Está en la página 1de 56

UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA

FACULTAD DE INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS


SIMULACION DISCRETA DE SISTEMAS

MANUAL BASICO DE ROCKWELL ARENA 12.0

AUTORES:

Ing. Brian Pando Soto


E-mail brian__cesarp@hotmail.com

ABRIL - 2011
INTRODUCCIÓN

En el mundo de la computación y la simulación se encuentra una gran variedad de


software a disposición, todos estos software merecen apreciación y agradecimiento a
sus creadores, aquí la cuestión es qué tipo de sistemas se desea modelar y
experimentar, he allí la elección del software que más se adecue a la necesidad. Punto
importante a evaluar también es “a quien se le va presentar el sistema”, acuérdese
que todas las personas no conocen o interpretan las cosas como Ud. las conoce.

En este proceso de buscar soluciones más amigables para todos los involucrados en
el sistema en la elaboración, validación y experimentación de modelos mediante
herramientas graficas en un entorno de ventanas, se encuentra Arena, desarrollado
por Rockwell Software.
RESUMEN

En este manual se dan los alcances básicos para la utilización de ARENA 12.0,
además de ello se centran en ejemplos para interpretar modelos de sistemas reales,
puesto que el objetivo no solo aprender a usar el software sino también crear modelos
desde la realidad e interpretar los resultados con ello llevar a un conclusiones sobre el
sistema y proponer soluciones, mejoras o comprobar el eficiente funcionamiento.

En este manual se utilizara el Arena 12.0 versión estudiante, por ser de fines
académicos, además esta basada en la experiencia de docencia universitaria del
curso de simulación discreta de sistemas de la Facultad de Ingeniería en Informática y
Sistemas de la Universidad Nacional Agraria de la Selva.
CAPITULO 1.

OBJETOS Y CONCEPTOS BÁSICOS


1.1. SOFTWARE ARENA
En su esencia Arena es un software que le permite llevar la tecnología de la
modelización y simulación para el mundo empresarial. Arena está diseñado
para analizar el impacto de los cambios relativos a rediseños importantes y
complejos asociados con la cadena de suministros, fabricación, procesos,
logística, distribución y almacenamiento y sistemas de servicio. Arena también
proporciona la máxima flexibilidad y amplitud de cobertura para modelar
cualquier nivel deseado de detalle y complejidad, detalles que se observarán
en el transcurso de los casos.
Arena es una herramienta orientada al proceso, con el que se puede:
 Modelar procesos, documentar y comunicarlos colaborativamente.
 Simular el futuro de los sistemas entendiendo las relaciones complejas
e identificar oportunidades de mejora.
 Visualizar las operaciones con gráficos de animación dinámicos.
 Analizar el sistema con el método “Que pasaría si (What-if)” y entender
cuales serian las alternativas de soluciones y escoger el mejor camino
para hacer cambios en la empresa.

Ilustración 1. Eventos para ARENA

Fuente: Tutorial Arena Básico – curso SDS-UNAS

Es importante mencionar que Arena es un software que esta orientado al proceso por
ejemplo al tratar de representar un sistema cliente servidor, se daría con los siguientes
pasos:

1. Creación de una nueva entidad (cliente).


2. Guardar la hora actual en uno de los atributos de la entidad para poder calcular
el tiempo en fila y el tiempo total de permanencia en el sistema.
3. Posicionarse al final de la fila.
4. Esperar en fila hasta que el servidor se desocupe (si el servidor estaba
desocupado esta espera será cero unidades de tiempo).
5. Salir de la fila y utilizar el servidor.
6. Calcular el tiempo en fila.
7. Permanecer utilizando el servidor por el lapso de tiempo requerido.
8. Liberar el servidor (para que otras entidades puedan utilizarlo).
9. Incrementar el contador de entidades procesadas y calcular el tiempo de
permanencia en el sistema.
10. Eliminación de la entidad.

Ahora bien, a la hora de ejecutar un modelo de simulación desarrollado orientado al


proceso es llevada a cabo siguiendo el paradigma de la orientación a eventos.

Cuando hablamos de orientación a eventos, podríamos considerar como evento a la


llegada de un cliente, atención a un cliente y salida de un cliente, aquí por ejemplo hay
3 eventos para un cliente. Para ir a mas detalle, en la simulación de sistemas discretos
se considera 2 tipos de enfoques, la corrida a próximo evento y a próximo tiempo,
pues bien Arena esta desarrollado con la orientación a próximo evento.

Arena es altamente flexible en la construcción de modelos de simulación, en el sentido


en que puede construirse a alto nivel (asistido gráficamente) o a bajo nivel
(directamente código), puesto que Arena es desarrollado sobre el lenguaje de
programación SIMAN y permite escribir código en tal lenguaje.

