Está en la página 1de 64

PELOTA FLOTANTE

DESARROLLO

Por grupos de 3 a 6 alumnos, los componentes intentaran mediante palmeos


que una pelota o globo toque el suelo.
EDAD

Más de 8 años
SEXO

Ambos
TRABAJO

Individua, grupo
MATERIAL

Globo, pelota
INSTALACION

Pista o gimnasio
OBJETIVOS

Coordinación
IMITACION POR PAREJAS
DESARROLLO
Uno se mueve por toda la pista haciendo gestos mientras su compañero trata
de imitar sus movimientos
EDAD
Más de 5 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, grupo
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pita, gimnasio
OBJETIVOS
Coordinación
EL ENCUENTRO
DESARROLLO
Colocados en extremos de la pista, dos alumnos trataran de juntarse en una
zona determinada del campo en el menor tiempo posible mientras los demás
trataran de evitar que se reúnan
EDAD
Más de 5 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, grupo
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Agilidad, coordinación
TIRO AL PATO
DESARROLLO
Colocados la clase menos un alumno en la línea paralela a una pared con una
pelota cada uno, a una señal dada lanzara está a un niño que pasara corriendo
de un extremo a otro de la pared en velocidad para no ser alcanzado por las
pelotas. Se colocara un punto quien dé al “pato”. Saldrá todos los niños a
hacer pato. Solo se apunta de cuerpo para abajo
EDAD
Más de 7 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, grupal
MATERIAL
Pelotas
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Velocidad, coordinación
PELOTA COMETA
DESARROLLO
Por parejas uno lanzara la pelota cometa (pelota de tenis con cinta pegada),
mientras el otro decepcionara esta mediante un recipiente sin que toque el
suelo. Se intercambiaran los papeles
EDAD
Más de 7 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Parejas, individual
MATERIAL
Pelotas, recipiente plástico
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Lanzamientos y recepción. Coordinación
TOCAPIES O CORTA PIES
DESARROLLO
Por equipos de 4 alumnos en un círculo uno en el centro con una cuerda que
girara los demás saltaran para no ser dados en los pies el alumno tocado se la
queda
EDAD
Más de 7 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Saltos, coordinación
TORNEO DE CABALLOS
DESARROLLO
Por parejas y subidos a una pica a modo caballo, intentaran derribar a otra
pareja con la mano que queda libre
EDAD
Más de 7 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Parejas
MATERIAL
Picas
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVO
Coordinación
EL MUELLE
DESARROLLO
Uno se queda y tratara de pillar a los demás por la pista. Para evitar ser tocado
se grita muelle y se salta sobre el sitio sucesivamente. Cesara cuando un
compañero le toque cuando estocado se la queda
EDAD
Más de 8 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Velocidad, coordinación, toma de decisiones
EL TULIPAN BOTANDO
DESARROLLO
Unos alumnos con balón trataran de dar a los demás el que es dado se queda
en tulipán (de pie brazos en cruz y piernas abiertas) para ser liberado otro
compañero sin balo deberá pasar por entre las piernas
EDAD
Más de 8 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, grupo
MATERIALES
Pelota
INSTALACION
Pista, gimnasio
OBJETIVO
Velocidad, coordinación
EL LAGO
DESARROLLO
Los alumnos deben pasar por el lago desplazándose sobre diferentes objetos
colocados en la pista quien toque la pista pierde
EDAD
Más de 6 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
MATERIAL
Todo tipo de material
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Equilibrio, coordinación
EL TUNEL
DESARROLLO
Se formaran dos equipos uno de ellos sus componentes sostendrán cada uno
un aro. Los miembros del otro equipo a la señal pasaran por entre los aros
intercambian papeles
EDAD
Más de 6 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
MATERIAL
Aros
INSTALACION
Pista, gimnasio
OBJETIVO
Velocidad, coordinación, agilidad
CABALLEROS A SU CABALLO
DESARROLLO
Dividir la clase en dos grupos de igual número, unos serán los caballeros que
montaran los caballos. Cada grupo estará situado alejando del otro y habar uno
por cada grupo que se quede estos trataran de tocar a los del otro grupo y así
hasta que no quede ningún caballero en su caballo
EDAD
Más de 11 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Parejas, dos grupos
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVO
Fuerza, resistencia, anaeróbica
PIDOLA
DESARROLLO
En grupos de seis a diez alumnos a lo largo de la pista se colocaran en
posición de pídola el primero saltara sucesivamente hasta que llegue al último
y después se colocaran en la misma posición. El primero saltando inicia la
sucesión y así todos los demás
EDAD
Más de 9 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVO
Saltos, coordinación
LAS SENSACIONES
DESARROLLO
Se colocara por parejas uno expresa sensaciones el otro de adivinarla cada tres
o cuatro (frio, calor, sueño, alegría, etc.) cambio de rol
EDAD
Más de 6 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, parejas
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Expresión corporal
JUEGOS DE AFIRMACIÓN

LAS LANCHAS

PARTICIPANTES:
4 años
OBJETIVOS:
- Distenderse
- Cohesionar al grupo
- Tomar contacto físico

DEFINICIÓN
Se trata de salvarse en grupos

CONSIGNAS:
Tratar de ayudar a los compañeros

DESARROLLO:
Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le
dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas
de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la
orden que se dé. Los participantes tienen que pararse en las hojas de
papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado
lujar en las ´´ lanchas´´ irán saliendo del juego. El número de salvados
variará según la orden que dé el que dirige el juego.

VARIANTES:
Las lanchas (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en
cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.
JUEGOS DE COOPERACIÓN
PASAR EL TESORO

PARTICIPANTES:
Grupo, clase, a partir de 7 años máximo 25 participantes

OBJETIVOS:
- Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio

DEFINICIÓN:

El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro


extremo de la pista

CONSIGNAS DE PARTIDA:

Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar
placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo.

DESARROLLO:

Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista


(en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los
equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de
los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quién lo tiene). Todo el
equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro
extremo de la pista. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y
posteriormente se cambiaran los roles.

