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Shinjo

Takuya



Bushi del Clan del Unicornio


consulta la parte posterior de este libreto para ver
si shinjo takuya es el personaje adecuado para ti
Bienvenido al Imperio Esmeralda
Esta es una era de cambios súbitos y convulsiones en Rokugán, donde el Imperio Esmeralda ha perdurado durante más de un
milenio. Conspiraciones mortales, catástrofes naturales y turbulencias celestiales por igual han perturbado el equilibrio político,
militar y espiritual de la nación. Rivalidades prolongadas y traiciones recientes se dejan notar en las cortes y en el campo de
batalla. El Trono de Crisantemo se encuentra asediado por amenazas internas y externas, y el honor de los siete Grandes Clanes
(las familias descendientes de los héroes legendarios que juraron gobernar sus tierras en nombre del Emperador) será puesto
a prueba.

¿preparado para empezar?


Si ya estás familiarizado con Rokugán, los clanes del Imperio Esmeralda, y los demás aspectos culturales de la ambien-
tación de La Leyenda de los Cinco Anillos, entonces puedes saltarte el resto de esta página y pasar directamente a la
siguiente para poder leer algo más sobre interpretación y tu personaje.

Tu clan: El Unicornio El Código del Bushidō


“No es posible capturar al viento” La senda del guerrero o Bushidō diferencia a los samuráis del
El Clan del Unicornio pasó cientos de años fuera del Imperio y resto de la sociedad al tiempo que nos ata a ideales casi impo-
regresó en una gloriosa carga de caballería que sacudió a los sibles de alcanzar. Cuando te conviertas en samurái, deberás
demás clanes hasta sus cimientos. Las costumbres “bárbaras” personificar la Rectitud y el Honor, la Lealtad y el Deber, la
que adoptamos durante nuestro exilio continúan escandali- Cortesía y la Compasión, así como el Coraje ante la muerte.
zando y disgustando a los demás clanes, pero los Unicornio Se espera de ti que defiendas estas virtudes en cada una de
seguimos firmes en nuestro deber e inquebrantables en nues- tus palabras y acciones, incluso cuando estos ideales entren en
tro honor. De entre todos los clanes, somos los más adecuados conflicto entre sí. Al fin y al cabo, los preceptos del Bushidō no
para descubrir las manipulaciones e infiltraciones extranjeras, serían ideales a los que aspirar si fueran fáciles de alcanzar....
ya que durante nuestros años de viajes nos hemos enfrentado El precepto de la Compasión es de suma importancia para
a innumerables atrocidades y traidores. ti, ya que la comprensión mutua y la cooperación fueron la
clave para la supervivencia del Clan del Unicornio durante sus
largos viajes por todo el mundo.
Tu escuela: Batidor Shinjo
Las escuelas de Rokugán nos adiestran y preparan para nues-
tro papel como samuráis, ya sea este ser un bushi (guerrero),
Sabias palabras de tu sensei...
un shugenja (sacerdote capaz de invocar a los espíritus en bus- El honor y la gloria lo son todo para un samurái. El Honor
ca de ayuda), un cortesano (experto en cuestiones políticas) o refleja la opinión que tienes de lo bien que cumples los pre-
un monje (buscador de la iluminación). ceptos del Bushidō, mientras que la Gloria refleja lo famoso
Los Batidores Shinjo son el núcleo de las fuerzas militares que es tu nombre en todo el Imperio. Aunque en un mundo
Unicornio y se caracterizan por su velocidad y flexibilidad. To- perfecto podrías ser capaz de adquirir Gloria para ti y para tu
dos los jinetes aprendemos las artes de la exploración y cómo clan al tiempo que mantienes tu integridad moral, no es raro
sacar el máximo provecho de nuestros caballos. Ningún otro que en Rokugán nos acabemos preguntando qué es lo que
samurái tiene más movilidad que un batidor Shinjo montado. más valoramos.
Nuestra arma preferida es el arco a caballo Shinjo, que usa- Ten presente que tu vida como samurái a menudo se carac-
mos con gran precisión incluso cuando vamos al galope. Se terizará por una gran tensión entre deseos en conflicto, espe-
nos ha entrenado para vivir de la tierra y estudiamos en pro- cialmente entre aquello que quieres personalmente (tu ninjō)
fundidad el terreno de cada posible campo de batalla antes y lo que la sociedad, tu clan y tu señor esperan de ti (tu giri).
de combatir en él.
Interpretar a tu personaje lo de Campeón Topacio. A pesar de enfrentarse unos contra
otros, todos comparten el deseo de triunfar y de honrar a su
Un juego de rol (JdR) es una emocionante experiencia narra- familia y a su clan.
tiva cooperativa. Como la mayoría de juegos, dispone de re- Pero en Tsuma no todo el mundo tiene motivaciones ho-
glas, componentes y dados mediante los cuales se describe y norables para participar. Venganzas personales, apariciones
resuelve la acción. Pero a diferencia de otros, en un juego de sobrenaturales y maquinaciones mortales pueden arruinar los
rol no hay bando ganador ni perdedor. ¡Si todo el mundo se di- próximos días, a menos que los recién llegados se mantengan
vierte y disfruta de la historia resultante, todo el mundo gana! fieles al Código del Bushidō y actúen como los honorables
Los jugadores (como tú) son los héroes de la historia. Cada samuráis en los que pretenden convertirse.
uno de vosotros controla un personaje jugador (PJ): tu perso-
naje es Shinjo Takuya. Los jugadores que llevan a los héroes
deben tomar decisiones por ellos y reaccionar a la trama y la Mientras viajas hacia Tsuma desde
ambientación establecidas por el director de juego (DJ), que
dirige la partida. Siempre que quieras que tu personaje haga el Castillo del Viajero Lejano…
algo, simplemente dile al DJ qué es y te indicará el resultado. Recuerdas un desafortunado encuentro con los altivos miem-
A veces, el DJ puede decirte que será necesario hacer una bros del Clan de la Grulla hace años y lo mal que se compor-
tirada para saber si tienes éxito en tu intento, como por ejem- tan los demás clanes con los integrantes del tuyo. Este cam-
plo si quieres saltar sobre un precipicio o atacar a un enemigo. peonato puede ser la oportunidad perfecta para demostrar
En la siguiente página aprenderás a hacer tiradas. a Rokugán (y especialmente a los Grulla) qué es el auténtico
espíritu samurái.

