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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA


EDUCACIÓN UNIVERSITARIA,
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN MARACAY

Aplicación Web Interactiva para facilitar el Aprendizaje


del Lenguaje de Programación C#
Trabajo de Grado para optar al Título de
Ingeniero de Sistemas

Autor: Rhonny Roldan González Pérez


Tutor: Ing. Msc. Norkys Pérez

Maracay, Septiembre 2017


ii
DEDICATORIA

Dedico este trabajo principalmente a mi


Abuelo Jorge Pérez quien fue un pilar fundamental
en mi vida, gracias a usted, todo lo que soy hoy en
día, a sus enseñanzas, a su cariño, a su amor
incomparable, es por eso que se merece esto y
mucho más. En donde quiera que esté estoy
seguro que estará orgulloso de esa medalla que
tanto le hubiese gustado llevar en su cuello.
A mis Abuelos Flor Alida Zambrano, Maria
González y Pedro González, espero se sientan
orgullosos de todo lo logrado.
A mi Madre y a mi Padre, que tanto han
esperado por este logro, que desde pequeño me
guiaron en la vida para llegar a tener un buen
futuro.
A mi tía Glenda Pérez le dedico este trabajo
por ser mi primer Maestra, mi madrina, por ser una
mujer luchadora que me ha enseñado que la vida
no es fácil pero que aun así se puede salir
adelante.
A mis hermanos, Rhandy González y María
González y a mi prima Ashley Espinoza, les
dedico este logro, espero que siempre tengan en
cuenta que por más dura que se pone la vida,
podemos obtener todo lo que soñamos.
A mi novia y futura esposa Sandra Rangel,
esto es por ti y para ti, por forjarnos un buen futuro
para nosotros y para nuestros hijos.

iii
AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mi madre Sandra Pérez, por


tantas noches sin dormir para ayudarme a hacer
mis tareas, por tanta paciencia al despertarme
para ir al colegio, por tanto amor y confianza en
mí, por todos los sacrificios que hiciste, gracias.
Porque sin ti no sería ni la mitad de lo que soy
ahora, gracias por siempre creer en mí y
apoyarme incondicionalmente, te amo y estoy
seguro que así como esto, vendrán otras cosas
que te harán sentir más orgullosa de mi. TE AMO.
A ti padro, Rusty González, gracias por tu
extraña forma de enseñarme las cosas y por tu
cariño peculiar, porque gracias a tu carácter no
estoy desperdiciando mi vida, gracias por todo el
apoyo en mis estudios, te amo.
A ti amor mío, Sandra Rangel, gracias por
ser mi apoyo durante estos casi 4 años, gracias a
todo tu amor, y tu insistencia por que terminara
mis estudios, gracias por aguantarme el estrés
durante el proceso de este trabajo y gracias por
estar ahí para mí cuando más lo he necesitado, te
amo.
A toda mi familia le agradezco tanto cariño y
tantas ganas de verme grandote, de los Pérez,
Margy, Zobeida, Glenda, Alexander, Edwar, Maralí
Glendy, Mayckol, Jorge. Gracias a todos por tanto
cariño desde pequeño. De los González, Diorema,
Chiqui, Rhandy, Ashley, María, gracias por todo.

iv
A un gran amigo, ya un hermano para mí,
Fernando León gracias por todo el apoyo que me
has dado durante toda la carrera, gracias por la
ayuda, por los trabajos que hiciste sin molestarte
porque no hice casi nada jajajaja y gracias por
imprimirme este trabajo sin cobrarme, Te quiero
mucho bro, eres un gran amigo.
A mis amigos Aefco y HJA, que aunque las
circunstancias no nos permitirán celebrar este
triunfo juntos estoy seguro que desde la distancia
están apoyándome.
A mis amigos José Acosta, Henry Marval y
Janny Pacheco, gracias por toda la ayuda en este
proceso del trabajo de grado, por todos sus
consejos para hacer un trabajo de calidad.
A mis amigos locos del whatsapp Mariedly,
Magali, Pancha, Emily, Germán, Adyerlyn, José,
Leo y Fulgencia, sin ustedes mi vida no sería
igual.
A mis Jefes, Anthony y William por brindarme
la oportunidad de pertenecer a una gran empresa
con la cual me he comprometido como si fuera
mía y a mis compañeros de trabajo por sus
valiosos consejos durante este trabajo.
A mi tutora la Ing. Msc. Norkys Pérez, gracias
por la paciencia y por creer en mí cuando le decía
que si lo iba a lograr.
Finalmente gracias al Instituto Universitario
Politécnico Santiago Mariño.
Gracias a Todos, esto es para ustedes.

v
ÍNDICE GENERAL

Pp.
LISTA DE CUADROS .................................................................................... ix
LISTA DE FIGURAS ...................................................................................... xi
LISTA DE GRAFICOS ................................................................................... xii
RESUMEN .................................................................................................... xiii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1

CAPITULO

I. EL PROBLEMA
Origen del estudio ........................................................................................... 3
Planteamiento del problema ........................................................................... 4
Línea de Investigación .................................................................................... 7
Objetivos de la Investigación .......................................................................... 8
Objetivo General ........................................................................................ 8
Objetivos Específicos ................................................................................. 9
Justificación de la Investigación ...................................................................... 9
Alcance de la Investigación .......................................................................... 12

II. MARCO REFERENCIAL


Teorías Genéricas Explicativas..................................................................... 13
Aplicaciones Web Interactivas para el aprendizaje .................................. 14
Elementos ................................................................................................ 15
Características ......................................................................................... 17
Ventajas ................................................................................................... 17
Tecnologías de Información ..................................................................... 18
Características ......................................................................................... 18
Tecnologías de apoyo .............................................................................. 19
Antecedentes de campo ............................................................................... 20
Estudio del arte de la tecnología ................................................................... 23
Reseña Histórica.................................................................................... 23
Fundamentos y características técnicas, teóricas, funcionales.............. 25
Lenguaje de programación ............................................................. 25
Php.................................................................................................. 25
JavaScript ....................................................................................... 26
C# ................................................................................................... 27
Base de datos ................................................................................. 30
Manejador de Base de datos .......................................................... 31
Metodología de la Investigación ............................................................. 32
Lenguaje Unificado de Modelado .................................................... 35
Teorías Genéricas Ingenieriles ..................................................................... 41
Aprendizaje .......................................................................................... 41

vi
Teorías del aprendizaje .......................................................................... 42
Bases Legales .............................................................................................. 44
Definición de Términos Básicos .................................................................... 51

III. MARCO METODOLÓGICO


Tipo de estudio ............................................................................................. 55
Método de Investigación ............................................................................... 57
Técnicas para la recolección de información ................................................ 59
Tratamiento de la información....................................................................... 63
Técnicas y metodológicas ............................................................................. 65
Metodología para desarrollo ......................................................................... 67
Herramientas a aplicar .................................................................................. 69
Validez y confiabilidad .................................................................................. 71

IV. INGENIERIA DE PROYECTOS


Ingeniería de proyecto .................................................................................. 74
Sistema actual .............................................................................................. 87
Objetivos del sistema actual ............................................................... 87
Objetivo general ...................................................................... 87
Objetivos específicos .............................................................. 87
Descripción del sistema actual ..................................................................... 87
Descripción de las entidades o actores que intervienen en los procesos del
sistema actual .............................................................................................. 88
Descripción funcional detallada de los procesos del sistema actual ............. 88
Diagrama UML de caso de uso y de actividades del sistema actual ............ 90
Diagramas de caso de usos detallados .............................................. 90
Diagramas de actividad detallados ..................................................... 93
Modelado de negocios .................................................................................. 95
Análisis de requerimientos ............................................................................ 96
Sistema propuesto ........................................................................................ 96
Objetivos del sistema propuesto ........................................................ 97
Objetivo general ....................................................................... 97
Objetivos específicos ............................................................... 97
Descripción del sistema propuesto .............................................................. 97
Descripción de las entidades o actores que intervienen en los procesos del
sistema propuesto ........................................................................................ 98
Descripción funcional detallada de los procesos del sistema
propuesto ...................................................................................................... 98
Diagrama UML de caso de uso y de actividades del sistema
propuesto ...................................................................................................... 99
Diagramas de caso de usos detallados .............................................. 99
Diagramas de actividad detallados ................................................... 101
Administración de datos .............................................................................. 104
Descripción de la base de datos ................................................................. 104
Diseño arquitectónico del sistema .............................................................. 110

vii
Pruebas del sistema .................................................................................. 111
Pruebas unitarias ............................................................................. 111
Prueba de integridad de datos ......................................................... 112
Prueba de funcionalidad ................................................................... 113
Prueba de carga .............................................................................. 114
Prueba de seguridad y control de acceso ........................................ 115
Estudios de factibilidad ............................................................................... 116
Factibilidad técnica .......................................................................... 116
Factibilidad operativa ....................................................................... 117
Factibilidad psicosocial .................................................................... 117
Factibilidad económica .................................................................... 117
Análisis costo beneficio ............................................................................... 118
Costo de desarrollo ......................................................................... 118
Costos de adquisición del software del sistema propuesto ............. 119
Costos de personal del sistema actual ............................................. 120
Costos de personal del sistema propuesto....................................... 121
Análisis de retorno de la inversión .............................................................. 122
Beneficios de la propuesta .......................................................................... 124
Beneficios tangibles ......................................................................... 124
Beneficios intangibles ....................................................................... 125

CONCLUSIONES ....................................................................................... 126


RECOMENDACIONES ............................................................................... 127
REFERENCIAS .......................................................................................... 128
ANEXOS ..................................................................................................... 131
A. Curriculum Vitae ..................................................................................... 132
B. Instrumento de Recolección de Datos .................................................... 134
C. Manual de usuario .................................................................................. 136

viii
LISTA DE CUADROS

CUADRO
Pp.

1. Conceptualización de variables ................................................................ 61


2. Operacionalización de variables ............................................................... 62
3. Distribución de la población ...................................................................... 70
4. Distribución de la muestra......................................................................... 71
5. Primer Registro de Observación ............................................................... 75
6. Segundo Registro de Observación ........................................................... 76
7. ¿Los métodos actuales de educación son interactivos? .......................... 77
8. ¿Es engorroso el proceso de aprendizaje de los lenguajes de
programación? ............................................................................................. 78
9. ¿Conoce el lenguaje de programación C#? .............................................. 79
10. ¿Se consigue información fácilmente en la web sobre este
lenguaje de programación? .......................................................................... 80
11. ¿Es más efectivo aprender con métodos interactivos desde
cualquier lugar y a cualquier hora? .............................................................. 81
12. ¿Está de acuerdo con aprender mediante un método que sea tema-
evaluación y pueda ir avanzando al completar cada una de ellas? ............. 82
13. ¿De existir este método, se debe implementar seguridad en el
ingreso a la herramienta? ............................................................................ 83
14. ¿La aplicación web debe tener una forma de evaluar el correcto
aprendizaje del estudiante? ......................................................................... 84
15. ¿La creación de una aplicación web interactiva facilitará el
aprendizaje del lenguaje de programación C#? ............................................ 85
16. ¿Es beneficioso poder ver la evolución del aprendizaje en la interfaz de la
aplicación a medida que se avanza? ................................................................. 86
17. Tabla address ....................................................................................... 105
18. Tabla answers....................................................................................... 105
19. Tabla audit ............................................................................................ 105
20. Tabla categories ................................................................................... 105
21. Tabla cities ............................................................................................ 106
22. Tabla course ......................................................................................... 106
23. Tabla courselevels ................................................................................ 106
24. Tabla course_categories ....................................................................... 106
25. Tabla dificulty ........................................................................................ 107
26. Tabla leveluser ..................................................................................... 107
27. Tabla modules ...................................................................................... 107
28. Tabla modules_user ............................................................................. 107
29. Tabla questions..................................................................................... 108
30. Tabla questiontype ............................................................................... 108
31. Tabla states .......................................................................................... 108

ix
32. Tabla users ........................................................................................... 108
33. Tabla usersdetail................................................................................... 109
34. Resultados de la Prueba de Integridad de Datos ................................. 112
35. Resultados de la Prueba de Funcionalidad .......................................... 113
36. Resultados de la Prueba de Carga ....................................................... 114
37. Resultados de la Prueba de Seguridad y control de acceso ................. 115
38. Costos de Adquisición del Hardware .................................................... 119
39. Costos de Adquisición del Software del Sistema Propuesto ................. 120
40. Costos de Personal del Sistema Actual. Estimaciones Mensuales ....... 120
41. Costos de Desarrollo ............................................................................ 120
42. Costos de Depreciación del Sistema Actual. Estimación Mensual ....... 121
43. Costo Operacional ................................................................................ 121
44. Costos de Personal del Sistema Propuesto. Estimaciones
Mensuales .................................................................................................. 121
45. Costos de Depreciación del Sistema Propuesto. Estimación
Mensual. .................................................................................................... 122
46. Costo Operacional del sistema propuesto ............................................ 122
47. Retorno de la Inversión ......................................................................... 123

x
LISTA DE FIGURAS

FIGURA
Pp.

1. Simbologías del Diagrama de Casos de Usos .......................................... 38


2. Simbologías del Diagrama de Actividades ................................................ 38
3. Simbologías del Diagrama de Secuencias ............................................... 38
4. Simbologías del Diagrama de Clases ....................................................... 40
5. Caso de uso inscripción del estudiante ..................................................... 90
6. Caso de uso preparación de las clases y evaluaciones ............................ 91
7. Caso de uso enseñanza ........................................................................... 91
8. Caso de uso evaluación ............................................................................ 92
9. Diagrama de actividad inscripción del estudiante .................................... 93
10. Diagrama de actividad preparación de clases y evaluaciones ............... 93
11. Diagrama de actividad enseñanza ......................................................... 94
12. Diagrama de actividad evaluación ......................................................... 94
13. Modelo de negocios ............................................................................... 95
14. Caso de uso generación de cursos, niveles y módulos ......................... 99
15.Caso de uso registro de usuarios ......................................................... 100
16.Caso de uso enseñanza y evaluación .................................................. 100
17. Diagrama de actividad generación de cursos, niveles y módulos ........ 101
18. Diagrama de actividad registro de usuarios ......................................... 101
19. Diagrama de actividad enseñanza y evaluación .................................. 102
20. Diagrama de clases .............................................................................. 103
21. Modelo entidad relación ........................................................................ 109
22. Arquitectura cliente servidor del sistema propuesto .............................. 110

xi
LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICOS
Pp.

1. ¿Los métodos actuales de educación son interactivos? .......................... 77


2. ¿Es engorroso el proceso de aprendizaje de los lenguajes de
programación? ............................................................................................. 78
3. ¿Conoce el lenguaje de programación C#? .............................................. 79
4. ¿Se consigue información fácilmente en la web sobre este
lenguaje de programación? .......................................................................... 80
5. ¿Es más efectivo aprender con métodos interactivos desde
cualquier lugar y a cualquier hora? .............................................................. 81
6. ¿Está de acuerdo con aprender mediante un método que sea tema-
evaluación y pueda ir avanzando al completar cada una de ellas? ............. 82
7. ¿De existir este método, se debe implementar seguridad en el
ingreso a la herramienta? ............................................................................ 83
8. ¿La aplicación web debe tener una forma de evaluar el correcto
aprendizaje del estudiante? ......................................................................... 84
9. ¿La creación de una aplicación web interactiva facilitará el
aprendizaje del lenguaje de programación C#? ............................................ 85
10. ¿Es beneficioso poder ver la evolución del aprendizaje en la interfaz de la
aplicación a medida que se avanza? ............................................................ 86
11. Retorno de la inversión ......................................................................... 123

xii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN MARACAY

INGENIERÍA DE SISTEMAS

Aplicación Web Interactiva para facilitar el Aprendizaje


del lenguaje de Programación C#

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: GESTIÓN DE TECNOLOGÍA DE LA


INFORMACIÓN Y DEL SOFTWARE

Trabajo de Grado para optar al Título de


Ingeniero de Sistemas

Autor: Rhonny Roldan González Pérez


Tutor: Ing. Msc. Norkys Pérez
Mes y Año: Septiembre, 2017

Resumen

El desarrollo de la presente investigación tuvo como objetivo principal la


construcción de una aplicación web interactiva para facilitar el aprendizaje
del lenguaje de programación C#; de forma de que la misma sea
considerada como una estrategia amoldada a la vanguardia tecnológica,
orientada a mejorar la forma en la que se instruyen conocimientos acerca de
este lenguaje de programación. La determinación de la problemática en el
sistema actual se obtuvo realizando una identificación de aquellos factores
que intervienen el proceso de aprendizaje que se lleva a cabo, permitiendo
posteriormente realizar la definición de los objetivos. La investigación se
ubica dentro de la modalidad de Proyecto Tecnológico, utilizando la
metodología de Ingeniería de Software Educativo de Álvaro Galvis y
haciendo uso además de UML, para la representación de los procesos a
través de diagramas, con una población de noventa y cuatro (94) estudiantes
del I.U.P.S.M y una muestra del veinte por ciento (20%). En orden de
conseguir la información necesaria para el desarrollo de la aplicación web se
utilizaron las siguientes técnicas de recolección de datos: (a) observación
directa; (b) entrevista; y (c) revisión bibliográfica, como instrumento el
cuestionario y el block de notas. La aplicación web interactiva fue realizada
en el lenguaje de programación PHP con uso de herramientas HTML, CSS y
JavaScript para el diseño interactivo y gestor de base de datos MySQL.

Descriptores: Aprendizaje, Aplicación Web, Lenguaje de programación C#.

xiii
INTRODUCCIÓN

La tecnología avanza exponencialmente de una manera tal que día


tras otro las innovaciones van abarcando un gran espacio en el mundo, las
nuevas maneras de ver las cosas, las herramientas diseñadas para facilitar
algunas tareas, las computadoras, los teléfonos celulares, entre otras,
forman parte de este cúmulo de instrumentos capaces de brindar una gran
ayuda en áreas, laborales, de estudio, de diversión e investigación, por lo
que gracias a estos avances, se ha podido mejorar la forma de ver el mundo.
El lenguaje de programación C# nace en el año 1999, el cual fue
diseñado bajo conceptos del C y C++, aportando muchas de sus
herramientas más significativas a este y a pesar de ser un lenguaje muy
completo y con un alcance bastante productivo, no es muy llamativo para los
estudiantes de sistemas, por no poseer suficiente auge, ni información al
alcance, por lo que, es difícil para que desee aprenderlo, su fácil
comprensión y estudio.
Actualmente a pesar de los avances tecnológicos, la forma en la que
se instruyen los conocimientos, sigue bajo los mismos formatos y estándares
de hace muchísimos años, por lo que en la mayoría de los casos dificulta el
aprendizaje y el interés sobre los temas los cuales se están impartiendo,
pero a pesar de todo, existen métodos modernos e innovadores para hacer
de este proceso, algo mucho más llamativo e interesante, como lo son las
aplicaciones web interactivas.
Es posible afirmar que mediante este tipo de métodos, el conocimiento
viaja de una manera más dinámica, lo que le brinda al estudiante una forma
más atractiva de adquirir el conocimiento, agregando también de que puede
hacerlo a su propio ritmo, por lo que es indispensable, debido a que cada
persona aprende en formas y velocidades diferentes, es por ello que la
aplicación web interactiva será un buen soporte para el proceso de
enseñanza, tanto para docentes como para estudiantes que deseen y/o

1
necesiten aprender de este lenguaje de programación, debido a que estará
contemplado por módulos con evaluaciones, las cuales permitirán seguir
avanzando, todo esto guardándose en cada usuario para que de manera
personalizada pueda utilizarlo desde el lugar que desee, en el momento que
lo requiera, brindando un ambiente cómodo para el mismo.
Desde el punto de vista pedagógico y siguiendo los lineamientos del
Manual para la elaboración de Trabajo de Grado del Instituto Universitario
Politécnico Santiago Mariño, está estructurado en base a cuatro (4)
capítulos, los cuales son nombrados a continuación:
Capítulo I: El origen de problema, el planteamiento de la problemática,
la definición del objetivo general y objetivos específicos, establecimiento
conceptual de la línea de investigación, justificación de la investigación y
alcances y propósito de la propuesta.
Capítulo II: Marco Referencial, el cual se divide entre las Teorías
Genéricas Explicativas y al mismo tiempo se encuentra reflejados los
antecedentes de campo. Estudio del Arte de la tecnología, bases teóricas de
la programación, teorías Genéricas Ingenieriles. Por otra parte también están
incluidas las bases legales y la definición de términos básicos.
Capítulo III: Marco Metodológico, determinando el tipo de estudio,
Método de investigación, Técnicas para la recolección de información,
tratamiento de la información, Técnica y metodológicas, y por ultimo las
Herramientas consideradas a aplicar.
Capitulo IV: Análisis de resultados, sistema actual, modelo del
negocio, descripción del proceso actual, casos de usos, análisis del
instrumento, análisis documentos, requerimientos, sistema propuesto,
alcances técnicos del a propuesta, modelado estructural, diseño de pantallas,
seguridad lógico, estudio de factibilidad. Por último se presentan las
conclusiones, recomendaciones y referencias bibliográficas complementan la
investigación.