VARIANTES:

Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos


han conseguido su objetivo.
JUEGOS DE CONOCIMIENTOS

EL ORDEN DE LAS EDADES

PARTICIPANTES:

De 6 a 25 participantes
AÑOS:

8 AÑOS
DURACIÓN:

10 Minutos
OBJETIVOS:

- El conocimiento de los miembros de un grupo


- La expresión corporal
- La cooperación de grupo

DEFINICIÓN:
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por
edades sin hablar.
CONSIGNAS DE PARTIDA:

No hablar durante el juego


DESARROLLO:

Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego,


sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de
nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará
el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin
hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente.
JUEGOS DE AFIRMACIÓN

CORTA HILOS
PARTICIPANTES:

Grupo grande de al menos 12 niños


EDADES:

7-8 AÑOS
DURACIÓN:

10 MINUTOS
OBJETIVOS:

- Distenderse
- Cohesionar al grupo
- Tomar contacto físico
DEFINICIÓN:
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te
pillen.
DESARROLLO:
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de
cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo.
El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca al corta hilo o
perseguido se cambian los papeles.
REGLAS DEL JUEGO:
El alumno que paga dice en voz alta el nombre del jugador al que va a
perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar posibilidad de
huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese momento,
cualquier jugador que se cruce (corta hilo) entre perseguidor y
perseguido, cortando el hilo imaginario que los une, será el nuevo
perseguido.
VARIANTES:
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.
JUEGOS DE CONFIANZA

EL NUDO
PARTICIPANTES:
Cualquier edad a partir de 6 personas
DURACIÓN:
30 Minutos
LUGAR:
Un salón suficientemente amplio e iluminado, en donde el grupo en su conjunto
pueda desplazarse cómodamente
MATERIAL:
Ninguno
OBJETIVOS:
- Estimular la cooperación
- La flexibilidad
- El sentido del equilibrio
- Permite analizar la labor asesora de un individuo frente al grupo
- Sirve para analizar elementos de comunicación no verbal
- Propicia la integración de los miembros de un equipo de trabajo
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se
enredan lo máximo posible
DESARROLLO:
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del
compañero. Cuando ya no puedan complicarlo más llaman al compañero que está alejado y
este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
 El facilitador pide uno o dos voluntarios, aunque puede designar a alguien específico si
sus necesidades así se lo demandan.
 Le pide que salga del recinto donde se llevará a cabo el ejercicio
 Al grupo que queda les pide se tomen de las mano haciendo un gran círculo
 Se les induce a pensar que esa forma del grupo es, de alguna manera, su estructura
original; pero que los grupos, en su propia dinámica tienden a desarrollar hábitos que
aglutinan y hacen variar la estructura original.
 Se les solicita hacer un nudo humano lo más intrincado que puedan, sin soltarse de las
manos hasta que se les de la indicación
 Una condición importante es que los miembros del grupo que constituyen el nudo no
podrán hablar mientras el asesor o asesores intenten deshacerlo
 Se invita a entrar a las personas o persona que se les hizo salir y se les plantea que ellos
asumirán el rol de asesores y que su tarea consistirá en llevar a ese grupo a su
estructura original, que éstas no pueden soltarse de las manos y a la vez no pueden
proferir palabra alguna
 Pasado un tiempo razonable, si no han podido deshacer el nudo los asesores, se le pide
al grupo que retome su estructura original sin soltarse de las manos
 El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Juegos de confianza

PONLE LA COLA DEL BURRO


PARTICIPANTES:

2 A 8 AÑOS
OBJETIVOS:

- Estimular la confianza
- Poner la cola que le falta al burro en el sitio adecuado
DEFINICIÓN:

Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados


CONSIGNAS DE PARTIDA:

No pueden decir si puso o no la cola correctamente


DESARROLLO:

Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño está
acertando hay que decirle ´´ ponle la cola al burro´´ si no decirle ´´ el burro no tiene cola´´,
para que sepa si lo está haciendo bien.
CÓMO SE JUEGA:

Se coloca un afiche con la figura del burro sin cola en una pared a la altura de los niños. El
área debe estar despejada, sin muebles ni objetos con los que los niños puedan tropezarse.
Se preparan las colas para cada jugador con su nombre al respaldo y cinta autoadhesiva.
Los niños deben formar una fila en frente al burro. Se le cubren los ojos al primer niño de la
fila, (en general el niño del cumpleaños va primero), se le hace girar 3 veces, se le coloca la
cola en la mano y se le deja libre para que pegue la cola en el lugar que él lugar que él crea
es el adecuado.
Opciones creativas:

-Utilizar un afiche con otro animal alusivo al tema de la fiesta.


-Proveer a los niños de papel, tela u otros materiales para que ellos elaboren y decoren las
colas a su gusto.
-Dibujar el contorno de un monstruo y dar a cada niño un rasgo para que
lo pegue en el afiche. Los niños pueden crear cada uno su propio rasgo
con papel de colores y marcadores
Posibles problemas:
-Si a un niño le da miedo tener los ojos cubiertos, se debe dejar de
último para que vea que los demás pueden hacerlo sin problema.
-Si aun así se resiste, se puede dejar sin cubrir y simplemente pedirle que cierre los ojos.
Aquí encontrarás ideas para tu fiesta de animales de la granja.
GRAN FIESTA

PARTICIPANTES:
El número de participantes rondará entre las 20-25 personas. Esta actividad se podrá
realizar con niños a partir de 12 años.

OBJETIVOS:

- Potenciar la relación entre los miembros del grupo


- Promover el trabajo en grupo
- Respeto hacia el trabajo de los demás
- Desarrollar la capacidad de representación
- Desarrollar la creatividad e imaginación y pasarlo bien

MATERIAL:
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitará una silla por
persona. También se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el
papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, etc.)

CONSIGNAS DE PARTIDA:
El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno
a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán
aportar su opinión, es decir, todos deberán de participar.

DEFINICIÓN:
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en común.

