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JUEGOS DE LÓGICO MATEMÁTICA

1. CUANTIFICADORES
● PRIMER JUEGO
Título: A pescar
Objetivo: Lograr que el estudiante pueda diferenciar la existencia de uno o más elementos en
un conjunto.
Materiales:
● Cajas de papel (pecera)
● Peces de colores
● Imanes
● Caña de pescar
● Limpiativo

Tiempo de duración: 10 minutos


Desarrollo: El encargado explicará la dinámica de juego; en cada pecera habrá un cartel que
indicará la cantidad de elementos, en este caso peces que deben haber dentro de la pecera;
considerando que habrán cuatro peceras con los títulos de uno, ninguno, algunos y todos.
El participante deberá pescar o no los peces según lo que indica cada pecera.

● SEGUNDO JUEGO
Título: Agrúpalos
Objetivo: Lograr que el estudiante pueda diferenciar la existencia de uno o más elementos en
un conjunto.
Materiales:
● Animales de juguete de diferente tipo (carnívoros, mamíferos, ovíparos, etc.)
Tiempo de duración: 10 minutos
Desarrollo: El encargado explicará la dinámica del juego la cual consiste en observar los
animales de juguete que el evaluador pondrá frente al niño o niña sin un orden específico, y los
clasificará de acuerdo a las indicaciones del encargado con solo 4 opciones de clasificación;
uno, algunos, ninguno o todos. Por ejemplo, si el encargado pregunta ¿cuántos de los juguetes
son animales?, el niño tendrá que decir todos; si la consigna es identificar ¿cuántos tienen 4
patas? y entre los juguetes también hay peces o aves, tendrá que decir algunos; si se pregunta
¿cuántos de ellos pueden hablar? la respuesta sería ninguno y si se pregunta ¿cuántos son vacas?
y solo hay una, pues la respuesta será una. Se puede añadir la actividad de agruparlos para hacer
más interactiva la actividad o sólo identificarlos.
2. ORDINALES
● PRIMER JUEGO
Título: Quién llega primero
Objetivo: Conseguir que el estudiante pueda identificar que cada número tiene un orden y está
dentro de un sistema.
Materiales:
● Tres muñecos
● Cajas (podio de primer, segundo y tercer lugar)
● Medallas de oro, plata y bronce.

Tiempo de duración: 10 minutos


Desarrollo: El encargado le pedirá al niño que le ponga nombres a los muñecos y le explicará
la situación hipotética: los muñecos se encuentran en una carrera de velocidad, el evaluador
toma el papel de narrador de la carrera y se irá inventando el curso de la carrera haciendo que
sea interactivo, los corredores no pueden tomar el mismo lugar durante toda la carrera y el niño
debe ir identificando el orden que van tomando los corredores hasta el final de la carrera donde
se le preguntará al niño ¿cuál fue la posición final de cada uno de los corredores? y que los
ubique en el podio y les ponga las respectivas medallas.

● SEGUNDO JUEGO
Título: Jugando con carritos
Objetivo: Conseguir que el estudiante pueda identificar que carro llega primero y sepa asignarle
el puesto correspondiente.
Materiales:
● 10 Carros pequeños de juguete
● Cinta
● 10 Cartillas que digan: primero, segundo, tercero. décimo

Tiempo de duración: 10 minutos


Desarrollo: Con la cinta realizamos una pista para que puedan pasar por ahí los carros y
trazamos la meta, cada niño tiene un carrito y lo hacen correr estamos todos atentos viendo
quién llegó primero, segundo, etc.
Finalmente ponemos la cartilla al carro que le corresponde de acuerdo a su llegada.
3. CARDINALES
● PRIMER JUEGO
Título: Que hay en cada casillero
Objetivo: Lograr que el estudiante pueda identificar la cantidad de elementos asociados al
conjunto
Materiales:
● Cartulinas (casilleros)
● Perritos de colores
● Cinta
● Limpiatipo

Tiempo de duración: 10 min


Desarrollo: El encargado explicara las instrucciones del juego; se presentarán en una pizarra
unos casilleros vacíos; los cuales deberán ser llenados con los perritos de colores que estarán
pegados de forma aleatoria en la pizarra.
El estudiante deberá colocar los perritos en los casilleros, según la cantidad que crea
correspondiente para cada casillero, considerando además la variedad de colores que hay para
cada perrito; según ello irá completando los casilleros.

4. RAZONAMIENTO LÓGICO
● PRIMER JUEGO
Título: ¿Cómo están los animales y que es lo que comen?
Objetivo: Distinguir mediante el razonamiento lógico que alimentos son para cada animal,
como también cuales no son buenos para ellos y ver en qué postura están los animales
Materiales:
● Láminas en forma de comida
● Láminas de los animales
● Laminas grandes de Y, O, NO, NI

Tiempo de duración: 10 minutos


Desarrollo: Se le mostrará al niño 3 animales, el tendrá que distinguir en qué postura o que
están haciendo ellos, usando disyunción por ejemplo si están corriendo O parados O sentados
O echados. Después pasara a distinguir qué comida o fruta ellos comen usando conjunción y
negación; por ejemplo: El perro come huesos y galletas, pero no come algas ni pescados.
● SEGUNDO JUEGO
Título: Gustos y preferencias
Objetivo: Hacer que el niño comience a clasificar en torno a sus gustos y preferencias lo que le
gusta y no, haciendo uso de conjunciones, disyunciones y negaciones
Materiales:
● Imágenes de comida
● Imágenes de deporte
● Juguetes (animales)

Tiempo de duración: 10 minutos


Desarrollo: Se le comenzará a mostrar al niño imágenes de comida y él comenzará a clasificar
lo que le gusta y no con la disyunción. Después pasamos a mostrarle imágenes de deportes y
juguetes de animales y él nos dirá si le gustan o no usando la conjunción y la negación

5. NOCIONES DE ORDEN
● PRIMER JUEGO
Título: Contando y Sumando
Objetivo: Lograr que el estudiante pueda identificar el orden de los números a medida que los
va sumando.
Materiales:
● Dos círculos de igual tamaño
● Bits con números del 1 al 20
● Resultados de las Sumas

Tiempo de duración: 15 minutos


Desarrollo: Pegaremos los dos círculos en la pizarra, uno en cada lado. Le daremos las
indicaciones a los participantes; en el círculo de la izquierda estarán varios números dispersos
y en el círculo de la derecha el alumno pondrá el resultado de las sumas que ira realizando.
Debe realizar las sumas, utilizando los números del circulo de la izquierda, las operaciones se
irán realizando en orden a los números que están en el sistema; por ejemplo 1 + 2, 3 +4 …, y
pondrá el resultado en el círculo de la derecha.