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UEGA AL AJEDREZ
CON ANATOLY KARPOV
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EDITORIAL EVEREST, S. A.
Carretera León-La Coruña, km 5 - LEÓN
ISBN: 84-241-3465-6
Depósito legal: LE. 721-1998
Printed in Spain - Impreso en España

EDITORIAL EVERGRÁFICAS, S. L.
Carretera León-La Coruña, km 5
LEÓN (España)
EVEREST
,

IN D I CE

Introducción de Anatoly Karpov ..................................... 7

Elegir el modo de ganar . . . . . . . . . . . . . . �I . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . 9

Símbolos y colores
para comprender cada jugada........................ 12

IV. La Torre ............ . . ........ �1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

V. El Alfil .......... . . ..................................... 43

45

VII. El Caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Q(Q ª . . 47

5

VIII. El Peón ................................................................. 50
.

IX. La captura al paso .. .. ...... � ............................ 54

X. La promoción del Peón..................... . ........ 58

XI. El enroque ................................ . 61

XII. Las tablas............................................. . ....... 66

XIII. La captura y el cambio . . . . ..... .


.... ......... .... . ..
. . . .. . . 69
. . . . .

XIV. El valor de las piezas .................... . ................ .. . . ..... 75

XV. Juega y gana.................... .

p · · · · · · · · · · · · · · (ka) ª · ·
77

...................... 84

XVII. Tes t................................. . 88

XVIII. Las trampas ........................................................... 96

XIX. Algunas partidas famosas ...... . ....... �I .............. 113

Glosario . .. ..... . ,pY


({J(J)
1 ......... .. ........ .. .............. .... . .. ... 119

6

IN TRODOCCION

23 d e mayo d e 1 95 1 e n Z l atust,
M u n a c i u d a d i n d ustri a l de la zo n a de los U ra l es en Rusia. M i p a d re m e
e l l a m o An ato ly Ka rpov y nací e l

e n s e ñ ó a j u g a r a l ajed rez c u a n d o te n ía cu atro a ñ os . El f u e q u i e n m e tra ns­


m itió l a pasión p o r e l j u e g o . J u g u é con é l e n casa hasta l a edad d e ocho
a ñ os. Luego m e i n scri b i ó e n un club d e j u g a d o res de ajed rez. A los n u eve
a ñ os g a n a ba reg u l a rm e n te a los m ej o res j u g a d o res de la c i u d a d . Ento n ces
y c u a n d o varios " p re p a ra d o res" d esc u b rieron mi d estreza, m e m a n d a ro n
a seg u i r m i s estu d i os a Le n i n g ra d o
( h oy S a n Peters b u rgo) para perfec­
c i o n a r mi ta l e n to d e ajed recista . En
1 9 69, a los d i eciocho a ñ os, m e
convertí e n e l ca m peó n d e l m u n d o
e n l a catego ría j uven i l y d es p u és se­
g u í s u b i e n d o l os s u cesivos esca lo­
n es h asta conseg u i r, e n 1 975, e l tí­
tu l o s u p re m o d e c a m p e ó n d e l
mundo.

Pero p a ra u n a u té n tico ca m ­
p e ó n d e l m u n d o n o es s ufieiente
haber obte n i d o e l títu l o . P a ra mí n o
te n d ría sentido s i n o h u b i e ra pod i ­
d o p o n e rl o a l s e rvi cio d e l a j uve n ­
tu d . J u g a r a l ajed rez m e h a d a d o
ta n tas satisfaccio n es, h e co nocido
ta ntos países y h e hecho ta ntos a m igos que e ra m i deber tra n s m itir el
m e nsaje a través d e un l i b ro acces i b l e a tod os l os n i ñ os d e l m u n d o .

7
É ste es e l p ri m e r m a n u a l q u e uti l iza e l j a q u e mate co m o métod o de
i n iciaci ó n . H e esc rito otras m u c has o b ras espec i a l izadas, pero para ésta h e
c o n c e b i d o u n m étod o espec i a l q u e a nte tod o va l o re espec i a l m e n te e l p l a ­
cer d e l j u eg o . Esa es la razó n d e q u e h aya ta ntos j a q u e m ates e n este l i b ro .
Por otra pa rte, d u ra n te m is visitas a los campeon atos m u n d i a l es j u ve n i les
de ajed rez e n Disney l a n d Pa rís, o e n e l tra nscu rso d e m is exh i b i c i o n es d u ­
ra n te m is g i ras p o r e l m u n d o, h e pod i d o constata r q u e d a r j a q u e m ate es
el o bjetivo priorita ri o de los j u gadores más jóve n es y especia l m en te de los
p ri n c i p i a n tes .
Así p u es, con este l i bro ta n "j u g u etó n " , espero pod e r tra n s m iti ros m i
g ra n pasión p o r el ajed rez, u n a pas i ó n q u e n u nca m e h a a b a n d o n a d o d es­
de l a tierna edad d e cu atro a ñ os .

Anatoly Karpov
Moscú, febrero de 199 7

Étienne Bacrot, Gran Maestro Internacional a Jos catorce años

8

ELEGIR EL MODO DE GANAR


¿Qué hace Taifa para jugar
lo mejor posible?

P b u e n maestro o u n m a n u a l como éste y, natura l m e nte, u n ta b l e ro .


a ra a p re n d e r a j u g a r a l ajed rez hacen fa lta pas i ó n y a p l icación, u n

Pero ¿cu á l e l eg i r? Existen d e m u c h ísi mas c l ases: u ltra m o d e rn os, d e d ise­


ñ o, a rtísticos o rea l izados d i recta m e nte con m ate ri a l es preci osos . . .

El m ej o r p a ra p ri n c i p i a ntes y
campeones es e l i nte rn a c i o n a l d e
El juego del ajedrez, ¿es un arte ... o
torneo, cuyas casi l l as m i d e n 5 5
una ciencia exacta? Es difícil decirlo,
m m . d e l a d o c o n p i ezas reg l a m e n ­
pero lo cierto es que uno de los libros
ta rias d e l t i p o Sta u nton ( e s e l n o m ­
sobre ajedrez, escrito por Emanuel
bre d e u n cam peón i n g l és d e l s i g l o
Lasker, uno de los primeros
X I X), d e a l t u ra co m p re n d id a e ntre campeones oficiales del mundo, lleva
los 80 m m . d e l Peón y los 95 m m . un prólogo escrito nada menos que
d e l Rey, q u e e s l a p i eza más a l ta . por Albert Einstein.

9
� y esti l izadas (s i n exa g e ra r,
� �
En g e n e ra l las piezas más s e n c i l las
p u es es n ecesa rio pod e r d isti n g u i r u n Alfi l d e u n a To rre) son las

•¿;fi_
11!1
p refe ridas por los j u g a d o res d e ajed rez. Las q u e p a recen pe-

� con especi a l i nterés los colecc i o n istas d e j u e-


q u e ñ a s esc u ltu ras o soldad itos son las q u e buscan

'JJJi
.,,, Al ajed rez se puede j u g a r e n todas pa rtes
gos d e ajed rez, q u e son m u c h ís i m os .

o cas i . S i n e m barg o, a l p ri n c i p i o l o mejor


será e l eg i r un l u g a r tra n q u i l o que favo rez­
ca la concentración y d o n d e sea d ifíc i l l a
a p a rición d e e l e m e ntos externos q u e nos
pertu rbe n . Con l a p ráctica, esta p reca u ­
ción perd e rá i m porta n c i a . U n apasio­
n a d o jugador d e ajed rez pod ría j u g a r
tra n q u i la m e nte i n c l uso e n m e d i o d e u n
concierto d e roc k . . .

1 ,,

Para ampliar el aprendizaje del


ajedrez no hay nada mejor que
pasar unas vacaciones en
Holanda. En la biblioteca Van der
Linde - Niemeijeriana de La Haya
existe una colección de tratados
de ajedrez compuesta por
alrededor de 20.000
volúmenes. Para tener tiempo de
f leerlos todos habría que
renunciar a jugar durante
bastante tiempo...

10

EL E G I R. EL M ODO DE G A N A R.

Para los q u e tienen q u e viajar y


no q u iere n ren u nciar a jugar, existen
En el mundo existen 156 j uegos de ajed rez especiales, de bol­
federaciones nacionales de sillo y magnéticos, en los que las pie­
ajedrez asociadas a Fide, la zas están sól idamente pegadas inclu­
organización internacional que las so para casos de mar e m b ravecido,
representa a todas. De todos los vientos h u racanados o cu rvas dema­
deportes, sólo las federaciones siado bruscas. Por m uy larg o q u e sea
mundiales de fútbol y atletismo el viaje, jugar u n a pa rtida h a rá que el
cuentan con un número tan grande tiempo pase más velozmente.
de afiliados.
,.

SIMBOLOS Y COLORES
para comprender cada jugada
: .l. • .t ¡v • .t • .l. :
.t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t.

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:lL:J.i��.ilL:J: : � :
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/

/
//

Movimiento _______. Recorrido liberado _ _ _ _ _ Recorrido controlado


La flecha verde indica el mo- El movimiento de una pieza El trazo rojo indica un reco­
vimiento de las piezas. libera el recorrido trazado en rrido controlado por una
verde. pieza.
a b e d e f 9 h

:� .t ¡v • .t .i.'
.t. .t. .t. .t. [jl] .t. .t.
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:lL:J.i � lL:J:
a b e d e f 9 h

Casilla controlada O Protección - -O Jaque ---- >-


La pieza controla la casilla La casilla azul y su pieza es­ La flecha negra indica que el
roja de la que parte el trazo tán protegidas por la pieza Rey está en jaque.
rojo. de la que parte el trazo azul.

Piezas negros

é Rey � Dama i. Torre .i. Alfil • Caballo l. Peón


Piezas blancos

� Rey 'if Dama 1:. Torre il.. Alfil liJ Caballo l:J Peón

12

9--0.
�ti!'RJlp e a p ít u 1 o
.... - 1

ON POCO DE t1ISTOR..IA

L p rese nta n u n peq u e ñ o m isterio. S o l a m e nte se puede afi rm a r q u e s u


os o ríg e n es d e l ajed rez son ta n l ej a nos en e l tiempo q u e a ú n hoy re­

p ri n c i p a l asce n d i e n te, u n ta b l e ro e n e l q u e se d i s p o n ía n piezas c o n d ife­


re ntes pos i b i l i d a d es de m ovi m i ento, n ace en O riente y se rem o n ta como
m ín i m o a l a ñ o 2 500 a .c.

Pero un j u e g o ta n co m p l ejo n o puede haber sido c reado d e re pente


y por u n solo i nve n to r. Es más bien·
fruto d e l a com b i n a c i ó n d e d ive r-
sos j u egos más s e n c i l los y de u n a Según una leyenda india, el inventor del
l a rg a evo l u c i ó n . ajedrez se llamaba Sissa y era el maestro
de un príncipe. Con este juego, Sissa
quiso enseñarle a comprender que el
rey, sin el apoyo de sus súbditos, no
vale nada. Como premio, Sissa pidió un
grano de trigo por la primera casilla,
dos por la segunda, cuatro por la
tercera, y así multiplicando siempre por
dos en las siguientes casillas. Parecía
una petición modesta, pero significaba
un total de 18.446.744.073.709.551.616
granos de trigo, una cantidad tan
·.
enorme que ni las cosechas del mundo
entero podían pagar.

13
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� ÜN PO CO D E HIS T O R. I A

La idea d e los pri m e ros j uegos d e ajed rez, nacida p roxba blemente en
China y perfeccionada en La I nd ia, e ra l a d e e nfrentar en e l ta blero a dos
peq u e ñ os ej ércitos uno fre nte a
otro, como si se trata ra de u n a ba­
ta l l a en m i n i atu ra. En pri m e ra fi l a los
En La India, el primer juego de ajedrez
soldados, seg u idos por las tropas es­
se llamó Chaturanga (cuatro
pecializadas: las que iban en ca rros elementos) o Chatura (cuatro reyes).
(las torres), las q u e iban a ca bal l o Más tarde, cuando pasó a Persia a
(los cabal los), l a s q u e l l eva ban los través de las caravanas de los
estand a rtes (los alfi l es) y, por ú lti m o mercaderes, tomó el nombre de
y e n el centro, l o s reyes y las rei nas. Chatrang. Han quedado vestigios de la
E l p ro pósito e ra que s i rviera pa­ lengua persa en algunas deftniciones
ra d esa rro l l a r l a i n te l i g e n c i a táctica del juego, como las palabras shah-mat,
y estraté g i ca, pero sin q u e h u biera "el rey ha muerto", que acabaron
d e rra m a m i e nto d e s a n g re . convirtiéndose en "jaque mate".

14

ÜN PO CO DE HI S T O R I A

M ie n tras se exte n d ía p o r e l m u n d o a ntig u o, e l j u ego ad q u i ría u n a fo r­


ma cada vez m á s s i m i l a r a la q u e h oy conocemos.

P ro b a b l eme n te s u evo l ución d efi n itiva se p rod u ce e ntre los s i g l os 11 y


VI d . C . En las co rtes d e los p rínci pes
á ra bes d e Espa ñ a y S i c i l ia, d o n d e se
h a bía n fij a d o sus reg l as, d u ra nte
l os sig los VI I I y I X, los j u gadores
de ajed rez c o n ta g i a ro n a los
m e rcad e res e u ro peos y d es­
p u és ta m bién a los c ruzados
q u e l leva ro n e l j u e g o a sus pa­
íses d e origen d e s p u és d e ha­
berlo a p re n d i d o d u ra n te las
g u e rras e n Tie rra S a n ta .

En torno al año 1050, el respetado


médico de la corte del rey Alfonso VI
de Castilla, estableció que la
enseñanza del "nuevo" juego del
ajedrez quedara totalmente incluida
en los manuales caballerescos.
Realmente no sólo representaba un
excelente ejercicio de inteligencia,
sino que también era útil para la
formación cultural e incluso moral
del perfecto caballero.

15
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�'-- ÜN PO CO D E HI S T O R. I A

U n a d e las ca racterísticas h a b i ­
tu a l es d e la fo rma a ntig u a d e j u g a r
a l ajed rez e ra e l l a n za m i e nto d e d a ­
E l primer manual conocido de
892 y su
dos: e l resu lta do i n d icaba q u é p i e ­
ajedrez aparece en el año
za h a bía q u e m ove r cada vez. Pero autor fue un médico de Bagdad
l a I g lesia m edieva l vio e n este mé­ llamado Abul-Abbas.
tod o un retroceso a los p ro h i b i d os En España el primer libro escrito es el
j u egos d e aza r, y en 1 062 e l papa famoso "Libro de Xadrez, dados e
Alej a n d ro 11 se vio o b l igado a con­ tablas" de Alfonso X el Sabio,
denar ofi c i a l m ente ta m b ién e l aje­ en 1283.
d rez. La pro h i bición vo lvió a ser Es mundialmente reconocido que el
confi rmada por los Co n c i l ios de primer manual de ajedrez moderno es
1 21 5 y 1 24 5 . también español: el "Arte de Ajedrez"
De este m o d o e l q u e q u e ría j u ­ de Lucena, impreso en Salamanca
g a r seg u ía h a c i é n d o l o a esco n d i ­ en 1497.
das, pero s i n dados, y fi n a l m en te e l
ajed rez f u e re h a b i l ita d o i n c l uso p o r
l o s m á s severos d efe nso res d e l a
m o ra l c risti a n a .
C o n e l paso d e l a E d a d M e d i a
a l Re n aci m i e nto, c u a n d o l a c u l ­
tu ra e u ro pea vo lvió a va­
l o ra r l a i n tel i g e n c i a y
l a c reativ i d a d d e l
i n d iv i d u o, el aje­
d rez e ntró e n s u
períod o d o ra d o .
ÜN PO CO DE HI S T O R I A.

