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RyF resumen

Crear personaje

1º ocupación / profesión.

2º Atributos (son innatos)

30 puntos (22 si es realista) Mínimo 4 máximo 10.

Físico (fuerza y resistencia)

Destreza (tareas manuales y agilidad)

Inteligencia (resolver enigmas y hacer reparaciones)

Percepción (sentidos y atención)

3º Habilidades (son aprendidas)

No debemos tener más de 16 entre atributo + habilidad.

Para un realista especialista

2 de nivel 5

2 de nivel 4

2 de nivel 3

2 de nivel 2

2 de nivel 1

Para un realista versátil

1 de nivel 5

2 de nivel 4

3 de nivel 3

4 de nivel 2

5 de nivel 1

Ejemplos de tipos de habilidades: Advertir (P), lanzar (D), buscar (P), disfraz (P), esconder (D),
esquivar (D), informática (I), persuadir (I), mecánica (I), navegar (I), nadar (D), rastrear (P),
Reflejos (P), sigilo (D), trampas y cerraduras (D).

4º Aspectos finales

Se incluye el equipo básico (botas, zapatos, cuerda, comida, yesca y pedernal, veneno, capa,
muda, paloma, perro, caballo, mula, ganzúa, manta, mochila, linterna, vendas, flauta, barco…),
el dinero, manías, tipo de personalidad, un momento o persona del pasado que haya supuesto
un hecho importante en su vida…

5º Puntos iniciales

Puntos de vida: Físico x 4 (o x3)

Defensa: Destreza + Esquivar + 5

Iniciativa: Percepción + Reflejos

6º Puntos de experiencia

Solo se usan para habilidades. Al final de la partida se dan entre 1 y 10 puntos, lo normal es 7
para quien haya participado de forma aceptable. Para subir una habilidad de 5 a 6 se necesitan
6 puntos de experiencia.

Tiradas

Las tiradas se hacen con 3d10 escogiendo el dado de en medio. Pueden ser de tres tipos: de
habilidad, de atributo o enfrentadas.

Tirada de habilidad

Atributo + habilidad + 3d10

10 fácil

15 normal

20 difícil

25 muy difícil

30 casi imposible

Tirada de atributo

No hay una habilidad implicada: resistir un veneno, empujar una puerta encallada…

Atributo + 3d10

9 fácil

12 normal

Difícil 15

Muy difícil 18

Casi imposible 21

Tirada enfentada
Por ejemplo, en una carrera quién llega antes. El que saque más puntos gana.

Explotar un dado

Supone sacar el máximo en el dado, se vuelve a tirar y el resultado se suma a la anterior.

Críticos

Supone un éxito impresionante: superar la dificultad en 10 (por ejemplo en un daño o una


curación, por cada crítico se suma 1d6 al efecto).

Pifia

Cuando se saca un 1 en el dado y el siguiente es 5 o menos. Supone fallar.

Combate

Todos tiran iniciativa para determinar el orden de ataque. Cada pj o pnj realiza una acción por
turno, pero si saca 20 serían 2 acciones, si saca 30 tres acciones… Debemos igualar o superar la
defensa. El daño será el del arma (ej: 2d6).

Ejemplo: sacar 36 para defensa 15 nos da +2d6 adicionales.

Si los PV son menores o iguales a Físico estás malherido, el dado objetivo baja un nivel.

Muerte e inconsciencia

Si los PV bajan a cero estás inconsciente y si bajan hasta Físico x6 estás muerto

Armas

La dificultad va en función de la distancia:

Bocajarro 10

Corta 15

Media 20

Larga 25

Se calcula:

Cuerpo a cuerpo: físico + armas c.c.

A distancia: destreza + armas d.

Defensa: destreza + esquivar + 5

Armaduras y escudos

Su absorción resta al daño enemigo.


Su estobo resta a la iniciativa y destreza a tiradas cuando no estás en combate (incluyendo
tiradas de habilidad, atributo, hechizos…)

Los escudos suman a la defensa (ataques c.c.) y cobertura (ataques a distancia).

Curación natural

Dormir 6-8 h recuperas 1 PV (si tenemos todas las condiciones de confort 2 PV).

Acciones y movimiento en combate

Acción mayor: usar conjuros, realizar un ataque, moverse 6 m.

Acción menor: tirar un arma, tomar una poción, dar algo a alguien, moverse 3 m. (1 casilla
1,5m).

El movimiento máximo serían 9 m(6 casillas) independientemente de sacar crítico y poder


hacer varias acciones por turno.

Un personaje hace 1 acción menor y una mayor por turno.

Director de Juego

PJ

No exceder de 6 en una habilidad

Según la suma atributo + habilidad

10 es competente

15 muy bueno

20 experto

PNJ

Un valor 8-10 es de relleno, 12-14 secundario, 16-18 principales, 20 sería el más poderoso.

Los daños se calculan mediante 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6… Ej: caer de 9 m o ganar un
juicio podría ser 3d6

Ejemplo de monstruo: I5, Atq5, Def10, Abs0, PV4, Daño 1d6.

CAMBIAR LOS DADOS

Con dados d6

Atributos: físico, destreza, inteligencia, percepción

Atributos: 18 puntos, mínimo 3

Habilidades: de 0 a 6.
4 a nivel 1

3 a nivel 2

2 a nivel 3

1 a nivel 4

Puntos de vida: físico x 5 (cordura)

Defensa: Destreza + esquivar + 3

Iniciativa: Reflejos + percepción

Puntos de experiencia: ¿actividades de aula? 1 – 6 (normal 4 puntos)

Dificultad habilidad

Fácil 6

Normal 9

Difícil 12

Muy difícil 15

Dificultad atributo

Fácil 5

Normal 7

Difícil 9

Muy difícil 12

Críticos y pifias

Crítico: superar en +6 en daño y curación (bonificación 1d6)

Pifia: sacar un 1 en el dado objetivo y un 3 o menos en el siguiente (sacar un 1 y no superar la


prueba o bien sacar 1 superando la prueba y volver a tirar y sacar un 1).

Combate

Tirar iniciativa para determinar el orden de ataque.

En combate cada 6 por encima de la defensa/dificultad se añade 1d6 a la tirada de daño (o


bonificación +1 al resultado)

Si los PV son iguales o inferiores al físico estás malherido, si son cero inconsciente y si están
igual o por debajo de Físico x 10 muerto.

Ataques cuerpo a cuerpo: físico + armas c.c.


A distancia: destreza + armas a distancia.

Recuperación dormir 8 h con todas las comodidades 2 PV (como mucho hasta el máximo
inicial).

Personajes

Competencia (atributo + habilidad)

6 competente

9 muy bueno

12 experto

Para los PNJ

5-6 relleno

7-8 Secundario

9-10 Principales

12 Poderoso

Usar 3d10 minimiza la aleatoriedad, influyen más los niveles de habilidad para superar la
tirada. Alumno trabajador tiene XP y gana tiradas por haber ganado muchos XP.

Usar 1d10 aumenta la aleatoriedad, puedes tener pocos puntos de habilidad pero te arriesgas
y si sale buena tirada superar igualmente la dificultad (un alumno que haya conseguido pocos
puntos de experiencia pero le sale bien la tirada). Hay que tenerlo en cuenta si se cuenta como
puntos de experiencia hacer los deberes.

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