Ilustración 2. Esquema para construcción de modelos en ARENA


Fuente: Tutorial Arena Básico – curso SDS-UNAS

En Arena no es necesario codificar para construir modelos de simulación; además


tiene interfaces amigables e intuitivas, conformadas por:

Ilustración 3. Interfaz general de ARENA 12.0

Fuente: Elaboración propia

1. Menús.- Anteriormente en Arena 9.0 los menús que se activaban en al iniciar el


programa eran File, View, Tools y Help, y cuando se abría o creaba un modelo,
se añadían los menús Edit, Arrange, Object, Run y Window. En Arena 12.0
aparecen todos los menus mencionados anteriormente puesto que al abrir el
programa automáticamente crea un modelo nuevo.
1.1. Menú File
Es donde se crean los nuevos ficheros de modelos de Arena, se abren
otros ya existentes, se guardan en disco o se crea un modelo de solo
lectura. Se puede también importar dibujos CAD con formatos DXF
(como los de AutoCAD) para usarlos como fondo y, en algunos casos,
como elementos activos (como caminos para vehículos dirigidos por
cable).
1.2. Menú Edit
Se pueden deshacer (Undo) y reanudar (Redo) acciones previas. Existe
la posibilidad de buscar todos los módulos y objetos de animación a
partir de una cadena de texto mediante la opción Find. Se puede,
además, mostrar las propiedades de los objetos (Properties). Si se
tienen enlaces en el modelos a otros ficheros, como hojas de cálculo o
ficheros de sonido, Links los muestra y permite modificarlos. Insert New
Object permite introducir objetos de otras aplicaciones como graficas u
objetos multimedia y Object permite editar lo que se haya traido.

1.3. Menú View


Desde aquí se controla como aparece el modelo en la pantalla, así
como las barras de herramientas mostradas. Este menú permite hacer
Zooms sobre el modelo. En Views se puede elegir entre una serie de
vistas del modelo. Named Views permite definir, cambiar y usar vistas
propias. Layers permite controlar que tipo de objetos se van a mostrar
durante el modo de edición o de ejecución.

1.4. Menú Tools


El Input Analyzer encaja distribuciones de probabilidad sobre datos
observados para especificar entradas al modelo. No Adds-In, lista los
programas ejecutables que se han instalado en la carpeta Adds-In.
Show Visual Basic Editor de Macro, abre una ventana en la que se
puede escribir código de Visual Basic para completar el modelo. El
elemento Options permite cambiar y personalizar muchas de las formas
en que trabaja Arena y de su aspecto según las necesidades.

1.5. Menú Arrange


Las opciones de este menú correspondiente a las posiciones de los
módulos del modelo y de los gráficos.

1.6. Menú Object


Si Auto-Connect está marcado permite conectar automáticamente un
nuevo objeto introducido con el que se encontrase seleccionado cuando
se ha llevado a cabo la operación. Smart Connections permite que las
conexiones nuevas que se realicen se dividan en tres segmentos en
lugar de intentar llevarlas a cabo mediante una única conexión.
1.7. Menú Run
Este menú contiene opciones para ejecutar la simulación, comprobarla y
pausarla o desplazarla paso a paso a través de ella para depurarla o
para comprobar su correcto funcionamiento. Proporciona también varias
formas alternativas de ver la ejecución, de ver sus resultados (o
errores), y de especificar y controlar cómo evoluciona la ejecución y se
muestra en la pantalla.
Por último, los menús Window y Help presentan las opciones típicas de
este tipo de menús para cualquier aplicación Windows.

2. Barra del proyecto.- donde se encuentran todos los módulos y paneles que
sirven para diseñar los modelos.
2.1. Basic Process Panel.- Contiene los elementos básicos de construcción de
modelos, estos elementos se denominan módulos.
2.2. Advanced Process.- Mas módulos para tareas adicionales.
2.3. Reports Panel.- Contiene la lista de resultados de la simulación después
de ejecutarse.
2.4. Navigate Panel.- Permite mostrar diferentes vistas de un modelo
incluyendo diferentes submodelos de forma jerárquica.
2.5. Advanced Transfer.- opciones para mover entidades, ejemplo: trasladar
pasajeros de un terminal a otro.
2.6. Block and Elements.- Proporciona acceso completo al lenguaje de
simulación SIMAN.

Para incluir o quitar panales a la barra de proyectos dándole click derecho en el


panel – template panel – attach.

Ilustración 4. Agregación de panel a barra de proyectos


Fuente: Elaboración propia

Cuando desee agregar un panel, aparecerá una ventana para seleccionar el


panel que desea agregar, para lo cual debe asegurarse de estar ubicado en la
carpeta Template dentro de la carpeta donde se ha instalado el Rockwell
Arena, puesto que por defecto Arena guarda sus paneles en esta carpeta con
las extensiones “.tpo”.

Ilustración 5. Ventana emergente para agregar panel

Fuente: Elaboración propia

Mediante Tools/Options/Settings se pueden definir los paneles que aparecen


por defecto al crear un modelo nuevo.
3. Barra de herramientas.- donde se encuentran todas las herramientas
necesarias para completar y personalizar el modelo. Mediante “View -Toolbars”
puede ocultarse o mostrarse.
Arena posee varias barras de herramientas con grupos de botones y menús
despegables para poder facilitar el acceso rápido a actividades comunes. En
esta barra se encuentran:
3.1. La barra de herramientas estándar (abrir, guardar, atrás, adelante,
imprimir), elementos necesarios para correr, detener, pausar, regular la
velocidad de corrida la simulación, conectores de módulos y otros
elementos.

Ilustración 6. Barra Standard ARENA

Fuente: Elaboración propia

3.2. La barra animate, animate transfer, Draw, herramientas necesarias para


animar el modelo con gráficos, recursos utilizados, reloj de simulación,
procesos avanzados. En caso no hubiera algunos botones que se vean en
el grafico, solo es necesario ir a view-toolbars, y agregrar las barras que
considera que necesitara en su proyecto, se sorprenderá al ver las
posibilidades que tiene escondido ARENA.

Ilustración 7. Barra Draw, Animation, Transfer

Fuente: Elaboración propia

4. Vista de diagrama de flujo.- donde se encuentran todos los módulos y


animaciones del modelo construido.

