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1. Concepto de emoción.
El término emoción viene de la palabra emovere que significa remover, agitar o excitar. Un grupo
numeroso de definiciones se centran en resaltar los patrones fisiológicos propios de las emociones. La
base de la emoción radica, para James (1884), en la percepción de las sensaciones fisiológicas. Watson
(1924) definía la emoción como patrón de reacción hereditario, con cambios de los sistemas visceral y
glandular. Para Cannon (1927), la emoción supone un aumento de vigilancia y de preparación para la
acción. La experiencia emocional y la activación fisiológica son simultáneas. La emoción consiste en
una activación fisiológica preparatoria para la acción y sus mecanismos son meramente fisiológicos.
Otro aspecto frecuentemente señalado como relevante es el comportamental. Para Wickens y
Meyer (1961) la emoción es una forma de respuesta caracterizada por altos niveles de activación
psicológica, lo que a menudo llega a producir una desorganización de los patrones habituales de
conducta.
El estudio de la respuesta emocional del miedo llevó a Lang (1968) a formular la teoría de los tres
sistemas de respuesta: el verbal (aspectos cognitivos), el motor y el somático. Sostuvo la
independencia de estos sistemas, concibiendo que no se correlacionaban entre sí y que su control lo
ejercía el cerebro. A partir de esto se estudió el fenómeno de fraccionamiento de la respuesta o
discordancia entre los sistemas.
Las emociones comprenden una mezcla de surgimiento fisiológico, expresión exterior y experiencia
consciente.
Fisiología de la emoción. Surgimiento.
Cuando estamos emocionalmente excitados, nuestro cuerpo está físicamente excitado. Algunas
respuestas corporales quedan tan a la vista que las percibimos con toda facilidad. Ante una
emergencia, sin esfuerzo consciente, la respuesta del cuerpo al desafío que se presenta puede ser
maravillosamente coordinada y adaptada a las circunstancias; o sea, el cuerpo se prepara para la lucha
o para la huida. El SN simpático es el encargado de activar esas respuestas corporales. Una vez que
pasó la emergencia, los centros neurales parasimpáticos producen los efectos contrarios, con lo que el
cuerpo se calma.
Una excitación prolongada, desencadenada por una tensión sostenida, le exige demasiado al
cuerpo. El estar muy poco excitado puede perturbar el rendimiento, pero el estar sumamente excitado
puede redundar también en el fracaso. Esta tendencia a rendir mejor cuando la excitación es
moderada se llama Ley de Yerkes-Dodson. El nivel de excitación para un rendimiento óptimo varía
según la tarea a desempeñar. Para tareas fáciles el rendimiento mayor cuanto mayor sea la excitación,
pero cuando la tarea es más exigente, la excitación óptima es algo menor. El nivel normal de excitación
difiere de individuo a individuo.
Emociones específicas y estados fisiológicos acompañantes.
Al monitorear las respuestas fisiológicas (ritmo cardíaco y respiratorio, tasa de sudoración) algunas
emociones sería fácilmente discernibles. Pero resultarían mucho más difíciles de detectar las
diferencias fisiológicas que separan el miedo de la ira. La excitación física que acompaña a determinada
emoción puede parecerse mucho a la que acompaña a otras.
De todos modos, las diferentes emociones se sienten de forma distinta y difieren desde el punto de
vista cognoscitivo. Cada emoción tiene toda la traza de ser acompañada por diferentes pautas de
actividad cerebral. Distintas regiones del encéfalo toman a su cargo distintas emociones. Emociones
tan distintas como el miedo y la rabia comprenden una excitación general de tipo similar, por obra del
SN simpático. Pero, lo que va del miedo a la rabia que uno siente tiene todo el aspecto de ser
orquestado por la actividad de varias regiones encefálicas y varias hormonas.
El polígrafo mide variaciones entre las respuestas fisiológicas que acompañan la emoción como,
por ejemplo, cambios en la respiración, el pulso, la presión arterial y la sudoración. Se asume que
mentir crea tensión; entonces, cuando miente, hay excitación en el sujeto. La confianza en el polígrafo
depende de si la persona que se examina es incapaz de mentir sin sentirse angustiada o culpable. El
polígrafo no puede discriminar entre ansiedad, irritación y culpabilidad: todas aparecen como
“excitación”.
