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Politécnico Gran Colombiano

Institución Universitaria
EDUCACIÓN VIRTUAL

CULTURA, ENTRETENIMIENTO Y
SUMISION
Productos Culturales - E studio de caso

PARQUES TEMÁ TICOS

Recopilado por: Julio Enrique Arbelaez P.

Bogotá, agosto de 2010


Politécnico Gran Colombiano
Institución Universitaria
EDUCACIÓN VIRTUAL

CULTURA, ENTRETENIMIENTO Y SUMISION


Productos Culturales - Estudio de caso
PARQUES TEMÁTICOS

CONTENIDO.

PARQUES TEMATICOS ............................................................................... 3


LA INVENCIÓN DE LOS PARQUES TEMATICOS ............................................ 5
LA NATURALEZA DE LOS PARQUES TEMATICOS ....................................... 14
DEFINICIÓN Y TIPOS................................................................................ 14
CONCEPTO Y UTILIDADES DEL TEMA ....................................................... 21
BIBLIOGRAFIA ......................................................................................... 27
Recopilado por: Julio Enrique Arbelaez P.

Fecha: Bogotá, Agosto de 2010

PARQUES TEMATICOS

Un parque temático, es un producto cultural de entretenimiento que


corresponde a las necesidades de la sociedad capitalista y únicamente tiene
sentido en este contexto. Es explícito también en esta misma línea cuando
afirma que Disney hace evolucionar hasta el límite el concepto ancestral de
feria. Un parque temático convierte la idea primigenia de “celebración de la
producción” característica de los encuentros feriales y festivos medievales,
en un proceso de “Producción de celebración” – de fiesta y de espectáculo
propio de la sociedad capitalista contemporánea.

Esta condición fundamental simboliza la diferencia básica que puede


establecerse entre los parques temáticos y los parques de atracciones
convencionales. Tal como diría Ritzer (1999) un parque temático es, de
hecho, una de las catedrales del consumo característica de la sociedad
contemporánea. Aún así, autores como Nye (1981) consideran que los
parques temáticos satisfacen las mismas utilidades que sus predecesores
los parques de atracciones; juego, escape, liberación, fantasía, emoción y
salida familiar.

Puede caracterizarse un parque temático como un microcosmos simbólico


con identidad distintiva que propone una experiencia emocional completa.
Un espacio de entretenimiento al cual se ha dotado de un argumento
propio y homogéneo (Mitrasinovic, 1996), intensamente comercial y
estrechamente vinculado a la producción de imágenes mediáticas. Además,
a diferencia de otros equipamientos de entretenimiento, un parque
temático vehicula y plantea con normalidad su inautenticidad; siguiendo a
Donaire (1999) intensamente comercial y estrechamente vinculado a la
producción de imágenes mediáticas.

Además, a diferencia de otros equipamientos de entretenimiento, un


parque temático vehicula y plantea con normalidad su inautenticidad (ou-
topos) del consumo. Es decir, un lugar creado para el consumo que no tiene
referente territorial concreto; no es solamente, por lo tanto, un espacio
producido para el ocio, como los tradicionales parques de atracciones, sino
un espacio de ficción que basa su existencia en la materialización de una
narración fantástica a través de formas, volúmenes e interpretaciones. Se
plantea a sí mismo como un “mundo alternativo” que se articula a la manera
de una secuencia de escenas en una película. Representa, por lo tanto, un
espectáculo armónico que puede ser visto, oído y vivido de manera
diferente a como se vive la vida convencionalmente.

Sea World es, por ejemplo, un parque basado en espectáculos con – y de


animales. Las evoluciones de la orca Shamu son objeto de adoración, la
fiesta de los delfines aporta diversión, Clyde and Sea es un espectáculo con
leones de mar, mientras que el show con esquíes acuáticos es una
manifestación deportiva al más puro estilo americano. Todo muy épico,
muy diáfano, muy claro, muy luminoso. A ello deben añadírsele los
pabellones de exposición de las diferentes especies marinas, algunas de
ellos con un claro formato de acuario como los de los tiburones, otras
interactivas como en Key West, otras reivindicativas como la que alerta
sobre le peligro de desaparición de los manatíes y, aún, alguna en forma de
atracción como Wild Artic.

A ello se le han añadido recientemente atracciones convencionales


convenientemente tematizadas como la de la Atlántida o una montaña rusa
que, si bien resta placidez al parque, lo sitúa en un concepto más
multidimensional de entretenimiento. Aquí, como en otros parques, los
visitantes se reconocen cómplices protagonistas de una ficción (Zukin,
1995)

Más allá del concepto, desde un punto de vista operativo y de diseño según
Botterill (1977) lo que singulariza un parque temático es su “énfasis en el
control, la narración y su integración estratégica en una matriz con otros
medios de comunicación y pasatiempos recreativos y de viaje” Lusignan
(1993) reproduce uan definición de Six Flags del concepto de parque
temático según la cual es un lugar “en el que cada detalle, tanto del
concepto como de la explotación, tiene como finalidad contribuir a crear
una atmósfera de diversión y de sueño”

Es, así mismo, un espacio completamente diseñado y altamente coordinado


para propiciar el consumo a través de la ilusión de una emoción. Así, ya sea
“Sea World, Disneyland, o six Flags, over Texas, un parque temático
gestiona de manera cuidadosa la venta de productos /restauración y
recuerdos) y experiencias (arquitectura, atracciones y espectáculos)
“tematizados” en función de la imagen corporativa de sus propietarios”
(Davis, 1987). Esta ha sido claramente – según la propia Davis- “la mayor
contribución de Disney a la industria y quizás a la cultura americana”.

