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iii
AGRADECIMIENTOS
iv
A un gran amigo, ya un hermano para mí,
Fernando León gracias por todo el apoyo que me
has dado durante toda la carrera, gracias por la
ayuda, por los trabajos que hiciste sin molestarte
porque no hice casi nada jajajaja y gracias por
imprimirme este trabajo sin cobrarme, Te quiero
mucho bro, eres un gran amigo.
A mis amigos Aefco y HJA, que aunque las
circunstancias no nos permitirán celebrar este
triunfo juntos estoy seguro que desde la distancia
están apoyándome.
A mis amigos José Acosta, Henry Marval y
Janny Pacheco, gracias por toda la ayuda en este
proceso del trabajo de grado, por todos sus
consejos para hacer un trabajo de calidad.
A mis amigos locos del whatsapp Mariedly,
Magali, Pancha, Emily, Germán, Adyerlyn, José,
Leo y Fulgencia, sin ustedes mi vida no sería
igual.
A mis Jefes, Anthony y William por brindarme
la oportunidad de pertenecer a una gran empresa
con la cual me he comprometido como si fuera
mía y a mis compañeros de trabajo por sus
valiosos consejos durante este trabajo.
A mi tutora la Ing. Msc. Norkys Pérez, gracias
por la paciencia y por creer en mí cuando le decía
que si lo iba a lograr.
Finalmente gracias al Instituto Universitario
Politécnico Santiago Mariño.
Gracias a Todos, esto es para ustedes.
v
ÍNDICE GENERAL
Pp.
LISTA DE CUADROS .................................................................................... ix
LISTA DE FIGURAS ...................................................................................... xi
LISTA DE GRAFICOS ................................................................................... xii
RESUMEN .................................................................................................... xiii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1
CAPITULO
I. EL PROBLEMA
Origen del estudio ........................................................................................... 3
Planteamiento del problema ........................................................................... 4
Línea de Investigación .................................................................................... 7
Objetivos de la Investigación .......................................................................... 8
Objetivo General ........................................................................................ 8
Objetivos Específicos ................................................................................. 9
Justificación de la Investigación ...................................................................... 9
Alcance de la Investigación .......................................................................... 12
vi
Teorías del aprendizaje .......................................................................... 42
Bases Legales .............................................................................................. 44
Definición de Términos Básicos .................................................................... 51
vii
Pruebas del sistema .................................................................................. 111
Pruebas unitarias ............................................................................. 111
Prueba de integridad de datos ......................................................... 112
Prueba de funcionalidad ................................................................... 113
Prueba de carga .............................................................................. 114
Prueba de seguridad y control de acceso ........................................ 115
Estudios de factibilidad ............................................................................... 116
Factibilidad técnica .......................................................................... 116
Factibilidad operativa ....................................................................... 117
Factibilidad psicosocial .................................................................... 117
Factibilidad económica .................................................................... 117
Análisis costo beneficio ............................................................................... 118
Costo de desarrollo ......................................................................... 118
Costos de adquisición del software del sistema propuesto ............. 119
Costos de personal del sistema actual ............................................. 120
Costos de personal del sistema propuesto....................................... 121
Análisis de retorno de la inversión .............................................................. 122
Beneficios de la propuesta .......................................................................... 124
Beneficios tangibles ......................................................................... 124
Beneficios intangibles ....................................................................... 125
viii
LISTA DE CUADROS
CUADRO
Pp.
ix
32. Tabla users ........................................................................................... 108
33. Tabla usersdetail................................................................................... 109
34. Resultados de la Prueba de Integridad de Datos ................................. 112
35. Resultados de la Prueba de Funcionalidad .......................................... 113
36. Resultados de la Prueba de Carga ....................................................... 114
37. Resultados de la Prueba de Seguridad y control de acceso ................. 115
38. Costos de Adquisición del Hardware .................................................... 119
39. Costos de Adquisición del Software del Sistema Propuesto ................. 120
40. Costos de Personal del Sistema Actual. Estimaciones Mensuales ....... 120
41. Costos de Desarrollo ............................................................................ 120
42. Costos de Depreciación del Sistema Actual. Estimación Mensual ....... 121
43. Costo Operacional ................................................................................ 121
44. Costos de Personal del Sistema Propuesto. Estimaciones
Mensuales .................................................................................................. 121
45. Costos de Depreciación del Sistema Propuesto. Estimación
Mensual. .................................................................................................... 122
46. Costo Operacional del sistema propuesto ............................................ 122
47. Retorno de la Inversión ......................................................................... 123
x
LISTA DE FIGURAS
FIGURA
Pp.
xi
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICOS
Pp.
xii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN MARACAY
INGENIERÍA DE SISTEMAS
Resumen
xiii
INTRODUCCIÓN
1
necesiten aprender de este lenguaje de programación, debido a que estará
contemplado por módulos con evaluaciones, las cuales permitirán seguir
avanzando, todo esto guardándose en cada usuario para que de manera
personalizada pueda utilizarlo desde el lugar que desee, en el momento que
lo requiera, brindando un ambiente cómodo para el mismo.
Desde el punto de vista pedagógico y siguiendo los lineamientos del
Manual para la elaboración de Trabajo de Grado del Instituto Universitario
Politécnico Santiago Mariño, está estructurado en base a cuatro (4)
capítulos, los cuales son nombrados a continuación:
Capítulo I: El origen de problema, el planteamiento de la problemática,
la definición del objetivo general y objetivos específicos, establecimiento
conceptual de la línea de investigación, justificación de la investigación y
alcances y propósito de la propuesta.
Capítulo II: Marco Referencial, el cual se divide entre las Teorías
Genéricas Explicativas y al mismo tiempo se encuentra reflejados los
antecedentes de campo. Estudio del Arte de la tecnología, bases teóricas de
la programación, teorías Genéricas Ingenieriles. Por otra parte también están
incluidas las bases legales y la definición de términos básicos.
Capítulo III: Marco Metodológico, determinando el tipo de estudio,
Método de investigación, Técnicas para la recolección de información,
tratamiento de la información, Técnica y metodológicas, y por ultimo las
Herramientas consideradas a aplicar.
Capitulo IV: Análisis de resultados, sistema actual, modelo del
negocio, descripción del proceso actual, casos de usos, análisis del
instrumento, análisis documentos, requerimientos, sistema propuesto,
alcances técnicos del a propuesta, modelado estructural, diseño de pantallas,
seguridad lógico, estudio de factibilidad. Por último se presentan las
conclusiones, recomendaciones y referencias bibliográficas complementan la
investigación.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
3
mundial, se ha convertido en un piloto y en un eje del cual giran las nuevas
tecnologías que se van incorporando a medida que van surgiendo cambios
en Internet.
Todo esto en conjunto y debido a la globalización web; el área de
educativa ha venido teniendo un crecimiento en Latinoamérica, países como:
Colombia, Estados Unidos y México reconociendo formalmente las
directrices en la educación y fortaleciendo sus actividades operaciones con el
uso de aplicaciones web como un método progresivo de aprendizaje.
Ahora bien, en Venezuela los cambios socio culturales han mostrado
que el desarrollo de las mismas se ha manifestado a través del uso de
tecnologías que les han permitido estar a la vanguardia en el uso de las
nuevas técnicas y medios de desarrollo educativo. La educación en línea
como medio estrictamente virtual y semipresencial permite la distribución de
la información y de los contenidos a través de canales de difusión, para que
sean desarrollados y acomodados a su entorno social. Es indiscutible
resaltar la importancia que ejercen las Tecnologías de la Información y de las
Comunicaciones como los medios adecuados de comunicación y transmisión
de información, ya sea de forma asincrónica o sincrónica, para la interacción
entre los agentes en la Educación.
4
a la concepción de la primera computadora y con ella muchos avances más,
los cuales han sido la base de la tecnología que se tiene hoy en día, tanto así
que aún se sigue trabajando bajo algunos conceptos de las tecnologías
pioneras de la historia.
En el área educativa, aunque el ser humano ha avanzado conforme pasa
el tiempo, acoplándose a los nuevos procesos y métodos de enseñanza
hasta cierto punto, se han aferrado a las estrategias de enseñanza regulares
y al plantearse el uso de tecnologías de información y comunicación para el
aprendizaje, se han visto aterrorizados al respecto, por lo que no se utilizan
de una forma consolidada para la fomentación del conocimiento; y aunque
bien se sabe que los estudiantes de ciertas carreras, hacen uso en su
mayoría de medios tecnológicos para conseguir información útil, no existe
una gran variedad de métodos tecnológicos interactivos que permitan
adquirir conocimiento en un área en específico de una forma práctica y
amena.
