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DESARROLLO
Más de 8 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individua, grupo
MATERIAL
Globo, pelota
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Coordinación
IMITACION POR PAREJAS
DESARROLLO
Uno se mueve por toda la pista haciendo gestos mientras su compañero trata
de imitar sus movimientos
EDAD
Más de 5 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, grupo
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pita, gimnasio
OBJETIVOS
Coordinación
EL ENCUENTRO
DESARROLLO
Colocados en extremos de la pista, dos alumnos trataran de juntarse en una
zona determinada del campo en el menor tiempo posible mientras los demás
trataran de evitar que se reúnan
EDAD
Más de 5 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, grupo
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Agilidad, coordinación
TIRO AL PATO
DESARROLLO
Colocados la clase menos un alumno en la línea paralela a una pared con una
pelota cada uno, a una señal dada lanzara está a un niño que pasara corriendo
de un extremo a otro de la pared en velocidad para no ser alcanzado por las
pelotas. Se colocara un punto quien dé al “pato”. Saldrá todos los niños a
hacer pato. Solo se apunta de cuerpo para abajo
EDAD
Más de 7 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, grupal
MATERIAL
Pelotas
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Velocidad, coordinación
PELOTA COMETA
DESARROLLO
Por parejas uno lanzara la pelota cometa (pelota de tenis con cinta pegada),
mientras el otro decepcionara esta mediante un recipiente sin que toque el
suelo. Se intercambiaran los papeles
EDAD
Más de 7 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Parejas, individual
MATERIAL
Pelotas, recipiente plástico
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Lanzamientos y recepción. Coordinación
TOCAPIES O CORTA PIES
DESARROLLO
Por equipos de 4 alumnos en un círculo uno en el centro con una cuerda que
girara los demás saltaran para no ser dados en los pies el alumno tocado se la
queda
EDAD
Más de 7 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Saltos, coordinación
TORNEO DE CABALLOS
DESARROLLO
Por parejas y subidos a una pica a modo caballo, intentaran derribar a otra
pareja con la mano que queda libre
EDAD
Más de 7 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Parejas
MATERIAL
Picas
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVO
Coordinación
EL MUELLE
DESARROLLO
Uno se queda y tratara de pillar a los demás por la pista. Para evitar ser tocado
se grita muelle y se salta sobre el sitio sucesivamente. Cesara cuando un
compañero le toque cuando estocado se la queda
EDAD
Más de 8 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Velocidad, coordinación, toma de decisiones
EL TULIPAN BOTANDO
DESARROLLO
Unos alumnos con balón trataran de dar a los demás el que es dado se queda
en tulipán (de pie brazos en cruz y piernas abiertas) para ser liberado otro
compañero sin balo deberá pasar por entre las piernas
EDAD
Más de 8 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, grupo
MATERIALES
Pelota
INSTALACION
Pista, gimnasio
OBJETIVO
Velocidad, coordinación
EL LAGO
DESARROLLO
Los alumnos deben pasar por el lago desplazándose sobre diferentes objetos
colocados en la pista quien toque la pista pierde
EDAD
Más de 6 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
MATERIAL
Todo tipo de material
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Equilibrio, coordinación
EL TUNEL
DESARROLLO
Se formaran dos equipos uno de ellos sus componentes sostendrán cada uno
un aro. Los miembros del otro equipo a la señal pasaran por entre los aros
intercambian papeles
EDAD
Más de 6 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
MATERIAL
Aros
INSTALACION
Pista, gimnasio
OBJETIVO
Velocidad, coordinación, agilidad
CABALLEROS A SU CABALLO
DESARROLLO
Dividir la clase en dos grupos de igual número, unos serán los caballeros que
montaran los caballos. Cada grupo estará situado alejando del otro y habar uno
por cada grupo que se quede estos trataran de tocar a los del otro grupo y así
hasta que no quede ningún caballero en su caballo
EDAD
Más de 11 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Parejas, dos grupos
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVO
Fuerza, resistencia, anaeróbica
PIDOLA
DESARROLLO
En grupos de seis a diez alumnos a lo largo de la pista se colocaran en
posición de pídola el primero saltara sucesivamente hasta que llegue al último
y después se colocaran en la misma posición. El primero saltando inicia la
sucesión y así todos los demás
EDAD
Más de 9 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVO
Saltos, coordinación
LAS SENSACIONES
DESARROLLO
Se colocara por parejas uno expresa sensaciones el otro de adivinarla cada tres
o cuatro (frio, calor, sueño, alegría, etc.) cambio de rol
EDAD
Más de 6 años
SEXO
Ambos
TRABAJO
Individual, parejas
MATERIAL
Ninguno
INSTALACION
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
Expresión corporal
JUEGOS DE AFIRMACIÓN
LAS LANCHAS
PARTICIPANTES:
4 años
OBJETIVOS:
- Distenderse
- Cohesionar al grupo
- Tomar contacto físico
DEFINICIÓN
Se trata de salvarse en grupos
CONSIGNAS:
Tratar de ayudar a los compañeros
DESARROLLO:
Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le
dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas
de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la
orden que se dé. Los participantes tienen que pararse en las hojas de
papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado
lujar en las ´´ lanchas´´ irán saliendo del juego. El número de salvados
variará según la orden que dé el que dirige el juego.
