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Waldems
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,
MYRANOR, RIESLAND, THARUN, UTHURIA,
THE DARK EYE y EL OJO OSCURO son marcas
registradas de Ulisses Spiele GmbH.
El título y los contenidos de este libro están
protegidos por las leyes de autor. Ninguna parte
de esta publicación puede ser reproducida,
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electrónicamente, mecánicamente, fotocopiada,
grabada o de otra forma, sin el consentimiento
escrito previo de Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
ISBN: 978-84-120555-1-1

EDICIÓN ORIGINAL
ALEMANA
Redacción
Eevie Demirtel,
Daniel Simon Richter, Alex Spohr

Autor
Dominic Hladek

Edición
Kristina Pflugmacher

Ilustración de portada
Ben Maier

Maquetación
Patrick Soeder

Ilustraciones interiores
y mapas
Verena Biskup, Katharina Niko,
Sebastian Watzlawek

ÍNDICE EDICIÓN ESPAÑOLA


La aventura en un vistazo 01
La historia hasta ahora 01
Editor jefe
Ángel Arcos
Los personajes 02
Lugares y trama 03
El viejo molino 10 Traducción
Juan José Rodríguez

Para hacer una escena más fácil para los Corrección


héroes, usa las sugerencias de este párrafo. Pablo García de Blas

Para hacer una escena más difícil para los


héroes, usa las sugerencias de este párrafo.
Los PNJs con este símbolo se pueden
Rumores: los héroes en busca de información a sustituir libremente. Desempeñan papeles
veces oyen rumores. Los rumores están marcados útiles en la aventura, pero no tienen un
impacto duradero en la campaña oficial y
con un + (ciertos), un – (falsos) o un +/- (en parte
no aparecen en publicaciones futuras.
ciertos y en parte falsos).
OBRAS HEROICAS
EL BAILE DE LA BRUJA
Al danzar las brujas, tres veces di tu maldición, tu víctima no pelo, sangre o saliva de las brujas componentes y de sus
tendrá ni la menor opción. familiares, ahora puede maldecirlas desde la distancia. Para
A medianoche tu designio destrucción será, a la luz de la luna, mayor seguridad, también ha estado recabando pequeños
tu ardid nadie evitará. mechones de pelo o muestras de sangre de los habitantes
Traza el círculo tres veces en torno a tu hogar, la maldición les de Casa Wirsel que acuden por sus servicios.
hallará donde puedan estar.
El sendero a la fuente tres veces has de recorrer, en ondas de Hoy, Cordax es un hombre amargado y despótico.
magia llegará presto el poder. Astutamente, descubre y castiga cualquier plan para
derrocarlo (y ha habido muchos) y evita que las
Si los lazos de Mada comienzan a flaquear, con odio e ira tu transgresoras abandonen el aquelarre. Todas las brujas
anatema debes desear. quieren acabar con su control y cancelar su poder o verle a
Si Phex estira los lazos con vigor, pronuncia la maldición lleno él destruido. Por tanto, buscarán la ayuda de extraños, ya
de envidia. que la influencia de Cordax sobre los forasteros no es ni por
Si Mada se esconde en la oscuridad, habla en alto con arrogante asomo tan fuerte.
claridad.
Busca la luna llena, prepárate, y deja que tu venganza los deje
aterrados.
Resumen de la aventura
Casa Wirsel se puede situar en cualquier región de Aventuria
en la que se conozca a las brujas. Una bruja llamada Alevtia
La aventura en un vistazo pide a los héroes que le ayuden a ella y a sus hermanas a
acabar con el control de un tiránico brujo llamado Cordax.
Ayuda a tres brujas en su lucha para escapar de las En su camino a través del bosque para enfrentarse a él,
garras de un amo corrupto y maligno. los héroes conocerán a otras brujas de la hermandad y se
Género: historia de detectives, aventura en la encontrarán con varias criaturas (todas ellas potenciales
naturaleza aliadas u obstáculos para su misión). El enfrentamiento con
Requisitos: sin prejuicios u odio a las brujas Cordax en el viejo molino puede acabar de varias formas,
dependiendo de lo que los héroes lograsen obtener durante
Ubicación: en un lugar de la mitad norte de
la aventura.
Aventuria, donde las brujas son más comunes
Fecha: actual (alrededor del 1038 CB)
Complejidad (jugadores/DJ): baja/baja El pacto feérico de Cordax
Nivel de Experiencia recomendado para El pacto con Wic implica que Cordax no tiene que usar
personajes: de Inexpertos a Experimentados tanto poder al lanzar sus maldiciones. Su conocimiento
Habilidades útiles: de las maldiciones de Satuaria (ver el Libro de Reglas,
Habilidades Sociales página 281) le da un poder particular sobre la gente cuyos
Combate componentes corporales (tales como pelo, saliva o sangre)
posea. Ya tiene material recolectado de esta forma de las
tres brujas del aquelarre y sus familiares, así como de varios
Historia Viva
aldeanos. Durante la aventura, incluso podría arreglárselas
para obtener algunos de estos componentes de los héroes.

La historia hasta ahora El pacto de Cordax le otorga las siguientes ventajas:


Hace unos pocos años, el brujo Cordax se unió a un Por el coste en EA de una sola maldición, Cordax puede
aquelarre de brujas cerca de la aldea de Casa Wirsel. Pronto maldecir hasta tres personas a la vez. Los objetivos individua-
las cosas empezaron a cambiar para la endeble alianza, les solo cuestan 1/3 de la EA normal.
cuyos miembros solo se habían reunido hasta entonces para Su capacidad para lanzar maldiciones a distancia a me-
celebrar las fiestas de las brujas. Pero Cordax era ambicioso dianoche es especialmente poderosa: funciona esté el objeti-
y quería controlar a todas sus hermanas de aquelarre. vo dormido o no, y transfiere los PV del objetivo a Wic (nota:
cada PV perdido por el objetivo se pierde permanentemente).
Para conseguir su objetivo, estableció un pacto con un Puede gastar un PDn para hacer que una maldición ten-
hada oscura llamada Wic, quien se había corrompido ga éxito con PH iguales a su VH total.
por pasar demasiado tiempo en el mundo humano. Este Dibujó un círculo mágico alrededor de su molino para
pacto le otorga a Cordax un gran poder sobre la magia fortalecer su magia y, debido a ello, recibe una bonificación
de maldiciones de Satuaria, la cual usa para controlar el de 1 a todos los conjuros y maldiciones que lance desde el
aquelarre. Recolectando subrepticiamente muestras de interior del círculo.

