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UNIVERSIDAD LAS PERUANAS FILIAL PUNO 2015-II A

PROYECTO DE INNOVACIOÓ N EDUCATIVA] Páá giná 1


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PROYECTO DE IMNOVACION EDUCATIVA


DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL
PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL DE TAHUACACHI

1.-DATOS INFORMATIVOS
1.1 CENTRO : 72720
1.2 AREA : Tecnología e informática
1.3 DIRECCION : Comunidad Tahauacachi Km 12 de La Provincia de Azangaro
1.4 PROFESORES : Angelica Arpi Quispe
1.5 DURACION : Junio- Dicienmbre Del 2016

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RESUMEN

Los niños del sector rural por hallarse en este contexto, en algunas ocasiones
desconocen la importancia de motivarse y vincularse con los procesos de
lectura, lo cual les genera falencias en el desarrollo de habilidades
comunicativas, específicamente en el proceso de comprensión lectora, de ahí
surge el presente proyecto teniendo en cuenta que su diseño e
implementación se orientan a desarrollar competencias en los niños mediante
el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, tomando
en cuenta la lúdica, interactividad y la motivación de los niños por el juego en el
computador.
El presente proyecto está orientado al desarrollo de habilidades que permitan el
trabajo de la comprensión lectora de forma lúdica, partiendo de pequeños
textos. Se pretende que mediante un aplicativo multimedia el docente de
educación básica primaria cuente con una herramienta útil para que los niños
mediante el uso del computador fortalezcan sus procesos lecto escriturales
significativamente, a través del juego y de instrumentos multimediales.
En este sentido el proyecto, se orienta a la propuesta de una herramienta
multimedia elaborada en flash, de tal forma que los estudiantes trabajen
mediante el uso de la informática y el juego con programa, permitiéndoles
visualizar y participar activamente en la construcción de textos y análisis de los
mismos.
Se toma como eje la comprensión lectora, dado que es un elemento muy
importante en el desarrollo de habilidades comunicativas, y se considera que
la mejor forma de orientarlo es desde lo que más les llama la atención a los

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niños hoy, la tecnología, particularmente los computadores y los juegos que


estos contienen; es decir, se considera que los niños mediante el aplicativo
realizarán juegos didácticos que les permiten aprender y trabajar los procesos
de comprensión lectora desde su propia realidad cotidiana empleando los
computadores.
En este sentido, el aplicativo multimedia juguemos con las maravillas de la
lectura, cuenta con posibilidades y actividades que le permiten al estudiante
aprender jugando, evaluar sus competencias de conocimiento y darse cuenta
de sus habilidades y falencias respecto a la comprensión lectora, así mismo le
inducirá a reconocer la importancia de saber leer una instrucción para
entenderla y poder ejecutarla.
Palabras claves: recursos didácticos, multimedia, enseñanza, aprendizaje,
comprensión lectora.

INTRODUCCIÓN

La tecnología es un elemento que cada día evoluciona, y que incluye en ella y


sus transformaciones múltiples factores de la sociedad; es por ello que cada
entorno debe estar preparado para recibir y asumir de forma responsable los
cambios que ésta genera, pues como en todo lo que ocurre a nivel global, trae
consigo elementos de tipo positivo y a mejorar, todo depende de la forma como
se asume y se utiliza.
En relación con lo anterior, las instituciones educativas cada día se enfrentan
con mas retos para la formación de sus estudiantes, en lo que tiene que ver
con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, de ahí surge la
propuesta de trabajar la comprensión lectora en los estudiantes de primer
grado desde un aplicativo multimedia que les permita interactuar con los
medios de comunicación de forma activa y que no solo se tome como un
navegar en la red sin sentido, sino que en la medida en que los niños jueguen
construyan aprendizajes significativos que les permitan solucionar situaciones
cotidianas que se les presentan en su diario vivir.
De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto pretende indagar, mostrar y
comprobar la importancia de trabajar la enseñanza de la lectoescritura a partir
del constructivismo y por tanto la actividad permanente del estudiante dentro
del proceso formativo, así como la incidencia que tiene la manipulación de
elementos y situaciones del contexto al interior de la construcción de los
conceptos, vivencias y conocimientos que el niño construye en el aula