VARIANTES:
Las lanchas (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en
cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.
JUEGOS DE COOPERACIÓN
PASAR EL TESORO
PARTICIPANTES:
Grupo, clase, a partir de 7 años máximo 25 participantes
OBJETIVOS:
- Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio
DEFINICIÓN:
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar
placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo.
DESARROLLO:
VARIANTES:
PARTICIPANTES:
De 6 a 25 participantes
AÑOS:
8 AÑOS
DURACIÓN:
10 Minutos
OBJETIVOS:
DEFINICIÓN:
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por
edades sin hablar.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
CORTA HILOS
PARTICIPANTES:
7-8 AÑOS
DURACIÓN:
10 MINUTOS
OBJETIVOS:
- Distenderse
- Cohesionar al grupo
- Tomar contacto físico
DEFINICIÓN:
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te
pillen.
DESARROLLO:
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de
cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo.
El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca al corta hilo o
perseguido se cambian los papeles.
REGLAS DEL JUEGO:
El alumno que paga dice en voz alta el nombre del jugador al que va a
perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar posibilidad de
huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese momento,
cualquier jugador que se cruce (corta hilo) entre perseguidor y
perseguido, cortando el hilo imaginario que los une, será el nuevo
perseguido.
VARIANTES:
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.
JUEGOS DE CONFIANZA
EL NUDO
PARTICIPANTES:
Cualquier edad a partir de 6 personas
DURACIÓN:
30 Minutos
LUGAR:
Un salón suficientemente amplio e iluminado, en donde el grupo en su conjunto
pueda desplazarse cómodamente
MATERIAL:
Ninguno
OBJETIVOS:
- Estimular la cooperación
- La flexibilidad
- El sentido del equilibrio
- Permite analizar la labor asesora de un individuo frente al grupo
- Sirve para analizar elementos de comunicación no verbal
- Propicia la integración de los miembros de un equipo de trabajo
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se
enredan lo máximo posible
DESARROLLO:
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del
compañero. Cuando ya no puedan complicarlo más llaman al compañero que está alejado y
este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
El facilitador pide uno o dos voluntarios, aunque puede designar a alguien específico si
sus necesidades así se lo demandan.
Le pide que salga del recinto donde se llevará a cabo el ejercicio
Al grupo que queda les pide se tomen de las mano haciendo un gran círculo
Se les induce a pensar que esa forma del grupo es, de alguna manera, su estructura
original; pero que los grupos, en su propia dinámica tienden a desarrollar hábitos que
aglutinan y hacen variar la estructura original.
Se les solicita hacer un nudo humano lo más intrincado que puedan, sin soltarse de las
manos hasta que se les de la indicación
Una condición importante es que los miembros del grupo que constituyen el nudo no
podrán hablar mientras el asesor o asesores intenten deshacerlo
Se invita a entrar a las personas o persona que se les hizo salir y se les plantea que ellos
asumirán el rol de asesores y que su tarea consistirá en llevar a ese grupo a su
estructura original, que éstas no pueden soltarse de las manos y a la vez no pueden
proferir palabra alguna
Pasado un tiempo razonable, si no han podido deshacer el nudo los asesores, se le pide
al grupo que retome su estructura original sin soltarse de las manos
El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Juegos de confianza
2 A 8 AÑOS
OBJETIVOS:
- Estimular la confianza
- Poner la cola que le falta al burro en el sitio adecuado
DEFINICIÓN:
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño está
acertando hay que decirle ´´ ponle la cola al burro´´ si no decirle ´´ el burro no tiene cola´´,
para que sepa si lo está haciendo bien.