Tu historia hasta ahora… Te maravilla ver templos y castillos majestuosos por todas
partes, además de ciudades densamente pobladas. No te
La reciente, inesperada y misteriosa muerte del Campeón imaginas cómo puede ser vivir tan amontonado, sin campos
Esmeralda, Doji Satsume del Clan de la Grulla, ha sumido al silvestres para correr con el viento de cara.
Imperio Esmeralda en la confusión. Los Grandes Clanes se Te entristece ver la poca habilidad para la monta que de-
observan unos a otros con recelo y se preguntan si su muerte muestra la gente a tu alrededor, así como lo pequeños que
no fue un trágico accidente, sino un deshonroso acto de ase- son los caballos de todo el mundo en comparación con los
sinato. En estos tiempos conflictivos, un grupo de jóvenes se de tu clan. Parece que el Imperio Esmeralda utiliza ponis... no
acerca a la aldea de Tsuma para participar en el Campeonato es de extrañar que el Clan del Unicornio fuese capaz de des-
Topacio y su genpuku, la ceremonia de mayoría de edad que trozar sus defensas cuando emergió de las tierras gaijin para
les convertirá en samuráis de pleno derecho. Cada participan- regresar a Rokugán.
te proviene de un clan distinto y sueña con ser el competidor
con mayor puntuación en el torneo, lo que le valdría el títu-
NOMBRE DE PERSONAJE
ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS
AGUANTE 1 IMPACTOS CRÍTICOS 2 ESTADOS 3
Shinjo Takuya
CLAN
10 FATIGA