2
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Origen del Estudio

La Web de hoy es un universo de aplicaciones y páginas web


interconectadas llenas de vídeos, fotos y contenidos de aprendizaje
interactivo. Lo que no ve el usuario es cómo interactúan los navegadores y
las tecnologías web para hacer que esto sea posible. A lo largo del tiempo,
las tecnologías web han evolucionado hasta permitir que los desarrolladores
puedan crear nuevas e increíbles experiencias web. La Web actual es el
resultado de los continuos esfuerzos de una comunidad web abierta que
ayuda a definir estas tecnologías web, y garantiza que todos los
navegadores las admitan.
El uso de todas estas tecnologías ha permitido que los usuarios
puedan manejar herramientas como apoyo en los servicios de educación. La
interacción con los usuarios permite crear una forma de comunicación
bidireccional entre el educador y el estudiante, donde los profesores pueden
subir los contenidos de las asignaturas, en los formatos que quieran
establecer, y los estudiantes puedan descargarlos y retroalimentarlos. Todas
estas tecnologías han permitido a su vez que se migre hacia la Web, dejando
atrás la utilización de medios tradicionales, que servían como soporte para el
desarrollo de las actividades académicas de los estudiantes. La educación a
distancia como modelo revolucionario de las nuevas tendencias y como
acceso para la gran mayoría de las personas, especialmente para las más
apartadas de los que tienen acceso a las grandes universidades a nivel

3
mundial, se ha convertido en un piloto y en un eje del cual giran las nuevas
tecnologías que se van incorporando a medida que van surgiendo cambios
en Internet.
Todo esto en conjunto y debido a la globalización web; el área de
educativa ha venido teniendo un crecimiento en Latinoamérica, países como:
Colombia, Estados Unidos y México reconociendo formalmente las
directrices en la educación y fortaleciendo sus actividades operaciones con el
uso de aplicaciones web como un método progresivo de aprendizaje.
Ahora bien, en Venezuela los cambios socio culturales han mostrado
que el desarrollo de las mismas se ha manifestado a través del uso de
tecnologías que les han permitido estar a la vanguardia en el uso de las
nuevas técnicas y medios de desarrollo educativo. La educación en línea
como medio estrictamente virtual y semipresencial permite la distribución de
la información y de los contenidos a través de canales de difusión, para que
sean desarrollados y acomodados a su entorno social. Es indiscutible
resaltar la importancia que ejercen las Tecnologías de la Información y de las
Comunicaciones como los medios adecuados de comunicación y transmisión
de información, ya sea de forma asincrónica o sincrónica, para la interacción
entre los agentes en la Educación.

Planteamiento del Problema

Desde el inicio de los tiempos el hombre, manipulando la naturaleza,


ha logrado crear infinidad de herramientas las cuales han permitido, una
disminución en el esfuerzo físico y facilitación en las actividades cotidianas,
cambiando el principio de la invención y las herramientas creadas no solo
para facilitar, sino para entretener y cambiar la forma en la que se ven las
cosas. A través de la invención de herramientas como el ábaco, el algoritmo,
la regla de cálculo, la pascalina, la tarjeta perforada, entre otras, se fue
expandiendo la mente a la innovación y la creación, abriendo así una puerta

4
a la concepción de la primera computadora y con ella muchos avances más,
los cuales han sido la base de la tecnología que se tiene hoy en día, tanto así
que aún se sigue trabajando bajo algunos conceptos de las tecnologías
pioneras de la historia.
En el área educativa, aunque el ser humano ha avanzado conforme pasa
el tiempo, acoplándose a los nuevos procesos y métodos de enseñanza
hasta cierto punto, se han aferrado a las estrategias de enseñanza regulares
y al plantearse el uso de tecnologías de información y comunicación para el
aprendizaje, se han visto aterrorizados al respecto, por lo que no se utilizan
de una forma consolidada para la fomentación del conocimiento; y aunque
bien se sabe que los estudiantes de ciertas carreras, hacen uso en su
mayoría de medios tecnológicos para conseguir información útil, no existe
una gran variedad de métodos tecnológicos interactivos que permitan
adquirir conocimiento en un área en específico de una forma práctica y
amena.
Esto se debe en gran parte, a la amenaza que significa el pensar ser
sustituidos por máquinas; la importancia del docente en la educación y la
deficiencia que podría presentar su ausencia en la misma, considerando de
tal manera y de forma radical que el uso de estas tecnologías no fomenta la
función de escuchar y aprender, entre muchas otras, y no toman en
consideración los beneficios y ventajas que este tipo de métodos de
aprendizaje pueden generar como nuevas herramientas y medios de
enseñanzas, dando origen inicialmente a una mayor atención por parte de
los estudiantes, interés y motivación, debido a que los métodos regulares
mayormente utilizados son poco atractivos.
En líneas generales en ciertos niveles académicos del área de
informática o ingeniería de sistemas según sea el caso, se han venido
presentando altas estadísticas de estudiantes reprobados por su condición,
ya sea de retiro o inasistencias por la falta de interés que se genera durante
el desarrollo de actividades presenciales en aulas con algunos docentes que

5
en la mayoría de los casos no han tenido dedicación para fomentar la
enseñanza y aprendizaje, específicamente en el área de la programación,
siendo esta considerada una materia filtro para el desenvolvimiento laboral
de un estudiante y profesional inmerso en este ramo.
A través de estos factores se han presentado en muchas ocasiones
resistencias al cambio por parte de algunos docentes al momento de
proponerles el uso de herramientas tecnológicas para el desarrollo de sus
actividades, pues se influye directamente en su zona de confort como lo es el
método de la pizarra tradicional. No obstante a esto, se ha hecho notoria la
deficiencia de recursos tecnológicos como el acceso a internet y otros
servicios para innovar y habituarlos en la ejecución de las clases de
programación en el aula, siguiendo siempre los mismos parámetros y
esquemas académicos estáticos al transmitir una clase.
Todo esto en conjunto, ha influido en el egreso de profesionales con
bases deficientes en la programación, pues la lógica abstracta de cada uno
queda con conocimientos y capacidad de raciocinios básicos y limitados,
impidiendo que los mismos tengan la capacidad de dirigir, concebir
y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas. Uno de esos lenguajes de
programación que son pasados por alto, ya sea por desconocimiento de su
gran alcance, falta de información en la web o también poco interactiva y
desinterés por aprenderlo es el C#, lo cual ha servido como base para
muchos otros lenguajes de programación, teniendo este un gran alcance
porque permite desarrollar aplicaciones tanto para dispositivos móviles, como
de escritorio, con las bondades del lenguaje C y unas tantas de C++.
En base a lo establecido, se hace evidente la necesidad de utilizar las
tecnologías de información para poder lograr un mayor alcance a lo que se
refiere la enseñanza de este lenguaje de programación y además
proporcionar un mayor interés en los estudiantes y personas en
pertenecientes al área, por lo tanto para brindarle una solución viable y
oportuna a la situación observada, se planteó crear una aplicación web

6
interactiva para facilitar el aprendizaje del lenguaje de programación C#, el
cual tendrá como finalidad influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
dicho lenguaje y motivar al estudiante a adquirir los conocimientos
respectivos mediante una herramienta dinámica e interactiva.
De acuerdo a la problemática planteada se formularon las siguientes
interrogantes de investigación:
¿Cuál es la situación actual del proceso de aprendizaje del lenguaje
de programación C#?
¿Cuáles son las necesidades de los usuarios para el diseño de la
aplicación web interactiva?
¿Cómo se diseñará la herramienta multimedia ajustada a los
requerimientos del usuario?
¿Qué herramientas se emplearán en el desarrollo de la aplicación web
interactiva para facilitar el aprendizaje del lenguaje de programación C#?

Línea de Investigación

Las Líneas de Investigación son el conjunto articulado de investigaciones


sobre un problema específico, en un campo determinado, orientado a la
producción de conocimiento vinculado a procesos de desarrollo y desde
distintos enfoques, teorías y modelos, buscando encaminar el esfuerzo
investigativo para transformar la realidad social, aperturando de esta forma
todas las corrientes del pensamiento humano, el cual es capaz de producir
diversas alternativas que logren solucionar múltiples problemas.
Es así como las líneas de investigación pueden entenderse según
Barreras (2006) como “la propuesta metodológica y organizacional que
orienta el trabajo investigativo y la condición metodológica de personas e
instituciones, como también la iniciativa que permite visualizar la actividad
científica con criterios de pertinencia, continuidad y coherencia”. Existen dos
procesos involucrados en esta área, quienes intentan proveer competencias

7
investigativas (enseñanza) y quienes pretenden adquirirlas (aprendizaje),
dándose de esta manera formas de aprendizaje y posibilidades de tecnología
de enseñanza que arrojan luz sobre el acto de investigar.
Siendo las líneas de investigación las que ayuden a generar insumos
descriptivos, teóricos y tecnológicos en torno a éste proceso, permitiendo
implantar un elemento adicional que indica lo formativo y aplicado,
proveyendo a los investigadores las oportunidades y facilidades típicas que
suelen ofrecer trabajar bajo las perspectivas investigativas.
En efecto la línea investigación a utilizar en el desarrollo de este trabajo
de investigación, se enfoca en los Sistemas Expertos de la Línea Matriz
Gestión de Tecnología de la Información y del Software, en donde según la
definición de Barreras (2006) este tipo de sistemas “son sistemas
informáticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de
razonamiento, de comunicación y de acción en consecuencia de un experto
humano en cualquier rama de la ciencia. p.26)”, siendo de esta manera un
modelo de aplicación distribuido, en el que se incorpora de forma explícita el
conocimiento referido al dominio donde se aplicaran.

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Desarrollar aplicación web interactiva para facilitar el aprendizaje del


lenguaje de programación C#.

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Objetivos Específicos

Diagnosticar la situación actual del proceso de aprendizaje del


lenguaje de programación C#.
Determinar los requerimientos funcionales y no funcionales para el
óptimo diseño de la aplicación web interactiva.
Diseñar la estructura conceptual y funcional de la herramienta
multimedia ajustada a las necesidades de los usuarios.
Construir la aplicación web interactiva a fin de facilitar el aprendizaje
del lenguaje de programación C#.

Justificación de la Investigación

En la sociedad la visión de cambio que ha surgido gracias a las


nuevas tecnologías es muy importante, y continuamente se ha ido
adquiriendo un conocimiento básico del alcance que esta puede llegar a
tener, su evolución hacia fuentes importantes de información que sirven de
base para el desarrollo y documentación de los diferentes avances que se
encuentran involucrados en el manejo de la misma, para finalmente
convertirse en herramientas y obtener ventajas mediante su uso apoyando al
máximo el nivel en distintos ámbitos.
Destacando que las iniciativas para la aplicación de la tecnología
como herramientas de capacitación y estudio tanto para estudiantes como
profesionales se han ido multiplicando en estos últimos años, teniendo como
enfoque principal enseñar de manera interactiva, agradable y bastante
dinámica. Siendo de gran importancia hacer hincapié que en los procesos
educativos, este tipo de métodos y estrategias de aprendizaje se canalizan
como etapa-resultado, lo cual involucrando la computadora, entornos de fácil
manejo, un banco de datos e información, puede generar mayor interés tanto

9
en el usuario, como proporcionar una base para seguir avanzando en estos
modelos de aprendizaje.
Es por ello que, la presente investigación en un nivel técnico y
operativo simbolizó la solución tanto para la fomentación, como para facilitar
el proceso de aprendizaje de un lenguaje de programación como lo es C#,
siendo esta aplicación web, interactiva y atractiva para los estudiantes y/o
usuarios que hagan uso de la misma. Cabe destacar que permitió que
cualquier persona con o sin conocimientos de programación pudiera utilizarlo
y aprender de manera más sencilla el contenido que abarca tanto el lenguaje
de programación como de dicha herramienta.
En el punto de vista económico, esta aplicación web es de acceso
gratuito, por lo que la comunidad estudiantil pudo acceder sin ningún tipo de
trabas y optimizar su rendimiento tanto en el campo de estudio como para el
fin por el cual haya tomado la decisión de aprender este lenguaje de
programación, además de esto, a visión de futuro, esta herramienta podría
seguir en ampliación brindándole al usuario la capacidad de obtener
certificados, realizando algún pago y presentando una especie de evaluación
final.
Por otro lado fue realizado en un entorno Web, brindándole un gran
alcance, para que no se destine a un grupo selecto, sino, esté disponible
para todo el que desee aprender de la herramienta, se pusieron a disposición
lecciones por niveles habilitadas, lo cual fomentó la finalización del curso
para lograr todos los objetivos, la propuesta también dispone de modalidades
con foros de ayuda y ayudas inmediata en cada lección, contando también
con ejemplos prácticos de códigos, que le permitieron al usuario realizarlos
fuera de la plataforma en un entorno de programación evaluable.
Siguiendo el mismo orden de ideas, el desarrollo de la propuesta se
justifica en un nivel tecnológico; pues a través de la ejecución de la misma se
incluyeron aplicaciones prácticas de conocimientos científicos para ofrecer
soluciones concretas a problemas educativos presentados a la hora de

10
impartir conocimientos; en este caso en el área de programación mediante
métodos tradicionales, en pro de alcanzar esa calidad académica que tanto
se requiere y una nueva visión y compromiso de los docentes tomando en
cuenta el alcance, repercusiones que la tecnología de la comunicación ha
generado.
Se puede inferir también, que en la ingeniería de sistemas las
aplicaciones web interactivas destinadas al aprendizaje contienen
conocimientos extensos, los cuales permiten que el proceso de aprendizaje
sea dinámico y que no se interrumpa, lo cual presenta una mayor eficacia
con respecto a los métodos usados comúnmente, más que todo en la
búsqueda de información, debido a que se debe revisar una gran cantidad de
documentos para encontrar alguna solución simple, todo esto gracias a sus
amplias bases de datos, que además de alojar esta información pertinente,
alojan registros de los usuarios y avances de los mismos, dejando así este
tipo de herramientas un gran aporte investigativo por la incertidumbre
generada sobre los temas por los cuales los distintos usuarios deseen
desarrollarse.
La aplicación web interactiva es una herramienta para facilitar el
aprendizaje, de fácil entendimiento y manejo, el mismo permitió a los
usuarios a aprender a su ritmo. Con todo esto, se facilitó el proceso para
estudiantes, debido a que toda la información necesaria para su formación la
podrá encontrar en un solo lugar, y aprenderán de una manera muy
agradable. El desarrollo de este proyecto servirá como apoyo a futuras
investigaciones, tanto en el ámbito de mejoras a dicha plataforma como a
otros semejantes, siempre y cuando estén adaptadas a sus necesidades y
requerimientos.

11
Alcance o Propósito de la Investigación

En líneas generales, el propósito fundamental de la investigación en


estudio es estimular la idea de cooperación y de interacción, como aspectos
centrales del proceso de aprendizaje y enseñanza, mediante el uso de
herramientas colaborativas que favorecen la adquisición de aprendizajes
significativos en los estudiantes y que al mismo tiempo afianzan en los
docentes prácticas de enseñanza mediadas por las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones
Específicamente en el desarrollo de la presente investigación e
implementación de la propuesta, se tiene como alcance promover el
fortalecimiento de competencias transversales en los estudiantes en cuanto
al Lenguaje de Programación C#, fortaleciendo los pensamientos críticos, la
habilidad de buscar y gestionar información así como incentivar el
autoaprendizaje del alumnado en cuestión y el trabajo colaborativo. No
obstante a esto, se trabaja en pro a la estandarización de los procesos y
procedimientos académicos de los docentes, favoreciendo al proceso de
calidad educativo del lenguaje de programación mencionado y efectuando
seguimiento de los aprendizajes a través de accesos a la información
almacenada por cada herramienta en la plataforma.

12
CAPÍTULO II

MARCO REFERENCIAL

El marco referencial, permite que la investigación posea un sistema


coordinado y coherente de proposiciones y conceptos, los cuales permiten
abordar el problema visualizándolo desde un ámbito donde este cobre
sentido, con lo expresado en el Manual Para la Elaboración del Trabajo de
Grado del Instituto Universitario Politécnico "Santiago Mariño”(I.U.P.S.M)
(2015) “El marco referencial conforma el capítulo II y constituye el conjunto
de aportes teóricos existentes sobre el problema que será objeto de estudio.”
(p. 49).
Este representa el soporte documental de la investigación, debido a
que en él se abordan las características del problema en estudio, presenta
un sistema coordinado de conceptos y proposiciones para emprender la
investigación. Es por esta razón que, su cometido es posicionar el problema
dentro de un conjunto de conocimientos sólidos y confiables que permitan
orientar la búsqueda y ofrezca una conceptualización adecuada de los
términos que se utilizan. “Un buen marco referencial no es aquel que
contiene muchas páginas, sino el que aborda con profundidad los aspectos
vinculados con el problema.” (I.U.P.S.M, 2015, p. 49)

Teorías Genéricas Explicativas

Desde un punto de vista amplio, las Teorías Genéricas Explicativas


intentan dar cuenta de un aspecto de la realidad, explicando su
significatividad dentro de una teoría de referencia, a la luz de leyes o

13
generalizaciones que dan cuenta de hechos o fenómenos que se producen
en determinadas condiciones. En este sentido, los estudios explicativos
pueden ocuparse tanto de la determinación de las causas, como de los
efectos mediante la prueba de hipótesis, constituyendo el nivel más profundo
de conocimientos.
En base a la definición de Antillano (2014), La investigación basada en
diseño para el estudio de una innovación. Congreso Iberoamericano de
Ciencia y Tecnología; “La investigación basada en teorías explicativas refleja
el estudio de las metodologías que se adapten con el sistema de la
investigación en curso, orientando así los parámetros que lo regirán (p.108)”.
En otras palabras, la Investigación Explicativa se basa principalmente en
establecer el por qué y el para qué de un fenómeno, a fin de ampliar el
¿Qué? de la Investigación Descriptiva y el ¿Cómo? De la Investigación
Explorativa. En el proceso de investigación del presente estudio, se da inicio
con el planteamiento de fenómenos teóricos que van de la mano con la
problemática a resolver, sustentando teóricamente el desarrollo investigativo.

Aplicaciones Web Interactivas para el Aprendizaje

Según Guerrero (2008) en el Diseño del Prototipo de un Sitio Web


“Son sistemas instructivos los cuales facilitan el autoaprendizaje,
pretendiendo simular al docente y mostrándole al usuario los procedimientos
o pasos a realizar para finalizar una determinada actividad” (p.28). A través
de estas estrategias educativas el aprendiz se encuentra en total facultad de
aprender a su ritmo, pudiendo repetir actividades para entenderlas,
destacando que siendo estos de forma interactiva, permiten una mejor
captación de la información recibida, estimulando los sentidos para brindar
una mayor receptividad
La importancia de estos métodos de aprendizaje, es la facilidad que se
le da al usuario de poder adquirir conocimientos sin necesidad de otra

14
persona, de leer libros en los cuales la información no se consiga tan
transparente como se presenta en este tipo de aplicaciones, además de que
permiten las evaluaciones sin presión debido a que se hacen frente a una
máquina, destacando que el uso de los mismos como apoyo a los métodos
de enseñanza tradicionales, lograría un perfecto acoplamiento y el
encargado de enseñar solo aclararía dudas de lo que no se entienda
mediante el uso de la herramienta.

Elementos de las Aplicaciones

Bienvenida

Esta es la primera vista que recibe el alumno del tutorial, que además
de servir para darle la entrada a la herramienta, usualmente permite navegar
por los distintos módulos del curso, lo cual proporciona una amplia
información al usuario de la cantidad de contenido, y propósito del tutorial,
frecuentemente son pantallas interactivas, las cuales incluyen imágenes
estáticas combinadas con presentaciones en video o animaciones con el
texto y narración de audio.

Instrucciones

Tiene como propósito ayudar a los alumnos a comprender la


funcionalidad general del curso, entiendan su navegación y puedan sacarle
el mayor provecho al mismo. En la actualidad, gracias a los diseños
intuitivos, el usuario puede decidir si prestarle atención a las instrucciones o
seguir directamente con la aplicación, desenvolviéndose en el mediante los
estándares actuales de los sistemas intuitivos, desarrollados especialmente
para generar agrado y facilidad de uso.

15
Actividades prácticas

Las pantallas de actividades y ejercicios prácticos están destinadas a


ayudar a los a los estudiantes a fortalecer sus habilidades y conocimientos.
Deben incluir contenido presentado anteriormente en cada módulo para que
los alumnos puedan aplicar lo que aprendieron y fijar los conocimientos.

Autoevaluación

Son las pantallas informales al final de cada tema, módulo o curso,


donde los alumnos pueden poner a prueba su progreso durante el mismo.
Estas pueden parecerse a los test típicos (es decir, verdadero / falso,
elección múltiple, etc.), o tener un formato más informal, como un escenario
en el que se deben tomar decisiones acerca de qué hacer en una situación
de la vida real. En la mayoría de los cursos, los test de autoevaluación
suelen llevar nota o puntuación ero pero no califican en contra ni a favor de la
evaluación final del curso.

Evaluación Final

Las pantallas de evaluación como una valoración final de lo que el


alumno aprendió durante el curso. Puede funcionar de forma similar a los test
de autoevaluación y conocimiento o a las actividades prácticas, pero por lo
general las preguntas de evaluación se extraen de los módulos del curso y
por lo general se califican, servirán para obtener estadísticas de la
funcionabilidad de la enseñanza mediante este tipo de métodos.

16
Características

Se apoya en un entorno de ventanas en las que simultáneamente se


presentan textos, gráficos y ecuaciones. Estas ventanas guían al alumno a
través de los conceptos teóricos que ha recibido en la asignatura por lo que
constituyen el nexo de unión con la asignatura teórica.
El entorno es interactivo de forma que, a la vez que se van
recordando los conceptos ya explicados, se proponen simulaciones, se
sugieren alteraciones en los valores de ciertos parámetros y se plantean
reflexiones sobre los resultados que se van obteniendo.
El ritmo de aprendizaje se ajusta al que necesidad de cada persona,
ya que es el alumno el que decide avanzar o detenerse en la pantalla
deseada.
El diseño enfoca de forma que la aplicación sea robusta en el sentido
de su respuesta ante acciones erróneas por parte del alumno.
Se pueden diseñar ayudas en línea que guían al usuario en todo
momento y le explican el funcionamiento del entorno.
Los contenidos deben adecuarse fácilmente a los cambios que se
vayan introduciendo en la asignatura. Por ello, es importante que se permita
modificar las lecciones de forma sencilla.

Ventajas

Fomenta la creatividad y el pensamiento crítico.


Mejora la atención educativa a cada alumno, en función de sus
capacidades, de su estilo básico de aprendizaje.
Mejora significativamente el ambiente de trabajo en el aula.
Aprendizaje en cualquier lugar y hora.
Aprendizaje a partir de los errores.
Interés y motivación.

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Desarrollo de la Iniciativa.
Facilitan evaluación y control.

Tecnologías de Información (TIC)

Calzadilla, G. (2010), define a las Tecnologías de Información y


Comunicación como “aquellas herramientas computacionales e informáticas
que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información
representada de la más variada forma” (p.14). Es un conjunto de
herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la
información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma,
registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales.