1
Posición social: libre
Ventajas: Energía Arcana Adicional III, Afini-
El reloj corre
Alevtia recluta a los héroes sobre las 8 de la mañana, y
dad Mágica (Criatura de la Noche), Lanzador
los da solo hasta medianoche para actuar (a medianoche
de Conjuros
Cordax puede lanzar maldiciones con mucho más poder de
Desventajas: Rasgos Negativos (Mal Genio,
Cordax Venganza), Defectos de Personalidad (Arro-
lo habitual). Anota el paso del tiempo y mantén informados
a los jugadores.
gante, Envidioso, Desagradable)
COR 14 Capacidades especiales: Alerta, Finta I,
SGC Alevtia contacta con los héroes un día antes, y les
12 Ocultar Aura
da la oportunidad de pasar la noche en la aldea y
INT 16 Idiomas: garecio III (nativo), tulamydio III
familiarizarse con el entorno antes de que el reloj empiece
CAR 16 Leer/Escribir: signos kúslicos
a correr.
Técnicas de combate: Armas de Esgrima 14,
DES 12 Pelear 10
AGI 14 Desarmado: AT 12 PA 7 PD 1D6 CAL corto Los personajes
Estoque: AT 17 PA 10 PD 1D6+3 CAL medio
CON 12
Talentos: Cordax, el brujo oscuro
FUE 10 Físicos: Autocontrol 8, Control Corporal 6, Trasfondo: Cordax nació en el seno de una familia que
Percepción 10, Sigilo 8, Volar 7 pertenecía a un grupo de artistas itinerantes. Una adivina
PV 29 Sociales: Charlatanería 7, Empatía 10, Fuerza reconoció sus talentos y le entrenó como Vidente del Hoy y
EA 45 de Voluntad 10, Intimidación 9, Persua- del Mañana, pero fue secuestrado y vendido como esclavo a
PK sión 6 una odiosa mujer araniana que solo reforzó sus emociones
-
Conocimiento: Conocimiento Mágico 9 negativas como envidia, venganza e ira. Tras recuperar
ES 7 Oficios: Alquimia 9, Carpintería 8 su libertad, Cordax se unió a varios aquelarres, pero no
INI 14+1D6 Trucos: Dedo de Fuego, Manos de Serpiente, encontró verdadera aceptación en ninguno. En Casa Wirsel
ESP 2 Ventriloquía, Zarandeo ha encontrado un pequeño aquelarre en el cual puede
Conjuros: Armatrutz 9, Avidez Poderosa 9, cumplir finalmente sus aspiraciones de liderazgo. Cuando
RS 1
Bannbaladín 8, Bilis de Bruja 8, Destello encontró a Wic, la criatura feérica, aceptó rápidamente un
MOV 7 Cegador 8, Apariencia Inofensiva 7, Mirar la pacto para conseguir poder. Desde entonces, se ha vuelto
PDn 3 Mente 10, Odem Arcanum 6, Palo Luchador cada vez más resentido y triste.
PRO/ 0/0 12, Placidez 9, Salander 9
SBC Señales mágicas: Círculos de Guarda y de Los aldeanos saben que Cordax es un lanzador de conjuros.
Protección contra Elementales, Demonios «Ve a su molino si necesitas algo», dicen, «y lo conseguirás».
y Demonios Menores Pero el precio siempre incluye unos pocos cabellos, unas
Maldiciones: Lumbago 12, Paralizar la Lengua 10, Pestilencia pocas gotas de sangre o unas gotas de saliva…
9, ¡Presa! 10
Equipo: bastón con bálsamo de vuelo (escoba de bruja), es-
toque, poción mágica (NC 3, 1D3+2 EA), poción de curación
Alevtia, la (aparente)
(NC 3, 1D6+2 PV), levita de buena calidad, ropas de dandi sencilla chica de campo
Comportamiento en combate: a Cordax le gusta demostrar Trasfondo: esta joven bruja nació en una granja de Casa
su superioridad con maldiciones (principalmente Lumbago Wirsel y creció en la comunidad de la aldea. Algunos
y Paralizar la Lengua) para quebrantar la voluntad de sus residentes sospechan que podría ser una bruja, pero otros
oponentes, y también se burla y juega con ellos. Se enfurece reaccionan con indignación a tales rumores, porque es
rápido y emplea conjuros como Palo Luchador y Destello
Cegador sin misericordia. Picorroto (cuervo)
Huida: tras perder el 75% de los PV El familiar de Cordax (cuervo, grande, con la punta del
+1 a Dolor con: 22 PV, 15 PV, 7 PV y 5 PV o menos pico rota y algunas plumas grises)
COR 13 SGC 17 (a) INT 13 CAR 12
Las brujas reciben una bonificación al lanzar maldi- DES 13 AGI 11 CON 7 FUE 6 (s)
ciones cuando experimentan ciertas emociones fuertes. PV 15 EA 25 PK - INI 12+1D6
Las emociones que son adecuadas para las fases de la luna DE 5 ESP 2 RES 0 MOV 2/16 (en el suelo/en el aire)
(ver el poema de la introducción) son ira (luna creciente), PRO/SBC 1/0
envidia (luna menguante), desdén (luna nueva) y venganza Picotazo: AT 16 PD 1D3-1 CAL corto
(luna llena). Acciones: 1
El DJ puede decidir la fase actual de la luna arbitraria- Ventajas y desventajas: Sentido Excepcional (Oído)
mente, o si no, tirar 1D20: 1-2 luna nueva, 3-10 luna creci- Capacidades especiales: ninguna
ente, 11-18 luna menguante, 19-20 luna llena. Talentos: Autocontrol 4, Control Corporal 4, Fuerza de
Cuando sienta las emociones adecuadas, Cordax obtiene Voluntad 2, Percepción 12, Sigilo 2, Volar 7
una bonificación al lanzamiento de 3. Trucos de familiar: Conversación, Localizar Objeto,
La línea ley que se extiende del molino al estanque es Percibir Humor, Portador de Maldiciones, Primero
su conexión con la fuente de su pacto (y, por tanto, su pod- Entre Iguales, Sentido de Bruja, Sentidos Animales,
er). Cuando no está cerca de la línea ley no se beneficia del Vigilante Imperceptible
pacto.

2 El Baile de la Bruja
Categoría de tamaño: diminuto Lugares y trama
Tipo: animal, no humanoide
Botín: 1 ración de carne (dura), trofeo (plumas, 5 tálers
de plata) Casa Wirsel (1)
Huida: tras perder el 50% de los PV En cuanto a la aldea, Casa Wirsel es similar a muchas otras
+1 a Dolor con: 12 PV, 9 PV, 6 PV y 3 PV o menos de Aventuria. Su gente vive de la tierra y de los productos
del bosque cercano (la hierba wirsel crece en abundancia
en los alrededores, y algunos residentes incluso la cultivan
en sus jardines). En resumen, a los aldeanos les va bastante
popular y siempre ha sido servicial, inteligente e inocente
bien y pueden permitirse gastar unas pocas monedas en las
(todo parte de su disfraz). Recibió instrucción como Belleza
pociones y conjuros que deseen de Cordax.
de la Noche de su abuela, quien murió tiempo después.
Instituciones y habitantes selectos de Casa Wirsel
Satunya, la amable anciana • El Colmillo (taberna de la aldea; sirve comida fuerte
Trasfondo: Satunya es vieja, dispuesta y sabia. Destilaba y tradicional; especializada en salchichas de jabalí),
pociones antes de que naciera el Emperador Reto, y seguirá regentada por su dueño Ugdalf (nacido en 995 CB,
tejiendo conjuros mucho después de que la Emperatriz propietario corriente, anteriormente calvo pero,
Rohaja acabe en la tumba. Satunya contempla los ciclos del gracias a un tónico capilar de Cordax, ahora tiene
crecimiento y la decadencia como parte de la naturaleza, y una espesa cabellera; desafortunadamente ahora los
aprecia y protege la vida. Desempeñaba un papel maternal clientes se encuentran pelos en la sopa y la cerveza).
en el aquelarre hasta que llegó Cordax. Desde entonces, ha También trabajan en la taberna sus hijas Vanya (na-
estado intentando romper su control del aquelarre, aunque cida en 1012 CB, bulliciosa y descarada), Wintrudis
por medios pacíficos. (nacida en 1015 CB, soñadora ingenua) y Birka (nacida
en 1020 CB, serena y culta).
Madayana, la exploradora misteriosa • El Reposo del Bosque (posada, buenos alojamientos) es la
Trasfondo: Madayana fue criada por una herborista única posada de la aldea.
repudiada después de ser abandonada por su madre • El Huerto de Wirsel de la Tía Gunelda vende pociones y
biológica. Según crecía, pasaba más tiempo entre los ungüentos hechos de hierba wirsel, al precio de 5
animales del bosque que entre la demás gente, y aprendió ducados cada uno. Lo lleva Gunelda (nacida en 982 CB,
con facilidad las habilidades de los guardabosques. Su herborista experimentada, sus temas favoritos son el
madre adoptiva le enseñó los secretos de la Hermandad precio, la duración y el duro trabajo que requiere la
Silenciosa. Un día regresó de una cacería para descubrir recolección de hierbas curativas).
que su madre había sido asesinada por una turba • Baldur (nacido en 995 CB, el experimentado alguacil
enfurecida, y ha sido incapaz de confiar en quien no sea de la aldea, gordo, popular y parlanchín) mantiene el
bruja desde entonces. Madayana se dedicó a vagabundear orden en el pueblo.
después de aquello y ahora asiste a las reuniones de • Kysira (nacida en 1004 CB, una carbonera ordinaria,
aquelarres solo como medio para un fin, pero también nervuda, informal, se ríe muy fuerte, muy bebedora)
porque confía en sus hermanas de aquelarre. conoce la región mejor que ningún otro lugareño.

3
Conoce todos los senderos del mapa y, si se le La tarea
pregunta, puede indicar el camino al árbol embrujado Alevtia revela lo que sus hermanas y ella están planeando.
(7), el Estanque de las Brujas (9) y el Gigante Básicamente, las brujas no pueden actuar abiertamente
Durmiente (10). contra Cordax porque usa maldiciones oscuras para
forzarlas a obedecer. Los héroes son extraños, y por tanto,
Rumores Cordax no posee pelo suyo (o cualquier otra parte de ellos).
• En el bosque vive un aquelarre de brujas (+). Dado que no tiene poder sobre ellos, pueden enfrentarse
• Cordax y la joven Alevtia son parte del aquelarre (+). a él con mayor facilidad. Alevtia tiene varias ideas para
Cordax es su líder (+). Las otras brujas viven ocultas en romper su control sobre el aquelarre:
el bosque (+). • Si los héroes pueden recuperar la sangre que Cordax
• Alevtia es una muchacha agradable (+/-), no una bruja les quitó a las brujas, ellas podrán ayudarlos a
(-). combatirlo.
• El aquelarre danza y celebra las Noches de las Brujas en • Saben que extrae su poder de un pacto, pero no
un campo llamado el Campo del Baile, situado en una conocen los detalles. Romper el pacto disminuirá el
montaña llamada el Gigante Durmiente (+). Allí destilan poder de Cordax en gran medida.
pociones y lanzan conjuros y maldiciones (+), y rezan a • Los héroes podrían ser lo suficientemente fuertes
los demonios (-). Los aldeanos evitan conscientemente como para confrontar a Cordax sin su ayuda.
el campo y el Gigante Durmiente (+/-). • Cordax ha reclutado a algunos trasgos para
• Ve a ver a Cordax si tienes algún achaque o petición. vigilar el molino.
Puede lanzar conjuros, pero solo si le prometes un • Si Cordax se entera del plan del aquelarre contra él,
servicio a cambio (+) o le das tu sombra (-). puede lanzar una poderosa maldición sobre las brujas
• Cordax odia a los aldeanos (+/-) y quiere esclavizarlos desde lejos y forzarlas a someterse. Los héroes deben
a todos (+). Recolecta sangre y saliva de todo el mundo vencerlo antes de la medianoche, cuando sus poderes
(+). se hacen más fuertes.
• Cordax ha hecho un pacto con un demonio (-) o alguna • Alevtia dirige a los héroes a la cueva de Satunya (6) y a
criatura oscura similar (+). la cabaña de Madayana (11), donde pueden conseguir
• Cordax transformó al anterior cabeza de la aldea (+) en ayuda de las otras brujas del aquelarre.
un ratón (-) como castigo por conspirar contra él (+). • Conoce la ubicación del hogar de Cordax en el viejo
• Cordax tiene un cuervo de mascota. Evítalo, o quedarás molino (13), que está a varias millas del pueblo, y
maldito (+/-). también del Campo del Baile, lugar donde las brujas
• En un bosque más allá del Gigante Durmiente crecen celebran sus días sagrados (10).
setas gigantes (+). Algunas de estas setas pueden hablar
(+), lanzarte hechizos (-) o devorarte (+). La gratitud de las brujas
• En las montañas está el Estanque de las Brujas en- El aquelarre se muestra muy agradecido por la ayuda de
cantado (+) que concede deseos (-). los héroes y promete auxiliarlos con conjuros, pociones
de bruja (de la cueva de Satunya [6]) y artefactos mágicos
La súplica de Alevtia (2) como el poderoso polvo de Palo Luchador de Satunya:
El DJ decide el lugar en el que Alevtia se acercará primero simplemente aplica el polvo de roble pétreo a un objeto
a los héroes (ver página 3). A menos que las cosas salgan de madera adecuado para lanzar el conjuro Palo Luchador
de otra forma, comenzará su intento de reclutamiento (duración 15 AC, alcance 16 pasos, INI 12+1D6, AT 14, PD
sobre las 8 de la mañana inventando una situación que 1D6+3, MOV 12). También prometen a los héroes todo lo
requiera la ayuda de «nobles héroes», como necesitar que pertenezca a Cordax, excepto lo que ha estado usando
ayuda para acarrear agua (actuará con especial torpeza). para controlar a las brujas y los aldeanos. Dado que
Alternativamente, pretenderá encontrarse con los héroes Cordax ha estado vendiendo pociones y conjuros durante
por casualidad, diciendo que «se ha perdido» en el bosque años, debería tener una buena suma de dinero guardada
cercano. por ahí.

Intentará insistentemente camelarse a los héroes, pero Robos secretos (3)


si detectan su engaño, se disculpará y dirá sinceramente Si los héroes se alojan en la posada El Reposo del
que solo intentaba juzgar si eran honrados (y en verdad Bosque, una doncella llamada Malinda (*1016 CB, doncella
necesita su ayuda). común, gorda, mejillas enrojecidas, nariz de cerdito, pelo
castaño en un moño bajo un modesto tocado) recogerá
Alevtia acompaña a los héroes a un lugar discreto fuera algunos de sus cabellos de sus camas. Haz una prueba
de la aldea, y ahí les revela su secreto: es decir, que es una de Percepción (Detectar) para advertirlo. Si se le presiona,
bruja y dos miembros de su aquelarre viven en el bosque, admitirá que pidió a Cordax que le hiciera una poción de
cerca de ahí. amor para usarla con el hijo del alguacil. A cambio, Cordax
le pidió que recogiera el pelo de los viajeros. «No pensé que
haría ningún daño», dirá.

4 El Baile de la Bruja
El mirador de Picorroto (4) (Árboles). Quien falle la prueba será detectado por el cuervo,
Picorroto (el cuervo familiar de Cordax) vigila la zona el cual hará tres ataques antes de huir al viejo molino (13).
desde este mirador. Su amo no lo ha enviado a realizar Picorroto puede ser atrapado dentro del nido taponando
ninguna tarea específica, pero sí que tiene órdenes de la entrada (usando ramas gruesas o tirándolo al suelo y
mantener a las brujas del aquelarre bajo vigilancia, así poniendo el agujero para abajo).
que puede que oiga de pasada la conversación de Alevtia
con los héroes. Picorroto usa Percibir Humor, Conversación y Cosas que encontrar en el nido
Vigilante Imperceptible para informar a Cordax de lo que oye. • Un huevo de cuervo (puede ser útil para un elixir de
Para detectar al cuervo en los árboles, realiza una prueba transformación; ver la cueva de Satunya [6]).
de Percepción (Detectar) con una penalización de 1. • 1D6 baratijas, incluyendo un buscasur (brújula)
brillante pero roto, un reloj de arena roto, un
Picorroto pendiente solitario (por valor de 1 táler de plata), un
Cuando describas a Picorroto, piensa en el típico cuervo trozo pequeño de cuarzo transparente (por valor de 2
de bruja. Sabe decir palabras sencillas y frases cortas con tálers de plata), un broche dorado (por valor de 5 tálers
voz ronca, es astuto y le gusta jugar al escondite con los de plata), una cuchara de plata (por valor de 1 táler de
héroes. Si es perseguido, profiere amenazas, insultos y plata) y cosas así.
oscuras profecías, imita las voces de los héroes y se ríe
de ellos hasta que pueda escapar a su nido escondido (5) La cueva de Satunya (6)
o regresar con Cordax al viejo molino (13). Para evitar Un tramo corto de escaleras naturales formadas por
que esto suceda, los héroes deben atraparlo, matarlo o madera de raíces lleva a una cueva oculta entre las raíces
encontrar alguna otra forma de silenciarlo. Si lo atrapan, de un viejo roble con un diámetro de 5 pasos. Es el hogar
no dejará de burlarse de los héroes. de la bruja Satunya (ver página 3). Su fuerte conexión con
la tierra se adecúa a su personalidad. Alevtia les indicó
Antes de echar a volar, Picorroto descenderá en a los héroes la ubicación y entrada a la cueva, y Satunya
picado sobre la cabeza de un héroe y le arrancará un estará ahí cuando lleguen. Su cómodo hogar está lleno de
pelo para llevárselo a Cordax. maravillas brujescas.

Recompensa por detener a Picorroto: 3 PAv Cosas que encontrar en la cueva de Satunya
• Hierbas secas que cuelgan del techo. Algunas parecen
Picorroto, el portador de maldiciones cuadrifolio seco, otras parecen varios tipos de musgos
A veces, Cordax utiliza a Picorroto como portador y hongos venenosos.
de maldiciones (ver truco de familiar del mismo nombre • Numerosos murciélagos viven colgados del techo,
en el Libro de Reglas, página 279). Si es enviado como tal compartiendo su espacio con la bruja. No son agresivos,
contra los héroes, Picorroto infligirá la maldición de pero quienquiera que perturbe su sueño puede verse
¡Presa!: los personajes alcanzados oirán una voz ronca que sobresaltado por su repentino revoloteo por la cámara.
los maldecirá en una rima que también mencionará el • El caldero del aquelarre borbotea en una esquina.
remedio contra la maldición. La maldición está compuesta Sobre él cuelgan patas de araña secas, ojos de ciervo
de manera que evite que el objetivo actúe contra Cordax o en salmuera, excrementos de gato, setas, insectos,
que le fuerce a abandonar la región. testículos de lobo y otras cosas que se podrían en-
contrar en un bosque y se pondrían a secar.
¡En este bosque eres presa! ¡Vete ya o irás a la huesa! ¡Si lo
abandonas en el momento, te ahorraré más sufrimiento! ¡Si te
pretendes quedar, los cazadores te querrán matar! (¡Presa!)