Esto se debe en gran parte, a la amenaza que significa el pensar ser
sustituidos por máquinas; la importancia del docente en la educación y la
deficiencia que podría presentar su ausencia en la misma, considerando de
tal manera y de forma radical que el uso de estas tecnologías no fomenta la
función de escuchar y aprender, entre muchas otras, y no toman en
consideración los beneficios y ventajas que este tipo de métodos de
aprendizaje pueden generar como nuevas herramientas y medios de
enseñanzas, dando origen inicialmente a una mayor atención por parte de
los estudiantes, interés y motivación, debido a que los métodos regulares
mayormente utilizados son poco atractivos.
En líneas generales en ciertos niveles académicos del área de
informática o ingeniería de sistemas según sea el caso, se han venido
presentando altas estadísticas de estudiantes reprobados por su condición,
ya sea de retiro o inasistencias por la falta de interés que se genera durante
el desarrollo de actividades presenciales en aulas con algunos docentes que
5
en la mayoría de los casos no han tenido dedicación para fomentar la
enseñanza y aprendizaje, específicamente en el área de la programación,
siendo esta considerada una materia filtro para el desenvolvimiento laboral
de un estudiante y profesional inmerso en este ramo.
A través de estos factores se han presentado en muchas ocasiones
resistencias al cambio por parte de algunos docentes al momento de
proponerles el uso de herramientas tecnológicas para el desarrollo de sus
actividades, pues se influye directamente en su zona de confort como lo es el
método de la pizarra tradicional. No obstante a esto, se ha hecho notoria la
deficiencia de recursos tecnológicos como el acceso a internet y otros
servicios para innovar y habituarlos en la ejecución de las clases de
programación en el aula, siguiendo siempre los mismos parámetros y
esquemas académicos estáticos al transmitir una clase.
Todo esto en conjunto, ha influido en el egreso de profesionales con
bases deficientes en la programación, pues la lógica abstracta de cada uno
queda con conocimientos y capacidad de raciocinios básicos y limitados,
impidiendo que los mismos tengan la capacidad de dirigir, concebir
y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas. Uno de esos lenguajes de
programación que son pasados por alto, ya sea por desconocimiento de su
gran alcance, falta de información en la web o también poco interactiva y
desinterés por aprenderlo es el C#, lo cual ha servido como base para
muchos otros lenguajes de programación, teniendo este un gran alcance
porque permite desarrollar aplicaciones tanto para dispositivos móviles, como
de escritorio, con las bondades del lenguaje C y unas tantas de C++.
En base a lo establecido, se hace evidente la necesidad de utilizar las
tecnologías de información para poder lograr un mayor alcance a lo que se
refiere la enseñanza de este lenguaje de programación y además
proporcionar un mayor interés en los estudiantes y personas en
pertenecientes al área, por lo tanto para brindarle una solución viable y
oportuna a la situación observada, se planteó crear una aplicación web
6
interactiva para facilitar el aprendizaje del lenguaje de programación C#, el
cual tendrá como finalidad influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
dicho lenguaje y motivar al estudiante a adquirir los conocimientos
respectivos mediante una herramienta dinámica e interactiva.
De acuerdo a la problemática planteada se formularon las siguientes
interrogantes de investigación:
¿Cuál es la situación actual del proceso de aprendizaje del lenguaje
de programación C#?
¿Cuáles son las necesidades de los usuarios para el diseño de la
aplicación web interactiva?
¿Cómo se diseñará la herramienta multimedia ajustada a los
requerimientos del usuario?
¿Qué herramientas se emplearán en el desarrollo de la aplicación web
interactiva para facilitar el aprendizaje del lenguaje de programación C#?
Línea de Investigación
7
investigativas (enseñanza) y quienes pretenden adquirirlas (aprendizaje),
dándose de esta manera formas de aprendizaje y posibilidades de tecnología
de enseñanza que arrojan luz sobre el acto de investigar.
Siendo las líneas de investigación las que ayuden a generar insumos
descriptivos, teóricos y tecnológicos en torno a éste proceso, permitiendo
implantar un elemento adicional que indica lo formativo y aplicado,
proveyendo a los investigadores las oportunidades y facilidades típicas que
suelen ofrecer trabajar bajo las perspectivas investigativas.
En efecto la línea investigación a utilizar en el desarrollo de este trabajo
de investigación, se enfoca en los Sistemas Expertos de la Línea Matriz
Gestión de Tecnología de la Información y del Software, en donde según la
definición de Barreras (2006) este tipo de sistemas “son sistemas
informáticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de
razonamiento, de comunicación y de acción en consecuencia de un experto
humano en cualquier rama de la ciencia. p.26)”, siendo de esta manera un
modelo de aplicación distribuido, en el que se incorpora de forma explícita el
conocimiento referido al dominio donde se aplicaran.
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
8
Objetivos Específicos
Justificación de la Investigación
9
en el usuario, como proporcionar una base para seguir avanzando en estos
modelos de aprendizaje.
Es por ello que, la presente investigación en un nivel técnico y
operativo simbolizó la solución tanto para la fomentación, como para facilitar
el proceso de aprendizaje de un lenguaje de programación como lo es C#,
siendo esta aplicación web, interactiva y atractiva para los estudiantes y/o
usuarios que hagan uso de la misma. Cabe destacar que permitió que
cualquier persona con o sin conocimientos de programación pudiera utilizarlo
y aprender de manera más sencilla el contenido que abarca tanto el lenguaje
de programación como de dicha herramienta.
En el punto de vista económico, esta aplicación web es de acceso
gratuito, por lo que la comunidad estudiantil pudo acceder sin ningún tipo de
trabas y optimizar su rendimiento tanto en el campo de estudio como para el
fin por el cual haya tomado la decisión de aprender este lenguaje de
programación, además de esto, a visión de futuro, esta herramienta podría
seguir en ampliación brindándole al usuario la capacidad de obtener
certificados, realizando algún pago y presentando una especie de evaluación
final.
Por otro lado fue realizado en un entorno Web, brindándole un gran
alcance, para que no se destine a un grupo selecto, sino, esté disponible
para todo el que desee aprender de la herramienta, se pusieron a disposición
lecciones por niveles habilitadas, lo cual fomentó la finalización del curso
para lograr todos los objetivos, la propuesta también dispone de modalidades
con foros de ayuda y ayudas inmediata en cada lección, contando también
con ejemplos prácticos de códigos, que le permitieron al usuario realizarlos
fuera de la plataforma en un entorno de programación evaluable.
Siguiendo el mismo orden de ideas, el desarrollo de la propuesta se
justifica en un nivel tecnológico; pues a través de la ejecución de la misma se
incluyeron aplicaciones prácticas de conocimientos científicos para ofrecer
soluciones concretas a problemas educativos presentados a la hora de
10
impartir conocimientos; en este caso en el área de programación mediante
métodos tradicionales, en pro de alcanzar esa calidad académica que tanto
se requiere y una nueva visión y compromiso de los docentes tomando en
cuenta el alcance, repercusiones que la tecnología de la comunicación ha
generado.
Se puede inferir también, que en la ingeniería de sistemas las
aplicaciones web interactivas destinadas al aprendizaje contienen
conocimientos extensos, los cuales permiten que el proceso de aprendizaje
sea dinámico y que no se interrumpa, lo cual presenta una mayor eficacia
con respecto a los métodos usados comúnmente, más que todo en la
búsqueda de información, debido a que se debe revisar una gran cantidad de
documentos para encontrar alguna solución simple, todo esto gracias a sus
amplias bases de datos, que además de alojar esta información pertinente,
alojan registros de los usuarios y avances de los mismos, dejando así este
tipo de herramientas un gran aporte investigativo por la incertidumbre
generada sobre los temas por los cuales los distintos usuarios deseen
desarrollarse.
La aplicación web interactiva es una herramienta para facilitar el
aprendizaje, de fácil entendimiento y manejo, el mismo permitió a los
usuarios a aprender a su ritmo. Con todo esto, se facilitó el proceso para
estudiantes, debido a que toda la información necesaria para su formación la
podrá encontrar en un solo lugar, y aprenderán de una manera muy
agradable. El desarrollo de este proyecto servirá como apoyo a futuras
investigaciones, tanto en el ámbito de mejoras a dicha plataforma como a
otros semejantes, siempre y cuando estén adaptadas a sus necesidades y
requerimientos.