Unicornio
3 1 COMPOST URA 4 QUITARSE LA MÁSCARA

2 2 10 Tu reacción cuando superas tu Compostura: Ruborizarse y


fanfarronear

2 CONFLICTO

CONCENTRACIÓN 5 ALERTA 6 P UNTOS DE VACÍO 7

4 2 2 /
MÁXIMOS ACTUALES

HONOR 8 GLORIA 9 PUNTOS COMPETICIÓN 10

55 /
INICIAL ACTUAL
46 /
INICIAL ACTUAL

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS


DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES NIVEL/DADOS
Craft or Repair
a Work of Art
obra de arte
reparar una

Composición: Escribir literatura 0 / –  Anillo de Agua: 2 / 


Crear o

Diseño: Moda y elección de ropa 0 / – Flexible, receptivo y poderoso


Estética: Crear obras de arte visual 0 / –
Herrería: Forja de armas y armaduras 0 / –  Anillo de Aire: 1 / 
Preciso, distante y analítico
MARCIALES NIVEL/DADOS
Aptitud física: Logros de actividades físicas 1 /   Anillo de Fuego: 2 / 
Opponent
a un

Apasionado, inventivo y directo


Overcome

1 /
anoponente

Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a distancia 


Superar

Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo 1 / 


 Anillo de Tierra: 3 / 
Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate 0 / –
Firme, arraigado y precavido
Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla 1 / 
Meditación: Dirimir y controlar emociones 0 / –  Anillo de Vacío: 2 / 
ACADÉMICAS NIVEL/DADOS Iluminado, centrado y místico
Cultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas 1 / 
Learn a Fact
información
Conocer o
descubrir
Know or

Gobierno: Funcionamiento del Imperio


Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo 1
0 /
/

actitudes de
enfrentamientos

Sentimiento: Comprender las emociones de los demás 1 / 
Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus 0 / –
 Agua: Puedes ejecutar una acción adi-
SOCIALES NIVEL/DADOS cional para la que no haga falta tirada.
en una

Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones 0 / –  Aire: Incrementa en 1 el NO de


uiruence
Person
apersona

Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas 1 /  todas las tiradas que te tengan como
objetivo.
InflInfl

Mando: Dar órdenes a otros 0 / –


Pasatiempos: Jugar y comprender juegos 0 / –  Fuego: Puedes contar los resultados
de  en una tirada con éxito como
MERCANTILES NIVEL/DADOS éxitos adicionales.
o utilizar
Resources

Actividad criminal: Robar y espiar a otras personas 1 / 


 Tierra: Los oponentes no pueden gas-
or
Userecursos

1 / 
Acquire

Comercio: Comprar y vender bienes en busca de beneficio


tar  para hacerte daño.
Obtener

Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar 0 / –


 Vacío: No acumulas puntos de Conflicto
Supervivencia: Viajar y subsistir en zonas agrestes 2 /  al obtener resultados de .
Trabajo manual: Tareas manuales, como agricultura 0 / –