DESARROLLO:
Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una
historia que tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en el reino,
en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como
este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cómo realizarla. Por
lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, esto deberá
presentarse antes de la ficha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más le
guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños
grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada
persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y
animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar
plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
EL SUBMARINO

PARTICIPANTES:
7 AÑOS

OBJETIVOS:
- La participación en grupo
- Afinar el sentido del oído
- La escucha

CONSIGNAS DE PARTIDA:
Que se respeten a todos y que todos participen

DEFINICIÓN:
Este juego consiste evitar chocar con los compañeros

DESARROLLO:
Los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro,
otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de
estos y cuando esté a punto de chocar los que están sentados deberán
decir´´ pi,pi,pi´´
TELARAÑA

PARTICIPANTES:
12 AÑOS
MATERIAL:
Cuerda y un espacio que tenga dos postes dos árboles entre los que se
pueda construir la telaraña

OBJETIVOS
- Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones
- Resolver conflictos
- Fomentar la necesidad de cooperar
- Desarrollar la confianza del grupo

CONSIGNAS DE PARTIDA:
Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados de unos dos
metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaños, los más grandes por encima de un metro.

DEFINICIÓN:
Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una ´´
telaraña´´ sin tocarla.

DESARROLLO:
El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las
cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva
o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada.
Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los
demás; luego uno a uno va saliendo hasta llegar al nuevo problema de
los últimos.
JUEGO DE LOS PAÑUELOS
PARTICIPANTES:

Pueden participar el número de jugadores que quieran, aunque para que sea divertido y
haya dos grupos es recomendable que como mínimo haya seis jugadores, a partir de ahí, los
que se quieran. Y por supuesto la persona que sostiene el pañuelo.
EDADES:

5 AÑOS
DURACIÓN:

Hasta que uno de los dos equipos consiga hacerse más veces con el pañuelo, y logre
eliminar al contrario, sin ser pillados.
OBJETIVOS:

- Ser rápido
- Tener estrategia para escapar
- Saber los números
DESCRIPCIÓN
Se hacen dos equipos, tiene que haber como mínimo tres jugadores en los equipos,
otra persona será la encargada de sujetar el pañuelo y ser la “madre”. El que aguanta
el pañuelo deberá colocarse entre los dos equipos, habiendo la misma distancia de
un equipo a otro.
Entre los equipos deben de ponerse números cada uno de sus jugadores, estos
números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya en el equipo.
El que sostiene el pañuelo deberá decir un número, y sale en busca del pañuelo cada
uno de los participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando
llegan al punto donde está el pañuelo, este tiene que ser cogido por uno de los
participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el niño/a
del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que
sostiene el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo.

VARIANTES
Con dos pañuelos. Salen los números nombrados, cogen sus respectivos pañuelos, los atan
en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora
en una pierna de uno de su equipo y por último corren a por su pañuelo para llevarlo a la
línea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura que
todos salgan.
PATIO DE MI CASA
TIPO DE JUEGO:

Psicomotor
OBJETIVOS:

- desarrollar el sentido del ritmo


- cohesionar a los integrantes del grupo
- mejorar el equilibrio y la organización espacial
- coordinar la percepción visual y auditiva con el movimiento
- potenciar la lateralidad
EDAD:

3 AÑOS
NUMERO DE LOS PARTICIPANTES:

Grupo-clase
Tiempo Estimado:

La duración del juego dependerá de la actitud de los participantes


DESARROLLO DEL JUEGO:

Los participantes, agarrados de la mano, deben formar un círculo y comenzar a caminar


hacia un lado mientras cantan la siguiente canción:
´´ El patio de mi casa
Es particular,
Cuando llueve se moja
Como los demás.
Agáchate
Y vuélvete a agachar
Que las agachaditas
No saben bailar.
Hache, i, jota, ka
Ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otro amante me querrá.
Chocolate, molinillo,
Corre, corre que te pillo.
¡Estirad, estirad
Que el demonio va a pasar!
En el momento que se dice´´ agáchate´´ todos los niños se agachan, al igual que en ´´ y
vuélvete a agachar´´.
Al cantar la última estrofa, los niños se estirarán todo lo que puedan, y cuando al decir ´´
que el demonio va a pasar´´ correrán todos hacia el centro hasta quedar bien unidos
ESPACIOS:

Fuera de la clase (patio) o en la clase siempre u cuando exista espacio suficiente como para
que los niños jueguen en libertad.
RECURSOS MATERIALES:

No requiere ningún tipo de material


VARIACIONES:

Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro. Al comenzar la canción todos
avanzan hacia la derecha y al decir ´´agáchate´´ los del círculo se agachan. Al decir ´´
hache, i´´ todos se paran y tocan palmas al ritmo de la canción. En ese momento, el niño
que está en el centro, se coloca las manos en la cintura y va poniéndose delante de cada uno
de ellos hasta que se termina la canción, cuando quedará en frente de unos de ellos;
entonces, ese niño pasará al centro del corro y se repetirá la canción.
EL ZORRO CIEGO

DESARROLLO:

Un niño/a, con los ojos tapados, andando por el lugar tratará de golpear con un
pañuelo o trapo a sus compañeros/as que sólo podrán huir del zorro
desplazándose con los pies juntos y haciendo sonidos imitando a gallinas
(cacarear)
EDADES ALUMNOS/AS:

6 años
SEXO:

Ambos
TRABAJO AGRUPACIÓN:

Individual. Todo el grupo.


MATERIAL:

Pañuelo, o gimnasio
OBJETIVOS

- Velocidad
- Coordinación
CARRERA DE CANGREJOS

DESARROLLO:

En la pista se trazarán dos líneas paralelas separadas una distancia de 15 a 20


metros dependiendo de la edad de los alumnos/ as. Estos trataran de recorrer
dicha distancia, en posición de cuadrupedia invertida (cuatro patas, espalda
paralela al suelo)

EDADES:

6 AÑOS

TRABAJO AGRUPACION:

Individual todo el grupo o grupos reducidos

MATERIAL:

NINGUNO

INSTALACIÓN:

Pista o gimnasio

OBJETIVOS

- Velocidad
- Coordinación
LA PESCADILLA O LA SERPIENTE

DESARROLLO:

Se forman distintos grupos de varios alumnos / as (6 a 9). Todos los


alumnos/as de cada grupo se agarran a la cintura de compañero/a que llevan
delante. Un niño/a libre, que se la queda, tratará de tocar al último del grupo
mientras la serpiente o pescadilla se moverá para evitarlo. Gana el último
grupo en ser tocado.
EDAD:

