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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ


FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE COMPUTACIÓN
CARRERA INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA TABLETS-PC ORIENTADO A


LA TOMA DE APUNTES MULTIMEDIA EN EL AULA DE CLASES
Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al título de
Ingeniero en Computación

Autores: Marcos José Aular Pérez.


C.I.: 12.607.545
Nohelí Angélica Caro Correa
C.I.: 20.082.296

Tutor: Licd. Yelitza Campos Chirinos

San Diego, Enero 2013


ÍNDICE GENERAL
Pág.
LISTA DE TABLAS………………………………………………………….. viii
LISTA DE FIGURAS…………………………………………….…………... ix
RESUMEN INFORMATIVO……………………………………………….. x
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………. 1
CAPÍTULO
I EL PROBLEMA…………………………………………………………… 3
1.1 Planteamiento del Problema……………………..…………………… 3
1.2 Formulación del Problema……………………..………………........... 5
1.3 Objetivos de la Investigación…………………..………………........... 5
1.3.1 Objetivo general……………………………………………….. 5
1.3.2 Objetivos específicos…………………………………………... 5
1.4 Justificación de la Investigación………………..………………........... 5
II MARCO TEÓRICO………………………………………………………... 7
2.1 Antecedentes………………………………………….……………….. 7
2.2 Bases Teóricas………………………………………….……………… 8
2.2.1 Ajax….……………………………………...…………………… 8
2.2.2 Computación Móvil………………………...…………………… 10
2.2.3 CSS……..………………………………………………………... 10
2.2.4 HTML…………………….……………………………………… 11
2.2.5 Ingeniería del software…………………………………………… 12
2.2.6 Javascript.………………………………………………………… 12
2.2.7 JSON……..…………………………………………….………… 13
2.2.8 Patrón MVC……………………………………………………… 13
2.2.9 Programación orientada a objetos……………………………….. 13
2.2.10 Sencha Touch……………………………………..…………….. 14
2.2.11 Sistema operativo Android…………………..…………………. 15
2.2.12 Tablet-PC…….……………………………..…………………... 15
2.2.13 Toma de apuntes……..…………………..…………………… 16
2.2.14 UML…………………..…………………..…………………… 16
III MARCO METODOLÓGICO………………………………….………… 18
3.1 Nivel de Investigación………………………….……………………… 18
3.2 Diseño de Investigación…………………….…………………………. 18
3.3 Tipo de Investigación…………………………………………………. 18
3.4 Población y Muestra…………………………………………………... 19
3.5 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos……………………. 20
3.6 Metodología…………………………………………………………... 21
IV RESULTADOS….………………………………………………………… 24
4.1 Fase I: Definición de requerimientos………………………………….. 24
4.2 Fase II: Diseño………………… ……………………………………… 26
4.2.1 Diagrama de casos de uso………….…………………………….. 26
4.2.2 Diagramas de casos de uso narrativos..………………………….. 27
4.2.3 Diagrama estático de clases…………..………………………….. 37
4.3 Fase III: Desarrollo………………..…………………………………… 38
4.4 Fase IV: Evaluación…………..………..……………………………… 43
CONCLUSIONES……………………………….…………………………….. 45
RECOMENDACIONES.……………………….…….……………………….. 47
REFERENCIAS…………………..…………………………………………… 48
Bibliográficas....……………………………………………………………. 48
Electrónicas………………………………………………………………… 49

ANEXO A……………………………………………………………………… 51

ANEXO B……………………………………………………………………… 52

ANEXO C……………………………………………………………………… 54

ANEXO D-1…………………………………………………………………… 56

ANEXO D-2…………………………………………………………………… 56

vi
ANEXO D-3…………………………………………………………………… 57

ANEXO D-4…………………………………………………………………… 57

ANEXO D-5…………………………………………………………………… 58

ANEXO D-6…………………………………………………………………… 58

ANEXO D-7…………………………………………………………………… 59

ANEXO D-8…………………………………………………………………… 59

ANEXO D-9…………………………………………………………………… 60

ANEXO D-10…………………………………………………………………… 60

ANEXO D-11…………………………………………………………………… 61

vii
LISTA DE TABLAS
TABLAS Pág.
1 Distribución proporcional de la muestra en el total de la
población de estudiantes inscritos en la universidad "José
Antonio Páez” semestre regular 2012-II………………………… 20
2 Caso de uso narrativo Manejar Cuadernos ……………………... 27
3 Caso de uso narrativo Crear Cuadernos…………………………. 28
4 Caso de uso narrativo Editar Cuadernos………………………… 29
5 Caso de uso narrativo Mostrar pantalla de edición datos de
cuaderno………………………………………………………… 30
6 Caso de uso narrativo Manejar Apuntes………………………… 32
7 Caso de uso narrativo Crear Apuntes…………………………… 33
8 Caso de uso narrativo Editar Apuntes…………………………… 34
9 Caso de uso narrativo Mostrar pantalla de edición datos de
apuntes………………………………………………………….. 35
10 Caso de uso narrativo Cambiar Plantilla……………………….. 37
11 Caso de prueba Nro. 1………………………………………….. 43
12 Caso de prueba Nro. 2………………………………………….. 44
13 Caso de prueba Nro. 3………………………………………….. 44
LISTA DE FIGURAS
FIGURAS Pág.
1 Interfaz de aplicación Supernote………………………………… 7
2 Tecnologías agrupadas bajo el concepto de AJAX……………... 9
3 Ejemplo de notación JSON……………………………………… 13
4 Ejemplo de eventos táctiles reconocidos por Sencha Touch…… 14
5 Diagrama de casos de uso……………………………………….. 26
6 Diagrama estático de clases……………………………………... 35
7 Ejemplo de interfaz elaborada con Sencha Touch ……………… 39
8 Interfaz de listado de cuadernos…………………………………. 40
9 Interfaz de edición/creación de cuadernos………………………. 41
10 Interfaz de listado de apuntes……………………………………. 41
11 Interfaz de edición/creación de apuntes…………………………. 42
12 Interfaz de selección de temas…………………………………... 42
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE COMPUTACIÓN
CARRERA INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA TABLETS-PC ORIENTADO A


LA TOMA DE APUNTES MULTIMEDIA EN EL
AULA DE CLASES

Autores: Marcos José Aular Pérez


Nohelí Angélica Caro Correa
Tutor: Licd. Yelitza Campos Chirinos
Fecha: Enero 2013

RESUMEN INFORMATIVO
En la actualidad se están produciendo avances en el campo tecnológico
que están provocando la masificación de los sistemas de cómputo haciendo
que esté a disposición de un mayor número de personas y sea usado en
distintos ambientes de trabajo. La presente tesis de grado se fundamenta en
el uso de procedimientos relativos a los trabajos de investigación
descriptivas de tipo proyecto especial, así como la utilización del modelo en
espiral Win-Win para desarrollar una aplicación para TABLETS-PC
orientado a la toma de apuntes multimedia en el aula de clases, la cual
permita suministrar una herramienta adicional a los alumnos de institutos de
educación superior en su proceso de formación. También se busca como
meta adicional, establecer los primeros pasos hacia una línea de
investigación tecnológicamente novedosa que puedan seguir los futuros
tesistas de la institución.

Descriptores: Tablet-PC, Aplicación Móvil, Sistemas Multimedia.


INTRODUCCIÓN

En la actualidad gracias a la tecnología, las actividades que se desarrolla en un


aula de clases están experimentando una gran transformación, y pueden impactar de
manera favorable en el proceso de formación de los estudiantes, en especial a los que
cursan educación superior.
En el presente trabajo de grado se desarrolló una aplicación para TABLETS-PC
orientado a la toma de apuntes multimedia en el aula de clases, el cual sirve como
instrumento adicional de apoyo al educando en la labor reforzar el conocimiento
obtenido en las clases, y adicionalmente obtener los beneficios inherentes a un sistema
informático como mayor seguridad de la información, alto nivel de resguardo,
almacenamiento en base de datos, posibilidad de transmisión y otros. Además, se logró
elaborar una aplicación que pone a disposición del individuo tecnologías innovadoras,
ofreciendo otro motivo que lo estimule a mejorar su desempeño académico.
El desarrollo de este trabajo de grado se encuentra estructurado de la siguiente
manera:
Capítulo I, denominado “El Problema”, en el que se expone la necesidad de
ampliar los recursos para la toma de apuntes en clases, los objetivos tanto generales
como específicos y la justificación de la investigación. En el capítulo II, Marco Teórico,
se mencionan los diferentes antecedentes que sirvieron de base referencial para el
desarrollo del trabajo de grado y las bases teóricas que la sustentan.
En el capítulo III, se plantea la metodología empleada en la investigación,
exponiéndose el tipo de investigación y las fases metodológicas que contemplan las
actividades que se desarrollaron para cumplir de los objetivos formulados. Y finalmente
en el capítulo IV, titulado “Resultados”, se describe las tareas y las herramientas
empleadas a través de cada una de las fases del ciclo de desarrollo de la aplicación, los
cuales abarcan desde las herramientas utilizadas para la recolección inicial de datos,
técnicas para el diseño de cada uno de los componentes de la aplicación, hasta llegar al
desarrollo del mismo y la ejecución de técnicas de pruebas y validaciones finales.