CÓMO SE JUEGA:
Se coloca un afiche con la figura del burro sin cola en una pared a la altura de los niños. El
área debe estar despejada, sin muebles ni objetos con los que los niños puedan tropezarse.
Se preparan las colas para cada jugador con su nombre al respaldo y cinta autoadhesiva.
Los niños deben formar una fila en frente al burro. Se le cubren los ojos al primer niño de la
fila, (en general el niño del cumpleaños va primero), se le hace girar 3 veces, se le coloca la
cola en la mano y se le deja libre para que pegue la cola en el lugar que él lugar que él crea
es el adecuado.
Opciones creativas:
PARTICIPANTES:
El número de participantes rondará entre las 20-25 personas. Esta actividad se podrá
realizar con niños a partir de 12 años.
OBJETIVOS:
MATERIAL:
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitará una silla por
persona. También se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el
papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, etc.)
CONSIGNAS DE PARTIDA:
El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno
a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán
aportar su opinión, es decir, todos deberán de participar.
DEFINICIÓN:
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en común.
DESARROLLO:
Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una
historia que tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en el reino,
en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como
este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cómo realizarla. Por
lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, esto deberá
presentarse antes de la ficha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más le
guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños
grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada
persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y
animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar
plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
EL SUBMARINO
PARTICIPANTES:
7 AÑOS
OBJETIVOS:
- La participación en grupo
- Afinar el sentido del oído
- La escucha
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Que se respeten a todos y que todos participen
DEFINICIÓN:
Este juego consiste evitar chocar con los compañeros
DESARROLLO:
Los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro,
otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de
estos y cuando esté a punto de chocar los que están sentados deberán
decir´´ pi,pi,pi´´
TELARAÑA
PARTICIPANTES:
12 AÑOS
MATERIAL:
Cuerda y un espacio que tenga dos postes dos árboles entre los que se
pueda construir la telaraña
OBJETIVOS
- Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones
- Resolver conflictos
- Fomentar la necesidad de cooperar
- Desarrollar la confianza del grupo
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados de unos dos
metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaños, los más grandes por encima de un metro.
DEFINICIÓN:
Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una ´´
telaraña´´ sin tocarla.
DESARROLLO:
El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las
cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva
o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada.
Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los
demás; luego uno a uno va saliendo hasta llegar al nuevo problema de
los últimos.
JUEGO DE LOS PAÑUELOS
PARTICIPANTES:
Pueden participar el número de jugadores que quieran, aunque para que sea divertido y
haya dos grupos es recomendable que como mínimo haya seis jugadores, a partir de ahí, los
que se quieran. Y por supuesto la persona que sostiene el pañuelo.
EDADES:
5 AÑOS
DURACIÓN:
Hasta que uno de los dos equipos consiga hacerse más veces con el pañuelo, y logre
eliminar al contrario, sin ser pillados.
OBJETIVOS:
- Ser rápido
- Tener estrategia para escapar
- Saber los números
DESCRIPCIÓN
Se hacen dos equipos, tiene que haber como mínimo tres jugadores en los equipos,
otra persona será la encargada de sujetar el pañuelo y ser la “madre”. El que aguanta
el pañuelo deberá colocarse entre los dos equipos, habiendo la misma distancia de
un equipo a otro.
Entre los equipos deben de ponerse números cada uno de sus jugadores, estos
números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya en el equipo.
El que sostiene el pañuelo deberá decir un número, y sale en busca del pañuelo cada
uno de los participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando
llegan al punto donde está el pañuelo, este tiene que ser cogido por uno de los
participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el niño/a
del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que
sostiene el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo.
VARIANTES
Con dos pañuelos. Salen los números nombrados, cogen sus respectivos pañuelos, los atan
en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora
en una pierna de uno de su equipo y por último corren a por su pañuelo para llevarlo a la
línea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura que
todos salgan.
PATIO DE MI CASA
TIPO DE JUEGO:
Psicomotor
OBJETIVOS:
3 AÑOS
NUMERO DE LOS PARTICIPANTES:
Grupo-clase
Tiempo Estimado:
Fuera de la clase (patio) o en la clase siempre u cuando exista espacio suficiente como para
que los niños jueguen en libertad.
RECURSOS MATERIALES:
Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro. Al comenzar la canción todos
avanzan hacia la derecha y al decir ´´agáchate´´ los del círculo se agachan. Al decir ´´
hache, i´´ todos se paran y tocan palmas al ritmo de la canción. En ese momento, el niño
que está en el centro, se coloca las manos en la cintura y va poniéndose delante de cada uno
de ellos hasta que se termina la canción, cuando quedará en frente de unos de ellos;
entonces, ese niño pasará al centro del corro y se repetirá la canción.