El miedo nos atormenta, nos quita el sueño; restringe y distrae nuestro pensamiento. Sin embargo,
las más de las veces el miedo constituye una respuesta adaptativa. El miedo prepara nuestro cuerpo
para escapar del peligro.
Por medio del aprendizaje, la corta lista de acontecimientos naturalmente dolorosos y
atemorizantes se puede multiplicar hasta configurar la enorme lista de todos los miedos humanos
posibles. Ciertas personas parecen ser más temerosas que otras. Esto se debe a la experiencia y a
nuestros genes.
La ira frecuentemente responde a malas acciones de amigos o conocidos. Al darle combustible
físico y verbal a ciertos actos que lamentaremos más tarde, la ira no es de buena adaptación. Sin
embargo, el cólera puede inducir a discutir el asunto con el ofensor, y así lograr aliviar la situación que,
si no, se habría agravado. Tales expresiones de cólera dan la sensación de ser mejor adaptadas que el
estallido hostil por sí mismo o que limitarse a guardarse el sentimiento iracundo. Esto presume que al
expresar la emoción se da una liberación emocional o catarsis. Pero en otros momentos, expresar
cólera puede generar más cólera. Es importante tener en cuenta que toda excitación emocional bajará
de intensidad si se espera el tiempo suficiente.
La felicidad es un estado que le da color a todo lo demás, al igual que la infelicidad. Los sucesos
demasiado positivos o trágicos tienen un efecto temporario, no modifican el humor de modo
permanente. En general, nuestro humor vuelve a lo normal con los altibajos que reflejen los sucesos
del día.
La felicidad es relativa, lo que se entiende por dos principios. El principio de adaptación postula que
la felicidad guarda relación con nuestra experiencia anterior. El fenómeno de adaptación-nivelación es
la tendencia que tenemos de juzgar diversos estímulos con relación a lo que, anteriormente, hemos
experimentado.
Por otra parte, el principio de privación relativa propone que la felicidad guarda relación con los
logros del prójimo. El concepto de privación relativa implica sentirse peor o en condición inferior a las
personas con las que nos comparamos.
2. Expresión de la emoción.
La respuesta emocional tiene diversas dimensiones: respuestas subjetivas, respuestas
conductuales, respuestas fisiológicas y respuestas expresivas. Con respecto a las últimas, la expresión
facial de la emoción desempeña un papel fundamental en la comunicación entre las personas.
Según Ekman (1982) existen unas emociones básicas universales que serían: la ira, la felicidad, la
tristeza, el asco, la sorpresa y el miedo. No existiría ningún tipo de dificultad en la identificación de las
emociones básicas aunque los observadores procedan de distintas culturas. El sistema de codificación
de la acción facial (FACS) permite hacer un registro exacto de la expresión facial. Facilita la distinción
de todos y cada uno de los movimientos faciales.
Aun si no podemos descifrar las emociones del prójimo por medio de su agitación corporal,
podemos leer su cuerpo, escuchar su voz y mirar su cara.
Comunicación preverbal.
Rosenthal y may informaron que ciertas personas son mejores detectoras de emoción que otras y
que, en general, las mujeres aventajan en esto a los hombres. Nos comunicamos mediante el silencioso
lenguaje del cuerpo. Una emoción puede ser expresada gracias a muchas posturas y gesticulaciones
distintas, y una postura dada puede expresar diversas emociones.
Los gestos infantiles parecen ser universales. Los músculos faciales hablan un lenguaje universal.
Darwin desarrolló la tesis de que nuestros gestos son un producto de la evolución y, por lo tanto,
innatos. Todos los humanos han de expresar forzosamente las emociones básicas mediante gestos
similares (felicidad, miedo, tristeza, sorpresa, aburrimiento, ira).
Ciertos músculos faciales son tan difíciles de controlar mediante la voluntad, que pueden delatar de
modo patente la emoción que la persona está tratando de disimular.
Efectos de la expresión fisiognómica.
No sólo las expresiones comunican emoción: la amplían. El manipular el movimiento es una moción
que despierta emoción (fruncir el ceño, sonreir). Aparentemente, nuestra cara feliz o triste le envía
señales a nuestro SNA. Si poner una expresión emocional dispara, por lo menos, algo del sentimiento
emocional, entonces imitar los gestos de los demás nos ayudaría a sentir que sienten ellos.
7. Concepto de motivación.
Motivar es dar energía a la conducta (moverla) y dirigirla hacia una meta. Motivación significa
agitación del espíritu y sacudida. La motivación es un concepto hipotético que inferimos de conductas
como la desesperación por conseguir comida, el anhelo de intimidad sexual y el ansia de llegar (logro).