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teniendo en cuenta tanto sus realidades como las nuevas herramientas


tecnológicas con las que hoy se puede contar como elementos de ayuda para
aprender.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes de grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral,


jornada diurna, con el programa de Escuela Nueva, del municipio de Caicedo,
presentan dificultades en el desarrollo de la comprensión lectora.
Estas dificultades se evidencian en los estudiantes dado que presentan
falencias para escribir y leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura
de textos cortos, mostrando timidez frente a las descripciones de situaciones y
eventos observados en el contexto.
Igualmente, presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo,
olvidando con facilidad lo explicado, lo cual se refleja cuando hacen lectura de
palabras, cuando leen lo que escriben o lo que se les indica. Al leer lo hacen
suprimiendo y/o sustituyendo letras. Por otro lado se les dificulta concentrarse
por un periodo considerado en las actividades que se realizan, mostrando
falencias para relacionar conceptos, donde carecen de inducción, y deducción
para anticipar y proponer ideas.
Para lograr identificar esta problemática se ejecutaron los siguientes procesos
de recolección de datos y análisis de información:
- Un análisis documental llevado a cabo sobre los documentos de
informes académicos de los procesos de comprensión lectora de los

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estudiantes, presentados por la docente en los dos últimos periodos


académicos del año anterior y el primer periodo del año lectivo.
- La aplicación de una prueba diagnóstica (test) de comprensión lectora,
realizado al finalizar el tercer periodo académico, a todos los estudiantes
del grado primero, su propósito fue:
. Identificar los procesos comprensión lectora de los estudiantes
. Determinar el nivel de concentración para llevar a cabo una actividad
. Identificar las competencias que han desarrollado por medio de la
comprensión lectora

Para el análisis documental llevado a cabo sobre los tres informes académicos
presentados por la docente, se determinaron las siguientes categorías de
análisis:
1- Correlación de datos
2- Concentración
3- Procesos de comprensión lectora

En relación con la primera categoría correlación de datos se encontró que


los niños reconocen las letras, pero al momento de integrarlas para formar
palabras se les dificulta hacer lectura adecuada de éstas.
En cuanto a la segunda categoría se pudo observar que los niños se
concentran en un tema por un periodo corto y olvidan fácilmente lo
trabajado.
En relación con la tercera categoría de análisis, procesos de comprensión
lectora se encontró la dificultad de los estudiantes para, formar palabras,
leerlas y asimilar las letras de forma correcta.

2.2.- ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Al interior del Centro Educativo tahuacachichi, no se han realizado ningún


proyecto ni experiencia relacionado con el diseño e implementación de
software educativos en el área de lenguaje ni en ninguna de las que se trabajan
en primaria.
A nivel regional, un nuevo docente platea un aplicativo multimedia como
estrategia pedagógica para trabajar el área de lenguaje utilizando herramientas
informáticas y de esta podemos tomar las siguientes recomendaciones para
nuestro proyecto:
 Hacer de los procesos de la comprensión lectora construcciones
significativas en las cuales el niño interviene y aprende a través del juego.
 Dinamizar los procesos que se construyen en el aula, mediante el uso de
las herramientas informáticas.
 Incentivar en el estudiante la construcción de saberes desde
herramientas diferentes al tablero y la tiza.

2.3.- Formulación del problema


Con el desarrollo de programas edumàticos se potencializa en los educandos
la construcción del conocimiento a través de la interacción, participación y
motivación de estos.

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 ¿Cómo elaborar un recurso didáctico, utilizando flash 8.0, que permita


el desarrollo de las competencias comunicativas desde el proceso de
comprensión lectora, en los educandos del grado primero del Centro
Educativo Rural Tahuacachi

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando la


herramienta flash 8.0 para el desarrollo de procesos de comprensión lectora
en los estudiantes del grado primero del Centro Educativo Rural Tahuacachi

3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Recopilar y analizar información del contexto de los estudiantes para


diseñar herramientas y estrategias didácticas pertinentes que permitan
mejorar los procesos de comprensión de lectura.