5. Vista de hoja de cálculo.- donde se contiene la información del modelo,


permite el acceso a todos los parámetros y elementos del modelo.

Ilustración 8. Vista de hoja de cálculo


Fuente: Elaboración propia

En esta ilustración se observa los recursos existentes en el sistema (“Resource


1”), puesto que se hizo click en el modulo resources del Basic Panel.

6. Barra de estado.
En esta barra se observa el estado general del sistema, por ejemplo en la
ilustración se observa que está ocurriendo cuando se está corriendo el sistema.

Ilustración 9. Barra de Estado

Fuente: Elaboración propia

Cuando el modelo está en construcción en esta barra se muestran las


coordenadas de ubicación y cuando el modelo está en funcionamiento indica el
tiempo de simulación, el numero de replica y la cantidad de replicas
programadas. Esta barra puede ocultarse mediante View-Status Bar.

1.2. ENTIDADES
En Arena todo lo circula por el modelo son entidades, por lo que es
fundamental definir el concepto de entidad. Las entidades podrían ser personas
u objetos, sus movimientos a través del sistema causan un cambio en el estado
del sistema.

Las entidades (automóviles, clientes, productos, cajas, documentos, etc) son


aquellas que están siendo producidas o atendidas o que de cualquier otra
manera influyen en el proceso. Por ejemplo clientes entrando a un restaurante,
o partes que están siendo producidas en una fábrica, o documentos que están
siendo atendidos por una secretaria.
Para ARENA, las entidades son objetos dinámicos en el proceso de
simulación, usualmente son creadas, circulan por un tiempo y después se van,
aunque es posible también tener entidades que nunca se van y que se
mantienen circulando en el sistema. Todas las entidades tienen que ser
creadas ya sea por el modelador o automáticamente por ARENA.
Las entidades contienen propiedades llamadas atributos que permiten crear
diferencias entre ellas. Los atributos pueden ser el tiempo de llegada, la
prioridad, fecha de vencimiento, color, tipo de producto, sexo, Etc.

Un ejemplo sencillo de interpretar para comprender mejor el concepto de


entidad seria si se define un sistema de encomiendas(ejemplo: Fedex, Olva
Courier, Serpost) pues las entidades serian los paquetes que son
transportados a través de las personas y vehículos. Además estos paquetes
podrían tener propiedades (atributos) como la prioridad de envio, tipo de
paquete (frágil o no frágil), tamaño, etc. Arena asigna atributos
automáticamente como:
 Entity.Type.- Es el nombre del tipo de entidad, el cual es asignado
cuando son creadas. Logicamente permite la diferenciación entre
diferentes tipos de entidades que intervienen en el sistema(cliente,
pieza, etc).
 Entity.Picture.- la imagen que saldrá en la simulación representado a
la entidad.
 Entity.Create_time.- El tiempo en la simulación en que la entidad fue
creada. se podría usar para recolectar información del tiempo de
duración en el sistema.

Antes de iniciar la corrida del sistema puede modificarse los atributos a


través del módulo Entity, que se encuentra en el Basic Process Panel,
cuando se hace click en este módulo, se podrán ver las propiedades de las
entidades en la vista de hoja de cálculo.

Ilustración 10. Modificación de Entidades en ARENA


Fuente: Elaboración propia

Existen entidades que se irán creando en el transcurso de la corrida del


sistema, mientras tanto se puede modificar desde un inicio ciertos atributos.

1.3. RECURSOS

Los recursos (resources) pueden ser cosas como personas, equipos,


maquinas procesadoras, automóviles, etc. Las entidades compiten entre
ellas por los servicios que les brindan los recursos.

Las entidades pueden ocupar (seize) un recurso siempre y cuando este


recurso esté disponible, también una entidad debe liberar (release) el
recurso cuando ya no lo necesita.

Cuando un recurso este siendo ocupado y otra entidad desea utilizarlo


tendrá que esperar en cola (queue) hasta que se libere. En la próxima
sección entraremos a más detalle sobre las colas.

1.4. FILAS O COLAS


En Arena una cola es una sección donde las entidades esperan mientras se
libera el recurso que necesitan. Las colas tienen nombres y también pueden
tener capacidades máximas, por ejemplo una cola en el banco solo soporta 25
personas.

1.5. VARIABLES
En ciertas ocasiones por ejemplo en el modelo se necesita mantener valores
globales que sirvan en diferentes partes de los procesos, pues las variables
representan un conjunto de valores globales que pueden ser alterados en
cualquier lugar dentro del modelo. Arena tiene dos tipos de variables: las
definidas por el usuario y las variables del sistema.
Las variables definidas por el usuario pueden ser cambiadas durante el tiempo
de simulación, por ejemplo tasa de llegada, inventario actual, número de
pacientes registrados. Etc.

Las variables del sistema son características predefinidas de los componentes


del modelo que indican el estado del componente por ejemplo: número de
entidades esperando en una fila (NQ queue name), actual valor de un contador
(NC counter name).
Para encontrar la información más exquisita sobre las variables definidas por el
sistema no hay que buscar mucho, puesto que al instalar Arena se adjuntan
también la sección onlineBook, donde hay información necesaria para utilizar
arena sin embargo el documento que mencionan a todas las variables del
sistema es “Arena Variables Guide.pdf”.

1.6. MÓDULOS DE FLUJO


Un modulo es el elemento básico para la construcción de modelos en ARENA,
estos módulos están ubicados en la barra de proyectos. En este manual se
describirán módulos necesarios para el diseño de sistemas básicos. Es
importante mencionar que la lógica básica se define como una red por donde
circulan entidades (automóviles, clientes, productos, cajas, documentos, etc)
por esta red desde un punto inicial hasta un punto final por donde salen.

Ilustración 11. Entrada y salida de entidades en ARENA

Fuente: Elaboración propia

En la figura se observan dos módulos el modulo Create y el módulo Dispose,


en las secciones posteriores veremos el funcionamiento de cada uno de ellos y
más.

1.6.1. Módulo CREATE


Este modulo representa la llegada de entidades al modelo de
simulación. Las entidades se crean usando una planificación o
basándose en el tiempo entre llegadas. En este modulo se especifica
también el tipo de entidades del que se trata.
Podría usarse para:
 Punto de inicio de producción en una línea de fabricación.
 Llegada de documento (p. e. una petición, una factura, una
orden) de un proceso de negocio.
 Llegada de un cliente a un proceso de servicio (p.e. un
restaurante, una oficina de información).
 Otros.

Ilustración 12. Gráfico del modulo Create

Fuente: Elaboración propia

1.6.2. Módulo PROCESS


Corresponde al principal método de procesamiento en simulación. Se
dispone de opciones para ocupar y liberar un recurso. Adicionalmente,
existe la opción de especificar un submodelo y especificar
jerárquicamente lógica definida por el usuario. El tiempo del proceso se
le añade a la entidad y se puede considerar como valor añadido, valor
no-añadido, transferencia, espera u otros.
Se puede usar para:
 Mecanizado de una parte de un proceso de ensamblado.
 Revisión de un documento para completarlo.
 Rellenar órdenes.
 Servir a un cliente.
 Otros.

Ilustración 13. Gráfico PROCESS


Fuente: Elaboración propia

1.6.3. Módulo DISPOSE


Representa el punto final de entidades en un modelo de simulación. Las
estadísticas de la entidad se registraran antes de que la entidad se
elimine del modelo.
Se puede usar para:
 Partes que abandonan el servicio de ensamblado.
 Finalización de un proceso de negocio.
 Clientes abandonando un comercio.

Ilustración 14. Gráfico DISPOSE

Fuente: Elaboración propia

1.6.4. Módulo DECIDE


Permite a los procesos tomar decisiones en el sistema. Incluye la opción
de tomar decisiones basándose en una o más condiciones o basándose
en una o más probabilidades (p.e. 20% verdadero, resto falso). Las
condiciones se pueden basar en valores de atributos, valores de
variables (p.e. numero de rechazados), el tipo de entidad o una
expresión.
Hay 2 puntos de salida, cuando se especifica el tipo “2-way chance” o
“2-way-condition”. Hay un punto de salida para las entidades
“verdaderas” y una para las entidades “falsas”. Cuando se especifica el
tipo “n-way chance” o “n-way condition” aparecen multiples puntos de
salida para cada condición o probalidad y una única salida “else”.
Se puede usar para:
 Envio de partes defectuosas para que se vuelvan a procesar.
 Ramas aceptadas frente a rechazadas.
 Envio de clientes prioritarios a procesos dedicados.

Ilustración 15. Gráfico DECIDE

Fuente: Elaboración propia

1.6.5. Módulo BATCH


Funciona como un mecanismo de agrupación dentro del modelo de
simulación. Los lotes pueden estar agrupados permanente o
temporalmente.
Los lotes temporales deben ser divididos posteriormente usando el
modulo Separate.
Los lotes se pueden realizar con un numero especifico de entidades de
entrada o se pueden unir a partir del valor de un determinado atributo.
Las entidades que llegan a un modelo Batch se coloca en una cola
hasta que se ha acumulado el número necesario de entidades. Una vez
acumuladas, se crea una nueva entidad representativa.
Se puede usar para:
 Recoger un cierto número de partes de empezar a procesar.
 Reensamblar previamente copias separadas de un formulario.
 Juntar un paciente con los resultados de sus pruebas antes de
concederle una cita.

Ilustración 16. Gráfico BATCH


Fuente: Elaboración propia

1.6.6. Módulo SEPARATE


Se utiliza para replicar la entidad entrante en multiples entidades o para
dividir una entidad previamente agrupada. Se especifican también las
reglas de asignación de atributos para las entidades miembro.
Cuando se segmentan lotes existentes, la entidad temporal que se
formo se destruye y las entidades que originalmente formaron el grupo
se recuperan. Las entidades saldrán del sistema secuencialmente en el
mismo orden en que originalmente se agregaron al lote.
Cuando se duplican entidades, se hacen según el numero de copias
especificado.
Se puede usar para:
 Enviar entidades individuales que representan cajas eliminadas
de un contenedor.
 Enviar un orden tanto a realización y a facturación para un
procesamiento paralelo.
 Separar un conjunto de documentos previamente agrupados.

Ilustración 17. Gráfico SEPARATE

Fuente: Elaboración propia

1.6.7. Módulo ASSIGN


Se utiliza para asignar valores nuevos a las variables, a los atributos de
las entidades, tipos de entidades, figuras de las entidades u otras
variables del sistema. Se pueden hacer múltiples asignaciones con un
único modulo Assign.
Se puede usar para:
 Acumular el número de subensamblados añadidos a una parte.
 Cambiar el tipo de entidad para representar una copia de un
formulario multicopia.
 Establecer una prioridad del cliente.