EL ZORRO CIEGO
DESARROLLO:
Un niño/a, con los ojos tapados, andando por el lugar tratará de golpear con un
pañuelo o trapo a sus compañeros/as que sólo podrán huir del zorro
desplazándose con los pies juntos y haciendo sonidos imitando a gallinas
(cacarear)
EDADES ALUMNOS/AS:
6 años
SEXO:
Ambos
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Pañuelo, o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
CARRERA DE CANGREJOS
DESARROLLO:
EDADES:
6 AÑOS
TRABAJO AGRUPACION:
MATERIAL:
NINGUNO
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
LA PESCADILLA O LA SERPIENTE
DESARROLLO:
Más de 5 años
TRABAJOS AGRUPACIÓN:
Grupos (6 a9)
MATERIAL:
Ninguno
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
QUIEN FUE A SEVILLA PERDIÓ SU SILLA
DESARROLLO:
Se formará un círculo con sillas separadas unas de otras. Se colocarán
tantas sillas como alumnos menos una. Los niños/as comenzarán a
andar alrededor de las sillas, y a una señal tendrán que sentarse
rápidamente. Quedará eliminado aquel alumno/a que no tenga silla. Se
hará de nuevo, siempre quitando una silla hasta que al final queden dos
alumnos y una silla para sentarse
EDAD:
Más de 6 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual por grupos de alumnos/as
MATERIAL:
Sillas
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
JUEGOS DE DISTENSIÓN
EL INQUILINO
PARTICIPANTES
OBJETIVOS
DEFINICIÓN
Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por tríos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se
coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio,
rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el
inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha
respectivamente.
LA BOTELLA
PARTICIPANTES
OBJETIVOS
DEFINICIÓN
Con una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para
que quepan todos, una vez dentro con música de relajación y todos tumbados
deben moverse según se beba o no el agua de la botella el director del juego.
MATERIAL
CONSIGNAS DE PARTIDA
Presentación del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una
botella entre todos lo más grande posible para que todos quepamos en ella
tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda.
DESARROLLO
Se les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada
se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradlos), se
les pide que se tumben y escuchen la música, cuando ya están concentrados se
les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes
todos deben ir hacia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no
pueden hacerse daño, que se va a beber despacito y que después se volverá a
llenar la botella. Se hace varias veces el beber y el llenar. Es muy divertido y a
la vez tranquilo.
RATÓN Y EL GATO
DESARROLLO:
EDADES:
Más de 6 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupos de más de 15 alumnos
MATERIAL:
Ninguno
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- VELOCIDAD
- CORDINACIÓN
LAS CINTAS
DESARROLLO:
EDADES
Más de 6 años
MATERIAL:
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
CARRERA DE COMBAS
DESARROLLO:
EDADES:
Más de 9 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupos
MATERIAL:
Cuerdas, objetos diversos; pivotes, aros, conos, etc...
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
- Saltos
- Suspensiones
PIES EN ALTO
DESARROLLO:
El profesor/a indicará posiciones distintas que deberán adoptar
los niños/as, como sentados, boca abajo, boca arriba, de
espalda, etc... Mientas esté en esta posición deberá mantener
siempre los pies en alto
EDAD:
Más de 5 años
TRABAJOS AGRUPACION:
Individual grupo clase
MATERIAL:
Ninguno
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad de reacción
- Coordinación
EL RESCATE
DESARROLLO:
Los alumnos se dividen en dos equipos, uno de los perseguidores y otro
de los perseguidos. Los perseguidores capturan por tocando a los
jugadores del equipo contrario que quedan prisioneros en la zona de
cárcel, que puede ser cualquier objeto.
Los perseguidos tienen unos lugares de casa, previamente establecidos,
en los cuales no pueden ser pillados.
Los encarcelados pueden ser liberados, si un compañero de equipo se
acerca a ellos y los toca. Cuando el equipo es totalmente eliminando se
cambian los papeles.