Éxito: Si el número total de resultados de  Éxito relanzable: Este resultado cuenta como
en los dados guardados es igual o superior al un resultado de  y por cada dado guardado
Número Objetivo (NO) de la tirada, ¡la tirada con un resultado de , puedes tirar un dado
tiene éxito! Cualquier resultado de  restante adicional del mismo tipo que luego podrás
Dado  Dado  es un éxito adicional. decidir si guardar o no. Puedes continuar
haciendo esto cada vez que obtengas un
de habilidad de Anillo resultado de  en un dado guardado.
cómo hacer una tirada durante tu turno: la salud de tu
personaje y su
1. Describe al DJ qué quieres hacer. Esto determinará Al comienzo de tu turno, deberás elegir la actitud en
posición en el
campeonato
la tirada que tienes que efectuar, la habilidad a la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto
usar y el NO necesario para tener éxito. determinará el anillo con el que combatirás.
2. Consulta la habilidad que se debe usar para la A continuación, podrás moverte un intervalo de al-
El Aguante representa la energía y la
tirada y coge el número de dados  asociados. cance y efectuar una de las siguientes acciones: 1
voluntad de luchar, mientras que la
3. Elige el Planteamiento (que dependerá del anillo Atacar utilizando la acción de Golpear. Pro-
$ Fatiga indica el daño que se ha sufrido.
que vas a utilizar) y coge el número de dados  bablemente hagas esto con frecuencia en una Cuando sufras Fatiga, anótalo aquí. Si
asociados. escaramuza. la Fatiga acumulada supera tu valor de
4. Tira la reserva de dados combinada. Aguante, ¡quedarás inconsciente!
$ Mover hasta un intervalo de alcance adicional.
5. Guarda un número de dados (de cualquier tipo)
igual o inferior al valor del anillo utilizado en la
$ Usar una habilidad en una tirada, como por
Los Impactos críticos representan
tirada. ejemplo Medicina para eliminar Fatiga o Aptitud 2
física para apartar un árbol caído del camino. lesiones graves para tu personaje.
6. Si has obtenido al menos tantos éxitos () como Si sufres uno, anótalo aquí. Borra la
el NO de la tirada en los dados guardados, ¡has También puedes utilizar tu Capacidad de Escuela marca si el impacto crítico se cura.
tenido éxito! como parte de una tirada. Esto no se considera una
acción separada.
Si tu personaje sufre algún Estado de
3
salud como el de quedar inconsciente,
indícalo aquí.

La Compostura es tu capacidad de
4
soportar la presión mental y emocio-
nal, mientras que el Conflicto repre-
ARMAS Y EQUIPO
senta emociones fuertes que pueden
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO EQUIPO superar tu control interior. Cuando acu-
mules Conflicto, anótalo aquí. Cuando
Artes marciales Ropas de monta Cualquier otra cosa sería estúpido los puntos de Conflicto acumulados
Puños (Combate 0 1 superen tu valor de Compostura, ¡te
sin armas) Objetos útiles cuando se va de
Equipo de viaje viaje, como un saco de dormir y Quitarás la máscara!
Artes marciales ropas de viaje
Espada de madera
(Armas cuerpo 1 2
o embotada Corcel de guerra La Concentración representa la rapi-
a cuerpo) La única criatura en la que puedes 5
Unicornio confiar aquí dez con la que reaccionas ante las
amenazas. ¡Ayuda a determinar el
3 koku (dinero suficiente como para
Dinero orden en combate!
Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño bási- subsistir tres meses)
co del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También
puedes gastar   de la tirada para causar un impacto crítico. El valor de Alerta indica tu cautela y tu
6
capacidad general para percibir cosas
que podrían ser peligrosas.

TU DILEMA TU CAPACIDAD DE ESCUELA 7 Los puntos de Vacío estarán a tu dis-


posición para su uso en la siguiente
Quieres demostrar que los samurái NACIDO EN LA SILLA DE MONTAR página después del interludio.
Unicornio no son bárbaros y que son tan
Una vez por escena, antes de lanzar los dados
buenos como cualquier otro, pero también
en una tirada, puedes indicar a tu caballo que El Honor representa tu convicción de
deseas vengarte de los Grulla y de aquellos
te ayude (si está presente) para reducir en 1 el 8
que desprecian a tu clan. que estás respetando los valores del
NO de la tirada. Bushidō. Anota cualquier cambio aquí.

