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Historia Balonmano

es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos y se caracteriza por


transportarla con las manos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis de
campo y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores (o menos,
o ninguno) reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus
compañeros. Se juega en un campo rectangular, con una portería a cada lado del
campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose
fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la portería
contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir
el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador,
pudiendo darse también el empate. Cuando quedan empate, se hacen los penales
(goles desde el inicio del arco) Han sido numerosos los juegos de pelota que han
utilizado las manos a lo largo de la historia; no obstante, el balonmano moderno es
relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los
últimos años del siglo XIX y la estandarización definitiva de las mismas no llegó
hasta 1926, año en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de
once jugadores y al aire libre, el denominado balonmano a 11.

Reglas del balonmano

Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las
siguientes:
1. Pasos: Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus
manos.
2. Para desplazarse también puede utilizar el bote.
3. Dobles: Después de parar de botar no está permitido volver a botar
nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.
4. Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que
cogió la pelota.
5. Hay que pisar la línea lateral del campo para hacer un saque de banda.
6. El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo
con cualquier parte de su cuerpo.
Existen reglas comunes a todos los jugadores:
1. No está permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
2. No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero sí
con el tronco.
3. Es falta pisar la línea que delimita el área de portería de 6 metros y entrar en
ella, menos el portero.
4. Dentro del área el portero no será castigado si hace pasos, dobles o retiene el
balón mas de 3 segundos.
5. Se puede lanzar a portería desde dentro del área, siempre y cuando el jugador
haya saltado, previamente sin pisar la línea, y lance la pelota antes de caer al
suelo.
6. Cuando el guardameta envía la pelota detrás de su portería y sale por la línea
de fondo él mismo pondrá de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el balón
es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzará corner o saque de
esquina desde el lado más próximo desde donde salió.
7. Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la
infracción fue entre las líneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se
saca sobre la línea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en
la línea de 6 metros.
8. Cuando el jugador que lanza a portería se encuentra con ventaja clara para
conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el árbitro castigará la falta con
penalti. Éste se lanza desde la línea de 7 metros. Todos los jugadores deberán
retrasarse hasta la línea de 9 metros.
9. Si los árbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado
el lanzamiento a portería, pueden castigar a esta situación indicando
“pasividad”.
10. Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsión se va
directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrará otro jugador.

historia de la natación
La historia de los seres humanos chapoteando en vez de hundiréndose tiene sus inicios en
épocas prehistóricas, información que nos ha llegado gracias a las pinturas rupestres que se
conservan de la Edad de Piedra, hace muchos miles de años. Y es que saber nadar era una
virtud importante para la supervivencia. Pero la natación como deporte no empezó hasta
finales del siglo XVIII en Gran Bretaña con la creación de la primera organización de
natación, la National Swimming Society, fundada en 1837 en Londres.
El primer campeón nacional (de Gran Bretaña) fue Tom Morris, quien ganó una carrera de
una milla en el Támesis en 1869. Evidentemente esto fue a modo de deporte/hobby y no de
supervivencia, como en los inicios de la natación.
No obstante, en los Juego Olímpicos de Atenas de 1896 la natación era un deporte de pleno
derecho, aunque para las mujeres no fue incluido hasta el 1912. Entre estas dos fechas, se
creó la FINA (Federación Internacional de Natación).
Actualmente hay cinco estilos reconocidos de natación: el estilo braza es el más antiguo de
todos y se conoce desde el siglo XVII, el crol que fue descubierto por el nadador inglés John
Arthur Trudgen, de espalda realizado por primera vez por el estadounidense Harry Hebner,
el estilo mariposa puesto a la práctica por Henry Myers.
Como indicamos en nuestro anterior post, enseñar a nadar a los más pequeños, la natación es
un deporte muy completo, lo que lo convierte en una actividad muy beneficioso. De modo
que la natación no es sólo para tus hijos, también te irá bien para tu salud física.

reglas de la natación
1. Los movimientos de las manos y brazos deben ejecutarse comenzando
lentamente y aumentando progresivamente la velocidad. Acorde a esta norma,
el proceso de aprendizaje debe seguir el mismo patrón. Si un nadador no nada
eficientemente a baja velocidad no lo podrá hacer cuando nade a mayor velocidad.
Deberá tratarse de un proceso progresivo.
2. El nadador debe aprender a desarrollar la virtud de sentir el agua en lugar de
entrenar todo el tiempo nadando rápido. Para ello, el entrenador puede pedir a
sus alumnos que aprendan en una piscina colocando las manos y brazos bien
abiertos y alejados de la línea del cuerpo -técnica de nado araña-, a continuación
con los brazos empujando –técnica pulling- debajo del cuerpo y finalmente con
los brazos debajo del cuerpo con un empuje angosto -técnica de narrow pulling-.
Esta es una de las reglas de la natación más útiles ya que la mayoría de los
niños realizan movimientos técnicamente incorrectos al principio como parte
una progresión natural del aprendizaje.
3. Los dedos siempre deben empujar primero, sin importar qué estilo de
natación esté desarrollando el alumno. El nadador de esta forma mantendrá
una posición estable de la muñeca cuando realice el empuje.
4. El nadador debe minimizar la resistencia manteniendo baja la cabeza y las
nalgas altas. Siempre que levante la cabeza las nalgas bajarán aumentando la
resistencia. Para maximizar la fuerza en el agua con mínima resistencia, el
nadador debe mantener la espalda plana en lo que Sweentenham denomina
posición plana de la espina dorsal.
5. Las caderas deben estar altas en mariposa y pecho antes del barrido hacia
afuera de las manos y brazos. Si las caderas no están elevadas, el nadador se
encontrará empujándose hacia la superficie del agua -es decir hacia arriba en
lugar de hacia adelante-. En espalda y crol las caderas deben rotar antes que
las manos inicien la acción de empuje.

historia de la lucha grecorromana


La lucha es un deporte muy practicado desde la antigüedad. En 1848, un francés de
nombre Exbrayat, antiguo soldado de Napoleón, que tenía una barraca de feria, instituye
la norma de no realizar presas por debajo de la cintura. Este erá el origen de la Lucha
grecorromana (llamada entonces "Lucha Francesa" o "Lucha a manos planas"). El
italiano Basilio Bartoli fue el que le puso el nombre de Grecorromana.
Cuando los Juegos Olímpicos rehicieron su aparición en Atenas en los primeros Juegos
Olímpicos de la era moderna en 1896, se consideró importante que la lucha fuera incluida
desde un punto de vista histórico de tal forma que se volvió uno de los elementos
centrales de los Juegos. La lucha grecorromana se percibía como la verdadera
reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la Antigüedad y fue la que estuvo
presente en esa primera olimpiada.
La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París
en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de
verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron
añadir esta nueva disciplina, de pasado ciertamente menos rico y menos noble que la
anterior pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los
Estados Unidos, que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y ferias del siglo
XIX, una forma de entretenimiento profesional. Al igual que la lucha grecorromana, cuenta
desde entonces entre las grandes disciplinas de los Juegos Olímpicos.
En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que
es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federación
Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados
Unidos en lucha libre. A la fila de los países de dónde salen luchadores de nivel
internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, país donde la lucha es el deporte nacional.
Para los Juegos Olímpicos de Sídney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde
1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos.

Reglamento lucha grecorromana

El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de


Luchas Olímpicas, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha
grecorromana.
El tapiz

La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12×12 metros dividido en


dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro
dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo,
que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona
exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de
protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite
del tapiz.

Vestimenta

Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y
botas que rodeen los tobillos pero sin tacón ni objetos metálicos.

Categorías de peso y edad

 Las 7 categorías de peso para los séniors (+18) son: 50-55 kg; 60
kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
 Las 8 categorías de peso para los júniors (17,18,19,20) son: 46-
50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
 Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-
42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg;
85-100 kg.
 Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-
32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg;
73-85 kg.

Cuerpo arbitral

En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 3 jueces o árbitros.


El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz, dirigiéndose
directamente a los luchadores. El juez, desde el exterior y sentado en una
silla, observa la acción y puntúa las acciones independientemente del
árbitro. El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones
tomadas por el árbitro y el juez, y en el caso de que no coincidan toma
partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuación
definitiva.

El combate. Tipos de victorias

Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos


cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos.

A diferencia de la modalidad de Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo


se divide en 3 partes. Una primera parte de un minuto donde los
luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una,
donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo. La
posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de
castigo común a todas las modalidades, es la siguiente:

Existen principalmente dos formas de ganar un combate:

 Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos


omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para
que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.
 Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos
primeros periodos, el tercero no se disputa.

Existen varias formas de ganar un periodo:

 Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos


técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan
los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha
ganado el combate entero por superioridad técnica.
 Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este
caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes
requisitos: mayor número de puntos, menor número de
amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha
marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2
puntos), último punto marcado.

Puntuación

Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el
cuerpo arbitral con 1, 2, 3 o 5 puntos.

1 punto:

 Derribos en que no ponen al rival de espaldas.


 En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no
está de espaldas.
 Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de
la superficie de combate (pisa la zona de protección).
 Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas,
sobrepasando los 90º) al rival.
 Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en
sus 30 segundos de agarre.
 Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica
y por lo tanto puntuar.
 Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no agarra
correctamente en agarre ordenado en greco.

2 puntos:

 Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de


tocado inmediato.
 Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de
peligro”.
 Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no se coloca a 4
puntos correctamente en agarre ordenado en greco
 Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.
 Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival
después de haber sufrido él una proyección.

3 puntos:

 Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si


lo ha levantado desde una posición de suelo.
 Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el
espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo
ha levantado desde una posición de suelo.

5 puntos:

 Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el


espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha
levantado desde una posición de suelo.