EDAD:
Más de 9 años
TRABAJO AGRUPACIÓN
Individual grupo clase
MATERIAL:
Ninguno
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad
- Velocidad de reacción
ROBO Y CONTRARROBO
DESARROLLO:
Todos los alumnos podrán correr por el terreno llevando un pañuelo
entre el cuerpo y la cintura del pantalón, sobresaliendo por fuera. Cada
niño/a intentará quitar el mayor número de pañuelos posibles. Cuando
un alumno/a se queda sin pañuelo queda eliminado. Gana el jugador que
posea al final más pañuelos o bien por eliminación el ultimo que quede
con su pañuelo colocado
EDAD:
Más de 7 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupo clase
MATERIAL:
Pañuelo
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS:
- Velocidad de reacción
- Coordinación
COMBATE PIRATAS
DESARROLLO:
EDAD:
Más de 7 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
MATERIAL:
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS:
- Velocidad
- Coordinación
Carrera de ida y vuelta
DESARROLLO:
Se divide a la clase en varios equipos. Cada equipo situado
detrás de una línea de salida formando hileras. A una distancia
se colocará un objeto (pivote, piedra, etc...). A una señal del
profesor/a el primero de cada equipo correrá y dará la vuelta al
objeto volviendo a la línea de salida. El segundo corredor al
ser tocado en la mano hará la misma operación, así hasta que
corran todos los del equipo. Gana aquel grupo que finalice
antes el recorrido.
EDAD:
Más de 6 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupos de 4, 5,6
MATERIAL:
Ninguno
OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
LA CADENA
DESARROLLO:
Un alumno/a solo tratará de pillar a los demás que corren por
el terreno, una vez tocado alguien, le dará la mano y con él
intentarán tocar a otros. Así sucesivamente se formará una
cadena. Gana el jugador/a que quede sin ser tocado por la
cadena de alumnos/as
EDADES:
Más de 8 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Individual grupo clase
MATERIAL:
Ninguno
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS
- Velocidad
- Coordinación
PIES QUIETOS
DESARROLLO:
Los niños/as formarán un círculo en torno al profesor que tiene una pelota en
su mano. Éste dirá el nombre de un alumno/a o bien un número previamente
establecido para cada uno de voz alta. El niño/a nombrado correrá para coger
la pelota mientras los demás salen corriendo lo más lejos posible.
En el momento de coger la pelota el jugador/a dirá en voz alta¨ pies quietos´´
y todos los demás deben quedarse inmóviles en el sitio. El que tiene la pelota
dará tres saltos y se aproximará cerca de algún niño/a. Le tirará la pelota para
darle en su cuerpo. El jugador/a inmóvil no puede mover los pies pero si el
cuerpo para tratar de esquivar. Si le golpea empezará el juego quien haya
tirado la pelota, si no empezará el que ha esquivado.
EDAD:
Más de 7 años
TRABAJO AGRUPACION:
Pelota
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS:
- Velocidad de reacción
- Coordinación
LA PESCA
DESARROLLO:
Se divide la clase en dos equipos. Uno serán los pescadores y
otros los peces. Los pescadores irán cogidos de la mano, y así
tratarán de encerrar dentro de un círculo a los peces que estén
libre. Cuando hayan pescado a todos se cambian los papeles
EDAD:
Más de 6 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Grupo e individual 2 grupos
MATERIAL:
Ninguno
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS:
- Velocidad
- Coordinación
PRESOS Y GUARDIANES:
DESARROLLO:
EDAD:
Más de 10 años
TRABAJO AGRUPACIÓN:
Grupo e individual 2 grupos
MATERIAL:
Ninguno
INSTALACIÓN:
Pista o gimnasio
OBJETIVOS:
- Velocidad
- Coordinación
SE MURIO CHICO
OBJETIVO:
Duración: 30 minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan formar un círculo
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO:
8 a 24 jugadores
LUGAR:
Interior
DURACIÓN:
15 MINUTOS
EDAD:
9 A 13 años
MATERIALES:
Tantas sillas como la mitad de jugadores más una (por ejemplo, si hay 20
jugadores 10+1=11 sillas)
DESARROLLO:
Material:
Formación:
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. Los equipos
se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán.
Desarrollo:
En el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan
las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo
grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de
localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo
grupo grita: "Manos arriba!". Los componentes del primer grupo
inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo
ordena: "Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas,
con las palmas para abajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita
entonces licencia de su capitán para descubrir quién tiene la bolita.
Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su
juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo
intentará otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca
un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las
rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez
que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador
retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador
contrario sin licencia del capitán. En el momento en que sea descubierta la
bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La
victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga el
mayor número de puntos. Por cada falta será descontado un punto.