Más de 5 años
TRABAJOS AGRUPACIÓN:

Grupos (6 a9)
MATERIAL:

Ninguno
INSTALACIÓN:

Pista o gimnasio

OBJETIVOS

- Velocidad
- Coordinación
QUIEN FUE A SEVILLA PERDIÓ SU SILLA

DESARROLLO:
Se formará un círculo con sillas separadas unas de otras. Se colocarán
tantas sillas como alumnos menos una. Los niños/as comenzarán a
andar alrededor de las sillas, y a una señal tendrán que sentarse
rápidamente. Quedará eliminado aquel alumno/a que no tenga silla. Se
hará de nuevo, siempre quitando una silla hasta que al final queden dos
alumnos y una silla para sentarse

EDAD:
Más de 6 años

TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual por grupos de alumnos/as

MATERIAL:
Sillas

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
JUEGOS DE DISTENSIÓN

EL INQUILINO

PARTICIPANTES

Grupo, clase a partir de 8 años.

OBJETIVOS

Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.

DEFINICIÓN

Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por tríos.

CONSIGNAS DE PARTIDA

El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO

Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se
coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio,
rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el
inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha
respectivamente.

La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el


animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar
sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino,
casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo
el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa
serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que
cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que
quedó sin sitio.
JUEGOS DE COOPERACIÓN

LA BOTELLA

PARTICIPANTES

Entre 7 y 9 años. Participantes según el espacio que se disponga.

OBJETIVOS

Cooperación entre todos; toma de decisiones; sentimiento de formar parte de


un grupo, relajación, contacto entre compañeros.

DEFINICIÓN

Con una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para
que quepan todos, una vez dentro con música de relajación y todos tumbados
deben moverse según se beba o no el agua de la botella el director del juego.

MATERIAL

Cuerdas para todos y música relajante.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Presentación del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una
botella entre todos lo más grande posible para que todos quepamos en ella
tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda.

DESARROLLO

Se les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada
se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradlos), se
les pide que se tumben y escuchen la música, cuando ya están concentrados se
les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes
todos deben ir hacia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no
pueden hacerse daño, que se va a beber despacito y que después se volverá a
llenar la botella. Se hace varias veces el beber y el llenar. Es muy divertido y a
la vez tranquilo.
RATÓN Y EL GATO

DESARROLLO:

Los alumnos/as forman un círculo cogidos de la mano. Un


alumno/ a hace de gato y otro de ratón. En un momento el gato
tratará de coger al ratón corriendo por fuera, o bien en zigzag
(entre los brazos) del círculo.

EDADES:
Más de 6 años

TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupos de más de 15 alumnos

MATERIAL:
Ninguno

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS
- VELOCIDAD
- CORDINACIÓN
LAS CINTAS
DESARROLLO:

Se colocarán cintas de distintos colores por el terreno de juego (suelo, arboles,


espalderas, etc.). Cada color tendrá una puntuación determinada y estará de
acuerdo con el grado de dificultad para cogerlas.
A una señal del profesor los alumnos que están sentados en círculos se
levantan y correr para coger el máximo número de ellas. Al final gana quien
haciendo un recuento de cintas tenga más puntos.
Si no se dispone de cintas se puede hacer con otro material, pañuelos, trapos,
etc…

EDADES

Más de 6 años

MATERIAL:

Cintas, pañuelos, trapos, etc...

INSTALACIÓN:

Pista o gimnasio

OBJETIVOS

- Velocidad
- Coordinación
CARRERA DE COMBAS

DESARROLLO:

Se colocará un circuito de objetos (obstáculos) iguales para los grupos


de alumnos. Los niños/as saldrán detrás de una línea. Formando
equipos, y a una señal, el primero de cada uno rápidamente tratará de
hacer el recorrido, entregando la cuerda al siguiente y así
sucesivamente. Gana el equipo que termine antes de realizar el
recorrido su último componente.

EDADES:
Más de 9 años

TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupos

MATERIAL:
Cuerdas, objetos diversos; pivotes, aros, conos, etc...

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
- Saltos
- Suspensiones
PIES EN ALTO

DESARROLLO:
El profesor/a indicará posiciones distintas que deberán adoptar
los niños/as, como sentados, boca abajo, boca arriba, de
espalda, etc... Mientas esté en esta posición deberá mantener
siempre los pies en alto

EDAD:
Más de 5 años

TRABAJOS AGRUPACION:
Individual grupo clase

MATERIAL:
Ninguno

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS
- Velocidad de reacción
- Coordinación
EL RESCATE

DESARROLLO:
Los alumnos se dividen en dos equipos, uno de los perseguidores y otro
de los perseguidos. Los perseguidores capturan por tocando a los
jugadores del equipo contrario que quedan prisioneros en la zona de
cárcel, que puede ser cualquier objeto.
Los perseguidos tienen unos lugares de casa, previamente establecidos,
en los cuales no pueden ser pillados.
Los encarcelados pueden ser liberados, si un compañero de equipo se
acerca a ellos y los toca. Cuando el equipo es totalmente eliminando se
cambian los papeles.

EDAD:
Más de 9 años

TRABAJO AGRUPACIÓN
Individual grupo clase

MATERIAL:
Ninguno

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS
- Velocidad
- Velocidad de reacción
ROBO Y CONTRARROBO

DESARROLLO:
Todos los alumnos podrán correr por el terreno llevando un pañuelo
entre el cuerpo y la cintura del pantalón, sobresaliendo por fuera. Cada
niño/a intentará quitar el mayor número de pañuelos posibles. Cuando
un alumno/a se queda sin pañuelo queda eliminado. Gana el jugador que
posea al final más pañuelos o bien por eliminación el ultimo que quede
con su pañuelo colocado

EDAD:
Más de 7 años

TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupo clase

MATERIAL:
Pañuelo

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS:
- Velocidad de reacción
- Coordinación
COMBATE PIRATAS

DESARROLLO:

Los alumnos se colocaran por parejas. Cada pareja se subirá a lo alto de un


banco sueco, con colchonetas a ambos lados del banco. A una señal agarrados
de la mano intentarán derribar a su oponente. Se puede realizar varias veces, o
bien seleccionando ganadores.