Cad a corte d e l Re n a c i m iento pod ía hacer a l a rde de su p ro p i o cam­


peón p rofes i o n a l y m aestro d e l j u eg o . N u evos tratados teó ricos esta ble­
ciero n reg las m uy p a recidas a las a ctu a l es y e m peza ro n a p resenta r eje m ­
p l os d e a p e rtu ras y d e p a rtidas co m p l etas . Al p ri n c i p i o l o s p r i n c i p a l es
j ug ado res y teó ricos fu e ro n los es pa ñ o l es, a ú n bajo la i nf l u e n c i a á ra be, y
más ta rd e l o fuero n los ita l i a n os, q u e e n el s i g l o XVI I a d o pta ro n m étodos
espec i a l es de j u e g o d isti ntos d e todos los d e m á s .
En e l s i g l o XVI I I e l ajed rez h izo f u r o r espec i a l m ente e n F ra n cia, d o n d e
se l l a m ó échecs. E n los "cafés" , n ovís i m os loca l es d e e n c u en tro d e l a b u r­
g u esía, a l i n tel i g en te pasatie m po se ded ica ro n con entusiasmo i n c l uso
g ra n d es fi l ósofos como Rousseau y Vo lta i re .
Por fi n e n e l s i g l o X I X, el j u ego,
l l a m a d o c hess; con q u istó I n g l ate­
rra . Aq u í n a c i e ro n l os p ri m e ros a rtí-
cu los sobre ajed rez p u b l icados e n Algunos datos importantes de la
l o s periód icos, l a s p ri m e ras revistas historia del juego:
ded icadas tota l m e n te al j u ego, los 1813: en el periódico Liverpool
pri m e ros g ra n d es to rn eos i nte rna­ Mercury se publica el primer artículo
c i o n a l es, los p ri m e ros re l ojes pa ra sobre ajedrez.
l i m ita r e l t i e m p o d e refl exió n . 1851: se celebra oficialmente en
Por ú lti m o, a l o l a rg o d e l s i g l o Londres el primer torneo

XX, el j u ego h a co n q u istado e l internacional.

m u n do e nte ro . E l p ú b l ico i nte rna­ 1870: en el torneo de Baden-Baden se


cional h a ten id o acceso a l os me­ admite el resultado de "tablas",

d i os n ecesarios p a ra estu d i a r los pues hasta entonces se volvía a jugar

a p a s i o n a n tes d e safíos e n tre los hasta la victoria de uno de los


contrincantes.
g ra n d es c a m peo n es d e n u estro
1883: en Londres, primer torneo con
tiem po, m u chos d e los c u a les son
la incorporación del reloj.
rusos .
1886: se utiliza normalmente el título
de "campeón del mundo de ajedrez".

17
)

Co�t¡
en el }><l'ÍS' del
ajed�e�

ME GUGTARÍA GER COMO ÉL Y GANAR


TORNEOG OE A.J"EOREZ OE­
MOGTRANOO MI INTELI­
GENCIA Y UTIL/ZANOO
LAG TÁCTICAG
AOECUAOAG.

18

G OO
FY EN EL P A ÍS DEL A JE D R E Z

19
f»������������
G O OFY EN E L P AÍS DE L A JE D R E Z

20

G O O FY EN EL P A ÍS DE L A JE D R E Z

21
��������-�-��-�--�--� �--��-1-�-��-��������
G OOFY EN E L P AÍS DEL A ED EZ

. A6 PIEZAGi
iCUÁNT ENTRENARGE. NO TODAG EGTAG PIE­
DENTRO DE UN PAR ZAG PUEDEN PARTICIPAR,
DE DÍAG GE CELE­ AGÍ QUE GE HARÁ LA
BRARÁ EL CAMPEONA­ GELECCIÓN DE LA
TO ANUAL CON LA CIU- REPREGENTACIÓN
DAD ROGA POR EL TÍTULO CIUDADANA.
DE CAMPEÓN DEL PAÍG
DEL AJEDREZ.

22

G OO
FY EN E L P A ÍS DEL A I E D R. E Z

23
•,___
• � __ ������������
G O O FY E N E L P A ÍS D E L A JE D R E Z

EGTUPENOO.
LO IMPORTAN­
ME GENTIRÍA MUY HONRADO. ÉGTAG TE EG ENTRE­

���� OENCIALEG. CO
GON MIG CRE- NARGE CON UN
MAEGTRO CO­
MO VEG, TEN­ MO TÚ�r,,.--
GO CIERTA
PRÁCTICA.

24

G OO
FY EN E L P A ÍS DE L A IE D R. E Z

G OO
FY EN EL P A ÍS DEL A J E D RE Z

í,QUÉ HA UNO OE LOG ALFILEG Tl­ LO CONGEGUIRE­


OCURRIOO� g� �
T A EG GE HA LEGIONA­ MOG, MAJEG!AO, y
LE HE GUGTITUIOO GOOFY HARA OE
POR UN NOVATO. AGIGTEN!E OE
CAMPO,Z-'.1
QUE GI.2

26

G OO
FY EN EL P A ÍS DEL A I E D R. E Z

Gl<ACIAG, GOOFY. EN
CAGO OE APURO, TE E
CAl<GAl<ÁG OEL AGUA Y
OE LOG Pl<IMEl<OG
AUXILIO&.
'1t>�������-�-��-�--�--��- -��-- �-�
�-���������
G ooF Y EN EL P AÍS DEL AJED EZ

zQUERÉIG HACER EL FA­


VOR OE EGCUCHARME'?
LOG ROGA NOG EG-
TÁN OEGTROZANOO.

28

G OOF
Y EN EL P A ÍS DE L A IE D RE Z

iAl-IORA LO ENTIEN­ iBAl-I.' EL REGLAMENTO
DO TODO.' COMO MI NO PROl-IÍBE UTILIZAR
ALFIL EGTÁ LEGION - ARTIMAÑAG PARA
DO, EL TUYO GE DEDI­ GANAR.
CA A EGTROPEARME
EL JUEGO...

E L REY ROGA
DEGPLIEGA TODA
GU l-IABILIDAD, PE­
RO MEDIANTE UN
BUEN JUEGO EG­
TRÁTÉGICO LOG
AZULEG LOGRAN
DEFENDERGE Y
GOOFY ... COME.

30

A IE DRE Z

Ü OO
FY EN EL P A ÍS DE L
LoG HtNCHAG AZLJLEG EGTÁN LOCOG
DE ALEGRÍA •..
-� f--

� � �---- ---=-=-���.
-=--=
G o o FY P AÍS DEL AJEDRE Z
����

EN EL

iHORROR! NO GE ME
OCURRE NADA.. .
AYUDADME .. .


G O O FY EN E L P A ÍS DEL A IE D RE Z

ZZZZZ ... HUM... DÓNDE ... ENTONCEG... EL PEÓN... EL REY


OH, ME HE DORMIDO EN AZUL... TODO HA GIDO UN GUEÑO ...
EL GUELO...

33
@ capítulo�
& 11 I�
E L TABLERO
Y L A S P IEZA S
¿Qué es el tablero
y cu<infas son
las piezas del ajedrez?

E u n ta b l e ro c u a d rado co m p u esto por


l ta b l e ro es e l cam po d e bata l l a d e u n a p a rtida d e ajed rez. Se trata d e

64 casi l l as, 3 2 b l a n cas a lte rnadas con


3 2 n e g ras.

34

EL T A BL E RO Y L AS PIEZ AS

Para e m peza r a j u g a r h ay q u e situ a r e l ta b l e ro s i e m p re con u n a casi­


lla b l a n ca e n l a esq u i n a i nfe rior d e rech a .
Esta pos i c i ó n e s o b l i g ato ria p a ra poder i n ic i a r e l j u e g o .
E n u n ca m po d e bata l l a siempre n ecesita m os saber d ó n d e n os e n ­
contra m o s . C u a n d o se j u eg a a la bata l l a n aval se uti l iza u n cód i g o espe­
cia l . Ta m b i é n e n el j u ego del ajed rez se h a decidido uti l iza r un cód i g o . Es­
te perm ite a n ota r l a s j u g adas e n una h oj a d e papel e i n c l uso reconstru i r la
partida p a ra los pad res o p a ra l os a m igos.

La casi l l a situada abajo a la derecha


para las Blancas se l l a m a h 1 . La
casi l l a de la derecha para las Negras
se llama a8. Las col u m nas se
nombra n de la "a" a la " h " y las
fi las del 1 a l 8 . Cada casi l l a se
Según algunos estudiosos, los identifica primero con la letra y
primeros tableros de ajedrez no eran l uego con el n ú mero: e4, f5, etc.
lisos y reproducían el campo de ·-·-

batalla con una hondonada en el


centro. De este modo los dos ejércitos
avanzaban descendiendo uno frente a
otro, los Reyes estaban en la cima de
las dos colinas y los Peones eran
enviados al ataque, primero bajando
al valle y después subiendo hacia
el enemigo.

E n e l ajed rez hay 32 p i ezas, 1 6 b l a n cas y 1 6 n e g ras. Ah o ra os las p re­


senta ré u n a por u n a e n sus cas i l las d e s a l i d a .

35
..

• ������
EL T A BL E R O Y
������
L AS PIEZ AS

El ejército blilnco
a b e d e

8 8

7 7

6 6 El Rey
5 5 El Rey es e l g e n e ra l q u e
4 4
d i ri g e l a bata l l a . H ay
u n Rey b l a n co y u n
3 3
Rey n e g ro .
2 2

f g h
a b e d e

8 8
L o Domo
7 7
S i n d u d a l a p i eza más po-
d e rosa d e l j u ego es l a Da- s 6

m a . H ay u n a D a m a b l a n ca y s 5

u n a D a m a n e g ra . S u posición 4 4
d e parti da está s i e m p re e n l a 3 3
casi l l a d e su m is m o color a l 2 2
lado d e l Rey.

a b e d e g h

7 7
L o To rre
6 6
Las Torres está n situadas
5 5
en las cu atro esq u i nas del ta-
4 4 blero . Son las fo rta l ezas de los
3 3 dos ejércitos . H ay dos Torres
2 2 blan cas y dos To rres negras.

a b e d e f g h

36

EL T A BL E R. O Y L AS PIEZ AS

� el ejército negro

El Alfil 6

Los Alfi les está n a l os la­ 5

dos d e l Rey y d e l a Rei­ 4


n a . H ay dos Alfi les .......,
... ,, 3
b l a n cos y dos n e g ros.

a b e d e
a b e d e f g

6 6 El C�b�llo
5
Entre las To rres y las Alfi les es­
5
tá n los Caba l l os . H ay dos
4 4
Caba l l os b l a n cos y dos
3 3
n e g ros.
2 2

b d f g h
b d f g h
a e e
a e e
8 8
El Peón
7
Los Peo n es s o n las tropas d e
6 6
los dos ej é rcitos . H ay ocho Pe-
5 5
o n es b l a n cos y ocho n e g ros.
4 4

E n tota l h ay 2 Reyes + 2 Da- 3 3

mas + 4 To rres + 4 Alfi l es + 4 2

Caba l l os + 1 6 Peones = 3 2 pie-


zas, d e las que 1 6 son b l a n cas y a b e d e f g h

1 6 n e g ras.

37
..
cap ítulo
111
E L REY
¿cómo se mueve el R.ey ?

El Rey se m u eve solam ente


u n a casi l l a e n todas d i recciones.
Por l o ta nto puede eleg ir mo­
verse a ocho casi l las como máximo.

1 1

�I
38
EL R. EY

Pero si se e n c u e n tra e n el bor­


d e d e l ta b l e ro, n atu ra l m e nte sus
pos i b i l i d ades se red ucen . Aq u í,
por ej e m p l o, s ó l o puede m overse
a c i n co casi l l as.

Los dos Reyes d e l ajed rez no


p u e d e n estar e n contacto, ni d e
fre n te n i e n d i a g o n a l . Por l o m e ­

;::��:;¿����=:::::=::� casi l l a d e d ista n c i a .


n os tienen q u e m a nte n e r u n a

Esta posición 2

n u nca puede ocu­


1
rri r e n una partida
L A TORRE
¿ cómo se mueve le. Torre?

L o "en h o rizo nta l " , es deci r a lo l a rg o d e l a fi la, cuantas casi l l as q u i era .


a To rre puede m overse "en vertica l " , es deci r a lo l a rg o de la co l u m n a,
L A TORRE

Aq u í, por ej e m p l o, se puede
desplaza r a las casi l l as que q u i e ra
en h o rizo n ta l : d e la d4 a la a4, o
d e l a d4 a l a h 4 . O ta m b ién puede
desplaza rse e n verti ca l : d e l a d4 a
l a d 8, o d e l a d4 a l a d l . Puede
ava nza r hacia d e l a n te o ta m b i é n
hacia atrás, s i p refi e re, s i e m p re
�-- .S: -----

1
q u e e l ca m i n o
esté l i bre.

¿ cómo dar
jaque al Rey
'+. con la Torre?
.s: ------ - ---------------- .
· El Rey N e g ro se encuentra en u n a
/' ' casi l l a q u e l a Torre puede a l ca nza r
y por l o ta nto es atacado; e nto n ­
c e s se d i ce q u e está en jaque. E n ­
to n ces, para h u i r d e l j aq u e, e l Rey
n e g ro sólo puede d i rig i rse a las ca­
s i l las h 6, g 6, g4 ó h4.

41
Jaque mate
con la Torre
El g o l e n ajed rez es e l j a q u e
m ate. Ya sa bes cómo d a r j a q u e a l
Rey c o n l a To rre . El rey ti e n e q u e
h u i r p a ra sa lva rse. C u a n d o p o n es a l
Rey e n e m i g o e n j a q u e d e m a n e ra
q u e n o puede esca p a r está en ja­
que m ate . ¡Ap re n d e có m o hacerlo! En cualquier punto del tablero en que
se encuentre, la Torre siempre controla
14 casillas. Haz la prueba. ¿Os habéis
preguntado por qué la Torre tiene un
poder sólo inferior al de la Dama?
Pensad que desde lo alto de las torres
antiguas se podía alcanzar cualquier
punto del campo de batalla con armas
de largo alcance. Y cuando se podían
mover, montadas sobre ruedas, eran
aún más temibles ...

E l Rey n eg ro está e n jaq u e por


l a To rre d e h8. El Rey n o puede es­
capar del j a q u e en l a col u m n a h. Y
como ya sa bes, e l Rey n o p u ed e
m over a las casi l l as controladas p o r
e l Rey b l a n co e n l a co l u m n a g (g5,
g4, g 3) . N o h ay casi l l a seg u ra p a ra
e l Rey n eg ro . El b l a n co puede aho­
e d e f 9 ra decir: jaque mate.

42

cap ítulo
V
E L A LFI L
¿Qué hé\ce el Alríl?

C tida, cada Alfi l se d e s p l aza por las casi l l as d e l m i s m o co l o r q u e su ca­


ada u n o de los dos ej é rcitos posee dos Alfi les. Y d u ra nte tod a la p a r­

s i l l a d e sa l i d a . Los Alfi l es, p u es, se m u even e n d iago n a l .


Como l a To rre, e l Alfi l puede desplaza rse a l a s casi l l as q u e q u i e ra m i e n ­
tras c u a l q u i e r otra p i eza n o se pon­
g a e n su ca m i n o .
a b e d e f 9 h
E l Alfi l d e las cas i l las b l a n cas.
8 8

/:
7

a b e d e f g h
5
8
4 JL 4
7

/�:
3
6
2
5

a b e d e f 9 h
3

El Alfi l d e las cas i l las n eg ras. a b e d e f 9 h

:1*/�I', ,', , '


b e d e f g ti
8 Jaque mate
7 con el Atril
6 � '
,

''',
,
'
'
'
'
6 El Alfi l h a p u esto e n j a q u e a l Rey
n eg ro desde la casi l l a b l a n ca g 2 .