La Gloria refleja tu posición social en


9
Rokugán. Anota cualquier cambio aquí.
TU VENTAJA
Bendición de Bishamon: Te recuperas Anota aquí los puntos de competi-
10
rápidamente del cansancio después de ción que obtengas. ¡Tu objetivo es
largos períodos de esfuerzo y actividad alcanzar 8 puntos, y así mostrar tu dis-
física extenuante. posición a convertirte en un samurái!
Puedes relanzar hasta dos dados a tu
elección cuando tu Ventaja te sirva de
ayuda en una tirada.

Oportunidad: Esto representa un efecto


secundario positivo de tu acción. El DJ
Conflicto: Esto refleja tus reacciones emo-
cionales a la tarea. Puede representar cosas
¡ALTO!
te indicará los beneficios que te propor- como frustración o miedo, alegría o exal-
ciona este resultado para esta tirada. tación ante un desafío. Sin embargo, ¡acu- No pases la página
mular demasiado Conflicto puede hacer
que tu personaje pierda la compostura y se hasta que el DJ no
Quite la máscara!
te lo indique.
NOMBRE DE PERSONAJE
ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS
AGUANTE IMPACTOS CRÍTICOS ESTADOS
Shinjo Takuya
CLAN
10 FATIGA

Unicornio
COMPOST URA QUITARSE LA MÁSCARA

10 CONFLICTO
Tu reacción cuando superas tu Compostura: Ruborizarse y
fanfarronear

CONCENTRACIÓN ALERTA P UNTOS DE VACÍO 1

4 2 2 /
MÁXIMOS ACTUALES

HONOR GLORIA PUNTOS COMPETICIÓN

55 /
INICIAL ACTUAL
46 /
INICIAL ACTUAL

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS


DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES NIVEL
obra de arte
reparar una

Composición: Escribir literatura  Anillo de Agua:


Crear o

Diseño: Moda y elección de ropa Flexible, receptivo y poderoso


Estética: Crear obras de arte visual
Herrería: Forja de armas y armaduras
 Anillo de Aire:
Preciso, distante y analítico
MARCIALES NIVEL
Aptitud física: Logros de actividades físicas  Anillo de Fuego:
Superar a un

Apasionado, inventivo y directo


oponente

Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a distancia

Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo


 Anillo de Tierra:
Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate
Firme, arraigado y precavido
Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla

Meditación: Dirimir y controlar emociones  Anillo de Vacío:


ACADÉMICAS NIVEL Iluminado, centrado y místico
Cultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas
información
Conocer o
descubrir

Gobierno: Funcionamiento del Imperio


actitudes de
enfrentamientos
Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo
Sentimiento: Comprender las emociones de los demás

Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus


 Agua: Puedes ejecutar una acción adi-
SOCIALES NIVEL cional para la que no haga falta tirada.
Influir en una

Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones  Aire: Incrementa en 1 el NO de


persona

Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas todas las tiradas que te tengan como
Mando: Dar órdenes a otros objetivo.
Pasatiempos: Jugar y comprender juegos  Fuego: Puedes contar los resultados
de  en una tirada con éxito como
MERCANTILES NIVEL éxitos adicionales.
Obtener o utilizar

Actividad criminal: Robar y espiar a otras personas


 Tierra: Los oponentes no pueden gas-
recursos

Comercio: Comprar y vender bienes en busca de beneficio


tar  para hacerte daño.
Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar
 Vacío: No acumulas puntos de Conflicto
Supervivencia: Viajar y subsistir en zonas agrestes al obtener resultados de .
Trabajo manual: Tareas manuales, como agricultura

Éxito Éxito relanzable Oportunidad


Dado  Dado 
de habilidad de Anillo
interludio: gasto de puntos 1 Ahora puedes utilizar puntos de Vacío,
de experiencia (pe) lo que te permite hacer uso de tu
fuerza interior y superar retos imposi-
bles. Cuando hagas una tirada, al pre-
Durante el interludio adquirirás 4 PE. Puedes gastar PE para…
parar la reserva de dados, puedes gas-
$ Incrementar uno o más anillos: Incrementar el valor de un anillo cuesta una cantidad de PE igual al tar 1 punto de Vacío para Aprovechar
triple del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de un anillo de 1 a 2 costará 6 PE, incrementarlo de 2 la oportunidad. Esto te permite tirar
a 3 costará 9 PE y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que un dado  adicional y luego guardar
incrementar el valor de un anillo de 1 a 3 costaría 15 PE (6 PE + 9 PE). No se puede incrementar el valor un dado adicional de cualquier tipo al
de un anillo por encima de la suma del anillo con valor más bajo del personaje y su anillo de Vacío. resolver la tirada.
Anota el nuevo valor en la casilla de ese anillo.
Las técnicas representan entrena-
$ Incrementar una o más habilidades: Incrementar el nivel de una habilidad cuesta una cantidad de PE 2
igual al doble del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de una habilidad de 0 a 1 costará 2 PE, de 1 a 2 miento avanzado que te permite
4 PE, y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que incrementar actuar de formas inesperadas o apro-
el valor de una habilidad de 1 a 3 costaría 10 PE (4 PE + 6 PE). Anota el nuevo valor en la sección de vechar oportunidades que otras per-
nivel de esa habilidad. sonas podrían dejar escapar. Durante
el interludio tienes dos técnicas dispo-
$ Adquirir una técnica: Estilo del Vendaval de Granizo (2 PE) Esta técnica te permite disparar grandes nibles para adquirir.
cantidades de flechas, ¡suficientes como para aterrorizar hasta al guerrero más aguerrido! Si eliges esta
opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica.

$ Adquirir una técnica: Golpe de Fuego (2 PE) Puedes usar esta técnica para atacar furiosamente a un
enemigo, obligándolo a cometer un error o a exponerse a un golpe mortal. Si eliges esta opción, con-
sulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica..

ARMAS Y EQUIPO durante tu turno:


ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO EQUIPO Al comienzo de tu turno, deberás elegir la
Artes marciales Ropas de monta Cualquier otra cosa sería estúpido actitud en la que te encuentres si estás en
Puños (Combate 0 1 una escaramuza. Esto determinará el ani-
sin armas) Objetos útiles cuando se va de llo con el que combatirás.
Equipo de viaje viaje, como un saco de dormir y
A continuación, podrás moverte un in-
Artes marciales ropas de viaje
Katana (Armas cuerpo 1 4 tervalo de alcance y efectuar una de las
a cuerpo) Corcel de guerra La única criatura en la que puedes siguientes acciones:
Unicornio confiar aquí
$ Atacar utilizando la acción de
3 koku (dinero suficiente como para Golpear. Probablemente hagas esto
Dinero
Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño bási- subsistir tres meses)
con frecuencia en una escaramuza.
co del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También
puedes gastar   de la tirada para causar un impacto crítico. $ Mover hasta un intervalo de
alcance adicional.
$ Usar una habilidad.
$ Usar una de tus nuevas Técnicas, si
TU DILEMA TU CAPACIDAD DE ESCUELA se describe como una acción.

Quieres demostrar que los samurái NACIDO EN LA SILLA DE MONTAR También puedes utilizar tu Capaci-
Unicornio no son bárbaros y que son tan dad de Escuela como parte de una tirada.
Una vez por escena, antes de lanzar los dados Esto no se considera una acción separa-
buenos como cualquier otro, pero también en una tirada, puedes indicar a tu caballo que da. También puedes utilizar una técnica si
deseas vengarte de los Grulla y de aquellos te ayude (si está presente) para reducir en 1 el no se describe como una acción.
que desprecian a tu clan. NO de la tirada.