VALORES PARA LA CONVIVENCIA
OBJETIVO:
2 HORAS
TAMAÑO DEL GRUPO:
50 Participantes
MATERIAL:
Ninguno
AULA NORMAL:
1 HORA
TAMAÑO DEL GRUPO:
50 participantes
AULA NORMAL:
OBJETIVO
- Aceptarnos y valorarnos como somos, con nuestras potencialidades y
limitaciones
- Sentirnos seguros y con confianza en nosotros mismos y nuestras capacidades
MATERIALES:
En un retiro, puede ser de gran utilidad al finalizar una búsqueda del tesoro por ejemplo:
en la que habrían de encontrar el mayor tesoro que Dios nos ha regalado, se puede utilizar
este gesto.
Cada equipo, después de atravesar diferentes pruebas de trabajo en equipo, llegará
ayudado por las pistas a la capilla, donde los esperan los animadores/as que los llamará a
ver en silencio el tesoro, sin hacer comentario que advirtieran a sus compañeros de qué se
trataba, irán mirando dentro de la caja que se le acercará uno a uno.
Es emocionante ver cómo sus caritas se transforman al ver que allí no había golosinas o un
papiro, ni siquiera un tesoro simbólico con monedas de papel metalizado, sino sus propias
imágenes reflejadas.
LA CEBOLLA
SÍNTESIS DE LA DINÁMICA:
Esta es una dinámica que además de tener el propósito de crear un ambiente
de confianza y contacto en el grupo es muy útil para romper el hielo y entrar
a trabajar independientemente de que el grupo necesite trabajar este
aspecto o no.
OBJETIVOS:
La conexión del grupo, la confianza, el contacto.
DESARROLLO:
Para la realización de esta dinámica se necesita un voluntario que ejercerá de
granjero mientras que el grueso del grupo formará una cebolla. Para poder
formar la cebolla, todos los miembros deberán unirse entre sí de manera
muy fuerte, como si se tratara de capas de una misma cebolla. Una vez la
cebolla esté lista el granjero deberá pelarla capa a capa. Cada vez que éste
consiga pelar una capa, la persona que ha sido desprendida del grupo se
convertirá en un segundo granjero que ayudará en la labor de pelar la
cebolla. Así una a una las capas desprendidas pasarán a formar parte del
grupo de granjeros. La dinámica se podrá repetir todas las veces sé que crea
necesario. Si tenemos un grupo muy grande podremos formar dos cebollas.
Al finalizar la dinámica compartir en grupo verbalmente las sensaciones
vividas.
TIEMPO:
15 minutos
MATERIALES:
Ninguno Aspectos a tener en cuenta Se puede repetir más de una vez aunque
es un juego que cansa mucho pues supone esfuerzo físico. Se recomienda
descalzarse para evitar hacerse daño con el calzado de los compañeros.
Cuidado con aquellos que puedan tener mucha fuerza.
CAMA DE AGUA
SÍNTESIS DE LA DINÁMICA:
Estamos ante un juego corto que al igual que el anterior puede servir para
trabajar la confianza o como introducción al tema a tratar en la reunión de
hoy.
OBJETIVO:
La confianza entre los miembros del grupo.
DESARROLLO:
Cuatro jugadores se ponen a cuatro patas, pegados unos a otros de manera
que no quede espacio entre ellos. Una quinta persona se echa de espaldas
sobre este “lecho de agua” que comienza lentamente a balancearse. El juego
finaliza cuando todos han sido balanceados.
VARIANTE:
Si el grupo es de entorno a nueve o diez personas esta cama de agua se
puede convertir en una gran manta. Se ponen todos los integrantes del grupo
en pie formando dos filas, unos frente a otros y entrelazan las manos los
jugadores que queden frente a frente. Los dos primeros facilitan la entrada al
primer jugador que vaya a ser manteado bajando sus manos para que pueda
tumbarse. A medida que los manteadores hacen impulso hacia arriba y
adelante el mateado irá avanzando hacia el final de la fila. Al finalizar la
dinámica compartir en grupo verbalmente las sensaciones vividas.
TIEMPO:
15 minutos
Materiales:
Ninguno Aspectos a tener en cuenta Si estamos trabajando con un grupo en
el que la confianza a ponernos en manos de los demás es nula, precederlo de
alguna otra dinámica
EL CÍRCULO
Síntesis de la dinámica:
Es una dinámica sencilla y corta para favorecer la confianza y el contacto
mutuo dentro del grupo.
