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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E


INFORMÁTICA

SÍLABO DE TALLER DE DISEÑO DE SOLUCIONES MÓVILES

I. DATOS GENERALES
1.0Unidad Académica : Ingeniería de Sistemas e Informática
1.1 Semestre Académico : 2018 -1B
1.2 Código de la Asignatura : 0203-02201
1.3Ciclo : IV
1.4 Créditos :3
1.5 Pre Requisito : Fundamentos de Ingenierías y
Arquitectura.
Estructuras discretas
1.6 Duración : 16 semanas
1.7 Horas semanales

Horas presenciales Horas a distancia


Total
Teoría Práctica Total Teoría Práctica Total

03 02 05 00 00 00 05

1.8 Docente (s)

II. SUMILLA
La asignatura es de naturaleza teórica – práctica, pertenece al área de
formación específica. Tiene como propósito que el estudiante sea capaz
de desarrollar soluciones para dispositivos móviles. Los contenidos
temáticos se desarrollan de la siguiente manera: Fundamentos y
principales componentes. Interfaces de usuarios nivel avanzado.
Persistencia de datos. Servicios web.

III. COMPETENCIA
Construye soluciones móviles,con herramientas de desarrollo Android
(ADT),como parte de un proyecto de tecnología de la información
contribuyendo a alcanzar los objetivos empresariales.

3.1 CAPACIDADES
 Diferencia los conceptos de la plataforma Android y sus principales
componentes, aplicando técnicas de programación orientada a
objetos del lenguaje Java, para su comprensión y análisis.
 Utiliza las interfaces de usuario avanzado para el diseño,
programación y publicación de una aplicación móvil.
 Analiza e interpreta la persistencia de datos y aplica los diferentes
métodos para la gestión de datos en una aplicación móvil.
 Utiliza los servicios web para crear y consumir en una aplicación
móvil.

3.2 ACTITUDES Y VALORES


 Asiste regularmente a las sesiones presenciales y mantiene
comunicación permanente por medios electrónicos con el docente.
 Respeta y valora las opiniones de sus compañeros.
 Asume con responsabilidad la búsqueda de información en tareas
asignadas.
 Se expresa con corrección al expresar sus opiniones ante sus
compañeros de equipo.
 Demuestra auto motivación, entusiasmo, dedicación y confianza en
lograr los resultados
 Desarrolla la creatividad y responsabilidad social, en el
planteamiento de alternativas de soluciones a problemas
planteados.
IV. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS

UNIDAD I
FUNDAMENTOS Y PRINCIPALES COMPONENTES
CAPACIDAD: Diferencia los conceptos de la plataforma Android y sus principales componentes, aplicando técnicas de
programación orientada a objetos del lenguaje Java, para su comprensión y análisis.
SEMANA CONTENIDOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE HORAS HORAS A
PRESENCIALES DISTANCIA
Presentación y entrega del silabo. Entrega del contenido del trabajo académico
Prueba de evaluación diagnóstica. que se desarrollará durante el ciclo.
Introducción a la asignatura. Desarrolla la Prueba de evaluación
1 Concepto de la plataforma Android, diagnóstica. 5 0
arquitectura, Android SDK, Desarrolla ejercicios de estructura
herramientas de desarrollo Android secuencial, condicional y cíclica en Java, en
Studio y eclipse ADT, lenguaje Java. el entorno de desarrollo eclipse.
Definición de los elementos de un
Crea el primer proyecto para Android, crea
proyecto Android, componentes, ciclo
2 un emulador AVD y realiza la primera 5 0
de vida de una actividad, emulador
aplicación: hola mundo.
AVD.
Utiliza interfaces de usuario básicos
(EditText, Button, ImageButton, Desarrolla una aplicación móvil, con
3 TextView, Image), contenedores (Linear interfaces de usuario básicos, para un 5 0
layout, Relative Layout, Table Layout, proceso real de negocio.
WebView)
Manejo de Intens y navegación de Desarrolla una aplicación móvil con
4 actividades. múltiples actividades para obtener datos. 5 0
1ra Práctica Calificada Desarrolla la 1ra Práctica calificada
UNIDAD II
INTERFACES DE USUARIOS NIVEL AVANZADO
CAPACIDAD: Utiliza las interfaces de usuario avanzado para el diseño, programación y publicación de una aplicación móvil.
SEMANA CONTENIDOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE HORAS HORAS A
PRESENCIALES DISTANCIA
Define y clasifica Notificaciones Elabora notificaciones para la impresión de
5 5 0
(Toast) datos, describe su comportamiento y utilidad.
Define y clasifica controles avanzados
Desarrolla ejercicios de controles de usuario
6 (RadioButton, CheckBox, Spinner, 5 0
avanzados, para un proceso real de negocio.
ListView)
Define y clasifica controles avanzados
Desarrolla ejercicios de controles de usuario
7 (DatePicker, TimePicker, RantigBar, 5 0
avanzados, para un proceso real de negocio.
Menús)
Desarrolla ejercicio para una publicación
móvil.
Publicación de una aplicación móvil
8 Primera entrega(avance) del trabajo 5 0
EXAMEN PARCIAL
académico.
Desarrolla el Examen Parcial
UNIDAD III
PERSISTENCIA DE DATOS
CAPACIDAD: Analiza e interpreta la persistencia de datos y aplica los diferentes métodos para la gestión de datos en una
aplicación móvil.
HORAS HORAS A
SEMANA CONTENIDOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE PRESENCIALES DISTANCIA
Introducción a las base de datos SQLite,
Describe la importancia y conectividad
9 características, ventajas, sintaxis SQL para 5 0
de las base de datos SQLite.
SQLite.
Uso del componente SQLiteOpenHelper, Desarrolla una aplicación móvil: Registro
10 métodos y funciones: Insert, Update, de Datos (Agenda), para enviar registros 5 0
Delete, RawQuery, SQLExec. a la base de datos.
Desarrolla una aplicación móvil: Consulta
La clase ContentValues, cursores y
11 de datos (Agenda), para obtener 5 0
contenedores de valores.
registros de la base de datos.
Elaborar un caso real donde contiene un
Clases de acceso a datos basados en el
patrón MVC.
patrón de desarrollo MVC (Modelo Vista
12 Segunda entrega (avance) del Trabajo 5 0
Controlador).
Académico.
2da Práctica Calificada
Desarrolla la 2da Práctica calificada
UNIDAD IV
SERVICIOS WEB
CAPACIDAD: Utiliza los servicios web para crear y consumir en una aplicación móvil.
SEMANA CONTENIDOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE HORAS HORAS A
PRESENCIALES DISTANCIA
13 Introducción a los servicios web: Crear Desarrolla ejercicios para la creación de
5 0
Web Service en Java. servicios web en Java.
Desarrolla ejercicios para consumir
14 Introducción a los servicios web. 5 0
servicios web desde Android.
Desarrolla ejercicios para consumir
15 Consumir Web Service desde Android. 5 0
servicios web
Desarrolla un aplicación móvil
Aplicación móvil
Presentación y sustentación del Trabajo
16 Exposición del trabajo académico. 5 0
Académico.
EXAMEN FINAL
Desarrolla el Examen Final
*El examen sustitutorio se desarrollará una semana después del examen final
V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

Por la naturaleza de la asignatura, se desarrollará de manera dinámica,


con métodos de integración entre el estudiante y el docente, se
utilizarán estrategias del aprendizaje y enseñanza basada en problemas y
el estudio de casos a través de resolución de ejercicios.

Para lograr las competencias se realizaran las siguientes actividades de


aprendizaje:

a. Método expositivo del docente


b. Participación guiada del alumno
c. Discusión grupal de casos
d. Análisis de resultados
e. Desarrollo de un trabajo de investigación (académico) o proyecto
grupal de una problemática que se aplique en ingeniería, el cuál
será desarrollado de manera progresiva.
El desarrollo de las clases será en un laboratorio de cómputo usando el
software Eclipse y Android Studio.

VI. EQUIPOS Y MATERIALES


Equipos: Computadora, multimedia.

Materiales:

Impresos: Manuales tutoriales, guías de prácticas, hojas de


actividad.

Digitales: Presentaciones, Videos, Audio.

Medios electrónicos: Blackboard, Correo electrónico, direcciones


electrónicas relacionadas con la asignatura.

VII. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE


- Procedimientos: Evaluación sumativa (examen parcial y examen final).
Evaluación de proceso (avance procesual del trabajo de investigación)
- Frecuencia: semanal (evaluación permanente).
- Ponderación: la obtención del Promedio Final (PF) será:
PF = (EPx0.30) + (EFx0.30) + (PPx0.40)
EP = Examen Parcial
EF = Examen Final
PP = Promedio de Prácticas
- Autoevaluación: cada cuatro semanas (contenido actitudinal).
- Coevaluación: presentación del avance del trabajo de investigación
general y sustentación final (1 por mes).

VIII. FUENTES DE INFORMACIÓN

Bibliográficas

 Smyth N. (2017). Android Studio 3.0 Development Essentials - Android


8 Edition. Payload Media, Inc
 Mew K.(2017). Mastering Android Studio 3: Build Dynamic and Robust
Android applications. Packt Publishing
 Hagos T.(2018). Learn Android Studio 3: Efficient Android App
Development. Apress; Edición: 1st ed.
 Cardle J.(2017). Android App Development in Android Studio: Java +
Android Edition For Beginners. Createspace Independent Pub

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