LA INVENCIÓN DE LOS PARQUES TEMATICOS

El contexto socioeconómico norteamericano desde finales de la segunda


posguerra mundial hasta la crisis del petróleo de los años 70, el periodo
denominado por Harvey (1990) como Fordista- Keynesiano, se puede
caracterizar como una etapa de democratización del acceso al consumo y
de dominancia del mito de la familia nuclear. El contexto urbano también
adquiere dimensiones propias. Los modelos de zonificación europeos
desaparecen y la “Street Culture” da paso a la Suburban Culture.
Así los centros urbanos y metropolitanos se sumen en el caos y la
degradación, mientras se inaugura una etapa de explosión inmobiliaria
suburbana protagonizada por la generación del “baby boom” que busca un
nuevo entorno ciudadano para el crecimiento de sus familias. La ciudad se
torna difusa y así como en el periodo de entreguerras la “plaza” como
espacio comercial sustituye los grandes almacenes y la calle mayor de las
ciudades, a mediados de los años 60, los “malls” suburbanos pasan a ser
los espacios de consumo comercial dominantes.

Además de unos incrementos en productividad sin precedentes, la creciente


movilidad que domina todos los aspectos de la modernidad es clave en el
proceso de transformación de la sociedad norteamericana de posguerra.

Con la universalización del acceso al coche, las autopistas se convierten, en


el entorno de las ciudades, en espacios de concentración de lugares para el
consumo y el entretenimiento y el camping se convierte en una nueva forma
de recreación. El acceso a nuevas y variadas modalidades de consumo se
convierte, en este proceso, en un marcador de estatus.

Además, el ocio como espacio personal de tiempo liberado del trabajo


empieza a competir con el “placer” que generan las actividades recreativas
producidas comercialmente para llenar ese tiempo de ocio. En este
contexto, la aparición de la televisión como objeto de consumo
generalizada, se caraceriza como la llegada a una nueva fase en la idea de
cultura popular norteamericana.

Es de hecho al principio de este periodo que se construye Disneyland, en la


periferia de los Ángeles. En un lugar fácilmente accesible desde la salida de
la autopista, pero suficientemente lejos como para retener su carácter de
“mundo alternativo”

Es de conocimiento común que con Disneyland se materializa el concepto


de parque temático tal como es reconocido en la actualidad. Sin embargo,
no puede olvidarse que autores como Samuelson y Yegoiants son taxativos
al afirmar que contrariamente a la creencia popular; Walt Disney no inventó
el parque temático en la acepción escrita del término (es decir, con un único
tema estructurador) sino un nuevo género de parque que presenta de
manera separada, áreas temáticas singularizadas. Para ellos los parques
temáticos en tanto que parques basados en un solo tema existían mucho
antes de Disneyland.

Así más que Disneyland deberían considerarse otros parques a la hora de


hablar de los primeros equipamientos temáticos. Seguramente el primero
de ellos sería Knott’s Berry Farm, actualmente operado por Cedar Fair, que
nació como un puesto de venta de frutos del bosque y que entre 1920 y los
primeros años de la década de los años 50 fue convertido progresivamente
por Walter Knott en un parque temático. Así mismo, deberían considerarse
los diversos parques dedicados a Santa Claus (holiday land, Santa Claus
Land, los diversos Santa’s Village, Santaland USA o Santa´s Workshop) y a
los cuentos infantiles (storybook lands, Wisconsin Dells o Idlewild Park) que
florecieron en Estados Unidos entre los 40 y 50.

Es esta una apreciación interesante que conduce a considerar dos aspectos


claves en la discusión sobre los orígenes de los parques temáticos. Primero,
el concepto de tema como fundamento de la idea de parque temático.
Segundo la idea de que un parque temático es un nuevo género de parque
por cuanto su estructura, organización y sistema de operación difiere de los
de sus precedentes.

De hecho, cuando se habla de Disneyland como del primer parque temático


es especialmente porque, más allá que previamente a su existencia pudiera
haber otros parques con un tema estructurador, materializa por primera vez
y sintetiza las características propias del nuevo tipo de parques que se han
acabado denominando parques temáticos – más bien por la incorporación
de temas que por la existencia de un único tema estructurador- En este
sentido, según Botterill (1997) Disneyland sería un parque temático porque
en él su diseñador. Walt Disney, y su equipo transforman su talento y
experiencia como dibujantes para construir “ilusiones creíbles” personajes
emotivos y dibujos emocionalmente puros en paisajes para el
entretenimiento.

A diferencia de las ferias y los parques de atracciones y en paralelo con los


jardines o las propias exposiciones universales, los parques temáticos son,
pues, paisajes de entretenimiento creados por arquitectos y planificadores
con una intención narrativa concreta. Son, por lo tanto, una creación
cultural en la cual el paisaje y la relación entre espacios es fundamental y
los requisitos de transporte, movimiento y movilidad están perfectamente
estudiados. Asimismo son fortalezas separadas por árboles y estructuras
del resto del espacio. La finalidad es eliminar del paisaje interior del parque
cualquier referencia externa.

Tanto es así que cuando en 1963 Sheraton solicitó al municipio de Anaheim


permiso para construir un edificio de 22 plantas, Disney apeló que tal
construcción afectaría la posibilidad que los visitantes del parque se
olvidaran del mundo exterior (Bryman, 1995) Finalmente se construyó un
hotel de 16 pisos y el municipio prohibió edificios altos en las cercanías de
Disneyland. También a diferencia de sus predecesores, los parques
temáticos posteriores están organizados para producir beneficios no sólo a
través del consumo en el parque y la prestación de servicios tales como
bodas, fiestas y convenciones, sino también gracias al consumo marcario
que sus visitantes realizan dentro y fuera del parque. Los parques son
espacios de lucro de las corporaciones – generalmente vinculadas a grupos
mediáticos- que los detentan.

Es asi como los norteamericanos, Samuelson y Yegoiants (2001) hablan de


los parques de atracciones supervivientes en la actualidad como lugares en
que los visitantes pueden dar un salto – para entretenerse- hacia el pasado
de más de 50, 60 0 70 años, en lugar de ser víctimas del bombardeo
contínuo de imágenes de los personajes de televisión y el cine propios de
los parques temáticos.
Tal como se ha indicado, las bases del concepto actualmente reconocido
como parque temático las pone Disney en Anaheim. Sin embargo, la
primera demostración del interés de Disney por la creación de un parque
fue paralela a la construcción de sus nuevos estudios en Burbank,
California, en 1939.

Su idea en aquel momento era crear un pequeño espacio de juego, de un


poco más de tres hectáreas de superficie, para los niños al lado de los
estudios de cine donde pudieran hacerse fotografías con sus personajes de
animación preferidos. En 1952 la idea de disponer de un pequeño espacio
de juego al lado de los estudio había derivado hacia una propuesta de
desarrollar un parque valorado en 1,5 millones de dólares en una superficie
cercana de 65 hectáreas de naranjo en Anaheim, de las cuales ocuparía
inicialmente casi la mitad.

Los elementos inspiradores que catalizaron el cambio fueron, según


Samuelson y Yegoiants (2001), su visita a la Chicago Railroad Fair de 1948-
1949 y su parada en el Henry Fords Greenfield Village en Dearbon, Michigan
un parque destinado a mostrar las hazañas de los grandes inventores.

La primera idea de Disney para su parque se basaba en construir


simplemente un lugar de presentación agradable de sus personajes
mejorando las condiciones de limpieza y control de los parques de
atracciones tradicionales. Es conocida, en este sentido, la aversión de Walt
Disney por Coney Island, donde iba con su padres durante los años 20, y
que consideraba físicamente y simbólicamente desagradable (Weinstein,
1992) Para ello suprimió de su concepto los “Side Shows”, los juegos de
azar, los animales y enfatizó los aspectos de tematización y diseño del
paisaje. También suprimió la cerveza y los puestos de Hot dogs, mejoró la
salubridad e introdujo formas sutiles de control de las aglomeraciones de
visitantes. No hay duda de que la apertura de Disneyland el 17 de Julio de
1955 habría de tener un efecto definitivo sobre el concepto de parque.
Sin embargo, en aquel momento, la idea parecía no entusiasmar en
absoluto. Tanto el mundo financiero de California como sus propios
ejecutivos se oponían fervientemente al proyecto. Además, sin el apoyo de
su hermano Roy, Walt Disney tuvo que fundar WED Inc, para planificar,
diseñar y administrar el parque.

Para financiarlo, Disney recurrió, además de a sus propios recursos y a la


concesión de la construcción de algunas atracciones a otras corporaciones,
a la firma de un contrato con ABC – la única red de televisión que aceptó su
idea y la de menor magnitud en aquel momento- Esta circunstancia habría
de ser relevante en el futuro. A consecuencia de su vinculación inicial con el
mercado televisivo –también en sus inicios en aquel momento- desde un
principio Disneyland tuvo una gran presencia mediática hasta convertirse,
incluso, en el centro operativo de Walt Disney para televisión.

Más aún, según Adams (1991), Disney llegó a condicionar el diseño del
parque a sus potenciales mediáticas. Tanto es así que, de hecho, el parque
está concebido como un espejo de la estructura fragmentada de la
televisión “con espectáculos de media hora y una hora que presentan
variedades mientras transportan a los espectadores a mundos ilusorios
distintos en lugar y tiempo” además, este maridaje inicial entre parque y
televisión permitió observar la capacidad de la televisión y los medios de
crear sinergias para la atracción de visitantes al parque.

Es de esta manera como Disneyland se configura como modelo para los


parques temáticos posteriores por la estructuración de su espacio, como un
lugar segregado del mundo real con diferentes sectores tematizados.

Los temas se basan en el Folklore, los cuentos, la historia americana, la


literatura infantil o el carnaval. La disposición de los temas en el espacio
garantiza la fantasía. Tal como se ha apuntado, su propuesta de uso y
funcionamiento tiene que ver con la naturaleza segmentada del
entretenimiento televisivo – que nace en la misma época- Así en el caso de
Disneyland, el visitante entra en un distribuidor que es el final de Main
Street, para decidir delante del castillo de la Bella Durmiente y como si
estuviera operando algún tipo de control remoto, si va a visitar
Adventureland, Frontirland, Fantasyland o Tomorrowland.

A partir de ahí, la visita se produce a través de una sucesión de escenas e


imágenes, los cambios de tiempo y espacios posibles ante una pantalla de
televisión y habituales en los productos cinematográficos, se producen
materialmente en los parques temáticos tan sólo con el transito entre un
área y la siguiente. Este es, en el fondo, el cambio más profundo que se
establece entre un parque de atracciones convencional y un parque
temático.