11
Alcance o Propósito de la Investigación
12
CAPÍTULO II
MARCO REFERENCIAL
13
generalizaciones que dan cuenta de hechos o fenómenos que se producen
en determinadas condiciones. En este sentido, los estudios explicativos
pueden ocuparse tanto de la determinación de las causas, como de los
efectos mediante la prueba de hipótesis, constituyendo el nivel más profundo
de conocimientos.
En base a la definición de Antillano (2014), La investigación basada en
diseño para el estudio de una innovación. Congreso Iberoamericano de
Ciencia y Tecnología; “La investigación basada en teorías explicativas refleja
el estudio de las metodologías que se adapten con el sistema de la
investigación en curso, orientando así los parámetros que lo regirán (p.108)”.
En otras palabras, la Investigación Explicativa se basa principalmente en
establecer el por qué y el para qué de un fenómeno, a fin de ampliar el
¿Qué? de la Investigación Descriptiva y el ¿Cómo? De la Investigación
Explorativa. En el proceso de investigación del presente estudio, se da inicio
con el planteamiento de fenómenos teóricos que van de la mano con la
problemática a resolver, sustentando teóricamente el desarrollo investigativo.
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persona, de leer libros en los cuales la información no se consiga tan
transparente como se presenta en este tipo de aplicaciones, además de que
permiten las evaluaciones sin presión debido a que se hacen frente a una
máquina, destacando que el uso de los mismos como apoyo a los métodos
de enseñanza tradicionales, lograría un perfecto acoplamiento y el
encargado de enseñar solo aclararía dudas de lo que no se entienda
mediante el uso de la herramienta.
Bienvenida
Esta es la primera vista que recibe el alumno del tutorial, que además
de servir para darle la entrada a la herramienta, usualmente permite navegar
por los distintos módulos del curso, lo cual proporciona una amplia
información al usuario de la cantidad de contenido, y propósito del tutorial,
frecuentemente son pantallas interactivas, las cuales incluyen imágenes
estáticas combinadas con presentaciones en video o animaciones con el
texto y narración de audio.
Instrucciones
15
Actividades prácticas
Autoevaluación
Evaluación Final
16
Características
Ventajas
17
Desarrollo de la Iniciativa.
Facilitan evaluación y control.
Características
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diarios y a la creciente velocidad y volumen de información que proporcionan
dichas tecnologías.
Aprendizaje cooperativo: Los instrumentos que proporcionan las TIC
facilitan el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales ya que propician
el intercambio de ideas y la cooperación.
Alto grado de interdisciplinariedad: Las tareas educativas realizadas
con computadoras permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya
que el computador debido a su versatilidad y gran capacidad de
almacenamiento permite realizar diversos tipos de tratamiento de una
información muy amplia y variada.
Tecnologías de Apoyo
Modelado de Negocio
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añaden funcionalidades que no verán los usuarios directamente, no hará
falta.
Antecedentes de la Investigación
Los antecedentes son considerados como las bases que avalan toda
investigación, en ellos se ubican problemáticas relacionadas o iguales.
Sirven de una guía para el investigador lo cual le permite hacer
comparaciones para así tener ideas sobre cómo se trató el problema en esa
oportunidad, convirtiéndose además en un valor agregado que fortalece la
credibilidad de la investigación. El autor Tamayo y Tamayo (2010) dice que
“en los antecedentes se trata de hacer una síntesis conceptual de las
investigación o trabajos previos sobre el problema formulado con el fin de
determinar el enfoque de los mismos” (p. 146), este autor define a los
antecedentes como conceptos que se usan de trabajos o investigación que
estén vinculados al problema de investigación. Los antecedentes
presentados a continuación son producto de una exhaustiva revisión y
arqueo realizado por el investigador, reseñándose aquellos que por sus
características constituyen un valioso aporte al estudio actual.
Inicialmente, Acosta (2013), elabora un Software Educativo para el
uso eficaz del computador en el cuerpo de Policía del Estado Carabobo,
trabajo especial de grado para optar al título de Licenciado en Educación,
Mención Informática, presentado en la Universidad José Antonio Páez,
Facultad de Ciencias de la Educación, esta investigación tuvo como objetivo
general Diseñar un software educativo el cual permita a los funcionarios del
Cuerpo Policial del Estado Carabobo lograr un mayor desempeño y alcance
de los objetivos mediante el uso eficaz el computador y las TIC.
Este autor se orientó en un proyecto factible, de campo descriptivo y
documental, debido a que se dirigió al lugar donde se realizaban los hechos,
obteniendo información de fuentes impresas y elaborando una propuesta,
20
recolectando los datos mediante la técnica de la observación directa,
encuesta, cuaderno de notas y el cuestionario dicotómico, la muestra fue de
tipo censal, diseñó el proceso actual con diagramas de casos de usos, en
cuanto al bosquejo de las base de datos lo representó mediante el diagrama
de entidad relación y clases por ser orientado a objetos, implementando la
metodología para el desarrollo de software de Álvaro Galvis.
Esta investigación generó como resultados que los efectivos del Cuerpo
de Policía del Estado Carabobo, tienen el computador como una herramienta
de poco uso. También se comprobó que el personal muestra interés en
aprender cosas nuevas y que desean hacerlo de forma práctica, sin la
penuria de dirigirse a una institución. Por lo cual se hace ineludible crear una
herramienta tecnológica que la puedan utilizar desde el computador de sus
hogares o en el tiempo libre del trabajo, mostrando las ventajas y los
beneficios en el uso de las tecnologías permitiendo mejorarla calidad de su
labor.
El aporte de esta investigación es notorio, por coincidir en la
modalidad y tipo de investigación, ambas son proyectos factibles,
documental, de campo descriptiva, las técnicas e instrumentos de colección
de datos como la observación directa, el cuaderno de notas, las técnicas de
análisis de datos, la metodología del software de Álvaro Galvis será una gran
guía para así poder plasmar las etapas de la misma y además ambos
trabajos se enfocan en construir sistemas de aprendizajes.
Seguido de este, Amaro (2012) presentó un Trabajo Especial de
Grado en el I.U.P.S.M extensión Maracay titulado Tutorial como apoyo al
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la Asignatura de Inglés para los
estudiantes del 3er año del Liceo Agustín Codazzi, ubicado en Maracay, para
optar por el título de Ingeniero de Sistemas. El propósito de esta herramienta
fue el de impartir el conocimiento del idioma inglés, en el cual los alumnos
pudieran obtener una enseñanza fuera de los estándares conocidos,
yéndose hacia los métodos de aprendizaje dinámicos, organizados y
21
educativos. Apoyándose en una modalidad de proyecto factible y
documental, se recolectaron los datos mediante la entrevista y cuestionario,
diseñado a partir de la metodología UML, debido a la interactividad que
presta en el desarrollo del software y la administración de los requerimientos
Con respecto a lo antes mencionado, los aportes brindados a la
investigación fueron significativos, debido a que permitió observar cómo debe
ser tratada la información, además el método de recolección de datos y la
metodología utilizada se toman como referencia, así permitiendo también
lograr los objetivos. Permitiendo obtener a largo plazo fundamentos
importantes para enfocarlos en investigaciones de este tipo debido a que la
automatización de los métodos de enseñanza son el futuro de la misma.
Para finalizar, Chaparro (2012) presentó un Trabajo Especial de Grado
en la U.C.A.B titulado Instrucción Complementaria a Distancia para el
Aprendizaje de los Verbos Modales en Inglés, Según el Enfoque de la Teoría
de la Carga Cognitiva y el Aprendizaje Multimedia, para optar por el título de
Especialista en Educación, mención Procesos del Aprendizaje. El propósito
de esta investigación fue el de mejorar la comprensión y uso de los verbos
modales a través de una plataforma de ejercicios interactivos diseñados en
modo de animaciones para una enseñanza más dinámica, fundamentándose
en las teorías del aprendizaje multimedia de Mayer y la teoría de la carga
cognitiva de John Sweller.
El diseño del mismo fue de naturaleza experimental, en donde se
vieron los resultados al separar a dos grupos el cual el primero estuvo
asignado a un material instruccional de solo texto, mientras el segundo
recibió el contenido con animaciones, arrojando así un conocimiento
adquirido por parte de estos mucho mayor a los que se les aplico la prueba
con solo texto, brindando un hallazgo significativo favoreciendo la enseñanza
mediante métodos interactivos. Por lo que este trabajo de grado aportó una
idea clara de las teorías de la enseñanza cognitiva en la cual los estudiantes
pueden aprender de una manera mucho más profunda y a su vez mostrar un
22
mayor interés gracias a los diseños multimedia, en el cual se impartan los
conocimientos de manera interactiva y animada, a diferencia de métodos
tradicionales de enseñanza, brindando así un camino a recorrer en el cual
permite abrir un abanico de posibilidades tanto a esta como a futuras
investigaciones.
Reseña Histórica
23
nuevo concepto de programación el cual se llamara COOL (Lenguaje C
orientado a objetos), pero que luego por razones de marca tuvo que ser
cambiado al nombre con el cual es conocido hoy en día, además de esto
cabe destacar que sus bibliotecas de clases fueron escritas originalmente
mediante un sistema de código gestionado, de nombre Simple Managed C
(SMC).
Ahondando un poco más en este lenguaje, brinda mejoras frente a sus
lenguajes padre, como C y C++, en los que se pueden destacar que las
clases y las funciones pueden ser declaradas sin ser definidas, los punteros
son innecesarios, además de esto, presenta ciertas ventajas con respecto a
Java, como la capacidad de ofrecer al programador la capacidad de declarar
una gran cantidad de variables de tipo primitivas, en pocas palabras es un
lenguaje basado en C, pero orientado a objetos, lo cual lo hace bastante
versátil, permitiendo realizar desde aplicaciones en consola, como desarrollar
aplicaciones móviles.
Aun así no es tan aceptado por los estudiantes de la carrera de
sistemas y/o amantes de la programación porque la información al respecto
del mismo es escasa y sumándole a eso una base débil de programación se
obtienen personas que pierden el interés de buscar y seguir aprendiendo de
este lenguaje y acuden a otros más sencillos o plataformas más amigables,
por esto surge la necesidad de una aplicación web interactiva la cual fomente
y facilite el aprendizaje de C#, que a su vez, permitirá utilizarlo desde
cualquier lugar y en cualquier momento.
El mundo de la programación es muy amplio, desde los inicios de ella
se ha visto a los que tienen conocimientos sólidos en el mismo como eruditos
y por su gran diversidad es difícil encontrar expertos en todas estas áreas
por lo que comúnmente se encuentran divididos por conocimientos, lo que
hace que el campo laboral a quienes lo dominan esté altamente remunerado,
por lo tanto no es descabellada la idea de fomentar la obtención de
conocimientos y el interés para estos lenguajes, que no son de total
24
perceptibilidad y aceptación para muchos que no poseen conocimiento del
alcance del mismo.
Lenguaje de Programación
PHP
25
variables, sentencias condicionales, ciclos, funciones, no considerándose
como un lenguaje de marcado como podría ser HTML, XML o WML” (p.12)
Además de esto, posee la ventaja de que tiene una extrema
simplicidad para el principiante, sin descuidar las características más
avanzadas para programadores profesionales; estando enfocado
principalmente a la programación de scripts del lado del servidor, permite
recopilar datos de formularios, generar páginas con contenidos dinámicos,
recibir y enviar cookies, por otra parte también se puede crear scripts del lado
del servidor, siendo este su campo más tradicional y el foco principal del
mismo, generar scripts desde la línea de comandos, las cuales pueden
usadas cuando se ejecuten empleando cron en Linux y el planificador de
tareas en Windows.
Por si fuera poco, PHP también maneja la creación de sistemas de
escritorios utilizando una de sus extensiones, además su flexibilidad al
poderse utilizar en todos los sistemas operativos principales Mac OS X,
Microsoft Windows, Linux y también puede utilizarse para programar al estilo
de programación orientada a objetos o por procedimientos, permitiendo
además una mezcla de ambas, así que tampoco está solo limitado a generar
HTML, sino que está entre sus capacidades crear imágenes, ficheros PDF y
hasta películas Flash.
JavaScript
26
permite mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas, además
de esto permite utilizarse del lado del servidor y en aplicaciones externas a la
web, las cuales son bastante significativas; diseñado con una sintaxis similar
a C, pero aun así adoptando algunos nombres y convenciones de Java,
teniendo semánticas y propósitos diferentes. Su uso tradicional se
encontraba enfocado en páginas web HTML para realizar operaciones
únicamente del lado del cliente, sin acceso a funciones del servidor, pero en
la actualidad es ampliamente utilizado para enviar y recibir información del
servidor junto a otras tecnologías como AJAX.
C#
27
Herramientas
28
Cascading Style Sheet
JQuery
29
Base de Datos
30
Manejador de Base de Datos
MySQL
31
Metodología de la Investigación
32
se requiere para atender la necesidad), y de manera contraria, es sometido a
prueba aquello que se considera puede satisfacer la necesidad.
Esta metodología de Álvaro Galvis estará apoyada en UML para la
correcta realización de este proyecto, debido a que podrá brindar los
beneficios requeridos mediante los diagramas a desarrollar para poder
acentuar cada uno de los pasos a realizar según las fases de dicha
metodología. Seguidamente en este mismo punto se estará dando una
explicación más detallada de las fases por la cual está comprendida esta
metodología:
Fase 1: Análisis
Fase 2: Diseño
33
En esta etapa de acuerdo con Salcedo (2002) es necesario atender a
tres tipos de diseño: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se
refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el
SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y
maquina se denomina interfaz), y computacional (con base a las
necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en apoyo
de sus usuarios)).
Fase 3: Desarrollo
34
Fase 5: Prueba de Campo
35
de las cuales describe un aspecto específico del producto o sistema de
construcción. UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de
los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un
método y un lenguaje de modelado. Un método es una manera de explicita
de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el
método le dice al usuario que hacer, como hacerlo, cuando hacerlo y porque
hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas
instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados
para describir algo y comunicar los resultados del uso del método.
El UML se expresa con símbolos y/o agrupaciones de estos llamados
diagramas. Sirve fundamentalmente para crear diferentes tipos de ellos
permitiéndonos ver desde diferentes perspectivas un sistema software. Los
diagramas son de gran utilidad para trabajar en los requisitos. En el análisis
del sistema, en la construcción del mismo y en su posterior despliegue.
Permitirán conocer ese concepto del que tanto se habla y que parece tan
difícil de determinar que es las Arquitectura del Sistema. El UML hace que
esta sea algo tangible.
Modelado de Sistemas
36
la que es mostrada la información para una mayor comprensión gracias a la
adición de criterios y modelos múltiples, donde estos incluyen ciertos
procesos de compromiso, métodos de eliminación secuencial y métodos
ponderados.
Diagramas
37
Figura 1.Simbología del Diagrama de Caso de Uso. Tomado de Diagramas de clases y
aplicaciones (p.04) por Indriago, (2.012). Guía de Introducción a UML. Los Andes
Venezuela: Universidad de los Andes.
Diagrama de Actividad
38
Diagrama de Secuencia
39
Diagrama de Clases
40
Teorías Genéricas Ingenieriles
Aprendizaje
41
evaluando, aunque todos coinciden con que el aprendizaje es una de las
funciones mentales más importantes, debido a que consiste en un cambio de
la conducta, mas no implica su realización, sin embargo, estos cambios
producidos no siempre son permanentes, por ende se pudiera definir al
aprendizaje como el proceso por el cual se adquiere conocimientos, los
cuales producen ciertos cambios o modificaciones en el comportamiento a
partir de determinadas experiencias, prácticas o informaciones percibidas.
El aprendizaje como proceso interno implica cuatro momentos o
etapas por las cuales un sujeto aprende:
Predisposiciones: Constituyen los motivos internos que mueven al
sujeto para iniciar y mantener el proceso de aprendizaje.
Exploración de alternativas: Constituyen las estrategias internas que,
activadas por la predisposición se mantienen en la búsqueda hasta lograr,
mediante distintos ensayos descubrir lo que se buscaba.
Salto intuitivo: Es un estado, logrado generalmente de manera súbita
como resultado del proceso del pensamiento. No es expresable verbalmente,
a veces es muy rápido, otras lento, y extendido en el tiempo.
Refuerzo: Es el momento en que el que aprende considera valiosos
sus hallazgos, válidas sus hipótesis, se corrige y se perfecciona.
Teoría Conductista
42
teoría que caracteriza el aprendizaje como una vinculación o conexión de
estímulos y respuestas.
Además de esto también indica que el proceso de aprendizaje no
necesita tomar en cuenta pensamientos, porque esos aspectos internos
dependen del que aprende, así como también que la enseñanza necesita
establecer claves para que los alumnos puedan aprender los contenidos en
pequeños pasos para que puedan ser dominados como una secuencia.
Teoría Cognitiva
Teoría Constructivista
43
los afectivos, por lo que no se ve como un simple producto del ambiente, ni
resultado de disposiciones internas, sino una construcción propia que se va
produciendo diariamente como resultado de la interacción entre ambos
factores.
En esta teoría la construcción del conocimiento es un proceso que se
va elaborando en el propio ser del alumno, el cual se encarga de seleccionar,
organizar y transformar la información recibida, de la fuente que provenga,
con las cuales establece relaciones con las ideas previas para aprender un
contenido, el cual se le atribuye un significado gracias al modelo mental
elaborado en dicho proceso de acuerdo a dicho conocimiento, así que en
este caso el aprendizaje depende netamente de los procesos previos de
experiencias anteriores.
Bases Legales
44
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)
45
ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta constitución y en
la ley.
Artículo 108. Los medios de comunicación social, públicos y privados,
deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará servicios
públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin
de permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos
deben incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de
sus innovaciones, según los requisitos que establezca la Ley
Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la
tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios
de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el
desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y
soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de estas actividades, el
Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia
y tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos
para las mismas. El Estado garantizará el cumplimiento de los principios
éticos y legales que deben regir las actividades de investigación científica,
humanística y tecnología. La ley determinará los modos y medios para dar
cumplimiento a esta garantía.
Con respecto a los artículos señalados anteriormente, en Venezuela
existe libertad con respecto a la información que se desee acceder y aún
más cuando esta contiene datos de interés para comunidades o grupo de
personas, además se garantizan los servicios tanto de redes de bibliotecas
como de informática para permitir el acceso universal a la misma. Se debe
señalar que el desarrollo de nuevas tecnologías enlazadas con el
conocimiento, debido a que es de vital importancia para el país y reciben
apoyo mediante los aportes que realizan las empresas privadas, a través del
sistema nacional de ciencia y tecnología.
46
Ley Especial Contra los Delitos Informáticos (2001)
47
previsto en el presente artículo se cometiere con el fin de obtener algún tipo
de beneficio para sí o para otro.
Artículo 14. Fraude. El que, a través del uso indebido de tecnologías
de información, valiéndose de cualquier manipulación en sistemas o
cualquiera de sus componentes o en la data o información en ellos
contenida, consiga insertar instrucciones falsas o fraudulentas que
produzcan un resultado que permita obtener un provecho injusto en perjuicio
ajeno, será penado con prisión de tres a siete años y multa de trescientas a
setecientas unidades tributarias.
Artículo 21. Violación de la Privacidad de las Comunicaciones: Toda
persona que mediante el uso de tecnologías de información, acceda,
capture, intercepte, interfiera, reproduzca, modifique, desvíe o elimine
cualquier mensaje de datos o señal de transmisión o comunicación ajena,
será sancionada con prisión de dos a seis años y multa de doscientas a
seiscientas unidades tributarias.
Artículo 25. Apropiación de Propiedad intelectual: Quien sin
autorización de su propietario y con el fin de obtener algún provecho
económico, reproduzca, modifique, copie, distribuya o divulgue un software u
otra obra del intelecto que haya obtenido mediante el acceso a cualquier
sistema que utilice tecnologías de información, será sancionado con prisión
de uno a cinco años y multa de cien a quinientas unidades tributarias.
Los artículos anteriores demuestran la forma en la que el Estado
garantiza la protección de los sistemas, mediante sanciones las cuales
pudieran abarcar desde cuatro años hasta 10 años de prisión además
acarreando una multa monetaria de una cierta cantidad de unidades
tributarias. Destacando que este tipo de sanciones son activadas por la
destrucción, daño, modificación o alteración del funcionamiento del sistema
que utilice tecnología de información, también incluye espionaje, fraude,
violación de privacidad y/o apropiación de la propiedad intelectual.
48
Ley Sobre el Derecho de Autor
Artículo 5. El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho de
su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos
de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de
orden moral son inalienables, inembargables irrenunciables e
imprescriptibles.
Artículo 6. Se considera creada la obra, independientemente de
su divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del
pensamiento del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima
divulgada cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio
o procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida
en forma material y puesta a disposición del público en un número de
ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.
49
instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o
una función determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el
soporte material en que se haya realizado la fijación. El productor del
programa de computación es la persona natural o jurídica que toma la
iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra.
La función principal del mencionado marco jurídico es proteger los
derechos de los autores sobre la creación de una obra, ya sea de carácter
literario, científico, artístico o de cualquier otra índole. Es decir, el autor de
una obra posee los derechos de orden moral y patrimonial sobre el mismo
como lo establece el artículo 5 de la ley, tomando en consideración que solo
por el hecho de la realización del autor, aun cuando la obra no este divulgada
o publicada como lo establece el artículo 6.
50
La incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC) en los procesos educativos debe precederle la definición de estrategias
para su uso y apropiación, entre las que destaca el desarrollo de procesos
comunicativos como vía para la generación de conocimiento.
51
CSS (Cascading Style Sheets): es un mecanismo simple que describe
cómo se va a mostrar un documento en la pantalla.
Dato: es el elemento primario de la información conformado por
símbolos (letras, números, dibujos, señas, gestos) que reunidos pueden
cobrar significación. Solo o aislado el dato no posee relevancia, pero utilizado
en las premisas de un razonamiento puede llevarnos a una conclusión.
Dominio de Internet: es una red de identificación asociada a un grupo
de dispositivos o equipos conectados a la red Internet.
Enlace (Link): es una palabra, una frase o un gráfico de un hipertexto
que conecta con otra información. En la Web, los enlaces (o vínculos) de una
página web conectan con otras homepages, a menudo muy alejadas
físicamente, pero relacionadas por su temática.
Estrategias: es un plan que especifica una serie de pasos o de
conceptos nucleares que tienen como fin la consecución de un determinado
objetivo.
Estrategias de aprendizaje: Combinación de métodos, medios y
mediaciones didácticas, utilizadas por los Instructores-tutores y Aprendices,
para facilitar el aprendizaje y la obtención de los resultados definidos en el
diseño curricular.
FTP (File Transfer Protocol): es el protocolo para intercambiar archivos
en Internet. El FTP utiliza los protocolos de Internet TCP/IP para permitir la
transferencia de datos, de la misma manera que el HTTP en la transferencia
de páginas web desde un servidor al navegador de un usuario y el SMTP
para transferir correo electrónico a través de Internet.
Gestor de consultas: parte de la base de datos, encargada de
proporcionar la interfaz entre los datos de bajo nivel almacenados en dicha
base, los programas de aplicación y las consultas como acceso enviados al
sistema. Los usuarios pueden acceder a la información usando herramientas
específicas de consulta y de generación de informes, o bien mediante
aplicaciones al efecto.
52
Herramientas telemáticas: aquellas herramientas, basadas en un
conjunto de técnicas y servicios que combinan las telecomunicaciones y la
informática, por ejemplo: el chat, los foros, e-mail.
Hosting: alojamiento web, servicio que ofrecen algunas compañías
(los webhost) en Internet que consiste en ceder un espacio en sus servidores
para subir (alojar, hostear) un sitio web para que pueda ser accedido en todo
momento de forma online.
HTTP (HyperText Transfer Protocol): es el protocolo usado en cada
transacción de la World Wide Web.
Información: es un conjunto de datos acerca de algún suceso, hecho o
fenómeno, que organizados en un contexto determinado tienen su
significado, cuyo propósito puede ser el de reducir la incertidumbre o
incrementar el conocimiento acerca de algo.
Procesos: Es un conjunto de actividades planificadas que implican la
participación de un número de personas y de recursos materiales
coordinados para conseguir un objetivo previamente identificado.
Recursos: Son todos aquellos elementos que se requieren para que
una institución pueda lograr sus objetivos. Se clasifican en recursos
humanos, recursos financieros, recursos materiales y recursos técnicos.