Si la maldición tiene éxito, los depredadores del bosque


empezarán a acechar a los héroes. La maldición se
manifiesta tras 24 horas y persiste durante 7 días. Tira
1D6 cada hora: con un resultado de 1 a 3, los héroes se
encontrarán con animales salvajes como lobos o jabalíes
(ver página 13).

El nido de Picorroto (5)


El cuervo ha construido un nido en las copas de los árboles
del bosque, oculto de la vista desde el suelo. Para ver el
nido desde el suelo se necesita una prueba de Percepción
(Detectar) con una penalización de -2. Se parece a una gran
colmena con una entrada del tamaño de una cabeza. Los
héroes pueden trepar al árbol con una prueba de Trepar

5
Información El árbol embrujado (7)
• Satunya prefiere ayudar a los héroes destilando Un viejo árbol muerto crece en un claro, cuyo aspecto
pociones (una dosis por héroe, ver más adelante), pero recuerda a un forestrol jorobado muerto en vida. Se alza
insiste en una condición, es decir, que los héroes se sobre la línea ley local conocida como la Vena de Moho. Este
contengan y no maten a Cordax; en vez de ello, quiere árbol, una vez hermoso y cubierto de flores, solía servir
que intenten únicamente romper su control sobre el como ancla al reino mortal de la criatura feérica Wic.
aquelarre. Cuando Wic fue corrompida y se convirtió en un lamifaar, el
• Satunya conoce la ubicación del viejo molino (13), el árbol asumió su apariencia actual. Ya no sirve como ancla,
Estanque de las Brujas (9), el Campo del Baile (10) y el pero aún es mágico (Wic lo usa como foco para el pacto
árbol embrujado (7). con Cordax). Los héroes podrían descubrir la ubicación
• Conoce una antigua leyenda sobre el árbol embrujado: del árbol gracias a pistas de Kysira la carbonera (1), o a
una vez fue un árbol boyante bendito por la tierra, pero través del mito del Árbol del Moho de Satunya (6), o incluso
se infectó con un moho creado por el Innombrable. siguiendo la línea ley.
Cuando el árbol murió finalmente, se transformó en el
Árbol del Moho. La redacción del pacto está tallada en el tronco del árbol, a 4
• No tiene constancia de ninguna relación entre Cordax pasos del suelo, y está firmada por Cordax y alguien llamado
y el árbol, y no sabe nada de Wic. Wic (una pista sobre la criatura feérica). Para detectar la
• Sabe mucho de los hongos de la región, incluyendo las escritura se requiere una prueba de Percepción. Todo el
setas gorro de hada (ver Gorros de hada, más adelante). que falle una prueba de Trepar (Árboles) para alcanzar la
escritura sufrirá daño de caída desde esa altura de 4 pasos
Elixir de transformación (para más información, ve al Libro de Reglas, página 340).
Este elixir puede convertir a Cordax en un sapo durante 5 a
15 minutos (si los héroes consiguen que se lo beba, claro).
Satunya no puede destilar la poción porque no tiene un Resumen: Daño por caída
ingrediente: un raro huevo de gorrión totalmente negro. Los héroes que caigan de tejados, paredes de roca o
Los héroes pueden encontrar uno superando una prueba caballos pueden sufrir contusiones, torceduras o cosas
en equipo de Supervivencia (25 PH, 1 hora) y una prueba en peores.
equipo de Conocimiento Animal (10 PH, 1 hora). • El héroe sufre 1D6 PD por cada paso de altura caída.
Recompensa por destilar la poción: 1 PAv • Los héroes pueden reducir el daño sufrido en la
caída realizando una prueba de Control Corporal
Alternativamente, Satunya puede usar un huevo de (Saltar). Cada NC reduce el daño en 2 PD. Trata como
cuervo del nido de Picorroto (5) en vez de uno de 0 cualquier resultado negativo.
gorrión. • El DJ decide si la armadura ayuda a reducir el daño
por caída.
Para destilar el elixir, Satunya necesita sangre de
las anguilas del Estanque de las Brujas (9). Los
héroes deben buscar algunas anguilas para ella. El viaje de Las personas que trepen al árbol descubrirán la rima de la
ida y vuelta hasta el Estanque de las Brujas lleva unas 6 introducción grabada en el árbol (si lo deseas, dásela en una
horas. nota a los jugadores). La rima es una pista de la naturaleza
del pacto y cómo alterarlo. La línea que se refiere al
«sendero» puede dar a los personajes más avispados la
idea de que podría estar implicada una línea ley (prueba
Gorros de hada de Conocimiento Mágico con -1) y que el «sendero» puede ser
Los gorros de hada son setas brillantes y coloridas que, a interrumpido para cortar el suministro de poder de Cordax.
menudo, crecen en estructuras circulares llamadas corros La línea que alude a los «lazos de Mada» es una pista sobre
de hadas. Estos lugares, donde las criaturas feéricas danzan las fases de la luna y los estados emocionales que pueden
y retozan, están fuertemente asociados con la magia natural. ayudar a Cordax a lanzar sus conjuros (ve a El pacto feérico
Los héroes pueden encontrar un corro de hadas en la espesura de Cordax en la página 1). Una prueba exitosa de Astronomía
con una prueba en equipo de Conocimiento Vegetal (25 PH, 1 (Astrología) revela que algunas frases describen fases de la
hora). luna.
Los gorros de hada inhiben el crecimiento de las setas Los héroes pueden usar este conocimiento para provocar
venenosas conocidas como amanitas purulentas, y se pueden los rasgos negativos de Cordax y generarle estados
usar para romper el círculo protector que rodea el viejo emocionales que son menos útiles para él (permite que
molino (13) o perturbar la línea ley de Cordax. Los bestiales de realicen pruebas enfrentadas de Intimidación, Charlatanería
la Arboleda de las Setas (12) saben cómo hacerlo, pero Satunya o Seducción contra la Fuerza de Voluntad de Cordax, o
(6) solo tiene un conocimiento parcial del proceso. Si los simplemente deja que los jugadores describan cómo
héroes intentan esta táctica, Cordax perderá las habilidades quieren sacarlo de quicio). Si tienen éxito, Cordax podría
que le proporciona el pacto hasta la salida del sol, cuando los intentar resistirse a su rasgo negativo, o sucumbir a la
gorros de hada pierden su efectividad y los poderes de Cordax emoción prevista y sufrir una penalización al lanzar
se restablecen. conjuros y maldiciones.
Recompensa por descifrar la redacción del pacto: 2 PAv