 Propiciar actividades y material didáctico, que permitan el desarrollo de


competencias lingüísticas, donde el estudiante analice, interprete,
deduzca, argumente, programe y socialice sus ideas ante diversas
actividades de comprensión lectora.

 Diseñar una herramienta multimedia, que propicie el desarrollo de la


comprensión lectora dentro y fuera de clase, por medio de actividades
prácticas utilizando herramientas tecnológicas y elementos del contexto.

4 MARCO TEÒRICO

Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) desde la óptica
educativa, es la relación existente entre la evolución tecnológica, el desarrollo
de las tecnologías de la información en la sociedad y su introducción en los
sistemas educativos. Las actuales tecnologías permiten la articulación de
procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes áreas de forma

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interdisciplinaria o comercial. De manera que se entiende que en la evolución


de estos prodigios se va dando la globalización enmarcados en las diferentes
interacciones con el contexto.

En relación con lo anterior, en la actualidad en el sector educativo es necesario


comprender la evolución de la tecnología y de la sociedad, de una manera
lúdica y participativa donde se puede cambiar la concepción de aquellos
grandes temas que están marcando el siglo XXI, sin pensar sobre lo que se
entiende, o sin medir la relación que los sistemas educativos están
desarrollando en lo que hoy en día se suele llamar espacio virtual.

Por otra parte, los niños y los jóvenes son quienes mejor se integran en este
siglo ultra tecnológico, pues los ordenadores forman parte de su entorno, como
lo son: los videojuegos, la Internet, la computadora, la televisión, el Messenger,
el facebook, los celulares, el correo electrónico, entre otros. Parece evidente
que los ordenadores de una u otra manera ocupan gran parte del tiempo libre
que tienen los estudiantes para interactuar y comunicarse con sus
compañeros. Es ahí donde los docentes deben retomar estas herramientas,
para llevar en sus clases un proceso de enseñanza aprendizaje más
significativo, partiendo de lo que le gusta a sus educandos, siendo éstos los
autores de su propio conocimiento.

4.1.-Software educativo

El primer software educativo corría en máquinas muy complejas y difíciles de


usar. El cómputo educativo se generalizó con los micros, que inicialmente
usaban interfaces de texto, todavía difíciles. Pero hoy día la interfaz gráfica
(WINDOWS 7) ha facilitado las cosas.

En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la enseñanza y


el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación
de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que
debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora. 1

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas


educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por
ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también
se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales
como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.

El desarrollo y elaboración de software educativo es una de las herramientas


más implementada últimamente, ya que cumple un papel muy importante como
medio de la comunicación de información en la enseñanza y aprendizaje
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individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un


asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la
autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentación y aprendizaje individual. Por
ello, al diseñar un software educativo se busca desarrollar los parámetros
anteriormente mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el
pensamiento crítico para su auto-evaluación, cambiar la forma de
entendimiento, la perspectiva y estructura de comprensión.

En la historia, las nuevas tecnologías han modificado la lectura, el modo de


vivir, de entender la realidad y la intervención sobre ella a través de la
organización cultural, dando pie a los diversos tipos de comunicación y
globalización donde éstos son un conjunto de relaciones económicas, políticas
y sociales, las cuales han cambiado al mundo según las necesidades que
presentan los seres humanos de comunicarse a través de diferentes maneras y
en la medida en que van evolucionando los diferentes avances tecnológicos. 2

Para el desarrollo del presente proyecto se toman en cuenta los siguientes


conceptos: software, tipos de software, aplicativos, multimedia, entendiendo
cada uno de ellos de la siguiente forma:

SOFTWARE: Es la parte lógica, los programas que ponen en funcionamiento el


ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que reciben a través
de los distintos componentes y le facultan para realizar múltiples tareas. Según
la función que desempeñan los programas que componen el software, puede
dividirse en: software de sistemas, de programación y de aplicación.