Ilustración 18. Gráfico ASSIGN

Assign 1

Fuente: Elaboración propia

1.6.8. Módulo RECORD


Se utiliza para recoger estadísticas del modelo de simulación. Se
dispone de varios tipos de estadísticas observables, incluyendo el
tiempo entre salidas a través del modulo, estadísticas de entidad
(tiempo, costo, etc), observaciones generales y estadísticas de
intervalo.
Se puede usar para:
 Recoger el número de trabajos realizados cada hora.
 Contar cuantas órdenes han sido realizadas.
 Registrar el tiempo que pasan los clientes prioritarios en línea
principal de control.

Ilustración 19. Gráfico RECORD

Fuente: Elaboración propia


1.6.9. Módulo MATCH
Este es un modulo de sincronización de entidades, es decir espera a
que se junte al menos uno en cada una de sus colas para recién soltar
dichos recursos.
Se puede usar para:
 Esperar todas las partes de un producto ensamblado para recién
iniciar el ensamblado.

Ilustración 20. Gráfico MATCH

Fuente: Elaboración propia

1.6.10. Modulo STATION


Sirve para marcar la salida de un entidad, imaginese una analogía con
una estación de tren o autobuses. Combinado con el modulo route se
puede hacer translado de entidades directo.
Se puede usar para:
 Trasladar materiales de una estación a otra.

Ilustración 21. Gráfico STATION

Fuente: Elaboración propia

1.6.11. Módulo ROUTE


Es el encargado de hacer la translación directa de una estación a otra.
Este modulo no necesita conexión de salida.

Ilustración 22. Gráfico ROUTE


Route 1 No tiene conexion de salida

Fuente: Elaboración propia

1.7. MÓDULOS DE DATOS


La introducción de datos se realizar desde el Basic Process Panel, al
seleccionar cualquiera de los módulos se muestra los datos configurables en la
vista de hoja de cálculo.

Ilustración 23. Modulos de datos

Fuente: Elaboración propia

1.7.1. Módulo ENTITY


Este modulo representa y muestra las entidades generadas para el
sistemas (clientes, piezas, automóviles, etc), un concepto ampliado de
entidad lo tienen en la primera sección de este material. Las entidades
pueden crearse directamente en el modulo Entity y luego utilizarlas en
los módulos o también pueden generarse automáticamente dentro del
modulo Create, y luego personalizarlas en el modulo Entity.

Ilustración 24. Secciones del modulo ENTITY


Fuente: Elaboración propia

A cada entidad que va a circular por el sistema se puede configurar la


imagen inicial, presencia en los reportes estadísticos, etc.

1.7.2. Módulo QUEUE


Este modulo representa las colas en los servicios, cuando un recurso
que se quiere utilizar esta ocupado. Al clicar este modulo se ven las
colas que están configuradas en el sistema antes de iniciar la ejecución
del modelo.
En el modulo QUEUE se configura el tipo de cola (FIFO, LIFO, etc),
presencia en los reportes, etc.

Ilustración 25. Imagen del Modulo QUEUE

Fuente: Elaboración propia.

1.7.3. Módulo RESOURCE


Este modulo de dato representa o define los recursos en el sistema,
incluyendo información de los costos y disponibilidad de recursos. Los
recursos pueden tener una capacidad constante o basada en una
programación, los recursos también podrían fallar y deben configurarse.
Por eso que al clicar sobre este modulo se ve en la vista de hoja de
calculo todas estas secciones configurables.

Ilustración 26. Modulo RESOURCE


Fuente: Elaboración propia

1.7.4. Modulo VARIABLE


Este modulo de dato se utiliza para representar o definir una dimensión
de variable y valores iniciales. Las variables pueden ser referenciadas
en otro modulo (por ejemlo el modulo DECIDE), pueden ser
reasignadas con nuevos valores gracias al modulo ASSIGN, y pueden
ser usadas en alguna expresión. Existen varias formas de ir cambiando
los valores de las variables, durante la ejecución del sistema. Por
ejemplo una variable nos serviría para saber el numero de personas
atendidas por hora.

Ilustración 27. Modulo VARIABLE

Fuente: Elaboración propia


1.7.5. Módulo SCHEDULE
Este modulo de dato puede ser usado en combinación con el modulo
recurso para definir o representar una operación programada para un
recurso o con una modulo CREATE para definir la programación de
llegadas.
1.7.6. Módulo SET
El modulo de dato representa o define varios tipos de fijados, incluyendo
recursos, counters, tallies, tipo de entidades y figuras de las entidades.
Los recursos fijados pueden utilizarse en el modulo PROCESS.
Counters y Tallies se utilizan en el modulo RECORD.

Ilustración 28. Modulo SET


Fuente: Elaboración propia.
CAPITULO 2.

UTILIZACIÓN CON EJEMPLOS


1. CASO SISTEMA DE ATENCIÓN AL CLIENTE

Se desea estudiar un sistema de atención al cliente mediante dos secretarias, para


observar la eficiencia en el servicio, una forma de medir esta eficiencia es medir la
cantidad de personas en promedio espera por el servicio, sabiendo que los clientes
llegan siguiendo una distribución exponencial de media 2 minutos y también se sabe
que la atención es sigue una distribución exponencial de media 2.5 minutos. Se desea
simular el sistema por un día de 8 horas de trabajo.

a. Análisis

Primero debemos identificar las entidades, procesos y restricción del sistema:

 Entidades: para este caso solo estarían los clientes.