6 El Baile de la Bruja
Destruir el árbol Los viajeros de la zona que hagan una prueba de Percepción
Es posible, aunque no fácil, cortar el árbol embrujado. Si (Detectar) con éxito oirán una canción triste resonando por
los héroes usan un hacha, el árbol se retuerce alrededor la garganta. Si los héroes descubren su origen en la cueva e
de los cortes, haciendo que cortarlo sea difícil (el hacha intentan comunicarse con el ogro, Eboreus tratará de que
se atasca en la madera, las heridas de la corteza se curan no lo vean, pero tarde o temprano se permitirá entrar en la
con rapidez y forman un feo tejido cicatrizante, el fuego conversación.
no prende la madera, y así). En otras palabras, el árbol se
resiste activamente a su destrucción. Haz una prueba de Autocontrol con una penalización
de 5 por cada cinco minutos que Eboreus hable con
Árbol embrujado los héroes. Con un fallo, Eboreus comenzará a sucumbir al
PV 75 hambre, pero advertirá a los héroes de que deben irse. Con
PRO 4 otro fallo, atacará.
Capacidades especiales
Regeneración: regenera 1D6 PV por AC
Eboreus
Si los héroes causan serios daños al árbol, Wic (ver el
COR 10 SGC 6 INT 10 CAR 8
Estanque de las Brujas [9]) lo nota y acude rápidamente,
DES 10 AGI 12 CON 20 FUE 22
pues necesita el árbol para mantener el pacto con Cordax.
PV 60 EA - PK - INI 13+1D6
Puede que no lo sepan, pero los héroes están en una buena
ES 6 ESP -1 RES 5 MOV 8
posición para negociar (ver Wic, en la página 8).
PRO/SBC 2/0
Recompensa por destruir el árbol: 2 PAv
Desarmado: AT 10 PA 8 PD 1D6+8 CAL medio
Acciones: 1
Ventajas y desventajas: ninguna
La Vena de Moho Capacidades especiales: Golpe Potente I
La Vena de Moho es el nombre que el aquelarre da a la Talentos: Autocontrol 2, Control Corporal 3, Fuerza de
pequeña línea ley que empieza en el Estanque de las Voluntad 2, Intimidación 6, Percepción 5, Proezas de Fuerza
Brujas (9) y discurre bajo el árbol embrujado (7), el 8, Sigilo 7
Gigante Durmiente (10) y el Bosque de las Setas (12), Categoría de tamaño: grande
hasta llegar al Viejo Molino (13). Wic usa la línea ley Tipo: (en el momento) criatura sobrenatural, criatura
para transferir energía arcana a Cordax. A cambio, inteligente, humanoide
Cordax le da a Wic la fuerza vital que recolecta de los Comportamiento en combate: Eboreus lucha con Golpes
objetivos de sus maldiciones. Es posible interrumpir Potentes cuando se ve dominado por la voracidad.
la línea ley cubriendo parte de ella con setas gorro de Huida: su voracidad impide que escape voluntariamente.
hada. Si se hace esto, Cordax pierde las habilidades Reglas especiales:
del pacto hasta la salida del sol, cuando los gorros de Voracidad: cuando Eboreus está hambriento y ve una
hada pierden su efectividad. criatura de dos piernas comestible (como un humano),
Recompensa por descubrir/interrumpir la línea ley: 2 PAv debe hacer una prueba de Fuerza de Voluntad con una
penalización de 5 para resistir su hambre.
+1 a Dolor con: 45 PV, 30 PV, 15 PV y 5 PV o menos
La cueva del ogro (8)
Un sendero que rodea una garganta contiene huesos
esparcidos en número creciente y fetiches perturbadores:
señales disuasorias puestas ahí por el anterior líder de la ¿Romper la maldición?
aldea, Eboreus, para rechazar a los visitantes. Si los héroes se dan cuenta de que el ogro solo es un humano
transformado, puede que deseen liberarlo de su maldición.
Eboreus el Ogro Esto se puede conseguir de una de las siguientes formas:
Cordax usó el conjuro Salander contra el jefe de la • Alejarlo durante 1 hora de la línea ley; esto requiere
aldea para convertirlo en un ogro como castigo por su una prueba de Persuasión (Conversación) con -2. Reduce
desobediencia. Un lanzamiento particularmente efectivo la penalización a -1 si tienen un muy buen argumento.
(éxito crítico) aumentó enormemente la duración del • Antimagia si los héroes la poseen.
conjuro, pero la mente de Eboreus no se transformó junto • Romper el pacto entre Cordax y Wic: ver el árbol
con su cuerpo. Avergonzado y aterrorizado, huyó hacia la embrujado (7).
aldea, pero pronto se dio cuenta de que no podría regresar • Interrumpir la línea ley.
con su nueva forma. En vez de eso, se refugió en una cueva Si los héroes tienen éxito, Eboreus vuelve a ser humano y
situada en la línea ley que atraviesa las montañas. Sin que regresará a Casa Wirsel (1) a 5 millas por hora. Allí usará
él lo sepa, la transformación sigue en efecto mientras su influencia como anciano de la aldea para organizar a
se quede cerca de la línea ley. Ahora está tan lleno de 2D20 + 10 personas en una turba contra Cordax. La turba
autocompasión que rara vez deja la cueva. Intenta evitar enfurecida se desplaza por sendas forestales hacia el viejo
al resto de gente, no solo por vergüenza sino porque teme molino (13) a 5 millas por hora.
ser incapaz de controlar su terrible hambre. Recompensa por liberar o derrotar a Eboreus: 3 PAv

7
El Estanque de las Brujas (9) El pacto
Este estanque, ubicado al pie de las colinas, es más bien Wic firmó el pacto para conseguir fuerza vital. A cambio,
una sucia charca cuyas aguas salobres están estancadas proporciona a Cordax más poder mágico. La Vena de Moho
y apestan. Aún viven unas pocas anguilas en el estanque sirve como conexión en ambas direcciones, mientras que
(realiza una prueba de Pesca [Animales de Río] para capturar el árbol embrujado (7) es el foco del pacto. Los héroes
una) y en el marjal que lo rodea viven sapos y ranas. Los pueden chantajear a Wic amenazando con interrumpir la
aldeanos lo llaman el Estanque de las Brujas porque creen línea ley, destruir el Árbol del Moho o incluso matarlo, pero
que es un lugar donde estas trabajan, pero de hecho es el deben probar que son capaces de cumplir su amenaza.
lugar donde vive una criatura feérica corrupta (Wic). Podrían amenazar el árbol embrujado (7), interrumpir la
línea ley temporalmente fingiendo que la interrupción es
Wic permanente (con una prueba de Persuasión) o luchar con
Wic es un lamifaar o hada negra, de aspecto andrógino y que Wic hasta casi derrotarlo. Bajo este nivel de presión, Wic
no va vestido. Su cuerpo totalmente negro es nervudo, sus romperá voluntariamente el pacto.
ojos brillan con codicia, sus dientes gotean saliva y su voz Recompensa por romper el pacto/derrotar a Wic: 5 PAv
retumba con odio contra el mundo. Habla principalmente
en verso. El Gigante Durmiente (10)
Un sendero serpenteante asciende sinuoso hasta una
Para permanecer en el mundo humano, un lamifaar como meseta sobre una montaña llamada Gigante Durmiente.
Wic necesita un suministro de fuerza vital animal, que Cerca de la cumbre, el denso bosque abre paso a árboles
obtiene principalmente a través del pacto con Cordax. Wic más escasos y herbazales de montaña sacudidos por vientos
es arrogante y hostil hacia los héroes, pero su meta más inusualmente fuertes. Una prueba exitosa de Supervivencia
importante es la supervivencia, así que evitará el conflicto o Conocimiento Mágico sugiere que los vientos pueden estar
y preferirá esconderse. Sin embargo, su mayor deseo es causados por un fenómeno mágico.
que los héroes se vayan, y luchará si es necesario. No tiene
problemas en romper el pacto con Cordax si puede hacer El Campo del Baile
un trato mejor con otra persona. Una pradera de hierba de montaña seca y desigual crece
alrededor de una turbera en el borde norte de la meseta
del Gigante Durmiente. Un «corro de brujas» de amanitas
Wic purulentas crece en la turbera y en varios lugares
COR 15 SGC 13 INT 16 CAR 17 alrededor de la pradera. Esta seta venenosa, que causa una
DES 13 AGI 17 CON 12 FUE 13 mala indigestión si es comida (1D6 PD, ignorando PRO, y -1
PV 55 EA 80 PK - INI 16+1D6 a FUE e INT durante una hora), se asocia principalmente
ES 13 ESP 5 RES -2 MOV 6/12 (en el suelo/en el aire) con las brujas y, a menudo, crece en corros de brujas
PDn 1 (prueba de Conocimiento Vegetal (Plantas Venenosas)). El
PRO/SBC 0/0 viento es extremadamente fuerte y cambia de dirección
Garras: AT 17 PD 1D6+2 CAL corto e intensidad constantemente. El aquelarre de Cordax usa
Acciones: 2 el Campo del Baile para reuniones informales y también
Ventajas: Inmunidad a (Venenos y Enfermedades), Lanzador de como lugar de reunión para las celebraciones anuales de
Conjuros, No Necesita Dormir, Resistente al Envejecimiento, Visión la Noche de las Brujas. Aquí los héroes encontrarán jirones
en la Oscuridad II de ropa, tarros vacíos (que antes contenían bálsamo de
Desventajas: Defectos de Personalidad (Arrogante, Envidioso), vuelo), huellas dejadas por las brujas en su baile y cosas
Rasgos Negativos (Curiosidad, Mal Genio), Restricción Mágica
así.
(Criatura de la Noche)
Capacidades especiales: Alerta, Finta I
Talentos: Autocontrol 4, Control Corporal 8, Fuerza de Voluntad 5, La cabaña de Madayana (11)
Intimidación 12, Percepción 9, Sigilo 11 Madayana (ver página 3) vive aquí, en una cabaña sencilla
Conjuros: Armatrutz 8, Axxeleratus 11, Avidez Poderosa 11, que es todo lo que queda de un asentamiento forestal de
Bannbaladín 10, Corpofesso 13, Destello Cegador 9, Horriphobus 10, elfos de los claros después de que una tormenta lo arrasara
Mirar la Mente 12, Oculus Illusionis 10, Parálisis 8, Visibili 9 hace unos años. La cabaña élfica antes se encontraba en
Categoría de tamaño: pequeño una plataforma en un árbol, pero cayó durante la tormenta
Tipo: criatura feérica, no humanoide y se quedó atascada boca abajo sobre unas ramas a 2 pasos
Comportamiento en combate: Wic usa sus conjuros para influir del suelo. Madayana ha vivido en ella desde entonces.
en sus oponentes. Si eso no funciona, ataca con sus garras, buscando
preferentemente destripar. Al principio, ella y su lechuza, Ojoluna, simplemente
Huida: Wic huye al perder el 50% de sus PV o sufrir 2 heridas. vigilarán a los héroes mientras se acercan a la puerta. Les
Reglas especiales: está esperando y les preguntará cómo pretenden derrotar
Robar Vida: Wic recupera PV iguales a los PD que causa a los al brujo. Apoya el plan de Alevtia, pero se cambiará en
oponentes. secreto al bando de Cordax si saca la conclusión de que
+1 a Dolor con: 41 PV, 28 PV, 14 PV y 5 PV o menos los héroes no están a la altura. Si su plan parece vago o
ineficaz, los deseará suerte y les indicará el camino, pero

8 El Baile de la Bruja
intentará adelantar a los héroes para advertir a Cordax de Hongos predadores
lo que haya averiguado. Estas inusuales criaturas tienen sombreros como de
seta, excrecencias parecidas a tentáculos y raíces que les
Madayana los acompañará para unirse a la lucha. permiten una lenta locomoción. Se alzaron debido a la
influencia de la línea ley y se alimentan exclusivamente
de carne. Ven a los héroes como un refrescante cambio de
presa e intentarán emboscarlos cuando se acerquen, para
El bosque de las setas (12) lo que aprovecharán que se parecen mucho a las típicas (e
Las amanitas purulentas crecen particularmente altas en inmóviles) setas.
esta parte del bosque. Gracias a la Vena de Moho, a veces
crecen hasta el tamaño de calabazas.

Impresiones Hongo predador


• Una colonia entera de setas en un claro ha sido Tamaño: unos 0,6 pasos de alto
colonizada por musgo, creando la apariencia de un COR 16 SGC 2 INT 8 CAR 6
océano de olas verdes congeladas. DES 6 AGI 10 CON 13 FUE 13
• En un punto, las grandes setas crecen por todas partes PV 40 EA - PK - INI 10+1D6
(incluso en cadáveres de animales). Si los héroes DE 7 ESP 2 RES 0 MOV 2
se entretienen en esta zona, les salen setas de sus PRO/SBC 3/0
orificios. Las setas se marchitan y desaparecen según Tentáculo: AT 14 PD 1D6+3* CAL medio
los héroes se alejen de la línea ley. Esporas: CD 14 TR 2 PD 1D6+1* AL 5/10/20
• Miles de esporas fúngicas flotan en el ambiente como Acciones: 1
paracaídas brillando a la luz del sol (o de la luna) que se Ventajas y desventajas: ninguna
filtra entre los árboles. Es una visión mágica. Capacidades especiales: Golpe Potente I, Reducir
Talentos: Autocontrol 12, Control Corporal 4, Fuerza de
Setas parlantes Voluntad 14, Intimidación 8, Percepción 3, Sigilo 7
Estas setas que llegan hasta la rodilla son en realidad Número: 1D6+2
bestiales fúngicos, criaturas feéricas que se han asentado Categoría de tamaño: mediano
cerca de la línea ley. Están tan inmóviles como las setas Tipo: planta, no humanoide
normales y, de forma similar, se ven obligados a soportar Botín: 20 raciones (setas, duras), producto aprovechable
lo que ocurra a su alrededor. Son criaturas felices y (veneno, 10 tálers de plata)
parlanchinas, pero han estado preocupadas durante algún Comportamiento en combate: prefieren las emboscadas
e intentan asesinar a sus víctimas. Si eso falla, reducen a
tiempo.
las víctimas y las machacan con Golpes Potentes para acabar
rápidamente con ellas.
Algunos PNJs bestiales fúngicos de ejemplo Huida: no huyen
• Casquillo (voz alta, muy charlatán, curioso, le gusta
Reglas especiales:
escuchar historias del mundo)
*Veneno de hongo predador: las esporas y el contacto del
• Viserín el Calvo (el viejo «Papá Seta», voz profunda,
hongo predador tienen un efecto distractor.
barba de moho, insiste en la sabiduría de la edad, a
Nivel: 4
menudo cabecea y se duerme)
Tipo: veneno de inhalación y de contacto, veneno vegetal.
• Cherkemal (fuerte acento tulamyda, temerario, le gusta
Reacción: Resistencia
ofrecer a la gente hongos comestibles; cuando está en
Efecto: 1 nivel de Confusión
privado, ofrece hongos alucinógenos)
Arranque: inmediato
• Alara la Pálida (inocente, pequeña, juguetona, asusta-
Duración: 1 hora/30 minutos
diza) +1 a Dolor con: 30 PV, 20 PV, 10 PV y 5 PV o menos

Lo que saben los bestiales


• Saben que la línea ley que Wic usa para su magia
oscura es la fuente de los hongos predadores y la razón
de otros peligros que acechan en el bosque.
• Advierten a los héroes sobre los hongos predadores.
• Lo saben todo sobre los corros de brujas (setas que
crecen en círculos en respuesta a la magia). Han oído
del gran corro del Gigante Durmiente (10) y también
del que hay alrededor del viejo molino (13).
• Lo saben todo sobre las setas gorro de hada (ver Gorros
de Hada, página 6).