SOFTWARE DE SISTEMAS: Está formado por los programas que coordina y


controla el hardware, además de dotar al ordenador de capacidad para
interpretar y ejecutar las órdenes transmitidas por el usuario. Estos programas
reciben el nombre de sistemas operativos. Las órdenes que se introducen en
el ordenador a través del sistema operativo se llaman comandos.

SOFTWARE DE PROGRAMACION: Está constituido por los programas que se


utilizan para realizar nuevos programas. Estos programas se crean utilizando
un lenguaje de programación.

SOFTWARE DE APLICACIÓN: Está integrado por los programas dedicados a


la realización de tareas especificas, como son los procesadores de texto, los
programas de dibujo, los programas gestores de datos.

SOFTWARE EDUCATIVO: Las expresiones software educativo, programas


educativos y programas didácticos se utilizaran como sinónimos para designar
genéricamente los programas para ordenador, creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han
estado elaborados con fines didácticos y pedagógicos, desde los tradicionales
programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los
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programas de enseñanza asistida por ordenador, hasta aun los programas


experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador.

APLICATIVO MULTIMEDIA: Al igual que el hipertexto y el correo electrónico,


las aplicaciones multimediales, como la video-conferencia, requieren de
protocolos en la capa de aplicación. Las primeras experiencias con el diseño de
protocolos para aplicaciones multimedia se obtuvieron con las herramientas de
MBone -utilizando multicast IP para permitir conferencias desde varios puntos-.
Inicialmente cada tipo de aplicación tenía su propio protocolo, pero poco a poco
se evidenció que diversas aplicaciones multimedia tienen requerimientos
comunes. Esto finalmente permitió el desarrollo de un protocolo de propósito
general para ser utilizado con aplicaciones multimediales.

4.2.- Flash 8.0

FLASH. MX 2016 es una herramienta creada por Macromedia inicialmente fue


implementada con el objeto de realizar animaciones llamativas (didácticas-
lúdicas), así como para crear gifs animados.
Flash ha conseguido hacer posible lo que más hacía falta en Internet:
dinamismo y con éste no solo se refiere a las animaciones, sino que permite
hacer aplicaciones interactivas que motivan al usuario a utilizar las
herramientas tecnológicas como algo didáctico en lo cual no solo se navega y
juega, sino que también se construyen saberes.
En síntesis flash se caracteriza por crear de modo fácil y rápido animaciones de
todo tipo y llevar al usuario a construir a partir de sus intereses. Además este
programa cuenta con dos versiones, la 8.0 y la versión MX 2004, que se
mejora en lo que se refiere a lo gráfico. Flash MX 2004 posibilita la creación
de animaciones, presentaciones, formularios, importación de archivos,
visualización de películas y modificación de imágenes.
En este programa generalmente se utiliza action script, el cual es un menú que
permite la animación de gráficos, la modelación de colores y La creación de
textos, entre los cuales se distinguen:
-Texto estático o normal
-Texto dinámico
-Texto de entrada
Flash les da un tratamiento especial a estos textos y se pueden modificar
desde el panel de propiedades sin más que haciendo clic sobre las pestañas
tipo de texto: TEXTO ESTATICO: Se caracteriza por no presentar ningún
cambio a lo largo de la animación. Es importante no confundir la palabra
“estático” con que el texto no se mueva, lo que quiere decir es que no cambia
el contenido del recuadro del texto, es decir que el texto puede estar animado
(girar, cambiar de color) y sin embargo es estático.

TEXTO DINAMICO: En contra posición al estático, sí puede cambiar su


contenido (además de estar animado) su uso es más complejo que el del texto
estático, ya que cada recuadro de texto dinámico puede ser una variable
modificable mediante acciones script, esto quiere decir que los valores y las
propiedades de este tipo de texto se pueden modificar mediante programación.