 Procesos: el proceso de atención al cliente.
 Recursos: Carmen y Cecilia que cumplen el rol de secretarias.
 Los clientes llegarán al proceso de atención y si no lo pueden atender tendrá
que esperar hasta el personal esté disponible para atender.

b. Modelo

En primer lugar debe iniciar el sistema con un módulo Create para generar la
llegada de clientes, configurado con una media de 2 minutos.
Luego arrastramos el módulo Process a la vista de diagrama de flujo, doble click y
configuramos seleccionando la acción “Seize, Delay and Release” (ocupar,
demorar y soltar), y luego agregando a las dos secretarias como recursos del
proceso.

Para finalizar arrastramos un módulo Dispose para finalizar el sistema, el modelo


siempre debe terminar en un módulo Dispose.

Con esto termina la construcción básica del modelo, entonces se debe configurar
los parámetros de corrida con el menú Run->Setup... a 8 horas por día de trabajo
y simulando 8 horas. En dicha configuración también configuramos como van a ser
expresados los resultados con “Unidad de tiempo base”.
Al correr el sistema, después de terminado el tiempo de corrida saldrá un cuadro
de dialogo que preguntará si desea ver los resultados de la simulación.

Al aceptar la pregunta veremos los resultados al detalle de la simulación., solo es


cuestión de buscar e interpretar lo que se busca en los reportes de la simulación.

Entonces, se concluye que en promedio durante la ejecución de sistema hay 12


personas esperando atención.
Sin embargo mejora la calidad del producto agregando animaciones al sistema,
animaciones como el reloj de simulación, estado de los recursos y gráficos, para
ver los cambios en tiempo de ejecución del modelo.

En primer lugar cambiamos la imagen que representa a los clientes, clicando en el


módulo Entidad del Panel de Procesos Básicos y modificamos en fila de clientes el
campo imagen inicial de picture.report a picture.person.

Así cambia los objetos que circulan por el sistema, tal como se muestran en las
figuras.

También es importante agregar y configurar en el sistema el reloj de simulación de


la barra de animación, pues ayuda a identificar los momentos exactos donde
podrían existir picos o anomalías en el sistema.
Además, se agrega a los recursos a la vista de diagrama de flujo, previa
configuración de estados (vacío, ocupado, inactivo, fallido).
Con las imágenes podemos irnos dando cuenta de la utilización de los recursos,
además podemos mover la figura la cola para mostrar las colas junto con los
recursos tal como se ve en las figuras.

Ahora considere la idea de ir viendo el número de clientes en la cola, para ello se


agregan variables a la vista de diagrama de flujo. La variable que muestra el
número actual en la cola es NQ(Atencion Caja.Queue).
Ahora bien, al correr el sistema se verá que va contando el numero clientes en cola
en ese instante de reloj de simulación, pero que tal si mostramos las colas en un
gráfico Plot de la barra de animación para hacer seguimiento.

Entonces con estos gráficos se aprecia en que tiempo hay picos más altos de cola,
siendo información importante para el sistema.

En algunos casos sería más conveniente mostrar un gráfico de tipo histograma,


que tiene la misma lógica de configuración que este tipo de gráfico, como evaluar
la ocupación/desocupación de los recursos, donde cero seria desocupado y 1
ocupado, la variable para esto es NR().

En el grafico se observa que el recurso Carmen solo está desocupado en instante


0 y 4, pero el tiempo de desocupado es menor a un segundo.

Si deseara contar también el tiempo que demora en ingresar y salir la gente del
sistema, y el tiempo que se demora en caminar hasta el servicio, también puede
interpretarse, pero se verán en animaciones más avanzadas que permite hacer
Arena, y están se verán más adelante en este manual.

2. CASO EVALUACION FINANCIERA

Una financiera ofrece crédito de consumo a sus clientes, el procedimiento de


aprobación de un crédito implica fundamentalmente una revisión de los
antecedentes comerciales del solicitante, esta revisión es llevada a cabo por un
ejecutivo de cuentas que demora un tiempo distribuido triangular (1,1.75,3).

Dado que esta es la temporada alta para la financiera el tiempo entre la llegada de
una solicitud y la siguiente se distribuye exponencialmente con media de 2 horas.

La probabilidad de que una solicitud sea aprobada es 0.88. Simular 20 dias de


trabajo del ejecutivo para determinar:

 La carga de trabajo del ejecutivo (numero promedio de solicitudes en su


escritorio).
 El tiempo que en promedio demora una solicitud en ser revisada (tiempo
promedio en el sistema).
 El nivel máximo que demoró el ejecutivo en revisar una solicitud.
 El máximo de solicitudes esperando ser revisadas.

a. Análisis

Entidades: solo van a llegar solicitudes y salir solicitudes.

Procesos: ahora existirá un proceso de revisión de la solicitudes y este pasara a


ser o bien aprobada o rechazada de acuerdo a una probabilidad.

Recursos: personal llamado ejecutivo.

b. Modelo

Para crear un modelo básico de simulación para esto, se debe usar:

 Módulo Create: para generar la llegada de las solicitudes.


 Módulo Process: para la revisión de las solicitudes.
 Módulo Decide: para condicionar solicitudes aprobadas y rechazadas.
 Dos módulos Dispose: uno para recibir las solicitudes aprobadas y otra para
recibir las solicitudes rechazadas.

Como en el caso anterior se ha desarrollado muy detalladamente cada modulo,


para este caso se hará más resumida puesto que se asume que ya conoce mejor
la herramienta.