Después del éxito inicial de Disneyland, Six Flags over Texas, un buen
proyecto diseñado técnicamente por Randall Duell & Associates, localizado
entre Dallas y Forth Worth y bien financiado, fue el segundo parque
temático en abrir, en 1961. Con atracciones intensas como principal
motivo, el parque tuvo éxito de visitantes y financiero desde el primer año.
Las seis banderas a las que alude el nombre del parque tenían que ver con
las seis áreas temáticas en que estaba estructurado. España. Francia,
México, la Confederación, Estado Unidos y la República de Texas desde, la
llegada de los europeos a América.

A este parque le siguió su homónimo Six Flags over Georgia en 1967, bien
localizado en los ejes de comunicaciones y con fácil accesibilidad en coche
desde las principales ciudades, haciendo énfasis en las atracciones
excitantes, la limpieza, el mantenimiento meticuloso y una buena
tematización y con características novedosas como el ticket de acceso
único, espectáculos profesionales y zonas de picnic relajado, los parques de
Six Flags ampliaron y mejoraron el concepto original de Disney. De hecho,
fue el éxito de Six Flags el fundamento de la expansión del negocio de los
parques temáticos en Estado Unidos a partir de los años 70. Si Disney
inventó el concepto, los parques Six Flags de la primera época dieron con la
fórmula.

Sin embargo, la expansión y generalización no fue inmediata, en primer


lugar, los propietarios de parques de atracciones dudaban de la idoneidad
del diseño Disney, sin atracciones populares y gran cantidad de espacio que
no generaba ingresos directos, consideraban que el modelo sería un fracaso
seguro.

Por otra parte, tal como lo reporta Adams entre 1955 y 1967, fecha de
apertura de Six Flags over Georgia, hubo otras iniciativas que resultaron
fallidas. Este es el caso de Denver Magic Mountain que debía abrir en 1958,
pero que no se llegó a construir debido a problemas de financiación;
Pleasure Island en las cercanías de Boston, que se tuvo que redimensionar
como un pequeño parque de atracciones convencional; Pacific Ocean Park
en Santa Mónica, con elevados costos de operación que le llevaron a la
bancarrota; y quizá el fracaso más notorio, Freedomland, un parque
construido en pleno Bronx de Nueva York, diseñado por un antiguo
directivo de Disneyland, inaugurado en 1960 y clausurado en 1964.

En cualquier caso, los primeros pasos del nuevo negocio de los parques
temáticos lo que pusieron de manifiesto es que la magnitud de la inversión
que se requería para su desarrollo sólo era posible si sus promotores eran
importantes corporaciones. Quedaron fuera del sector los tradicionales
operadores familiares de parque de atracciones.

No puede olvidarse, finalmente, que el día de apertura de Disneyland fue un


desastre. Un exceso de visitantes que no fue gestionado de manera
apropiada; varias de las 11 atracciones que tenía inicialmente el parque que
no funcionaron correctamente; el personal, todavía no entrenado, no fue
atento en la medida adecuada con el público, y las condiciones ambientales
poco favorables, en particular, el calor que deshacía el asfalto hizo el resto.

De hecho, la prensa lo calificó de fiasco (Adams, 1991). Ahora bien, Disney


aprendió del fracaso del primer día y fue ajustando el parque a un modelo
que ha demostrado su éxito. De hecho, el nuevo género de parques
materializado por Disney no es el del año de inauguración sino el que ya,
retocado, estaba en pleno funcionamiento y rendimiento a mediados de los
años 60.

Así durante la década siguiente a su inauguración, Disneyland ajustó


elementos básicos como el control de acceso. Introdujo así mismo, un
precio único para el parque (sistema ideado por Six Flags y actualmente
generalizado en el sector), en lugar del sistema de precio por atracción con
el que había inaugurado el parque, empezó a concebir las “pre-
entertainment” áreas como espacios para la gestión de colas, promovió el
deseo de los souvenirs entre sus visitantes puso énfasis en la seguridad,
incrementó progresivamente el número de atracciones, institucionalizó, en
definitiva, la idea de mejora y novedad interminable que caracteriza la
cultura del consumo.

Así mismo, desde el principio tuvo interés en conocer la opinión de los


visitantes y fue capaz de construir un intermedio entre los deseos populares
y su idea de negocio. Por ejemplo, en opinión de Botterill (1997), se dio
cuenta del deseo del público por las atracciones mecánicas, pero mantuvo
su visión contextualizándolas a través de un tema. Este es el caso de Pase
Mountain, Bobsled o Splash Mountain. En definitiva, el éxito a mediano
plazo de Disneyland en Anaheim estimuló un nuevo ciclo completo de
crecimiento de los parques temáticos y su idea esencial fue replicada y, en
algunos aspectos mejorada, inicialmente en Estados Unidos y
posteriormente más allá del país.
LA NATURALEZA DE LOS PARQUES TEMATICOS

Dejando de lado otras cuestiones conceptuales y operativas, la diferencia


más inmediatamente perceptible entre un parque de atracciones y un
parque temático radica en el hecho de que mientras que los parques de
atracciones presentan numerosas atracciones en una superficie
relativamente pequeña – cada una de las cuales con precio específico- los
parques temáticos presentan un pequeño número de atracciones en un
entorno paisajístico y espacial de grandes dimensiones – que no genera
ingresos directamente– a un precio generalmente único. Como
contrapartida, este entorno está meticulosamente diseñado para manipular
a los visitantes para que se entretengan y especialmente, gasten dinero en
una atmósfera ordenada, segura y relajada.

Este es el caso, por ejemplo, del parque de Universal Studios en Orlando,


Islands of Adventure. Es un parque intenso, denso y comprimido como la
página de un comic a color, parece que domina en él una especie de “horror
Vacui”, de temor al espacio en blanco, y de ahí la textura, el color, la
intensidad y la potencia del espacio diseñado, más allá de las propias
atracciones y espectáculos.