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TRABAJAR CON SONIDOS: flash permite insertar sonidos deseados en las


películas (Mp3, WAV, AIFF) de forma muy fácil y efectiva, ya que es capaz de
acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con la
película. Se pueden dar a la película efectos simples el (típico clic o pulsar un
botón), efectos complejos (música de fondo).
IMPORTAR SONIDOS: El hecho de añadir un sonido a una animación se llama
importar; se puede hacer con sonidos, graficas e incluso con otras películas; no
es más que decirle a flash que añada un determinado archivo a la película para
que se pueda usar cuando se desee. En realidad lo añade a la biblioteca que
es el panel en el que están alojados los objetos que participan en el escenario
dentro de la película. En síntesis: Todo lo que se refiere a los sonidos puede
editarse desde el panel de propiedades, ahí se halla todo lo necesario para
insertar, modificar y editar el sonido que se importa. 3

4.3 Comprensión lectora

La comprensión se considera compuesta de diversos subniveles: la


comprensión o habilidad para comprender explícitamente lo dicho en el texto, la
inferencia o habilidad para comprender lo que está implícito y la lectura crítica o
habilidad para evaluar la calidad de texto, las ideas y el propósito del autor. De
acuerdo con esta concepción, el lector comprende un texto cuando es capaz
precisamente de extraer el significado que el mismo texto le ofrece. Esto
implica reconocer que el sentido del texto está en las palabras y oraciones que
lo componen y que el papel del lector consiste en descubrirlo. 4

Leer es comprender, siempre que se hace es para entender, sino carecería de


sentido, el lector comprende un texto cuando puede encontrarle significado,
cuando puede ponerlo en relación con lo que ya sabe y con lo que le interesa;
es por ello que la comprensión se vincula estrechamente con la visión que
cada uno tiene del mundo y de sí mismo, por lo tanto ante un mismo texto o
una situación no se puede pretender una interpretación única y objetiva.
Además que se debe tener en cuenta que no sólo se leen letras sino también
imágenes, los titulares del periódico todas las mañanas, los costos de los
productos de la canasta familiar, las vallas publicitarias, los avisos de los
negocios, los recibos de los servicios como lo son el agua, la energía, al igual
que el estado de ánimo, las actitudes o gestos de las personas que se
encuentran en el alrededor.
Para leer se debe contar con espacios y ambientes aptos que permitan la
concentración del lector con el texto, antes que todo el docente debe motivar al
estudiante para que se incite por la lectura, pues cuando un estudiante lee por
que le toca o porque se le obliga a que lo haga éste le coge pereza al hacerlo y
3
http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-
curso/content/content3.html

4
QUINTANA, Hilda E. Comprensión Lectora. (Parte VIII). Puerto Rico 15 DIC.2006.
Consulta realizada el 10 de febrero de 2010

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no aprende de igual forma que el que lee porque está motivado, porque le gusta
el contenido que encuentra allí, se anima cada día más por hacerlo tanto que lo
hace sin tener que sugerírselo, lo convierte en algo esencial y fundamental para
su vida, porque con la lectura aprende, se informa, se actualiza, conoce y puede
proponer nuevos textos creados por el mismo desde la perspectiva que tiene
frente a su contexto. En cuanto a la lectura se citan a continuación algunos
autores: En su investigación “La lectura”: Factores que dificultan su comprensión
y aprendizaje”, plantea que el aprendizaje comprensivo de la lectura es un
propósito fundamental del currículo, no obstante el comportamiento lector
presenta fallas a partir de las influencias familiares y escolares, además de
factores internos y externos que se constituyen en obstáculos para una buena
lectura, razón por la cual es necesario identificar variables del niño, el maestro.
La institución, la familia y el entorno.
Así mismo se tiene en cuenta que el sujeto presenta necesidades que trata de
satisfacer de fondo placentero y cómodo” quien no sepa leer, o lo haga en forma
deficiente, no puede adquirir un hábito, porque sencillamente, la voluntad o
interés es consecuencia de un propósito concreto”. Lo que se debe hacer es
provocarse el encuentro del individuo con el texto e incluso que participe en
forma activa y didáctica de esta relación. 5
Es por ello que Denyse Bourneuf afirma que “La falla con el trabajo de la
lectura en la escuela consiste en que se trabaja con base en el enciclopedismo,
que se caracteriza por el hecho de que el conocimiento se considera extraño y
preexistente a los individuos, nuestras clases siguen funcionando como si
todavía fuera posible enseñar algo a alguien desde el exterior sin comprometerlo
profundamente con su propio aprendizaje y sin recurrir a su propia acción con la
realidad.”
Según lo anterior, se puede decir que siendo la lectura comprensiva un
instrumento básico para el aprendizaje escolar, y pretendiendo llevar al niño al
logro de su desarrollo integral se hace necesario en la básica primaria, sentar las
bases en la comprensión lectora.
Se observa con frecuencia en las escuelas, que una vez superada la etapa en
que los alumnos reconocen cada uno de los grafemas y saben adjuntarle el
sonido que le corresponde, se presta más interés a la adquisición de una
aceptable velocidad en la lectura descuidándola como comprensión de lo leído.
Lo que afecta notoriamente el rendimiento académico puesto que leer con un
grado apropiado de comprensión va acompañado de éxito en todas las
asignaturas y en todas las actividades escolares
Los contenidos temáticos se distribuyen de forma coherente, donde cada uno
de ellos se vincula con el otro de manera no directa, dando la posibilidad de
aclarar los conceptos no claros y la facilidad de los hipervínculos.