EDAD:

Más de 7 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:

Parejas, grupo clase

MATERIAL:

Banco suecos, colchonetas

INSTALACIÓN:

Pista o gimnasio

OBJETIVOS:

- Velocidad
- Coordinación
Carrera de ida y vuelta

DESARROLLO:
Se divide a la clase en varios equipos. Cada equipo situado
detrás de una línea de salida formando hileras. A una distancia
se colocará un objeto (pivote, piedra, etc...). A una señal del
profesor/a el primero de cada equipo correrá y dará la vuelta al
objeto volviendo a la línea de salida. El segundo corredor al
ser tocado en la mano hará la misma operación, así hasta que
corran todos los del equipo. Gana aquel grupo que finalice
antes el recorrido.

EDAD:
Más de 6 años

TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupos de 4, 5,6

MATERIAL:
Ninguno

OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
LA CADENA

DESARROLLO:
Un alumno/a solo tratará de pillar a los demás que corren por
el terreno, una vez tocado alguien, le dará la mano y con él
intentarán tocar a otros. Así sucesivamente se formará una
cadena. Gana el jugador/a que quede sin ser tocado por la
cadena de alumnos/as

EDADES:
Más de 8 años

TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupo clase

MATERIAL:
Ninguno

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
PIES QUIETOS
DESARROLLO:

Los niños/as formarán un círculo en torno al profesor que tiene una pelota en
su mano. Éste dirá el nombre de un alumno/a o bien un número previamente
establecido para cada uno de voz alta. El niño/a nombrado correrá para coger
la pelota mientras los demás salen corriendo lo más lejos posible.
En el momento de coger la pelota el jugador/a dirá en voz alta¨ pies quietos´´
y todos los demás deben quedarse inmóviles en el sitio. El que tiene la pelota
dará tres saltos y se aproximará cerca de algún niño/a. Le tirará la pelota para
darle en su cuerpo. El jugador/a inmóvil no puede mover los pies pero si el
cuerpo para tratar de esquivar. Si le golpea empezará el juego quien haya
tirado la pelota, si no empezará el que ha esquivado.
EDAD:

Más de 7 años
TRABAJO AGRUPACION:

Individual grupo clase


MATERIAL:

Pelota
INSTALACIÓN:

Pista o gimnasio
OBJETIVOS:

- Velocidad de reacción
- Coordinación
LA PESCA

DESARROLLO:
Se divide la clase en dos equipos. Uno serán los pescadores y
otros los peces. Los pescadores irán cogidos de la mano, y así
tratarán de encerrar dentro de un círculo a los peces que estén
libre. Cuando hayan pescado a todos se cambian los papeles

EDAD:
Más de 6 años

TRABAJO AGRUPACIÓN:
Grupo e individual 2 grupos

MATERIAL:
Ninguno

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS:
- Velocidad
- Coordinación
PRESOS Y GUARDIANES:

DESARROLLO:

Un grupo de alumnos/as formarán un círculo cogidos de las


manos. Otros alumnos/as formarán otro equipo y estará dentro
del círculo. A una señal éstos tendrán que salir fuera mientras
que los otros intentarán que no se escape ningún preso
(agachándose, subiendo brazos, etc…).

EDAD:
Más de 10 años

TRABAJO AGRUPACIÓN:
Grupo e individual 2 grupos

MATERIAL:
Ninguno

INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio

OBJETIVOS:
- Velocidad
- Coordinación
SE MURIO CHICO
OBJETIVO:

- Analizar la comunicación verbal y no verbal en las emociones


TIEMPO:

Duración: 30 minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado
LUGAR:

Aula normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan formar un círculo
MATERIAL:

Ninguno
DESARROLLO:

- Colocados toso en un círculo, un participante inicia la rueda


diciendo al que tiene a su derecha´´ se murió chico´´, pero llorando
y haciendo gestos exagerados
- El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre
llorando y con gestos de dolor
- Luego deberá continuar pasando la ´´ noticia´´ de que chico se
murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.
- Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo:
riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que
recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
- El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se
puede aplicar lo aprendido en su vida.
GUIÑANDO
Participantes:

8 a 24 jugadores
LUGAR:

Interior
DURACIÓN:

15 MINUTOS
EDAD:

9 A 13 años
MATERIALES:

Tantas sillas como la mitad de jugadores más una (por ejemplo, si hay 20
jugadores 10+1=11 sillas)
DESARROLLO:

Se dividen los jugadores en 2 grupos el segundo con un participante más.


Se forma un círculo con las sillas, mirando hacia el centro del círculo, y
dejando espacio suficiente entre las sillas para poder pasar por el medio.
El primer grupo representa a los ´´prisioneros´´, los cuales están sentados en
las sillas. Hay una silla que queda vacía.
El segundo grupo representa a los ¨guardianes´´ que deberán estar de pie
detrás de la silla
La silla vacía. Tiene un ´´guardián´´. Este guardián, debe guiñarle el ojo a
cualquiera de los prisioneros. El cual tiene que salir rápidamente de su silla a
ocupar la otra silla sin ser tocado por su ´´guardián´´ (el que estaba detrás de
ella).
Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con la silla vacía es el que
le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
Manos arriba

Material:

Una bolita de papel o un pedacito de tiza.

Formación:

Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. Los equipos
se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán.