Registro: es un conjunto de campos que conforman una entidad. Estos
se emplean en los sistemas de procesamiento de archivos.
Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de
Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al
exterior.
Seguridad de la Información: Consiste en la preservación de la
confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información, así como de
los sistemas implicados en su tratamiento, dentro de una organización.
Servidor Web: es un programa que procesa cualquier aplicación del
lado del servidor realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y
53
síncronas o asíncronas con el cliente generando o cediendo una respuesta
en cualquier lenguaje o aplicación del lado del cliente.
Software: es un conjunto de programas, instrucciones y reglas
informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora, son
los componentes lógicos (intangibles).
Software Educativo: Programa pedagógico diseñado con la finalidad
de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Sistemas: módulo ordenado de elementos que se encuentran
interrelacionados y que interactúan entre sí.
Tecnología de Información: refiere al uso de equipos de
telecomunicaciones y ordenadores para la transmisión, el procesamiento y el
almacenamiento de datos.
54
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Tipo de Estudio
55
Por su parte, resulta claro, que la determinación del tipo de
investigación determinará los pasos a seguir del estudio, sus técnicas y
métodos que puedan emplear en el mismo, donde se establece todo el
enfoque de la investigación influyendo en instrumentos, y hasta la manera de
cómo se analiza los datos recaudados. Asi pues, en lo que respecta el tipo
de investigación del presente estudio, se toma en cuenta inicialmente el
criterio de una investigación tecnológica, en donde según Ruíz (2001)
expresa: “…la tecnología es la que precisamente ayuda a la humanidad”
(p.54) y “… Cada revolución Tecnológica provoca transformaciones
fundamentales que conllevan al mejoramiento de los seres humanos”
Básicamente la modalidad de investigación centro de atención en este aparte
comprende la transformación, proceso que tiene por objeto el logro de
conocimientos para modificar la realidad en estudio.
Partiendo de la definición de este tipo de investigación, cabe destacar
que el desarrollo de la propuesta proporciona factores procedimentales y
transformadores que consolidan la solución de la problemática planteada.
Por otro lado, se clasifica a su vez dentro de una investigación de tipo
especial, en donde según el Manual de Trabajo de Grado de
Especialización, Maestrías y Tesis Doctorales UPEL (2016) el proyecto
especial “debe ser utilizado como soluciones a problemas demostrados o
que respondan a necesidades e interés de tipo cultural” (p.17). Básicamente
la investigación proporciona un aporte significativo al tema innovador e
incorpora la demostración de la necesidad del desarrollo de la propuesta
planteada.
Siguiendo el mismo orden de ideas, el tipo de investigación factible,
forma parte del presente proceso de investigación, ya que a través del
desarrollo del mismo, se estructura lógica y funcionalmente una propuesta
operativamente viable para llevar a cabo la solución de la problemática,
sustentándose por su parte en las necesidades y requerimientos
determinados durante el inicio de la investigación. Según el Instituto
56
Universitario Politécnico Santiago Mariño en su Manual para la Elaboración
del Trabajo de Grado (5° Edición) el proyecto factible “consiste en la
propuesta de un modelo funcional viable. O de una solución posible a un
problema de tipo práctico, con el objeto de satisfacer necesidades de entes
específicos” (p.27)
Método de Investigación
Esta fase permitirá tener una visión principal del problema o situación
en estudio. Se revisarán las entidades pertinentes al proceso de aprendizaje
del lenguaje de programación C# y además el interés por aprender el mismo,
para así poder tratar la información necesaria para conseguir una posible
solución, utilizando de manera adecuada los métodos y técnicas de
recolección de datos, para obtenerla de la forma más precisa posible y así
57
poder diseñar los diagramas de caso de uso pertinentes a los procesos
estudiados, apoyados en UML
.
Etapa II: Determinar los requerimientos funcionales y no
funcionales para el óptimo diseño de la aplicación web interactiva.
58
Etapa IV: Construir la aplicación web interactiva a fin de facilitar el
aprendizaje del lenguaje de programación C#.
59
Sistema de Variables
60
Cuadro 1. Conceptualización de Variables
Objetivo General:
Desarrollar aplicación web interactiva para facilitar el aprendizaje del lenguaje de
programación C#.
Objetivos Variables Definición Definición
Específicos Conceptual Operacional
Diagnosticar la Método de Procesos llevados a Determinar la
situación actual del enseñanza- cabo entre las situación actual de
proceso de aprendizaje entidades asociadas los procesos que se
aprendizaje del en el aprendizaje del llevan a cabo para el
lenguaje de Lenguaje de aprendizaje del
programación C#. programación C# lenguaje de
(Docentes- programación C#.
Estudiantes).
Determinar los Requerimiento Estudio de las Identificación de los
requerimientos s del sistema necesidades y requerimientos, como
funcionales y no actual para el establecimiento de patrones a seguir
funcionales para el desarrollo de factores que para estructurar el
óptimo diseño de la la estrategia caracterizan los funcionamiento de la
aplicación web propuesta. requerimientos a propuesta.
interactiva. cubrir.
61
62
Tratamiento de la Información
63
información, en el registro de datos percibidos. No puede reducirse a una
etapa o a un paso más de la investigación. Es importante identificar en el
proceso de investigación por bloques a la manera de Habernas (2015) en la
medida en que “es un proceso que no sigue una secuencia de pasos”. La
idea de pasos indica una secuencia lógica y cronológica que hace que la
propuesta sea rígida. La existencia de un conjunto de experiencias de
investigación y planeamiento permite resumir una serie de polos, bloques o
momentos que actúan, solo, a modo de guía orientadora del proceso de
investigación.
Vinculado a los niveles y perspectivas de la investigación, se puede
hablar de dos paradigmas básicos; el cuantitativo y el cualitativo. La
metodología en el análisis cualitativo, como indica su propia denominación,
tiene como objetivo la descripción de las cualidades de un fenómeno. Busca
un concepto que pueda abarcar una parte de la realidad. No se trata de
probar o de medir en qué grado una cierta cualidad se encuentra en un cierto
acontecimiento dado, sino de descubrir tantas cualidades como sea posible.
En investigaciones cualitativas se debe hablar de entendimiento en
profundidad en lugar de exactitud: se trata de obtener un entendimiento lo
más profundo posible. Ahora para considerar un estudio de investigación en
el área de paradigmas cuantitativos se requiere que entre los elementos del
problema de investigación exista una relación cuya Naturaleza sea lineal. Es
decir, que haya claridad entre los elementos del problema de investigación
que conforman el problema, que sea posible definirlo, limitarlos y saber
exactamente donde se inicia el problema, en cual dirección va y qué tipo de
incidencia existe entre sus elementos.
Método Cuantitativo
64
hipótesis establecidas previamente y confía en la medición numérica, el
conteo y frecuentemente en el uso de estadísticas para establecer con
exactitud, patrones de comportamiento en una población. Se basa en un tipo
de pensamiento deductivo, que va desde lo general a lo particular. Desde un
conocimiento extenso de una generalidad, para luego deducir el
comportamiento acotado de una particularidad individual.
El proceso hipotético-deductivo según Bonilla & Rodríguez (2015) “se
inicia este proceso con una fase de deducción de hipótesis conceptuales y
continua con la Operacionalización de las variables y la definición de los
indicadores, la recolección, y el procesamiento de los datos” (p. 84). En este
tipo de investigación se hace uso de la medición, teniendo en cuenta que las
variables han sido Operacionalizadas, es decir, este método tiene un
concepción lineal que busca la claridad entre los elementos que componen el
problema, donde se pueda tener acceso a la definición, limitación y saber
con plena exactitud donde se inicia la problemática.
Técnica y Metodológicas
65
que le permiten obtener la información básica, la inicial en cuanto a orden:
los datos brutos. Posteriormente el indagador tiene por supuesto que recurrir
a las “técnicas de análisis de la información” para decodificar, leer, organizar
y tratar de entender la información inicialmente recopilada.
Observación Directa
Encuesta
66
efecto, la encuesta es una técnica la cual permite tener un contacto más
directo con las personas participantes, las cuales pueden brindar información
considerada como fuente primaria y con ellas poder sustentar la
investigación con los datos obtenidos de primera mano, de los mismos. Se
elabora un protocolo de preguntas y respuestas prefijado que se sigue con
rigidez, las interrogantes pueden ser cerradas, que proporcionen al individuo
las alternativas de respuesta que debe seleccionar, ordenar, o expresar
sobre el grado de acuerdo o desacuerdo.