Características

Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas


formas de comunicación.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área
educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la
sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
Digitalización y tendencia hacia la automatización.
Interconexión, Interactividad e Instantaneidad.
Se rompe el esquema de la comunicación tradicional.
Nuevos conjuntos de herramientas, canales y soportes para el
tratamiento y el acceso a la información. Su influencia más notable; cambio
tecnológico, educativo y cultural.
Han tenido importante repercusión sobre la sociedad, que a su vez
tiende al aprendizaje de estas tecnologías para poder enfrentarse a los retos

18
diarios y a la creciente velocidad y volumen de información que proporcionan
dichas tecnologías.
Aprendizaje cooperativo: Los instrumentos que proporcionan las TIC
facilitan el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales ya que propician
el intercambio de ideas y la cooperación.
Alto grado de interdisciplinariedad: Las tareas educativas realizadas
con computadoras permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya
que el computador debido a su versatilidad y gran capacidad de
almacenamiento permite realizar diversos tipos de tratamiento de una
información muy amplia y variada.

Tecnologías de Apoyo

Calzadilla G, (2010), define las tecnologías de apoyo como “recursos


para superar las barreras de acceso a las tecnologías digitales, que
producen un impacto positivo en la mejora de la calidad de vida de las
personas con discapacidad” (p.56). También es llamada tecnología de
“adaptación” o de “ayuda” para vida independiente, ya que les facilita a los
individuos que las utilizan, llevar a cabo tareas que antes eran incapaces de
cumplir o tenían grandes dificultades para realizar.

Modelado de Negocio

Mediante esta disciplina se pretende llegar a un mejor entendimiento


de la organización donde se va a implantar el sistema de software. Los
principales motivos para ejecutar esta disciplina son los siguientes:
asegurarse de que el producto será algo útil y no un obstáculo; conseguir
que se ajuste de la mejor forma posible en la organización donde se va a
implantar; y tener un marco común para el equipo de proyecto, los clientes y
los usuarios finales. Esta disciplina no será siempre necesaria. Si sólo se

19
añaden funcionalidades que no verán los usuarios directamente, no hará
falta.

Antecedentes de la Investigación

Los antecedentes son considerados como las bases que avalan toda
investigación, en ellos se ubican problemáticas relacionadas o iguales.
Sirven de una guía para el investigador lo cual le permite hacer
comparaciones para así tener ideas sobre cómo se trató el problema en esa
oportunidad, convirtiéndose además en un valor agregado que fortalece la
credibilidad de la investigación. El autor Tamayo y Tamayo (2010) dice que
“en los antecedentes se trata de hacer una síntesis conceptual de las
investigación o trabajos previos sobre el problema formulado con el fin de
determinar el enfoque de los mismos” (p. 146), este autor define a los
antecedentes como conceptos que se usan de trabajos o investigación que
estén vinculados al problema de investigación. Los antecedentes
presentados a continuación son producto de una exhaustiva revisión y
arqueo realizado por el investigador, reseñándose aquellos que por sus
características constituyen un valioso aporte al estudio actual.
Inicialmente, Acosta (2013), elabora un Software Educativo para el
uso eficaz del computador en el cuerpo de Policía del Estado Carabobo,
trabajo especial de grado para optar al título de Licenciado en Educación,
Mención Informática, presentado en la Universidad José Antonio Páez,
Facultad de Ciencias de la Educación, esta investigación tuvo como objetivo
general Diseñar un software educativo el cual permita a los funcionarios del
Cuerpo Policial del Estado Carabobo lograr un mayor desempeño y alcance
de los objetivos mediante el uso eficaz el computador y las TIC.
Este autor se orientó en un proyecto factible, de campo descriptivo y
documental, debido a que se dirigió al lugar donde se realizaban los hechos,
obteniendo información de fuentes impresas y elaborando una propuesta,

20
recolectando los datos mediante la técnica de la observación directa,
encuesta, cuaderno de notas y el cuestionario dicotómico, la muestra fue de
tipo censal, diseñó el proceso actual con diagramas de casos de usos, en
cuanto al bosquejo de las base de datos lo representó mediante el diagrama
de entidad relación y clases por ser orientado a objetos, implementando la
metodología para el desarrollo de software de Álvaro Galvis.
Esta investigación generó como resultados que los efectivos del Cuerpo
de Policía del Estado Carabobo, tienen el computador como una herramienta
de poco uso. También se comprobó que el personal muestra interés en
aprender cosas nuevas y que desean hacerlo de forma práctica, sin la
penuria de dirigirse a una institución. Por lo cual se hace ineludible crear una
herramienta tecnológica que la puedan utilizar desde el computador de sus
hogares o en el tiempo libre del trabajo, mostrando las ventajas y los
beneficios en el uso de las tecnologías permitiendo mejorarla calidad de su
labor.
El aporte de esta investigación es notorio, por coincidir en la
modalidad y tipo de investigación, ambas son proyectos factibles,
documental, de campo descriptiva, las técnicas e instrumentos de colección
de datos como la observación directa, el cuaderno de notas, las técnicas de
análisis de datos, la metodología del software de Álvaro Galvis será una gran
guía para así poder plasmar las etapas de la misma y además ambos
trabajos se enfocan en construir sistemas de aprendizajes.
Seguido de este, Amaro (2012) presentó un Trabajo Especial de
Grado en el I.U.P.S.M extensión Maracay titulado Tutorial como apoyo al
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la Asignatura de Inglés para los
estudiantes del 3er año del Liceo Agustín Codazzi, ubicado en Maracay, para
optar por el título de Ingeniero de Sistemas. El propósito de esta herramienta
fue el de impartir el conocimiento del idioma inglés, en el cual los alumnos
pudieran obtener una enseñanza fuera de los estándares conocidos,
yéndose hacia los métodos de aprendizaje dinámicos, organizados y

21
educativos. Apoyándose en una modalidad de proyecto factible y
documental, se recolectaron los datos mediante la entrevista y cuestionario,
diseñado a partir de la metodología UML, debido a la interactividad que
presta en el desarrollo del software y la administración de los requerimientos
Con respecto a lo antes mencionado, los aportes brindados a la
investigación fueron significativos, debido a que permitió observar cómo debe
ser tratada la información, además el método de recolección de datos y la
metodología utilizada se toman como referencia, así permitiendo también
lograr los objetivos. Permitiendo obtener a largo plazo fundamentos
importantes para enfocarlos en investigaciones de este tipo debido a que la
automatización de los métodos de enseñanza son el futuro de la misma.
Para finalizar, Chaparro (2012) presentó un Trabajo Especial de Grado
en la U.C.A.B titulado Instrucción Complementaria a Distancia para el
Aprendizaje de los Verbos Modales en Inglés, Según el Enfoque de la Teoría
de la Carga Cognitiva y el Aprendizaje Multimedia, para optar por el título de
Especialista en Educación, mención Procesos del Aprendizaje. El propósito
de esta investigación fue el de mejorar la comprensión y uso de los verbos
modales a través de una plataforma de ejercicios interactivos diseñados en
modo de animaciones para una enseñanza más dinámica, fundamentándose
en las teorías del aprendizaje multimedia de Mayer y la teoría de la carga
cognitiva de John Sweller.
El diseño del mismo fue de naturaleza experimental, en donde se
vieron los resultados al separar a dos grupos el cual el primero estuvo
asignado a un material instruccional de solo texto, mientras el segundo
recibió el contenido con animaciones, arrojando así un conocimiento
adquirido por parte de estos mucho mayor a los que se les aplico la prueba
con solo texto, brindando un hallazgo significativo favoreciendo la enseñanza
mediante métodos interactivos. Por lo que este trabajo de grado aportó una
idea clara de las teorías de la enseñanza cognitiva en la cual los estudiantes
pueden aprender de una manera mucho más profunda y a su vez mostrar un

22
mayor interés gracias a los diseños multimedia, en el cual se impartan los
conocimientos de manera interactiva y animada, a diferencia de métodos
tradicionales de enseñanza, brindando así un camino a recorrer en el cual
permite abrir un abanico de posibilidades tanto a esta como a futuras
investigaciones.

Estudio del Arte de la Tecnología

El Estudio del Arte de la Tecnología reflejara las vinculaciones teóricas


apoyadas en conceptos fundamentales para la renovación de los lenguajes
visuales, siendo conscientes de que el uso tecnológico lleva consigo una
carga semántica socialmente establecida. En este sentido Rojas (2012),
explica que el marco teórico “implica analizar y exponer aquellas teorías,
enfoques teóricos, que se consideran válidos, para el conecto encuadre del
estudio en un nivel tecnológico” (p.22). Es decir posibilitan la deconstrucción
técnica y social de los sistemas de representación de la imagen, surgiendo
nuevas relaciones entre conocimiento y visión, entre lógica e imagen que,
lejos del pensamiento positivista, abren el campo de acción a la
indeterminación y la subjetividad dentro de ese nuevo sentido de la lógica,
tecnológica.
En líneas generales, el estudio del arte de la tecnología permite
considerar como el arte ha procurado incorporar la tecnología a sus
procesos, tanto como un recurso, un instrumento, intentando cambiar el
ángulo desde el cual se mira a la tecnología.

Reseña Histórica

El lenguaje de programación C# (C-Sharp en inglés y C-Sostenido en


español) nace a finales del año 1999, por un equipo liderado por el ingeniero
de software Danés Anders Hejlsberg, siendo la misión de ellos desarrollar un

23
nuevo concepto de programación el cual se llamara COOL (Lenguaje C
orientado a objetos), pero que luego por razones de marca tuvo que ser
cambiado al nombre con el cual es conocido hoy en día, además de esto
cabe destacar que sus bibliotecas de clases fueron escritas originalmente
mediante un sistema de código gestionado, de nombre Simple Managed C
(SMC).
Ahondando un poco más en este lenguaje, brinda mejoras frente a sus
lenguajes padre, como C y C++, en los que se pueden destacar que las
clases y las funciones pueden ser declaradas sin ser definidas, los punteros
son innecesarios, además de esto, presenta ciertas ventajas con respecto a
Java, como la capacidad de ofrecer al programador la capacidad de declarar
una gran cantidad de variables de tipo primitivas, en pocas palabras es un
lenguaje basado en C, pero orientado a objetos, lo cual lo hace bastante
versátil, permitiendo realizar desde aplicaciones en consola, como desarrollar
aplicaciones móviles.
Aun así no es tan aceptado por los estudiantes de la carrera de
sistemas y/o amantes de la programación porque la información al respecto
del mismo es escasa y sumándole a eso una base débil de programación se
obtienen personas que pierden el interés de buscar y seguir aprendiendo de
este lenguaje y acuden a otros más sencillos o plataformas más amigables,
por esto surge la necesidad de una aplicación web interactiva la cual fomente
y facilite el aprendizaje de C#, que a su vez, permitirá utilizarlo desde
cualquier lugar y en cualquier momento.
El mundo de la programación es muy amplio, desde los inicios de ella
se ha visto a los que tienen conocimientos sólidos en el mismo como eruditos
y por su gran diversidad es difícil encontrar expertos en todas estas áreas
por lo que comúnmente se encuentran divididos por conocimientos, lo que
hace que el campo laboral a quienes lo dominan esté altamente remunerado,
por lo tanto no es descabellada la idea de fomentar la obtención de
conocimientos y el interés para estos lenguajes, que no son de total

24
perceptibilidad y aceptación para muchos que no poseen conocimiento del
alcance del mismo.

Fundamentos y Características Técnicas, Teóricas, Funcionales

Lenguaje de Programación

Desde la invención de la computadora, los sistemas, interfaces,


herramientas que se aprecian en ella, nacen de algo y ese algo son los
lenguajes de programación, siendo estos, elementos los cuales permiten
crear programas, mediante instrucciones, reglas de sintaxis y operadores, los
cuales permiten que se comuniquen tanto con el hardware y software de los
equipos, también a parte de controlar estos elementos, pueden expresar
algoritmos con precisión o el modo de comunicación humana. Según Ureña
(2012) Los lenguajes de programación “Son la manera de especificar las
acciones que se desea que ejecute la computadora, siendo así la interfaz
entre el programador y la computadora.”(p.4).

PHP

Es uno de los lenguajes de programación de código abierto más


populares, especialmente adecuado para un entorno de desarrollo web de
contenido dinámico el cual tiene la bondad de poder ser incrustado en el
documento HTML directamente, sin necesidad de estar en otro documento,
destacando que este código es ejecutado del lado del servidor, no como
Javascript que se ejecuta del lado del cliente, generando así HTML y
enviándolo al cliente, el cual se encarga de recibir el resultado.
Según Ureña (2012) refiere que: “PHP es un lenguaje de
programación de estilo clásico, es decir, un lenguaje de programación con

25
variables, sentencias condicionales, ciclos, funciones, no considerándose
como un lenguaje de marcado como podría ser HTML, XML o WML” (p.12)
Además de esto, posee la ventaja de que tiene una extrema
simplicidad para el principiante, sin descuidar las características más
avanzadas para programadores profesionales; estando enfocado
principalmente a la programación de scripts del lado del servidor, permite
recopilar datos de formularios, generar páginas con contenidos dinámicos,
recibir y enviar cookies, por otra parte también se puede crear scripts del lado
del servidor, siendo este su campo más tradicional y el foco principal del
mismo, generar scripts desde la línea de comandos, las cuales pueden
usadas cuando se ejecuten empleando cron en Linux y el planificador de
tareas en Windows.
Por si fuera poco, PHP también maneja la creación de sistemas de
escritorios utilizando una de sus extensiones, además su flexibilidad al
poderse utilizar en todos los sistemas operativos principales Mac OS X,
Microsoft Windows, Linux y también puede utilizarse para programar al estilo
de programación orientada a objetos o por procedimientos, permitiendo
además una mezcla de ambas, así que tampoco está solo limitado a generar
HTML, sino que está entre sus capacidades crear imágenes, ficheros PDF y
hasta películas Flash.

JavaScript

JavaScript es definido por Rodríguez (2016) como “Un lenguaje de


programación que permite el script de eventos, clases y acciones para el
desarrollo de aplicaciones Internet entre el cliente y el usuario. JavaScript
permite con nuevos elementos dinámicos ir más allá de clicar y esperar en
una página Web.”(p.9).
Es un lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos, el
cual se ejecuta del lado del cliente a diferencia del definido anteriormente,

26
permite mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas, además
de esto permite utilizarse del lado del servidor y en aplicaciones externas a la
web, las cuales son bastante significativas; diseñado con una sintaxis similar
a C, pero aun así adoptando algunos nombres y convenciones de Java,
teniendo semánticas y propósitos diferentes. Su uso tradicional se
encontraba enfocado en páginas web HTML para realizar operaciones
únicamente del lado del cliente, sin acceso a funciones del servidor, pero en
la actualidad es ampliamente utilizado para enviar y recibir información del
servidor junto a otras tecnologías como AJAX.

C#

Según Ureña (2012) “C# es un lenguaje de programación que toma


las mejores características de lenguajes preexistentes como Visual Basic,
Java o C++ y las combina en uno solo.”(p.21). El lenguaje C# (C -Sharp o C-
Sostenido) está orientado a objetos, desarrollado por Microsoft para formar
parte de su plataforma .NET, permite trabajar bajo las bondades de una
sintaxis básica, derivada de C y C++ con los modelos de .Net, es muy similar
al de java aunque incluye mejoras derivadas de otro lenguaje. Utilizado tanto
para aplicaciones, de escritorio, web, consola, servicios, aplicaciones
móviles, tanto para Microsoft como para Apple y Android mediante a
herramientas de terceros.
C# incluye mecanismos que permiten asegurar que los accesos a
tipos de datos siempre se realicen correctamente, lo que permite evita que se
produzcan errores difíciles de detectar por acceso a memoria no
perteneciente a ningún objeto y es especialmente necesario en un entorno
gestionado por un recolector de basura.

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Herramientas

Son objetos elaborados con la finalidad de facilitar cierto tipo de


actividades las cuales requieren de una aplicación correcta del conocimiento
o de ciertos instrumentos para su desarrollo, siendo importante su uso
adecuado para cada tarea, ya que justamente son creadas para tareas
específicas o múltiples, según sea el caso, permitiendo realizar tareas que
sin ellas serían arduamente difíciles, o simplemente no habría manera de
utilizarlas.

Hyper Text MarkupLanguage

Es un lenguaje de marcado de hiper texto, el cual se utiliza para la


elaboración de páginas web, los navegadores son capaces de interpretar
estas etiquetas para mostrarlas con el formato deseado, así como también
para añadir imágenes, las etiquetas van rodeadas por símbolos de (<>).
Pudiendo no solo mostrar información sino también añadirle apariencia al
documento y también mediante JavaScript se puede modificar el
comportamiento de los navegadores.
Además de esto HTML permite ser editado desde un block de notas,
hasta distintos editores de código, herramientas del estilo Dreamweaver o
SublimeText, esta herramienta permite agregar tanto estilo, como
funcionabilidad a la página y es de gran utilidad debido a que se encarga de
formar el cuerpo de la misma, su filosofía de desarrollo se basa en la
referenciación, es decir, para añadir algún tipo de elemento externo, se evita
incrustarlo sino que, se hace referencia a la ubicación de dicho elemento, de
este modo, no se hace tan pesado el proceso.

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Cascading Style Sheet

La hoja de estilo en cascada es un lenguaje usado para definir y crear


la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por
extensión en XHTML). El World Wide Web Consortium (W3C) es el
encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán
de estándar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se
encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un
documento de su presentación. La información de estilo puede ser definida
en un documento separado o en el mismo documento HTML. En este último
caso podrían definirse estilos generales con el elemento (style) o en cada
etiqueta particular mediante el atributo (style).

JQuery

Es una biblioteca de JavaScript, creada inicialmente por John Resig,


que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML,
manipular el árbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar
interacción con la técnica AJAX a páginas web. Fue presentada el 14 de
enero de 2006 en el BarCamp NYC. Cabe destacar que es la biblioteca de
JavaScript más utilizada por los usuarios por todas las bondades y
facilidades que ofrece.
De software libre y de código abierto, posee un doble licenciamiento
bajo la Licencia MIT y la Licencia Pública General de GNU v2, permitiendo su
uso en proyectos libres y privados. Al igual que otras bibliotecas, ofrece una
serie de funcionalidades basadas en JavaScript que de otra manera
requerirían de mucho más código, es decir, con las funciones propias de esta
biblioteca se logran grandes resultados en menos tiempo y espacio, siendo
ideal para el programador de hoy.

29
Base de Datos

Es aquel conjunto o banco de datos almacenados en discos, los


cuales permiten el acceso a ellos, además de programas que manipulen los
mismos, están conformados por una o más tablas, las cuales poseen una o
más columnas y filas. Las columnas guardan una parte de la información
acerca de cada elemento que se desee guardar en la tabla, mientras que
cada fila, conforma el registro, estos datos pueden ser edificados,
modificados y compartidos, por lo tanto no se puede ver una base de datos
como una simple colección de archivos.
Como se menciona anteriormente para poder realizar las
características de creación, modificación, actualización, recuperación de
datos y la generación de informes y pantallas, es necesario un sistema de
administración de base de datos, ayudando con esto a cumplir los objetivos
de las mismas, siendo estos, los siguientes:
(a) asegurar que todos los datos requeridos por las aplicaciones
actuales y futuras se podrán acceder con facilidad;
(b) permitir a los usuarios construir su vista personal de los datos sin
preocuparse por la forma en la que se encuentren registrados físicamente;
(c) asegurar que los datos se puedan compartir entre los usuarios para
una diversidad de aplicaciones.

Según Ureña (2012), una base de datos es


“un sistema formado por un conjunto de datos y paquete para la
gestión de dicho conjunto de datos, de tal modo que, se controla el
almacenamiento de datos redundantes, los datos independientes
de los programas que lo usan, se almacenan las relaciones entre
los datos junto con esto, y se puede acceder a los datos de
diversas formas (p.55).

30
Manejador de Base de Datos

MySQL

Sun Microsystems (2008) señala que MySQL es “un gestor de base de


datos sencillo de usar e increíblemente rápido. También es uno de los
motores de base de datos más usados en internet, la principal razón de esto
es que es gratis para aplicaciones no comerciales”. (p.15). Básicamente es
un sistema de bases de datos relacionales, el cual es considerado como la
base de datos de código abierto más popular del mundo, sobre todo para
entornos de desarrollo web, este posee una amplia gama de interfaces de
programación las cuales permiten a aplicaciones escritas en diversos
lenguajes acceder a las bases de datos MySQL, tales de ella son C, C++,
C#, Pascal, Delphi, Java, PHP, Phyton, Ruby, entre otras, también es muy
utilizado en aplicaciones web como Joomla, Wordpress, o Drupal, posee una
lectura sumamente rápida, siempre y cuando utilice el motor no transaccional
MyISAM, pero esto también puede ocasionar problemas de integridad en
entornos de alta concurrencia en la modificación.
En las aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificación de
datos, en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, haciendo a
MySQL ideal para este tipo de aplicaciones, además de características
bastante distintivas que se pueden encontrar con este lenguaje, aunque
independientemente del entorno en el que se utilice este gestor de base de
datos, se debe monitorizar el rendimiento para poder detectar y corregir los
errores tanto de SQL como de programación.
Nombrando algunas de las características más distintivas se podrían
conseguir la escogencia entre múltiples motores de almacenamiento para
cada tabla los cuales se pueden añadir dinámicamente en tiempo de
ejecución, tales como MyIsam, InnoDB, por nombrar algunos, y también
agrupar transacciones, es decir, puede reunir múltiples transacciones.