Desarrollo:

En el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan
las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo
grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de
localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo
grupo grita: "Manos arriba!". Los componentes del primer grupo
inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo
ordena: "Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas,
con las palmas para abajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita
entonces licencia de su capitán para descubrir quién tiene la bolita.
Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su
juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo
intentará otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca
un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las
rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez
que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador
retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador
contrario sin licencia del capitán. En el momento en que sea descubierta la
bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La
victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga el
mayor número de puntos. Por cada falta será descontado un punto.
VALORES PARA LA CONVIVENCIA
OBJETIVO:

- Promover en los participantes una actitud positiva frente a las


personas con quienes comparte su vida (familiares, compañeros de
trabajo, compañeros de estudio, docentes, etc.)
DURACIÓN:

2 HORAS
TAMAÑO DEL GRUPO:

50 Participantes
MATERIAL:

Ninguno
AULA NORMAL:

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los


participantes estén cómodos.
DESARROLLO:
MOTIVACIÓN:

Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada


miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su
compañero
- En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las
personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la
persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y
añadiendo otra cualidad en cada sobre
- Se hará énfasis en lo bueno de cada persona
- El docente invita a que todos asuman una actitud que favorezca la
convivencia a través del respeto por la diferencia y la visión de los
aspectos positivos de los demás.
LA TECNICA DEL BARCO
(Dinámica de reflexión)
OBJETIVO

- Sensibilizar al estudiante frente a las percepciones que se tienen


frente a los demás de acuerdo al rol que desempeñan
DURACIÓN:

1 HORA
TAMAÑO DEL GRUPO:

50 participantes
AULA NORMAL:

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los


participantes estén cómodos.
MATERIAL:

Hoja de papel para cada participante


DESARROLLO:

El Coordinador dibuja un barco, con su tripulación navegando en el


mar, en el tablero, explica que la tripulación está compuesta por un
médico, un vaquero, un campesino, un deportista, un ladrón, un
drogadicto, un sacerdote, un alcohólico, un obrero, etc. El barco
continúa su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga,
logran sacar una pequeña barca en la cual solo caben dos personas
uno quien la maneja y otro de la tripulación. La pregunta salvaría
usted? Y por qué lo salvaría? luego el coordinador solicita se formen
grupos de 6 – 10 – 12 participantes, allí cada uno expone su
pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un
moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y
unifican un criterio por grupo lo expone en plenaria cuando el
coordinador de la señal. Finalmente se saca una conclusión de la
dinámica por todos los participantes.
DINAMICA DEL ESPEJO

OBJETIVO
- Aceptarnos y valorarnos como somos, con nuestras potencialidades y
limitaciones
- Sentirnos seguros y con confianza en nosotros mismos y nuestras capacidades
MATERIALES:

- Una caja pequeña


- Un espejo dentro de la caja actividades
- Imaginaria el contenido de la caja
- Escuchar: en esta caja que tengo en mis manos tengo algo muy hermoso, es
algo único en el mundo, lleno de cualidades, como bueno, simpático y muchas
otras cosas que serían interminables si las quisiera enumerar.
- Volver a imaginar el contenido de la caja
- Cada persona mira el contenido de la caja en forma silenciosa
- Reflexionar sobre las siguiente preguntas:
- ¿algunos adivinó o imaginó que podía encontrarse con su rostro?
- ¿que sintieron cuando vieron su cara en el interior de la cara?
REFLEXIÓN FINAL:

El demostrarle al niño lo valioso que es, contribuye en el mejoramiento de su


auto concepto. Esta técnica se constituye en un medio significativo
demostrarle su condición de ser único e irremplazable, para que pueda
valorarse tal como es, en su integridad de persona.
OTRA VARIANTES:

En un retiro, puede ser de gran utilidad al finalizar una búsqueda del tesoro por ejemplo:
en la que habrían de encontrar el mayor tesoro que Dios nos ha regalado, se puede utilizar
este gesto.
Cada equipo, después de atravesar diferentes pruebas de trabajo en equipo, llegará
ayudado por las pistas a la capilla, donde los esperan los animadores/as que los llamará a
ver en silencio el tesoro, sin hacer comentario que advirtieran a sus compañeros de qué se
trataba, irán mirando dentro de la caja que se le acercará uno a uno.
Es emocionante ver cómo sus caritas se transforman al ver que allí no había golosinas o un
papiro, ni siquiera un tesoro simbólico con monedas de papel metalizado, sino sus propias
imágenes reflejadas.
LA CEBOLLA

SÍNTESIS DE LA DINÁMICA:
Esta es una dinámica que además de tener el propósito de crear un ambiente
de confianza y contacto en el grupo es muy útil para romper el hielo y entrar
a trabajar independientemente de que el grupo necesite trabajar este
aspecto o no.
OBJETIVOS:
La conexión del grupo, la confianza, el contacto.
DESARROLLO:
Para la realización de esta dinámica se necesita un voluntario que ejercerá de
granjero mientras que el grueso del grupo formará una cebolla. Para poder
formar la cebolla, todos los miembros deberán unirse entre sí de manera
muy fuerte, como si se tratara de capas de una misma cebolla. Una vez la
cebolla esté lista el granjero deberá pelarla capa a capa. Cada vez que éste
consiga pelar una capa, la persona que ha sido desprendida del grupo se
convertirá en un segundo granjero que ayudará en la labor de pelar la
cebolla. Así una a una las capas desprendidas pasarán a formar parte del
grupo de granjeros. La dinámica se podrá repetir todas las veces sé que crea
necesario. Si tenemos un grupo muy grande podremos formar dos cebollas.
Al finalizar la dinámica compartir en grupo verbalmente las sensaciones
vividas.
TIEMPO:
15 minutos
MATERIALES:
Ninguno Aspectos a tener en cuenta Se puede repetir más de una vez aunque
es un juego que cansa mucho pues supone esfuerzo físico. Se recomienda
descalzarse para evitar hacerse daño con el calzado de los compañeros.
Cuidado con aquellos que puedan tener mucha fuerza.
CAMA DE AGUA
SÍNTESIS DE LA DINÁMICA:
Estamos ante un juego corto que al igual que el anterior puede servir para
trabajar la confianza o como introducción al tema a tratar en la reunión de
hoy.
OBJETIVO:
La confianza entre los miembros del grupo.
DESARROLLO:
Cuatro jugadores se ponen a cuatro patas, pegados unos a otros de manera
que no quede espacio entre ellos. Una quinta persona se echa de espaldas
sobre este “lecho de agua” que comienza lentamente a balancearse. El juego
finaliza cuando todos han sido balanceados.
VARIANTE:
Si el grupo es de entorno a nueve o diez personas esta cama de agua se
puede convertir en una gran manta. Se ponen todos los integrantes del grupo
en pie formando dos filas, unos frente a otros y entrelazan las manos los
jugadores que queden frente a frente. Los dos primeros facilitan la entrada al
primer jugador que vaya a ser manteado bajando sus manos para que pueda
tumbarse. A medida que los manteadores hacen impulso hacia arriba y
adelante el mateado irá avanzando hacia el final de la fila. Al finalizar la
dinámica compartir en grupo verbalmente las sensaciones vividas.
TIEMPO:
15 minutos
Materiales:
Ninguno Aspectos a tener en cuenta Si estamos trabajando con un grupo en
el que la confianza a ponernos en manos de los demás es nula, precederlo de
alguna otra dinámica
EL CÍRCULO