OBJETIVO
La confianza a través del contacto físico
Desarrollo:
Según sea el número de componentes de nuestro grupo formaremos
subgrupos de entorno a 5 personas. Los miembros de cada subgrupo
formarán un círculo a excepción de uno, que quedará en el interior de ese
círculo. Las personas que forman el círculo deberán estar muy pegadas entre
sí de manera que no quede ningún espacio entre ellas. De esta manera la
persona que está dentro del círculo se balanceará hacia los lados, adelante o
detrás siendo sus compañeros los que deban evitar que se caiga y además
impulsen de nuevo. Después de un par de minutos de suaves zarandeos
cambiará el turno a otro compañero y así hasta que todos los miembros del
grupo hayan sido zarandeados. Al finalizar la dinámica compartir en grupo
verbalmente las sensaciones vividas.
Tiempo:
15 minutos
Materiales:
Ninguno
EL TREN CIEGO, GHIDUL
MATERIAL NECESARIO:
Pañuelo para todos excepto para los últimos
ORGANIZACIÓN:
Se formarán grupos de 5 a 8 jugadores dispuestos en
cadena y cogidos por los hombros uno detrás de otro. Los
jugadores llevarán los ojos vendados menos el último
jugador de cada equipo. Este último irá guiando la cadena,
apretando el hombro correspondiente (izquierdo/derecho)
irá guiando el recorrido a ejecutar por los demás
compañeros/as. Ganará el grupo que llegue primero a la
meta previamente establecida y realice el recorrido
establecido correctamente.
VARIANTES:
- El ciego y el lazarillo (se realiza análogamente al anterior
pero se realiza con parejas, uno con los ojos cerrados o
vendados es el ciego y el de atrás el lazarillo)
- Otra forma es ir dando las señales (izquierda/derecha) de
forma verbal.
¿QUÉ TE HE DADO?, CE-TI DAU? [GOMAYDA]
MATERIAL NECESARIO:
Diferentes objetos de pequeño tamaño y pañuelos o trapos
para los ojos.
ORGANIZACIÓN:
Se hacen grupos no muy numerosos y el que se la queda en
el centro
VARIANTES:
- Una de las variantes de este juego es hacer lo mismo y uno
de los jugadores con los ojos cerrados o vendados deberá
adivinar (palpando con las manos) de quién se trata.
LA COMBA, COARDA, [HBILA]
MATERIAL NECESARIO:
Una cuerda larga
ORGANIZACIÓN:
Grupo y dos se ocupan de la cuerda
VARIANTES:
- Al pasar la barca
- La serpiente
- Canción. -´´ una, dos y tres/ pluma, tintero y papel/ para
escribir una carta/ a mi querido miguel/ que se ha
marchado esta tarde/ en el vagón de las tres/ una, dos y
tres´´.
LA GOMA, ELASTIICUL
MATERIAL NECESARIO:
Una goma elástica.
ESPACIO PARA JUGARLO:
Cualquier espacio exterior
ORGANIZACIÓN:
Grupos de diez personas
DESARROLLO DEL JUEGO:
Los participantes formarán grupos de diez. Cada cinco tendrán una
goma y se colocarán en forma de pentágono, mientras los demás
irán saltando a medida que los otros van elevando la goma: de los
tobillos, a la rodilla, de la rodilla a las nalgas, de aquí a la cintura,
axilas, cuello y cabeza. El que no es capaz de saltar la altura
correspondiente se sitúa en el puesto de otro.
VARIANTES:
En lugar de cinco participantes en la goma el número puede
cambiar aumentándolo o disminuyendo según nos interese.
HACER LO QUE HAGA LA MADRE, FACE-TI ZIC
MATERIAL NECESARIO:
Ninguno
ESPACIO PARA JUGARLO:
Espacio amplio
ORGANIZACIÓN:
Grupos no muy numerosos
DESARROLLO DEL JUEGO:
En cada grupo hay un jugador que hace de madre (va delante)
mientras el resto de jugadores van detrás formando una fila.
Durante un determinado tiempo el que hace de madre irá
realizando todos aquellos ejercicios o movimientos o acciones que
quiera que sus pasará a ser la madre y el que hacía de madre
pasará al último de la fila. Así sucesivamente hasta que todos
pasen por ser madre.
VARIANTES:
- Otra variante es mandar hacer verbalmente las acciones a
realizar
- Otra variante es realizar todo lo contrario de lo que haga la
madre, por ejemplo (si la madre gira a la derecha, los
demás giran a la izquierda).