2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema.


La dinámica que se lleva a cabo en un aula de clases no está limitada
exclusivamente de las técnicas utilizadas por el instructor para impartir la lección, sino
también está involucrada la forma en que el alumno recoge y analiza la información que
se le está suministrando. La toma de apuntes es el método principal utilizado por un
alumno y consiste en plasmar principalmente en papel, las ideas principales expuestas
por el profesor o expositor en el aula. La información recolectada puede ser utilizada
para repasos de estudio posteriores del tema, pero, una de las desventajas de tomar
apuntes escritos está en que si el alumno no posee una buena técnica de toma de
apuntes, la información anotada puede estar llena de datos irrelevantes o incompletos,
entorpeciendo el repaso posterior
Otro aspecto a considerar es que en la actualidad, con la masificación del uso de
la tecnología, se puede observar que la toma de apuntes no está limitada hoy en día al
papel. Esta tendencia puede implicar que el alumno necesite llevar al aula de clases un
equipo electrónico diferente por cada tipo de medios que desee capturar para la toma de
sus apuntes, evitando que se pueda capturar de forma centralizada y en un solo sitio las
anotaciones. Por ejemplo, si una persona utiliza un cuaderno y una cámara fotográfica
para tomar notas, al momento de repasar la clase de ese día tendría que tener a la mano
los dos medios y hacer la búsqueda simultáneamente en los mismos. Por otra parte, si el
alumno decidiera compartir sus anotaciones, necesariamente haría falta prestar al menos
uno de los medios para que el o los compañeros pudieran copiarlas.
Adicionalmente, cabe destacar que Serrat (2005) plantea que la teoría de la
programación neurolingüística clasifica los estilos de aprendizaje de acuerdo a las
preferencias perceptuales del individuo, a saber:
• Estilo visual: La persona aprende mejor cuando observa o lee el material.
• Estilo auditivo: La persona entiende mejor si el material le es explicado de forma
oral.
• Estilo kinestésico: La persona procesa mejor la información si la asocia con
sensaciones y movimientos.
Si bien en una clase presencial se puede observar cada uno de estos estilos, el
proceso de llevar apuntes en papel es el método utilizado de forma casi unánime por el
alumnado, aún cuando no sea el adecuado para parte del mismo.
En el aspecto económico, si se toma en cuenta que el precio de un cuaderno de
100 hojas una materia es vendido a un precio de Bs. 25 y un lápiz a un precio de Bs. 4,
según la lista de precios al 15/06/2012 de la Papelería Memory’s ubicada dentro de la
universidad “José Antonio Páez”, se puede estimar a grandes rasgos que un estudiante
en promedio consume 5 cuadernos de una materia y un lápiz por semestre, dando en
total un gasto de 50 cuadernos y 10 lápices durante toda la carrera a un costo de Bs.
1.290 el cual es el precio aproximado en que se puede adquirir algunas tablets-PC.
En el aspecto ambiental, calcular cuánto papel puede producir un árbol no es
sencillo, pero en “Curiosidad” de Discovery Channel (Curiosity from Discovery
Channel) [Página Web en línea] propone que se puede obtener una cifra aproximada a
partir de su volumen, por lo que se puede inferir que un árbol de pino de 30 centímetros
de diámetro y con una altura de 18 metros puede producir aproximadamente 1150
cuadernos de 100 hojas, además, de acuerdo a Van Oel, P.R. & Hoekstra, A.Y. (2010)
se consume entre 2 y 13 litros de agua para producir una hoja de papel de tamaño A4
por lo que se concluye que por cada 23 personas que utilicen una tablet-PC para tomar
apuntes se estaría evitando la tala de un árbol y el consumo de 700 litros de agua
aproximadamente.
Finalmente, Marés, L. (2012) expone que la utilización de tablets-PC por parte
de estudiantes tiene como ventaja el aumento de su motivación y disposición al
aprendizaje el cual está ligado a la novedad de que estos equipos pueden ofrecer
información en diferentes formatos multimedia. Adicionalmente INTEL (2009) señala
que instituciones como InfoDev y el Banco Mundial ha desarrollado estudios en donde

4
se observaron aumento del rendimiento académico de los estudiantes cuando estos se
encontraban en aulas bajo el modelo “1 a 1”, es decir, en aulas donde se le dotaba a cada
uno de los alumnos un equipo de computación portátil.
1.2. Formulación del problema.
¿Cómo se puede ampliar los beneficios de la toma de apuntes en clases incluyendo una
herramienta tecnológica adecuada y pertinente que facilite el cumplimiento de esta
actividad de manera novedosa y adaptada a las necesidades y exigencia de los
estudiantes?
1.3. Objetivos.
1.3.1. Objetivo general.
• Desarrollar una aplicación para tablets-PC orientado a la toma de apuntes
multimedia en el aula de clases.
1.3.2. Objetivos específicos.
• Determinar los requerimientos de los usuarios de acuerdo a la metodología
“WIN-WIN” que debe cumplir la aplicación para tablets-PC orientado a la toma
de apuntes multimedia en el aula de clases.
• Diseñar la aplicación para tablets-PC orientado a la toma de apuntes multimedia
en el aula de clases.
• Desarrollar la aplicación para tablets-PC orientado a la toma de apuntes
multimedia en el aula de clases.
• Evaluar las funcionalidades de la aplicación para tablets-PC orientado a la toma
de apuntes multimedia en el aula de clases.
1.4. Justificación de la investigación.
En la actualidad se ha incrementado la adquisición de herramientas tecnológicas,
como por ejemplo las tablets-pc, por parte de los jóvenes, por lo que desarrollar una
aplicación con las características planteadas representa una oportunidad ideal de
beneficiarlos al ofrecerles una solución que aumente las virtudes que pueda ofrecer el
equipo adquirido, en este caso, ofreciendo una aplicación que brinde apoyo en la
formación académica del estudiante. De esta forma, el usuario tendría a su disposición

5
una aplicación que le proporcione flexibilidad en la toma de apuntes, dándole distintas
opciones de formato para almacenar sus apuntes de acuerdo a sus preferencias.
Incluso, el lenguaje que se eligió para el desarrollo permite que sea ejecutado,
además de tablets-pc, en equipos móviles como celulares y páginas web, lo cual permite
cubrir las necesidades de otro grupo de usuarios, diferente a los usuarios de tablets-pc.
Por otro lado, los beneficios que obtendría la universidad “José Antonio Páez” si
toma este trabajo como parte de una línea de investigación permanente, sería la de tener
la capacidad de brindar una aplicación que estimule el desempeño académico de sus
estudiantes, incluso, pudiera recibir ingresos económicos adicionales si se ofrece el
producto de la investigación fuera de la comunidad universitaria.
No está demás exponer que inicialmente la aplicación se diseñó para beneficiar y
responder a las necesidades observadas en los estudiantes de la Universidad “José
Antonio Páez”, pero esta puede ser adoptada y adaptada a otras instituciones de
educación superior.

6
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes.
Con la finalidad de sustentar esta investigación, se han evaluado productos y
trabajos relacionados con el área de estudio los cuales sirven de base referencial al
presente trabajo de grado. La compañía taiwanesa Asus comercializa sus tablets con una
aplicación preinstalada llamada Supernote el cual tiene como objetivo principal
aprovechar la función de pantalla táctil del equipo para tomar notas manuscritas. Esta
solución está más orientada al público en general pero servirá de apoyo en el diseño de
la interfaz del proyecto. (Ver Figura 1)

Figura 1 – Interfaz de aplicación Supernote.


Fuente: Eeescoop.com [Página Web en línea] (2011)
Gil, R. (2012) en su trabajo de grado de Ingeniería Informática de la Universitat
Oberta de Catalunya titulado “Gestor móvil de hábitos y rutinas en el tratamiento
del dolor crónico”, el autor desarrolla una aplicación para celulares para facilitar el
seguimiento y la asistencia a distancia de pacientes que sufren dolores crónicos. Este
trabajo contribuyó a brindar pautas en la elaboración de interfaces basadas en listas
desplegables con Sencha Touch.
Kamo, T. (2012) en su trabajo de grado de Ingeniería Informática de la
Universitat Oberta de Catalunya titulado “Desarrollo de un aplicativo mobile
multiplataforma”, el autor implementa un programa para compartir y comparar entre
sus usuarios los precios y ubicaciones de un artículo determinado. Esta investigación
contribuyó en brindar pautas en la utilización de Sencha Touch como ambiente de
desarrollo además de mostrar ejemplos de cómo utilizar la cámara del dispositivo móvil
en una aplicación.
Aranaz, J. (2009) realizó un trabajo de grado de Ingeniería en Informática de la
Universidad Carlos III de Madrid titulado “Desarrollo de aplicaciones móviles sobre
la plataforma Android de Google” en el cual se desarrolla una aplicación en lenguaje
nativo llamada “ContactMap” dedicada a localizar en mapas electrónicos la ubicación
de los contactos de los usuarios. Esta investigación sirvió de guía en la utilización de
bases de datos SQLite, el cual es el sistema de almacenamiento de datos local que va
utilizar el presente proyecto.
2.2. Bases teóricas.
2.2.1. Ajax.
El término AJAX es un acrónimo de Asynchronous JavaScript + XML, que se
puede traducir como "JavaScript asíncrono + XML". Ajax es un estilo de programación
que permite al desarrollador hacer una página web que interactúe con el servidor que la
aloja.
“Las tecnologías que forman AJAX son:
• XHTML y CSS, para crear una presentación basada en estándares.
• DOM, para la interacción y manipulación dinámica de la
presentación.

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• XML, XSLT y JSON, para el intercambio y la manipulación de
información.
• XMLHttpRequest, para el intercambio asíncrono de información.
• JavaScript, para unir todas las demás tecnologías.” (Eguíluz, J.
2009a) (ver Figura 2)

Figura 2 – Tecnologías agrupadas bajo el concepto de AJAX.


Fuente: Eguíluz, J. (2009a)

Esta arquitectura tiene sentido a nivel técnico, pero es invisible para el usuario,
pero la utilidad es primordialmente diseñar aplicaciones web con tiempo de respuesta
rápidas.
Una aplicación AJAX elimina la naturaleza arrancar-frenar-arrancar-frenar de la
interacción en la Web introduciendo un intermediario (un motor AJAX) entre el usuario
y el servidor. En vez de cargar una página Web, al inicio de la sesión, el navegador
carga al motor AJAX que es el responsable de interpretar lo que ocurre en la interfaz del
usuario y se comunica con el servidor web.
Cada acción de un usuario que normalmente generaría un requerimiento HTTP
toma la forma de un llamado JavaScript al motor AJAX en vez de ese requerimiento.
Cualquier respuesta a una acción del usuario que no requiera un viaje de vuelta al
servidor (como una simple validación de datos, edición de datos en memoria, incluso
algo de navegación) es manejada por su cuenta. Si el motor necesita algo del servidor
para responder (sea enviando datos para procesar, cargar código adicional o
recuperando nuevos datos) hace esos pedidos asincrónicamente, usualmente usando
XML, sin frenar la interacción del usuario con la aplicación.

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2.2.2. Computación móvil.
Zheng, P. y Ni, L. (2006) define computación móvil como el conjunto de
operaciones que permite al usuario acceder a información desde dispositivos portátiles
tales como laptops, PDAs, teléfonos celulares y otros. Además, B’Far, R. (2005)
establece un grupo de características que delimitan y diferencian las operaciones
efectuadas en la computación en sistemas móviles de los sistemas inmóviles como los
de escritorios. Estas características son:
• Posibilidad de reconocer ubicación variable del dispositivo.
• Aplicaciones que permiten trabajar indistintamente se esté o no conectado a una
red (Calidad de servicio en conectividad de red).
• Memoria de almacenamiento, poder de procesamiento y fuente de alimentación
de energía limitados.
• A diferencia de las computación de escritorio, existe mucha más variedad de
arquitecturas de plataformas en la computación móvil.
• Existencia de múltiples interfaces de usuarios debido a los diferentes medios de
entradas que se pueden utilizar en un dispositivo móvil (pantalla táctil,
reconocimiento de escritura, reconocimiento de voz, teclado en pantalla, etc.).
2.2.3. CSS.
“Es un lenguaje de hojas de estilos creado para controlar el aspecto o
presentación de los documentos electrónicos definidos con HTML y
XHTML. CSS es la mejor forma de separar los contenidos y su presentación
y es imprescindible para crear páginas web complejas”. (Eguíluz, J. 2009b)

La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un


documento de su presentación, ya sea vinculada como un documento separado o en el
mismo documento HTML.
Las ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son:
• Control centralizado de la presentación de un sitio web completo con lo que se
agiliza de forma considerable la actualización del mismo.
• Los navegadores permiten a los usuarios especificar su propia hoja de estilo
local que será aplicada a un sitio web, con lo que aumenta considerablemente la

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accesibilidad. Por ejemplo, personas con deficiencias visuales pueden
configurar su propia hoja de estilo para aumentar el tamaño del texto o remarcar
más los enlaces.
• Una página puede disponer de diferentes hojas de estilo según el dispositivo que
le muestre o incluso a elección del usuario. Por ejemplo, para ser impresa,
mostrada en un dispositivo móvil, o ser “leída” por un sintetizador de voz.
• El documento HTML en sí mismo es más claro de entender y se consigue
reducir considerablemente su tamaño.
La versión actual es CSS3 e incluye novedades gráficas como bordes
redondeados, textos con sombras, la capacidad de asignar múltiples fondos, un mejor
manejo de tablas incluyendo el estilo cebra, multi-columnas, etc. También se habla del
hecho de que con estas nuevas propiedades la carga de la página desciende, ya que
muchos de los efectos están ahora bajo control del navegador.
2.2.4. HTML.
Eguíluz, J. (2009d) define HTML como un lenguaje basado en marcas o
etiquetas diseñado para la creación y publicación de páginas web. HTML es una sintaxis
para definir los elementos que se quieren mostrar en una página, su estructura y
ubicación, así como las relaciones entre ellos y con otros elementos de la web mediante
enlaces o hipervínculos.
El lenguaje HTML es un estándar reconocido en todo el mundo y cuyas normas
define un organismo sin ánimo de lucro llamado World Wide Web Consortium, más
conocido como W3C. Como se trata de un estándar reconocido por todas las empresas
relacionadas con el mundo de Internet, una misma página HTML se visualiza de forma
muy similar en cualquier navegador de cualquier sistema operativo.
Actualmente se encuentra en su quinta versión, conocida como HTML5 e
incorpora características tales como geolocalización, reproducción de video soporte de
arrastrar-y-soltar y otros cambios a nivel semántico. Aunque aún se encuentra en
periodo de prueba la mayoría de los navegadores están adoptando sus especificaciones.

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2.2.5. Ingeniería del software.
Según IEEE (c.p. en Pressman, 2002; 14) es “la aplicación de un enfoque
sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, operación y mantenimiento
del software, es decir, la aplicación de ingeniería al software”.
Independientemente de la complejidad y tamaño del proyecto a desarrollar, las
actividades aplicadas por la ingeniería del software se pueden dividir en tres fases
básicas, una primera etapa donde se llevará a cabo la definición de requisitos del
software, el diseño del sistema y la planificación del proyecto, una segunda fase donde
se decide cómo desarrollar el diseño propuesto, y una fase final en donde entre otras
cosas se aplica correcciones de errores y se aplican mejoras surgidas de un primer
contacto del producto terminado con el usuario.
2.2.6. Javascript.
Tal como lo explica Eguíluz, J. (2009c), JavaScript es un lenguaje de
programación que se interpreta en el navegador del cliente y es utilizado principalmente
para actualizar el contenido de una página web sin necesidad de recargarla
completamente. El hecho de que JavaScript sea un lenguaje interpretado en el
navegador del usuario hace que no sea necesario realizar algún tipo de compilación para
ejecutar la aplicación.
JavaScript es un lenguaje basado en prototipos, lo que quiere decir que no es un
lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que no dispone de herencia, debido
a que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo
su funcionalidad.
Todos los navegadores interpretan el código JavaScript integrado dentro de las
páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de
una implementación del DOM, que es una forma de representar los elementos de un
documento estructurado, tal como una página Web HTML o un documento XML, como
objetos que tienen sus propios métodos y propiedades.

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2.2.7. JSON.
De acuerdo a lo establecido en JSON.org [Página Web en línea], JSON es un
formato de intercambio de datos alternativo al XML que tiene como característica la
facilidad de lectura y escritura para el desarrollador y de interpretación simple por la
computadora. Está constituido por dos estructuras descritas por el estándar ECMA-262
del lenguaje JavaScript, las cuales son las que contienen conjuntos de pares
nombre/valor y las que contienen listas ordenadas de valores. (Ver Figura 3)

var tesista = {

“nombre” : “Marcos”,

“ciudad” : “Valencia, VE”,

“sexo” : “Masculino”

};

Figura 3 – Ejemplo de notación JSON.


Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

2.2.8. Patrón MVC.


De acuerdo a Maciá, F. y otros (2008), MVC es un patrón de programación que
utiliza conceptos orientados a objetos para dividir una aplicación en tres abstracciones
bien diferenciadas, las cuales son:
• El Modelo o lógica de negocios la cual se encarga de acceder a la capa de
almacenamiento de datos
• La Vista la cual es responsable de interactuar con el usuario
• El controlador el cual se encarga de ejecutar acciones sobre el modelo o la vista,
en repuesta a eventos desencadenados en la aplicación.
2.2.9. Programación orientada a objetos
Es un paradigma de programación de software basado en la idea de representar
los componentes de un código como unidades abstractas llamadas objetos, las cuales

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poseen rasgos y propiedades con las que se pueden interactuar, esto con la finalidad de
obtener código altamente reutilizable y de fácil mantenimiento.
Weitzenfeld, A. (2005) explica que las dos principales ventajas de este
paradigma de programación son:
• Permitir al programador una representación más cercana a la información que va
a manejar la aplicación, como por ejemplo cuentas bancarias, reservaciones de
vuelos, datos de un empleado, etc.
• Las funciones y procedimientos, a diferencia del paradigma de programación
estructurada, forma parte de la estructura interna de los objetos, por lo que
cualquier modificación los afecta a ellos solamente.
2.2.10. Sencha Touch.
De acuerdo a Sencha.com [Página Web en línea], es una plataforma de
programación de aplicaciones móviles. Está basado principalmente en HTML5 y
JavaScript lo cual permite generar un producto que pueda trabajar en sistemas
operativos como Apple iOS, Android o Blackberry OS.
Está diseñado principalmente para dispositivos táctiles (aunque también existen
estándares para funcionar con el mouse y el teclado), estando en capacidad de reconocer
una variedad de eventos táctiles como:
• Toque: Tocar con un solo dedo en la pantalla.
• Doble toque: Dos toques rápidos en la pantalla.
• Deslizar: Al mover un dedo por la pantalla de izquierda a derecha o de arriba
hacia abajo.
• Apretar o extender: Cuando toca la pantalla con dos dedos acercándolos y
alejándolos.
• Girar: Cuando coloca dos dedos en la pantalla y los gira hacia la derecha o hacia
la izquierda. (ver figura 4).

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Figura 4 – Ejemplo de eventos táctiles reconocidos por Sencha Touch.
Fuente: sencha.com [Página Web en línea] (2012)

Cabe destacar que el programa obtenido con esta plataforma es una página web,
por lo que hay que usar herramientas como Sencha Cmd o Phonegap para empaquetarse
e instalarse de forma local en el equipo.
2.2.11. Sistema operativo Android.
Según Steele J. y To, N. (2011) es un sistema operativo basado en Linux de
licencia libre y código abierto que fue creado originalmente para ser usado en celulares
y ahora está presente en otros dispositivos electrónicos como tablets, laptops,
reproductores de música y otros.
Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google
en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de
fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.
De acuerdo a Ohloh.net [Página Web en línea], el sistema operativo Android
está compuesto por más 14 millones de líneas de código, incluyendo 5,3 millones de
líneas de XML, 4,6 millones de líneas de lenguaje C, 1,3 millones de líneas de Java y
2,2 millones de líneas de C++.
2.2.12. Tablet-PC.
De acuerdo a la definición propuesta por Jamrich, J. y Oja, D. (2012), una tablet
es un tipo de computador móvil cuya característica principal es el uso de una pantalla
táctil como dispositivo de entrada primordial. Aunque cuenta con hardware ligeramente
inferior a las laptops, son suficientes para ejecutar tareas como navegación en internet,
reproducción multimedia, navegación GPS y toma de fotografías y video.

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Las tablets se pueden clasificar en dos grandes grupos:
• Tradicionales: Las cuales usan sistemas operativos basados en los que son
usados en las computadoras de escritorios, principalmente Windows y Linux.
• Post-PC: Son aquellas que usan sistemas operativos derivados de los utilizados
en los teléfonos móviles inteligentes, tales como iOS y Android
2.2.13. Toma de apuntes.
Tejedor, F. y Rodríguez, J. (1996) explica que la toma de apuntes es la técnica
más común para elaborar material de apoyo por parte del estudiante y el cual consiste en
resumir y analizar cualquier información a estudiar o repasar.
Estos mismos autores exponen que los apuntes pueden cumplir con dos
funciones principales los cuales son el de almacenamiento de información que puede ser
consultada posteriormente y la codificación del material de estudio para adecuarla a las
habilidades de aprendizajes específicas del individuo.
Adicionalmente, Cortázar, L. (2011) expone que “tomar apuntes no significa
copiar lo que dice otra persona, sino escuchar y entender las explicaciones” ya que
anotar un exceso de información podría tener inconvenientes tales como que el
estudiante esté más concentrado en anotar todo lo que escucha en vez de entender lo que
se le está enseñando, o que se anote información irrelevante.
2.2.14. UML.
De acuerdo a Pressman, R. (2002), El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
establece un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas
orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y
símbolos significan.
UML se puede usar para modelar sistemas de software, sistemas de hardware, y
organizaciones del mundo real y ofrece nueve diagramas en los cuales modelar:
• Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos de negocios.
• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
• Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.

16
• Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el
sistema.
• Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso,
objetos u operaciones.
• Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el
sistema.
• Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el
sistema.
• Diagramas de Componentes para modelar componentes.
• Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.
UML es una consolidación de muchas de las notaciones y conceptos más usados
orientados a objetos. Empezó como una consolidación del trabajo de Grade Booch,
James Rumbaugh, e Ivar Jacobson, creadores de tres de las metodologías orientadas a
objetos más populares.

17
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO

En todos los procesos de investigación, se establece una metodología que


contribuya a satisfacer las necesidades existentes con el fin de alcanzar las metas
establecidas, a continuación se explica lo concerniente a la metodología seleccionada
para desarrollar este trabajo.
3.1 Nivel de Investigación
El trabajo de grado elaborado presentó características de investigación
descriptiva de acuerdo a Sabino (1992), quien define a ésta como “aquella investigación
cuya preocupación primordial radica en describir algunas características fundamentales
de conjuntos homogéneos de fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que permitan
poner en manifiesto su estructura o comportamiento”.
3.2 Diseño de Investigación
El presente trabajo de grado se enmarca dentro de una investigación de campo,
ya que según Arias (1999) es aquella que “permite la recolección de datos directamente
de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable alguna”.
3.3 Tipo de Investigación
La investigación será bajo la modalidad de un trabajo especial, ya que según la
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL) (2003), está fundamentado
en:
“Trabajos que lleven a creaciones tangibles, susceptibles de ser utilizadas
como soluciones a problemas demostrados, o que respondan a necesidades
e intereses de tipo cultural. Se incluyen en esta categoría los trabajos de
elaboración de libros de texto y de materiales de apoyo educativo, el
desarrollo de software, prototipos y de productos tecnológicos en general”.
3.4 Población y Muestra
La población, llamada también universo de estudios, es muy importante y fácil
de definirla, por cuanto ésta permite ubicar contextualmente el número exacto de
personas que serán objeto de estudio y que guardan relación con la investigación que se
realiza. Según Morles (c.p. en Arias, 1999) define Población como: “conjunto para el
cual serán válidas las conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades
(personas, instituciones o cosas) involucradas en la investigación”.
En ese mismo orden de ideas Sampieri, Fernández y Baptista (1991), definen
Población como: “un conjunto de cosas y objetos que tienen características iguales”. En
atención a los señalamientos hechos por los diferentes autores se puede decir que la
población, no es más que, el conjunto de personas que guardan relación o que tienen
que ver con el desarrollo y puesta en práctica, de un proyecto o de una investigación.
Ahora bien, la muestra según Morles (c.p. en Arias, 1999) es un "subconjunto
representativo de un universo o población".
En el caso de éste trabajo de grado, el muestreo fue Probabilístico estratificado,
ya que se seleccionó al azar la muestra de una población dividida en subconjuntos de
elementos que poseen características comunes. Para la determinación de la muestra de
este trabajo de grado se utilizó la fórmula de muestreo simple aleatorio para una
población finita que según lo explica Rodríguez, E. (2005) está determinada por:
∗ ∗( ∗ )
=
( ∗ ) + (( ∗ ) ∗ )
Dónde:
n = Tamaño muestral.
Z = Constante de confiabilidad.
p = Probabilidad a favor.
q = Probabilidad en contra.
N = Tamaño de la población.
e = Error de estimación.
Sustituyendo los valores a utilizar en la formula se tiene que:

