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APLICACIÓN DIDÁCTICA BASADA EN LA

REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LAS


ECUACIONES DIFERENCIALES
ORDINARIAS
John Zurita
John Ramón
July 17, 2019

Abstract
This paper describes the experience in the design and production of a
didactic resource with the use of Augmented Reality technology to pro-
mote spatial visualization skills related to the learning of Ordinary Dif-
ferential Equations. When using augmented reality we can generate with
our mobile an application that shows a three-dimensional model going
from just a drawing in a book to an identical projection in the cell phone,
with that we can understand how the object will be generated, analyze it
and in this way, we can have an ideal perspective of the solid. With the
help of Unity and Vuforia softwares we will create the interface that will
allow us to manipulate 3D models and observe their information. The 3D
models will be designed with the Blender modeling software.
Key words: Ordinary Differential Equations, augmented reality, unity
software, 3D models.

Resumen
En este escrito se describe la experiencia en el diseño y producción de
un recurso didáctico con uso de tecnologı́a de Realidad Aumentada para
promover habilidades de visualización espacial relacionadas con el apren-
dizaje de las Ecuaciones Diferenciales Ordinarias. Al utilizar la realidad
aumentada podemos generar con nuestro móvil una aplicación que mues-
tre un modelo tridimensional pasando de solo un dibujo en un libro a
una proyección idéntica en el celular, con eso podremos comprender el
cómo se generara el objeto, analizarlo y de esta forma, podremos tener
una perspectiva ideal del sólido. Con la ayuda de los softwares Unity y
Vuforia crearemos la interfaz que nos permitira manipular los modelos 3D
y observar su informacios. Los modelos 3D seran diseñados con el software
de modelada Blender.
Palabras claves: Ecuaciones Diferenciales Ordinarias, realidad aumen-
tada, software unity, modelos 3D.

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1 Objetivos
1.1 Objetivo General
• Crear una aplicación orientada a las Ecuaciones Diferenciales Ordinarias
con la ayuda de los softwares Unity, Vuforia y Blender.

1.2 Objetivos Especificos


• Diseñar los diferentes gráficos con la ayuda del software de modelado Blen-
der.
• Poner en práctica la aplicación para mostrar sus distintos usos.

2 Fundamentación Teórica
Realidad Aumentada y Matemáticas Pensar en tecnologı́a de Realidad Aumen-
tada despierta la inquietud por su potencial como alternativa atractiva cuando
se trabaja para crear matemáticas reales para los estudiantes. Esta área del co-
nocimiento destaca por el carácter abstracto de sus nociones y conceptos, y por
las dificultades cognitivas y de aprendizaje que acompañan a su presentación
desconectada de una realidad.
La intención de incluir RA sin duda puede ponerse al servicio de proveer ele-
mentos motivacionales en el aprendizaje de las Matemáticas, lo que repercute en
mejorar el interés de los estudiantes por esta área. Sin embargo, el objetivo que
se propone en este proyecto se enfoca además hacia la intencionalidad didáctica
de ofrecer un conocimiento útil y con un nuevo sentido de accesibilidad desde
un punto de vista cognitivo.
De este modo, la habilidad de visualización espacial se constituye en aquella
meta que llegue a ser alcanzable mediante la tecnologı́a misma. Esta perspec-
tiva propone un nuevo rol del recurso tecnológico en el proceso de aprendizaje,
se pretende que funcione como un mediador entre el usuario y el conocimiento
matemático.
El propósito de la interacción entre ambos elementos es favorecer cierta coac-
ción, entendida de tal manera que el recurso funcione como una especie de socio
cognitivo del estudiante, que contribuye en su aprendizaje, que promueve la vi-
sualización y con ello, que fomenta la comprensión matemática. Este enfoque
retoma la generación de conocimiento que se ha estado produciendo en la disci-
plina de Matemática Educativa y que se organiza en teorı́as de corte cognitivo
y sociocultural. Con ello, las innovaciones poseen de un marco adecuado para
integrar en el proceso educativo el uso de tecnologı́a y generar investigación
educativa pertinente y relevante.

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Figura 1. Programacion realidad aumentada

Construir un sistema de Realidad Aumentada implica producir un objeto


virtual superpuesto en un espacio determinado, y en tiempo real; de este modo,
se combina realidad y virtualidad tridimensional promoviendo la interacción en
tiempo real con el objeto a través de la percepción del usuario.
El uso natural que se ha dado a esta tecnologı́a se apoya en que el objeto
virtual puede mostrarle al usuario cierta información que no está detectando
directamente a través de sus sentidos en ese momento, pero esa información le
ayuda a aprender a realizar tareas de la vida real que hará cuando tenga el
objeto real enfrente.
Para el caso de la aplicación didáctica de esta tecnologı́a de RA, se espera que
su impacto sea crucial en la activación de procesos cognitivos en el usuario,
permitiendo el desarrollo de habilidades de visualización espacial. Alcanzar este
propósito implica la interacción entre el estudiante y el objeto de RA que permita
la evocación de acciones cognitivas que, en espacio y tiempo, estén relacionadas
con la forma de concebir mentalmente el objeto tridimensional.

2.1 Realidad Aumentada


De acuerdo con el Diccionario de la Lengua Española, el término ubicuidad
proviene del latı́n ubique, que significa: en todas partes, y se ha asociado a
la religiosidad mediante el calificativo de omnipresencia: ”Que está presente
a un mismo tiempo en todas partes”. Este calificativo que inicialmente se le
ha atribuido a la divinidad, ha saltado a la virtualidad con el propósito de
convertirse en una caracterı́stica esencial de diferentes objetos virtuales, que en
esencia determinan el cómo se puede conectar todo lo que hay en el mundo a
Internet, para proporcionar información acerca de cualquier cosa, en cualquier
momento, en cualquier sitio.

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Figura 2. Interfaz Unity

La computación ubicua busca analizar la interacción persona-computador


(Human-Computer Interaction-HCI) mediante la propuesta de tres paradigmas:
a) la informática sensible al contexto (Context-aware Computing), b) Los dis-
positivos aumentados por computador y c) la interacción situada (Situated In-
teraction). Este último intenta hacer la conexión con el entorno del sistema a
nivel de aplicación, y es aquı́ donde se puede ubicar a la RA.
La realidad aumentada (RA) se basa en la observación del mundo real au-
mentado con información adicional generada por un ordenador, y en la inter-
acción que compone la información sintética generada por un computador con
imágenes obtenidas del mundo real. Este paradigma está soportado por tres
pilares que la caracterizan como otro tipo de mediaciones en la computación
ubicua (Azuma et al., 2001). El primero se refiere a la combinación de objetos
reales y virtuales en un entorno real; es decir, que la imagen resultante debe ser
el efecto de una captura de la realidad a la que se le superpone, al menos, un
objeto virtual. El segundo propone que la combinación ha de realizarse en tiem-
po real, y, por último, debe alinear y componer objetos virtuales con la realidad
en 3D, significando que el resultado puede que sea una imagen bidimensional,
pero la alineación y composición de los elementos virtuales deben hacerse con
base en un mundo tridimensional.

Figura 3. Grafico Tridimensional

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La RA se ha constituido en el paradigma de interacción que se encuentra
fundamentado en la idea de componer una visualización en tiempo real que com-
bina el mundo fı́sico con objetos digitales representados computacionalmente, y
que ofrece además altos niveles de interacción natural, debido a que las técnicas
de visión por computador que utiliza permiten detectar interacciones simples
por parte del usuario. Teniendo en cuenta el fenómeno de la ubicuidad de la
información digital, que cada vez se encuentra presente en más actividades co-
tidianas del ser humano, podemos percibir que los lı́mites entre el mundo fı́sico
y los mundos virtuales son cada vez menos nı́tidos.

2.2 Modelado 3D
En general, independientemente de la disciplina, el proceso de modelado es una
simplificación de un objeto para su posterior estudio o representación. Ası́, po-
demos hablar de modelos matemáticos que simplifican fenómenos fı́sicos, o mo-
delos metereológicos para la predicción del tiempo atmosférico, etc. Un modelo
geométrico define la información sobre la forma (geometrı́a) de un determinado
objeto. Las simplificaciones que se realicen en su definición vendrán determina-
das por diferentes factores como el método de representación utilizado, opera-
dores empleados o nivel de detalle.

Se puede definir el proceso de modelado geométrico tridimensional como el


encargado de crear modelos consistentes que puedan ser manejados algorı́tmica-
mente en un computador. Este proceso de construcción se aborda en diferentes
etapas, partiendo tı́picamente de entidades básicas y aplicando una serie de
operadores sobre ellas. Estas entidades básicas pueden ser primitivas geométri-
cas (calculadas de forma algorı́tmica o mediante una ecuación matemática) u
obtenidas medidante un dispositivo de captura (escáner 3D).

2.2.1 Blender
Blender es un software de código abierto (gratuito y de distribución libre) y
multiplataforma (disponible en Windows, Mac y Linux), dedicado principal-
mente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos
tridimensionales. También puede utilizarse para composición digital, edición de
vı́deos, escultura y pintura digital. ¡Incluso pueden desarrollarse videojuegos con
su motor de juegos interno!

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Figura 4. Interfaz Blender

2.3 ¿Cómo se modela un fenómeno de la naturaleza?


La descripción matemática de un sistema o fenómeno, llamado modelo ma-
temático, se forma con ciertos objetivos en mente; por ejemplo, tratar de com-
prender cómo varı́a la temperatura de una aleta de enfriamiento, intentar fechar
fósiles analizando la desintegración de una sustancia radiactiva, ya sea en el fósil
o en el estrato donde se encontraba.

La formulación de un modelo matemático de un fenómeno se inicia :

a) Mediante la identificación de las variables causantes del las variaciones


que sufre el sistema. Podremos elegir no incorporar todas las variables en el
modelo desde el comienzo. En ese paso especificamos el nivel de resolución del
modelo. Cabe señalar que si se elige erróneamente a las variables que afectan
significativamente el sistema, se logra un modelo de muy baja resolución y no
servirı́a de nada obtenerlo.

b) Se establece un conjunto de hipótesis razonables acerca del sistema que


se trata de describir. Esas hipótesis también incluyen todas las leyes empı́ricas
aplicables al sistema.

Y la obtención del modelo matemático final depende de cualquiera de las


siguientes circunstancias

c) Si la hipótesis del modelo se establece mediante ecuaciones matemáti-


cas, éstas se resuelven cuantitativa o cualitativamente, junto con las condiciones
necesarias para tal efecto. Por ejemplo una hipótesis puede ser una ecuación
diferencial o un sistema de ecuaciones diferenciales y las condiciones necesarias
serı́an las condiciones iniciales o de Cauchy.

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d) Si la hipótesis del modelo es un algoritmo numérico, éste se aplica junto
con las condiciones necesarias para la obtención del modelo matemático, tal es
el caso de los fenómenos de propagación de ondas.

Algunos modelos se presentan en diversas áreas del saber:

• Enfriamiento de los cuerpos (Ley de enfriamiento de Newton).


• Sistemas masa resorte (Segunda Ley de Newton).

• Nivel de lı́quido de un tanque (Ley de Torricelli).


• Caı́da de los cuerpos (Segunda Ley de Newton).
• Crecimiento demográfico (Modelo de Malthus).

• Circuitos eléctricos (Segunda Ley de Kirchoff).

Muchas de las leyes generales de la naturaleza encuentran su expresión más


natural en el lenguaje de las ecuaciones diferenciales. También tienen múltiples
aplicaciones en Geometrı́a, Ingenierı́a, Economı́a y muchos otros campos de las
Ciencias Aplicadas.

2.4 Funcion de Transferencia de un modelo matemático


Esta representación se conoce también con el nombre de representación externa,
pues no considera variables internas al sistema. Las funciones de transferencia
son funciones que permiten caracterizar las relaciones entrada salida de compo-
nentes o sistemas que pueden describirse por ecuaciones diferenciales lineales,
invariantes en el tiempo. Esta se define como la relación entre la transformada
de Laplace (L) de la salida (función respuesta) y la transformada de Laplace de
la entrada (función excitación), bajo la suposición de que todas las condiciones
iniciales son cero.

Figura 5. Función de Transferencia


Utilizando este concepto de función de transferencia se puede representar la
dinámica de un sistema por ecuaciones algebraicas en s.

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2.4.1 Comentarios sobre la función de transferencia
• La función de transferencia es en efecto un modelo matemático ya que
permite expresar la relación entre la variable de entrada y la variable de
salida de un sistema.

• Esta está limitada a sistemas de ecuaciones diferenciales lineales invarian-


tes en el tiempo (LTI) con una sola entrada y una sola salida (SISO).
• La función de transferencia es una propiedad del sistema en sı́, y es inde-
pendiente de la magnitud y naturaleza de la entrada.

• La función de transferencia incluye las unidades necesarias para relacio-


nar la entrada con la salida, sin embargo no brinda ninguna información
respecto a la estructura fı́sica del sistema. Sistemas fı́sicamente distintos
pueden tener la misma función de transferencia..
• El conocimiento de la función de transferencia permite el estudio de la
respuesta del sistema a diversas formas de entrada, con lo cual se puede
lograr una mejor comprensión de la naturaleza del sistema..
• La función de transferencia se puede obtener experimentalmente introdu-
ciendo entradas conocidas y estudiando la respuesta del sistema. Esto se
conoce como identificación de sistemas, para lo cual existen una multitud
de métodos..

Referencias
[1] Dennis. G Zill, Ecuaciones diferenciales con aplicaciones de modelado, Cen-
gage Learning Editores, S.A. de C.V, (2009)

[2] David. M Ferrer, José. M Banda, Mayda. L Maldonado, Ecuaciones Di-


ferenciales Ordinarias y sus Aplicaciones, Tecnológico Nacional de Méxi-
co/Instituto Tecnológico de Ciudad Madero División de Estudios de Pos-
grado e Investigación, (2018)

[3] Carlos. M, Curso Basico de Blender, Esi.uclm.es:


http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/02.01.Introduccion.
html, (2009)
[4] Ton. R, Stefano. S, El oficial BLENDER 2.3 guı́a. LA suit abierta de crea-
ción 3D, Blender school, (2011)

[5] Azuma. R, A Survey of Augmented Reality, Oxford University Press, (1997)


[6] Virtual. U, Modelos matemáticos de sistemas dinámicos, Vir-
tual.udabol.edu.bo: http://virtual.udabol.edu.bo/pluginfile.php/185612/
content/1/modelos.pdf, (2019)

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