Fases de la Metodología
Fase Análisis
67
alumnado de forma de que la herramienta digitalizada propuesta contribuya
al ritmo de aprendizaje de los estudiantes en el área de programación.
Fase Diseño
Fase Desarrollo
68
desarrollados y la consiguiente evaluación formativa. Para llevarlo a cabo
apropiadamente se hizo necesario preparación previa, administración y
análisis de resultados en función de buscar evidencias para saber si la
aplicación web como estrategia de aprendizaje digital cumplía con los
objetivos y misiones para la cual fue seleccionado y desarrollado.
Herramienta a aplicar
Población y Muestra
Población
69
(94) personas las cuales son estudiantes que se encuentran cursando
programación tres (3) en el Instituto Universitario Politécnico Santiago
Mariño, Extensión Maracay.
En otras palabras, la población es la totalidad del fenómeno o individuos
que serán sometidos al objeto de estudio, donde dichos individuos poseen
una característica común, las que se estudian y dan origen para detallar,
organizar y analizar los datos resaltantes que influyeron directamente en la
problemática de la investigación, es de fundamental importancia comenzar el
estudio definiendo la población a estudiar. Partiendo de aquí y en base a las
dimensiones de una investigación, puede caracterizarse por ser finita, es
decir, cuando el número de la población es limitado o a su vez Infinita que se
da cuando el valor de la población es ilimitado. (Ver cuadro 3)
Estudiantes 94
Total 94
Muestra
70
veinte por ciento (20%) de la población. Porcentaje escogido, debido a que
en las técnicas de muestreo aleatorio con reemplazamiento, es decir, de
forma al azar para que así toda la población tenga la misma posibilidad de
estar en la muestra, se indica que un porcentaje mayor al diez por ciento
(10%) será más útil, considerando que en estos casos es posible generar
resultados muy satisfactorios, por lo tanto se decide escoger un porcentaje
de veinte para lograr una confiabilidad aún mayor.
Estudiantes 19
Total 19
71
metodología de la investigación y en contenido, quienes se encargarán de
evaluar cada una de las preguntas que conforman el cuestionario.
k St 2 p.q
KR 20 ( )
k 1 St 2
En donde:
k = Número de ítems.
p = Personas que responden de forma afirmativa.
q = Personas que responden de forma negativa.
st2 = Varianza total del instrumento
72
aplicación de una prueba a la muestra involucrada, la cual posee
características similares a la población objeto de estudio. Posteriormente, se
aplicará el coeficiente de confiabilidad de Kuder y Richardson. Los resultados
están comprendidos entre los valores 0 y 1.
73
CAPÍTULO IV
INGENIERÍA DE PROYECTO
74
Maracay, siendo este un método para recolectar datos de manera directa y
confiable, permitiendo al investigador determinar las causas y consecuencias
del problema objeto de estudio; sirviendo el mismo para demostrar que el
proceso de enseñanza no llega de una forma atractiva y entretenida al
estudiante por lo que causa dispersión y también dificultad para aprender el
lenguaje de programación, lo cual se puede observar al momento de
presentar las evaluaciones de la materia.
Proceso: Enseñanza
75
Cuadro 6. Segundo Registro de Observación.
Proceso: Aprendizaje
76
significado dentro de la investigación presente, dado que se hace necesario
organizarlos con la intención de dar respuestas a los objetivos y a las metas
propuestas en el estudio. Para así tener un buen conocimiento de todos los
procesos llevado a cabo dentro del sistema que se está proponiendo para el
mejoramiento de todos los procesos del departamento. (Ver Cuadro 7 - 16)
Cuadro 7. Ítem 1
Si 4 21%
No 15 79%
Total 19 100%
21%
Si
No
79%
Gráfico 1.item 1
77
de código en la pizarra y no brindan ejemplos prácticos de lo que se va a
realizar, además de que no utilizan las T.I. para facilitar su enseñanza, por lo
que resta un 21% el cual considera que si lo son porque existe el caso de
profesores que si aplican métodos mas interactivos de enseñanza como es
utilizar un código real en un entorno de programación.
Cuadro 8. Ítem 2
Si 13 68%
No 6 32%
Total 19 100%
32% Si
No
68%
Gráfico 2.item 2
78
de aprendizaje de los lenguajes de programación debido a que lo consideran
como aprender un nuevo idioma, y todo lo que es la sintaxys, la cantidad de
variables que se deben aprender y en que momento se deben utilizar no
queda muy claro, mientras el 21% restante considera que no lo es porque
como si de idiomas se tratase, presentan una facilidad para adquirir este tipo
de conocimientos, además de que tienen una buena base en lo que sería
algorítmica y lógica.
Cuadro 9. Ítem 3
Si 19 100%
No 0 0%
Total 19 100%
0,00%
Si
No
100,00%
Gráfico 3.item 3
79
de programación C#, ya sea por haber simplemente escuchado su nombre
y/o haber alguna vez intentado aprenderlo, de manera personal, buscando
información en la web o a través de cursos destinados a este lenguaje.
Si 9 47%
No 10 53%
Total 19 100%
Si
47% No
53%
Gráfico 4.item 4
80
consiguen en inglés, o que también es difícil conseguir información cuando
se tiene algún error en el código.
Si 17 89%
No 2 11%
Total 19 100%
11%
Si
No
89%
Gráfico 5.item 5
81
cómodo llevar de esta manera este proceso, debido a que no todas las
personas aprenden de la misma forma, aunque existe un 11% de la muestra
que no está de acuerdo con esta interrogante, porque consideran que es mas
factible para su aprendizaje la presencia de un tutor en un aula de clases el
cual los guíe en este camino.
Si 19 100%
No 0 0%
Total 19 100%
0%
Si
No
100%
Gráfico 6.item 6
82
cuales permitan avanzar a niveles siguientes al completar las mismas, debido
a que fomenta el interés en el aprendizaje y en seguir avanzando,
aumentando la eficiencia y la rapidez de este tipo de métodos, también esto
permite que usuarios con dificultades en ciertas áreas o temas, puedan durar
ahí el tiempo necesario para poder proseguir.
Si 19 100%
No 0 0%
Total 19 100%
0%
Si
No
100%
Gráfico 7.item 7
83
persona pueda realizar actividades en su nombre y desmejorar sus avances,
también lo consideran importante para evitar el plagio de identidad en la
plataforma.
Si 17 89%
No 2 11%
Total 19 100%
11%
Si
No
89%
Gráfico 8.item 8
84
esta interrogante debido a que ven interesante e importante el tener un
desafío al terminar las lecciones enseñadas en dicha plataforma, mientras un
11% no lo ve necesario debido a que piensan que la herramienta solo debe
facilitar el aprendizaje sin realizar ninguna evaluación al respecto.
Si 17 89%
No 2 11%
Total 19 100%
11%
Si
No
89%
Gráfico 9.item 9
85
interactiva facilitará el aprendizaje del lenguaje de programación C# debido a
que de esta manera se verá todo el contenido de lo que se aprenderá, en un
entorno amigable para el usuario, mientras que un 11% considera lo
contrario y prefiere los métodos actuales de enseñanza por ser mas
personificados.
Si 19 100%
No 0 0%
Total 19 100%
0%
Si
No
100%
Gráfico 10.item 10
86
aplicación debido a que así se interesarán más por seguir aprendiendo y
superándose en el proceso.
Sistema Actual
Objetivo General
Objetivos Específicos
87
transmite la información a los estudiantes, para que ellos copien y tengan
una base teórica en la cual fundamentar la práctica, luego el docente copia
en la pizarra o algunas veces muestra a través de video beam la sintaxis del
lenguaje a utilizar, para que el estudiante con esa información pueda
desarrollarlo en un entorno de programación y luego de varias semanas
evaluar el conocimiento del estudiante mediante pruebas teórico prácticas
referente a lo visto en clases pasadas.
88
procesos administrativos, hasta los procesos de impartición de clases y
evaluación de los conocimientos adquiridos en las mismas.
Proceso N° 3 Enseñanza.
89
Proceso N° 4 Evaluación.