19
1,65 ∗ 12249 ∗ (0,5 ∗ 0,5)
= = 69
(0,10 ∗ 12249) + ((0,5 ∗ 0,5) ∗ 1,65 )

En consecuencia, la muestra estará integrada por una población de 69 alumnos


de la Universidad José Antonio Páez, y estaría distribuida proporcionalmente en cada
una de las 16 carreras dictadas en la institución de la siguiente manera (ver Tabla 1):

Tabla 1. Distribución proporcional de la muestra en el total de la población de


estudiantes inscritos en la universidad "José Antonio Páez”
semestre regular 2012-II.
Facultad Carrera Inscritos % Proporción Muestra
Ingeniería Ingeniería en Telecomunicaciones 301 2,5% 2
Ingeniería en Computación 397 3,2% 2
Ingeniería Electrónica 210 1,7% 1
Ingeniería Industrial 891 7,3% 5
Ingeniería Civil 654 5,3% 4
Ingeniería Mecánica 247 2,0% 1
Arquitectura 861 7,0% 5
Total Ingeniería 3.561 29,1% 20
Ciencias Sociales Administración de Empresas 759 6,2% 4
Relaciones Industriales 335 2,7% 2
Mercadeo 1.357 11,1% 8
Contaduría Pública 1.541 12,6% 9
Total Ciencias Sociales 3.992 32,6% 23
Educación Educación Preescolar 156 1,3% 1
Educación Integral 153 1,2% 1
Educación Informática 52 0,4% -
Total Educación 361 2,9% 2
Ciencias de la Salud Odontología 1.665 13,6% 9
Total Ciencias de la Salud 1.665 13,6% 9
Ciencias Jurídicas y Políticas Derecho 2.670 21,8% 15
Total Ciencias Jurídicas y Políticas 2.670 21,8% 15
Total Población 12.249 100% 69
Total Hombres 5.158 42,1% 29
Total Mujeres 7.091 57,9% 40
Tamaño Muestra 69 0,6%
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

3.5 Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos.


Las técnicas de recolección de datos son las distintas formas o maneras de
obtener la información. Para este trabajo de grado se utilizaron las técnicas de
observación directa y aplicación de encuesta. La encuesta según Sabino (1999) trata de
“requerir información a un grupo socialmente significativo de personas acerca de los
problemas en estudio para luego, mediante un análisis de tipo cuantitativo, sacar las
conclusiones que se correspondan con los datos recogidos”.
En este sentido, se puede definir a las técnicas como los recursos utilizados para
recopilar adecuadamente la información y para presentar de manera correcta los

20
resultados de la investigación. Según Sampieri et al (1991) definen la técnica de
recolección de información como: “el método de recolección de datos de información
pertinente sobre las variables involucradas en la investigación”. Con respecto a los
instrumentos de recolección de datos, se puede decir que debe ser válido y confiable
para poder basarse en sus resultados.
Cabe destacar que en la encuesta que se aplicó a los 69 alumnos cursantes de
diferentes carreras de la Universidad José Antonio Páez, se incluyeron 2 tipos de
preguntas:
Las preguntas de alternativas fijas, llamadas comúnmente cerradas, formalizan
más el cuestionario, pues en ellas sólo se otorga al entrevistado la posibilidad de escoger
entre un número limitado de respuestas posibles Si o No.
Las preguntas de final abierto, llamadas también simplemente abiertas,
proporcionan una variedad más amplia de respuestas, ya que éstas pueden ser escogidas
libremente por los respondientes.
3.6. Metodología.
Debido a la aparición relativamente reciente de las tablets-pc, aún no se cuenta
con una metodología de desarrollo que se adapte a las necesidades específicas de esta
actividad. Es por eso que se decidió adoptar el modelo de “Desarrollo de software en
espiral WIN-WIN (ganar-ganar)” en combinación con documentación en UML y
adaptarlo a las necesidades específicas de este trabajo de grado.
Según Russo, B., Scotto, M., Sillitti, A. y Succi G. (2010), el modelo de
“Desarrollo de software en espiral WIN-WIN” está basado en dos trabajos de
investigación del ingeniero de software Barry Boehm, precursor de los Procesos Agiles,
los cuales son:
• El enfoque WIN-WIN aplicado a la negociación de los requerimientos, en donde
se pacta el desarrollo de un producto que satisfaga adecuadamente al cliente y
que el programador sea capaz de elaborarlo con tiempo y recursos apropiados.
• El modelo de desarrollo en espiral el cual tiene la ventaja de hacer énfasis en
aportar de forma incremental funcionalidades al proyecto a medida que se

21
recorre iterativamente cada una de la etapa del ciclo de vida del software
(comunicación con el cliente, planificación, análisis de riesgos, diseño,
implementación y evaluación).
Por lo anteriormente planteado se eligió la metodología “WIN-WIN” ya que se
consideró que está metodología está pensada en el control del desarrollo de software
con entrega de versiones mejoradas de forma incremental, lo que abre la posibilidad de
ampliar las funciones de la aplicación en futuros trabajos de grado. Por otro lado, el
componente de negociación con el cliente que posee el modelo lo hace ideal para
entregar resultados que satisfaga las necesidades mínimas requeridas por el mismo y a
su vez permita al equipo desarrollador cumplir con su presupuesto y lapso de entrega.
El presente trabajo de grado consta de las siguientes fases:
Fase I: Definición de requerimientos.
En esta fase se identifica los “directivos”, que de acuerdo al modelo “WIN-
WIN”, son aquellos clientes que tengan un interés directo en la aplicación a desarrollar.
Luego, mediante técnicas de recolección de datos como, encuesta, entrevista y
observación directa aplicadas a una muestra representativa de la población de
estudiantes de la universidad “José Antonio Páez”, se procedió a determinar los factores
que intervienen en la tomas de apuntes en clases, así como establecer los requerimientos
básicos de los potenciales usuarios de la aplicación.
Posterior a ello, se procedió a negociar con los “directivos” lo requerimientos
definitivos que se abordaron en la aplicación tomando en cuenta los recursos
disponibles para su desarrollo.
Fase II: Diseño.
En esta etapa se utilizó técnicas de modelado UML para bosquejar y documentar
cada uno de los componentes de la aplicación y para el diseño de la interfaz de usuario
se utilizaron plantillas sugeridas por Sencha Touch.

22
Fase III: Desarrollo.
Se procedió a elaborar la aplicación empleando técnicas y estándares como
patrón MVC y control de versiones, los cuales permitieron un código consistente,
escalable y con facilidad de mantenimiento.
Fase IV: Evaluación.
En esta fase se ejecutaron pruebas de caja negra que permitieron depurar los
procesos de la aplicación, y posteriormente se recogieron las impresiones de los
directivos los cuales establecieron ciertos cambios en la funcionalidad y también futuros
requerimientos.

23
CAPÍTULO IV
RESULTADOS

4.1. Fase I: Definición de requerimientos.


Si bien se consideró a una muestra representativa de los estudiantes de la
universidad “José Antonio Páez” como directivos principales, también se estableció que
los tutores Licd. Yelitza Campos y Alicia Pizzella como directivos ya que a ellos se le
entregó cada uno de los avances en el desarrollo de la aplicación.
Posteriormente, con el propósito de indagar información acerca de la factibilidad
de implementar una aplicación que sirva de apoyo a la toma de apuntes en clases con
características que sean potencialmente aceptadas por la comunidad estudiantil de la
Universidad “José Antonio Páez”, se procedió a aplicar una encuesta debidamente
aprobada por un profesional del área de estadísticas (ver anexos A, B y C) a una
muestra representativa de la población y luego de procesar los datos se observó lo
siguiente:
• A la pregunta “¿Le gustaría utilizar una herramienta basada en tecnología
multimedia, con la cual usted tendría la comodidad al tomar sus apuntes de
clases?” el 96% de los encuestados respondió afirmativamente.
• 58% de los encuestados utilizan exclusivamente papel y lápiz para tomar
apuntes.
• 78% de los estudiantes encuestados no posee Tablet-pc.
• A la pregunta “Si no posee una tableta electrónica. ¿Cuál es el motivo por la que
no ha adquirido una?”, 74% de los alumnos respondieron que debido a su costo
no ha adquirido una.
Un análisis de los resultados señalados anteriormente se puede deducir que en
general los estudiantes de la Universidad José Antonio Páez están receptivos al uso de la
tecnología en el aula de clases, incluso 42% de los encuestados ya utilizan aparatos
como celulares y cámaras fotográficas para los apuntes. Por otro lado el gran
inconveniente para que los medios tecnológicos sean utilizados por un mayor número de
alumnos es evidentemente económico, por lo que está fue la razón que adujeron en su
mayoría las personas encuestadas.
No obstante, considerando que tecnologías como la Tablet-pc es relativamente
reciente, a medida que se vaya masificando su uso se puede esperar una disminución de
los costos del equipo. Es por eso que salvo el aspecto económico, se sostiene la
hipótesis de que el desarrollo de una aplicación que sirva de apoyo a la toma de apuntes
tendría potencialmente una excelente y provechosa recepción entre los estudiantes que
de acuerdo al comportamiento que sostienen en la historia esta sería demostrada en el
transcurso del tiempo.
Luego de establecido los requerimientos preliminares, Se procedió a determinar
los recursos que estuvieron disponibles para el equipo de desarrollo durante la
elaboración del trabajo de grado. Estos recursos fueron los siguientes:
• Humanos: Si bien es cierto que se determinó que el papel de los tutores Licd.
Yelitza Campos y Alicia Pizzella era de “Directivos”, se contó con la guía y
apoyo de ellos.
• Institucionales: Se contó con los recursos bibliográficos que ofrece la biblioteca
de la universidad “José Antonio Páez”, así como también con el apoyo del
personal del departamento de Sistemas de esta universidad los cuales nos
facilitaron información acerca de la población de estudiantes.
• Materiales: Se tuvo a disposición dos computadoras con conexión a internet, y
también con una Tablet-pc.
• Tiempo: Se contó con 39 semanas para la elaboración de la aplicación.
Por lo tanto, una vez establecidos los recursos que se tuvo a disposición se
determinó en conjunto con los directivos el conjunto de requerimientos a satisfacer para
cumplir con los objetivos propuestos.