31
Metodología de la Investigación

Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE)

Galvis, en su metodología Ingeniería de Software Educativo-Orientada


a Objetos, plantea el uso del lenguaje de modelado Unificado (UML), como
notación para la diagramación de artefactos que representan el software en
construcción, por ejemplo, diagramas de clase, diagramas de interacción,
casos de uso, entre otros. De hecho, en cada diseño anunciado, el autor
establece los criterios que se deben seguir para alcanzar el objetivo de cada
uno de ellos, contando así con una especificación bien detallada del qué
hacer en cada diseño y en cada etapa del proceso.
Esta metodología aparte de incorporar aspectos de diseño que se
corresponden con la naturaleza educativa del producto, también atiende las
especificaciones de representación que se han desarrollado a través de la
ingeniería del software, lo cual representa una mejor opción metodológica en
comparación con la primera citada en el estudio, esto, debido a su expresa
preocupación para generar la documentación contentiva de la estructura del
software en cada etapa de su desarrollo, facilitando por consiguiente su
posterior estudio y mantenimiento; esto, además de adoptar implícitamente
un modelo de proceso con tendencia evolutiva, puesto que no es lineal y las
especificaciones se van desarrollando en forma creciente, se trata pues, de
un proceso enfocado en el cliente.
Según Galvis A. (2000) “Es una metodología de desarrollo de software
que trabaja bajo una serie de etapas o fases, las cuales siguen los
lineamientos de: Análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por ultimo
implementación” (p.359). Se puede observar gracias a esta metodología el
ciclo de vida de un software educativo, también demuestra que es ejecutable
de dos formas, mediante los resultados obtenidos gracias a la etapa de
análisis (se procede a realizar el diseño, desarrollo y además a probar lo que

32
se requiere para atender la necesidad), y de manera contraria, es sometido a
prueba aquello que se considera puede satisfacer la necesidad.
Esta metodología de Álvaro Galvis estará apoyada en UML para la
correcta realización de este proyecto, debido a que podrá brindar los
beneficios requeridos mediante los diagramas a desarrollar para poder
acentuar cada uno de los pasos a realizar según las fases de dicha
metodología. Seguidamente en este mismo punto se estará dando una
explicación más detallada de las fases por la cual está comprendida esta
metodología:

Fase 1: Análisis

Esta etapa tiene como finalidad poder determinar el contexto donde se


creará la aplicación y derivar de allí los requerimientos que deberá abarcar la
herramienta interactiva, como complemento a otras soluciones. De acuerdo
con Galvis en esta fase se establece como mínimo la siguiente información:
(a) Características de la población objetivo,
(b) Conducta de entrada y campo vital,
(c) Problema o necesidad a atender,
(d) Principios pedagógicos y didácticos aplicables,
(e) Justificación de uso de los medios interactivos,
(f) Diagramas de interacción.

Fase 2: Diseño

El diseño se construye con respecto a los resultados obtenidos en la


fase de análisis, es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el
entorno del SE a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad
educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico.

33
En esta etapa de acuerdo con Salcedo (2002) es necesario atender a
tres tipos de diseño: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se
refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el
SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y
maquina se denomina interfaz), y computacional (con base a las
necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en apoyo
de sus usuarios)).

Fase 3: Desarrollo

En dicha fase se realiza la implementación de toda la aplicación


utilizando la información obtenida hasta el momento. Se implementa el
lenguaje escogido considerando los diagramas de interacción que se
mencionaron anteriormente. Es sumamente necesario establecer la
herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar la herramienta,
atendiendo a los recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el
mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en
términos de tiempo y calidad de SE.

Fase 4: Prueba Piloto

En esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir de su


utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para
los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible
realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos
durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos
desarrollados, a medida que estos están funcionales.

34
Fase 5: Prueba de Campo

La prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la


población objeto. Es exigible, pero no es una limitante. Lo más importante es
que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de
comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía
tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación
satisface las necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.

Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

UML es un lenguaje de modelado. Un modelo es una simplificación de


la realidad. El objetivo del modelado de un sistema es capturar las partes
esenciales del sistema. Para facilitar este modelado, se realiza una
abstracción y se plasma en una notación gráfica. Esto se conoce como
modelado visual. Según la definición dada por Hernández (2005) “UML sirve
para el modelado completo de sistemas complejos, tanto en el diseño de los
sistemas software como para la arquitectura hardware donde se ejecuten”
(p.02)
UML es un lenguaje gráfico para modelar sistemas software según la
orientación a objetos, en él se describen una serie de modelos que nos
permiten representar diferentes aspectos de nuestros sistemas software. En
todas las disciplinas de la ingeniería se hace evidente la importancia de los
modelos ya que describen el aspecto y la conducta de algo y este puede
existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todavía en un estado de
planeación.
En este momento, cuando los diseñadores del modelo deben
investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos
pueden incluir áreas tales como funcionalidad, manejabilidad y confiabilidad.
Además, a menudo, el modelo es dividido en un número de vistas, cada una

35
de las cuales describe un aspecto específico del producto o sistema de
construcción. UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de
los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un
método y un lenguaje de modelado. Un método es una manera de explicita
de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el
método le dice al usuario que hacer, como hacerlo, cuando hacerlo y porque
hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas
instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados
para describir algo y comunicar los resultados del uso del método.
El UML se expresa con símbolos y/o agrupaciones de estos llamados
diagramas. Sirve fundamentalmente para crear diferentes tipos de ellos
permitiéndonos ver desde diferentes perspectivas un sistema software. Los
diagramas son de gran utilidad para trabajar en los requisitos. En el análisis
del sistema, en la construcción del mismo y en su posterior despliegue.
Permitirán conocer ese concepto del que tanto se habla y que parece tan
difícil de determinar que es las Arquitectura del Sistema. El UML hace que
esta sea algo tangible.

Modelado de Sistemas

En base a la definición de Bruegge y Dutoit (2.008) en el contexto del


desarrollo de sistemas de software con orientación a objetos, el Modelado
Orientado a Objetos “es la construcción de modelos de un sistema por medio
de la identificación y especificación de un conjunto de objetos relacionados,
que se comportan y colaboran entre sí de acuerdo a los requerimientos
establecidos para el sistema de objetos.”(p.15)
Para estos sistemas es posible funcionar de varias formas,
organizativamente, mediante la información manejada para las situaciones
de decisión, mediante la interacción con los tomadores de decisiones los
cuales llevan consigo la expansión en la toma de las mismas, la manera en

36
la que es mostrada la información para una mayor comprensión gracias a la
adición de criterios y modelos múltiples, donde estos incluyen ciertos
procesos de compromiso, métodos de eliminación secuencial y métodos
ponderados.

Diagramas

Diagrama de Caso de Uso

Los Casos de Uso no forman parte de la llamada Fase de Diseño, sino


parte de la fase de Análisis, respondiendo el interrogante ¿Qué? De forma
que al ser parte del este ayuda a describir que es lo que el sistema debe
hacer. Estos diagramas muestran operaciones que se esperan de una
aplicación o sistema y como se relaciona con su entorno, es por ello que se
ve desde el punto de vista del usuario. Describen un uso del sistema y como
éste interactúa con el usuario.
Los casos de usos se representan en el diagrama por una elipse la
cual denota un requerimiento solucionado por el sistema. El conjunto de
casos de usos representa la totalidad de operaciones que va a desarrollar el
sistema. Por último a estas elipses lo acompaña un nombre significativo de
manera de rótulo. Otro elemento fundamental de estos diagramas son los
actores la cual representa a un usuario del sistema, que necesita o interactúa
con algún caso de uso.

37
Figura 1.Simbología del Diagrama de Caso de Uso. Tomado de Diagramas de clases y
aplicaciones (p.04) por Indriago, (2.012). Guía de Introducción a UML. Los Andes
Venezuela: Universidad de los Andes.

Diagrama de Actividad

Los diagramas de actividades son particularmente útiles para la


descripción del comportamiento que tiene una gran cantidad de proceso
paralelo. Permite seleccionar el orden en que se harán las cosas. Indica las
reglas esenciales de secuenciación que se deben seguir. Facilitan el manejo
de procesos paralelos, además de ser útiles para los programas
concurrentes, debido a que se pueden plantear gráficamente cuáles son los
hilos y cuándo necesitan sincronizarse.

Figura 2.Simbología del Diagrama de Actividad. Tomado de Diagramas de clases y


aplicaciones (p.04) por Indriago (2.012). Guía de Introducción a UML. Los Andes Venezuela:
Universidad de los Andes.

38
Diagrama de Secuencia

El diagrama de secuencia forma parte del modelado dinámico del


sistema. Se modelan las llamadas entre clases desde un punto concreto del
sistema. Es útil para observar la vida de los objetos en sistema, identificar
llamadas a realizar o posibles errores del modelado estático, que
imposibiliten el flujo de información o de llamadas entre los componentes del
sistema. En este se muestra el orden de las llamadas en el sistema.
Es imposible representar en un solo diagrama de secuencia todas las
secuencias posibles del sistema, por ello se escoge un punto de partida. Se
forma con los objetos que forman parte de la secuencia, estos se sitúan en la
parte superior de la pantalla, normalmente en la izquierda se sitúa al que
inicia la acción. De estos objetos sale una línea que indica su vida en el
sistema. Esta línea simple se convierte en una línea gruesa cuando
representa que el objeto tiene el foco del sistema, es decir, cuando está
activo.

Figura 3.Simbología del Diagrama de Secuencia. Tomado de Diagramas de clases y


aplicaciones (p.04) por Indriago, (2.012). Guía de Introducción a UML. Los Andes
Venezuela: Universidad de los Andes.

39
Diagrama de Clases

Un diagrama de clases es una representación gráfica que sirve para


representar la estructura de un sistema que será implementado utilizando un
lenguaje orientado a objetos. Los diagramas de clases se realizan en la fase
de diseño del software después de la fase de requisitos. La idea de estos
diagramas es representar las clases que tendrá el sistema así como su
contenido y sus relaciones con otras clases. La implementación de sistemas
medianamente grandes no sería abordable sin este tipo de diagramas, y
aunque fuera abordable se tardaría mucho más y sería más fácil cometer
errores. Su simbología es representada en la Figura 4.

Figura 4. Simbología del Diagrama de Clases. Tomado de Diagramas de clases y


aplicaciones (p.04) por Indriago, (2.012). Guía de Introducción a UML. Los Andes
Venezuela: Universidad de los Andes.

40
Teorías Genéricas Ingenieriles

Toda teoría de las ciencias ingenieriles está determinada por un


principio fundamental, en donde, según Barreras (2006) “la necesidad de
buscar conocimientos útiles y eficientes en la resolución de problemas
prácticos, adoptara diferentes formas en cada caso particular” (p.175). Asi
pues, mediante las ciencias genéricas ingenieriles se tiene como objetivo
proporcionar esquemas de cálculos que permitan determinar cuál es la forma
más segura, económica y eficiente de una estructura investigativa. El
conjunto de los valores que subyacen a las teorías de ciencias ingenieriles
las distinguen de las teorías científicas.
Las propiedades de los objetos que resultan interesantes desde el
punto de vista de las ciencias ingenieriles asi como su metodología están
determinadas por los objetivos propios de estas ciencias. Las diferentes
ciencias ingenieriles con un conjunto de teorías que pretenden proporcionar
conocimientos de carácter representacional y explicito acerca de ciertos
aspectos de la realidad, y sobre ciertas características de los fenómenos
naturales y artificiales. Las ciencias ingenieriles mantienen relaciones entre
sí, asi como con otras ciencias formales, naturales y sociales. Los
conocimientos obtenidos por las ciencias formales, naturales y sociales
pueden sugerir nuevas líneas de investigación para las ciencias ingenieriles.
Pero estas también pueden ser una influencia para las otras ciencias
impulsando nuevas investigaciones y desarrollos.

Aprendizaje

Castañeda (2007) define al aprendizaje como “El proceso de


adquisición de una disposición, relativamente duradera, para cambiar la
percepción o la conducta como resultado de una experiencia” (p.103). El
aprendizaje puede definirse según el punto de vista desde el cual se esté

41
evaluando, aunque todos coinciden con que el aprendizaje es una de las
funciones mentales más importantes, debido a que consiste en un cambio de
la conducta, mas no implica su realización, sin embargo, estos cambios
producidos no siempre son permanentes, por ende se pudiera definir al
aprendizaje como el proceso por el cual se adquiere conocimientos, los
cuales producen ciertos cambios o modificaciones en el comportamiento a
partir de determinadas experiencias, prácticas o informaciones percibidas.
El aprendizaje como proceso interno implica cuatro momentos o
etapas por las cuales un sujeto aprende:
Predisposiciones: Constituyen los motivos internos que mueven al
sujeto para iniciar y mantener el proceso de aprendizaje.
Exploración de alternativas: Constituyen las estrategias internas que,
activadas por la predisposición se mantienen en la búsqueda hasta lograr,
mediante distintos ensayos descubrir lo que se buscaba.
Salto intuitivo: Es un estado, logrado generalmente de manera súbita
como resultado del proceso del pensamiento. No es expresable verbalmente,
a veces es muy rápido, otras lento, y extendido en el tiempo.
Refuerzo: Es el momento en que el que aprende considera valiosos
sus hallazgos, válidas sus hipótesis, se corrige y se perfecciona.

Teorías del Aprendizaje

Teoría Conductista

Para los seguidores de esta teoría, es de vital importancia la


observación, debido a que proponen que se debe observar las conductas
manifiestas, para poder conocer el proceso del aprendizaje. Esta teoría
expone que el aprendizaje es gradual y continuo, donde la fuerza aumenta
paulatinamente al aumentar el número de ensayos, resumiéndose en una

42
teoría que caracteriza el aprendizaje como una vinculación o conexión de
estímulos y respuestas.
Además de esto también indica que el proceso de aprendizaje no
necesita tomar en cuenta pensamientos, porque esos aspectos internos
dependen del que aprende, así como también que la enseñanza necesita
establecer claves para que los alumnos puedan aprender los contenidos en
pequeños pasos para que puedan ser dominados como una secuencia.

Teoría Cognitiva

Esta teoría establece que el aprendizaje se equipara a cambios


discretos del conocimiento, más que a los cambios en la probabilidad de la
respuesta. La adquisición del conocimiento, se describe como una actividad
mental, la cual implica una codificación interna y una estructuración por parte
del estudiante, es decir, que se apoya más hacia un proceso dinámico y
flexible, interesado también por las relaciones sociales y el desarrollo
personal de cada quien.
Seguidamente se basa en el énfasis de la participación activa del
estudiante como parte de su estructura principal, sumándole también la
creación de ambientes de aprendizaje los cuales permitan y causen estímulo
en los estudiantes para que logren hacer conexión mediante al material
obtenido, esto gracias a la estructuración, organización y secuencia de la
forma en la que se entrega la información para facilitar su óptimo
procesamiento.

Teoría Constructivista

Se basa principalmente en procesos didácticos, centrados en el


alumno y su esquema de pensamiento, es decir, que toma en cuenta la idea
que mantiene el individuo, tanto en aspectos cognitivos y sociales, como en

43
los afectivos, por lo que no se ve como un simple producto del ambiente, ni
resultado de disposiciones internas, sino una construcción propia que se va
produciendo diariamente como resultado de la interacción entre ambos
factores.
En esta teoría la construcción del conocimiento es un proceso que se
va elaborando en el propio ser del alumno, el cual se encarga de seleccionar,
organizar y transformar la información recibida, de la fuente que provenga,
con las cuales establece relaciones con las ideas previas para aprender un
contenido, el cual se le atribuye un significado gracias al modelo mental
elaborado en dicho proceso de acuerdo a dicho conocimiento, así que en
este caso el aprendizaje depende netamente de los procesos previos de
experiencias anteriores.

Bases Legales

Las bases legales son aquellos fundamentos legislativos que dan


apoyo a la investigación de una manera integral, con Leyes provenientes de
la Constitución Nacional, códigos, reglamentos, normas, lineamientos y otros,
según sea el caso, es decir, se refieren a la normativa jurídica que sustenta
el estudio. Siendo esto abalado por I.U.P.S.M en el 2015 de la siguiente
manera:
Obviar en un proyecto factible el basamento legal es un hecho
lamentable, porque el investigador puede terminar generando
una propuesta carente de valor legal que puede contrariar
disposiciones jurídicas existentes, con lo cual el proyecto
factible propuesto se hace inviable. (p. 54)

Por lo que a continuación se presentan los basamentos legales, sobre


los cuales se realiza la presente investigación. Se señalan las leyes y los
artículos que son de conveniencia para el investigador.

44
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)

Artículo 28. Toda persona tiene el derecho de acceder a la información


y a los datos que sobre si misma o sobre sus bienes consten en registros
oficiales o privados, con las excepciones que establezca la ley, así como de
conocer el uso que se haga de los mismos y su finalidad, y de solicitar ante
el tribunal competente la actualización, la rectificación o la destrucción de
aquellos, si fuesen erróneos o afectasen ilegítimamente sus derechos.
Igualmente, podrá acceder a documentos de cualquier naturaleza que
contengan información cuyo conocimiento sea de interés para comunidades
o grupos de personas. Queda a salvo el secreto de las fuente de información
periodística y de otras profesiones que determine la ley.
Artículo 98. La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el
derecho a la diversidad cultural en la invención, producción y divulgación de
la obra creativa, científica, tecnológica y humanística, incluyendo la
protección legal de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El
Estado reconocerá los derechos de todos y todas a tomar parte libremente
en la vida cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a participar en el
progreso científico, tecnológico y en los beneficios que de él resulten.
Artículo102. La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El estado la asumirá
como función indeclinable y de máximo interés en todos los niveles y
modalidades, y no como instrumento de conocimiento científico, humanístico
y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y
está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con
la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno
ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la
valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria
en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de
la identidad nacional y la sociedad promoverá el proceso de educación

45
ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta constitución y en
la ley.
Artículo 108. Los medios de comunicación social, públicos y privados,
deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará servicios
públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin
de permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos
deben incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de
sus innovaciones, según los requisitos que establezca la Ley
Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la
tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios
de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el
desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y
soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de estas actividades, el
Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia
y tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos
para las mismas. El Estado garantizará el cumplimiento de los principios
éticos y legales que deben regir las actividades de investigación científica,
humanística y tecnología. La ley determinará los modos y medios para dar
cumplimiento a esta garantía.
Con respecto a los artículos señalados anteriormente, en Venezuela
existe libertad con respecto a la información que se desee acceder y aún
más cuando esta contiene datos de interés para comunidades o grupo de
personas, además se garantizan los servicios tanto de redes de bibliotecas
como de informática para permitir el acceso universal a la misma. Se debe
señalar que el desarrollo de nuevas tecnologías enlazadas con el
conocimiento, debido a que es de vital importancia para el país y reciben
apoyo mediante los aportes que realizan las empresas privadas, a través del
sistema nacional de ciencia y tecnología.

46
Ley Especial Contra los Delitos Informáticos (2001)

Artículo 1. Objeto de la ley: La presente Ley tiene por objeto la


protección integral de los sistemas que utilicen tecnologías de información,
así como la prevención y sanción de los delitos cometidos contra tales
sistemas o cualesquiera de sus componentes, o de los cometidos mediante
el uso de dichas tecnologías, en los términos previstos en esta Ley.
Artículo 4. Sanciones: Las sanciones por los delitos previstos en esta
Ley serán principales y accesorias. Las sanciones principales concurrirán con
las penas accesorias y ambas podrán también concurrir entre sí, de acuerdo
con las circunstancias particulares del delito del cual se trate, en los términos
indicados en la presente Ley.
Artículo 7. Sabotaje o Daño a sistemas: Todo aquel que con intención
destruya, dañe, modifique o realice cualquier acto que altere el
funcionamiento o inutilice un sistema que utilice tecnología de información o
cualesquiera de los componentes que lo conforman, será penado con prisión
de cuatro a ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades
tributarias. Incurrirá en la misma pena quien destruya, dañe, modifique o
inutilice la data o la información contenida en cualquier sistema que utilice
tecnologías de información o en cualquiera de sus componentes. La pena
será de cinco a diez años de prisión y multa de quinientas a mil unidades
tributarias, si los efectos indicados en el presente artículo se realizaren
mediante la creación, introducción o transmisión, por cualquier medio, de un
virus o programa análogo.
Artículo 11. Espionaje Informático: Toda persona que indebidamente
obtenga, revele o difunda la data o información contenidas en un sistema que
utilice tecnologías de información o en cualquiera de sus componentes, será
penada con prisión de tres a seis años y multa de trescientas a seiscientas
unidades tributarias. La pena se aumentará de un tercio a la mitad, si el delito

47
previsto en el presente artículo se cometiere con el fin de obtener algún tipo
de beneficio para sí o para otro.
Artículo 14. Fraude. El que, a través del uso indebido de tecnologías
de información, valiéndose de cualquier manipulación en sistemas o
cualquiera de sus componentes o en la data o información en ellos
contenida, consiga insertar instrucciones falsas o fraudulentas que
produzcan un resultado que permita obtener un provecho injusto en perjuicio
ajeno, será penado con prisión de tres a siete años y multa de trescientas a
setecientas unidades tributarias.
Artículo 21. Violación de la Privacidad de las Comunicaciones: Toda
persona que mediante el uso de tecnologías de información, acceda,
capture, intercepte, interfiera, reproduzca, modifique, desvíe o elimine
cualquier mensaje de datos o señal de transmisión o comunicación ajena,
será sancionada con prisión de dos a seis años y multa de doscientas a
seiscientas unidades tributarias.
Artículo 25. Apropiación de Propiedad intelectual: Quien sin
autorización de su propietario y con el fin de obtener algún provecho
económico, reproduzca, modifique, copie, distribuya o divulgue un software u
otra obra del intelecto que haya obtenido mediante el acceso a cualquier
sistema que utilice tecnologías de información, será sancionado con prisión
de uno a cinco años y multa de cien a quinientas unidades tributarias.
Los artículos anteriores demuestran la forma en la que el Estado
garantiza la protección de los sistemas, mediante sanciones las cuales
pudieran abarcar desde cuatro años hasta 10 años de prisión además
acarreando una multa monetaria de una cierta cantidad de unidades
tributarias. Destacando que este tipo de sanciones son activadas por la
destrucción, daño, modificación o alteración del funcionamiento del sistema
que utilice tecnología de información, también incluye espionaje, fraude,
violación de privacidad y/o apropiación de la propiedad intelectual.

48
Ley Sobre el Derecho de Autor

Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los


autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean
de índole literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de
expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son
independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté
incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna
formalidad.

Título I De Los Derechos Protegidos De Las Obras del Ingenio


De los Autores

Artículo 5. El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho de
su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos
de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de
orden moral son inalienables, inembargables irrenunciables e
imprescriptibles.
Artículo 6. Se considera creada la obra, independientemente de
su divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del
pensamiento del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima
divulgada cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio
o procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida
en forma material y puesta a disposición del público en un número de
ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.