Los contenidos referenciados en el aplicativo multimedia son:

 Lectura de imágenes
 Lectura de símbolos
5
DENYSE BOURNEUF, André. TORRES, Emilio Ortiz. El enfoque cognitivo del
aprendizaje y la informática educativa en la educación superior. Cuba: 2001.
(Pag.96, 75, 1986). Consulta realizada el día 28 de marzo de 2010.

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 Lectura de textos
 Construcción de textos cortos

4.4.-Utilidad del software educativo

Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las


mismas funciones: ahora, a la información se la puede considerar como una
mercancía a la que podemos calcular un precio, la podemos almacenar,
transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con
la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se
da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información
pública o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de
diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información,
cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse. 6

Al comienzo las aplicaciones multimedia se utilizaban en la diversión y el


entretenimiento a través de los juegos de video. De allí se pasó a las
aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la
capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar a las
presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la
administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme
capacidad de ofrecer información atractiva.

Las ventajas que tiene el aplicativo multimedia son múltiples, entre ellas se
pueden resaltar:

 Motivación de los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades de


comprensión lectora mediante el uso de herramientas informáticas.
 Desarrollo de ejercicios guiados por el aplicativo y mediados por el
docente, en los cuales el estudiante tiene la oportunidad de medir sus
capacidades y autoevaluar su desempeño.
 Desarrollo de diferentes actividades que le permiten a los niños mejorar
su habilidad para la comprensión lectora y el uso de los medios
tecnológicos.
 Es una herramienta útil para el docente y motivadora para sus
educandos
 Permite que el desarrollo de las clases sea más dinámico, participativo y
de construcción conceptual para los estudiantes.

5.- MARCO CONCEPTUAL

5.1 Descripción del aplicativo multimedia

El aplicativo multimedia está diseñado en flash 8.0, conformado por cuatro


módulos que son:

6
SERRANO, Martin. Software educativo. Colombia. Tomado de
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm#aplica. Consultado el día 29 de
marzo de 2010.

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 Lectura de imágenes: es la comunicación visual mediante la percepción


de figura y fondo que permite la asociación significativa de las
experiencias personales.
 Lectura de símbolos: capacidad de interpretar la representación
perceptible de una idea en la comunicación.
 Lectura de textos: consiste en la interpretación de grafemas que unidos
dan la noción de una idea con sentido y significados.
 Construcción de textos cortos: es la elaboración de pequeños textos
que en su interior conservan un mensaje.7

Cada uno de los cuatro módulos constan de conceptualizaciones, gráficos


sobre la temática respectiva, actividades que permiten el desarrollo de
habilidades para la ejecución de ejercicios de comprensión lectora, un link que
los lleva a la página principal y otro que lo lleva a unos ejercicios propuestos,
los cuales tienen la posibilidad de imprimirse para ser utilizados, como talleres
en el aula de clase. Las evaluaciones son interactivas, es decir el estudiante
autoevalúa sus saberes y capacidades desde lo que ya conoce en relación con
el tema y en el transcurso de su desarrollo éste tiene la posibilidad de hacer
un seguimiento de sus resultados y evaluarse en relación con ellos.