- Juegos por parejas de imitación corporal, ejemplo el juego
del espejo.
RELOJ, RELOJ, LA UNA Y LAS DOS
MATERIAL NECESARIO:
NINGUNO
ORGANIZACIÓN:
Gran grupo y uno se la queda.
VARIANTES:
- Un, dos, tres pollito inglés
- Un, dos, tres, chocolate inglés
PARES O NONES, PAR-IMPAR,
MATERIAL NECESARIO:
NINGUNO
ESPACIO PARA JUGARLO:
Ninguno
ORGANIZACIÓN:
Parejas
DESARROLLO DEL JEUGO:
Es una de las múltiples formas para echar suertes, a la hora de formar dos
grupos o equipos para jugar después
VARIANTES:
- Los palillos (se necesitan un palillo o pajita por cada uno de los
jugadores que hay. Y cada uno sacará una, como son diferentes en
su longitud, él que saque la más corta se la queda).
- Los chinos (se juega con pequeñas piedras que guardamos en las
manos. A la hora de sacar, cada jugador guardará en una mano las
que quiera de las tres o cinco que tiene. Cada jugador dirá un
número y el que acierte el número total de piedras que hay en una
tirada gana). También se le conoce como las porras.
- Los montones (con una baraja de cartas de cualquier tipo, un
jugador corta y levanta la corta y levanta la carta por donde ha
cortado viendo el número correspondiente a la carta. Gana la carta
más alta.
LAS TRES EN RAYA, X SI ZERO, [PER], CARRES, JEUX DE DAMES
MATERIAL NECESARIO:
Tres piedras de un color, chapas o lápiz y papel.
ORGANIZACIÓN:
Parejas.
VARIANTES:
Una variante original podría ser realizar este juego de forma que
Cada jugador sería una ficha sobre un tablero dibujado en el suelo.
LAS CHAPAS, JOCUL, CAPACELOR
MATERIAL NECESARIO:
Chapas de botellas.
ESPACIO PARA JUGARLO:
Espacio reducido.
ORGANIZACIÓN:
Individual, parejas o grupos reducidos.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Los juegos con chapas son varios, uno de ellos es la “Carreras de
chapas” (Rallyes) donde cada jugador irá golpeando su
correspondiente chapa con un toque de dedo ((índice o corazón) de
forma que ésta recorra un circuito marcado en el suelo, sin que
salga en ningún momento. Si sale del recorrido acotado se vuelve al
punto de salida.
VARIANTES:
-Otro juego con chapas parecido al anterior es realizar un recorrido
golpeando alternativamente tres chapas que deben ser empujadas
de una en una y en cada tirada, la chapa golpeada debe pasar entre
las otras dos. Igualmente al anterior, se deberá realizar un recorrido
previamente marcado.
-Otra posibilidad es realizar con 11 chapas un equipo de fútbol y
con un garbanzo el balón. Se trata de hacer igual que en futbolín,
dos equipos de 11 jugadores (11 chapas cada uno) se enfrentan
dentro de un campo previamente establecido ( Mesa, cartulina,
etc...) y el garbanzo se deberá ir golpeando con las chapas
alternativamente.
EL PATIO DE MI CASA
MATERIAL NECESARIO:
Ninguno.
Patio
ORGANIZACIÓN:
Todos los jugadores cogidos de ambas manos y formando una rueda irán
girando a un lado y otro, entonando la canción y realizando a la vez todo lo
que indique la letra. Canción.- “El patio de mi casa es particular/ le llueve y se
moja como los demás/ agáchate y vuélvete a agachar/ que los agachaditos
no saben bailar/ h, i, j, k, l, ll, m, a/ que si tu no me quieres otro chico me
querrá/ chocolate, molinillo, corre, corre que te pillo/ alupé, alupé sentadito
me quedé”.
VARIANTES:
- Antón pirulero.- “Antón, Antón, Antón Pirulero/ cada cuál, cada cual/
atienda a su juego/ y el que no lo atienda/ pagará una prenda/ Antón,
Antón”.
- Al corro pirindolo.- “Al corro pirindolo/ que bonito es/ un pie, otro pie/una
mano, otra mano/ un codo, otro codo/ una oreja, otra oreja/ el culo de la
vieja”.
PIES QUIETOS, [ASUMA]
MATERIAL NECESARIO:
Una pelota.
Amplio
ORGANIZACIÓN:
Todo el grupo se situará alrededor del balón que será colocado en el suelo.
VARIANTES: