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RYF Resumen
RYF Resumen
Crear personaje
1º ocupación / profesión.
2 de nivel 5
2 de nivel 4
2 de nivel 3
2 de nivel 2
2 de nivel 1
1 de nivel 5
2 de nivel 4
3 de nivel 3
4 de nivel 2
5 de nivel 1
Ejemplos de tipos de habilidades: Advertir (P), lanzar (D), buscar (P), disfraz (P), esconder (D),
esquivar (D), informática (I), persuadir (I), mecánica (I), navegar (I), nadar (D), rastrear (P),
Reflejos (P), sigilo (D), trampas y cerraduras (D).
4º Aspectos finales
Se incluye el equipo básico (botas, zapatos, cuerda, comida, yesca y pedernal, veneno, capa,
muda, paloma, perro, caballo, mula, ganzúa, manta, mochila, linterna, vendas, flauta, barco…),
el dinero, manías, tipo de personalidad, un momento o persona del pasado que haya supuesto
un hecho importante en su vida…
5º Puntos iniciales
6º Puntos de experiencia
Solo se usan para habilidades. Al final de la partida se dan entre 1 y 10 puntos, lo normal es 7
para quien haya participado de forma aceptable. Para subir una habilidad de 5 a 6 se necesitan
6 puntos de experiencia.
Tiradas
Las tiradas se hacen con 3d10 escogiendo el dado de en medio. Pueden ser de tres tipos: de
habilidad, de atributo o enfrentadas.
Tirada de habilidad
10 fácil
15 normal
20 difícil
25 muy difícil
30 casi imposible
Tirada de atributo
No hay una habilidad implicada: resistir un veneno, empujar una puerta encallada…
Atributo + 3d10
9 fácil
12 normal
Difícil 15
Muy difícil 18
Casi imposible 21
Tirada enfentada
Por ejemplo, en una carrera quién llega antes. El que saque más puntos gana.
Explotar un dado
Críticos
Pifia
Combate
Todos tiran iniciativa para determinar el orden de ataque. Cada pj o pnj realiza una acción por
turno, pero si saca 20 serían 2 acciones, si saca 30 tres acciones… Debemos igualar o superar la
defensa. El daño será el del arma (ej: 2d6).
Si los PV son menores o iguales a Físico estás malherido, el dado objetivo baja un nivel.
Muerte e inconsciencia
Si los PV bajan a cero estás inconsciente y si bajan hasta Físico x6 estás muerto
Armas
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
Se calcula:
Armaduras y escudos
Curación natural
Dormir 6-8 h recuperas 1 PV (si tenemos todas las condiciones de confort 2 PV).
Acción menor: tirar un arma, tomar una poción, dar algo a alguien, moverse 3 m. (1 casilla
1,5m).
Director de Juego
PJ
10 es competente
15 muy bueno
20 experto
PNJ
Un valor 8-10 es de relleno, 12-14 secundario, 16-18 principales, 20 sería el más poderoso.
Los daños se calculan mediante 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6… Ej: caer de 9 m o ganar un
juicio podría ser 3d6
Con dados d6
Habilidades: de 0 a 6.
4 a nivel 1
3 a nivel 2
2 a nivel 3
1 a nivel 4
Dificultad habilidad
Fácil 6
Normal 9
Difícil 12
Muy difícil 15
Dificultad atributo
Fácil 5
Normal 7
Difícil 9
Muy difícil 12
Críticos y pifias
Combate
Si los PV son iguales o inferiores al físico estás malherido, si son cero inconsciente y si están
igual o por debajo de Físico x 10 muerto.
Recuperación dormir 8 h con todas las comodidades 2 PV (como mucho hasta el máximo
inicial).
Personajes
6 competente
9 muy bueno
12 experto
5-6 relleno
7-8 Secundario
9-10 Principales
12 Poderoso
Usar 3d10 minimiza la aleatoriedad, influyen más los niveles de habilidad para superar la
tirada. Alumno trabajador tiene XP y gana tiradas por haber ganado muchos XP.
Usar 1d10 aumenta la aleatoriedad, puedes tener pocos puntos de habilidad pero te arriesgas
y si sale buena tirada superar igualmente la dificultad (un alumno que haya conseguido pocos
puntos de experiencia pero le sale bien la tirada). Hay que tenerlo en cuenta si se cuenta como
puntos de experiencia hacer los deberes.