5.2 Enfoques pedagógicos: el cognitivismo y constructivismo

Por otro lado, el componente pedagógico del software se basa en dos de los
modelos más recientes como son el cognitivismo y el constructivismo. El
modelo cognitivista se ve plasmado en el control del proceso activo de
aprendizaje, ya que el docente es el entrenador en el manejo de los contenidos
y en el desarrollo del aprendizaje individual, de allí parte la construcción del
conocimiento iniciando a partir del conocimiento previo. El modelo
constructivista se refleja en la versatilidad y aspecto flexible del manejo del
software, pues este ofrece un manejo del hipertexto de forma elástica y clara,
llevando de pantalla en pantalla la información concerniente al tema
correlacionándolo por todo el programa. El constructivismo pedagógico plantea
que el aprendizaje realmente significativo es evidenciado en la construcción de
cada estudiante, capaz de moldear su ordenación mental y alcanzar un mayor
nivel, de complejidad, integración y auto aprendizaje, es decir una verdadera
formación donde el protagonista es el estudiante que cumple con sus propias
expectativas, el software ofrece esta posibilidad ya que en el se puede navegar
por diferentes rutas de acceso.8

7.3.- Conceptos implícitos: en relación con los conceptos implícitos, se observa


que la comunidad educativa (padres de familia y educandos) reconocen
algunos elementos de la comprensión lectora aunque aún falta práctica y
descubrimiento de sus potenciales mediante el interés y aplicabilidad de lo
que ya conocen pues no solo es relevante el conocimiento, sino también la
puesta en marcha de lo que los niños hacen, conocen y están en capacidad de
hacer.
7
http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.
8
www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - México

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Por tanto se hace relevante inscribir la importancia del presente aplicativo, pues
éste pretende generar amor por la lectura desde la interactividad constante con
las estrategias que se proponen y además se considera que desarrolla la
competencia lingüística fundamentada en la realización de ejercicios lúdicos de
lectura que hacen de los conceptos elementos llamativos, en los que
permanentemente el estudiante lee, realiza ejercicios de acuerdo a lo que
proponen los estándares según el grado, aprendiendo mediante el juego y la
construcción permanente. Además en este se evidencia el rol del docente, el
cual orienta el saber partiendo de los intereses y necesidades de los niños sin
dejar de lado lo que este ya ha construido en la interacción con su entorno.

6.-MARCO CONTEXTUAL

6.1.-Centro Educativo Rural Tahuacachi

Dicho centro educativo pertenece al municipio de Caicedo, está ubicado a


once kilómetros de la cabecera municipal, cuenta con una vía de acceso para
carro, moto, bicicleta y a caballo.

Reseña histórica

El centro educativo rural El Romeral fue fundado en el año 1993, inicia en la


casa del señor José Joaquín Gómez con 30 estudiantes y la educadora María
Elisa Sepúlveda, no había instalaciones para trabajar con los niños. Sin
embargo en el año 1994 con la ayuda del alcalde Eduardo Alfonso Rodríguez
Molina se construye la escuela y se hace la dotación de la misma, dicho centro
educativo recibe este nombre dado que la vereda lleva el nombre de Romeral
porque en la antigüedad se cultivaba en este sector mucho romero.

En la actualidad el centro educativo cuenta con dos aulas, una en la que está
ubicada la biblioteca y en ella se trabaja con los niños y la otra en la que está
ubicada la sala de cómputo y los centros de recursos de aprendizaje, un
comedor, una unidad sanitaria (distribuida en un baño para los niños y otro para
las niñas), un comedor, un apartamento, el corredor y el patio, se cuenta con
cinco computadores portátiles y cinco computadores de mesa, una impresora
multifuncional y medios audiovisuales.