9
El viejo molino (13) Dado que no tiene ventanas grandes, puede estar bastante
oscuro dentro. Cordax hace que Picorroto patrulle la zona
El enfrentamiento final con Cordax tiene lugar en el viejo mientras él vigila desde las ventanas de la planta superior.
molino. Dependiendo de las circunstancias, Cordax podría Si los héroes intentan pasar desapercibidos, pídeles que
estar bien preparado para su llegada. hagan pruebas enfrentadas (Sigilo contra la Percepción de
Cordax).
Si Cordax está bien informado de las actividades de los
héroes antes de que lleguen, emplea más secciones Cordax actúa inmediatamente si detecta a los héroes.
de las marcadas con el símbolo «Más difícil» en la Puede que lance maldiciones desde el interior de su círculo
partida. protector (usando el pelo de los héroes u otros componentes
si los pudo obtener), o envíe a Picorroto como portador de
Como recordatorio, las fuentes potenciales de información maldiciones. En cualquier caso, intentará evitar el contacto
de Cordax incluyen las siguientes:
directo.
• Picorroto, que podría ver a los héroes hablando con las
Círculo mágico (PB 1)
brujas, y que puede informar a Cordax personalmente
Cordax dibujó un círculo mágico alrededor de su
o vía magia de familiar.
molino para reforzar el poder de su pacto. Puede lanzar
• Wic, quien podría usar su magia de clarividencia para
maldiciones sobre cualquiera que esté dentro del círculo
advertir a Cordax.
sin tener contacto directo. El círculo consiste en:
• Madayana (si no actúa contra Cordax).
• Amanitas purulentas de varios tamaños que crecen a lo
• Varios aldeanos bajo la coerción de Cordax (si los
largo de la circunferencia del círculo.
héroes han estado discutiendo sus planes en voz
• Símbolos mágicos, trazados con huesos o palos, o
demasiado alta).
dibujados con pintura.
• Plumas de cuervo u otros fetiches (partes de animales
¿Qué pasa durante el final? en bolsas de fibra vegetal) colgando de los árboles.
La conclusión de la aventura depende de las elecciones de
los héroes y los acontecimientos pueden definirse de varias Arroyo de montaña de fuerte corriente (PB 2)
formas. Sugerimos lo siguiente: El arroyo de montaña impulsa la rueda del molino. El arroyo
• Ruptura del pacto: los héroes interfieren la línea ley o llega hasta la cintura en algunos puntos, mientras que en
fuerzan a Wic a romper el pacto. Cordax presenta batalla otros es tan poco profundo que cualquiera puede cruzar
con determinación, pero pronto se da cuenta de que lo y permanecer relativamente seco. La rueda del molino se
superan. O bien se rinde, o bien muere. asienta en un tramo ancho y profundo del arroyo. Gira
• En secreto: los héroes actúan a escondidas y Cordax no se crujiendo al mover el mecanismo de la cámara del molino
entera de su plan, o quizá queda indefenso por el elixir (PB 3). Los héroes pueden detener el molino con pruebas
de transformación de Satunya. Está sentado en su cuarto de Mecánica y las herramientas adecuadas.
de estar (PB 10), distraído y sin esperar visitas, cuando
los héroes llegan. Dado que no está buscando intrusos Cámara del molino con el mecanismo (PB 3)
activamente, podrían usar el sigilo para recuperar la El mecanismo del molino domina la cámara. Grandes
sangre de las brujas y pedirles que les ayuden. Cordax se ruedas dentadas intercaladas mueven una pesada piedra
rendirá a esta superioridad numérica o morirá. de molino.
• De cara: dado que son luchadores sin miedo, los héroes
atacan de frente a Cordax. Él estará esperando un ataque Cordax diseminó esporas de amanita purulenta en
y se retirará a la planta superior, muy probablemente a la piedra y la acción del molino ha dispersado las
su cámara ritual (PS 6). Usará la magia contra los héroes esporas por toda la habitación. Quien inhale estas esporas
y se rendirá (o morirá), o los héroes sucumbirán a las sufre -1 a FUE e INT durante una hora y recibe 1D6 PD
maldiciones y deberán retirarse. (ignorando PRO) por minuto.
• Demasiado tarde: los héroes pierden demasiado tiempo y
Cordax descubre sus planes y maldice a las tres brujas Cuarto de entrada (PB 4)
con Pestilencia desde lejos. Para deshacer la maldición, Para crear la atmósfera adecuada para sus negocios con los
deben ayudar a Cordax a luchar contra los héroes y aldeanos, Cordax convirtió esta habitación en el estereotipo
harán reluctantemente lo que él diga. O expulsan a los de la sala de una bruja, usando objetos de su almacén
héroes o sufren la derrota junto con Cordax. (PB 5). Tiene el aspecto exacto de cómo lo imaginaría el
pequeño Alrik: el diván de una vidente, cortinas pesadas
decoradas con símbolos mágicos, símbolos pintados en el
Planta baja (PB) y exterior del molino suelo, animales disecados montados de forma que miran
El área alrededor del molino no está vigilada. Si los fijamente desde los armarios y muchas cosas más.
héroes no hacen ruido, se podrán acercar sin ser
detectados. Ante la duda, pide pruebas de Sigilo. Usando Ventriloquía, Cordax proyecta una carcajada
aterradora, haciendo que parezca que los animales
El molino está construido sobre cimientos de piedra, pero hablan y cosas así. El efecto es tan escalofriante que los
la planta baja está hecha de vieja madera oscurecida. héroes supersticiosos o los que tengan aprensiones

10 El Baile de la Bruja
similares obtienen un nivel de la condición Miedo solo por Excusado (PB 9)
estar ahí. Este excusado conecta con una letrina situada tras la casa.
El tubo es demasiado estrecho para atravesarlo a rastras.
Almacén (PB 5)
Cordax usa este cuarto para almacenar objetos de su Cuarto de estar (PB 10)
pasado, sobre todo de su entrenamiento con la cuadrilla El único lujo de esta por otro lado austera habitación es
itinerante. El cuarto se asemeja al interior de una carreta alguna pieza de mobiliario con revestimientos tulamydas.
de artista, debido a la gran cantidad de objetos tirados por
ahí, pero todo está cubierto de polvo. Dormitorio (PB 11)
Esta habitación contiene una cama, algunas sillas, un baúl
Cosas que encontrar en el almacén para ropa con indumentaria de dandi y un cofre cerrado
• Los objetos personales de Cordax: un medallón, una que contiene objetos valiosos (prueba de Forzar Cerraduras
vieja escoba de bruja sin poder, recuerdos de su pasado [Cerraduras de Llave] para abrirlo). Un armario en la esquina
como artista itinerante. Hay algo de pelo enredado suroeste de la habitación oculta una brecha en la pared (PB
en un cepillo y puede detectarse con una prueba 12), tras la cual una escalera de mano (PB 14) lleva a una
de Percepción (Detectar). Los pelos son de Cordax y se trampilla en la planta superior. Esta trampilla lleva a la
pueden usar para maldecirlo. cámara ritual (PS 6).
• Equipo de artista, como bolas de malabarista, una
daga trucada (una hoja embotada que se retrae en el Cosas que encontrar en el cofre
mango cuando «apuñalas» a alguien), una cuerda de • Vial de veneno (arax)
equilibrista y algunas dagas arrojadizas. • 20 ducados
• Un pie de metal con una bola de cristal. • Hierbas estimulantes que Cordax ingiere para provocar
ciertos estados de ánimo (consiguiendo bonificaciones
Cocina de bruja (PB 6) para lanzar conjuros de la Tradición de Bruja).
Cordax construyó una cocina de bruja en esta habitación
para destilar pociones y crear artefactos mágicos. Antes Cordax quitó los objetos y montó una trampa de
era un dormitorio para aprendices. Ahora usa las patas aguja (envenenada con arax) en el cerrojo del cofre.
de las antiguas literas para almacenar equipo alquímico e Un héroe que falle la prueba de Forzar Cerraduras sufrirá 1 PD
ingredientes. Un olor acre inunda la habitación. (ignorando PRO) y el estado envenenado. Cordax ha ingerido
las hierbas de este cofre, obteniendo una bonificación de 1
Cosas que encontrar en la cocina de bruja para sus conjuros y maldiciones. Además, todo intento de
• Poción de amor (efecto de NC 4): quien la beba manipularlo sufre una penalización de 1.
experimentará sentimientos románticos y deseo
sexual por la primera persona que se encuentre; la Brecha secreta detrás del armario (PB 12)
poción también mejora el rendimiento sexual. Una brecha secreta en la pared que lleva a la escalera de
• Ingredientes para hacer 1D3 pociones mágicas y 1D3 mano (PB 14).
pociones de amor.
Espacio vacío (PB 13)
Cordax se ha bebido una poción de voluntad Un espacio hueco en la pared que forma un pasillo entre
mientras se preparaba para la llegada de los héroes. los muros.

Pasillo (PB 7) con escaleras de madera Escalera hacia arriba (PB 14)
El pasillo conecta el cuarto de entrada (PB 4), la cámara del Esta escalera de mano lleva a la cámara ritual (PS 6) en la
molino (PB 3), el cuarto de estar (PB 10) y la antecámara (PB planta superior.
8) la cual lleva a la habitación privada de Cordax. En su
extremo norte, las escaleras llevan hacia arriba al segundo Línea ley (PB 15)
piso, y hacia abajo a la cocina de bruja (PB 6). Esta línea representa en la ilustración el flujo de la línea ley
alrededor del molino.
Antecámara (PB 8) con perchero
Este cuarto casi vacío solo contiene un perchero de madera Planta superior (PS)
para chaquetas. Un segundo piso, construido con madera más nueva, se alza
en el flanco occidental del molino, con el tejado asentado
Desde arriba, Cordax lanza el conjuro Palo Luchador sobre pesadas vigas de madera.
sobre el perchero, que pasa a atacar a todo el mundo
en el cuarto durante 15 AC. Pasillo superior (PS 1)
Las crujientes escaleras de madera conectan el pasillo (PB
Perchero con Palo Luchador 7) de la planta baja con la planta superior. Este pasillo es
INI 12+1D6 MOV 12 algo más ancho que el de la planta baja y termina en una
AT 15 PD 1D6+3 pared de madera de aspecto más reciente. La única puerta
del pasillo superior lleva al granero (PS 2). Una persona