De los programas de Computación

Artículo 17. Se entiende por programa de computación a la


expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de

49
instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o
una función determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el
soporte material en que se haya realizado la fijación. El productor del
programa de computación es la persona natural o jurídica que toma la
iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra.
La función principal del mencionado marco jurídico es proteger los
derechos de los autores sobre la creación de una obra, ya sea de carácter
literario, científico, artístico o de cualquier otra índole. Es decir, el autor de
una obra posee los derechos de orden moral y patrimonial sobre el mismo
como lo establece el artículo 5 de la ley, tomando en consideración que solo
por el hecho de la realización del autor, aun cuando la obra no este divulgada
o publicada como lo establece el artículo 6.

Ley Orgánica de Ciencia y Tecnología e Innovación (2006)

Artículo 5. Dentro de las actividades relacionadas a la ciencia,


tecnología e innovación, la Ley establece que dichas actividades de ciencia,
tecnología e innovación y la utilización de los resultados, deben estar
encaminadas a contribuir con el bienestar de la humanidad, la reducción de
la pobreza, el respeto a la dignidad y los derechos humanos y la
preservación del ambiente y los recursos naturales en beneficio de la
comunidad.
El artículo señalado con anterioridad indica que las actividades
relacionadas al ámbito científico, tecnológico e innovador, tanto como la
utilización de sus resultados deben dirigirse a mejorar el bienestar de la
humanidad, es decir, no ser ningún tipo de investigación perjudicial, también
debe contribuir con el respeto, los derechos humanos, preservación del
ambiente. Es decir, que el estado apoyará todas las investigaciones siempre
y cuando sean para algún bien de cualquier comunidad.

50
La incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC) en los procesos educativos debe precederle la definición de estrategias
para su uso y apropiación, entre las que destaca el desarrollo de procesos
comunicativos como vía para la generación de conocimiento.

Definición de Términos Básicos

Actividad: proceso o grupos de procesos que tiene bien definido el


cómo, donde, y cuando hacerlo, quién es responsable de hacerlo y con qué
recursos cuenta para realizarlos, así como los resultados esperados.
Administrador: analiza, clasifica y mantiene todos y relaciones entre
los datos. Coordina el desarrollo de modelos y diccionarios de datos, los
cuales, combinados con el volumen de transacciones, representan la materia
prima para el diseño de base de datos.
Aplicaciones: Es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de
trabajo.
Buscadores: herramienta de software la cual permite localizar páginas
disponibles en internet. Obtiene su información de un índice generado de
manera automática que se consulta desde la propia red.
Cliente Web: es cualquier aplicación que sirve para utilizar la web. Por
ejemplo, los navegadores de internet.
Comunidad Virtual: corresponde a un grupo de personas, las cuales
entablan discusiones públicas o privadas durante un tiempo considerable, el
cual fomenta redes de relaciones personales, todo esto en la red.
Consultas: son un método estructurado de solicitar información
específica que está almacenada en tablas mediante el diseñador de
consultas.

51
CSS (Cascading Style Sheets): es un mecanismo simple que describe
cómo se va a mostrar un documento en la pantalla.
Dato: es el elemento primario de la información conformado por
símbolos (letras, números, dibujos, señas, gestos) que reunidos pueden
cobrar significación. Solo o aislado el dato no posee relevancia, pero utilizado
en las premisas de un razonamiento puede llevarnos a una conclusión.
Dominio de Internet: es una red de identificación asociada a un grupo
de dispositivos o equipos conectados a la red Internet.
Enlace (Link): es una palabra, una frase o un gráfico de un hipertexto
que conecta con otra información. En la Web, los enlaces (o vínculos) de una
página web conectan con otras homepages, a menudo muy alejadas
físicamente, pero relacionadas por su temática.
Estrategias: es un plan que especifica una serie de pasos o de
conceptos nucleares que tienen como fin la consecución de un determinado
objetivo.
Estrategias de aprendizaje: Combinación de métodos, medios y
mediaciones didácticas, utilizadas por los Instructores-tutores y Aprendices,
para facilitar el aprendizaje y la obtención de los resultados definidos en el
diseño curricular.
FTP (File Transfer Protocol): es el protocolo para intercambiar archivos
en Internet. El FTP utiliza los protocolos de Internet TCP/IP para permitir la
transferencia de datos, de la misma manera que el HTTP en la transferencia
de páginas web desde un servidor al navegador de un usuario y el SMTP
para transferir correo electrónico a través de Internet.
Gestor de consultas: parte de la base de datos, encargada de
proporcionar la interfaz entre los datos de bajo nivel almacenados en dicha
base, los programas de aplicación y las consultas como acceso enviados al
sistema. Los usuarios pueden acceder a la información usando herramientas
específicas de consulta y de generación de informes, o bien mediante
aplicaciones al efecto.

52
Herramientas telemáticas: aquellas herramientas, basadas en un
conjunto de técnicas y servicios que combinan las telecomunicaciones y la
informática, por ejemplo: el chat, los foros, e-mail.
Hosting: alojamiento web, servicio que ofrecen algunas compañías
(los webhost) en Internet que consiste en ceder un espacio en sus servidores
para subir (alojar, hostear) un sitio web para que pueda ser accedido en todo
momento de forma online.
HTTP (HyperText Transfer Protocol): es el protocolo usado en cada
transacción de la World Wide Web.
Información: es un conjunto de datos acerca de algún suceso, hecho o
fenómeno, que organizados en un contexto determinado tienen su
significado, cuyo propósito puede ser el de reducir la incertidumbre o
incrementar el conocimiento acerca de algo.
Procesos: Es un conjunto de actividades planificadas que implican la
participación de un número de personas y de recursos materiales
coordinados para conseguir un objetivo previamente identificado.
Recursos: Son todos aquellos elementos que se requieren para que
una institución pueda lograr sus objetivos. Se clasifican en recursos
humanos, recursos financieros, recursos materiales y recursos técnicos.
Registro: es un conjunto de campos que conforman una entidad. Estos
se emplean en los sistemas de procesamiento de archivos.
Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de
Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al
exterior.
Seguridad de la Información: Consiste en la preservación de la
confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información, así como de
los sistemas implicados en su tratamiento, dentro de una organización.
Servidor Web: es un programa que procesa cualquier aplicación del
lado del servidor realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y

53
síncronas o asíncronas con el cliente generando o cediendo una respuesta
en cualquier lenguaje o aplicación del lado del cliente.
Software: es un conjunto de programas, instrucciones y reglas
informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora, son
los componentes lógicos (intangibles).
Software Educativo: Programa pedagógico diseñado con la finalidad
de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Sistemas: módulo ordenado de elementos que se encuentran
interrelacionados y que interactúan entre sí.
Tecnología de Información: refiere al uso de equipos de
telecomunicaciones y ordenadores para la transmisión, el procesamiento y el
almacenamiento de datos.

54
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Luego de haberse formulado el problema de la investigación, dejando


en claro los objetivos y asumiendo las bases teóricas, se procederá a
seleccionar las diferentes técnicas y métodos los cuales permitirán obtener la
información requerida, siendo esta sección denominada marco metodológico
debido a que es la unión de distintas metodologías, las cuales ayudarán al
autor a analizar las fases de la investigación, de una manera ordenada y
darle la visión que cada una necesita.
Se deben tomar en cuenta algunas estrategias metodológicas
necesarias para la realización de la presente investigación, las cuales
permitieron recabar datos o elementos acerca del problema existente,
generando el máximo grado de exactitud y confiabilidad del desarrollo y
evaluación de la misma, donde se expone la forma en la que se realizará el
estudio, es decir, se muestran los pasos utilizados para llevar a cabo el
presente Proyecto de Investigación.

Tipo de Estudio

Cuando se habla de tipo de investigación se "refiere al alcance que


puede tener una investigación científica." (Hernández 1991.p.57), y al
propósito general que persigue el investigador. El tipo de investigación es
determinada de acuerdo con la naturaleza del problema planteado, los
objetivos a lograr y la disponibilidad de recursos, constituyéndose en las
directrices ejecutorias del proyecto de investigación.

55
Por su parte, resulta claro, que la determinación del tipo de
investigación determinará los pasos a seguir del estudio, sus técnicas y
métodos que puedan emplear en el mismo, donde se establece todo el
enfoque de la investigación influyendo en instrumentos, y hasta la manera de
cómo se analiza los datos recaudados. Asi pues, en lo que respecta el tipo
de investigación del presente estudio, se toma en cuenta inicialmente el
criterio de una investigación tecnológica, en donde según Ruíz (2001)
expresa: “…la tecnología es la que precisamente ayuda a la humanidad”
(p.54) y “… Cada revolución Tecnológica provoca transformaciones
fundamentales que conllevan al mejoramiento de los seres humanos”
Básicamente la modalidad de investigación centro de atención en este aparte
comprende la transformación, proceso que tiene por objeto el logro de
conocimientos para modificar la realidad en estudio.
Partiendo de la definición de este tipo de investigación, cabe destacar
que el desarrollo de la propuesta proporciona factores procedimentales y
transformadores que consolidan la solución de la problemática planteada.
Por otro lado, se clasifica a su vez dentro de una investigación de tipo
especial, en donde según el Manual de Trabajo de Grado de
Especialización, Maestrías y Tesis Doctorales UPEL (2016) el proyecto
especial “debe ser utilizado como soluciones a problemas demostrados o
que respondan a necesidades e interés de tipo cultural” (p.17). Básicamente
la investigación proporciona un aporte significativo al tema innovador e
incorpora la demostración de la necesidad del desarrollo de la propuesta
planteada.
Siguiendo el mismo orden de ideas, el tipo de investigación factible,
forma parte del presente proceso de investigación, ya que a través del
desarrollo del mismo, se estructura lógica y funcionalmente una propuesta
operativamente viable para llevar a cabo la solución de la problemática,
sustentándose por su parte en las necesidades y requerimientos
determinados durante el inicio de la investigación. Según el Instituto

56
Universitario Politécnico Santiago Mariño en su Manual para la Elaboración
del Trabajo de Grado (5° Edición) el proyecto factible “consiste en la
propuesta de un modelo funcional viable. O de una solución posible a un
problema de tipo práctico, con el objeto de satisfacer necesidades de entes
específicos” (p.27)

Método de Investigación

Durante el desarrollo de la investigación son descritas ciertas


estrategias implícitas en una estructura a seguir, sobre la cual se han se
ejercer los controles necesarios a fin de encontrar resultados confiables y
determinar así mismo su relación con las interrogantes surgidas de los
supuestos e hipótesis y del problema. Básicamente los métodos son un
planteamiento de una serie de actividades sucesivas establecidas de
manera coherente y organizada que nos indican los pasos y pruebas a
efectuar y las técnicas a utilizar para recolectar y analizar los datos. Las
fases de investigación diseñan y estructuran la forma como se obtendrán y
analizarán los datos, para dar cuenta de cada uno de los estados
consecutivos que presenta una cosa que se modifica y cambia,
estableciendo una secuencia para cada actividad a seguir.

Etapa I: Diagnosticar la situación actual del proceso de aprendizaje


del lenguaje de programación C#.

Esta fase permitirá tener una visión principal del problema o situación
en estudio. Se revisarán las entidades pertinentes al proceso de aprendizaje
del lenguaje de programación C# y además el interés por aprender el mismo,
para así poder tratar la información necesaria para conseguir una posible
solución, utilizando de manera adecuada los métodos y técnicas de
recolección de datos, para obtenerla de la forma más precisa posible y así

57
poder diseñar los diagramas de caso de uso pertinentes a los procesos
estudiados, apoyados en UML
.
Etapa II: Determinar los requerimientos funcionales y no
funcionales para el óptimo diseño de la aplicación web interactiva.

En el transcurso de esta fase se obtendrá una visión más refinada de


los requerimientos funcionales y no funcionales para el sistema, apoyándose
en las técnicas de recolección de datos tanto la encuesta, como observación
directa y revisión documental, las cuales ayudaran a conocer las
necesidades de los estudiantes y profesionales a la hora de aprender el
lenguaje de programación C#, además de esto permitirá obtener los
diagramas necesarios para así poder diseñar la estructura esencial de la
base de datos.

Etapa III: Diseñar la estructura conceptual y funcional de la


herramienta multimedia ajustada a las necesidades de los usuarios.

Durante esta fase se completa el diseño conceptual de la herramienta


multimedia para facilitar el aprendizaje de lenguaje de programación C# para
así dar inicio al desarrollo de la misma, se establecen las técnicas de
programación y diseñará la interfaz estableciendo los lineamientos
establecidos en el levantamiento de la información de las fases anteriores,
basándose también en la metodología de software educativo de Álvaro
Galvis, para la facilitación de los diagramas de actividades, casos de uso y
secuencias, para así lograr obtener un proceso óptimo y el diseño el cual
necesita cualquier herramienta multimedia.

58
Etapa IV: Construir la aplicación web interactiva a fin de facilitar el
aprendizaje del lenguaje de programación C#.

Por ultimo esta atiende tanto a la concepción de la aplicación web


para facilitar el aprendizaje del lenguaje de programación C#, como a las
pruebas piloto y de campo para poder determinar la funcionabilidad del
mismo, el cual, ya determinada de manera precisa cual es la situación actual
y los requerimientos mínimos necesarios para la construcción del mismo,
junto con el diseño estructural y conceptual tanto de los lineamientos de
programación como de la interfaz gráfica, se debe proceder a la misma,
mediante los lenguajes de programación requeridos, siendo en este caso
PHP y las herramientas HTML, CSS y JavaScript para darle la interactividad
al mismo.

Técnicas para la Recolección de la Información

Rivas, J. y Vellorí, L. (2006), definen a las fuentes y técnicas para


recolección de la información como “los hechos o documentos a los que
acude el investigador y que le permiten tener información.”(p.143). Es
importante señalar que la información obtenida deberá reunir aspectos
relacionados con el trabajo de la obtención, análisis y presentación de la
información. Por lo tanto serán utilizadas las diferentes técnicas en la
recolección de datos, también el tratamiento y el análisis de la información,
así como las formas en que es presentada toda la información obtenida y con
motivo de la investigación.
Por lo anteriormente señalado la fuentes de información obtenida es la
misma materia prima por la cual puede llegarse a explorar, describir y
explicar hechos, acontecimientos o fenómenos que definen un problema de
investigación, tal es el caso de las estrategias fiscales que los empresarios
sinaloenses están utilizando.

59
Sistema de Variables

Para Rivas, J. y Vellorí, L. (2006), El sistema de variables “es un


desglosamiento de variables, en aspectos más sencillos, los cuales permiten
obtener una mayor aproximación para poder medirla” (p.54). Las variables se
agrupan en dimensiones, teniendo por objeto la representación del área del
conocimiento que va integrado con la misma. No obstante a esto representan
un componente significativo con cierta autonomía de donde se derivan
ciertos elementos llamados indicadores. Cabe destacar que la ausencia de
hipótesis no implica que no existan las variables en la investigación. (Ver
cuadro 1)

Operacionalización de las Variables

Para Rivas, J. y Vellorí, L. (2006), La Operacionalización de las


variables “el proceso mediante el cual la variable se transforma de un nivel
abstracto a un nivel empírico, observable y medible” (p.51). Es por ello que
es un proceso que se inicia con la definición de las variables en función de
factores estrictamente medibles a los que se les llama indicadores. El
proceso obliga a realizar una definición conceptual de las variables para
romper el concepto difuso que ella engloba y así darle sentido concreto
dentro de la investigación, luego en función de lo planteado se procede a
realizar la definición operacional de la misma para identificar los indicadores
que permitieron realizar su medición de forma empírica y cuantitativa, al igual
que cualitativamente llegado el caso.

60
Cuadro 1. Conceptualización de Variables

Objetivo General:
Desarrollar aplicación web interactiva para facilitar el aprendizaje del lenguaje de
programación C#.
Objetivos Variables Definición Definición
Específicos Conceptual Operacional
Diagnosticar la Método de Procesos llevados a Determinar la
situación actual del enseñanza- cabo entre las situación actual de
proceso de aprendizaje entidades asociadas los procesos que se
aprendizaje del en el aprendizaje del llevan a cabo para el
lenguaje de Lenguaje de aprendizaje del
programación C#. programación C# lenguaje de
(Docentes- programación C#.
Estudiantes).
Determinar los Requerimiento Estudio de las Identificación de los
requerimientos s del sistema necesidades y requerimientos, como
funcionales y no actual para el establecimiento de patrones a seguir
funcionales para el desarrollo de factores que para estructurar el
óptimo diseño de la la estrategia caracterizan los funcionamiento de la
aplicación web propuesta. requerimientos a propuesta.
interactiva. cubrir.

Diseñar la Diseño de Diseño de estructuras Estructuración lógica


estructura estructura físicas y lógicas de la y funcional de la
conceptual y conceptual y propuesta mediante el estrategia digital
funcional de la funcional de la uso de herramientas propuesta para el
herramienta estrategia de que contribuyan al proceso de
multimedia aprendizaje. diseño esquemático. aprendizaje del
ajustada a las lenguaje de
necesidades de los programación C#.
usuarios.

Construir la Construcción Desarrollo del sistema Construcción de la


aplicación web aplicación propuesto, en base a propuesta en función
interactiva a fin de web. los requerimientos al proceso de
facilitar el establecidos. aprendizaje del
aprendizaje del lenguaje de
lenguaje de programación C#
programación C#.

Fuente: González (2017

61
62
Tratamiento de la Información

Con el fin de recolectar la información necesaria para responder a las


preguntas de investigación (bien sea cualitativa o cuantitativa), el
investigador debe seleccionar un diseño de investigación. Esto se refiere a la
manera práctica y precisa que el investigador adopta para cumplir con los
objetivos de su estudio, ya que el diseño de investigación indica los pasos a
seguir para alcanzar dichos objetivos.
Previamente al análisis de los datos cuantificados, dice Habernas
(2015), es necesario, casi siempre, realizar algún tipo de tratamiento, el cual
consiste en "reducir los datos en una expresión única según valores y
atributos iguales, lo cual permite el conocimiento eficaz y rápido de un
universo estadístico" (p.05). Así mismo señala que “los datos recogidos
mediante algunos de los medios, procedimientos o técnicas indicados
precedentemente, deben ser elaborados y clasificados con arreglo a ciertos
criterios de sistematización” (p.40).
Dentro de un proceso de investigación una de las acciones que se
realizan es la recopilación de datos, la cual es el acopio de información,
actividad que incluye desde elaborar fichas bibliográficas, selección de la
población, objeto, muestra, hasta la aplicación de cuestionarios con el
empleo de técnicas de muestreo. El valor de la categorización de los datos
depende totalmente de la exactitud de las categorías utilizadas. Estas deben
ser bien definidas desde el punto de vista conceptual y deben ser
significativas para los propósitos de la investigación.

Análisis Cuantitativo y Cualitativo

La tarea del análisis no es extraña al proceso de investigación en su


conjunto. El análisis comienza en el mismo momento en que se está
determinando y planteando el problema, en las técnicas de recolección de

63
información, en el registro de datos percibidos. No puede reducirse a una
etapa o a un paso más de la investigación. Es importante identificar en el
proceso de investigación por bloques a la manera de Habernas (2015) en la
medida en que “es un proceso que no sigue una secuencia de pasos”. La
idea de pasos indica una secuencia lógica y cronológica que hace que la
propuesta sea rígida. La existencia de un conjunto de experiencias de
investigación y planeamiento permite resumir una serie de polos, bloques o
momentos que actúan, solo, a modo de guía orientadora del proceso de
investigación.
Vinculado a los niveles y perspectivas de la investigación, se puede
hablar de dos paradigmas básicos; el cuantitativo y el cualitativo. La
metodología en el análisis cualitativo, como indica su propia denominación,
tiene como objetivo la descripción de las cualidades de un fenómeno. Busca
un concepto que pueda abarcar una parte de la realidad. No se trata de
probar o de medir en qué grado una cierta cualidad se encuentra en un cierto
acontecimiento dado, sino de descubrir tantas cualidades como sea posible.
En investigaciones cualitativas se debe hablar de entendimiento en
profundidad en lugar de exactitud: se trata de obtener un entendimiento lo
más profundo posible. Ahora para considerar un estudio de investigación en
el área de paradigmas cuantitativos se requiere que entre los elementos del
problema de investigación exista una relación cuya Naturaleza sea lineal. Es
decir, que haya claridad entre los elementos del problema de investigación
que conforman el problema, que sea posible definirlo, limitarlos y saber
exactamente donde se inicia el problema, en cual dirección va y qué tipo de
incidencia existe entre sus elementos.

Método Cuantitativo

El Paradigma de Investigación Cuantitativa utiliza la recolección y el


análisis de datos para contestar preguntas de investigación y probar

64
hipótesis establecidas previamente y confía en la medición numérica, el
conteo y frecuentemente en el uso de estadísticas para establecer con
exactitud, patrones de comportamiento en una población. Se basa en un tipo
de pensamiento deductivo, que va desde lo general a lo particular. Desde un
conocimiento extenso de una generalidad, para luego deducir el
comportamiento acotado de una particularidad individual.
El proceso hipotético-deductivo según Bonilla & Rodríguez (2015) “se
inicia este proceso con una fase de deducción de hipótesis conceptuales y
continua con la Operacionalización de las variables y la definición de los
indicadores, la recolección, y el procesamiento de los datos” (p. 84). En este
tipo de investigación se hace uso de la medición, teniendo en cuenta que las
variables han sido Operacionalizadas, es decir, este método tiene un
concepción lineal que busca la claridad entre los elementos que componen el
problema, donde se pueda tener acceso a la definición, limitación y saber
con plena exactitud donde se inicia la problemática.

Técnica y Metodológicas

Una vez establecido el diseño y el tipo de muestra que mejor convenga


de acuerdo a la investigación que se está desarrollando, es importante
determinar las técnicas e instrumentos a utilizar para recoger la información
necesaria y poder determinar la problemática a estudiar. A este particular
Silva (2008) señala que “es un proceso estrechamente relacionado con el
análisis de los mismos, y en el cual se distinguen dos actividades: la elección
o el desarrollo del instrumento y aplicar el mismo” (p. 107).
Las técnicas son definidas “como la pericia o habilidad para usar
procedimientos y recursos” (s/p). Partiendo de esta definición, se definen las
técnicas a utilizar para la recolección de los datos, conforme a los objetivos
planteados en la presente investigación. Por su orden de uso, estas técnicas
son las primeras que el investigador debe “aplicar” o utilizar, porque son las

65
que le permiten obtener la información básica, la inicial en cuanto a orden:
los datos brutos. Posteriormente el indagador tiene por supuesto que recurrir
a las “técnicas de análisis de la información” para decodificar, leer, organizar
y tratar de entender la información inicialmente recopilada.