Síntesis de la dinámica:
Es una dinámica sencilla y corta para favorecer la confianza y el contacto
mutuo dentro del grupo.
OBJETIVO
La confianza a través del contacto físico
Desarrollo:
Según sea el número de componentes de nuestro grupo formaremos
subgrupos de entorno a 5 personas. Los miembros de cada subgrupo
formarán un círculo a excepción de uno, que quedará en el interior de ese
círculo. Las personas que forman el círculo deberán estar muy pegadas entre
sí de manera que no quede ningún espacio entre ellas. De esta manera la
persona que está dentro del círculo se balanceará hacia los lados, adelante o
detrás siendo sus compañeros los que deban evitar que se caiga y además
impulsen de nuevo. Después de un par de minutos de suaves zarandeos
cambiará el turno a otro compañero y así hasta que todos los miembros del
grupo hayan sido zarandeados. Al finalizar la dinámica compartir en grupo
verbalmente las sensaciones vividas.
Tiempo:
15 minutos
Materiales:
Ninguno
EL TREN CIEGO, GHIDUL

MATERIAL NECESARIO:
Pañuelo para todos excepto para los últimos

ESPACIO PARA JUGARLO:


Espacio amplio

ORGANIZACIÓN:
Se formarán grupos de 5 a 8 jugadores dispuestos en
cadena y cogidos por los hombros uno detrás de otro. Los
jugadores llevarán los ojos vendados menos el último
jugador de cada equipo. Este último irá guiando la cadena,
apretando el hombro correspondiente (izquierdo/derecho)
irá guiando el recorrido a ejecutar por los demás
compañeros/as. Ganará el grupo que llegue primero a la
meta previamente establecida y realice el recorrido
establecido correctamente.

VARIANTES:
- El ciego y el lazarillo (se realiza análogamente al anterior
pero se realiza con parejas, uno con los ojos cerrados o
vendados es el ciego y el de atrás el lazarillo)
- Otra forma es ir dando las señales (izquierda/derecha) de
forma verbal.
¿QUÉ TE HE DADO?, CE-TI DAU? [GOMAYDA]

MATERIAL NECESARIO:
Diferentes objetos de pequeño tamaño y pañuelos o trapos
para los ojos.

ESPACIO PARA JUGARLO:


Espacio exterior o interior no demasiado amplio

ORGANIZACIÓN:
Se hacen grupos no muy numerosos y el que se la queda en
el centro

DESARROLLO DEL JUEGO:


Los jugadores formarán un círculo y uno de ellos se
colocará en el centro. Éste será el que le vaya dando los
diferentes objetos a sus compañeros, los cuales tienen los
ojos vendados y deberán adivinar los diferentes objetos
entregados.

VARIANTES:
- Una de las variantes de este juego es hacer lo mismo y uno
de los jugadores con los ojos cerrados o vendados deberá
adivinar (palpando con las manos) de quién se trata.
LA COMBA, COARDA, [HBILA]

MATERIAL NECESARIO:
Una cuerda larga

ESPACIO PARA JUGARLO:


Exterior

ORGANIZACIÓN:
Grupo y dos se ocupan de la cuerda

DESARROLLO DEL JUEGO:


Dos jugadores dan a la comba (uno en cada extremo)
mientras los demás deben ir saltando alternativamente y
en su orden. Cada uno de los que fallen al saltar, deberán ir
colocándose en la cuerda y saliendo el otro para saltar.

VARIANTES:
- Al pasar la barca
- La serpiente
- Canción. -´´ una, dos y tres/ pluma, tintero y papel/ para
escribir una carta/ a mi querido miguel/ que se ha
marchado esta tarde/ en el vagón de las tres/ una, dos y
tres´´.
LA GOMA, ELASTIICUL
MATERIAL NECESARIO:
Una goma elástica.
ESPACIO PARA JUGARLO:
Cualquier espacio exterior
ORGANIZACIÓN:
Grupos de diez personas
DESARROLLO DEL JUEGO:
Los participantes formarán grupos de diez. Cada cinco tendrán una
goma y se colocarán en forma de pentágono, mientras los demás
irán saltando a medida que los otros van elevando la goma: de los
tobillos, a la rodilla, de la rodilla a las nalgas, de aquí a la cintura,
axilas, cuello y cabeza. El que no es capaz de saltar la altura
correspondiente se sitúa en el puesto de otro.
VARIANTES:
En lugar de cinco participantes en la goma el número puede
cambiar aumentándolo o disminuyendo según nos interese.
HACER LO QUE HAGA LA MADRE, FACE-TI ZIC
MATERIAL NECESARIO:
Ninguno
ESPACIO PARA JUGARLO:
Espacio amplio
ORGANIZACIÓN:
Grupos no muy numerosos
DESARROLLO DEL JUEGO:
En cada grupo hay un jugador que hace de madre (va delante)
mientras el resto de jugadores van detrás formando una fila.
Durante un determinado tiempo el que hace de madre irá
realizando todos aquellos ejercicios o movimientos o acciones que
quiera que sus pasará a ser la madre y el que hacía de madre
pasará al último de la fila. Así sucesivamente hasta que todos
pasen por ser madre.
VARIANTES:
- Otra variante es mandar hacer verbalmente las acciones a
realizar
- Otra variante es realizar todo lo contrario de lo que haga la
madre, por ejemplo (si la madre gira a la derecha, los
demás giran a la izquierda).
- Juegos por parejas de imitación corporal, ejemplo el juego
del espejo.
RELOJ, RELOJ, LA UNA Y LAS DOS

MATERIAL NECESARIO:
NINGUNO

ESPACIO PARA JUGARLO:


Espacio bien amplio

ORGANIZACIÓN:
Gran grupo y uno se la queda.

DESARROLLO DEL JUEGO:


El jugador que se la queda de espaldas a sus
compañeros/As deberá cantar la siguiente frase (un, dos,
tres, cuatro, cinco…. Pollito inglés) a la vez que sus
compañeros/ as deberán ir acercándose a él de forma que
éste no se da cuenta. Hay que tener la precaución de no
ser visto en movimiento cuando este se vuelva
rápidamente después de cantar la frase. Una vez que
alguien es visto el que está de espaldas dirá quién se va de
nuevo a la línea de fondo desde donde salieron
inicialmente todos. El primero que le toque en la espalda al
que se la queda, éste deberá salir corriendo e intentar
pillar a cualquiera de sus compañeros/as de forma que el
pillado será quién se la quede.

VARIANTES:
- Un, dos, tres pollito inglés
- Un, dos, tres, chocolate inglés
PARES O NONES, PAR-IMPAR,
MATERIAL NECESARIO:

NINGUNO
ESPACIO PARA JUGARLO:

Ninguno
ORGANIZACIÓN:

Parejas
DESARROLLO DEL JEUGO:

Es una de las múltiples formas para echar suertes, a la hora de formar dos
grupos o equipos para jugar después
VARIANTES:

- Los palillos (se necesitan un palillo o pajita por cada uno de los
jugadores que hay. Y cada uno sacará una, como son diferentes en
su longitud, él que saque la más corta se la queda).
- Los chinos (se juega con pequeñas piedras que guardamos en las
manos. A la hora de sacar, cada jugador guardará en una mano las
que quiera de las tres o cinco que tiene. Cada jugador dirá un
número y el que acierte el número total de piedras que hay en una
tirada gana). También se le conoce como las porras.
- Los montones (con una baraja de cartas de cualquier tipo, un
jugador corta y levanta la corta y levanta la carta por donde ha
cortado viendo el número correspondiente a la carta. Gana la carta
más alta.
LAS TRES EN RAYA, X SI ZERO, [PER], CARRES, JEUX DE DAMES

MATERIAL NECESARIO:
Tres piedras de un color, chapas o lápiz y papel.

ESPACIO PARA JUGARLO:


Reducido.

ORGANIZACIÓN:
Parejas.

DESARROLLO DEL JUEGO:


Sobre un tablero (Figura) se irán colocando una a una y de forma
Alternativa cada pieza. El jugador que consiga poner antes las tres
Piezas en línea, gana.

VARIANTES:
Una variante original podría ser realizar este juego de forma que
Cada jugador sería una ficha sobre un tablero dibujado en el suelo.
LAS CHAPAS, JOCUL, CAPACELOR
MATERIAL NECESARIO:
Chapas de botellas.
ESPACIO PARA JUGARLO:
Espacio reducido.
ORGANIZACIÓN:
Individual, parejas o grupos reducidos.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Los juegos con chapas son varios, uno de ellos es la “Carreras de
chapas” (Rallyes) donde cada jugador irá golpeando su
correspondiente chapa con un toque de dedo ((índice o corazón) de
forma que ésta recorra un circuito marcado en el suelo, sin que
salga en ningún momento. Si sale del recorrido acotado se vuelve al
punto de salida.
VARIANTES:
-Otro juego con chapas parecido al anterior es realizar un recorrido
golpeando alternativamente tres chapas que deben ser empujadas
de una en una y en cada tirada, la chapa golpeada debe pasar entre
las otras dos. Igualmente al anterior, se deberá realizar un recorrido
previamente marcado.
-Otra posibilidad es realizar con 11 chapas un equipo de fútbol y
con un garbanzo el balón. Se trata de hacer igual que en futbolín,
dos equipos de 11 jugadores (11 chapas cada uno) se enfrentan
dentro de un campo previamente establecido ( Mesa, cartulina,
etc...) y el garbanzo se deberá ir golpeando con las chapas
alternativamente.
EL PATIO DE MI CASA

MATERIAL NECESARIO:

Ninguno.

ESPACIO PARA JUGARLO:

Patio

ORGANIZACIÓN:

Todos formando un corro.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Todos los jugadores cogidos de ambas manos y formando una rueda irán
girando a un lado y otro, entonando la canción y realizando a la vez todo lo
que indique la letra. Canción.- “El patio de mi casa es particular/ le llueve y se
moja como los demás/ agáchate y vuélvete a agachar/ que los agachaditos
no saben bailar/ h, i, j, k, l, ll, m, a/ que si tu no me quieres otro chico me
querrá/ chocolate, molinillo, corre, corre que te pillo/ alupé, alupé sentadito
me quedé”.

VARIANTES:

- Antón pirulero.- “Antón, Antón, Antón Pirulero/ cada cuál, cada cual/
atienda a su juego/ y el que no lo atienda/ pagará una prenda/ Antón,
Antón”.
- Al corro pirindolo.- “Al corro pirindolo/ que bonito es/ un pie, otro pie/una
mano, otra mano/ un codo, otro codo/ una oreja, otra oreja/ el culo de la
vieja”.
PIES QUIETOS, [ASUMA]

MATERIAL NECESARIO:

Una pelota.

ESPACIO PARA JUGARLO:

Amplio

ORGANIZACIÓN:

Todo el grupo se situará alrededor del balón que será colocado en el suelo.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Todos y cada uno de los jugadores se deben numerar correlativamente. El


directos dice un número en voz alta, y el jugador que tiene ese número
deberá ir rápidamente a por el balón, mientras el resto debe huir en todas
direcciones. Cuando el jugador nombrado coge la pelota dice en voz alta
“Pies quietos” y entonces los demás jugadores deberán parar en ese
momento donde les pille, el jugador de la pelota deberá lanzarla a ver si le da
a uno de ello, procurando darle sin que bote en el suelo.

VARIANTES:

- Hay un juego parecido de origen marroquí [asumaâ] en el cual hay dos


equipos, y cada uno de sus jugadores tratan de derribar una pila d piedras
con una pelota del tamaño de una de tenis. Si un jugador la derriba entonces
cualquiera del equipo contrario deberá correr a c por la pelota y los demás
(equipo contrario) correrán para evitar ser cazados con la pelota cuando la
lance el jugador que la coja antes.

También podría gustarte