Se define, a continuación, el concepto de parque temático y se discute,


seguidamente, el papel de la tematización como fundamento singularizador
de este tipo de equipamientos recreativos.

DEFINICIÓN Y TIPOS

Tradicionalmente se ha evitado hacer una definición precisa del concepto


de parque temático a causa de la existencia de múltiples formatos afines
que dificulta la tarea; además, las definiciones que se han realizado se han
mostrado, generalmente, incompletas o no concordantes. En muchas
ocasiones no permiten diferenciar de manera específica los parques
temáticos de otro tipo de parques recreativos.
Así, por ejemplo Coltier define “un parque temático como un universo
cerrado que tiene como finalidad tener éxito en el encuentro entre el
ambiente onírico que crea y el deseo de depaysement del visitante” El
medio para conseguirlo es el tema. Es por ello que algunos autores optan
por definir los parques en base a una serie de características (véase, en este
sentido, los intentos de caracterización de Bruneau, 1987; Chaseé, 1993;
Milman, 1993; Sánchez, 1998 y Jones, Robinett y Zito, 1998).

En términos generales, ninguna característica tomada individualmente es


suficiente para diferenciar un parque temático de otras atracciones, pero
todas ellas son necesarias. En este sentido, a continuación se plantea una
caracterización que permite identificar positivamente los parques
sistemáticos como espacio lúdicos consagrados a la distracción, la evasión,
la imaginación y el juego a partir de una serie de criterios y diferenciarlos
de otros parques y espacios recreativos.

Los parques temáticos son espacios recreativos, en los cuales se pueden


observar las siguientes características:
• Tienen una identidad temática que determina las alternativas
recreativas.
• Contienen uno o más ambientes tematizados.
• Se organizan como espacios cerrados o de acceso controlado.
• Tienen gran capacidad de atracción entre la demanda familiar
• Contienen suficientes atracciones, espectáculos y sistemas de
movimiento para crear una visita de una duración media superior a
entre 5 y 7 horas
• Presentan formas de entretenimiento ambiental (músicos, personajes
o actores que actúan en la calle de forma gratuita)
• Tienen una vocación comercial importante (fundamentalmente
restauración y tiendas)
• Presentan elevados niveles de inversión por unidad de atracción o de
capacidad de espectáculo.
• Presentan elevado niveles de calidad de producto, de servicio, de
mantenimiento y de limpieza.
• Gestionan de manera centralizada los procesos de producción como
en los de consumo
• Generalmente, aunque hay excepciones, tienen un sistema de precio
de admisión único (“pay-one-Price”)

A partir de estas características generales, pueden diferenciarse varios tipos


de parques temáticos. En primer lugar, en función de su dimensión, que
puede ser evaluada según el número de visitantes, la superficie que ocupan,
los empleados que tienen o la inversión necesaria para su desarrollo
(variables todas ellas, estrechamente relacionadas) En segundo lugar, los
parques pueden diferenciarse en función de sus mercados dominantes. Por
sus implicaciones operativas y de diseño, esta es una de las
diferenciaciones que se pueden realizar tienen que ver con la
estacionalidad, el tipo de atracciones dominantes, los contenidos, la
titularidad del parque o su volumen de negocio.

Desde el punto de vista de su dimensión, la DATAR diferenció en 1996 para


el caso francés, tres tipos de parques además de Disney (lanquar, 1991):
• Parques de interés nacional: de 1,5 a 2,5 millones de visitantes, 800 o
más ocupados directos y de 1230 a 150ha. de superficie, con una
inversión de entre 600 y 800 millones de Francos.
• Parques regionales en torno a 1 millón de visitantes, de 500 a 700
ocupados y más 100ha. de superficie, con una inversión de entre 300
y 500 millones de francos.
• Parques locales de 300 mil a 500 mil visitantes, de 100 a 250
ocupados directos y menos de 100ha de superficie, con una inversión
de entre 60 y 150 millones de francos.

Más común es la diferenciación entre parques según la demanda. Los


parques de destino son aquellos que han sido diseñados específicamente
para atraer un elevado número de visitantes que provienen de lugares de
origen situados a media y larga distancia y que han pernoctado en el
destino con la finalidad principal de visitar el parque (a menudo más de un
día) Generalmente, este tipo de parques suelen incorporar alojamiento y
otras atracciones en su mix de producto a fin de estimular y facilitar la
pernoctación.

La mayoría de los parques de Disney son, junto con algunos de Universal


los únicos que pueden considerarse en esta tipología. Son parques que
suelen ser muy sensibles a las variaciones económicas, sociales y políticas
que afectan a la propensión al viaje de los consumidores. Los de mayor
dimensión suelen requerir inversiones superiores a los 1000 millones de
dólares y generan más de 5 millones de visitas al año. Son parques
intensamente tematizados, con diferentes áreas en las que se localizan las
principales atracciones e imágenes de marca.

Los parques regionales han sido diseñados para atraer un número


significativo de visitantes durante unas horas del día. La mayor parte de los
visitantes de este tipo de parques provienen de áreas situadas en el entorno
de 100-200 Km. Entre ellos también deben considerarse algunos parques
localizados en destinos turísticos, como Universal Port Aventura en la
actualidad, que aun no siendo de destino se convierten en parques
visitados por un porcentaje significativo de turistas por su localización e
imagen turística.