Entonces el módulo Create se configuraría de la siguiente manera:


Para el módulo Process:

Ahora debemos usar modulo decide para arrojar 88% de las solicitudes por un lado y
el resto por otro lado, luego en cada lado del módulo Decice registramos y terminamos
los procesos con módulos Dispose ya explicados en el caso anterior y los conceptos
del capítulo anterior:
Tal como en el caso anterior agregamos el recurso a la vista de diagrama de flujo y el
sistema quedaría así:

Bien, para responder a las preguntas planteadas se debe agregar gráficos para
variables entrada de solicitudes, salida de solicitudes, solicitudes en proceso y
solicitudes en cola, a la vista de diagrama de flujo.

Utilizamos de la barra de animación, el botón variables, donde se selecciona “Llegada


de solicitudes.NumberIn”, “Solicitudes Aceptadas.NumberOut + Solicitudes
Rechazadas.NumberOut”, “Revision de Solicitudes.WIP” y por ultimo NQ(Revision de
Solicitudes.queue)
Mucho mejor si se agrega gráficos de tipo plot al modelo:
Quedando el sistema así:

Pudiendo observarse con ayuda de los plots como han sido la evolución de las colas y
procesos en el tiempo. Entonces puede entenderse mejor el sistema a través de estos
indicadores.

3. CASO SALA DE EMERGENCIA EN EL HOSPITAL

En una sala de emergencia se debe simular el sistema durante 9 horas, de ello se sabe que hay
dos formas de llegar de los pacientes:
 Llegada de personas a pie, y
 Llegada de personas en una ambulancia.

De la llegada de personas a pie se sabe que sigue una distribución exponencial de media
aproximada a 2 minutos.

De la llegada de ambulancias se sabe que llegan a una media de 5 ambulancias por hora; cada
ambulancia tiene posibilidad de transportar 3 pacientes, sin embargo por estadística se sabe
que el 10% de las ambulancias que llegan a la sala de emergencias traen 3 personas, el 40%
traen 2 personas y el resto trae una sola persona que en realidad es el 50%.

Sala de emergencias utiliza un procedimiento de prioridad para atender a los pacientes, se


asume que las personas que llegan en ambulancia deben ser atendidas más rápido, por lo que
las personas que llegan en ambulancias y llegan a recepción (que tardan de ½ a 1 minuto en
ser atendido), y pasan directamente a los servicios de medicina para ser atendidos, por otro
lado las personas que han llegado a pie pasan por un proceso de “Triaje” en el cual se les
registra el peso, la presión, estatura, temperatura, todo este proceso de Triaje tarde de 3 a 5
minutos.

Bien, la permanencia en Medicina debe ser según una media de 2 minutos por paciente,
podríamos clasificar a los pacientes como pacientes graves, pacientes con dolencias fuertes y
pacientes con dolencias leves, repartidas en porcentajes de 30%, 40% y 30% respectivamente.

Además se sabe que los médicos que están para atender en medicina son el Dr. Luis, Dr. Carlos
y el Dr. Juan.

Los pacientes graves deben entrar a cirugía, los pacientes con dolencias fuertes deben pasar a
una sala de observación, y por último los pacientes con dolencias leves deben ser dados de alta
de emergencia con su respectivo tratamiento y enviados a recitado para pasar por consulta
normal.

Para trasladar a los pacientes a cirugía hay tan solo 3 camillas, estas camillas trasladan a los
pacientes a una media de 10 pacientes por hora.

Para entrar a la sala de observaciones se debe esperar a que haya al menos 2 pacientes para
pasar a la sala.

Se desea conocer:

 Qué tan ocupado están los 3 médicos en medicina.


 ¿Cómo funciona la rutina de evento de este caso?
 Tiempo promedio de espera en medicina.
 Numero promedio de personas que esperan para entrar a medicina.
 El número de pacientes que se quedan en cola.
 ¿El sistema es eficiente o debe hacerse cambios en tiempos, recursos o entidades?
a. Análisis
b. Modelo
CAPITULO 3. EJEMPLOS AVANZADOS

CASO 1. PIEZAS PASADAS CONSIDERANDO TIEMPO DE TRASLADO

Las piezas llegan al primer proceso de una en una, con una media de 10
unidades/hora (Exponencial); la mitad son de color ROJO y la otra mitad AZULES. En
el primer proceso se dispone de 2 máquinas iguales que realizan el trabajo tardando
un tiempo que se distribuye según una triangular de tiempos mínimo, modal y máximo,
de 5, 8 y 10 minutos respectivamente. Cuando finaliza este primer trabajo, se mandan
las piezas al departamento 2 utilizando un transporte directo (“ROUTE”) que tarda 12
minutos.

Análisis.- Para asegurarse de que la mitad de piezas sean rojas y la otra mitad sean
azules debemos poner un módulo asign y declarar un atributo llamado “color” con la
función Disc(0.5,1,1,2) en esta función se esta diciendo que al 50% (0.5), se le asigna
el numero 1 como color y al complemento (1), se le asigna 2 como color, con lo cual ya
se podrá diferenciar por color a las piezas en módulos siguientes.

Para este caso a diferencia de los ejercicios anteriores se hace uso del panel de
“Advanced Transfer”, porque es allí donde se encuentra los módulos Route, Station
que son los necesarios para solucionar este caso.

El módulo Route hará el traslado de la estación 1 a la estación 2, tomándose un


tiempo para el traslado.

Modelo.-

El modelo general quedaría como se muestra en gráfico:


Luego haciendo las configuraciones en los módulos:

Como ya se asigno el atributo color a cada entidad, podemos diferenciarlos para


cambiarles luego de color:
Como se necesita dos recursos para el proceso, este se da con SET desde una
expresión.