11
observadora (que haga una prueba de Percepción [Buscar]) Cosas que encontrar en la habitación del cuervo
se puede dar cuenta que este pasillo es más corto de lo • Monedas y objetos valiosos (por valor de 4D6 tálers de
esperado y no acaba en el muro exterior, apuntando a la plata).
presencia de un espacio oculto. Algunos escalones crujen • El pelo de los héroes si Picorroto se lo robó.
por la edad. Para subir sin hacer ruido, se necesita una • Un vial con un elixir de invisibilidad (NC 2) que el
prueba de Sigilo. cuervo ha robado. Se refiere a él como «¡Mi elixirrr!
¡Mi elixirrr!» con un graznido amoroso y lo atesora
Con un fallo, Cordax solo advierte el sonido si como el oro.
supera una prueba de Percepción con -2. • Extrañas figuras de paja que en la oscuridad pueden
Cordax ha modificado algunos escalones para que provocar el efecto de Miedo a… o Superstición.
crujan más fuerte. Para subir las escaleras en
silencio, se necesita una prueba enfrentada (Sigilo -1 contra Estantería que oculta la puerta secreta (PS 5)
la Percepción de Cordax). Esta estantería oculta la entrada secreta a la cámara ritual
(PS 6).
Granero (PS 2)
Este almacén contiene viejos sacos rotos de harina. Los Cámara ritual (oculta tras una estantería) (PS 6)
ratones se han cebado con ellos y la harina blanca cubre el Cordax ha escondido bien su cámara ritual secreta. El
suelo. Una gran trampilla de madera lleva a una abertura muro entre el cuarto de entrada (PB 4) y el dormitorio (PB
en el techo, en el lado norte de la sala. 11) en la planta baja realmente consiste en dos paredes
con un espacio hueco entre ellas. Un armario (PB 12) en la
La harina presente puede provocar una explosión de polvo. esquina sudoeste del dormitorio (PB 11) oculta una brecha
Si los héroes usan una llama descubierta, tira 1D20 por cada en la pared tras la cual una escalera lleva a una trampilla
minuto pasado en esta sala: con 17-20, el polvo explota y en el piso superior. La segunda entrada a la cámara ritual
todos los héroes en la sala sufren 3D6 PD. puede encontrarse en el ático (PS 4). Las entradas de ambos
lados están tapadas por librerías. Por supuesto, las paredes
pueden derribarse usando la fuerza bruta (30 puntos de
Cordax ha agitado la harina, creando una pena- estructura).
lización a la visibilidad equivalente a niebla poco
densa (-1 AT, -2 CD) e incrementando la posibilidad de una Cosas que encontrar en las estanterías
explosión de polvo (la sala explota con 5-20 en 1D20). Si es • Incontables tarritos que contienen cosas como saliva,
posible, Cordax atrae a los héroes a esta sala usando pelo, uñas y sangre obtenidas de muchos de los
Ventriloquía y luego provoca la explosión con Dedo de Fuego. habitantes de Casa Wirsel.
• Esporas de amanita purulenta.
Polea (PS 3) • Tres pociones mágicas (NC 3).
Esta polea se usa para mover sacos de harina. • La fortuna de Cordax está oculta dentro de una caja
cerrada (prueba de Forzar Cerraduras [Cerraduras de
Llave] con un -3 para abrirla): exactamente 3 veces 33
Ático (PS 4) con repisas de madera
ducados.
El ático de Cordax tiene amplias ventanas abiertas, y
Picorroto a veces vive aquí (las vigas cubiertas de guano • Tres viales de sangre (de Alevtia, Satunya y
son sitios perfectos donde posarse). Sus estructuras hechas Madayana), así como plumas, saliva y pelo de
de paja, ramas y huesos animales parecen figuras extrañas los tres familiares de las brujas.
y desagradables. El punto donde anida el cuervo está en • Si se obtuvieron fluidos u otras partes del cuerpo de los
una librería de pie en el muro este (PS 5). Está cubierto de paja, héroes, también se pueden encontrar aquí.
plumas de cuervo y ramitas. Tras la librería una brecha en Cordax lleva estos objetos encima en lugar de estar
la pared lleva a la cámara ritual (PS 6), donde otra estantería aquí.
bloquea el acceso. Dependiendo de las circunstancias,
Picorroto estará descansando o incluso durmiendo (1-3 en Trampilla que lleva abajo (PS 7)
1D6) aquí. Esta trampilla lleva al piso de abajo al espacio tras el
armario del dormitorio (PS 11).
El cuervo está en otro lugar.
La recompensa de los héroes
Podría estar volando alrededor del molino mante- • Por derrotar a Cordax y salvar a las brujas, los héroes
niendo la vigilancia o podría estar con Cordax reciben las posesiones y el dinero de Cordax como fue
(informando de la presencia de los héroes o preparándose prometido.
para actuar como portador de maldiciones). • 20 PAv por sobrevivir a la aventura, más cualquier
número de PAv ganados por resolver problemas o
¿Queréis pelea, queréis luchar? ¡Lumbago es lo que vais a lograr! tareas específicos.
Con agonía vuestra espalda doblaréis, marchaos y de mí os • Dale a cada uno de los héroes 5 PAv adicionales que solo
libraréis. (Lumbago) puedan ser usados para mejorar ciertas habilidades,
como Persuasión, Percepción o Conocimiento Mágico.

12 El Baile de la Bruja
Jabalí Lobo
COR 15 SGC 13 (a) INT 12 CAR 10 COR 14 SGC 14 (a) INT 14 CAR 13
DES 11 AGI 10 CON 15 FUE 15 DES 12 AGI 14 CON 13 FUE 13
PV 35 EA - PK - INI 11+1D6 PV 18 EA - PK - INI 14+1D6
DE 5 ESP -2 RES 2 MOV 10 DE 7 ESP -2 RES 1 MOV 12
PRO/SBC 0/0 PRO/SBC: 0/0
Empellón: AT 13 PA 6 PD 1D6+3 CAL corto Mordisco: AT 14 PA 10 PD 1D6+3 CAL corto
Acciones: 1 Acciones: 1
Ventajas y desventajas: ninguna Ventajas y desventajas: ninguna
Capacidades especiales: Derribo Capacidades especiales: ninguna
Talentos: Autocontrol 4, Control Corporal 1, Fuerza de Talentos: Autocontrol 4, Control Corporal 7, Fuerza de
Voluntad 4, Intimidación 1, Percepción 4, Sigilo 4 Voluntad 4, Intimidación 7, Percepción 7, Sigilo 7
Número: 1 o 1D3+3 (una piara) Número: 1, o 1D6+2 (jauría pequeña) o 1D20 + 10 (jauría
Categoría de tamaño: mediano grande)
Tipo: animal, no humanoide Categoría de tamaño: mediano
Botín: 100 raciones (carne), trofeo (colmillos, 1 táler de Tipo: animal, no humanoide
plata) Botín: 15 raciones (carne, dura)
Comportamiento en combate: los jabalíes son agresivos Comportamiento en combate: los lobos no son muy
y atacan si te acercas a menos de 10 pasos. Los jabalíes valientes y normalmente solo atacan cuando se sienten
luchan con sus colmillos y usan todo su cuerpo para obligados por el hambre o cuando su territorio se ve
embestir a los oponentes (CE Derribo). Tira 1D6: con amenazado. Los lobos evitan el fuego. Para aproximarse y
1-2 luchan hasta que su oponente muere; con 3-4 dejan atacar a un héroe que lleve una antorcha o esté cerca de una
de luchar y se retiran tras 1D6 AC; con 5-6 luchan hasta hoguera, un lobo debe superar una prueba de Autocontrol. Si
que pierden el 50% de sus PV. la prueba fracasa, el lobo huye (o al menos no se acercará
Huida: tras pérdida del 50% de PV; ver Comportamiento en más).
combate Huida: tras pérdida del 50% de PV
+1 a Dolor con: 28 PV, 18 PV, 9 PV y 5 PV o menos +1 a Dolor con: 14 PV, 9 PV, 6 PV y 5 PV o menos

13
El Baile de la Bruja
por Dominic Hladek

Un malvado brujo usa su astucia y perfidia para


controlar un pequeño aquelarre de brujas y ahora tiene
sus destinos en sus manos. Todo intento de derrocarlo
ha fracasado, pero una bruja se resiste a someterse. En
nombre de la libertad, busca ayuda por todas partes.

Un grupo de valientes héroes responde a la llamada, pero


¿pueden salvar a su aquelarre antes de que el brujo descubra
sus planes y busque venganza? ¿Cómo se volvió tan poderoso?
¿Ocurre aquí algo más de lo que nadie sospecha? Averiguadlo en
El Baile de la Bruja…

Recomendado para un DJ y de 3 a 5 jugadores

Género: historia de detectives, aventura


en la naturaleza
Requisitos: héroes que no tengan
prejuicios contra las brujas
Ubicación: cualquier lugar de la mitad
norte de Aventuria, donde las brujas son www.edicionesepicismo.com
más comunes
Fecha: actual (alrededor del 1038 CB)
Complejidad (jugadores/DJ): baja/baja
Nivel de Experiencia recomendado para
personajes: de Inexpertos a Experimentados

Habilidades útiles:
Habilidades Sociales
Combate

Historia Viva OH001