El principal operador de parques regionales es, sin duda Six Flags. Otros
parques, como los de Sea World o Ocean Park en Hong Kong entrarían en
esta misma categoría. Se caracterizan por la fuerza de sus atracciones y
espectáculos aunque su tematización no es tan intensa como en la tipología
anterior.

En algunos casos, como Six Flags o Sea World, la tematización evoca el


concepto corporativo del operador. Finalmente están los parques urbanos,
visitados casi exclusivamente por residentes en el entorno urbano
inmediato. Six Flags es también el operador dominante en este tipo de
parques. Están muy orientados a atracciones y su tematización es más
limitada. Son más cercanos, por lo tanto, a los parques de atracciones
convencionales. Tivoli Gardens o Liserberg en Europa o Elitch Gardens en
Estados Unidos son buenas ilustraciones de este tipo de parques. Se trata,
sin embargo, de una diferenciación tipológica estrictamente orientativa ya
que, en función de otras variables pueden darse variaciones significativas
en cada uno de los tipos de parques.

La creación de parque de destino y la ampliación de la demanda de los


parques regionales a través de flujos turísticos, únicamente es posible a
través de un intenso desarrollo de una gran variedad de atracciones con la
finalidad de ampliar la estancia en el parque. Para ello son necesarios,
especialmente, entretenimientos nocturnos (desde fuegos artificiales a
espectáculos de luz y sonido) y eventos especiales y la localización de
nuevos equipamientos recreativos en su periferia.

Los desarrollos periféricos pueden incluir hoteles, áreas comerciales,


parques acuáticos y otros parques temáticos y/o recreativos y su
integración en proyectos mixtos de mayores dimensiones (incluyendo cines,
simuladores, FECs, restaurantes y residencias) Esta es también, de hecho,
una diferencia fundamental entre los parques temáticos y sus predecesores
los parques de atracciones. En el fondo, lo que tratan de desarrollar
actualmente los parques es una experiencia vacacional completa. Para ello,
montan sistemas de alojamiento y entretenimiento nocturno.

Los hoteles, además provocan el incremento de los ingresos per-capita al


parque, ya que los visitantes suelen acudir a él más de un día. Además, este
tipo de parques pueden integrarse en operaciones de rehabilitación de
espacios urbanos, periurbanos o degradados. Este es el caso, por ejemplo,
del frente marítimo de Osaka. (Universal Studios de Japón)
Las principales razones que justifican la dinámica de integración de los
parques en entornos de ocio y consumo son, en definitiva, de carácter
operativo y financiero. En concreto
• Asegurar una amplia duración de la estancia (7 horas durante 7 días)
• Crear pernoctaciones a través de la diversificación de mercado.
• Desarrollar ventajas comparativas ampliando el mercado
• Inducir a la repetición de las visitas.
• Generar ingresos a través del aprovechamiento de la demanda de la
atracción principal.
• Incrementar el valor del suelo.

En un sentido inverso, pero en la misma línea de crear destinos se están


produciendo, asimismo, parques cubiertos en espacios comerciales, entre
ellos, por citar los más conocidos, los existentes en West Edmonton Mall en
Canadá, lote World en Seúl y Mall of America en Minneapolis. Esto, más allá
de que actualmente, en los entornos suburbanos de todo el mundo se
diseñan parques de atracciones como partes integrantes de complejos
comerciales (por ejemplo Madrid Xanadú)

Existe, finalmente, un último tipo específico de parques, más difícilmente


clasificable dada la variabilidad de su demanda en función de características
como la localización urbana o rural del parque y su contenido argumental.
Se trata de los parques de nicho, espacios recreativos de pequeña
dimensión orientados a un tema específico que tiene entre 0,25 y 1 millón
de visitantes, un número limitado de atracciones (normalmente 20 como
máximo) y cuestan en torno a 10 millones de euros.

En entornos urbanos suelen convertirse en centros de entretenimiento


urbano. En caso de estar localizados en entornos rurales con una cierta
capacidad de atracción pueden llegar a catalizar cifras significativas de
turistas. Algunos de estos parques son, en Estados Unidos, Holyland
Experience, un parque inaugurado en febrero de 2001 en Orlando que
recrea la vida de Jesucristo y los lugares sagrados, los Bonfante Gardens de
California, cuyo objetivo es educar a los visitantes acerca de la horticultura
y el papel que juegan los árboles en la vida cotidiana o Sesame Place en el
norte de Filadelfia, orientado a niños y niñas de 2 a 13 años, quien
reproduce los famosos personajes de Barrio Sésamo.

A partir de esta caracterización puede considerarse, pues un parque


temático como un sistema de representación de dimensión variable que
tiene como finalidad el entretenimiento y el consumo.

Para Ren (2000), un Parque temático es, más específicamente, el paisaje


resultante de una representación cultural. Un lugar donde se aplica el
conocimiento y la tecnología a la creación de una nueva forma de
organización de la producción basada en signos y espacio. A partir de ahí,
el parque se planifica para materializar su atmosfera comercial en la que al
principio básico de gestión es conseguir que los visitantes se muevan, se lo
pasen bien y gasten.

Para ello, incorpora control, exclusividad, planificación al minuto e higiene


meticulosa para hacer real una tierra prometida de perfección segregada
en la que la tecnología resuelve todos los problemas de la civilización, al
mismo tiempo que produce extravagancias de entretenimiento. Más en
general, los parques ofrecen un modelo de creación de un sistema de orden
social – limpio, seguro y regulado- en un espacio masificado. En este
paisaje, las relaciones sociales de producción son estructuralmente
invisibilizadas mientras que se magnifica la presencia de los procesos
orientados al consumo.