25
4.2. Fase II: Diseño.
En esta etapa se utilizó los siguientes diagramas UML para modelar las
funcionalidades de la aplicación:
• Diagrama de casos de uso.
• Diagrama de casos de uso narrativos.
• Diagrama de clases.
4.2.1. Diagrama de casos de uso.
Es un gráfico utilizado para representar el comportamiento del sistema y la
forma que interactúa sus funcionalidades entre sí y con actores externos. A continuación
se muestra el diagrama de Casos de uso de la aplicación propuesta (ver Figura 5).

Figura 5 – Diagrama de casos de uso.


Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

26
4.2.2. Diagramas de casos de uso narrativos.
Es un diagrama donde se detalla la interacción de los actores con la aplicación
en cada uno de los casos de uso establecidos. A continuación se presenta los diagramas
de caso de uso narrativo del sistema propuesto (ver Tablas 2 al 10).

Tabla 2. Caso de uso narrativo Manejar Cuadernos.


Caso de Uso Manejar Cuadernos
ID_REF MA01
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Listar y Administrar cuadernos de la aplicación
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas Listado de cuadernos
Post-condición éxito - Despliegue de lista de cuadernos
- Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia normal
Usuario 1 ¿Qué desea hacer?
• Ver lista de cuadernos Paso 2
• Crear cuaderno Paso 3
• Editar cuaderno Paso 4
• Manejar apunte Paso 5
• Cambiar Tema Paso 6
Usuario 2 Desliza el dedo en la pantalla para ver lista
Usuario 3 • Presiona en la pantalla el botón Crear Cuadernos (Caso de Uso
MA02). Paso 7
Usuario 4 • Presiona en la pantalla el botón Editar Cuaderno (Caso de Uso
MA03). Paso 7
Usuario 5 • Selecciona en la pantalla el cuaderno. Presiona en la pantalla el botón
Manejar Apuntes (Caso de Uso MA04). Paso 7
Usuario 6
• Presiona en la pantalla el botón Cambiar plantilla (Caso de
Uso MA10)
Sistema 7 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

27
Tabla 3. Caso de uso narrativo Crear Cuadernos.
Caso de Uso Crear Cuadernos
ID_REF MA02
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Agregar cuadernos a la aplicación
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas ID= Valor generado por sistema
FechaCreado= Fecha actual
Materia: “”
Semestre: 1
Cohorte: “”
Profesor: “”
Comentarios: “”
Post-condición éxito - Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia normal
Sistema 1 • Muestra pantalla de edición datos cuaderno con registro precargado.
Sistema 2 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

28
Tabla 4. Caso de uso narrativo Editar Cuadernos.
Caso de Uso Editar Cuadernos
ID_REF MA03
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Modificar cuadernos de la aplicación
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas Dato obtenido del registro seleccionado por el usuario
Post-condición éxito - Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia normal
Sistema 1 • Muestra pantalla de edición datos cuaderno con registro precargado.
Sistema 2 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

29
Tabla 5. Caso de uso narrativo Mostrar pantalla de edición datos de cuaderno.
Caso de Uso Mostrar pantalla de edición datos de cuaderno
ID_REF MA04
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaborado 11.12.2012
Objetivo Desplegar los datos de cuaderno de la aplicación
Entradas Registro Precargado
Precondiciones No Aplica
Salidas Registro Grabado
Post-condición éxito - Registro grabado
- Registro eliminado
- Despliegue de lista de cuadernos
Post-condición fallo Se despliega un mensaje de error Mens-01 por no cumplir con la regla de llenar los
campos obligatorios
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor /Secuencia
normal
Sistema 1 • Llena los campos en pantalla con los datos precargados
Usuario 2 ¿Qué desea hacer?
• Editar campos Paso 3
• Borrar registro Paso 6
• Regresar Paso 10
Usuario 3 • Editar la información mostrada de los campos materia, semestre,
profesor y horario
• Presiona en la pantalla el botón para guardar los cambios.
Sistema 4 • Si no se llenó el campo materia muestra mens-01 Paso 2
Sistema 5 • Si campos materia, profesor y cohorte ya existen muestra mens-
05 Paso 2
• De lo contrario guarda Paso 13
Usuario 6 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 7 • Muestra Mens-04
Usuario 8 • Responde “No” Paso 2
Sistema 9 • Borra de la tabla cuaderno el registro mostrado en pantalla y apuntes
relacionados Paso 13
Usuario 10
• Presiona en pantalla el botón
Sistema 11 • Muestra Mens-03
Usuario 12 • Responde “No” Paso 2
Sistema 13 • Regresa a pantalla de Manejar Cuadernos (Caso de Uso MA01)

30
Mens-01 Por favor introduzca un título.
Mens-03 Desea salir?
Mens-04 Desea eliminar?
Mens-05 Registro duplicado por favor corrija.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

31
Tabla 6. Caso de uso narrativo Manejar Apuntes.
Caso de Uso Manejar Apuntes
ID_REF MA05
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Listar y Administrar apuntes de la aplicación
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas Listado de apuntes
Post-condición éxito - Despliegue de lista de apuntes
- Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia
normal
Usuario 1 ¿Qué desea hacer?
• Ver lista de apuntes Paso 2
• Crear apunte Paso 3
• Editar apunte Paso 4
• Filtrar lista de apuntes Paso 5
• Regresar Paso 7
Usuario 2 Desliza el dedo en la pantalla para ver lista
Usuario 3
• Presiona en la pantalla el botón Crear Apunte (Caso de Uso MA06)
• Paso 8
Usuario 4
• Presiona en la pantalla el botón Editar Apunte (Caso de Uso MA07)
• Paso 8
Usuario 5 • El usuario escribe el término a buscar en el campo identificado con
Sistema 6 • Filtra la lista a medida que encuentra coincidencias. Paso 1
Usuario 7
• Presiona en la pantalla el botón Regresa a pantalla de Manejar
Cuadernos (Caso de Uso MA01)
Sistema 8 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

32
Tabla 7. Caso de uso narrativo Crear Apuntes.
Caso de Uso Crear Apuntes

ID_REF MA06
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro

Fecha Elaboración 11.12.2012

Objetivo Agregar apuntes al cuaderno

Entradas No Aplica

Precondiciones No Aplica

Salidas Registro en blanco con los campos:


Id=valor generado por el sistema
IdCuaderno=id cuaderno seleccionado
fechaCreado=fecha actual
foto=imagen predeterminada
Título=””
Descripción=””
Tareas=””
Referencias=””
Preguntas=””
Post-condición éxito - Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica

Rol Responsable Usuario

Otros Actores Sistema

Actor / Secuencia normal

Sistema 1 • Muestra pantalla de edición datos de apunte con registro precargado.