Observación Directa

La observación según Arias (2012) es “una técnica que consiste en


visualizar o captar mediante la vista, en forma sistemática, cualquier hecho,
fenómeno o situación que se produzca en la naturaleza o en la sociedad, en
función de unos objetivos de investigación preestablecidos.”(p. 69). Lo que
quiere decir que mediante a esta técnica se puede obtener un panorama más
amplio de la problemática presentada, así como también de los
requerimientos funcionales y no funcionales para facilitar este proceso.
Debido al tipo de investigación es necesario utilizar una observación. La
observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en
ella se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Es
directa cuando el investigador se pone en contacto personalmente con el
hecho o fenómeno que trata de investigar.
Los aspectos que deben ser tomados en cuenta para la observación
directa son el estudio de la información y el procesamiento de la gestión de
ventas canalizadas por los vendedores externos o vendedores foráneos. En
este sentido la observación directa es utilizada para adquirir conocimientos,
que ayude a la comprobación de ciertas hipótesis, o bien ayude a contestar
las interrogantes de la investigación.

Encuesta

La encuesta, según Arias (2012), “consiste en formular preguntas


directas a una muestra representativa a partir de un cuestionario” (p. 87). En

66
efecto, la encuesta es una técnica la cual permite tener un contacto más
directo con las personas participantes, las cuales pueden brindar información
considerada como fuente primaria y con ellas poder sustentar la
investigación con los datos obtenidos de primera mano, de los mismos. Se
elabora un protocolo de preguntas y respuestas prefijado que se sigue con
rigidez, las interrogantes pueden ser cerradas, que proporcionen al individuo
las alternativas de respuesta que debe seleccionar, ordenar, o expresar
sobre el grado de acuerdo o desacuerdo.

Metodología para el Desarrollo De Software

La metodología implementada para el desarrollo de la Aplicación web


propuesta para para facilitar el Aprendizaje del Lenguaje de Programación
C# se rige por la dimensión del eje horizontal de la metodología de Álvaro
Galvis de la Ingeniería de Software Educativo (ISE) representando el aspecto
dinámico del proceso y fases de desarrollo que se detallan a continuación;

Fases de la Metodología

Fase Análisis

A través de esta primera fase, se trabajó de la mano con la


identificación y determinación de las necesidades y problemas existentes en
el sistema que actualmente se lleva a cabo para la enseñanza-aprendizaje
del lenguaje de programación C#, determinando a su vez los criterios usados
para decidir si es necesario la implementación de una aplicación web que
contribuya a dicho proceso de aprendizaje, haciendo un estudio de los
contenidos que se deban tomar en cuenta para trabajar en pro a la
propuesta. Por otro lado, se realizó un consenso entre docentes y el

67
alumnado de forma de que la herramienta digitalizada propuesta contribuya
al ritmo de aprendizaje de los estudiantes en el área de programación.

Fase Diseño

En esta fase, la orientación y contenido de la herramienta digitalizada


como aplicación web propuesta derivó de la necesidad educativa o problema
que justificara posteriormente el desarrollo de la misma, el contenido y
habilidades que subyacen en esto. El tipo de software establece, en buena
medida una guía para el tratamiento y funciones educativas y de aprendizaje
que es deseable que la propuesta cumpla para satisfacer la necesidad. Una
aplicación web de aprendizaje puede brindar la posibilidad de controlar las
secuencias, el ritmo y prácticas del lenguaje de programación C#. Esto
quiere decir que la aplicación debe proporcionar una interfaz de usuario
dinámica, fácil y sencilla de utilizar.

Fase Desarrollo

Durante esta fase fueron tomados en consideración los recursos


humanos y tecnológicos con los que se cuenta para realizar la aplicación;
trabajando en el desarrollo de la estructura lógica y física de la propuesta,
mejorando iterativamente el proceso de desarrollo de la aplicación
ajustándola mejor a las necesidades. La finalidad principal de esta fase fue
alcanzar la capacidad operacional de la aplicación de forma incremental a
través de las sucesivas fases de programación.

Fase Prueba Piloto

Con la prueba piloto se depuro la aplicación a partir de su utilización


por una muestra representativa de los usuarios para quienes fueron

68
desarrollados y la consiguiente evaluación formativa. Para llevarlo a cabo
apropiadamente se hizo necesario preparación previa, administración y
análisis de resultados en función de buscar evidencias para saber si la
aplicación web como estrategia de aprendizaje digital cumplía con los
objetivos y misiones para la cual fue seleccionado y desarrollado.

Fase Prueba de Campo

Finalmente en esta fase, se pone en funcionamiento masivo la


aplicación, en el lugar donde se encuentra el usuario final, proporcionando a
su vez una versión beta de la propuesta, de forma de que pudiese ser
determinado si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y
cumple la funcionalidad requerida.

Herramienta a aplicar

Población y Muestra

Población

La población es el conjunto de individuos, en su totalidad, los cuales


poseen características comunes en un lugar y momento determinado. Al
respecto, Arias (2012), define población como “el conjunto finito o infinito de
elementos con características comunes para los cuales serán extensivas las
conclusiones de la investigación.” (p. 81). Se puede decir entonces, que la
población es la totalidad de personas a estudiar en donde las unidades de
población poseen las mismas características, las cuales estudian y dan
origen a los datos de la investigación. En este sentido la población presenta
el conjunto de individuos que interactúan en el ambiente general que se ha
de efectuar la investigación, la misma está conformada por noventa y cuatro

69
(94) personas las cuales son estudiantes que se encuentran cursando
programación tres (3) en el Instituto Universitario Politécnico Santiago
Mariño, Extensión Maracay.
En otras palabras, la población es la totalidad del fenómeno o individuos
que serán sometidos al objeto de estudio, donde dichos individuos poseen
una característica común, las que se estudian y dan origen para detallar,
organizar y analizar los datos resaltantes que influyeron directamente en la
problemática de la investigación, es de fundamental importancia comenzar el
estudio definiendo la población a estudiar. Partiendo de aquí y en base a las
dimensiones de una investigación, puede caracterizarse por ser finita, es
decir, cuando el número de la población es limitado o a su vez Infinita que se
da cuando el valor de la población es ilimitado. (Ver cuadro 3)

Cuadro 3. Distribución de la Población


Descripción Población

Estudiantes 94

Total 94

Muestra

La muestra es un subconjunto de individuos de la población los cuales


son extraídos de la misma a fin de simplificar el trabajo de obtención de la
información, debido a que la misma es una porción, que por ser más
reducida, puede facilitar su tratamiento. Balestrini (2007), afirma que “una
muestra es una parte representativa de la población, cuyas características
deben reproducirse de ella, lo más exactamente posible” (p. 112). La muestra
de esta investigación será de diecinueve (19) personas, lo cual representa un

70
veinte por ciento (20%) de la población. Porcentaje escogido, debido a que
en las técnicas de muestreo aleatorio con reemplazamiento, es decir, de
forma al azar para que así toda la población tenga la misma posibilidad de
estar en la muestra, se indica que un porcentaje mayor al diez por ciento
(10%) será más útil, considerando que en estos casos es posible generar
resultados muy satisfactorios, por lo tanto se decide escoger un porcentaje
de veinte para lograr una confiabilidad aún mayor.

Cuadro 4. Distribución de la Muestra


Descripción Muestra

Estudiantes 19

Total 19

Validez del Instrumento

La validez de todo instrumento a utilizarse en cualquier investigación


debe ser demostrada y comprobada. A juicio de Hurtado, J (2010), es
fundamental conocer el grado en que un instrumento mide lo que realmente
se supone está midiendo. Se realizará el instrumento de recolección de
datos, la investigación se enfocará en determinar la validez del mismo, la
cual será realizada a través de la técnica “Juicio de Experto”. Uno de los
requisitos que debe cumplir el instrumento en la validez. La cual se entiende
como una condición de los resultados y no del instrumento en sí.
Por su parte, Hernández, Fernández y Baptista (2006) señalan que la
validez es una condición necesaria de todo diseño de investigación, es decir,
que sus resultados deben contestar las preguntas formuladas y no otro
asunto. La validación del instrumento de recolección de datos, se realizará
con el apoyo de tres expertos con amplia experiencia y conocimiento en

71
metodología de la investigación y en contenido, quienes se encargarán de
evaluar cada una de las preguntas que conforman el cuestionario.

Confiabilidad del Instrumento de recolección de datos

Una de las condiciones que debe reunir un instrumento es la


confiabilidad; sobre este particular Hernández, Fernández y Baptista (2006),
lo definen como “el grado de que la aplicación repetida del instrumento a las
mismas unidades de estudio, en idénticas condiciones produce iguales
resultados dando por hecho que el evento medido no ha cambiado.” (p. 30).
De esta manera para la determinación en el cálculo de los resultados
obtenidos a través de los instrumentos de recolección de datos, la
confiabilidad corresponde a las preguntas con opciones de respuestas dentro
de la escala dicotómica, mediante el coeficiente de consistencia interna
Kuder y Richardson, a través del uso de la siguiente formula;

k St 2  p.q
KR 20  ( )
k 1 St 2

En donde:

k = Número de ítems.
p = Personas que responden de forma afirmativa.
q = Personas que responden de forma negativa.
st2 = Varianza total del instrumento

La confiabilidad, Chávez (2007) la define como “el grado de


congruencia con que se utiliza la medición de una variable” (p.203). En la
presente investigación la confiabilidad se determinará a través de la

72
aplicación de una prueba a la muestra involucrada, la cual posee
características similares a la población objeto de estudio. Posteriormente, se
aplicará el coeficiente de confiabilidad de Kuder y Richardson. Los resultados
están comprendidos entre los valores 0 y 1.

73
CAPÍTULO IV

INGENIERÍA DE PROYECTO

La importancia del desarrollo del Trabajo de Grado es cumplir los


objetivos planteados y obtener el mayor número de beneficios a través de la
realización de una serie de actividades, en función de esto en el estudio se
realizó un análisis detallado de los procesos y necesidades con el objetivo de
llevar a cabo el desarrollo de un Sistema de Gestión, por esta razón se
realizaron un grupo de actividades que forman parte de la metodología
utilizada, definiendo las fases de las cuales se extrae la realización de la
investigación, con la finalidad de mostrar una secuencia lógica en cada una
de las etapas.
En el mismo orden de ideas el IUPSM señala que “los resultados
conforman un aparte o capítulo claramente definido, donde estos se
presentan, analizan e interpretan de manera ordenada, con el apoyo de
cuadros, figuras, gráficos o ecuaciones, y en función de las preguntas,
objetivos o hipótesis formuladas.”.(p.63). De esta manera los datos obtenidos
en el proceso de estudio pudieron ser procesados y dar una respuesta con
respecto a los objetivos planteados. Con lo que se puede inferir que este
capítulo dará a conocer el análisis y los resultados provenientes de las
técnicas de recolección de datos aplicadas en esta investigación.
Una vez recolectada toda la información se clasifico y analizo el
material generado por dicha recolección facilitando con esto el manejo del
mismo. En este sentido se usó la observación directa para determinar la
situación actual en el proceso de enseñanza y aprendizaje del lenguaje de
programación tomando como sitio de estudio el I.U.P.S.M extensión

74
Maracay, siendo este un método para recolectar datos de manera directa y
confiable, permitiendo al investigador determinar las causas y consecuencias
del problema objeto de estudio; sirviendo el mismo para demostrar que el
proceso de enseñanza no llega de una forma atractiva y entretenida al
estudiante por lo que causa dispersión y también dificultad para aprender el
lenguaje de programación, lo cual se puede observar al momento de
presentar las evaluaciones de la materia.

Cuadro 5. Primer Registro de Observación.

Instrumento: Lugar: Fecha: Hora:


Registro de I.U.P.S.M Maracay 08/07/2016 6:30pm
Observación
Directa

Proceso: Enseñanza

Situación Observada: se pudo observar que el profesor llega al salón y


empieza a explicar teoría de algunas funciones del lenguaje de programación
mientras el alumno copia la información, luego de esto el profesor escribe en
la pizarra la sintaxis del mismo y la forma en la que se debe usar para luego
el estudiante intente plasmarla en el entorno de programación.

Elaborado por: Rhonny González

Fuente: I.U.P.S.M Maracay

75
Cuadro 6. Segundo Registro de Observación.

Instrumento: Lugar: Fecha: Hora:


Registro de I.U.P.S.M Maracay 08/07/2016 6:30pm
Observación
Directa

Proceso: Aprendizaje

Situación Observada: se pudo observar a la hora de evaluar lo aprendido


durante las clases, el profesor le proporciona un enunciado al estudiante, el
cual el deberá analizar y desarrollar el código necesario para poder
solucionar la problemática plasmada en el enunciado, esto en un tiempo
determinado, lo cual se nota la dificultad del alumno al presentar dicha
evaluación por falta de herramientas y que no llega de una manera efectiva
la enseñanza impartida por el profesor.

Elaborado por: Rhonny González

Fuente: I.U.P.S.M Maracay

Después de analizar los datos que se obtuvieron en la observación de


los procesos de enseñanza y aprendizaje se pudo notar una falta de
interactividad en las clases lo que provocaba dispersión en el alumno y así
como consecuencia el proceso de captación de información no se lleva a
cabo de manera correcta y se traduce en dificultad para aprender el lenguaje
de programación y unas malas bases a futuro de la carrera de ingeniería de
sistemas.
Una vez realizado el cuestionario dicotómico a la muestra seleccionada
que en este caso representa al 20% de la población, se pudo evidenciar el
desconocimiento que tiene la misma con respecto a la forma como se
realizan los procesos de ventas e inventario y la solicitud de nueva
mercancía, lo cual acarre descontento tanto en el personal como por parte de
los clientes y debilita la calidad de servicio que ofrece la empresa. De tal
forma, que los datos recolectados, mediante la técnica aplicada, tienen un

76
significado dentro de la investigación presente, dado que se hace necesario
organizarlos con la intención de dar respuestas a los objetivos y a las metas
propuestas en el estudio. Para así tener un buen conocimiento de todos los
procesos llevado a cabo dentro del sistema que se está proponiendo para el
mejoramiento de todos los procesos del departamento. (Ver Cuadro 7 - 16)

Ítem 1. ¿Los métodos actuales de educación son interactivos?

Cuadro 7. Ítem 1

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 4 21%

No 15 79%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

21%
Si
No

79%

Gráfico 1.item 1

Con Respecto a este gráfico se evidencia que un 79% de la muestra


coincide en que los métodos actuales de educación no son interactivos,
debido a que algunas veces los profesores se limitan solo a copiar fracciones

77
de código en la pizarra y no brindan ejemplos prácticos de lo que se va a
realizar, además de que no utilizan las T.I. para facilitar su enseñanza, por lo
que resta un 21% el cual considera que si lo son porque existe el caso de
profesores que si aplican métodos mas interactivos de enseñanza como es
utilizar un código real en un entorno de programación.

Ítem 2. ¿Es engorroso el proceso de aprendizaje de los lenguajes


de programación?

Cuadro 8. Ítem 2

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 13 68%

No 6 32%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

32% Si
No

68%

Gráfico 2.item 2

Seguidamente con este gráfico referente al 2do ítem del cuestionario


se observa que un 32% de la muestra reconoce que es engorroso el proceso

78
de aprendizaje de los lenguajes de programación debido a que lo consideran
como aprender un nuevo idioma, y todo lo que es la sintaxys, la cantidad de
variables que se deben aprender y en que momento se deben utilizar no
queda muy claro, mientras el 21% restante considera que no lo es porque
como si de idiomas se tratase, presentan una facilidad para adquirir este tipo
de conocimientos, además de que tienen una buena base en lo que sería
algorítmica y lógica.

Ítem 3. ¿Conoce el lenguaje de programación C#?

Cuadro 9. Ítem 3

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 19 100%

No 0 0%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

0,00%

Si
No

100,00%

Gráfico 3.item 3

Continuando con el estudio de los resultados obtenidos, el siguiente


gráfico establece que un 100% de la muestra de estudio conoce el lenguaje

79
de programación C#, ya sea por haber simplemente escuchado su nombre
y/o haber alguna vez intentado aprenderlo, de manera personal, buscando
información en la web o a través de cursos destinados a este lenguaje.

Ítem 4. ¿Se consigue información fácilmente en la web sobre este


lenguaje de programación?

Cuadro 10. Ítem 4

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 9 47%

No 10 53%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

Si
47% No
53%

Gráfico 4.item 4

Con respecto al gráfico anterior se puede observar que el 47% opina


que puede conseguir fácilmente información en la web, ya que al ser un
lenguaje de microsoft, en su página hay buena documentación y bastante
teoría del mismo, mientras un 53% dice lo contrario, aunque si afirman que
hay documentación, estos indican que la mayoría de los casos prácticos se

80
consiguen en inglés, o que también es difícil conseguir información cuando
se tiene algún error en el código.

Ítem 5. ¿Es más efectivo aprender con métodos interactivos


desde cualquier lugar y a cualquier hora?

Cuadro 11. Ítem 5

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 17 89%

No 2 11%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

11%
Si
No

89%

Gráfico 5.item 5

Observando el gráfico 5 referente al ítem con la misma numeración se


puede determinar que un 89% de la muestra considera que los métodos de
aprendizaje interactivos desde cualquier lugar y a cualquier hora resultan
más efectivos que el método tradicional de enseñanza, porque es más

81
cómodo llevar de esta manera este proceso, debido a que no todas las
personas aprenden de la misma forma, aunque existe un 11% de la muestra
que no está de acuerdo con esta interrogante, porque consideran que es mas
factible para su aprendizaje la presencia de un tutor en un aula de clases el
cual los guíe en este camino.

Ítem 6. ¿Está de acuerdo con aprender mediante un método que


sea tema-evaluación y pueda ir avanzando al completar cada una de
ellas?

Cuadro 12. Ítem 6

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 19 100%

No 0 0%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

0%

Si
No

100%

Gráfico 6.item 6

Al presenciar la gráfica 6 se puede inferir en que el 100% de la


muestra aprueba aprender mediante a métodos de tema-evaluación los

82
cuales permitan avanzar a niveles siguientes al completar las mismas, debido
a que fomenta el interés en el aprendizaje y en seguir avanzando,
aumentando la eficiencia y la rapidez de este tipo de métodos, también esto
permite que usuarios con dificultades en ciertas áreas o temas, puedan durar
ahí el tiempo necesario para poder proseguir.

Ítem 7. ¿De existir este método, se debe implementar seguridad


en el ingreso a la herramienta?

Cuadro 13. Ítem 7

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 19 100%

No 0 0%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

0%

Si
No

100%

Gráfico 7.item 7

Esta gráfica indica que el 100% de la muestra considera apropiado


que se implemente seguridad en el ingreso a dicha herramienta para poder
mantener su progreso de aprendizaje disponible para el y que ninguna otra

83
persona pueda realizar actividades en su nombre y desmejorar sus avances,
también lo consideran importante para evitar el plagio de identidad en la
plataforma.

Ítem 8. ¿La aplicación web debe tener una forma de evaluar el


correcto aprendizaje del estudiante?

Cuadro 14. Ítem 8

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 17 89%

No 2 11%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

11%
Si
No

89%

Gráfico 8.item 8

La gráfica anterior representa el ítem 8 del cuestionario, referente a si


la aplicación web debe tener una forma de evaluar el correcto aprendizaje del
estudiante, en el cual un 89% de la muestra respondió afirmativamente a

84
esta interrogante debido a que ven interesante e importante el tener un
desafío al terminar las lecciones enseñadas en dicha plataforma, mientras un
11% no lo ve necesario debido a que piensan que la herramienta solo debe
facilitar el aprendizaje sin realizar ninguna evaluación al respecto.

Ítem 9. ¿La creación de una aplicación web interactiva facilitará el


aprendizaje del lenguaje de programación C#?

Cuadro 15. Ítem 9

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 17 89%

No 2 11%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

11%
Si
No

89%

Gráfico 9.item 9

Con lo observado anteriormente, se evidencia de manera porcentual


que el 89% de la muestra afirma que la creación de una aplicación web

85
interactiva facilitará el aprendizaje del lenguaje de programación C# debido a
que de esta manera se verá todo el contenido de lo que se aprenderá, en un
entorno amigable para el usuario, mientras que un 11% considera lo
contrario y prefiere los métodos actuales de enseñanza por ser mas
personificados.

Ítem 10. ¿Es beneficioso poder ver la evolución del aprendizaje en


la interfaz de la aplicación a medida que se avanza?

Cuadro 16. Ítem 10

Alternativa de Nro. de Personas % de Personas


Respuesta

Si 19 100%

No 0 0%

Total 19 100%

Fuente: El autor (2016)

0%

Si
No

100%

Gráfico 10.item 10

En esta gráfica referente al último ítem del instrumento de recolección


de datos utilizado se puede comprobar que el 100% de la muestra considera
beneficioso poder observar los avances de su aprendizaje en la interfaz de la

86
aplicación debido a que así se interesarán más por seguir aprendiendo y
superándose en el proceso.

Sistema Actual

Objetivos del Sistema Actual

Objetivo General

Suministrar al estudiante la información pertinente a un lenguaje de


programación para cumplir con el pensum establecido.

Objetivos Específicos

Estructurar el contenido programático del lenguaje de programación a


enseñar.
Determinar la forma en la cual se transmitirá la información de manera
efectiva.
Brindar conocimientos en el salón de clases al grupo de estudiantes
presentes.
Evaluar el aprendizaje obtenido mediante evaluaciones periódicas en
un tiempo determinado.

Descripción del Sistema Actual

La forma en la que actualmente se lleva el proceso de enseñanza


sigue siendo el mismo durante el pasar de los años, mientras el mundo sigue
evolucionando, la forma en la que se imparte el conocimiento está estancada
en años e inclusive décadas anteriores, el profesor entra en el salón de
clases con ciertos objetivos preparados para abordar durante la misma y

87
transmite la información a los estudiantes, para que ellos copien y tengan
una base teórica en la cual fundamentar la práctica, luego el docente copia
en la pizarra o algunas veces muestra a través de video beam la sintaxis del
lenguaje a utilizar, para que el estudiante con esa información pueda
desarrollarlo en un entorno de programación y luego de varias semanas
evaluar el conocimiento del estudiante mediante pruebas teórico prácticas
referente a lo visto en clases pasadas.