Así, la propia organización segrega los trabajos de mantenimiento y


aprovisionamiento, que son ocultados a fin de no distraer a los visitantes de
su participación en un acto lúdico placentero. Además, reforzando la
percepción del parque como espacio de entretenimiento, se desconecta el
proceso de producción del proceso de consumo. En este proceso, el parque
temático como vía de institucionalización de la conversión del capital
simbólico en capital productivo, se hace a través de una adecuada
estructuración de la narrativa que ofrece, es decir el tema

CONCEPTO Y UTILIDADES DEL TEMA

La cuestión fundamental que da carácter a un parque es su estructuración


física y simbólica alrededor de un tema. El objetivo de la tematización es
facilitar la organización de una propuesta recreativa compleja entorno de
una sola resolución conceptual. El tema debe remitir a una historia, un
argumento, que el visitante asumirá durante su visita en un proceso
progresivo de identificación.

Las características físicas, paisajísticas y estéticas del entorno proporcionan


los significantes: para ello, los diseñadores de parques utilizan gran
variedad de artefactos, ingredientes, estilos, arquitecturas y exhibiciones.
Tematizar significa, por lo tanto, dotar de contenido un producto y
establecer la necesidad simbólica de consumirlo. Un tema es, desde este
punto de vista, el fundamento terminal de las formas y los contenidos de un
parque y la parte más relevante de la experiencia de los visitantes. Chazaud
(1988) ha determinado las siguientes características acerca de los que
significa una buena tematización:
• El tema debe
• ser suficientemente rico como para permitir una puesta en
escena, el campo semántico tiene que estar bien definido.
• poder adaptarse a una visita, a una animación o a un
entretenimiento, tiene que poder ser declinable y
descomponible en subelementos. Debe poder facilitar una
aproximación por etapas escénica y dramáticas.
• dar identidad a una imagen adecuada al lugar escogido y una

• diferenciación positiva respecto a otros parques
• poder dar cohesión al conjunto y a la estrategia de marketing,
de posicionamiento, de presencia mediática, de la organización
del espacio y de la animación

La materialización del contenido temático de un parque puede darse por


tres vías distintas:

• A través de un solo tema que recorre todos los aspectos del parque,
como en el caso de Warner Bross
• A través de subtemas fácilmente identificables en diferentes áreas o
nudos del parque, como en el caso de Disneyland y Main street USA.
• A través de temas transicionales, es decir, temas creados en ocasión
de evento especiales que solamente están vigentes durante periodos
de tiempo concretos como en el caso de Halloween en Universal Port
Aventura.

En cualquier caso, el tema debe cumplir con el objetivo de ofrecer identidad


conceptual y coherencia formal al producto. De ahí que yendo más allá,
pueda hablarse del tema desde una triple perspectiva: como argumento,
como fundamento organizativo y como estrategia de marketing. Es por ello
también que debe decirse desde el primer momento, que la producción de
un entorno temático es muy costosa y requiere control centralizado de un
gran número de factores.
a. El tema como argumento. Un tema es un argumento que da
contenido, estructura y dota de significante y significado a todos los
elementos de un producto o una instalación recreativa. En un parque,
cada nudo temático y cada atracción están creados no sólo en
relación a una imagen objetivo deseable sino en relación a un relato,
a una narración específica, que recorre transversalmente todo el
proyecto y sustantiva todos sus componentes. Tematizar implica, por
lo tanto, sentar las bases del funcionamiento en el tiempo y en el
b. espacio del universo que se crea o se recrea. Tal como afirma
Swrtzman (1995) tematizar tiene que ver con “el uso del relato, el
espectáculo y la tecnología en la creación de un ambiente de
entretenimiento que promueve una fantasía, localización o idea. Por
eso tematizar implica crear ambientes propios y provocar respuestas
emocionales específicas en la demanda. A pesar de poder parecer
paradójico, lo que se espera de la tematización es que sea auténtica
en su estrategia de dar respuesta al imaginario esperado por el
visitante. Para ello es necesario, según Mongon (2001), no
intelectualizar el discurso argumental, tener una especial dedicación
por los detalles y aplicarla universalmente en el espacio objeto de
actuación. Por lo tanto, se desprende que lo fundamental en un
proceso de tematización es, además de la elección del tema, su
materialización física efectiva (Brill, 1993). El argumento seminal se
expresa a través de las formas y los volúmenes.
c. El tema como fundamento organizativo. A fin de conseguir su
objetivo narrativo y simbólico, el desarrollo de un parque temático
conlleva sistematizar la organización de procesos de producción y de
consumo de manera que su propuesta recreativa aparezca ante los
sentidos del consumidor como un universo completo, cerrado y
autosuficiente. La narración que propone cada parque requiere de
flujos en secuencias específicas. De ahí que los parques controlen el
movimiento y el comportamiento de los visitantes.

Siguiendo las reglas del parque se asegura el máximo disfrute para el


máximo número de gente. La música y las imágenes guían a los
visitantes hacia motivos particulares. Las atracciones regulan el ritmo
de afluencia de las personas en los espacios de movimiento. La
estandarización de las prácticas productivas genera estándares en las
respuestas por parte de los visitantes que sólo son percibidas cuando
alguien las trasgrede. Botterill (1977) es explícito cuando afirma que
“en Disneyland la experiencia cultural se sirve a través de la
tecnología, como una rutina, eficiente, racionalizada y perfectamente

cronometrada”. Para ello, el funcionamiento de un parque temático se


traduce, operativamente, en procedimientos precisos que, según
Ritzer (1996)
• Maximiza la eficacia de los procesos – tanto productivos como
de consumo.
• Permiten ofrecer uan experiencia fácilmente cuantificable y
valorable en términos económicos y desde la perspectiva del
consumidor.
• Facilitan el cumplimiento preciso de las expectativas
depositadas por los usuarios, en el producto ofertado.
• Permiten controlar los elementos que intervienen en el proceso
productivo, en el producto y en el acto de consumo del
producto elaborado.