Sistema 2 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

33
Tabla 8. Caso de uso narrativo Editar Apuntes.
Caso de Uso Editar Apuntes
ID_REF MA07
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Modificar apuntes del cuaderno
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas Dato obtenido del registro seleccionado por el usuario
Post-condición éxito - Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia
normal
Sistema 1 • Muestra pantalla de edición de datos de apuntes con registro precargado.
Sistema 2 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

34
Tabla 9. Caso de uso narrativo Mostrar pantalla de edición datos de apuntes.
Caso de Uso Mostrar pantalla de edición datos de apuntes
ID_REF MA08
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Desplegar los datos de apuntes del cuaderno
Entradas Registro Precargado
Precondiciones No Aplica
Salidas Registro Grabado
Post-condición éxito - Registro grabado
- Registro eliminado
- Despliegue de lista de apuntes
Post-condición fallo Se despliega un mensaje de error Mens-02 por no cumplir con la regla de llenar los campos
obligatorios
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia
normal
Sistema 1 • Llena los campos en pantalla con los datos precargados
Usuario 2 ¿Qué desea hacer?
• Editar campos Paso 3
• Borrar registro Paso 5
• Tomar Foto Paso 9
• Hacer zoom a foto Paso 11
• Regresar Paso 14
Usuario 3 • Editar la información mostrada de los campos:
- Título y Descripción
• Presiona en la pantalla el botón para guardar los cambios.
Sistema 4 • Si no se llenó el campo título muestra mens-02 Paso 2
• Se llenó el campo título graba Paso 17
Usuario 5 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 6 • Muestra Mens-04
Usuario 7 • Responde “No” Paso 2
Sistema 8 • Borra de la tabla apuntes el registro mostrado en pantalla. Paso 17
Usuario 9 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 10 • Abre aplicación de cámara del equipo y luego de tomada la foto actualiza el
campo en el formulario. Paso 2
Usuario 11 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 12 • Despliega panel emergente con la foto.
Usuario 13 • Usa gesto con dos dedos para acercar o alejar la imagen.

35
• Para salir presiona en la pantalla fuera del panel emergente. Paso 2
Usuario 14 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 15 • Muestra Mens-03
Usuario 16 • Responde “No” Paso 2
Sistema 17 • Regresa a pantalla de Manejar Apuntes (Caso de Uso MA05)
Mens-02 Por favor introduzca un título para el apunte.
Mens-03 Desea salir?
Mens-04 Desea eliminar?
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

36
Tabla 10. Caso de uso narrativo Cambiar Plantilla.
Caso de Uso Cambiar plantilla
ID_REF MA10
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Desplegar los datos de apuntes del cuaderno
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas No Aplica
Post-condición éxito - Aplicación de plantilla seleccionada
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia
normal
Sistema 1 • Muestra lista de plantillas disponibles.
Usuario 2 • Selecciona en pantalla una plantilla de la lista.
Sistema 3 • Aplica la plantilla seleccionada a todas las interfaces de pantalla. Regresa a
pantalla de Manejar Cuadernos (Caso de Uso MA01)
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

4.2.3. Diagrama estático de clases.


Es un diagrama donde se describe la estructura de un sistema mostrando las
clases que las componen, sus atributos y la interrelación entre ellos. A continuación se
muestra el diagrama estático de clases de la aplicación propuesta (ver figura 6).

apunte
cuaderno -id
-id -idCuaderno
-fechaCreado -fechaCreado
-materia -foto
tiene
-semestre -titulo
-cohorte -descripcion
-profesor 0..* 0..* -tareas
-comentarios -referencias
+obtenerDatos() -preguntas
+guardarCuaderno() +obtenerDatos()
+eliminarCuaderno() +guardarApunte()
+eliminarApunte()

Figura 6 – Diagrama estático de clases.


Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

37
4.3. Fase III: Desarrollo.
La aplicación desarrollada fue dirigida al uso de la comunidad de estudiantes de
la Universidad “José Antonio Páez” y su función principal consiste en capturar
imágenes fotográficas en formato .JPG cuya resolución y tamaño dependiera del equipo
donde esté instalada la aplicación. Además, en conjunto con esta imagen, la aplicación
permite el almacenamiento de apuntes y otros datos de texto descriptivo de 128
caracteres de longitud que complemente la información tomada por el estudiante.
Por otro lado, la aplicación permite a este usuario registrar los datos de las
asignaturas que este cursando, esto con el fin de organizar los datos almacenados en el
equipo. Aparte de las tareas anteriormente descritas, el programa ofrecerá la
funcionalidad complementaria de búsqueda de apuntes y cuadernos por palabra.
En lo que respecta al diseño de interfaz de usuario, es realmente importante que
cumpla con unos requerimientos mínimos de usabilidad, pero el mercado de las tablets-
pc es relativamente reciente, por lo que solamente es posible la aplicación de un grupo
limitado de normativas y procedimientos emitidos por los organismos internacionales
que rigen el área.
No obstante, el hecho de que los sistemas operativos móviles iOS y Android
dominen en conjunto el 80% del mercado, según la empresa de investigación Gartner
[Página Web en línea], ha permitido que el surgimiento de cierta homogeneidad en las
pautas al momento de diseñar una interfaz de usuario para dispositivos con pantalla
táctil. Teniendo esto en cuenta se optó por el marco de programación Sencha Touch
para desarrollar la aplicación ya que ofrece varias características ventajosas como:
• Utiliza HTML5, CSS3 y Javascript en vez del lenguaje nativo del equipo lo cual
facilita en gran parte la portabilidad de la aplicación.
• Cuenta con códigos, módulos, iconos y otros objetos reutilizables orientados a
una rápida creación de interfaz de usuario en equipos con pantalla táctil (ver
Figura 7).

38
Figura 7 – Ejemplo de interfaz elaborada con Sencha Touch.
Fuente: sencha.com [Página Web en línea] (2012)

• Permite el diseño de interfaces de usuario adaptativos, es decir, que se ajusten


automáticamente a las dimensiones de la pantalla.
• Brinda herramientas que facilita la elaboración de temas personalizados.
A pesar de las ventajas anteriormente mencionadas, programar en lenguaje javascript
tiene las siguientes desventajas:
• Programar en javascript implica ejecutar programas dentro de un “sandbox”, es
decir, un ambiente de ejecución aislado, por lo que tener acceso de forma directa
a recursos locales del equipo, como por ejemplo un disco duro.
• No ofrece herramientas para interactuar fácilmente con servidores fuera del
dominio local, por lo que javascript por sí solo no podría actualizar estatus en
servidores redes sociales públicas, como por ejemplo Twitter y Facebook.
Requerimiento de hardware.
• Una Tablet-pc con sistema operativo Android versión 2.3 o más reciente, con
cámara preferiblemente ubicada en la parte posterior. La aplicación desarrollada
se probó y ejecutó de forma satisfactoria en Android versión 4.0.4.
Finalmente las limitaciones que se estimaron que se podrían presentar durante el
ciclo de vida del desarrollo de la aplicación, como la falta de colaboración de los

39
estudiantes y la universidad así como la ausencia de libros o la falta de una Tablet-pc
para la realización de pruebas, por lo que no hubo impedimentos para alcanzar los
objetivos planteados en el proceso de la elaboración de la aplicación.
A continuación, en las Figuras 8 al 12 se muestran las capturas de pantallas de
las principales interfaces de la aplicación desarrollada.

Figura 8 – Interfaz de listado de cuadernos.


Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

40
Figura 9 – Interfaz de edición/creación de cuadernos.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

Figura 10 – Interfaz de listado de apuntes.


Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

41
Figura 11 – Interfaz de edición/creación de apuntes.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

Figura 12 – Interfaz de selección de temas.


Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

42
4.4. Fase IV: Evaluación.
Esta es la última fase de la metodología espiral WIN-WIN. En ella los
desarrolladores y el usuario final realizan las pruebas pertinentes para verificar el
funcionamiento de la aplicación y dependiendo de esta evaluación se decide la
realización o no de otra iteración del ciclo de desarrollo. Como se mencionó
anteriormente en el alcance del proyecto, solo los desarrolladores llevaron a cabo las
pruebas de sistema, quedando así las pruebas con usuario final como posible tema para
futuros proyectos. A continuación se detalla los casos de pruebas en las que se
detectaron fallas (Ver Tabla 11 y 12).

Tabla 11. Caso de prueba Nro. 1.


Programa: Aplicación “MultiApuntes”. Módulo Cuadernos.
Estrategia de prueba:
Caja negra Caja blanca
Tipo de prueba:
Unidad Integración
Sistema Validación
Técnica de prueba: Partición equivalente. Análisis de valores límites.
Resultados: No se muestra mensaje de error al dejar campo “Materia” en blanco.
Decisión: Revisar sintaxis y ubicación de la instrucción
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

43
Tabla 12. Caso de prueba Nro. 2.
Programa: Aplicación “MultiApuntes”. Módulo Apuntes.
Estrategia de prueba:
Caja negra Caja blanca
Tipo de prueba:
Unidad Integración
Sistema Validación
Técnica de prueba: Partición equivalente. Análisis de valores límites.
Resultados: No se muestra mensaje de error al dejar campo “Título” en blanco.
Decisión: Revisar sintaxis y ubicación de la instrucción
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

Tabla 13. Caso de prueba Nro. 3.