''
'

5 '
'
'
' 5
'
' N o puede h u i r a l a cas i l l a n eg ra

'
' '

4 '
' 4 b8 porq u e el otro Alfi l h 2 contro l a
' '
' '
'

3
'
'
' ' 3 l a d i a g o n a l n e g ra . P a ra é l n o h ay
' '

JL JL esca pato ria, n i s i q u i e ra a l a a 7,


'

2 2
porq u e l a casi l l a está contro l a d a
por e l Rey b l a n co . Por l o ta n to e s
a b e d e f 9 h jaq u e mate.

44

cap ítulo
VI
L A DAMA
¿ cui\I es la runción de la Dama?

L ro contro l a 27 casi l l as, es decir casi la m itad d e l ca m po tota l d e l j u e g o .


a D a m a es la pieza más poderosa . C u a n d o está en el centro d e l ta ble­
Se m u eve como u n a To rre (en ho­
rizo ntal o e n ve rtical), o ta m b i é n
c o m o u n Alfi l ( e n d i a g o n a l ) y pue­ Jaque n)ate
d e ir a las casi l l as que q u i e ra .
con IaD�ma
Ta m b i é n en este cas q h ay q u e d a r
j a q u e a l Rey s i n posi b i l idad d e es­

ca patoria. En esta p s i c i ó n l a D a -
m a blanca pa rece l ej � n a, pero sólo
.................................................�.�...Y.ril a i m p res i ó n .

En u n a sola j ugada, la D a m a asesta


al Rey negro la estocada decisiva .
La Dama atraviesa el ta b lero co m o
u n a To rre y v a a situ a rse entre e l
Rey blanco y e l Rey negro para d a r
jaque mate. A la Dama b lanca l a
defiende su Rey y por l o ta nto el
Rey negro n o puede ca ptu rarla.

46

cap ítulo ó
VI I c:::3

E L CABA L L O
¿ Es verdad que el Caballo solfa?

E S e m u eve d e u n modo es pecial, d i buja n d o u n a " L" : en p ri m e r l u g a r


l Caba l l o es l a ú n ica pieza q u e puede pasa r por e n c i m a d e las d e m á s .

d o s casi l l as e n h o rizonta l o e n verti cal, co m o u n a Torre, y después u n a ca­


s i l l a · a rriba o a bajo (si h a m ovido h o rizo nta l m e n te), o a l a d e recha o a la
izq u i e rd a (si h a m ovido vertica l m e nte) .
Un d eta l l e que n o se debe olvidar:
cuando un Caba l l o se m u eve d es­
d e u n a casi l l a n e g ra l l ega s i e m p re
a u n a cas i l l a b l a n c a .

Por e l contra rio, c u a n d o u n Caba­


llo se m u eve desde una casi l l a
b l a n ca l lega s i e m p re a u n a
casi l l a n e g ra .

E l Caba l l o puede pasa r por e n c i m a


d e c u a l q u i e r pieza . Aq u í e l C a ba l l o
b l a n co d e f3 ha l l eg a d o desde l a
cas i l l a g l pasa n d o por e n c i m a d e
l os Peo n es b l a n cos.

48

C AB A L L O

EL

Jaque mate con el Caballo


Ta m bién esta vez ten emos q u e dar e

jaque al Rey. Partiendo de esta po- a

sición, el Blanco sólo tiene u n a po-


sibil idad de conseg u irlo.

1 1

3
La georgiana Maia Chiburdanidze,
después de haber ganado en 1975 el
il campeonato soviético femenino, con
apenas catorce años, ganó e l título
mundial cuando sólo tenía 17 años,
¡Claro! Saltando en " L" desde la derrotando a su compatriota Nona
casilla negra g5 a la casilla blanca Gaprindashvili. Maia se reafirmó
f7, el Caballo pone en jaque a l Rey como campeona mundial otras cuatro
negro. ¡Y es jaque m ate ! Realmen­ veces, hasta que fue derrotada por la
te el Rey no tiene esca patoria: la china de veintiún años Xie Jun, en
casilla de al lado está ocupada por 1991. ¡También los muy jóvenes
el Caballo negro y las dos casil las pueden llegar a ser "grandes" del
fronta les, g7 y h 7, están controla­ ajedrez!

das por el Rey blanco .

49
cap ítulo
_
_
_ V_
ll_
I -
, -�
E L DEON �
¿Quiénes son los Peones?
os Peones son los sim ples soldados de los dos ejércitos: constituyen
L u n a especie de escudo protector contra los ataq ues de las piezas ene­
m igas. Al em pezar la partida, todos los Peones blancos está n ali nea­
dos en la seg u nda fila y todos los Peones negros en la sépti ma fila .
EL P E ÓN

¿ cómo avanzan los Peones?


Los Peones ava nza n u n a casilla cada vez en su propia col u m n a . No
pueden retroceder. S i n em bargo tienen u n privi legio: si a ú n no h a n aban­
donado su casi lla de sa lida, el Blanco en la seg u nda fila y el Negro en la
séptima fi la, si q u ieren pueden ava nza r dos cas i l las .


En esta posición, tbdos los Peones .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t.
blancos están en s�s casil las de sa­
lida. El Peón d el j Rey (es deci r, el
Peón q u e está d ela ;n te del Rey) de­

1
cide ava nzar dos <l:asil las. Después
po tj rá ava nzar sola-
.,,. mente u n a :Casi l l a cada vez.
� l


.t. .t. .t. .t. 1 .t. .t. .t. En cam bio las Neg ras, más tím i­

1 das, deciden q ue su Peón del Rey


avan ce u n a sola casilla. S i n embar­
go ta m bién ten ía n la posibilidad
de mover uno cualq uiera de sus
Peones dos casillas, porq u e n i n g u ­
no de ellos había abandOnado a ú n

séptima fi la. ª
su propia casilla de sal ida, en l a
·

G(Q
51
..
�����������������������������
� EL P E ÓN

: · ··················· · ·· �·
L ¡ cap t u r a
¿\
El Peón ca ptura hacia dela nte (no
olvidemos q ue no puede retroce­
der), pero e r u n a casilla d iagonal a
derecha o i � quierda .
En el diagrajma de a l lado, el Peón
blanco no p uede capturar a l Peón
negro en e 4 .

Pero puede F apturar al Caballo . . .

. . . o tam bién puede capturar


a la Torre.

52

EL DEON

¿se puede dar


jaque mate
con el Peón?
Un s i m ple Peón ta m bién puede
dar jaque mate al Rey adversario.
En el diagrama de a l lado, con el
Rey negro en la esq u i n a, las Blan-
cas pueden atacar sim plemente
con u n peq ueño Peón, a u n q u e en
a l g u nos casos basta con . . .

¿H�s encontrado la
solución? Basta con hacer
que ayance el Peón. El
R�y negro está en
jaque: no puede
captljirar al Peón, que
está prot�gido por el Rey
blanco, no pue<iJe huir hacia u n
lado ( a g8) porqu� le bloq uea s u
propio Alfil y no I� es posible i r a l a
casilla h 7 porque �stá controlada
....... P?.� �.1 . ��Y...�����.?.� Para el Rey negro
.. .

es jaq ue mate.

53
/;¡ cap ítulo
.i
�l IX
L A CADTO�A
AL PASO
¿cuiil es la jugada
mi\s extraña del ajedrez?
e trata de una j ugada m uy especial, que en francés se llama en passant,
S que sig nifica "al pasar". Sólo es posible cuando u n Peón enemigo
avanza dos casil las por u n a col u m n a adyacente. Sin em bargo, para poder
realizar la captura, el Peón blanco
debe encontrarse en la
q uinta fila y el Peón
negro en la cuarta fi la.
Pero se entiende mejor
con u n ejemplo.

54
L A C A P T O R. A AL PASO

a b e d e f g h
8 8

7
' 7

i
6 6

5
8 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e f 9 h

El negro m u eve su Peón dos


8 8 casillas, de la e7 a l a e5 .
7 7

6 6

5
Vera Francevna Menchik (1906-1944),
5
nació en Moscú de padre checoslovaco
y madre inglesa, dominó la escena del
4 4

3 3 ajedrez femenino hasta el comienzo de


la Segunda Guerra Mundial ganando
2 2
siete campeonatos mundiales
consecutivos.
a b e d e f g h El primero (Londres, 1927) lo jugó
como soviética. Los cinco siguientes
El Peón blanco se encuentra ahora como checoslovaca, y el último
en u n a casilla adyacente (pasa la como inglesa porque en 1937 se

jugada) . . . �I
pág i n a y descu brirás la próxima había casado con un ciudadano
británico.

55
�f--������-
l --�- _ __ _�- l �-_ _����� ����
A C A D TO R A A P AS O

. . . pero captura al Peón negro al


paso, exacta mente como si aquel
h u biera ava nzado u n a sola casilla. /
l

¿se puede dar


jaque mate
capturando
un Peón
al paso?

· \t> El N egro m u eve


·······5u·· re«sn· · · ··· · ···················································
••m•••n••�u ae «:i a ¿5 :

56

L A C A P T O R. A AL PASO

El Pe q n bla nco captura


al P�ón negro al paso
en la :Casi l l a c6 y da ja-
q u e mate.

A 'if •
'

,, , ,
'

�'',,,�
.
1
1
' ''
�'
Efectivamente el Rey negro no 1 '

puede capturar a l Peón, defendido �-l2J-J '�


� por el Caba l l o, n i h u ir a la casilla
, � egra c7 y d 6, controladas por
el Alfi l blanco, y ta m poco a
.................1 ?....�?..�!!.1.?... �?.!.. .g. �···�-�-�Y.?...�g����!.�9.� ...
por el Caba llo blanco.

57
cap ítulo
X
,

L A DR.OMO CION ,

DE L DEON
¿ Qué le sucede al Peón cuando
atraviesa todo el tablero?

l Peón puede tra nsformarse. Tiene esa suerte. Pe­


Ero sólo puede hacerlo al fi nal de su ca m i n o,
en la últi ma fi la, es decir la octava para los
Peones blancos y la pri m era para los
Peones negros.
Cuando l lega a la ú lti ma fi la,
med iante un toq ue de varita
mágica, se tra nsforma obli­
gatoriamente en Dama,
Torre, Ca ballo o Alfi l .
L A P R. O M O C I ÓN DEL P E ÓN

Si el Peón que está en c7 no pu­


diera tra nsformarse, las Blancas no
podría n dar jaque mate. Pero gra­
cias al extraord inario privi legio de
la promoción del Peón, las
5 Blancas pueden dar jaque mate
4 al Rey negro.
••••O• • •••• •• • ••• • ••• • • ••• ·•••• ••••••no•••Ht.

�1
Al llegar a c8,iel soldad ito se h a
tra nsformado en Dam a . Y la D a m a
da j a q u e a l Rey.¡ S e trata de u n j a ­
q u e fatal, pqrq ue el N egro no
puede h u ir hacia¡dela nte, a la casi­
lla h 7, a c�usa de otro Peón
blan �o. Es jaque m ate.

it'--------------.-. 8

'º�
8 6

a

,.., ������
L A P R O M O C I ÓN
������
D E L P E ÓN

Aq uí, en cam bio, ava nzando el


Peón de f7 a f8, podrías transfor­
marlo en Dama, Torre o Alfi l . Pero
existe u n a posi bilidad a ú n mejor. . .

Si el Peón bla nco se transforma en


Ca ballo, i n med iata mente pone al
Rey negro en jaque. iY es jaque
mate!

¡Atención! N o es obligatorio sustituir los Peones por piezas ya cap­


turadas. Por ejem plo, si las Blancas l legan a la última fila con dos
Peones, tam bién pueden decid ir poner en el ta blero dos Damas su­
plementarias. " En teoría" se podría imagi nar u n a partida
con n u eve Damas: la in icial y otras ocho surgidas de la promoción
de todos los Peones. Pero afortu nadamente es u n caso ú nico alta­
mente i m probable.

60

(/¡)capítulo cfii
& XI �
E L ENROQOE
¿se pueden construir castillos
en el ajedrez?
e puede constru ir u n casti llo defensivo con la jugada l lamada enro­
S que. Se trata de u n a j ugada especial, o mejor dicho ú n ica, q u e per­
m ite mover de u n a vez solamente la Torre y el Rey. De este modo el Rey
q ueda protegido como si estuviera en el

Q
i nterior de u n casti l lo, mientras la Torre
entra en el juego. __..,.

Existen dos clases de enroq ue:


el corto y el largo.

� ----������
EL QU E
EN RO
�����

El enroque
corto
El espacio entre el Rey y la Torre tie­
ne que estar vacío. En una sola juga­
da, si se desplaza primero el Rey dos
casillas a la derecha, de el a gl, y
luego se desplaza la Torre al lado a
la nueva posición del Rey, a f1 .

Para el enroq ue corto negro, la j u ­


g a d a e s s i métrica: el Rey negro
'
q u e está en e8 va a g8 y la Torre
negra se desplaza de h 8 a f8 .

62

EL EN RO
QU E

El enroque
)<:)rgo
El proced i m iento del enroq ue lar­
go es idéntico. Ta m bién aquí el es­
pacio entre el Rey y la Torre tiene
que estar vacío.

El ajedrez está considerado,


equivocadamente, un juego
esencialmente masculino. Pero ya
las antiguas canciones de los paladines
de Francia o los cuentos del
Decamerón relatan partidas entre
nobles damas, hábiles jugadoras. El
.1 primer club femenino de ajedrez se
fundó en 1893 y el primer torneo
solamente para mujeres se organizó
en Londres, en honor a la reina
Victoria, en 1896.

En pri m er l ugar el Rey se m u eve


dos casillas, de el a el, y después
la Torre se pone a su lado en dl.

63
L¿)s condiciones del enroque
No se puede enrocar en cualqu ier momento. Para poder recurrir a es-
ta j ugada son necesarias tres cond iciones:
1 . El Rey y la Torre no pueden haber jugado antes;
2. el Rey no puede estar en jaque;
3 . las casil las por las q u e el Rey pasa y en las que se detiene no pue­
den estar bajo el control enemigo.

l. El R.. e y y la To rre
a b e d e f g h
8 8
no pueden haber
7 7
jugado antes

6 6
Aq uí es evidente q u e la Torre ya se
ha desplazado a gl. Las Bla ncas
5 5
no pueden realizar el enroq ue
4 4 corto.
3 3

2 2

.s,.-
a b e d e f 9 h

� 1
8 8
a b e d e f 9 h
7 7

sfl.
6 6
l
5
2_ El R.. e y no puede
4 4
esta r en jaque i
i

''
3 3
El Alfi l que está en b4 tiene al Rey
'
en jaque. Por ello, éste no puede
'""
2 2


enrocar i n med iatamente n i por
u n a parte ni por otra . a b e d e f
EL QO E
E N R. O

3. Las casillas po r a b e d e f g h

las que el R... e y pasa 8 8

y en las que se
detiene no pueden 7 7

estar bajo el control 6 6


enemigo
5 5
El Rey blanco no puede enrocar ni a
4 4
la derecha n i a la izq uierda. En rea­
'' '
1 '

lidad, para el enroque largo, la 3


1
1
'

'
1
casilla dl está controlada 1 '

:
1

'"
'
2 2
por la Dama negra. En
cam bio para el enroq ue cor­
to, en la casilla gl el Rey a b e
o�
d e f g

acabaría en Aq uí a las Blancas les está pro h i bi­


jaque. do el enroq ue largo, porq ue la ca­
silla dl está controlada por el ad­
versario. S i n em bargo es posible el
enroq ue corto, aunque la Torre es­
té amenazada por el Alfi l n egro.
a b e d e f g h
8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2
/

�1 : o� : 1

a b e d e f 9 h

65

\
cap ítulo
XII
L A S TABL A S
¿son las fablas
como el jaque mofe?
1'.,.., o, l a s ta blas n o son co m o el jaq u e m ate . Más b i e n se trata d e u n a fo r­
l_....., m a orig i n a l d e term i n ar l a p a rti d a e n e m pate. Se l l ega a este resu lta­
do te n i e n d o e n c u e nta q u e :

1 . e l Rey n o p u e d e estar e n j a q u e;
2 . e l Rey no puede m overse s i n aca bar en j a q u e;
3 . ya n o se puede m over --�

n i n g u n a otra pieza .
LA S T A BL A S

Norm almente, l a d isposición de las piezas q u e l lega a q uedar en ta­


blas está en situación de inferioridad. Y las tablas representan u n a ocasión
inesperada de sa l ir bien l i brado .
. . - .
Dama y el Rey. Pero la ú lti ma ju­
: :
gada blanca, @e4-d3, q u e acerca
el Rey blanco al negro, en real idad
sa lva a l negro de la derrota en el
ú ltimo momento. Efectiva mente,
el negro ya no puede moverse sin
' ' acabar en jaque. La partida q u eda
en tablas. Ninguno de los dos ju­
ii' \t gadores ha pod ido ganar y la par­
tida q u eda em patada, es decir a la
par.