Dos son, de hecho, los principales efectos de la tematización como


fundamento organizativo: paquetizar significa, siguiendo a Ren
(1998) eliminar las huellas de las relaciones sociales de producción
que hacen posible el funcionamiento del parque, estandarizar la
apariencia de todos los objetos y mantener la pureza de los
productos que se ponen a disposición de los consumidores.

Así, por ejemplo, el área de servicios de los parques nunca se expone


a la vista de los visitantes o la apariencia física de los trabajadores
simula, a través de los uniformes, orden, seguridad, amistad y
limpieza, así como la diferencia unos de otros según sus funciones y
características.
Garantizar la eficiencia productiva significa gestionar de manera
apropiada el control de la afluencia masiva y la productividad. Desde
el punto de vista del parque, el propósito último de su discurso
narrativo es naturalizar el acto de consumo, es decir, de apropiación
de los contenidos y propuestas del parque.
Los horarios, las atracciones y los espectáculos se constituyen como

un sistema ordenado de gestión de flujos que convierte a los


visitantes en consumidores a través del uso y adquisición simbólica
de ingredientes de libre acceso (previo pago de entrada,
evidentemente), pero también a través de l aincorporación en ese
proceso de uso y adquisición de nuevos objetos y mercancías
(comidas y artículos comerciales) por los cuales si que se paga.

Cuanto más exitoso es el proceso de transformación mayores son los


ingresos y la productividad del parque. La correcta planificación de
los elementos configuradores del parque implica, por lo tanto, asegurar la
producción de sujetos-consumidores.
d. El tema como estrategia de marketing. Finalmente, el tema dota de
singularidad el parque y, por lo tanto, condiciona, en el marco de
unos umbrales específicos para cada caso, su capacidad de atracción
(Mongon, 2001). En función de la singularidad, excepcionalidad o del
simbolismo de cada tema, varía la posibilidad de acceder a unos u
otros mercados. No debe olvidarse que un mismo contenido puede
ser tematizado de diferentes maneras en función de su interés en
seducir a unos u otros visitantes. Tal como apunta Chaspoul (2001),
puede tematizarse a partir de un registro cultural, como en el caso de
determinados parques con argumentos históricos o patrimoniales. En
cualquier caso, los beneficios de la tematización son, en este
contexto, los siguientes
• La creación de una percepción inicial de calidad
• El incremento de los niveles de frecuentación la generación de
mayor valor añadido
• La coordinación de los productos de merchandaje y el
incremento del gasto en compras por parte de los visitantes.
• La consecución de ventajas competitivas gracias a la
diferenciación y el mayor reconocimiento del parque.

Por lo tanto, tematizar no es sólo un ejercicio de manera de fantasía

y/o decoración aunque los colores, la música y los detalles


decorativos refuercen, sin duda, el tratamiento temático de la realidad
imaginada en los parques.
Así por ejemplo, Sea World se singulariza no sólo por su contenido
científico ambiental y solidario sino también y, sobre todo, gracias al
frescor del ambiente, los colores pastel, las escenas marítimas y la
sucesión de espectáculos con animales marinos.
Tematizar es, de hecho, un proceso de construcción física y social de
un tipo de realidad que, siendo imaginaria, magnifica las
características de la sociedad contemporánea. Un ejercicio creativo
que mezcla imaginación, habilidades técnicas, conceptos artísticos y
los propios visitantes a través de una dinámica en la que las variables
estéticas son fundamentales.
En el detalle, tematizar significa “intentar construir la realidad de las
cosas o de los lugares sobre la base de la nostalgia y la amnesia, o la
memoria parcial y el olvido parcial. Todo ello con un profundo
sentido épico dramático.
Este es el caso por ejemplo, de Universal Islands of Adventure. Es un
parque intenso, diáfano, con las áreas temáticas bien diferenciadas en
el que lo mejor es la densidad, la compresión, el color y las formas.
Se prodigan los espectáculos y especialmente, las tiendas y puntos de
restauració, casi pasan desapercibidos en el entorno de tematización,
pero son omnipresentes. Además, es un parque que denota
explícitamente la autenticidad ya que de hecho, tematiza la fantasía,
el comic de adultos o de niños, la leyenda, el cine o los dibujos
animados.
Pensado para todas las edades, si bien hace un uso espectacular de la
tecnología en el caso de la atracción como la furia de Poseidón
recuperan directamente el relato (narración verbal) como la forma de
expresión.

La elección de un tema para un parque es de vital importancia. En la medida

que sea evocador, incitará a la visita. De hecho, Mc Clung (1991) ha


demostrado que el tema es uno de los factores fundamentales de elección
de los turistas a la hora de visitar un parque. Además hay una correlación
importante entre temas y segmentos de demanda específicos. De ahí el
éxito que tienen los productos mediáticos y marcarios como fundamentos
argumentales para los parques temáticos. En otro sentido y para
determinados parques en contextos culturales muy localizados, éste es
también el fundamento del éxito de determinados argumentos de la cultura
tradicional popular. Dicho de otra manera, para que un tema tenga éxito
debe de estar instalado en la memoria colectiva de la población objeto de
atracción.

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