2
TU VENTAJA NUEVAS TÉCNICAS
Bendición de Bishamon: Te recuperas
rápidamente del cansancio después de
ESTILO DEL VENDAVAL
largos períodos de esfuerzo y actividad
física extenuante. DE GRANIZO
Puedes relanzar hasta dos dados a tu Cuando hagas una tirada de Artes marciales
elección cuando tu Ventaja te sirva de (Armas a distancia), puedes gastar  y elegir un
número de personajes adicionales a alcance 0-2
ayuda en una tirada.
de tu objetivo igual a los  gastados de esta
forma. Cada objetivo adicional elegido sufre
una cantidad de puntos de Conflicto igual al
daño básico de tu arma.

GOLPE DE FUEGO
Cuando hagas una tirada de Artes marciales
Conflicto (Fuego) que cause un impacto crítico a un
objetivo, puedes gastar   para causarle
2 impactos críticos en lugar de 1.
¡Adéntrate en el Imperio Esmeralda
con Shinjo Takuya!
Sería recomendable elegir este personaje si quieres:
$ Ser un experto en combate a caballo y equitación

$ Pertenecer a un clan que sabe mucho sobre las tierras extranjeras y sus costumbres

$ Resolver tus problemas con energía e ideas poco convencionales


Sin embargo, sería imprudente elegir a Shinjo Takuya si deseas interpretar a un personaje que
resuelva problemas por medio de su astucia y elocuencia o que pertenezca a un clan que se centre
en el combate y el honor.

La historia de Shinjo Takuya


Takuya fue educado como muchos Shinjo, viviendo en yurtas y trasladando los rebaños de su fami-
lia por las Llanuras Doradas en función de la estación del año. Esta vida nómada estaba muy lejos
de la educación palaciega de la Corte Imperial o, francamente, de la de la mayoría del resto de
Rokugán, pero Takuya no tuvo nada con lo que compararla hasta que su primer encuentro con
samuráis de otro clan le dejo un sabor amargo.
Al escuchar que el padre de Takuya, Shinjo Zuiya, poseía muchos buenos caballos en su manada,
una samurái Grulla llamada Doji Chihoko y su hija Chikaze acudieron a negociar un acuerdo comer-
cial favorable. Takuya y Chikaze quedaron abandonados a su suerte mientras los adultos se retira-
ban al ordu familiar para negociar, así que Takuya hizo todo lo que pudo para agasajar a la extraña
chica. Pero estos intentos no resultaron exitosos.
A Chikaze no le cautivaron los juegos, la música, la comida ni el arte Unicornio y cuando Takuya,
exasperado, se ofreció a llevarla a montar a caballo, el caballo de la chica resultó ser demasiado
lento y delicado como para poder seguirle el ritmo al suyo. Y para colmo, Chikaze se quejó durante
todo el camino: del olor, de la incómoda marcha de Takuya, de la “bárbara” tierra virgen por la
que pasaban. Cuando regresaron al ordu, Takuya se negó tozudamente a ayudar a Chikaze a des-
montar, lo que acabó haciendo que se cayera y se cubriera de pies a cabeza de barro y mugre...
justo cuando sus padres salían del ordu para anunciar un acuerdo nupcial entre los dos para sellar
la alianza comercial.
Takuya se habría reído, pero Chikaze fue más rápida y anunció en voz alta que nunca podría
casarse con un bárbaro tan grosero. Los lamentos y protestas de Chikaze fueron tan intensos, y su
apariencia tan terrible, que su madre canceló inmediatamente el acuerdo y las dos Grulla se mar-
charon ese mismo día. Nunca más se volvió a proponer un acuerdo comercial con ese clan.
A pesar de todo, Takuya se aplicó bien a sus estudios y fue elegido para representar al Clan del
Unicornio en el Campeonato Topacio de Tsuma, un poblado Grulla. Por lo que respecta a su padre
y a su sensei, es la oportunidad de que el joven demuestre a Rokugán lo buenos que son sus moda-
les y sus habilidades y de reavivar el interés de los Grulla en un acuerdo comercial por los caballos
Shinjo. Y para Takuya, esta es una oportunidad de cobrarse una pequeña venganza contra el clan
que una vez intentó avergonzarle.

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