Descripción de las entidades o actores que intervienen en los procesos


del sistema actual

Este proceso de enseñanza y aprendizaje consta de varios actores los


cuales uno es el encargado de impartir el conocimiento y está el encargado
de recibir el mismo, a continuación se definen los mismos:
Personal administrativo: Es el que se encarga de procesar la
inscripción del alumno al sistema y realizar la carga de notas de las
evaluaciones.
Docente: Responsable de llevar e impartir el conocimiento a los
alumnos en el salón de clases, además de poder evaluarlos periódicamente
para poder ponderarlos en el lapso académico.
Estudiante: Sujeto interesado en absorber el conocimiento brindado
por el profesor para así tener una base sólida de programación y poderse
abrir camino en el campo laboral.

Descripción Funcional Detallada de los Procesos del Sistema Actual

A través de esta descripción se expone de forma detallada las


actividades que se llevan a cabo en los procesos vinculados para el
aprendizaje del lenguaje de programación C#, mostrándose desde los

88
procesos administrativos, hasta los procesos de impartición de clases y
evaluación de los conocimientos adquiridos en las mismas.

Proceso N°1 Inscripción del Estudiante.

En este proceso el personal administrativo se encarga de inscribir al


estudiante en el curso deseado, llenando sus datos en una hoja de papel, la
cual luego es pasada a un formato excel el cual se le entregará al instructor
para que pueda llevar un control de los alumnos inscritos en su clase y así
poder planificar sus evaluaciones y colocar ponderaciones de las mismas en
dicho formato para validar el conocimiento impartido al finalizar cada periodo.

Proceso N° 2 Preparación de las Clases y Evaluaciones.

El personal docente según los parametros recibidos, se encarga de


diseñar las clases, las cuales impartirá a los estudiantes, manejando desde
los términos más básicos del lenguaje C# hasta funciones medias y
avanzadas, además se encarga de diseñar las posibles evaluaciones,
resaltando los puntos más importantes en la clase o colocando ciertos
proyectos para validar el aprendizaje.

Proceso N° 3 Enseñanza.

En esta fase, el docente se encarga de impartir el conocimiento del


lenguaje de programación C# usualmente con métodos poco interactivos, ya
sea dando la clase en una pizarra o dictando el material que lleva planificado
en una hoja, algunas veces también brinda las clases desde las
computadoras de los laboratorios, en las cuales los estudiantes escriben las
fracciones de código impartidas en el salón para probar su funcionalidad,
además realizan un feedback al profesor con las dudas que tengan.

89
Proceso N° 4 Evaluación.

En esta fase el profesor realiza las pruebas después de cada periodo,


para identificar las fallas y/o hábilidades de los alumnos, mediante preguntas
y respuestas o realización de proyectos, con los cuales pueden calificar el
aprendizaje del alumno y permitir su avance en los diferentes periodos o la
finalización del curso.

Diagrama UML de Caso de Uso y de actividades del Sistema Actual


Diagramas de Casos de Usos Detallados

Inscripción del Estudiante 1/4

Figura 5. Caso de uso inscripción del estudiante

90
Preparación de las clases y evaluaciones 2/4

Figura 6. Caso de uso preparación de las clases y evaluaciones.

Enseñanza 3/4

Figura 7. Caso de uso enseñanza.

91
Evaluación 4/4

Figura 8. Caso de uso evaluación.

92
Diagramas de actividad detallados

Inscripción del estudiante 1/4

Figura 9. Diagrama de actividad inscripción del estudiante.

Preparación de clases y evaluaciones 2/4

Figura 10. Diagrama de actividad preparación de clases y evaluaciones.

93
Enseñanza 3/4

Figura 11. Diagrama de actividad enseñanza.

Evaluación 4/4

Figura 12. Diagrama de actividad evaluación.

94
Modelado de Negocios

Según Carrero (2010) “Un modelo de negocio, también conocido como


diseño de negocio, es la planificación que realiza una empresa respecto a los
ingresos y beneficios que intenta obtener.”(p105). En un modelo de negocio,
se establecen las pautas a seguir para atraer clientes, definir ofertas de
producto e implementar estrategias publicitarias, entre muchas otras
cuestiones vinculadas a la configuración de los recursos de la compañía.
Cuando una compañía planifica servir a sus clientes e implica el uso de
estrategias de publicidad y su desarrollo está recurriendo al modelado del
negocio. Además, describe el modo en que la organización crea, distribuye y
captura la atención de un segmento de mercado, con el fin de identificar
posibles mejoras y entender los procesos del negocio para generar ingresos
y beneficios.

Modelo de negocios 1/1

Figura 13. Modelo de negocios

95
Análisis de Requerimientos

Luego de conocer y analizar los procesos y las entidades que se


manejan en el sistema actual, se debe determinar los requerimientos
necesarios para con ellos, poder especificar y detallar las fallas que posean
una mayor relevancia y así lograr una mayor sistematización de procesos y
actividades. Según Sánchez (2010). “En esta etapa se logra claridad sobre lo
que desea el usuario y la forma en la cual se le va a presentar la solución
que está buscando” (p. 148). Con esto se permite que el investigador
especifique las características operacionales del software (función, datos y
rendimientos), indicar la interfaz del software con otros elementos del sistema
y establecer las restricciones que debe cumplir el software.
Con este punto se entiende que para poder brindar una solución a la
problemática planteada previamente determinada en el proceso de
aprendizaje del lenguaje de programación C#, es esencial el diseño y
desarrollo de una aplicación web interactiva la cual facilite dicho proceso. Así
pues, son detallados a continuación los requerimientos que darán forma
inicial a la propuesta como alternativa de solución.

Sistema Propuesto

Esta fase de la investigación se presenta el conjunto de


especificaciones del sistema propuesto, es decir se detalla cada aspecto del
software educativo con el cual se busca dar solución al problema objeto de
estudio en la investigación. Dónde se muestra la información de los procesos
que ejecuta el software, con la finalidad de conocer el completo
funcionamiento de la herramienta mencionada.

96
Objetivos del Sistema Propuesto

Objetivo General

Facilitar el proceso de aprendizaje y enseñanza del lenguaje de


programación C# mediante una herramienta tecnológica.

Objetivos Específicos

Determinar los tipos de usuarios que tendrían acceso al software


educativo propuesto y permitir su registro e ingreso a los mismos.
Establecer los estatutos determinados para la carga de contenido para
la formación de los usuarios.
Identificar las características y precisar los módulos que formaran parte
del sistema de enseñanza y aprendizaje, así como las evaluaciones que
permitirán su avance en la herramienta.
Utilizar la herramienta tecnológica para brindar estadísticas medibles
del aprendizaje de los usuarios.

Descripción del sistema propuesto.

El sistema propuesto fue desarrollado con la finalidad de facilitar el


aprendizaje del lenguaje de programación C#, para aquellas personas que se
están iniciando en la programación, así como también para aquellos que
sepan programar y quieran aprender este lenguaje, para así lograr un
aprendizaje significativo y permitiéndole la facilidad a los usuarios de tener
toda la información en un mismo lugar, evitando el largo tiempo de búsqueda
de información y permitiendo también ver su progreso durante todo el
proceso.

97
Descripción de las entidades y/o Actores que intervienen en el sistema
propuesto.

El software educativo propuesto automatiza los métodos utilizados


para impartir la enseñanza y aprendizaje del lenguaje de programación C#.
Sin embargo los actores del sistema propuesto no varían de los del sistema
actual, por lo tanto en este apartado no se describirán los mismos; ya que en
la descripción del sistema actual estos fueron explicados detalladamente.
Conservando las mismas actividades e interacciones, solo los actores
emplean un software educativo, por el medio del cual se realizan actividades
de enseñanza y aprendizaje.

Descripción Funcional Detallada de los Procesos del Sistema Propuesto

A través de esta descripción se expone de forma detallada las


actividades que se llevan a cabo en los procesos vinculados para el
aprendizaje del lenguaje de programación C#, mostrándose desde los
procesos administrativos, hasta los procesos de impartición de clases y
evaluación de los conocimientos adquiridos en las mismas.

Proceso N°1 Generación de cursos, niveles y módulos.

En este proceso el administrador y/o profesores se encargan de crear


los cursos, y luego añadirles el contenido a cada uno de ellos, subir los
videos que se utilizarán en la plataforma y las evaluaciones de cada módulo.

Proceso N° 2 Registro de usuarios

El individuo se registra en la plataforma ingresando los datos


solicitados, como nombre de usuario, correo y contraseña y luego de ello,

98
ingresa en el curso deseado. El usuario administrador también puede crear
usuarios ingresando dichos datos, desde su módulo de administrador.

Proceso N° 3 Enseñanza y Evaluación.

A través de este proceso el usuario ingresa en cada uno de los


módulos para aprender el contenido y presentando las evaluaciones puede
avanzar a otros niveles. Al finalizar cada nivel, presenta una prueba global lo
que le permite pasar al siguiente nivel.

Diagrama UML de Caso de Uso y de actividades del Sistema Actual


Diagramas de Casos de Usos Detallados

Generación de cursos, niveles y módulos 1/3

Figura 14. Caso de uso generación de cursos, niveles y módulos

99
Registro de usuarios 2/3

Figura 15. Caso de uso registro de usuarios

Enseñanza y evaluación 3/3

Figura 16. Caso de uso enseñanza y evaluación

100
Diagramas de actividad detallados

Generación de cursos, niveles y módulos 1/3

Figura 17. Diagrama de actividad generación de cursos, niveles y módulos

Registro de usuarios 2/3

Figura 18. Diagrama de actividad registro de usuarios

101
Enseñanza y evaluación 3/3

Figura 19. Diagrama enseñanza y evaluación

102
Diagrama de Clases 1/1

Figura 20. Diagrama de clases

103
Administración de datos

En vista que los datos son uno de los activos más valiosos de las
organizaciones, es imperativo que exista un administrador que los entienda
junto con las necesidades de la organización con respecto a los datos
generados; para ellos emplea una base de datos que cumpla con los
requerimientos necesarios, resguardando la información. Por lo tanto es
labor del administrador decidir en primer lugar que datos deben ser
almacenados en la base de datos, establecer políticas para mantener y
manejar esos datos una vez almacenados. A continuación se describe la
base de datos de la propuesta.

Descripción de la base de datos

Representa una herramienta para el análisis de sistemas utilizados por


el programador en el momento de iniciar el diseño de una aplicación, para la
cual se quiere planificar la estructura o archivos que contienen los datos
necesarios para su operación, utilizando la documentación técnica respectiva
como lo es el diccionario de datos, con el cual se puede realizar la definición
de las tablas y la descripción de los campos utilizados con la finalidad de
facilitar su entendimiento, cabe señalar que para la realización de la
propuesta se utilizó el manejador de base de datos Microsoft SQL server en
su versión 2012 debido a que esta versión permite almacenar datos
estructurados, semiestructurados y desestructurados.
A continuación se detalla a través del diccionario de datos, la
estructura y las propiedades que poseen cada una de las tablas utilizadas en
la aplicación, donde se describen los campos, datos y tamaño.

104
Cuadro 17. Tabla address
Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


addressID int(11) No
addressLine1 varchar(200) Sí
addressLine2 varchar(200) Sí
stateID int(11) Sí
cityID int(11) Sí
postalCode int(6) Sí
userID int(11) No

Cuadro 18. Tabla answers


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
answer varchar(400) Sí
correctAnswer tinyint(1) Sí
questionId int(11) No

Cuadro 19. Tabla audit


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
process varchar(100) Sí
tableName varchar(100) Sí
dateTime datetime Sí
userID int(11) No

Cuadro 20. Tabla categories


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
name varchar(45) Si

105
Cuadro 21. Tabla cities
Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


cityID int(11) No
cityName varchar(50) Si

Cuadro 22. Tabla course


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
name varchar(100) Sí
description longtext Sí
dificultyId int(11) No
autorId int(11) No
date datetime Sí
image varchar(400) Sí
verified tinyint(1) No

Cuadro 23. Tabla courselevels


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
courseId int(11) No
name varchar(100) Sí
description varchar(400) Si

Cuadro 24. Tabla course_categories


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


courseId int(11) No
categoriesId int(11) Sí
date dateTime No

106
Cuadro 25. Tabla dificulty
Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
name varchar(40) No

Cuadro 26. Tabla leveluser


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


levelUserID int(11) No
name varchar(40) No

Cuadro 27. Tabla modules


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
name varchar(100) Sí
courseLevelsId int(11) Sí
description varchar(400) No
date datetime No
archive varchar(400) Sí
content longText Sí
verified tinyint(1) No

Cuadro 28. Tabla modules_user


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


userId int(11) No
modulesId int(11) Sí
finished tinyint(1) Sí
score double Sí
date datetime No
dateFinished datetime No

107
Cuadro 29. Tabla questions
Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
question varchar(500) Si
type int(11) Si
value int(11) Si
date datetime No
moduleId int(11) No

Cuadro 30. Tabla questiontype


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


id int(11) No
type int(11) Si
description varchar(200) Si

Cuadro 31. Tabla states


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


stateID int(11) No
stateName varchar(50) Si

Cuadro 32. Tabla users


Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


userID int(11) No
userType int(11) No
userRegisterDate datetime No
username varchar(100) No
userEmail varchar(200) No
userPassword varchar(30) No

108
Cuadro 33. Tabla usersdetail
Estructura

Columna Tipo Nulo Predeterminado


userDetailID int(11) No
userID int(11) Sí
userGivemName varchar(20) Sí
userFamilyName varchar(20) No
userIDNumber int(10) No
userPhone varchar(20) Sí
userDateOfBirth date No

Modelo Entidad Relación

Figura 21. Modelo Entidad Relación.

109
Diseño Arquitectónico del Sistema

El diseño arquitectónico es el diseño o conjunto de relaciones entre las


partes que constituyen un sistema. Es considerado también como una
representación de un sistema a crear, y el proceso y disciplina para
efectivamente implementar el diseño como un sistema. El termino
representación se da porque la arquitectura es usada para transportar
información abstracta sobre el sistema, las relaciones entre sus elementos y
las reglas que gobiernan esas relaciones. En el presente estudio, el sistema
se estructura en varios subsistemas principales, y un subsistema es una
unidad o modulo independiente.
Con lo anteriormente expuesto, cabe destacar que el sistema
propuesto está orientado a facilitar el aprendizaje del lenguaje de
programación C# y el mismo está estructurado en base a una arquitectura
con independencia en la plataforma empleada, orientándose en una
arquitectura cliente servidor. Siendo esta un modelo de aprendizaje en donde
los usuarios, en este caso los estudiantes pueden manejar variedad de
recursos compartidos, pues la información y clases impartidas por el
administrador del sistema (docentes especializados) están centralizados en
el servidor.

Figura 22. Arquitectura Cliente Servidor del Sistema Propuesto.

110
Pruebas del Sistema

La fase de pruebas del sistema tiene como objetivo verificar dicho


sistema propuesto para comprobar si este cumple sus requisitos. Dentro de
esta fase pueden desarrollarse varios tipos distintos de pruebas en función
de los objetivos de las mismas. Algunos tipos son pruebas funcionales,
pruebas de usabilidad, pruebas de rendimiento, pruebas de seguridad, etc.
Este trabajo se centra en pruebas funcionales de aplicaciones con interfaces
gráficas. Estas pruebas verifican que el sistema software ofrece a los actores
humanos la funcionalidad recogida en su especificación.
El desarrollo de la Aplicación Web Interactiva para Facilitar el
Aprendizaje del lenguaje de Programación C# implicó la ejecución de una
serie de actividades predispuestas a incorporar errores durante la ejecución
en la fase de pruebas, pese que se están considerando los análisis y
determinación de requerimientos ya plasmados. Sin embargo, fueron
generadas una serie de evaluaciones secuenciales durante dicha
programación, siendo corregidos los errores presentados de forma inmediata.
Dichos procesos toman como punto de partida los requisitos y, a partir de
ellos genera los resultados y construye las pruebas.
Por otro lado las pruebas y los resultados que estas originan se
determinan a través de los parámetros establecidos para obtener errores
mientras se ejecuta el programa en un ambiente simulado y la validación se
enfoca al proceso de uso del sistema en un ambiente no simulado para hallar
sus errores.

Pruebas Unitarias

Las pruebas unitarias son efectuadas con la finalidad de evaluar que


cada módulo del sistema trabaje correctamente por separado con el fin de
garantizar que el código funcione de manera eficaz y así poder detectar

111
cualquier error presente. Para esta prueba se toma en cuenta los objetivos
planteados con el propósito de cubrir las necesidades para un aprendizaje
más sencillo. En este sentido, se trabaja con cada uno de los formularios
establecidos, gestor de usuarios y permisos, gestión de niveles y módulos,
controles estadísticos.

Prueba de Integridad de Datos

Integridad de los datos corresponde a la calidad de los datos en las


bases de datos y al nivel por el cual los usuarios examinar los datos de
calidad, integridad y fiabilidad. Las pruebas de integridad de datos verifican
que los datos en la base de datos sean exactos y garantizan la validación de
cada valor si se han guardado correctamente en la base de datos.

Cuadro 34. Resultados de la Prueba de Integridad de Datos

Fecha de Realización: 17/07/2017 Duración de Prueba: 1 Hora


Requerimiento de la prueba: Conexión a la Base de Datos a través del manejador
Microsoft SQL server 2012.
Objetivo de la prueba: Evaluar que efectivamente se ejecute la conexión y acceso a la BD
y asegurar la función de los comandos y sentencias para el acceso a la misma.
Tipo de Prueba: Prueba de Caja Negra.
Hardware Mínimo Requerido: Core I3 2-4gb de RAM
Software Requerido: MySQL 5.7.X
Datos de Prueba.
levelID │ levelName │ levelDescription │levelContent│CourseID
Procedimiento: Inicialmente, evaluar la base de datos de forma de verificar que los datos
han sido almacenados según los objetivos previstos en cuanto a la funcionalidad de la
aplicación. Por su parte, corroborar que al momento de obtener los datos ya procesados y
convertidos e información a través de consultas, estando alineados a lo que realmente se
está esperando.
Resultados;
Esperados: Integridad al momento de que sean presentados los datos ya previamente
almacenados, estando ordenados en un orden correcto.
Obtenidos: Datos obtenidos bajo los parámetros de orden según su almacenamiento.

112
Prueba de Funcionalidad

Este tipo de pruebas examinar si el sistema cubre sus necesidades de


funcionamientos, acordes a las especificaciones de diseño. En ellas se debe
verificar si el sistema lleva a cabo correctamente todas las funciones
requeridas, la validación de datos y deben ser realizadas pruebas de
comportamiento ante escenarios distintos. Estas pruebas deben estar
enfocadas a tareas, a límites del sistema, a condiciones planeadas de error y
exploración.

Cuadro 35. Resultados de la Prueba de Funcionalidad.

Fecha de Realización: 17/07/2017 Duración de Prueba: 1 Hora


Requerimiento de la prueba: Conexión a la Base de Datos. Activación del servidor a
través del Apache, acceso a LocalHost – Cliente/Servidor.
Objetivo de la prueba: Cerciorarse de la navegación, introducción de datos, procesos de
almacenamiento, búsqueda y obtención de reportes.
Tipo de Prueba: Prueba de Caja Negra.
Hardware Mínimo Requerido: Core I3 2-4gb de RAM
Software Requerido: Google Chrome
Datos de Prueba.
CourseID │ CourseName │ CourseDescription │CourseLevels │LevelsID
CouseModule │ ModuleID │CourseType

Procedimiento de Prueba: Manejo de módulos y ejecución de procedimientos para


manipular datos y verificar si los procesos que suministran información de datos
procesados son válidos y coherentes, mostrando errores y alertas cuando los datos no son
admitidos.

Resultados;
Esperados: Registro y manejo de cursos según niveles para alojar material didáctico y
actividades de aprendizaje de manera lógica y organizada de acuerdo a la estructura de un
programa académico.
Obtenidos: establecimiento de relaciones entre los agentes (profesores y estudiantes), a
través de los cursos y contenidos suministrados.

113
Prueba de Carga

Pruebas para determinar y validar la respuesta de la aplicación


cuando es sometida a una carga de usuarios y/o transacciones que se
espera en el ambiente de producción. Realizar pruebas de carga y consiste
en someter al sistema a altas cargas de trabajo, simulando la actividad real
de los futuros usuarios del sistema. Estas pruebas ayudan a predecir el
comportamiento del sistema y conocer el grado en que realiza las funciones
para las que ha sido diseñado sin pérdidas de servicio y con un tiempo de
respuesta óptimo y estable.

Cuadro 36. Resultados de la Prueba de Carga.

Fecha de Realización: 17/07/2017 Duración de Prueba: 1 Hora


Requerimiento de la prueba: Conexión a la Base de Datos. Activación del servidor a
través del Apache, acceso a LocalHost – Cliente/Servidor.
Objetivo de la prueba:
Verificar el tiempo de respuesta del sistema para actividades y procesos bajo
diferentes condiciones de carga.
Tipo de Prueba: Prueba de Caja Negra.
Hardware Mínimo Requerido: Core I3 2-4gb de RAM
Software Requerido: Google Chrome
Datos de Prueba: Tiempo de Carga, Cursos, Niveles.
Procedimiento de Prueba: Ejecución sobre el comportamiento de la aplicación ante
distintas situaciones de carga, y predecir posteriormente cómo se va a comportar en
un momento determinado.

Resultados;

Esperados: Carga de módulos, sub-módulos no mayor a 4 segundos.


Obtenidos: Carga del sistema en 3,40 segundos.

114
Prueba de Seguridad y control de acceso

El objetivo de estas pruebas es detectar cualquier vulnerabilidad de


seguridad del sistema donde se pueden presentar fallas de acceso, de modo
que se comprueban que los mecanismos de protección integrados en el
sistema realmente lo protegen de irrupciones inapropiadas. La oportuna
detección de estas debilidades permite aplicar medidas correctivas a tiempo
para evitar que estos fallos sean explotados por terceros malintencionados,
salvaguardando así los datos manejados por el personal del departamento.

Cuadro 37. Resultados de la Prueba de Seguridad y control de acceso.