Amonestaciones:

 Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con


tres amonestaciones pierdes el combate.

Sistema de competición

El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca


para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.

Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después


del combate, en relación al tipo de victoria o derrota:
 Victoria por tocado: 5 puntos.
 Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.
 Victoria por puntos: 3 puntos.
 Derrota por tocado: 0 puntos.
 Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.
 Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.

Técnicas ilegales

En general están prohibidas todas las técnicas dolorosas y/o peligrosas.


Son ilegales y terminantemente prohibidas, sobre todo, las técnicas o
acciones enumeradas a continuación:

 Técnica de garganta.
 Torsión de brazo a más de 90º.
 Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.
 Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas
las situaciones y posiciones de estrangulamiento.
 Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin
ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo
del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad
femenina está totalmente prohibida.
 Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo
simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo
con el brazo forme un ángulo agudo.
 Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del
adversario.
 Hacer la “corbata” en cualquier sentido.
 Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza
al mismo tiempo.

Historia de 100 metros planos


Los 100 metros masculinos son parte del programa olímpico desde la primera
edición de los juegos de la era moderna, en Atenas 1896.
Esa vez se corrió sobre una pista compuesta por ceniza y carbón. La posición de
salida era libre y cada atleta adoptaba la que creía más conveniente.
El norteamericano Thomas Burke fue el ganador y el único atleta que salió con las
manos apoyadas sobre la pista y realizando unos agujeros en el suelo para tener
un mejor apoyo en la salida.
En 1920 la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF)
reconoce la primera marca mundial, realizada por Donald Lippincott, con 10,6
segundos en la pista olímpica de Estocolmo.
En 1928 se inventaron los tacos de salida pero no fueron reconocidos por la IAAF
hasta 1937. En Amsterdam 1928 comenzó la competencia de los 100 metros
llanos para las mujeres.

REGLAS DE CARRERA 100 METROS PLANOS


 Debe correrse en una pista recta de 100 metros de longitud
 No más de ocho carriles.
 Gana el corredor que menos tiempo haga. Avanzando los primeros ocho
tiempos.
 Los corredores deberán permanecer en su carril asignado durante toda la
carrera.
 Si un corredor se cruza al carril de otro los oficiales lo descalificaran
inmediatamente.
 Los corredores no pueden obstaculizar los carriles de los otros corredores
con cualquier parte de su cuerpo.
 La carrera inicia con el pistoletazo de salida.
 Si un corredor inicia antes del pistoletazo es una salida en falso, y la carrera
volverá a
 empezar. Tras la segunda salida en falso de un corredor este será
descalificado.
 Un corredor termina la carrera solo después de que su tronco cruza la línea
de meta.

HISTORIA DE CARRERA CON OBSTÁCULOS


Las carreras con obstáculos son carreras a pie del actual atletismo en que los competidores deben
completar en el menor tiempo posible un recorrido con vallas fijas y fosas. Es también conocida
por steeplechase, nombre que deriva de una competencia del mismo nombre de la hípica

El evento tuvo sus orígenes en las Islas Británicas. Los competidores debían correr de un pueblo a
otro, tomando como referencia los pináculos de los templos (llamados en inglés steeple, de ahí el
nombre en esa lengua) debido a su fácil localización en largas distancias. En estas competencias,
era inevitable sortear toda clase de obstáculos en el trayecto. En las competencias realizadas en la
Universidad de Oxford, como parte del atletismo moderno, se creó también una carrera a campo-
traviesa de dos millas. En 1865, ese evento se modificó colocando barreras en terrenos planos,
siendo esta versión el antecedente directo de la prueba actual. Esta ha formado parte de los
juegos olímpicos desde su primera edición, en 1896 en atenas solo que disputadas sobre
diferentes distancias. Desde la edición de los Juegos de México en 1845 el dominio ha sido de los
atletas kenianos.

Reglas de la carrera de obstáculos

Algunas de las más importantes son:

 La carrera inicia y oficialmente termina cuando el último competidor cruza la línea de


meta.
 La clasificación se determina luego de que se hayan otorgado las penalizaciones y
las bonificaciones.
 El competidor que cruce la línea de llegada en el tiempo más corto y con menos
penalizaciones es declarado ganador en su categoría
 La gerencia de la carrera se reserva el derecho de otorgar bonificaciones a lo largo de
la carrera y de dar bonos a las personas que han ayudado a otras personas en apuros.
 Todas las disputas, no incluidas en las reglas, serán decididas por el director de
Carrera.
 Los atletas deben estar en buenas condiciones físicas.
 La carrera no es recomendada para personas que tengan alguna condición médica.
 Todos los competidores también deben informar al Equipo Médico sobre
cualquier enfermedad o lesión que ocurra durante el evento.
 Al inscribirse en el evento, el participante declara que consiente en
proporcionar primeros auxilios, realizar otros procedimientos médicos y transportar a la
víctima a un lugar seguro.