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Método Proyectual; Bruno Munari.

Diseñar es concebir un proyecto y éste se constituye de elementos tendientes a la objetividad. La


lógica es su principio: si un problema se describe lógicamente, dará lugar a una lógica estructural,
cuya materia será lógica y, por consecuencia, lo será su forma.

Un diseño bien realizado resulta de la práctica del oficio de


diseño, donde la belleza de lo diseñado es mérito de la
estructura coherente y de la exactitud en la solución de
varios componentes. Lo bello, afirma Munari, “es
consecuencia de lo justo” y esto se logra al dejar que el
objeto se forme por sus propios medios. El punto más
importante de la comunicación visual, es el proceso de
producción de mensajes visuales, éstos los sitúa el
esquema de la izquierda:

El profesional del
diseño debe conocer
los factores que
alteran visualmente el entorno de tal manera que sean
controlables en la expresión del mensaje, que a su vez se
analiza desde dos perspectivas: la de la información y la del
soporte visual o conjunto de elementos que hacen visible el
mensaje.

Bruno Munari toma los fundamentos de su primer modelo


metodológico de los esquemas de Archer, Fallon, Sidal y
Asimowa a partir de los cuales traza constantes guías para
señalas acciones a realizar a fin de llegar a la construcción del
prototipo que se gráfica en la derecha:

El método es un instrumento aplicable que de ninguna


manera debe considerarse absoluto y definitivo; es, por lo
tanto, modificable si hubiera otros valores objetivos que mejoraran el proceso.

Como en el esquema anterior, Munari parte del problema, ya que considera contiene todos los
elementos para su solución; por ello en principio hay que definir el problema en su conjunto y
definir también el tipo de solución que se busca.

Todo problema es susceptible de ser descompuesto en pequeños problemas particulares, de tal


manera que se puedan solucionar parcialmente, acudiendo a soluciones anteriores
proporcionadas por otros investigadores.
El nuevo modelo de Munari reconoce influencias orientales y es descrito en comparación con una
receta de arroz verde, como se muestra a continuación:
Diseño Generalizador Integrado; Victor Papanek.
Diseño “es el esfuerzo consciente para establecer un
orden significativo”, afirma Papanek al calificar esta
disciplina como intencionalidad consciente para resolver
problemas de cuya organización dependerá la
aproximada exactitud de las respuestas. Para lograr
tanto la funcionalidad como la significatividad, el autor
propone el desarrollo del complejo funcional en la
izquierda.

Proceso creativo de solución de problemas; Bernd Löbach.


La forma de manifestar el aspecto creativo es el
establecimiento de relaciones novedosas basadas
en conocimientos y experiencias anteriores que se
vinculan con la información específica de un
problema dado. La cantidad de combinaciones
posibles y la probabilidad de soluciones diferentes
se derivan del abordamiento multidimensional.

Lo importante es el esfuerzo del diseñador en casa


una de las fases por definir y enfocar hacia la
solución: un objeto de diseño con cuyo uso se
cubrirán necesidades de forma duradera.

Christopher Alexander
Comparando las tres clases posibles de
diseño: el primer esquema representa la
situación inconsciente de sí misma donde
el proceso solo abarca una interacción en
dos direcciones.

El segundo esquema representa una


situación consciente de sí misma, donde
el proceso de diseño se desarrolla
mediante la interacción entre la imagen conceptual y el contexto que el diseñador aprende o
inventa cuya naturaleza no está clara y se basa en la intuición.
El tercer esquema ofrece la posibilidad de hacer a un lado la parcialidad y retener sólo rasgos
estructurales abstractos: imagen arreglada con operaciones definidas no ceñidas a la parcialidad
del lenguaje y la experiencia.

En la teoría de los conjuntos Alexander fundamenta la representación de los problemas del diseño
de modo que el conjunto es el instrumento analítico particular que contiene sus variados
elementos.

Esquema de Morris Asimow.


1. Necesidad. El diseño debe responder a necesidades individuales o sociales que deben ser
satisfechas.
2. Realizable Físicamente.
3. Económicamente costeable a la realización.
4. Financiable en las operaciones de diseño, producción y distribución.
5. La elección de un concepto de diseño debe ser la óptima entre las alternativas posibles.
6. La optimización será establecida con base en criterios de diseño.
7. Morfología. El diseño como una progresión de lo abstracto a lo concreto
8. Proceso. El diseño es un proceso interactivo de solución de problemas
9. Subproblemas. La solución del problema depende de la solución de subproblemas.

Finalmente, Asimow describe un proceso general de solución de problemas que llama proceso de
diseño y también tiene sus etapas:

1. Análisis
2. Síntesis
3. Evaluación y decisión
4. Optimización
5. Revisión
6. Instrumentación

Esquema de Archer
a) Programación
b) Recogida de datos
c) Análisis
d) Síntesis
e) Desarrollo
f) Comunicación
Esquema de Fallon
1) Preparación
2) Información
3) Valoración
4) Creatividad
5) Selección
6) Proyecto

Esquema de Gugelot
1. Etapa de información
2. Etapa de investigación
3. Etapa de diseño
4. Etapa de decisión
5. Etapa de cálculos
6. Etapa de realización del modelo

Proceso de diseño según Gillam Scott


1. Causa primera: necesidad humana.
2. Causa formal: imaginar el cómo; darle expresión gráfica a la imagen mental detallada.
3. Causa material: comprender la naturaleza de los materiales y trabajar con ella, no contra
ella.
4. Causa técnica: manera en que se da forma final, con herramientas y maquinarías.

Esquema de Sidal
1. Definición del problema
2. Examen de los diseños posibles
3. Límites
4. Análisis técnico
5. Optimización/cálculo/prototipos
6. Comprobación/modificaciones finales.