Ahora se debe hacer el traslado al departamento 2 explicando que el station 1


representa al departamento 1 y station 2 representa al departamento 2. Para ejemplo
al agregar el station 1 y 2 los dejamos con las configuraciones predeterminadas, sin
embargo se debe aclarar que el módulo Route tiene conexión de entrada y no de
salida.

De la barra de animación dibujamos los station 1 y 2, también seleccionamos la


animación del route en la misma barra para juntar los puntos desde station 1 hasta el
2.

Usted puede personalizar la animación con líneas con patrones, cuadrados


representando salones, etc. Al correr el modelo se podrá ver como las piezas azules y
rojas van pasando del departamento 1 al departamento 2.

CASO 2. TRASLADO A TRAVES DE UNA CINTA TRANSPORTADORA ENTRE


DEPARTAMENTOS.
En el departamento 2, se agrupan las piezas en cajas de 6 unidades del mismo color.
Las cajas son mandadas al departamento 3 a través de una cinta transportadora
(“CONVEYOR”), de 100 metros de longitud y que se mueve a una velocidad constante
de 200 metros/hora.

Análisis.- Esto es continuación del CASO 1, entonces después del station 2 continua
este modelo con módulos de agrupamiento, sin embargo se debe tener en cuenta que
el agrupamiento es por color, y eso se logra con el módulo batch pero agrupando por
atributo, que fue declarado apenas iniciaba el modelo.

Para representar la cinta transportadora se hace utilidad del módulo Conveyor que
moverá la entidad por la cinta, sin embargo se necesita de un módulo station 3 de
inicio y station 4 de final de la cinta, además del módulo Access para colocar la entidad
en la cinta y Exit para descargar la entidad de la cinta.

Modelo.-

Con las configuraciones siguientes:


Se debe tener en cuenta que al módulo conveyor se le asgina un segmento o tamaño
por defecto que se observa en el modulo conveyor de hoja de calculo en el panel
advanced transfer, el cual aprovechamos para definirle la velocidad a la que se mueve
la cinta.

En el módulo segment de hoja de cálculo también aprovechamos para configurar la


distancia, y el station de inicio y fin.

Utilizando la barra de animación, con los station 3 y 4 mas el segment del conveyoy y
una línea con un patrón tipo cinta, el modelo quedaría así:
Al hacer correr el modelo del caso 1 y 2 se ven como se esperan 6 unidades del
mismo color y se convierten en cajas andando por la cinta transportadora.

CASO 4. TRASLADO A TRAVES DE TRANSPORTES

En el departamento 3 se sacan las unidades de las cajas, y se procesan de una en


una en una máquina que tarda un tiempo que se distribuye uniformemente entre 4 y 8
minutos. El producto ya finalizado se mete otra vez en cajas de 10 unidades del mismo
color que se llevarán al almacén 1 si son rojas, y al almacén 2 si son azules. Para ello
se utilizará una carretilla eléctrica (“TRANSPORTER”), que se moverá a una velocidad
de 30 km/hora si va vacía, y 10 km/hora cuando va llena. La distancia hasta el
almacén 1 es de 6 km, y de 10 km al almacén 2.

Análisis.- Continuando el caso 1 y 2, ahora se utiliza el modulo Separate para


desempaquetar con un máquina, y luego un Batch para juntar de 10 unidades del
mismo color, para hacer el traslado del departamento 3 a los almacenes se necesita
de una movilidad (Tractor, Camioneta, etc), el cual cada paquete debe esperar a que
el vehiculo regrese para poder ser trasladado a los almacenes.

Al utilizar el módulo Transporter que llevara las entidades del station 5 al 6 o 7


dependiendo del color, es necesario también los módulos Request para solicitar el
recurso (vehiculo), Move para regresar el vehiculo y Free para liberar el vehiculo y que
puede seguir transportando.

Modelo.-

El modelo quedaría así:


Con la configuración de sus módulos:
Tambien se debe configurar la distancia que debe recorrer el vehiculo.

Luego con la barra de animación utilzando las animaciones station, Distance y el


recurso queda así:

Y al correr el modelo se muestra así:


En los siguientes manuales podrá conocer a más detalle los módulos ya vistos en este
manual y también conocerá la utilidad de los demás módulos avanzados.
CONCLUSIONES

 El presente manual permitirá el entendimiento del software Arena 12.0 para el


uso del curso de Simulacion Discreta de Sistemas de forma animada.
 Arena 12.0 tiene mejor presentación de siendo animado con las opciones de la
barra de animación que cuando se presentan tan solo módulos de flujo.
 El Arena 12.0 beneficia en otros cursos donde se tengan que evaluar colas.
RECOMENDACIONES

 Se recomienda la lectura del manual desde el inicio para entender el concepto


y beneficios de los módulos que el Arena 12.0 ofrece.
 Se recomienda seguir los ejercicios de forma ordenada porque existen
referencias de un ejercicio a otro.
 Se recomienda continuar con la investigación de los siguientes módulos
avanzados.
 Se recomienda evaluar la existencia y utilidad de otros software similares al
Arena 12.0
BIBLIOGRAFÍA

BRADLEY, Allen. (2007). “Arena User’s Guide”. Rockwell Software. Rockwell


Automation Technologies, Inc. USA.

ARAYA A., Mauricio. (2009). “ARENA, Modelamiento basico”. U-Cursos. [en linea]
https://www.u-cursos.cl/ingenieria/2009/2/IN47B/1/material_alumnos/

También podría gustarte