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Segmentación de los consumidores o usuarios del proyecto: son quienes están dispuestos a usar el
producto sin necesidad de comprarlo: se definen tres segmentos: estudiantes de básica y media,
estudiantes universitarios, y empresarios de población vulnerable.
Usarían los productos de nuestro proyecto porque sus universidades a través de la dirección
comprarían diferentes juegos o referencias como parte del inventario de la institución para que
pueda ser usados en los talleres de innovación, espíritu empresarial, simulación empresarial y
sistemas de negociación.
Nombre del segmento Empresarios de población vulnerable
Funciones como consumidor Usan el producto
Demográfico Sicográfico Motivación Percepción
Son personas, hombre y Su estilo de vida es Su principal Perciben que la mejor
mujeres, en edades entre los de tipo familiar. Su motivación es manera de aprender
26 y 50 años que tienen un núcleo social son que su negocio es colocando en
negocio propio que en la sus vecinos quienes sea capaz de práctica, la teoría.
mayoría de los casos son los que generar ingresos
funciona en la informalidad. compran los para el
productos que mantenimiento
Y su rol de empresarios fue estos venden en sus de su familia.
adquirida por las pocas locales.
opciones de oferta laboral en
el mercado y por la necesidad Su visión
de aportar a la economía de paternalista hace
su familia. que requieran
apoyo del Estado y
Sus negocios se centran en por ende no saben
unidades pequeñas del administrar su
sector comercial y de negocio pues no
servicios como tienda de cuenta con un
abarrotes, panaderías, sistema de ahorro
peluquería, papelerías, entre para inversión y su
otras nivel de
endeudamiento es
Se estima una población en elevado.
Florencia promedia de 400
personas.
Usarían los productos de nuestro proyecto porque a través de empresas públicas y la realización
de programas de fortalecimiento empresarial, en las capacitaciones, se aplicarán los juegos para
que estos empresarios adopten competencias para una mejor administración de sus negocios.
Es importante mencionar que otros consumidores de nuestra idea podrían ser niños y niñas
(en edades entre 8 a 14 años) que reciban el juego como un obsequio o regalo por su
cumpleaños, navidad u otra festividad. En este caso el cliente sería sus padres, acudientes,
o persona mayor de edad (tercero) quien haría el obsequio y pagaría por el mismo, y cuya
motivación sería promover en el niño la capacidad de desarrollar y entender las finanzas
personales y el mundo empresarial.
Lo mismo sucedería para personas mayores de edad quienes comprarían el juego para el
disfrute familiar.
Por otro lado, los clientes de la idea o proyecto serían aquellas empresas o institucionales que
comprarían los juegos para revenderlos en sus modelos de negocio. Aquí se definen tres tipos de
clientes: Supermercados de cadena, Papelerías y jugueterías locales, y Jugueterías online.
Linio
Pepe Ganga
Mercado Libre
Justificación
Son intermediarios, que apoyarían el desarrollo de la estrategia de
distribución, mediante la compra y venta al detal de los productos de este
proyecto. Los servicios y productos que estas empresas venden están en
coherencia con las necesidades que cubre el proyecto ya que tienen una
sección de juguetería en su proyecto web
Justificación
Son intermediarios, que apoyarían el desarrollo de la estrategia de
distribución, mediante la compra y venta al detal de los productos de este
proyecto. Los servicios y productos que estas empresas venden están en
coherencia con las necesidades que cubre el proyecto ya que tienen una
sección de juguetería en sus establecimientos.