Programa: Aplicación “MultiApuntes”. Módulo Apuntes.
Estrategia de prueba:
Caja negra Caja blanca
Tipo de prueba:
Unidad Integración
Sistema Validación
Técnica de prueba: Instalación.
Resultados: No funciona módulo de toma de fotos en Android 4.1.
Decisión: No instalar en Android 4.1 hasta que se publique la corrección del error
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)

44
CONCLUSIONES

En la etapa inicial de elaboración de este trabajo de grado, luego de determinado


los directivos principales involucrados en el desarrollo de la aplicación, se utilizó la
encuesta como el instrumento principal de recolección de datos y herramienta para la
determinación de los requerimientos. Mediante este instrumento se diagnosticó que
actualmente los estudiantes, específicamente los que hacen vida en la Universidad “José
Antonio Páez”, son receptivos a la utilización de instrumentos tecnológicos para
apoyarse en la toma de apuntes en clases, no obstante, la inversión económica necesaria
para adquirir estos equipos puede ser obstáculo en la masificación de su utilización.
Posteriormente, previa negociación con los tutores que actuaron como directivos
para la metodología “WIN-WIN”, se determinó que es posible desarrollar una aplicación
para Tablet-PC orientado a la toma de apuntes multimedia en el aula de clases, ya que
se tenía a disposición suficientes recursos para su elaboración, tales como los textos
ofrecidos en la biblioteca de la universidad y con los recursos disponibles en internet,
así como también con los equipos para desarrollar la aplicación.
Con los recursos disponibles anteriormente mencionados y teniendo en cuenta
los lapsos de entrega del trabajo de grado, se estableció que la aplicación se desarrolle
con Sencha Touch para tablets-PC con sistema operativo Android y cuyas funciones
sean la de captura de fotos y textos organizados en asignaturas. Adicionalmente,
ningunas de las limitaciones que se determinaron no se hicieron presentes a lo largo del
desarrollo del presente trabajo de grado.
Luego se logró diseñar la aplicación, mediante la utilización de los diagramas de
casos de uso, casos de uso narrativos y diagramas de clases como herramienta de
modelado. Al ejecutar este procedimiento, se obtuvo una visión general de la estructura
del programa, lo que permitió planificar de forma eficiente las tareas establecidas.
En la fase de desarrollo se cumplió con el objetivo de elaborar la aplicación para
Tablet-PC, ya que se obtuvo un producto final que ejecutó de manera exitosa todas sus
funciones en tres ambientes diferentes: web, simulador Android y Tablet-PC.
Finalmente se hicieron pruebas de funcionamiento de la aplicación mediante la
aplicación de técnicas de pruebas de caja negra, detectando así errores que no se
manifestaron en la etapa de desarrollo.
Habiéndose alcanzado todos los objetivos planteados se puede concluir que una
aplicación para Tablet-PC puede ser una herramienta adecuada y pertinente que puede
facilitar el cumplimiento de la actividad de toma de apuntes en el aula de clase por parte
de los alumnos de educación superior, este caso, los estudiantes de la Universidad “José
Antonio Páez”.

46
RECOMENDACIONES

Para futuras iteraciones de mejoras a la aplicación se recomienda tener en cuenta


los siguientes puntos:
• Ejecutar pruebas pilotos en clases para evaluar su viabilidad como herramienta
de apoyo tecnológico de los alumnos de la universidad.
• Incorporar otros formatos de apuntes tales como audio, video, apunte
manuscrito, etc.
• Agregar funcionalidades de aplicaciones cliente-servidor para así permitir la
disponibilidad de la información del usuario en cualquier dispositivo móvil que
tenga instalado la aplicación, la capacidad de compartirlo con otros clientes o
exportarlo a un documento.
• Añadir a la aplicación características de redes sociales tales como publicar
apuntes, mensajería, microblogging, etc.
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Touch 2. Consultado el día 30 de junio de 2012 de la dirección:
http://www.sencha.com/products/touch/.

50
ANEXO A. Encuesta aplicada en la Universidad José Antonio Páez
Encuesta
Sexo: M F Edad: Fecha: Carrera:

¿Utiliza papel y lápiz exclusivamente para tomar apuntes Si


en clases? No
Cámara fotográfica
De no ser así. ¿Qué otros medios utiliza además de papel y Cámara de video
lápiz? (puede marcar más de uno) Grabadora de audio
Teléfono celular
Otro:___________________
Comodidad
¿Por qué razón utiliza éstas herramientas tecnológicas para Rapidez
tomar apuntes? Entiende mejor el apunte
Otro:___________________
Comodidad
Si solo usa papel y lápiz. ¿Por qué motivo lo hace? No posee el equipo
Entiende mejor el apunte
Otro:___________________
Siempre
¿Con que frecuencia comparte sus apuntes? Ocasionalmente
Nunca
¿Posee alguna tableta electrónica? Si
No
Muy costosa
Si no posee una tableta electrónica. ¿Cuál es el motivo por No le parece útil
la que no ha adquirido una? Las aplicaciones que posee
no son útiles
Otro:___________________
¿Alguna vez ha utilizado su tableta electrónica para Si
realizar sus actividades de estudios? No
¿En alguna oportunidad ha desarrollado una tarea asignada Si
por el profesor, a través de un medio electrónico? No
Correo electrónico
En caso de ser afirmativa la respuesta anterior, ¿Cuál es el Aula virtual
medio que más utilizan? Página web
Otro:___________________
¿Le gustaría utilizar una herramienta basada en tecnología
multimedia, con la cual usted tendría la comodidad al Si
tomar sus apuntes de clases? No

51
ANEXO B. Carta de conformidad firmada por profesor de la catedra “Estadísticas I”

52
53
ANEXO C. Carta de conformidad firmada por profesor de la catedra “Proyecto I”

54
55
ANEXO D-1. Respuestas obtenidas a la pregunta 1 de la encuesta.

¿Utiliza papel y lápiz exclusivamente para


tomar apuntes en clases?
45 40
40
35
29
30
25
20
15
10
5
0
No Si

ANEXO D-2. Respuestas obtenidas a la pregunta 2 de la encuesta.

De no ser así. ¿Qué otros medios utiliza


además de papel y lápiz? (puede marcar
más de uno)
40 37
35
30
25
18
20
15
8
10 4
5 2
0
Cámara de Cámara Grabadora de Otro Teléfono
Video Fotográfica audio celular

56
ANEXO D-3. Respuestas obtenidas a la pregunta 3 de la encuesta.

¿Por qué razón utiliza éstas herramientas


tecnológicas para tomar apuntes?
35
30
30
25 21
20
15 12
10
5 1 2
0
Comodidad Comodidad, Entiende mejor Otro Rapidez
Rapidez el apunte

ANEXO D-4. Respuestas obtenidas a la pregunta 4 de la encuesta.

Si solo usa papel y lápiz. ¿Por qué motivo


lo hace?
20 19

15 14

10 9

5 3

0
Comodidad Entiende mejor el No posee el equipo Otro
apunte

57
ANEXO D-5. Respuestas obtenidas a la pregunta 5 de la encuesta.

¿Con que frecuencia comparte sus


apuntes?
50
43
40

30
23
20

10
3
0
Nunca Ocasionalmente Siempre

ANEXO D-6. Respuestas obtenidas a la pregunta 6 de la encuesta.

¿Posee alguna tableta electrónica?


60
54

50

40

30

20 15

10

0
No Si

58
ANEXO D-7. Respuestas obtenidas a la pregunta 7 de la encuesta.

Si no posee una tableta electrónica. ¿Cuál


es el motivo por la que no ha adquirido
una?
50
40
40

30

20
10
10 4
0
Muy costosa No le parece útil Otro

ANEXO D-8. Respuestas obtenidas a la pregunta 8 de la encuesta.

¿Alguna vez ha utilizado su tableta


electrónica para realizar sus actividades
de estudios?
16 14
14
12
10
8
6
4
2 1
0
No Si

59
ANEXO D-9. Respuestas obtenidas a la pregunta 9 de la encuesta.

¿En alguna oportunidad ha desarrollado


una tarea asignada por el profesor, a
través de un medio electrónico?
80
68
70
60
50
40
30
20
10 1
0
No Si

ANEXO D-10. Respuestas obtenidas a la pregunta 10 de la encuesta.

En caso de ser afirmativa la respuesta


anterior, ¿Cuál es el medio que más
utilizan?
60
48
50
40
30 26

20 16

10
0
Aula virtual Correo electrónico Página Web

60
ANEXO D-11. Respuestas obtenidas a la pregunta 11 de la encuesta.

¿Le gustaría utilizar una herramienta


basada en tecnología multimedia, con la
cual usted tendría la comodidad al tomar
sus apuntes de clases?
80
66
60

40

20
3
0
No Si

61