Fecha de Realización: 17/07/2017 Duración de Prueba: 1 Hora


Requerimiento de la prueba: Dos (02) usuarios con diferentes distintos niveles para acceder
al sistema. Conexión a la Base de Datos. Activación del servidor a través del Apache, acceso
a LocalHost – Cliente/Servidor.

Objetivo de la prueba:
Garantizar que los usuarios autorizados para acceder al sistema sean capaces de ejecutar
las funciones del sistema a través de los mecanismos apropiados y determinar puntos y
procesos con factores de vulnerabilidad.
Tipo de Prueba: Prueba de Caja Negra.
Hardware Mínimo Requerido: Core I3 2-4gb de RAM
Software Requerido: Google Chrome
Datos de Prueba:
UserId │ UserType │ UserRegisterDate │UserName │UserPassword

Procedimiento de Prueba: Identificar cada tipo de usuario y las funciones y datos a los que
puede acceder, seguidamente medir la confidencialidad, integridad y disponibilidad de datos
identificando posibles riesgos y amenazas a nivel de la aplicación.
Resultados;
Esperados: Accesos con funcionamiento acordes a los niveles de usuarios y diagnóstico y
determinación de puntos vulnerables que puedan generar un impacto negativo a las demás
funcionalidades de la aplicación.
Obtenidos: Acceso al sistema para cada tipo de usuario según niveles.

115
Estudios de Factibilidad

El estudio de factibilidad permite considerar la viabilidad de la


propuesta desde un punto de vista técnico, operativo, psicosocial y
económico, tomando el control de todos los recursos en la administración de
proyectos con el propósito de alcanzar los objetivos propuestos que darán
lugar a un cambio positivo.
Una vez definida la problemática de la presente investigación, su
estudio, descripción y establecidas las debilidades y causas que ameritan el
desarrollo de una aplicación orientada a facilitar el proceso de aprendizaje
del lenguaje de programación C#, es indicado realizar un estudio de
factibilidad para determinar la infraestructura tecnológica y la capacidad
técnica que implica la implantación del sistema en cuestión, así como los
costos, beneficios y el grado de aceptación que la propuesta generara.

Factibilidad Técnica

La Factibilidad Técnica consistió en realizar una evaluación y sondeo


de las herramientas y estrategias implementadas para impartir clases del
lenguaje de programación C#. Asi pues este estudio estuvo destinado a
recopilar información acerca de los componentes técnicos presentes, y al
mismo tiempo la posibilidad de hacer uso de estos para el diseño,
construcción e implementación del sistema propuesto. De acuerdo al estudio
realizado, se evaluó que variedad de instituciones educativas a nivel superior
cumplen con ciertos requerimientos bases para la puesta en funcionamiento
del sistema.

116
Factibilidad Operativa

El estudio de factibilidad operativa permite predecir que el sistema


propuesto sea usado como se propone, aprovechando los beneficios. Cabe
destacar, que el sistema no debe ser complejo para quienes hagan uso de
los módulos según sus funcionalidades. La factibilidad operativa permite
determinar, si se pondrá en marcha el sistema propuesto, aprovechando los
beneficios que ofrece. Así pues, el correcto funcionamiento del sistema en
cuestión siempre estará acorde a la capacidad de los empleados según sus
funcionalidades.

Factibilidad Psicosocial

En el sistema propuesto, el comportamiento de los individuos que


conforman el entorno social en donde será aplicada dicha propuesta, es decir
los estudiantes pertenecientes a la matrícula de programación III, inciden en
la factibilidad psicosocial del estudio, quienes manifiestan agrado y
aprobación del sistema, tomando en cuenta la capacitación y apertura de
docentes en el manejo de la plataforma de manera adecuada. Así pues,
acorde a las personas intervinientes, el desarrollo de este sistema propuesto
es considerado factible.

Factibilidad Económica

Es el estudio que determina si la propuesta es factible desde el punto


de vista económico e implica el análisis de los costos y beneficios asociados
al desarrollo del sistema, el cual dio como resultado la factibilidad económica
del desarrollo de la aplicación web interactiva. Se determinaron los recursos
para desarrollar, implementar y mantener en operación el sistema
programado, y se realizó una evaluación en donde se puso de manifiesto el

117
equilibrio existente entre los costos intrínsecos del sistema y los beneficios
que se derivan de este.

Análisis Costo Beneficio

El análisis costo beneficio es una herramienta financiera que tiene


como objetivo fundamental proporcionar una medida de los costos en que se
incurren en la realización de un proyecto informático, y a su vez comparar
dichos costos previstos con los beneficios esperados de la realización de
dicho proyecto, permitiendo así evaluar y ofrecer alternativas diferentes para
tomar la mejor decisión a la hora de tratar un problema.
En este mismo orden y dirección, el análisis costo-beneficio pretende
determinar la conveniencia de un proyecto mediante la enumeración y
valoración posterior en términos monetarios de todos los costos y beneficios
derivados directa e indirectamente de dicho proyecto, donde se justifique el
valor económico del mismo. En dicho análisis se evalúan los beneficios
tangibles (dinero) e intangibles para dar a conocer mediante una evaluación
económica los resultados que indiquen su rentabilidad de forma positiva y
negativa de la inversión realizada, tomando en consideración que el análisis
se realiza entre los costos de desarrollo y los de operación frente a los
beneficios de la nueva herramienta tecnológica y el resultado que se obtiene
con la implementación, los cuales se clasifican de la siguiente manera:

Costo de Desarrollo

Se refiere a los gastos involucrados directamente en la ejecución del


sistema dentro de la empresa. Dentro de ellos se incluyen aquellos costos
que estén directamente relacionados a las actividades de investigación y
desarrollo propiamente dichas. De acuerdo a lo anterior expuesto, se puede
concluir que los costos de desarrollo suelen marcar los gastos mensuales de

118
materiales, equipos, remuneración del personal involucrado en el desarrollo y
la duración de la puesta en marcha del sistema propuesto, entre otros.
Costos de Adquisición del Hardware

Son los costos que se generan por la compra de equipos de


computación, periféricos y dispositivos requeridos para llevar a cabo las
actividades al implementar un Sistema de Planificación de Recursos
Empresariales. Se debe tomar en consideración, que actualmente la
empresa cuenta con un hardware óptimo y adecuado que se ajusta a los
requisitos mínimos para la implementación del sistema propuesto. Por lo
tanto no amerita la adquisición de ningún equipo o componente de Hardware
adicional, por lo que el costo se hace nulo.

Cuadro 38. Costos de Adquisición del Hardware

Inversión
Equipo Cantidad Monto (BsF)
Necesaria (BsF)
Computador
Procesador
1 1.900.000 Bs. 0
Minimo: Core I3
2-4gb de RAM

1.900.000 Bs. 0 Bs.


Total
Fuente: González (2017)

Costos de Adquisición del Software del Sistema Propuesto

Está conformado por los gastos que se producen por la adquisición de


un paquete para el desarrollo del sistema de gestión, describiendo la
cantidad de software que es necesario para la implementación del sistema.
Por ende, se describe a continuación el distinto software necesario que se

119
requiere para el correcto funcionamiento del sistema y se muestran los
costos de adquisición del mismo.

Cuadro 39. Costos de Adquisición del Software del Sistema Propuesto

Inversión
Software Cantidad Monto (BsF)
Necesaria (BsF)
Microsoft Windows
1 59.500 Bs. 0
7 Ultimate
Licencia Antivirus 1 72.800 Bs. 0

132.300 Bs 0 Bs.
Total
Fuente: González (2017)

Costos de Personal del Sistema Actual

Estos costos engloban los gastos generados por la remuneración del


personal fijo o temporal involucrado en la ejecución de los procesos actuales.

Cuadro 40. Costos de Personal del Sistema Actual. Estimaciones Mensuales


Tipo de Costo Sueldo Monto BsF
Director de Escuela 92.577,00 92.577,00
Docente de Programación 1 79.617,20 79.617,20
Docente de Programación 2 79.617,20 79.617,20

Docente de Programación 3 79.617,20 79.617,20

Total Costo de Personal 331.428,60 Bs.


Fuente: González (2017)

Cuadro 41. Costos de Desarrollo


Tipo de Costo Monto BsF
Costo de Adquisición de Hardware 0
Costo de Adquisición de Software 0
Costo de Personal del Sistema Actual 331.428,60
Total Costos de Desarrollo 331.428,60 Bs
Fuente: González (2017)

120
Cuadro 42. Costos de Depreciación del Sistema Actual. Estimación Mensual.
Vida Útil Costo
Descripción Costo
(Meses) Depreciación

1 Computador 1.900.000 36. 52.777,77 Bs

Total Depreciación 52.777,77 Bs.


Mensual
Fuente: González (2017)

Cuadro 43. Costo Operacional


Descripción Monto BsF
Total costo de personal sistema actual 331.428,60 Bs
Total costo depreciación del sistema actual 52.777,77 Bs

384.206,37 Bs.
Total Costo Operacional Sistema Actual
Fuente: González (2017)

Costos de Personal del Sistema Propuesto

Va de la mano con los sueldos y beneficios percibidos por parte del


personal involucrado en los procesos.

Cuadro 44. Costos de Personal del Sistema Propuesto. Estimaciones Mensuales


Tipo de Costo Sueldo Monto BsF

Director de Escuela 92.577,00 92.577,00


Docente de Programación o
79.617,20 79.617,20
Auxiliar especializado

Total Costo de Personal 172.194,20 Bs.


Fuente: González (2017)

121
Cuadro 45. Costos de Depreciación del Sistema Propuesto. Estimación Mensual.
Vida Útil Costo
Descripción Costo
(Meses) Depreciación

1 Computador 1.900.000 36. 52.777,77 Bs

Total Depreciación 52.777,77 Bs.


Mensual
Fuente: González (2017)

Cuadro 46. Costo Operacional del sistema propuesto


Descripción Monto BsF
Total costo de personal sistema propuesto 172.194,20 Bs
Total costo depreciación del sistema
52.777,77 Bs
propuesto

224.971,97 Bs.
Total Costo Operacional Sistema Actual
Fuente: González (2017)

Análisis de Retorno de la Inversión

El análisis de retorno de la inversión, tiene lugar cuando el estudio del


análisis costo beneficio del sistema actual y del sistema propuesto,
refleja que se alcanza un punto de equilibrio entre ambos. Este análisis, se
hace con la finalidad de determinar en cuanto tiempo se puede recuperar la
inversión producida para el desarrollo y operación del sistema propuesto. Por
otra parte, dentro del análisis de retorno de la inversión se debe realizar un
cálculo para determinar el tiempo requerido para que el sistema
propuesto amortice sus costos de inversión. El retorno de inversión es uno
de los principales indicadores utilizados en la evaluación de un proyecto de
inversión; de ser positivo significa que el proyecto es rentable comparando el
beneficio en relación a la inversión realizada, es decir, representa una

122
herramienta para analizar el rendimiento que la empresa tiene desde el punto
de vista financiero.

Cuadro 47. Retorno de la Inversión

Costos Mensuales Costos Costos Mensuales Costos


Meses
Sistema Actual Acumulados Sistema Propuesto Acumulados

0 384.206,37 384.206,37 224.971,97 224.971,97


224.971,97 449.943,94
1 384.206,37 768.412,74
224.971,97 674.915,91
2 384.206,37 1.152.619,11
224.971,97 899.887,88
3 384.206,37 1.536.825,48

224.971,97 1.124.859,85
4 384.206,37 1.921.031,85
224.971,97 1.349.831,82
5 384.206,37 2.305.238,22

224.971,97 1.574.803,79
6 384.206,37 2.689.444,59
Fuente: González (2017)

Retorno de la Inversión

3.000.000,00

2.500.000,00

2.000.000,00

1.500.000,00

1.000.000,00

500.000,00

0,00
Mes 0 Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6

Sistema Actual Sistema Propuesto

Gráfico 11. Retorno de la Inversión

123
Gráficamente logra apreciarse en primera instancia que la propuesta a
partir de primer mes, comienza a disminuir económicamente los costos
operacionales haciendo notorio el retorno de la inversión pues se evidencian
a través de puntos de distanciación entre ambos sistemas (actual y
propuesto). Literalmente el sistema propuesto proporciona un margen
estructurado bajo ciertos fenómenos de beneficios.

Beneficios de la Propuesta

Beneficios Tangibles

Son las ventajas cuantificables que obtiene la institución a través del


uso del sistema propuesto. La mediación de los beneficios tangibles en el
desarrollo de la propuesta se fundamentó principalmente en términos de
recursos, mediante la disminución de horas de trabajo en el proceso de
impartición de clases por parte del equipo docente o auxiliares
especializados, perteneciente a la institución; de forma de buscar
herramientas consolidadas para facilitar el aprendizaje del lenguaje de
programación C#. Sin embargo, basándose en el tiempo de ahorro, a
continuación se presenta la fórmula empleada para cuantificar los dichos
beneficios:

BT = CoSA + CoSP + CD Donde,


BT = Beneficio Tangible
CoSA = Costo del Sistema Actual.
CoSP = Costo del Sistema Propuesto.
CD = Costo de Desarrollo
BT = 384.206,37 + 224.971,97 + 0 Bs.
BT = 609.178,34 Bs

124
Beneficios Intangibles

Son todos los que de alguna u otra forma se desprende de la puesta


en marcha del sistema, donde la toma de decisiones asertiva y en el menor
tiempo posible, son el argumento principal como beneficio intangible para los
procesos educativos en la institución. Además se logra la satisfacción de los
usuarios (docentes y alumnado) al contar con una plataforma que permita
crear cursos multimedias con una metodología muy completa y práctica
acompañada del uso de vídeos, imágenes, audio y texto, que sirvan como
ayuda y estrategia tecnológica para el aprendizaje del lenguaje de
programación C#.

125
CONCLUSIONES

El Trabajo Especial de Grado consistió en el desarrollo de una


aplicación móvil para facilitar el aprendizaje del lenguaje de programación
C#. Al mismo tiempo, el estudio realizado contiene el diagnóstico de la
situación actual, la que permitió formular la propuesta y la evaluación
tecnológica de forma clara, para llevar a cabo el análisis de los resultados se
realizó una observación directa que combinado con el registro de las
observaciones y una entrevista aplicada a algunos estudiantes del politécnico
Santiago Mariño, determinó la debilidad del proceso actual. Por otra
parte la seguridad de la herramienta se rige a través de las claves de acceso,
delimitando las funciones de los usuarios dentro de la aplicación. Es
necesario disponer de un servidor seguro a través del cual toda la
información se pueda almacenar, asegurando la integridad de la información
que se intercambia y su confidencialidad. Estos, se pueden conseguir
mediante el uso de técnicas de encriptación. Es conveniente destacar, que
los reportes ofrecerán la facilidad de obtener información completa en
cualquier momento.
Otra ventaja viene dada por las mejoras de calidad de trabajo, la
satisfacción de los usuarios que además cuenta con un website que les
permite revisar el contenido a toda hora y en todo momento así poder
generar un aprendizaje óptimo, junto a la rapidez y eficacia que presenta la
herramienta.

126
RECOMENDACIONES

Con la finalidad de garantizar el buen funcionamiento del sistema y


obtener el mejor rendimiento y fidelidad de la información, es necesario
cumplir con las siguientes recomendaciones:
El sistema debe ser administrado por personal capacitado.
Cumplir con los planes de seguridad cambiando periódicamente las
claves de acceso al sistema.
No compartir las claves de acceso al sistema ya que estos datos son
de carácter confidencial.
Reguardar el acceso al equipo donde se tenga acceso al sistema y
asegurarse de desconectarse al momento que no esté en uso.
Realizar mantenimiento periódicos al servidor donde se encuentre
alojado el sistema.
Realizar pruebas de seguridad frente ataques informáticos al servidor
donde se encuentre hospedada la aplicación.
Resguardar el acceso a los equipos donde se almacena información
sensible.
Verificar periódicamente la integridad de los datos del sistema así
como de sus respaldos en caso de necesitar aplicar algún plan de
contingencia a posteriori.

127
REFERENCIAS

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el cuerpo de Policía del Estado Carabobo. Trabajo especial de grado
para optar al título de Licenciado en Educación mención Informática,
Universidad José Antonio Páez, Facultad de Ciencias de la Educación,
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de la Asignatura de Inglés para los estudiantes del 3er año del Liceo
Agustín Codazzi, ubicado en Maracay. Trabajo especial de grado para
optar por el título de Ingeniero de Sistemas, Instituto Universitario
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Castañeda, L (2007). Enfoques en el aprendizaje. (2da. Edición) Bogotá-


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Chaparro, F. (2011), Instrucción Complementaria a Distancia para el


Aprendizaje de los Verbos Modales en Inglés, Según el Enfoque de la

128
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especial de grado para optar por el título de Especialista en
Educación, mención Procesos del Aprendizaje, Universidad Católica
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trabajo especial de grado. Caracas.

Ley especial contra los delitos informáticos (2001). Publicada en Gaceta


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129
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2006). Publicada en
Gaceta Oficial del miércoles 25 de enero de 2006, N° 38.365.

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Ruiz, B (2001) Instrumento de Investigación Educativa. Ediciones CIDEG,


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Silva, J. (2008), Metodología de la investigación. Elementos Básicos. Editorial


Cobo. Venezuela.

Sun Microsystems (2008). Metodología de la Investigación. México: Editorial


McGraw-Hill.

Tamayo y Tamayo (2010). El proceso de la investigación científica. Editorial


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UPEL (2016). Manual de Trabajo de Grado de Especialización, Maestrías y


Tesis Doctorales.

Ureña (2012). Introducción a los Lenguajes de Programación. Licencia:


Creative Commons.

130
ANEXOS

131
ANEXO (A)
Curriculum

132
133
ANEXO (B)
Instrumento de recolección de Datos

134
CUESTIONARIO

LEA DETENIDAMENTE CADA PREGUNTA Y MARQUE (SI) O (NO) SEGÚN SEA


SU CRITERIO.

ITEMS (SI) (NO)

1.- ¿Los métodos actuales de aprendizaje son interactivos?

2.- ¿Es engorroso el proceso de aprendizaje de los lenguajes de


programación?

3.- ¿Conoce el lenguaje de programación C#?

4.- ¿Consigue información fácilmente en la web sobre el lenguaje de


programación C#?

5.- ¿Es más eficiente aprender con estrategias interactivas desde


cualquier lugar y a cualquier hora?

6.- ¿Es idóneo aprender mediante una estrategia que se base en


tema-evaluación y pueda ir avanzando al completar cada una de
ellas?

7.- De existir esta estrategia, ¿se deben implementar ciertos


parámetros de seguridad para el acceso a la herramienta?

8.- ¿La aplicación web debe implementar métodos para evaluar el


aprendizaje asertivo en el estudiante?

9.- ¿La creación e implementación de una aplicación web interactiva


permitirá evolucionar al estudiante en el aprendizaje del lenguaje de
programación C#?

10.- ¿Es beneficioso poder ver la evolución del aprendizaje en la


interfaz de la aplicación a medida que se avanza?

135
ANEXO (C)
Manual de Usuario

136
MANUAL DE USUARIO APRENDECSHARP.COM

Autor: Rhonny González.

137
MANUAL ADMINISTRADOR

Al Ingresar a la página web, nos encontraremos con este landing page, el


cual nos mostrará información acerca de los servicios disponibles.

Presionamos el botón ingresar el cual nos permitirá ingresar al sistema con


nuestros datos de usuario o registrarnos en el mismo.

138
Existen dos pantallas, las de administrador y las de estudiante. en ambas
pantallas los menús son diferentes para cada caso.

Centro de Mando: Podrás visualizar los últimos cursos añadidos y los


cursos más populares.

Estadísticas: En este apartado visualizarás las categorías de los cursos, las


divisiones en cuanto a dificultad de los mismos y una gráfica que permita ver
el flujo de usuarios registrados en la página en el presente año.

139
Reportes: Se visualizan los reportes de usuarios, cursos, categorías,
dificultades y auditorías. Al colocar la fecha de inicio y la fecha de fin y
presionar en uno de los tipos de reportes que queremos, este nos aperturará
un documento PDF con la información pertinente.

Cursos: En este punto, desde el panel del administrador podemos tanto


buscar los cursos existentes, editar, eliminar y ver los alumnos inscritos con
su progreso y/o crear un curso nuevo.

En esta sección es requerido colocar el título, agregar una imagen de


portada del curso, una descripción para el curso, agregar a que categoría
corresponde el mismo y su dificultad.

140
Crear Módulo: Para crear un módulo debes ingresar datos como el nombre
del mismo, el video o pdf a mostrar y una breve descripción del módulo, para
facilitarle al estudiante su aprendizaje.

Nuevo test: Para crear un test, hacemos click en nuevo test, luego añadir
pregunta y colocamos una pregunta, ya sea de selección simple, verdadero y
falso y/o completación.

141
Usuarios: Los usuarios administradores pueden tanto consultar los usuarios
existentes en la aplicación como crear nuevos usuarios desde este apartado.
en la sección de búsqueda de usuario pueden obtener datos como su correo
electrónico y su fecha de registro en la aplicación.

Foro: Este foro es esencial para la comunicación entre los usuarios y


administradores del sistema, donde se pueden aclarar dudas y cualquier tipo
de requerimientos en alguna unidad del curso.

142
MANUAL ESTUDIANTE

Centro de Mando: Podrás visualizar los cursos en los que te has inscrito, los
últimos cursos añadidos y los cursos más populares.

Mis Estadísticas: En este apartado visualizarás tu avance en cada curso


que te hayas inscrito, con una gráfica que indica el porcentaje avanzado y
cuanto resta por finalizar.

143
Cursos: Cuando ingresas a un curso, deberás unirte para poder empezar a
disfrutar del contenido del mismo, también en la sección izquierda podrás
navegar entre los requerimientos, los archivos disponibles que brinda el
curso, además de dirigirte al foro y volver al menú anterior.

Luego de haberte unido podrás notar que de los módulos disponibles solo
tendrás el primero habilitado, lo cual significa que para ir habilitando los
módulos debes ir aprobando cada uno de ellos.

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Al ingresar a un módulo tendrás que ver el video o el pdf del mismo, para así
poder presentar los test dentro del módulo y así poder habilitar el siguiente.

La herramienta fue diseñada para brindar la mejor experiencia de usuario por


lo que te invitamos a utilizarla y verás que todas tus interrogantes serán
respondidas en solo instantes.

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