En este plantel se trabaja el modelo de escuela nueva, el cual es trabajado con


guías en las que los niños leen y realizan actividades propuestas en ellas,
cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9 son mujeres y 15 son hombres,
distribuidos de preescolar a quinto y una educadora que les orienta el saber.
En esta institución se propician espacios pedagógicos de integración
comunitaria mediante el fortalecimiento de la escuela de padres y los grupos de
trabajo con los padres y madres de familia para aprender sobre informática.

6.2 Población objeto de estudio

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El centro educativo rural El Romeral cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9


son mujeres y 15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una
educadora que les orienta el saber.

La población objeto de estudio es una muestra de seis estudiantes, los cuales


cinco son hombres y una es mujer, que forman el grado primero de esta
institución.

7. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad el mayor reto de la educación es el desarrollo de habilidades


comunicativas que se desarrollan desde los primeros grados de escolaridad y
que por tanto se convierten en la base del desarrollo de las edades siguientes,
pero se ha encontrado que en los estudiantes de básica primaria se torna
difícil los procesos de la comprensión lectora y por tanto los niños se
desmotivan en cuanto al trabajo de dicho tema, generando cada vez mayor
dificultad a los docentes del área de lenguaje la orientación de los conceptos de
tal forma que en los educandos se comprenda e interiorice cada uno de los
conceptos que en cuanto a este tema se relacionan.
Debido a lo anteriormente expuesto, un grupo de docentes en proceso de
profesionalización, se proponen el diseño e implementación de una
herramienta útil que permita a los niños acceder con mayor facilidad a la
construcción de los conceptos y por tanto a la comprensión de los mismos. De
ahí surge la propuesta del presente proyecto, el cual pretende que los niños
adquieran la habilidad de leer y escribir comprensivamente a través del uso de
una herramienta tecnológica, llamativa y lúdica en la que el niño aprende
mediante el juego y el hacer.
En este sentido puede señalarse que con la implementación de dicho proyecto
se beneficiará la comunidad educativa, dado que los niños les motiva mucho el
uso de los computadores y por tanto la realización de tareas en estos y al
ejecutar el trabajo se superarán las falencias encontradas y por tanto se
integrará cada vez más a los padres y demás miembros de la comunidad
educativa a los procesos educativos.

8.- PLANIFICACION de las acciones (cronograma de trabajo)


De acuerdo a los días laborables

PROYECTO DE INNOVACIOÓ N EDUCATIVA] Páá giná 16


UNIVERSIDAD LAS PERUANAS FILIAL PUNO 2015-II A

9.-EJECUCION
El Centro educativo rural TAHUACACHI cuenta con un aula de sistemas, en la
cual se encuentran cinco computadores de mesa y el aula móvil con cinco
computadores portátiles, los cuales tienen sistema operativo WINDOWS 7 y
office 7, además de una impresora multifuncional. Ambos equipos, tanto los de
mesa como los portátiles cuentan con conexión a Internet.
A cada grupo se le ha asignado 2 horas académicas semanales para el
desarrollo del área de Tecnología e informática y la disponibilidad de desarrollar
las clases de cualquier área. Además se tiene servicio gratuito de Internet para
los estudiantes y padres de familia en las horas de la tarde.

PROYECTO DE INNOVACIOÓ N EDUCATIVA] Páá giná 17


UNIVERSIDAD LAS PERUANAS FILIAL PUNO 2015-II A

10.- RECURSOS
*HUMANOS :Direecion,Profesor De Aula personal Administrativo,Alumnado
*FINANCIEROS :Recursos propios de la institución educactiva de tahuacachi

11.- PRESUPUESTO
*coneccion por internet por una vez 99.00
*instalador del programa 5.00
*pago de internet spyde 700 de los meses junio-diciembre 594.00
COSTO TOTAL DEL PROYECTO 698.00

PROYECTO DE INNOVACIOÓ N EDUCATIVA] Páá giná 18

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