. . - . �

Pongamos el ejem plo de u n a si­


tuación q u e se prod uce con mu­
cha frecuencia . Las blancas i nten­
tan dar jaq ue a l Rey negro con la

A veces q u edar
en tablas es la ú lti ma posi bilidad de
sa lvació n . En la posición que a pare­
ce al lado, las negras están a pu nto
,,,_ de dar jaq ue mate . . .

67
. . . l es basta ría con m over s u Peón
a hl y converti rlo e n D a m a
(o To rre) .

Por lo ta n to, las B l a n cas só l o tie­

1:9 nen u n a pos i b i l idad : dar j a q u e al


Rey adve rsario con l a To rre, l l evá n ­
�------, .t. d o l a a h 5 . El Rey n eg ro se ve o b l i ­
j_ ¿j g a d o a ca ptu ra r a l a To rre porq u e

\ii �--¡f �
n o tiene esca pato ri a .

6 6

5
--
--
-- :
-- 5

4
1: •
.t.
e
3
8

7
2
j_ ¿j .t.
6
1
\ii 1

5
.5
i: 4
Ahora a las Bla ncas les resu lta i m po­
sible hacer jugada: el Peón no pue­
�----- '
1
.t. 3
de mover y todas las casi l las de fuga
j_ ¿j .t. del Rey (e 1 , e2, g 1 ) están controla­
1
\ii � das por piezas enem igas. Entonces
se d ice que el Rey está ahogado.

68

cap ítulo ri&
XII I �
L A CAPTORA
Y E L CAMBIO
¿se pueden capturar
todas las piezas enemigas?
La captura

T ser ca ptu rad o .


odas las p i ezas p u e d e n ser ca ptu rad as, exce pto e l Rey, que n o puede
��������-
l -�-�-__��� E-�--�-1- 0���������-
A C A P TO R A Y L C AM B

¿ cómo se produce la capture. en el ajedrez?


Contra r i a m e n te a otros j u eg os, n o se pasa por e n c i m a d e las p i ezas
e n e m i g as s i n o q u e l a pieza q u e ca ptu ra ocupa el p u esto de l a p i eza cap­
tura d a . Todas l as pi ezas pueden ca pturar ta m bi é n hacia atrás, excepto los
Peones.

S i g a m os aquí e l d esarro l l o d e
dos captu ras consecutivas q u e co n ­
d u ce n a l j a q u e m ate . Cada vez, l a
p i eza q u e ca ptura ocupa e l p u esto
de la pieza ca ptura d a .

,
,
,
/
/
/

/
/
/
/
/

...... ......... 'Tá -Oa ma·; ··u n·�


, vez ca pturado e l
P e ó n f7, d a jaq u e a l Rey. Está pro­
teg i d a por el Alfi l y por lo ta n to e l
Rey n e g ro n o p ued e ca pturar l a . La
ú n ica vía de esca pe es la cas i l l a h 8 .

El C a ba l l o ca ptura a l a Torre . . .

70

LA C A P T O R. A Y EL C A M BI O

. . . y a n u ncia e l j á q u e mate, por­


. . . . . ,._

:
• :
q u e el m o n arca n egro no tiene
•1
� esca patori a .
.
é{j _
_;

'

El C<)mbio
il E l ca m b i o d e l a s p i ezas es u n a
ca ptura recíproca, u n a es p e c i e d e


tru eq u e e n tre p i ezas d e l m i s m o
. . . - . va l or.

En l a posi ción s i g u i e n te,


las B l a n cas y las N egras
ca ptura n por turno a un Peó n .
En este caso s e d ice q u e
c a m b i a n u n Peó n . Las B l a n cas
ca ptura n a l Peón n egro e5 . . .

71

� --������
LA C A P T O R. A Y EL �����
C AMBIO

. . . pero las N egras ca ptura n a


su vez a l Peón b l a n co e4 .

.!

Aq u í las B l a n cas cam b i ará n u n a


To rre y u n a D a m a e n l a casi l l a d 8 .
Las B l a n cas ca ptura n a l a Torre d 8 .

72

··-------------------------...
LA C A P T O R A Y E L C A M BI O
.

A su vez las N e g ras ca ptu ra n a l a


: !. To rre b l a n ca c o n l a Da m a .

S e h a prod ucido e l pri m er ca m bi o .

73
@ Li\ C i\ P T U R. i\ y E L C i\ M BI O

a b e d e f g h
8
.! it' 8

7 7

6 6
Un buen jugador debe conocer el
significado de estrategia y táctica. 5 5

¿Sabes cuál es la diferencia?


4 4
La estrategia es el estudio del método
general para lograr un objetivo final. 3 3

La táctica es el modo de resolver una 2 2


situación concreta en el desarrollo de
una partida. :
la táctica sirve a b e d e f g h
En términos militares,
para ganar una batalla, la estrategia
Ah ora la D a m a b l a n ca ca ptura
para ganar la guerra.
a la D a m a adversaria . . .

a b e d e f g h •@
8
.! 8

7 7

5
6

5
�·
. ...... ........ ..... ....... .. .

4 4

3 3 . . . pero l a Torre n egra ca ptura a l a


D a m a b l a n c a . B a l a n ce fi n a l : d o s
Torres y dos Dam as q u ed a n fu era
2 2

: d � I ta b l ero. Se d ice q u e se h a n
a b e d e f g h ca m b iado u n a Torre y u n a Da m a .

74

_.. c a p í t u l o &
. .
a XIV a
- -

.a .a

E L VA L O R
D E L A S P IEZA S
¿ Es el Rey
_

la mas ruerte de todas?

E Rey n o se p u ed e j u gar a l ajedrez. E l Rey e s i n exp u g n a b l e y perm a n e­


l Rey es l a p i eza m ás i m porta nte. S u va l or es i n c a l c u l a b l e porq u e s i n

ce en e l ta b l ero h a sta e l fi n a l d e l a parti da, i n c l uso c u a n d o se pro d u ce e l


j a q u e m ate.
E l Alfi l b l a n co b 7 h a p u esto e n ja­
que m ate a l N eg ro . A pesa r d e l ja­
que m ate, el Rey n o es ca ptu rado
'
'
y term i n a l a parti d a .
'
'

'
'
'
'
'
'
'
'

L a To rre
Es más poderosa que u n Alfi l o
q u e u n Caba l l o, pero menos podero­
El Deon
-

sa q u e u n a Dama. Va le cinco pu ntos.


Es l a u n i d ad d e m e d i d a . U n El Alríl
Peón va le u n pu nto. Con ocho Peo­ E s m e n os poderoso q u e l a To­
n es de capita l a l co m i e nzo d e la rre pero más pod e roso q u e el Peó n .
partid a se tienen ocho pu ntos . Con­ Va l e tres p u ntos .
viene ten e r cu idado de n o m e nos­
El Caballo
preci a r a los p ropios Peo n es y per­
E l Caba l l o tiene p rácti ca m e nte
d e r l o s . C u a n tos m ás Peo n es se
el m is m o va l o r q u e e l Alfi l . Va l e tres
ten g a n más pos i b i l i d ades existe n de
p u ntos .
l og ra r su p romoció n .
L a Dama
Es l a pieza más poderosa, l a q u e
está m ás cerca del Rey. E s l a q u e
p u e d e contro l a r el m áxi m o n ú m e ro
de casi l las. Por e l l o conviene ten e r
cuidado para q u e n o s e a ca ptu rada Los Alfi les y l os C a ba l l os se l l a­
d e m asiado p ronto. La Dama va l e man piezas m e n o res y las To rres y
d o s Torres, es deci r d iez p u n tos. las Dam as piezas m ayores.

76

JOEGA Y G AN A
¿Q uién inicia el juego.
las piezas N egras o las Blancas?

E las B l a n cas. Ya sabemos que te n e m os q u e i n i c i a r e l


n tod a p a rtida de ajed rez las p ri m e ras q u e m u even son

j u e g o con u n a casi l l a b l a nca a l a d e recha de c a d a j u g a d o r.


Al p ri n c i p i o ta m b ién h e m os visto l a casi l l a de s a l i d a d e
c a d a p i eza p o r separa d o . Ahora va m os a v e r l a coloca­
ción i n ic i a l d e todas
j u ntas.
Las B l a n cas ti e n e n q u e j u g ar e n
I • .t 'ii' • .t • I : pri m er l u g a r; se d i ce q u e "ti e n e n l a
.t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. ventaj a d e l a sa l i d a " .
Las N egras res p o n d e n . Luego
j u e g a n a l tern ativa m e nte. S i j u egas
con tus a m igos o con tus padres,
p u edes echar a s u ertes el col or. Es­
c o n d e u n Peón b l a n co en u n a ma­
n o y un Peón n egro e n l a otra; l u e­
8 8 8 8 8 8 8 8 g o h az q u e tu co m pa ñ ero e l ij a

l:. /:LJ � 'if \t> � /:LJ :


u n o . Así se atri b u i rá n l os co lores a l
azar.

La anofa c ión
Ya sabemos q u e e l ajedrez tie n e u n cód i g o . Cada cas i l l a se i d e n tifica
con u n a l etra y u rli a cifra . Los sím bo l os d e las p i ezas preceden a l a s i g l a d e
j la casi l l a a l a q u e se desplaza n . So­
e d e f h
l a m e nte para los Peo n es no se i n d i ­
: I • .t 'ii' • .t • I : ca i n i c i a l a l g u n a .
.t. .t. .t. .t. .t. .t. .t.
t

.?'-. . . .
.

( qpt1.,1r n
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! B ue n ªj µ gª
· ·

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l ª c:i ª e?<-c;el n\e
... .

...........................
c:iiq c;re
. 1w gª c:iª me
. .

7�- . .

Grnv e err or
. . ....

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· ·
·· · · ·

nrnqµ e e;o rto


8 8 8 8 8 8 8
· ·· ·

() �o-o E,r1rnqµe 'ªrgo. . . . . . .


l:. /:LJ � 'if \t> � /:LJ :
e d e f et @ . tt Jq qlJ e . m ªte

78

) O E G AY G AN A

: J. .t "if • .t J. :
1. 1. 1. a j& l. l.
· l. a
l. t;J
B,

Existen dos clases de anota­


ciones: l a rga y a b reviada. La
anotación larga ind ica las casi­
l las del i n icio de l a j ugada y del
fi nal de la jugada, mientras la ano­
tación abreviada sólo marca el re­
su ltado. Tam bién las d isti ntas j u ga­
das se pueden comentar mediante
los sig nos esta blecidos (m i ra la ta­
bla de la pág i n a a nterior) .
LA ANOTACIÓN LARGA --
LA ANOTACIÓN ABREVIADA
Ped ro Ana Ped ro Ana

. . . . 1 . . e27.e4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . el7.e 5. . . . J. e4 . . . .. . . .
. . . . . . . . . e5 .
2. LLl a 1 A3 . . . . . . . . . . . . • b8�c6. . 2 . LlJ B . . . c6
J. i.fl7c4 . . . . . • g8�f6 . .. 3. i.c4 . . •t6
A. O�O . . . .. ..... ... ..... . a7ca6? . A . O�O . . . .
.. ..
. . a6?
s. é2.JB�g5L • c6�e7?? . s. Ll:lg5! . . . . . .... • en?
. . . . 6. i.c4xf7++ . 6. i.xt7++ .. . .... .... .. .... ....... . .
79
JUEG A Y G AN A

Las grandes trampas del


comienzo de la partida
L o pa rtido m<is breve: el mofe del loco
Para la partida d e ajed rez más b reve basta n d os ú n icas j u gadas . . . C u i ­
dado con n o c a e r n u nca e n esta tra m pa, q u e por otra parte se p u ed e evi­
ta r fác i l m e nte . . . C u a n d o e m pecé a j u g a r, esta tra m pa fue u n a d e las pri­
m e ras que a p re n d í. Es fác i l de record a r. Esta es la j u g a d a .

a b e d e f g h

8 .! • .i. ¡v • .i. • .! 8

1 f3
. 7 .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. 7
Las B l a n cas m a n d a n hacia d e l a n te 6 6

a l Peón d e l Alfi l d e l Rey. N o es u n a


5 5
b u e n a j u gada porq u e a h o ra e l Rey
4 4
b l a n co q u eda expu esto
en la d i a g o n a l . 3 3

a b e d e f g h 28 8 8 8 8 8 82
8 .! • .i. ¡v • .i. • .! 8
1 l!( LLJ � ¡v � � LLJ 1:( 1
7 .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. 7 a e e f 9 h

6 6

5 5 1 . . . e5
Las N e g ras colocan u n Peón e n e l
4 4
centro y a b re n a l m is m o tiem po

�1 . .
las d i a g o n a l es p a ra s u D a m a y pa-
3 3

ra su Alfi l del Rey.


28 8 8 8 8 8 82 ......

1 1!( LLJ � ¡y � � LLJ 1:( 1


a b e d e f 9 h

80

l JUEG A Y G AN A

a b e d e f 9 h
8.!. • j_ 'if • j_ • .!. 8

7, , , , , , ,7 Aquel que se dedica al ajedrez desde


pequeño, le resulta más fácil llegar a
6 6
ser un as. De los campeones del
5 5 mundo, el cubano José Raúl

4 4
Capablanca aprendió a jugar a los
cuatro años, el americano Bobby
3 3
Fischer a los seis y el polaco Samuel

28 8 8 8 8 82 Reshewshy antes de los ocho. Anatoly

1 _: t¿j � � \b � !¿J ,: 1 Karpov se inició a los cuatro años y


jugó su primer torneo
a b e d e f 9 h
oficial a los siete.

2. g4??
¡Ay, ay, ay! Las B l a n cas siguen j u ­
gando por u n lado y s i g u e n dejan­
do desprotegida l a d i a g o n a l q u e
6 6
l lega hasta su Rey. Para l a s Blancas
ésta será s u ú lti m a j ugada . . . 5 5

2. . . � d8-h4++
Aprisionado por sus propias piezas
el Rey blanco no puede hacer
nada por l i b rarse del jaque d e la
Dama neg ra, q u e le da jaque mate.

81
El mofe del posto r
Es l a tra m pa q u e n o rm a l m ente
: .i. .i. ¡+' ·� .i. .i. :
l. l. l. l. IiJ l. l.
se tiende con más frecu e n c i a en las
pa rtidas e n tre p ri n cipia ntes. La idea
es m uy senci l l a : d a r jaque mate lo � ,'/ �
// l.
más p ro n to posi b l e con l a D a m a y
e l Alfi l e n l a cas i l l a m e n os p roteg i -
� 8
"'1i1
da, l a casi l l a f 7 .

1 . e2-e4 e 7-e5
Las B l a ncas y las N egras des­
p l aza n un Peón al centro;
se trata de un co m i e nzo
m uy com ú n .
2. iV d 1 -h5
Las B l a n cas atacan con l a
D a m a a l P e ó n e5 .
lüEG A Y G AN A

2 . . . lll b8-c6 3 . . . lll g8-f6


Las N eg ras p rote g e n al Peón e5 j u ­ Las Neg ras, amenazadas por l a Da­
g a n d o c o n e l C a ba l l o . m a b lanca, deciden ataca rl a . Pero
3 . .i f1 -c4 se han olvidado de lo esencia l . . .
Las B l a ncas j u e g a n con el Alfi l 4. 'iV h5xf7++
q u e vuelve a ata c a r Las B l a ncas ca ptu ra n al Peó n f7
l a casi l l a f 7 . con la D a m a p rotegida por el Alfi l
¡ C u idado, p e l i g ro ! y d a n j a q u e m ate.

Co n c l u s i ó n : se p u e d e n e n contra r otras variaciones sobre esta idea, pe­


ro para l l eva r un ataq u e a buen térm i n o n o es aconsej a b l e, e n g e n e ra l , j u ­
g a r de m as i a d o p ro nto c o n l a D a m a .

El m<)fe de L égé)I
Este j a q u e m ate fu e i nventado e n e l s i g l o XVI II por e l j ug a d o r fra n cés ..
Kerm u r d e Lég a l , m aestro d e j u eg o d e l g ra n cam peón P h i l i d o r. Es u n ja­
q u e m ate d ifíci l d e rea l iza r, pero se trata d e una d e las m ayo res tra m pas
de i n icio d e l a p a rtida que se conoce n . Las B l a n cas sacrifican a s u p ro p i a
D a m a y d a n jaq u e m ate con las
piezas m e n o res .

Blanco: Kermur de Légal


N egro: Saint-Brie
Partida jugada en París hacia 1 750
1 . e2-e4 e7-e5
2. l2J g 1 -f3 d 7-d6
3 . .if1 -c4 A c8-g4
4. l2J b 1 -c3 g 7-g6
s. llJ Bxes .i. g4xd 1 ??
6 . .ic4xf7+ * e8-e7
7. l2J c3-d5++

83
1J c a p í t u l o �
1 XVI !!
L A S R.EG L A S
DE L JOEG O
¿ Existe un reglamento
del ajedrez?

C vere m os 1. u ntos.
o m o e n c u a l q u i er j u ego, hay q u e seg u i r u n as reg las exactas. Ahora las

¿ Cómo termina una partida?


La pa rti d a de ajed rez term i n a con u n a victoria (o u n a
d e rrota) o ta m b i é n e n ta b l a s .
LA S R. E G L A S DE L JUEGO

¿ Qué es • la partida q u eda e n ta b l as c u a n ­


una victo ria? do e n e l ta blero sólo q u ed a n l o s
Se g a n a c u a n d o se da jaque ma­ dos Reyes;
te o cuando el adversa rio, convenci­ • la p a rt i d a q u ed a en ta b l as c u a n ­
do de que l e va n a d a r jaque mate d o u n o d e l o s d o s Reyes está
en las siguientes j u g adas, abandona ahogado;
la partida y p ropone jugar otra . • la p a rtida q u eda en ta blas c u a n d o
¿ Qué es las fuerzas q u e está n e n el ca m po
uno de rrota? son i ns ufi cientes pa ra d a r j a q u e
S e p i e rd e c u a n d o al Rey le d a n mate, o s e a e l fi n a l de la partida
j a q u e m ate o c u a n d o se a b a n d o n a con Rey y Caba l l o contra Rey, o
la p a rti d a p a ra i nte nta r e l éxito e n ta m bién Rey y Alfi l contra Rey;
l a s i g u i e nte. • la partida q u eda en ta b l a s c u a n ­
¿ Qué es uno pa rtida d o u n o d e l o s d o s conte n d i e ntes
en fobias? d a j a q u e pe rpetuo;
Como e n el fútbol, existen re­ • l a partida q u ed a e n ta blas c u a n ­
su ltados de em pate . Ta m bién en el do u n a m is m a posición se re pite
ajed rez a veces n o h ay ven cedores ni tres veces;
vencidos. H ay va rias posi b i l idades: • la pa rtida q u eda e n ta blas c u a n ­
a b e d e f g h d o , d e m u tuo acuerdo, l os j u g a ­
8 d o res m a nti e n e n la situación per­

7
fecta m e nte eq u i l i b rad a .
7

�·
6 6

5 5
É ste es u n caso en q u e las fu e rzas
4 4
del ca m po n o son suficie ntes . Las
3 3 B l a n cas declara n j a q u e al Rey ne­
g ro, pero éste puede esca p a r. Las
2 2
B l a n cas, a pesa r d e l a ve n taja,
n u nca conseg u i rá n dar j a q u e ma­
a b e d e f 9 h te . La partida q u ed a e n ta b las .

85

� ������
LA S REG L AS
�����-
DELJOEGO

El jaque perpetuo
Las B l a n cas h a n p u esto al Rey e n
jaq u e . Está n e n d esve ntaja
m ateri a l porq u e tienen u n a To rre y
dos Peones m e n os q u e las N e g ras .

.!. • cj;
' ' �---r!ml!l�--��



Las Neg ras ti e n e n u n a pos i b i l id a d
ú n ica d e f u g a , l a casi l l a g 8 .

Las B l a n cas d a n otra vez j a q u e


m ovi e n d o a l a casi l la g5, p u es d e
otro m o d o l a ventaj a m ateri a l d e
l as N e g ras se ría fata l .

86

LA S REG L AS DEL JOEGO

, ..._
Las Negras esq u iva n el jaque refu­
giándose en la cas i l l a h8. Las Blan­
cas vuelven a dar jaque e n f6, como
antes, y el movi m i ento puede repe­
ti rse hasta el i nfi n ito: es lo q u e se
defi ne como jaque perpetuo. En las
,....

partidas entre cam peon es hay que


repeti r tres veces la m isma posición
para declararse en ta b las, de co m ú n
acuerdo entre los dos jugadores.

Pieza focada,
pieza jugada
Es u n a d e las reg l as bási cas d e l
j u eg o d e l ajed rez, q u e ta m bi é n
a p l i c a n l o s g ra n d es ca m pe o n es .
C u a n d o s e toca u n a p i eza h ay q u e
j u g a r l a . S i n e m ba rg o, hasta q u e e l
j u g a d o r n o l a s u e lta a ú n puede e l e­ En el enroque,
g i r l a casi l l a d efi n itiva d e d esti n o . se foca al R...ey
en primer lugar
Pieza solfoda, Las reg l as d e l j u ego son i n exo­
jugado ferrninoclo ra b l es : para e n roca r, es o b l i g ato rio
U n a vez q u e l a m a n o h a so lta­ tocar e n p ri m e r l ug a r a l Rey. S i se
d o l a p i eza, la j u g a d a está hecha y toca a n tes l a To rre n o se puede en­
l a pos i c i ó n n o se p u e d e mod ificar. roca r y e n ca m bi o h ay que m ove r
S i e m p re convi e n e refl exi o n a r a fo n ­ la To rre, para c u m p l i r l a reg l a pieza
d o a n tes d e j u g ar. tocada, pieza jugada.

87
�c a p í t u l o G!iJ
.f� XVII 1
TE S T
V ahora tú también
querrás jugar
Y g o y e l j a q u e mate . Podemos e m peza r a resolver a l g u n os p ro b l e mas.
a conocemos e l m ovi m i e nto d e las d i sti n tas piezas, las reg las d e l j u e­

En cada una d e las situaciones que va m os a p ropo n e r existe n tres po­


s i b i l idades d e acción . Entre las so l u c i o n es p ro p u estas, una d e e l las a veces

ocasión l a j u gada co rrecta . El títu l o d e cada situación te ayu d a -


rá a e l eg i r l a d i rección adecu a d a .

es i m pos i b l e y otra no es la m ej o r. A ti te co rres ponde enco ntra r en cada

oº- o
Y a h o ra, ¡ b u e n a suerte! , ' ' '
'
TEST

e
1 En la esquína
....... ..... . . .

a . 1 .c!> a 1 -a2
.

b. l . c!> a l -bl
c. 1 . c!> a l xb2
6 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3
"°I
2 2

1 • &

2 • El Rey ha muerto
Ji. s
a . 1 . . • e8-d8
.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · ·· · · · · · · ·· · ·····

Ji. 5

b. 1 . . . • e8-f8 4
c . ¡Ya es j a q u e m ate!
3

3 •
Q[Qª
El camino m¿s
·· · · · ··· ·· ··· · · ·· ·· · ·· ·· ·· · · · · · ·· · ·· · · · ·· ·· ····· · · ··· · · ·· · ·· · ···· · · · · ·· ·· · ·· · ·· ·· · · ··· · · · · ·· ·

di recto
a. 1 . .S. h 1 -a8++ , ... .
. .... ..... ....... . ..
.. ... .........

b. 1 . l:. h l -a l
c . 1 .s. h 1 -h8++
. •

89
4 • Tener hc.mbre

•: a . 1 . 1! h4-b4 : · ··················

¡f . �:· ::� ;;;t ! •@

5 • De.re je. de c.lriles


a. 1 . � b 1 -h 7 ++
.............................................

b. 1 . � g 7 -f6 il.
c. 1 . � b 1 -a2++ : ..1ml!mlnllm!lm1-ml�ll:il..

·······5 ··· ···· o ese :; ··· ·


irih ii r� :Zi\"i se
de todo f
a. 1 . � f5-c2 �-····································: ....
'
b. 1 . � d4xe5++
d e f 9 h c . 1 . � d4-b6

90


TES T

7 • El é'\b r é'\ 7f<? .�.�-�-� �---· ·· . . ··········


... :•
a. 1 . � c5-b7++ ,
b. 1 . � c5-a7++ ¡
c. 1 . � c5-c8++ !
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .: �
Gm

8 • N o hé'\y que ser

fré'\gÓn
a. 1 . � f4xh2++ :
.
...... ................... .

b . 1 . � f4-h4++ : •@
c . 1 . � f4-b8++ :
....................................................

. '�

9 •El é'\fé'\que
de lé'\ Cé'\bé'\llerÍ<:'\
............ . .. . .... . . .

a . 1 . t;J e5-g6++
b . 1 . t;J e5-f7++
. : . . .. . .�[!mllmm�ml:lm.J....�

c 1 . t;J g5- f 7++
....................... ..... ...... . .. ......
10 • S alto mortal � ..... .... ..... ..1mlmllr!
. . :. ..1E-�
.l.-r.;:11rn1
....

,\ I a . 1 . t2J a5-c4 i
)· 1 . t2J c3-e2++ ¡
�o �- 1 . t;J �� b3
� �� :
"' !'.)
�=--.,,,.
--
"- ---
__,,.....
. .. ., C¡j

11 • Apertu ra de la
diagonal
... . .................................. .
a . 1 . h6-h 7++

b . 1 . f6xe7
c . 1 . f6-f7++
..............................................�

d e f h

12 • Jaque óptimo
a. a6xb7++
··············································

1.
b. 1 . c6xb7++ J:.
c. 1. c6-c7 •�rnmm'.!mm!Jm;-r.m1ro1mi'I•

92

TEST

S oluciones
1 • En la esquina 4 • Tener hambre
a . 1 . <;i;> a 1 -a2 es u n a j u g a d a a. 1 . M h4-b4 es pos i b l e, pero
i m pos i b l e porq u e l a casi l l a a2 está ¿por q u é m ove r así c u a n d o pode­
contro l a d a por la D a m a . m os ser más d i rectos?
b. 1 . <;i;> a 1 - b 1 es u n a j u g a d a b. 1 . M h4xh6++: se ca ptu ra a
i m pos i b l e porq u e l a casi l l a b l está l a D a m a, se da j a q u e y es m ate .
contro l a d a por la D a m a . M ej o r así . . .
c. 1 . <;i;> a 1 xb2 es l a ú n ica j u g a ­ c. 1 . M h4-h2. Al retroced e r, la
d a posi b l e : e l Rey, p u esto e n j a q u e, To rre será ca ptu rada en l a sig u i e nte
no tie n e otra so l u ci ó n q u e ca ptu ra r j u gada por la Dam a. ¡ M uy m a l !
a la Dama. 5 • Dorejo de alfiles
2 • El rey ha muerto a. 1 . i. b 1 -h7++ es i m posi b l e
a. 1 . . . • e8-d8 es i m pos i b l e : l a porq u e e l Alfi l n o p u e d e pasa r por
To rre b l a n ca d l contro l a l a casi l l a encima d e l Rey a l a g6.
d8. b. 1 . i. g 7-f6 es pos i b le, pero
b. 1 . . . • e8-f8 ta m b i é n e s i m ­ l a parti d a puede conti n u a r.
pos i b l e : e l Alfi l d e l a h 6 contro l a l a c. 1 . i. b 1 -a2++: es l a mejor j u ­
casi l l a f8 . g a d a y l a partida s e acaba a q u í.
c. El Rey n e g ro n o tiene esca pa­ 6 Desembarazarse

to ria y se p roduce e l ¡jaq u e m ate ! de todo


3 El camino mi.s
• a . 1 . i. f5-c2: la retirada d e l Al­
directo fi l es pos i b le, pero n o favo rece a las
a. 1 . M h 1 -a8++ es i m posi b l e B l a ncas.
porq u e l a To rre n o se desplaza en b. 1 . i. d4xe5++: está c l a ro
d iagonal como e l Alfi l . q u e h ay q u e d a r j a q u e m ate, y e l
b. 1 . M Torre h 1 -a 1 e s facti b l e, Alfi l d a j a q u e m ate porq u e está p ro­
pero n o es l a mejor j u g a d a . teg ido por e l Rey.
c. 1 . M Torre h 1 -h8++: ésta es c. 1 . i. d4-b6: i r a buscar el ja­
la m ej o r j u g a d a . que a l a d 8 ta m b i é n sería una b u e-

r
93
..
na idea, pero con la contraj ugada 9 • El ataque de la
1 . . . .i x f5 las Negras captu ra n al caballería
otro Alfi l y se l i bera n . a . 1 . t;J e5-g6++. ¡ Respu esta
7 • El abrazo rafal exacta ! El Caballo da jaque m ate: el
a. 1 . iV c5-b7++: jugada i m po­ Alfi l controla la casilla g8 y el Caba­
sible porq u e la Dama no se m u eve llo de la g5 i m pide a l Rey neg ro el
como u n caba l lo. acceso a la h 7 .
b. 1 . it' c5-a7++:respuesta exac­ b . 1 . t;J e5-f7++: u n jaque inte­
ta . La Dama, proteg ida por la Torre resante pero q u e " l i bera" la casi lla
h 7, da jaque mate "abrazando" a l g 8 del control del Alfi l . El Rey pue­
Rey adversario. de refug i arse y de este modo evita r
c. 1 . iV c5-c8++: la Dama da ja­ el jaque mate .
que, sin d uda, pero la Torre puede c. 1 . t;J g5-f7++: u n a solución
captu rarla . Por lo ta nto no es mate. aún peor q u e la a nterior porq u e
8 • N o hay que ser
ahora el Rey puede escapar a la g8
tragón y ta m bién a la h 7 .
a. 1 . it' f4xh2++: ¡ n o es mate!
El Rey puede h u i r a la g 8 .
b. 1 . iV f4-h4++: tam poco esto Un ejercicio muy útil para aprender a
es mate. Es sólo jaque al Rey, que leer con menos dificultad las
escapa a la g8. Además el Negro eli­ anotaciones de las partidas es
m i n a a la Dama con 1 . . . .i x h4. dedicarse a escribirlas. Cuando
c. 1 . iV f4-b8++ ¡ bon ita j u g a­ empieces a jugar, ponte de acuerdo
d a ! Era necesa rio control arse para con tu adversario para transcribir las
n o cog er a la Torre en la h 2 . El Al­ jugadas de la partida, cada uno por su

fi l negro no puede entrom eterse cuenta. Es importante que no os

en la f8 porq u e en ese caso, el Alfi l ayudéis el uno al otro. Al final,


bla nco de la f6 da ría jaque. El Rey podréis confrontar las dos

ya no tiene salvació n : ta m bién la anotaciones y muy pronto todo os

cas i l l a h7 está controlada por el Al­ parecerá más fácil.

fi l en la b 1 .

94

TEST

10 • S alto mo rtal p roteg ido por e l Rey b l a n co a b re l a


a. 1 . 4J a5-c4: j u g a d a posi b l e, d i a g o n a l d e l Alfi l, q u e a s u vez i m ­
pero l a To rre ca ptu ra a l Caba l l o . p i d e a l Rey i r a refu g i a rse a l a h 8 .
b . 1 . 4J c3-e2++: j u g a d a i m po­ 12 • Jaque óptimo
s i b l e porq u e si e l C a ba l l o c 3 se des­ a. 1 .a6xb7++: es l a j ugada co­
p l aza, l a To rre n e g ra d a j a q u e . rrecta . Al ca ptu ra r a la Dama, las
c . 1 . 4J a5-b3++: e s e l ú n ico j a ­ B l a n cas dan jaq ue, con e l Peón y
q u e l e g a l e n esta situ a c i ó n y e s ade­ con la Torre a l a l m ismo tie m po . El
cuado porq u e es m ate . Rey neg ro, en jaq u e por partida do­
11 • Apertu ra de la ble, tiene que h u i r porq u e ni s i q u ie­
diagonal ra su Alfi l puede ayudarle (a u n q u e
a. 1 . h6-h 7++: ¡fa l s o ! E l Rey ne­ esté 1 . . . .t. x b7, la Torre a l s i g u e te­
g ro puede ir a l a h 8 . n iendo al Rey en jaque y ésta es l a
b. 1 . f6xe7: e n l a j u g a d a s e cap­ g ra n fu erza del jaque doble). Pero l a
tu ra a un Peón, pero h ay q u e pen­ h u ida e s i m posi ble porq u e l a casi l l a
sar e n e l m ate . . . b8 está controlada p o r el Alfi l b l a n ­
c. 1. f6-f7++: u n bon ito j a q u e co e n la g 6 .
mate. E l Peón d e c l a ra j a q u e a l Rey; b. 1 . c6xb7++: fa lso, por-
_--,...
q u e el Alfi l n eg ro c8 pue-
de captu ra r a l Peó n .
c. 1 . c6-c7: j ugada i m posi­
ble porq u e el Rey b l a n co
acaba ría en jaque.

95
<'.1 c a p ít u l o Ó
I XVIII
L A S TRAM PA S
¿ cómo se tienden las trampas?

S con e l l as, co mo h a re m os a h o ra, ta m b ién se a p re n d e a evita rlas. A


o n m u c has las tra m pas q u e se p u e d e n te n d e r a l adversari o . j u g a n d o

conti n u ación, a l g u nos consejos q u e convi e n e seg u i r.



L AS TR AM P AS

L a clavada
Se p ro d u ce u n a " c l avada" c u a n d o u n a p i eza i m p i d e a otra m ove rse.
Existen dos c l ases d e c l ava d a : una a bso l u ta, e n l a que l a pieza c l avada n o
p u e d e m ove rse h a c i a n i n g ú n lado; y otra, e n l a q u e n o se l e i m p i d e l e ­
g a l m ente e l m ovi m i e n to, pero si l a p i eza c l avad a se m u eve p rovoca g ra­
ves pérdidas materi a l es .

E n l a sig u i e n te p a rtida, las B l a ncas


a b e d e f g h

.!. .t. 'ii' • .t. .!.


han te n d i d o u n a tra m pa
8 8
rea l m e nte d i a b ó l i c a :
1 . e2-e4 c7-c6 7' ' . , , , ,7
2. d2-d4 d 7-d5
' •

l�
6 6
3. Ll:J b 1 -c3 d5xe4
5 5
4. LlJ c3xe4 & b8-d7
5. � d 1 -e2 & g8- f6 4 4

S i n darse cuenta de las consecuen­ 3 3


cias, las Neg ras han pasado .su Caba­
llo g8 a f6 . En este punto, las Blan­
cas pueden declarar ¡jaq ue mate!
a b e d e f 9 h

5 5
6. LlJ e4-d6++
4 4 Rea l m e nte el Peón e7 n o p ued e

3 3
captu ra r a l Caba l l o d 6 s i n d ej a r al
d escu b i e rto a l Rey e8, a l c u a l l a
ViJf 8 8 8 2 D a m a B l a n ca pond ría en jaq u e . S e

� � t¡j 1:( 1 d ice q u e e l P e ó n e 7 está clava d o .


E n este caso l a c l avada e s abso l u ta .
a b e d e f 9 h

97

������A �
LS �����-
T R. l\ M P l\ S

Pero existen otras fo rmas d e c l ava-


d a . Después d e las j u gadas:
1 . e2-e4 e7-e5
2. CiJ g 1 -f3 • b8-c6
3 . .i. f1 -b5 d 7-d6
4. c2-c3 .t c8-g4
se o bti e n e l a situación i l u strada en
el d ia g ra m a d e al l a d o .
A
L a s N eg ras n o pueden m over e l {fj/
/
caba l l o c6 s i n d ej a r a l d escu b i e rto 8 8 8 ,/ 8 8 8
al Rey en el j a q u e d e l Alfi l en b5 .
La c l avad a ·es tota l . Por su pa rte, .S: ll:J .i 'ir � :
las B l a n cas no pueden desplaza r
s u Caba l l o f3 s i n perd e r a l a D a m a, pero a q u í l a c l avada n o es absol uta
(ve r e l m ate d e Lég a l e n l a pág i n a 8 1 ) . En a m bos casos, se d ice q u e los
Alfi les c l avan a l os Caba l l os .
El mofe del pasillo
C u i d ado, este m ate es m u c h o m ás frecuente d e l o q u e se c ree, e i n -
c l uso l os g ra n des cam peo n es han
caíd o en él. N o rm a l m ente es e l re­
s u ltado de u n a s i m p l e d istracción,
pero ta m b i é n puede ser l a conse­
cuencia d e una tra m pa d i a bó l ica.

Las B l a n cas, sa b i e n d o que las Ne­


g ras son d e m asiado voraces, han
j u g ado 1 . 'iY b2-a 1 . Las N e g ras se
p re c i p ita n a ca ptu ra r a l a Dama j u ­
gando 1 . . . i. a8xa 1 . E n este p u nto
las B l a n cas, con 2. l:.! d 1 -d8, pue-
d e n a n u n c i a r e l m ate .

98
LA S T R. i\ M P l\ S

Las N e g ras h a n abandonado del


todo e l "pasi l lo " d e l a octava fi l a .
N o se h a m ovid o n i n g u no de los
Peones que rodean a l Rey negro y
por lo ta nto éste n o tiene escapato­
ria . Se p ro d u ce el jaq ue mate.

El me.te de las
chc. rrete rc.s
Este mate c l ásico d i sfruta d e l a
p rotecci ó n excesiva d e l Rey. P rote­
g i d o a a m bos l ad os por sus To rres,
el Rey n e g ro no tiene escapatoria. El m ate d e l a s cha rrete ras puede

1
Y l l eg a l a D a m a a d a rl e jaque mate p rese ntarse d e otra m a n e ra . Esta
(de g 3, d o n d e esta ba, a d 6 ) . vez es la Torre la q u e d a

.i. • .i.
� t.Ve�::;:
1 1t1 1 ' ' .i. •
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j_ .i. ,
8
.

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.

99
..
2. a2xf3 .i. d6-a6++
( /
8 !.
' '
A
5

El mé\fe é\hogé\do
El mate a h ogado es d ifíc i l d e rea l izar pero s i e m p re res u l ta m uy espec­
tacu l a r. S u ú n ico p rotagonista es e l Caba l l o . E l Rey q u eda l ite ra l m e nte a h o­
g a d o por todas sus piezas y e l Caba l l o se a p rovecha d e e l l o para darle el
g o l pe d e g racia. E l eje m p l o to m a las j u gadas d e l a pos i c i ó n de parti d a .

1 . c2-c4 • b8-c6
e
2. e2-e3 • c6-b4?
!. A 1W 9 A � !. ª 3. llJ g 1 -e2?? • b4-d3++
' ' '' ' ' ' '
6

B. 4

� -8 3

B. B. B. � B. B. B.
ñ lci � � \i) � 1:. 1

LA S TR AMP AS

Existe otra situación d e l j u e g o m u c h o más frecuente q u e i l u stra per­


fecta m e n te e l m a te a h og a d o . Las B l a n cas, a pesar d e su fu e rte ventaja m a ­
teri a l , conseg u i rá n d a r j a q u e mate g racias a l a acció n
conj u n ta d e l a D a m a y e l Caba l l o .

1 . 'lW d4-d5+ * g8-h8 q u iere evita r el mate 'lW d5-f7++

3 . t:;J f7h6+
(j a q u e d o b l e) • g8-h8
101
@r-----

d5-g8+!.
Se sacrifica a la Dama pa ra encar­
cela r al Rey entre sus p ropias pie- -::=::;::t;:=�
zas. El Rey no puede captu rar a la �-�
Dama porq u e está protegida por
el Caba l l o blanco.

4. . . .i b8xg8 5 . L2J h 6-f7+ +


Este mate que da el Caballo se l la- a b e d e f 9 h

m a "de la coz"
102


LAS T R AM P A S

El mate é)robe
.!. E l m ate á rabe es u n c l a ro ej e m ­
p l o d e cola boración e ntre e l Caba­
llo y l a To rre . Se l l a m a así porq u e
l o s m ovi m i e ntos de la Torre y d e l
Caba l l o n o h a n ca m b iado desde
que los á ra bes exporta ro n e l j u eg o
d e l ajed rez a Occi d e nte .

1 . LlJ f6+

................................................. :
.!. Al 1
9=
' �
1 '--r-

{lj - - : _ _ _ _J •

Una de las primeras partidas que


jugaron un hombre y un ordenador
tuvo lugar en 1963. El maestro David
Bronstein, que dudaba de la capacidad
creativa de la máquina, aceptó
enfrentarse a ella, aunque
concediéndole una ventaja: jugó sin la
·-·-
Dama. Pero cuando el ordenador, a
media partida, ya había exterminado
2. l:i xh 7++
triunfalmente a la mitad de sus
fuerzas, Bronstein abandonó la partida
y pidió la revancha: pero esta vez con
armas iguales...

103
El mofe de l Alfil y el Caballo
E l Alfi l solo n o puede dar j a q u e m ate y e l Caba l l o solo ta m poco . Pero
e l Alfi l y e l C a ba l l o j u ntos, sí p u ed e n . N o rm a l m e n te l a téc n i ca consiste e n
e m pujar a l Rey a l á n g u l o d e l ta b l e ro q u e co rres po n d a a l co l o r d e l Alfi l .
Luego, basta con m overse adecuad a m e nte p a ra l l e g a r a l m ate .

1. t:;J b4-a6+

•1
1

· LLJ �

' I

1 .. . * b8-a8
2. i, e6-d5++
Pero ta m bi é n p u e d e ocu rri r
q u e e l Caba l l o y e l Alfi l consi­
g a n dar jaq u e m ate j u sto e n
m e d i o d e l a p a rti d a .
E l eje m p l o s i g u i e nte es
espectac u l a r.

104
LA S T R. A M P A S

: ¡v

/
/
/
/
/
/
/

/
/
/
/
/
/
/
/
/

Las B l a n cas ti e n e n dos


fo rmas d e dar m ate .
¿ Las ves?
1. t1J f5-e 7++

.l. .
' li '
/
,'/ .\-- ll:J partida sin precedentes: de los cuatro
/

jugadores, dos estaban en Rusia y dos


/
/

a bordo de la nave espacial Soyuz 9,


/
/
/
/

la Tierra. La
/
/

/
/
en órbita alrededor de
/
/

/
/
partida enfrentó a los dos astronautas
/

Nicolaiev y Sebastianov con el general


Komanin y el aviador Gorbatko. Hay
que decir que el enfrentamiento duró
casi seis horas y acabó en tablas.

1. t:;J f5 -h6++
105
El m<'.\fe de Boden
Este mate lo desc u b rió e l i n g l és S a m u e l Boden e n el s i g l o XVI I I . I l ustra
perfecta m e n te l a fu e rza d e los dos Alfi les y so l e m os encontra rlo especi a l ­
m e nte e n p rese ncia d e u n e n roque l a rg o .
1. � e4xc6+! ! La D a m a se sacrifica
g h p a ra ro m pe r l a l ín e a e n e m i g a . Las
8
N e g ras sólo p u e d e n res po n d e r d e
7 u n a m a n e ra : 1 . .
. b 7xc6
6

3 3

2 2

r;b
a b e d e f 9 h

f g h
8

4 4

3 3

2 2

r;b
a b e d e f 9 h

2 . .li e2-a6++ �
LA S TR AMP AS

El abrazo fatal
Este m ate, en e l q u e l a Dama " a b raza" y asfixia al Rey advers a ri o es
u n o d e los más frecu e n tes e n las partidas de ajed rez. Con ocerlo es de g ra n
uti l id a d c u a n d o se j u e g a con l a Da­
a b e d e f g fi m a y e l Rey contra u n Rey s o l o . Pe-
8 a
ro ta m b ién puede p rod u c i rse j u sto
7 1 e n m e d i o d e u n a p a rti d a . Dos son


las a rti m a ñas q u e convi e n e reco r-
'm'
6 6
d a r:
5
� 5 1 . e l a b razo fata l sólo se p rod uce
cuando l a D a m a se pone e n con­
4 4
tacto frontal con e l Rey adversa rio;
3 3
2. para l o g ra r declara r e l mate, l a
2 D a m a tiene q u e es­
ta r p rote g i d a p o r
otra p i eza .
a b e d e f 9 h

a b e d e f g h
8 8

7 DJ1
6
\i' if s
5
� ITJs
4

2 2
Soste n i d a por e l Rey, l a D a m a d a
e l a b razo fata l e n l a cas i l l a g 6 :
a b e d e f g h 1. 'ii' g2-g6++
1 07

� ----�
--- �����
LA S TR AM P AS
�����


' ' '

Para dar al Rey el abrazo fatal, la


Leonardo da Cutro (Calabria), llamado Dama siem pre necesita ayuda,
"El Niñito" porque era muy menudo, aunque s�a en medio de la
'
fue uno de los jugadores más famosos partida.
del siglo XVI. Jugó en España y
Portugal y murió envenenado por
envidia en la corte del príncipe de . . . . .

: :
Bisignano. Cuando su hermano fue
1 •
' 'iV i
capturado por los sarracenos,
Leonardo no se acobardó: desafió a �

. .
una partida de ajedrez al jefe de los
piratas y, al vencerle, obtuvo la
libertad de su hermano además de la
' '
considerable suma de 200 ducados.

Aq u í la Dama está sostenida por el


Alfi l en b2 en la diagonal principa l . �
P o r lo ta nto puede dar el abrazo
fatal 1 . 'i' c3xg 7++
� . . . . ,._


108
LA S TR AMP AS

El jé\que doble
E l "jaq u e d o b l e " se p roduce c u a n d o dos p i ezas dan jaque a l m is m o
t i e m p o . L a p ri m e ra p i eza d a j a q u e . Al m overse, descu b re u n a seg u n d a p i e­
za d etrás d e e l l a, q u e d a j a q u e a l m i s m o ti e m po . Este seg u n d o j a q u e se
l l a m a "j aq u e a l a d escu b i e rta" . N o rm a l m ente e l j a q u e d o b l e s u rg e d u ra n -
te los ata q u es d e m ate. Rea l m e n te
contra el j a q u e d o b l e e l Rey sólo
• pued e h u i r. S u s p i ezas n o l e s i rven

�- d e ayu d a porq u e, a u n q u e se e l i m i ­

1 n e a u n atacante, siem p re q u eda


otro .

En e l ej e m p l o d e a l lado, e l Caba­
llo ocu lta a l a Da m a . Al m ove rse,
el Caba l l o f7 da j a q u e y al m is m o
ti e m po des pej a l a d ia g o n a l con­
tro l a d a por l a D a m a b l a n ca q u e
ta m b i é n p o n e e n j a q u e a l Rey.


;� .1
1

/
�- � .
/
/
/
/

1. t:;J f7-h6+
El Caba l l o d a j a q u e y l a d i a g o n a l
d e l a D a m a q u eda a b i e rta a l Rey,
el c u a l se e n c u e ntra e n j a q u e a m e­
nazado por d os p i ezas adversa rias.

109

� ������
LA S
�����-
TR AM P AS

-� __....__, e�".. __..._���·

8 .i. .t
.t. .t. .t.
.t.

Existen jaq ues dobles especia l;men­


te espectacu l a res. Aq uí prese�ta­
mos u n o sacado de una parti�a
entre maestros, jugada en 1 864
en Pa rís, en el café de la Rég�nce,
entre M aczuski (con las Blanc�s) y
el barón Kol isch (con las Neg[as) .

Las Blancas tienen dos Peones me­


nos, pero las Negras no han enro­
cado. Ahora, g racias al sacrificio
de la Dama, u n jaque mortal dará
u n vuelco a la situación . . .
1 . � d4-d8+ • xd8
2 . .i. d 2-g5+ é d8-e8

110

LA S TR AM P AS

Con e l Alfi l y l a To rre, las B l a n cas h a n dado u n j a q u e d o b l e a l Rey n e g ro .


Ahora, e l Alfi l d e g 5 e s atacado p o r l a D a m a y e l Caba l l o neg ros; y l a To­
rre b l a n ca s i g u e s i e n d o atacada por la D a m a n e g ra . S i n e m ba rgo, n i n g u -
n a d e estas p i ezas p u e d e s e r cap­
tu rada porq u e q u ed a ría uno de los
d os j a q u es . E n to n ces las N e g ras
sólo tie n e n u n a posi b i l i dad : h u i r a
l a cas i l l a e 8 . Pero las B l a n cas, g ra ­
c i a s a l j a q u e d o b l e, h a n conseg u i -
d o coord i n a r s u s p i ezas. Ap rove­
c h á n d ose de fo r m a m a g istra l de l a
d i a g o n a l d e l Alfi l y l a col u m n a de
l a To rre, dan un m ate perfecto y
a r m o n ioso.
3. .: d 1 -d8++

�· ¡ Cuidado con las


fablas!
E n los fi n a l es de partida, las ta blas
son u n pel i g ro consta nte. H asta los
g ra n d es cam peones pueden caer
7 e n el las. Esta partida fue jugada en
1 985 e n F rancia, con ocasión de
las c lasificaciones para e l cam peo­
n ato del m u n d o . Con dos Peo n es
d e m ás, e l h ú ng a ro Zolta n R i b l i,
con las B l a n cas, puede g a n a r l a
parti d a . Pero el ex cam peón d e l
m u ndo Boris S passky, con las N e­
1 1
g ras, h uye en el ú lti mo m o m ento
d e l a d e rrota g racias a las ta blas . . .
1 . . 1f h2xh6+!!
.

111

-� ������������������������������
� LA S T R. A M D A S

......

Las B l a n cas pod ría n h u i r con


2. � g5-f5, pero son demasiado vo­
races y se precipitan sobre la Dama.
�·

Lo s mejores jugadores del mundo, a los


que la Federación Internacional de
Ajedrez les otorga el título de "Gran
Maestro Internacional", son en su
mayoría rusos.
De hecho, Rusia ha dominado siempre 2. � g5xh6 ¡tablas!
las Olimpiadas de Ajedrez, ganando la La partida q u eda e m pata d a . Rea l ­
mayor parte de las veces. m e n te las N e g ras y a n o pueden
Les siguen, pero a gran distancia, los m over s u Rey sin acabar e n jaque
jugadores de los Estados Unidos de o s i n ponerse e n contacto con e l
América y Gran Bretaña.
Rey b l a n co, cosa p ro h i b i d a por e l
reg l a m ento.

112

cap ítulo
XIX
L G ON A S PARTIDA S
FAM O S A S
V, ahora,
al�unas partidas bonitas...

L sica: s e p u e d e n volve r a revivi r h asta e l i nfi n ito s i n a b u rri rse . G racias a


as p a rtidas b o n itas d e ajed rez son como las o b ras s i nfón icas d e l a m ú ­

las a n otaciones aj ed recistas i nte rnac i o n a l es, actu a l m ente podemos volver
a ver partidas que se j u g a ro n hace más d e cu atrocientos a ñ os . . .

113
�f--�����--__�--�-__��-�-__�--�������-
A L GO N A S P A R T I D A S F A M O S A S

A m u chos reyes y e m peradores les g usta ba j u g a r a l ajed rez. H a ru n el­


Ras h i d , Carl o m a g n o, Federico e l G ra n d e, todos jugaban a l ajed rez. Pero
d e todas l a s partidas d e los g ra n d es h o m b res, sólo u n as pocas h a n conse­
g u i d o, g racias a las a n otacion es, sobrevivi r y l l egar h asta n osotros: e ntre
e l l as, a l g u nas partidas de N a po l eó n .
Afortu nadamente las partidas bonitas n o sólo las han j ugado hombres fa­
mosos. Cada época tiene sus campeones y yo he seleccionado para vosotros al­
g u nas de las mejores partidas de ajedrez de todos los tiem pos. Cada partida de­
riva de una apertu ra diferente. Existen más de setenta apertu ras disti ntas en el
ajed rez, cada una caracterizada por las cinco o seis primeras jugadas. Tam bién
cada apertu ra tiene un nom bre específico que recuerda a su i nventor o el lugar
donde se jugó por primera vez.

N é\ poleón =
.!. .t . �-- � il .!. :

' ' 'º ' '


N a po l e ó n B o n a p a rte e ra u n
g ra n estrate g a . E n l os a n a l es d e l
ajed rez h a n q u edado reg istradas
tres p a rtidas con s u n o m b re . Esta es
una d e las ú lti mas que e l e m pera­
dor d e F ra n c i a j u g ó c u a n d o esta ba
e n e l exi l io e n l a isla de S a n ta E l e n a .
U n a p a rtida m uy espectac u l a r.
Blancas: Napoleón 1
Negras: General Bertrand
Santa Elena, 1 8 1 8
Apertu ra: Escocesa
1 . l2J g 1 -f3 & b8-c6 7. 0-0 'ir' e7-e5
1 3. 'i° d 1 -b3 a 7-a5
2. e2-e4 e7-e5 8. f2-f4! ! d4xc3+ 1 4. .S. f1 -f8+! .t e7xf8
3. d2-d4 & c6xd4 9. <;Í{ g 1 -h 1 c3xb2 1 5. Ji c 1 -g5+ .t f8-e7
4. l2J f3xd4 e5xd4 1 0. Ji c4xf7+! • e8-d8 1 6. Ji g5xe7+ * d8xe7
5. Ji f 1 -c4 .t t8-c5 11. f4xe5 b2xa 1 = 'ir' 1 7. 'i° b3-f7+ • e7-d8
6. c2-c3 'ir' d8-e7 1 2. Ji f7xg8 .t c5-e 7 1 8. 'i' f7-f8++
114


A LGUN AS P A R. T I D A S F AMOS AS

Anderssen la
inmorfalida J .i. •
-� .! :
º ' � i LtJ i
- - - - ,1
-

Esta partida, l la m ada la Inmortal,


ha fascinado a generaciones y gene­ :
raciones de jugadores. Perfectamen­ 1
: � 1

te adaptada a l ritmo del desarro l l o ' �-- LtJ -� �


del ataq ue blanco, el sacrificio de las �
dos torres y la resol ución del mate fi­
nal, podemos revivi r sus d isti ntas fa­
ses, 1 5 0 a ñ os después, y seg u i r ex­ � � �
peri mentando el m ismo placer.
B l a n cas: Anderssen @ "ii' .i.
. "-

N e g ras: Kieseritsky

Lond res, 1 85 1 4 . w e l -fl b 7 - b5 1 0. .u h l -g l c6xb5
Apertu ra : 5. .i c4xb5 • g8-f6 1 1 . g 2-g4 • h 5-f6
G a m bito de Rey 6. a g 1 -f3 'jj' h4- h6 1 2. h2-h4 'jj' g5-g6
1 . e2-e4 e 7-e5 7. d2-d3 • t6-h 5 1 3 . h4- h5 'jj' g6-g5
2. f2-f4 e5xf4 8. a f3- h 4 'jj' h6-g5 1 4. � d 1 -f3 • f6-g8
3. .i f1 -c4 'jj' d8-h4+ 9. a h4-f5 c7-c6 1 5. .i c l xf4 'jj' g5-f6
1 6. a b 1 -c3 .i. f8-c5
1 7. a c3-d5 'jj' f6xb2
1 8. .i f4-d6! 'jj' b2xa 1 +
1 9. � f1 -e2 .i. c5xg 1
20. e4-e5! • b8-a6
21 . a f5xg 7+ • e8-d8
22. � f3-f6+! • g8xf6
23 . .i d6-e 7++
�---__�--�--��--
(i),.._�����Á �- -��������-
1 0-5
L GO N A S P A R T I D A S F A AS

Sucedió en la ópera
Pau l M o rp hy fue e l p ri m e r a m e rica n o Cam peón del M u n d o, a u n q u e
entonces a ú n n o ha bía títu l o oficial, pero v i n o a E u ropa a e nfrentarse a los
m ej o res j u gado res d e l m u n d o y d e rrotó a todos sus riva les. Antes de vo l ­
v e r a Estados U n i dos, a c u d i ó u n a noche a u n a re p rese ntación d e ópera e n
Pa rís . Para e l Conde d e lsou a rd y el D u q u e de B r u n swick, q u e j u g a ro n j u n ­
tos con tra M o rp hy, el d ra m a n o s e d es a rro l l ó e n e l esce n a rio, s i n o e n s u
p ro p i o p a l co, sobre e l ta b l e ro . . .

B l a ncas: Paul M o rphy


N e g ras: Conde de lsouard y
D u q u e de B ru nswick
París, 1 859
Apertu ra : Defensa P h i l i d o r

1 . e2-e4 e 7-e5
2. llJ g 1 -f3 d 7-d6
3. d 2-d4 .i. c8-g4
4. d4xe5 .i. g4xf3
5.'Mi d 1 xf3 d6xe5
6. j,, f1 -c4 • g8-f6
7. 'li f3 -b3 ¡v d8-e7
8. llJ b 1 -c3 c7-c6 1 3. ll d l xd 7! I d8xd 7
9. j,, c 1 -g5 b7-b5 1 4. ll h l -d l ¡v e 7-e6
1 0. Ll:J c3xb5 c6xb5 1 5 . j,, b 5xd 7+ • f6xd 7
1 1 . j,, c 4xb5+ • b8-d 7 1 6. '/i b3-b8+ ! ! • d 7xb8
1 2. 0-0-0 .i a8-d8 1 7. l:. d 1 -d8++

116

Á LGUN AS P A RT I D A S F AMOS AS

El genio latino · - ·-

E l c u b a n o J osé Ra ú l Capabla nca .i. . :

h a sido e l ú n ico h is p a n o que ha l l e­


.t. .t. t'.LJ .t. .t.
gado a Campeón del M u ndo.
Apre n d i ó a j u g a r a l o s cu atro a ñ os .t.
so l a m e nte observa n d o a s u pad re, 'it'
y a los d o ce e ra ca m peón de Cu ba,
por eso e l ajed rez e ra p a ra é l como
8
u n seg u n d o i d i o m a m atern o . Te n ía
fa m a d e ser i nfa l i b l e e n los fi n a l es 8 8 8 8 8 8
con pocas piezas, h asta e l pu nto
q u e sus colegas l e a p o d a ro n " l a
: \i;
máq u i n a " .

B l a ncas: C a p a b l a nca
N e g ra s : F o n a rov
N u eva Yo rk, 1 9 1 8
Apertura: Escocesa

1 . e2-e4 e 7-e5 1 3 . llJ d4-f5 ..l e 7-f6 Pues a 22 . . . .! f8xf7


2. llJ g 1 -f3 • b8-c6 1 4. if c3-g3 • d 7-e5 las Blancas dan el
3. d 2-d4 d 7-d6 1 5. .i c 1 -f4 � d8-c7 "mate del pasillo " con
4 . .i f1 -b5 ..l c8-d 7 1 6 . .S. a l -d l .! a8-d8 23 . .S. d 7 -d8+
5 . llJ b 1 -c3 . g8-f6 1 7 . .S. d l xd6! .! d8xd6 Y si las Negras prefie-
6. 0-0 ..l f8-e 7 1 8 . .i f4xe5 .! d6-d 1 ! ren 22 . . . * h8-g8,
7. .S. fl - e l e5xd4 1 9 . .S. e l xd l ..l t6xe5 con 23. llJ f7xe5 las
8. llJ f3xd4 • c6xd4 20. llJ f5- h 6+ . g8-h8 Blancas se quedan
9. if d l xd4 ..l d 7xb5 21 .if g 3xe5 ! ! � c 7xe5 con ventaja material
1 0. llJ c3xb5 0-0 22. L2J h6xf7 + ! Las ne- decisiva.
11. if d4-c3 c 7-c6 g ras a b a n d o n a n .
1 2. L2J b5-d4 · f3-d 7
117
..
�---�����- _ _ _ _� -�- �--�-�- __ _ __�������
A L GO N A S P A T I D A S F A M O S A S

El z()r Alekhine
Al exa n d e r Alekh i n e, p ri m e r ruso
C a m peón del M u ndo, d estro n ó a
Capa b l a n ca, c reó u n a l eye n d a de
i nve n c i b l e y h a sido e l ú n ico Ca m ­
peó n q u e h a m u e rto e n poses i ó n
d e l títu l o . A sus s ó l i d o s conoci­
m i e ntos teóri cos a ñ ad ía un g ra n ta­
l e n to a rtístico, por eso sus p a rtidas
está n s i e m p re l l enas d e i n g e n i osos
recu rsos y viva i m a g i naci ó n . P a ra
m u chos es e l j u gador más comple­
to d e todos los tiem pos.

B l a n ca s : Sthal berg
N e g ras: Alekh i n e
O l i m piad a d e H a m b u rg o, 1 930
Apertu ra : Defensa N i m zowitsch

1 . d 2-d4 & g8-f6 1 4. 'iV c2xc3 .t c8- b 7 2 7 . f2-f3 .i t7-f4


2. c2-c4 e 7-e6 1 5 . 0-0 & c6-e 7 2 8. .i e2-d3 � e8- h 5
3 . lLl b 1 -c3 .t f8- b4 1 6 . .i d 3-e2 �d8-e8 29 . .i d 3 -f1 � h5-g5
4. °iV d 1 -b3 c7-c5 1 7 . .S. fl -d l .ia8-d8 30 . .S. a 2-f2 h 7- h 6 !
5 . d4xc5 & b8-c6 1 8. a3 -a4 f5-f4! 3 1 . � g l -h l .i t4xf3 !
6 . lLl g 1 -f3 & t6-e4 1 9. a4-a5 f4xe3 y las B l a n cas
7. .i c 1 -d2 & e4xc5 20. 'iV c3xe3 & e7-f5 abandonan
8. °iV b3-c2 f7-f5 2 1 . 'iV e3-c3 d 7-d6 A 32. 'iVe3xg5 .if3xf2!
9 . a2-a3 .t b4xc3 22. a5xb6 a 7xb6 o 32 .S. f2xf3 � g5xe3!
.

1 0 . .i d 2xc3 0-0 23 . lLl f3- e 1 e6-e5 Las negras ganan en


1 1 . b2-b4 & c5-e4 24 . .S. a 1 - a 7 & t5-d4 ambos casos.
1 2. e2-e3 b7- b6 25 . 'iV c3-e3 .id8-d 7
1 3 . .i f1 -d3 & e4xc3 26 . .S. a 7-a2 .id 7-f7
118

A LGUN AS P A RT I D A S F AMOS AS •

Lé\ llé\mé\ eterné\


.t Pero si de un j u g ad or se p ued e

' ' decir q ue des l u m b ró, s i n d ud a es


d e l l etó n M i h a i l Ta h l , q ue s u rg i ó
co m o u n com eta fugaz e n tre los
m ej o res ajed recistas y l l egó a C a m ­
p e ó n d e l M u n d o . L a m i rada p e n e ­
tra n te y los fasci n a n tes sacrifi cios
d e piezas l a va l ieron e l sobre n o m ­
b re d e " l a l l a m a " . S u d e l icada s a l u d
l e i m pi d i ó m a nte n e rse e n l a c u m ­
b re, pero s u este l a l u m i n osa s i g u i ó
b ri l l a n d o h asta e l fi n a l, y a ú n i l u m i ­
B l a n cas: Ta h l n a a q u i e n recu e rda sus p a rtidas re­
N e g ras: S mys l ov bosa ntes de e n e rg ía .
Torneo de Candidatos, Bled, 1 959
Apertu ra : Defe n s a C a ro - Ka n n

1 . e2-e4 c 7-c6 1 o. Ll:J e4-d6! 'VII d8-a5 1 9. 'Mi h5xf7! ! ¡va2-a1 +


2. d2-d 3 d 7-d5 1 1 . � f 1 -c4 b 7-b5 20. � c 1 -d2 .i. f8xf7
3. llJ b 1 -d2 e 7-e5 1 2. � g5-d2 ¡v a5-a6 2 1 . llJ h6xf7+ * h8-g8
4. llJ g 1 -f3 a b8- d 7 1 3 . Ll:J d6-f5 .l e 7-d8 22. l'l d l xa l * g8xf7
5. d3-d4 d5xe4 1 4. 'Mi d4-h4! b5xc4 23. llJ f3-e5+ * f7-e6
6. llJ d 2xe4 e5xd4 1 5. 'Mi h4-g5 a t6- h5 24. llJ e5xc6 a t6-e4+
7. 'Mi d l xd4 a 9s-t6 1 6. LlJ f5- h6+ * g8-h8 25 . � d2-e3 i.ds-b6+
8. � c 1 -g5 .l f8- e 7 1 7. 'Mi g5xh5 ¡v a6xa2 26. � c3-d4 Las ne-
9. 0-0-0 0-0 1 8. � d 2-c3 a d 7-f6 g ras aband o n a n .

119
- A LGUN AS P A RT I D A S F AMOS AS

a b e d e f g h
Bobby Fischer
8
.i. if 9 8

' 'iV 7
Bobby Fischer es e l ú n ico ca m -
7 .i. peón m u n d i a l d e ajed rez n o ruso
s .t_ i ii. ' 6
d e l a postg u e rra . Ta nto con l as
B l a n cas co m o c o n las N eg ras,
5. 8 8s Bobby si e m p re i nte ntaba to m a r l a

4, ' :4 i n iciativa y conseg u ía ver m ás a l l á


q u e sus adve rsa rios. Eso se advierte
3 8 8 3

'
en esta fa m osa p a rtida, j u g a d a e n
2
8 Ji. 2 Tu n i cia c u a n d o Fischer sólo te n ía
1 1:, r:JJ vei nticu atro a ñ os .
a b e d e f g h

B l a n cas: Fischer
N e g ras: M ia g m a s u ren
To rneo i nte rnacio n a l, S usa, 1 96 7
Apertu ra : Ataq ue i n d i o de Rey.

1 . e2-e4 e 7-e6 1 4. b2xa3 & c6-a5 2 7 . h4- h 5 c4xd3


2. d2-d3 d 7-d5 1 5. t:lJ fl -e3 .!. c8-a6 28 . .s'. e4- h4 !. a8- a 7
3. t:¡j b 1 -d 2 • g8-f6 1 6. il. g2- h 3 d5-d4 2 9 . il. h 3 - g 2 d 3xc2
4. g 2- g 3 c7-c5 1 7. t:lJ e3-f 1 & d 7-b6 30. � g5-h6 � e8-f8
5. il. f 1 -g2 & b8-c6 1 8. t:¡j f3 -g5 • b6-d5 31 . � h 6x h 7+ Las Ne­
6. t:lJ g l -f3 .!. f8-e 7 1 9. Jl. f4-d2 A e 7xa5 g ras abandonan. Se llega­
7. 0-0 0-0 20. Jl. d 2xg5 � d8-d 7 ría al mate después de:
8. e4-e5 & t6-d 7 21 . � d l -h5 T f8-c8 3 1 . . . • g8xh7
9. .s'. f1 -e l b 7-b5 22. t:¡j f1 -d2 • d5-c3 32. h5xg6 • h 7xg6
1 o. t:¡j d 2-f1 b5-b4 23. il. g 5-f6 � d 7-e8 ..
(o también 32 . 'é h 7-g8
1 1 . h 2-h4 a 7-a5 24. t:lJ d2-e4 g 7-g6 3 3 . .: h4-h8++)
1 2. il. c l -f4 a5-a4 25 . � h5-g5 & c3xe4 3 3 . il. g2-e4 ++
1 3 . a2-a3 b4xa3 26 . .s'. e 1 xe4 c5-c4
120

A LGUN AS P A RT I D A S F AMOS AS

Anatoly Karpov a e d e f g h

Esta p a rtida tiene para m í u n a


8
• 8

i m po rta n c i a m uy especia l . En e l ú l - 7 !� .t. 7

ti m o turno d e l a s O l i m piadas d e 6 6
D u ba i d e 1 9 8 6, m i eq u i po te n ía
5
q u e e nfre n ta rse a l d e P o l o n i a . Cada
dos a ñ os las O l i m piadas reú n e n a 4

l os cien países q u e perte n ecen a l a


3 3
Federación I nte rn a c i o n a l de Aj e-
d rez, q u e se e nfre n ta n e n eq u i pos 28 2
d e cuatro j u g a d o res. Para n u estro .:. 1
eq u i po e ra i m p resci n d i b l e g a n a r a b e d e f g h
por 4 a O con tra los polacos, pues
de otro m od o nos h u b i e ra su perado G ra n B reta ñ a . P reparé c u i d adosa­
m e n te esta p a rtida con tra mi adversa rio, un espec i a l ista e n l a Va ria n te d ra­
g ó n d e l a Defe nsa sici l i a n a .
B l a ncas: Ka rpov
21 . iV h 2xh5 f7-f6
N e g ras: S z n a p i k
O l i m piadas d e D u b a i, 1 986
22. f3 -f4! a e5-f7
Apertura: Defe n s a sici l ia n a 23. il. g5-h4 ¡r- d8-b8
Va ria nte d ra g ó n 24. 1:. d 1 - h 1 c4-c3
1 . e2-e4 c 7-c5 11. il. c4-b 3 .i a8-c8 25 . b2-b3 ¡r- b8- b 7
2. t:;J g 1 -f3 d 7-d6 1 2. h2-h4 h 7- h 5 26. f4-f5 a f7-e5
3 . d2-d4 c5xd4 1 3. il. e 3 - g 5 .i c8-c5 27. t:;J d4-e6 Las N e g ras

4. t:;J f3xd4 a g 8-f6 1 4. � cl -bl b 7-b5 abandonan. La persecu-


5. t:;J b l - c3g 7-g6 1 5 . g 2-g4 h5xg4 ción habría sido:
6. Jl. e l . e 3 A f8-g 7 1 6. h4- h 5 a f6xh 5 27 . . Jl. d7xe6
.

7. f2-f3 0-0 1 7. t:;J c3-d5 .i f8-e8 28. iV h5xe8+ A gl-f8


8. iV d 1 -d2 a b8-c6 1 8. 1:. h 1 xh5 g6xh5 29. f5xe6 ¡r" bl-c6
9. il. f1 -c4 A c8- d 7 1 9. iV d2-h2 .i c5-c4 3 0. il. h4xf6! ¡r" c6xe8

1 O. 0-0-0 a c6-e5 20. Jl. b3xc4 b5xc4 3 1 . : h 7 -h8++


121
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(t)������Á � --��-____���������
L GO N A S P A T I D A S F A M O S A S

El ser humano contra la m<iquina


El 1 1 de mayo de 1 99 7 se puede co nsiderar como u n a fecha histó rica
para la confro ntación del ser h u ma n o y la máq u i n a . Por pri m e ra vez u n a ca l­
culadora venció al j ugador m ás i m porta nte de la clasificación m u nd i a l, en un
encuentro q u e contaba con el tie m po de reflexión ha bitual de los to rneos .
Rea l mente G a rry Kasparov perd ió el encuentro por 3,5 a 2, 5 contra Deep
B l ue, el o rdenador proyectado por I B M . Esta victoria de la m áq u i n a m a rca
u n a n u eva eta pa en la h istoria del j u ego del ajed rez. A conti n u ación, la ú lti­
ma partida que declaró la victoria defi n itiva del ordenador sobre Kaspa rov.
Blancas: Deep Blue
Negras: Kasparov 1. e4 c6
Sexta y ú ltima partida, 1 1 de mayo 2. d4 d5
de 1 997 {d. 3. 4J c3 dxe4
Defensa: Caro- Kann e5 4. a xe4 & d7
Gm 5. l1J g5 & gt6
6. i. d3 e6
1. a 1 f3
-
h6
. . . . , __

: .!. • .!. : 8. a xe6! ¡f e7


.t. • .t. .t. 9. 0-0 fxe6
1 0. i. g6+ é d8
.
i. .t. ·
11. i. f4 b5
.t. • .t. 1 2. a4 .t b7
'
8 8 '
1 3. M el & d5
� l¡j .i. 1 4. i. g 3 é c8
1 5. axb5 cxb5
8 8 8 8 1 6. 'fi' d3 .i. c6
.:
. . . -

. 1 7. i. t5 exf5
1 8. M xe7 .i. xe 7
1 9. c4 Las Negras
abandonan

122

G L O SAR.10
G L O S A R. l o

AHOGADO
U n j u g a d o r q u eda e n ta blas
por a h o g a d o c u a n d o, s i n esta r e n
j a q u e, n o p u e d e m ove r e l Rey n i
n i n g u n a otra p i eza.

AL TOQUE
Rea l iza r u n a j u gada i n m ediata­
mente después de la d e l adversario.

ALA
L a m itad d e re c h a o izq u i e rd a
d e l ta b l e ro . Se l l a m a a l a d e Rey o
ala de Dama.

CENTRO
APERTURA E l centro está co m p u esto por
La p ri m e ra j u g a d a d e una par­ las cuatro casi l l as e4, d4, e5, d 5 .
tida. Cada a p e rtu ra tiene u n n o m ­
b re d isti n to (por ej e m p l o, e l G a m ­ C OM BIN ACIÓN
bito d e Rey o l a Apertu ra Espa ñ o l a ) . S e r i e d e j u g adas q u e p e rm ite
g a n a r piezas o peo nes.
C A L IDAD
C a m b i o d e u n Caba l l o o de u n COMPOTA.DORAS
Alfi l por u n a To rre : e n ese caso se Los p rimeros prog ramas para j u ­
d i ce perd e r o g a n a r la ca l i dad . g a r a l ajed rez c o n ordenador se pu­
siero n a la venta a fi nales de l os a ñ os
CAMBIO Setenta . Hoy se encuentra n en d is­
Ca ptu ra recíp roca d e piezas d e l q u ete y CD-Rom para todos los bol­
m is m o va l o r. s i l los y todos los n iveles de h a b i l idad.

125

• ----�
- �����
G LOS ARIO
�����

D E S ARRO L L O G . M . l.
Poner e n juego las propias piezas. Ab reviatu ra d e G ra n M a estro
I ntern a c i o n a l , títu l o m á x i m o atri­
D IAG RAM A b u i d o por la Federación I nte rnacio­
Esq u e m a d e l ta b l e ro d e ajed rez nal de Aj ed rez ( F I D E) .
re p rod ucido en los l i b ros. Por co n ­
ve n c i ó n , las B l a n cas a p a recen si em­ IN TERNET
p re "abajo" . Actu a l m e n te, con ecta n d o con
I n tern et, se puede j u g a r una parti­
ELO d a d e ajed rez e n d i recto e ntre j u ­
C l asificación por pu ntos d e los g a d o res d e países o conti n e ntes
j u g a d o res d e ajed rez ideada por e l d isti ntos . Por eje m p l o, un ajed re­
p rofesor esta d o u n idense d e origen cista b ras i l e ñ o puede e nfrentarse a
h ú n g a ro Arpad Elo. u n adve rsario m a l ayo.

F 1AN Ct1ETTO r ADOOBE


Desarro l l o late ra l de un Alfi l Situ a r b i e n en la casi l l a u n a pie­
(b2 y g 2 para las B l a n cas, b 7 y g 7 za mal coloca d a . Antes d e tocar la
para las N eg ras) .

F IN A L
La partida d e ajed rez s e desa­
rro l l a e n tres fases : l a apertu ra, el
m e d i o j u eg o y el fi n a l . Los fi n a l es
d e partid a con l l eva n u n materi a l
red u c i d o .

G AM BITO
Sacrifi cio de un Peón e n la
Apertu ra para to m a r l a i n i ciativa .

126

G L O S A R. l o

pieza, por conve n c i ó n i n ternacio­


nal se d i ce e n fra n cés "j 'adou be" :
e n to n ces e l adversario n o puede
a p e l a r a l a reg l a d e " p i eza tocada,
pieza j u g ad a " p a ra o b l i g a r a move r
esa pieza .

R... E L OJ
Son dos relojes i n d ivid u a les q u e
M ATE perm ite n med i r el tie m po ded icado
El fi n ú l ti m o d e l a p a rtida de a la refl exión por pa rte d e cada ju­
ajed rez . Dar j a q u e m ate sig n ifica gador. Ta m bién se puede g a n a r
i n m ovil iza r al Rey contra ri o . " p o r tiem po" si el adversario su pera
el tie m po de reflexión q u e le co rres­
M. l. ponde seg ú n el ritmo de j u ego.
Ab revi atu ra q u e sig n ifica Maes­
tro I n ternacio n a l . R... t TM O
P a ra q u e las partidas d e ajed rez
DRJMER...A JUGADA concl uya n en u n ti e m po razo n a b le,
El d e recho d e m ove r por p ri ­ existe n tres cl ases d i sti ntas d e ritm o
m e ra vez. C o m o las B l a n cas siem­ d e j u eg o o ti em po l ím ite :
pre m u eve n las p ri m e ras, se d i ce 1 . La pa rtida " l e n ta", q u e g e n e ra l ­
q u e tie n e n l a ve n taja d e l a sa l i d a . m e nte d u ra m á s d e c u atro h o ­
ras : c a d a j u g a d o r tie n e q u e efec­
R... E L ÁM DAG O tu a r sus p ri m e ras c u a re n ta
Partid a ra p i d ís i m a e n l a q u e ca­ j u g adas e n dos h o ras.
d a j u g a d o r d is p o n e so l a m e nte de 2. La p a rtida rá pida, que g e n e ra l ­
c i n co m i n utos p a ra tod a l a parti d a . m e nte d u ra 50 m i n u tos o u n a

127
·--
� ------ --G L O S P. R. 1 0--
---- ---- -------
·

h o ra : cada j u gador tiene a s u ZEITN OT


d i s posición 25 ó 30 m i n utos p a ­ F a l ta crítica d e ti e m p o : se d i ce
r a concl u i r s u p ropio j u eg o . c u a n d o u n j u g a d o r d is p o n e sola­
3 . L a p a rtida re l á m pago (ve r voz m e n te d e pocos m i n u tos p a ra
Re l á m pago) . co m p l eta r las j u g adas esta blecidas.

S AC RIF ICIO
C u a n d o se cede u n P e ó n u
otra pieza con e l fi n d e atacar a l
Rey adversario.

TAB L A S
P a ra los d os ejércitos es i m po­
s i b l e l a desig u a l d a d . N i n g u n o ha
ganado.

T UERAS
Ataque s i m u ltáneo de dos pie­
zas por pa rte del Peón o del Caba l l o .

ZOGZWAN G
Posición en l a c u a l l a o b l iga­
ción d e j u g a r, e n l u g a r d e constitu i r
u n a ve ntaja, l l eva i n evita b l e m e nte
a la d e rrota .

128

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