90
Preparación de las clases y evaluaciones 2/4
Enseñanza 3/4
91
Evaluación 4/4
92
Diagramas de actividad detallados
93
Enseñanza 3/4
Evaluación 4/4
94
Modelado de Negocios
95
Análisis de Requerimientos
Sistema Propuesto
96
Objetivos del Sistema Propuesto
Objetivo General
Objetivos Específicos
97
Descripción de las entidades y/o Actores que intervienen en el sistema
propuesto.
98
ingresa en el curso deseado. El usuario administrador también puede crear
usuarios ingresando dichos datos, desde su módulo de administrador.
99
Registro de usuarios 2/3
100
Diagramas de actividad detallados
101
Enseñanza y evaluación 3/3
102
Diagrama de Clases 1/1
103
Administración de datos
En vista que los datos son uno de los activos más valiosos de las
organizaciones, es imperativo que exista un administrador que los entienda
junto con las necesidades de la organización con respecto a los datos
generados; para ellos emplea una base de datos que cumpla con los
requerimientos necesarios, resguardando la información. Por lo tanto es
labor del administrador decidir en primer lugar que datos deben ser
almacenados en la base de datos, establecer políticas para mantener y
manejar esos datos una vez almacenados. A continuación se describe la
base de datos de la propuesta.
104
Cuadro 17. Tabla address
Estructura
105
Cuadro 21. Tabla cities
Estructura
106
Cuadro 25. Tabla dificulty
Estructura
107
Cuadro 29. Tabla questions
Estructura
108
Cuadro 33. Tabla usersdetail
Estructura
109
Diseño Arquitectónico del Sistema
110
Pruebas del Sistema
Pruebas Unitarias
111
cualquier error presente. Para esta prueba se toma en cuenta los objetivos
planteados con el propósito de cubrir las necesidades para un aprendizaje
más sencillo. En este sentido, se trabaja con cada uno de los formularios
establecidos, gestor de usuarios y permisos, gestión de niveles y módulos,
controles estadísticos.
112
Prueba de Funcionalidad
Resultados;
Esperados: Registro y manejo de cursos según niveles para alojar material didáctico y
actividades de aprendizaje de manera lógica y organizada de acuerdo a la estructura de un
programa académico.
Obtenidos: establecimiento de relaciones entre los agentes (profesores y estudiantes), a
través de los cursos y contenidos suministrados.
113
Prueba de Carga
Resultados;
114
Prueba de Seguridad y control de acceso
Objetivo de la prueba:
Garantizar que los usuarios autorizados para acceder al sistema sean capaces de ejecutar
las funciones del sistema a través de los mecanismos apropiados y determinar puntos y
procesos con factores de vulnerabilidad.
Tipo de Prueba: Prueba de Caja Negra.
Hardware Mínimo Requerido: Core I3 2-4gb de RAM
Software Requerido: Google Chrome
Datos de Prueba:
UserId │ UserType │ UserRegisterDate │UserName │UserPassword
Procedimiento de Prueba: Identificar cada tipo de usuario y las funciones y datos a los que
puede acceder, seguidamente medir la confidencialidad, integridad y disponibilidad de datos
identificando posibles riesgos y amenazas a nivel de la aplicación.
Resultados;
Esperados: Accesos con funcionamiento acordes a los niveles de usuarios y diagnóstico y
determinación de puntos vulnerables que puedan generar un impacto negativo a las demás
funcionalidades de la aplicación.
Obtenidos: Acceso al sistema para cada tipo de usuario según niveles.
115
Estudios de Factibilidad
Factibilidad Técnica
116
Factibilidad Operativa
Factibilidad Psicosocial
Factibilidad Económica
117
equilibrio existente entre los costos intrínsecos del sistema y los beneficios
que se derivan de este.
Costo de Desarrollo
118
materiales, equipos, remuneración del personal involucrado en el desarrollo y
la duración de la puesta en marcha del sistema propuesto, entre otros.
Costos de Adquisición del Hardware
Inversión
Equipo Cantidad Monto (BsF)
Necesaria (BsF)
Computador
Procesador
1 1.900.000 Bs. 0
Minimo: Core I3
2-4gb de RAM
119
requiere para el correcto funcionamiento del sistema y se muestran los
costos de adquisición del mismo.
Inversión
Software Cantidad Monto (BsF)
Necesaria (BsF)
Microsoft Windows
1 59.500 Bs. 0
7 Ultimate
Licencia Antivirus 1 72.800 Bs. 0
132.300 Bs 0 Bs.
Total
Fuente: González (2017)
120
Cuadro 42. Costos de Depreciación del Sistema Actual. Estimación Mensual.
Vida Útil Costo
Descripción Costo
(Meses) Depreciación
384.206,37 Bs.
Total Costo Operacional Sistema Actual
Fuente: González (2017)
121
Cuadro 45. Costos de Depreciación del Sistema Propuesto. Estimación Mensual.
Vida Útil Costo
Descripción Costo
(Meses) Depreciación
224.971,97 Bs.
Total Costo Operacional Sistema Actual
Fuente: González (2017)
122
herramienta para analizar el rendimiento que la empresa tiene desde el punto
de vista financiero.
224.971,97 1.124.859,85
4 384.206,37 1.921.031,85
224.971,97 1.349.831,82
5 384.206,37 2.305.238,22
224.971,97 1.574.803,79
6 384.206,37 2.689.444,59
Fuente: González (2017)
Retorno de la Inversión
3.000.000,00
2.500.000,00
2.000.000,00
1.500.000,00
1.000.000,00
500.000,00
0,00
Mes 0 Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6
123
Gráficamente logra apreciarse en primera instancia que la propuesta a
partir de primer mes, comienza a disminuir económicamente los costos
operacionales haciendo notorio el retorno de la inversión pues se evidencian
a través de puntos de distanciación entre ambos sistemas (actual y
propuesto). Literalmente el sistema propuesto proporciona un margen
estructurado bajo ciertos fenómenos de beneficios.
Beneficios de la Propuesta
Beneficios Tangibles
124
Beneficios Intangibles
125
CONCLUSIONES
126
RECOMENDACIONES
127
REFERENCIAS
128
Teoría de la Carga Cognitiva y el Aprendizaje Multimedia. Trabajo
especial de grado para optar por el título de Especialista en
Educación, mención Procesos del Aprendizaje, Universidad Católica
Andrés Bello, Caracas.
129
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2006). Publicada en
Gaceta Oficial del miércoles 25 de enero de 2006, N° 38.365.
130
ANEXOS
131
ANEXO (A)
Curriculum
132
133
ANEXO (B)
Instrumento de recolección de Datos
134
CUESTIONARIO
135
ANEXO (C)
Manual de Usuario
136
MANUAL DE USUARIO APRENDECSHARP.COM
137
MANUAL ADMINISTRADOR
138
Existen dos pantallas, las de administrador y las de estudiante. en ambas
pantallas los menús son diferentes para cada caso.
139
Reportes: Se visualizan los reportes de usuarios, cursos, categorías,
dificultades y auditorías. Al colocar la fecha de inicio y la fecha de fin y
presionar en uno de los tipos de reportes que queremos, este nos aperturará
un documento PDF con la información pertinente.
140
Crear Módulo: Para crear un módulo debes ingresar datos como el nombre
del mismo, el video o pdf a mostrar y una breve descripción del módulo, para
facilitarle al estudiante su aprendizaje.
Nuevo test: Para crear un test, hacemos click en nuevo test, luego añadir
pregunta y colocamos una pregunta, ya sea de selección simple, verdadero y
falso y/o completación.
141
Usuarios: Los usuarios administradores pueden tanto consultar los usuarios
existentes en la aplicación como crear nuevos usuarios desde este apartado.
en la sección de búsqueda de usuario pueden obtener datos como su correo
electrónico y su fecha de registro en la aplicación.
142
MANUAL ESTUDIANTE
Centro de Mando: Podrás visualizar los cursos en los que te has inscrito, los
últimos cursos añadidos y los cursos más populares.
143
Cursos: Cuando ingresas a un curso, deberás unirte para poder empezar a
disfrutar del contenido del mismo, también en la sección izquierda podrás
navegar entre los requerimientos, los archivos disponibles que brinda el
curso, además de dirigirte al foro y volver al menú anterior.
Luego de haberte unido podrás notar que de los módulos disponibles solo
tendrás el primero habilitado, lo cual significa que para ir habilitando los
módulos debes ir aprobando cada uno de ellos.
144
Al ingresar a un módulo tendrás que ver el video o el pdf del mismo, para así
poder presentar los test dentro del módulo y así poder habilitar el siguiente.
145