A diferencia del hambre y de lo sexual, el ansia de logro es un motivo que no parece disminuir una vez
satisfecho: cuanto más logramos, más necesitamos lograr.
Las necesidades son carencias del organismo producto de ciertos estados de privación (activación
fisiológica). En cambio, los motivos son aspectos de carácter ambiental o cognitivo que dirigen la
conducta de los organismos (activación psicológica). Según Pinillos (1975), la motivación consta de
componentes energéticos (intensidad, activación), componentes direccionales (regulación,
orientación) y componentes mixtos.
A principios del siglo XX y por influencia de la teoría de la evolución de Darwin, se definió la
conducta motivada en función de los instintos. El principal representante de las teorías del instinto fue
McDougall (1908). Postuló que la conducta humana siempre podía definirse en función de un instinto,
ya que de alguna manera, éstos moldeaban lo que las personas hacían o sentían. La teoría del instinto
llevó a clasificaciones de la conducta humana en función de un número excesivamente elevado de
conductas instintivas, lo que condujo al abandono del instinto como concepto explicativo.
Cuando se derrumbó la teoría de los instintos, fue reemplazada por la idea de que una necesidad
biológica crea un estado de despertar que conduce al organismo a satisfacer esa necesidad. Ese estado
de despertar o activación recibe el nombre de pulsión o impulso. Esta teoría se basa en el concepto de
homeostasis, concibiendo que las conductas tienden a la restitución del equilibrio biológico. Hay dos
formas de entender el impulso: como estímulo interno local y específico; y como estructura central,
que sería una fuerza que empuja al organismo como un todo a la realización de una conducta.
Hull, psicólogo neoconductista, formuló tres teorías diferentes sobre la motivación. La teoría
asociativa explica la propositividad de la conducta por la existencia de una cadena de estímulos y
respuestas; la última de las caules sería la consumatoria. Esta teoría no contiene realmente aspectos
motivacionales, ya que explica la respuesta de meta por los principios asociativos del condicionamiento
clásico.
La teoría de la reducción del impulso se tiene en cuenta el hábito o aprendizaje y el impulso como
definitorios del potencial de acción. Los impulsos originados por una necesidad son los que dirigen a
los organismos a la acción. Finalmente, la teoría del incentivo se basa en experimentos en los que el
rendimiento en una tarea mejoraba con el incentivo.
El incentivo es toda cosa que se percibe como factor positivo o negativo, capaz de motivar una
conducta. En la actualidad, prácticamente todas las teorías de la motivación dan mayor relevancia al
papel de la estimulación externa, es decir, de los incentivos. Las funciones principales del incentivo son,
de acuerdo con Cofer, inducir a estados de excitación, y fortalecer la conducta anterior a la ocurrencia
del hecho externo.
Las teorías cognitivas destacan el papel motivacional de los pensamientos y expectativas en el
comportamiento humano, destacando el carácter social de los motivos humanos. La teoría de la
disonancia cognitiva supone que hay una tendencia en las personas a compararse con las demás, a
partir de la cual pueden originarse conflictos o disonancias entre sus creencias y los resultados de la
comparación. Estas disonancias generan estados de ansiedad. La motivación vendría definida por la
tendencia a la reducción de la ansiedad.
Para Atkinson (1964), la intensidad de una tendencia a la acción está determinada por procesos
cognitivos; en concreto, por las expectativas y las valoraciones que de ella se hagan. Se tiene en cuenta
el motivo, las expectativas de éxito y el valor del incentivo. Finalmente, las teorías de la atribución
postulan que el resultado de una acción viene definido por factores personales y ambientales.
Dependen de la atribución que el sujeto haga de la acción en términos de éxito o fracaso.
Motivación y aprendizaje
Existen motivos primarios y secundarios. Motivos primarios son aquellos que tienden a satisfacer
las necesidades biológicas; son innatos y de naturaleza fisiológica. Los motivos secundarios suelen
referirse a aquellos motivos de naturaleza social y son aprendidos. Los últimos se establecen por su
relación con los motivos primarios, de los que en parte dependen. Los motivos adquiridos más
importantes en los seres humanos son: la frustración, la agresión y el miedo.
La frustración es considerada como consecuencia de la interrupción de una conducta que se está
ejecutando, de la retirada del esfuerzo que se había dado a dicha conducta. La agresión sería el efecto
directo de la frustración, aunque también se la concibe como causada por factores ambientales y por
disposiciones personales. El miedo depende de la intensidad de los estímulos nocivos y de la forma
peculiar de reacción de los individuos.
Motivación y rendimiento
La ley de Yerkes-Dodson establece que la relación entre la motivación y el rendimiento en una
tarea se relacionan en forma de U invertida. La motivación hace que el rendimiento sea mejor, pero si
la motivación es excesiva, el rendimiento cae. El mayor nivel de aprendizaje en tareas difíciles ocurre
con un grado de motivación medio, mientras que en tareas fáciles la mayor motivación determina un
mejor rendimiento.
3. Inteligencia artificial. Concepciones. Comparación con las capacidades cognitivas de los seres
vivos.
Una idea básica admitida desde el nacimiento de la psicología cognitiva ha sido considerar que la
mente humana, al igual que el ordenador, codifica información del medio, la retiene, la transforma y
produce una acción o un resultado. Mentes y ordenadores se consideran equivalentes desde el punto
de vista funcional porque son sistemas que funcionan porque son sistemas que funcionan utilizando
símbolos.
La inteligencia artificial (IA) con la psicología cognitiva y otras ciencias forma parte de la ciencia
cognitiva. La IA intenta hacer pensar a los ordenadores computando símbolos. Lo importante es
encontrar los algoritmos (procedimientos adecuados) que resulten efectivos para realizar tareas
inteligentes con rapidez y eficacia. La mente humana razona generalmente utilizando procedimientos
rápidos y eficaces, pero en ocasiones pueden producir errores.
La capacidad de la mente humana para procesar en paralelo una gran cantidad de información,
unido al gran número de habilidades que posee y al pensamiento creativo, no ha podido ser superada
todavía por ningún ordenador. Los intereses de la simulación están más cercanos a los de la psicología
mientras que los de la IA lo están a la ingeniería.
Existe una “versión débil” de la IA, según la cual el diseño de programas inteligentes no es más que
un medio para poner a prueba teorías sobre el modo en que los seres humanos pueden cumplir
operaciones cognitivas. Por otra parte, la “versión fuerte” sostiene que una computadora programada
de manera apropiada es realmente una mente, en el sentido de que si se le introduce el programa
correcto, puede decirse que la computadora literalmente comprende y tiene otros estados cognitivos.
Una controversia al interior de la IA se da entre los generalistas, que creen en programas globales
que puedan aplicarse a la mayoría de las variantes de un problema, y los expertos, que depositan su fe
en programas que contienen conocimientos mucho más detallados acerca de un dominio específico,
pero que en cambio tienen aplicabilidad más restringida.
Uno de los antecedentes de la IA es el intento de George Boole de discernir las leyes básicas del
pensamiento y cimentarlas sobre los principios de la lógica. Pretendía construir un álgebra mental que
llevara a cabo el razonamiento en términos abstractos, en base a un sistema de dos valores: 1 (todo,
verdadero) y 0 (nada, falso). A partir de esto, Whitehead y Russel demostraron que la matemática
tiene sus raíces en las leyes básicas de la lógica.
En 1936, Allan Turing expuso su idea de que cualquier tarea de cómputo enunciada explícitamente
era realizable por una máquina, siempre y cuando ésta poseyera un conjunto finito apropiado de
instrucciones. En la prueba de Turing, se supone un juez situado en una habitación, y una máquina y un
ser humano en otras. El juez debe descubrir cuál es el ser humano y cuál es la máquina, estándoles a
los dos permitidos mentir al contestar por escrito las preguntas que el juez les hiciera. La tesis de
Turing es que si ambos jugadores eran suficientemente hábiles, el juez no podría distinguir quién era el
ser humano y quién la máquina.
Simon fue un pionero en la utilización de los ordenadores para simular la forma de razonar y de
solucionar problemas de la mente humana. Su trabajo fue muy importante porque programó el
ordenador utilizando heurísticos en lugar de algoritmos. Cuando el ordenador tenía que tomar una
decisión, en vez de explorar todas las posibilidades, usaba ciertas reglas (heurísticos) que acotaban el
cálculo. Desde entonces, los psicólogos han utilizado los ordenadores para escribir programas que
simulen los procesos psicológicos.
El primer programa que formularon Simon y Newell fue el Teórico Lógico, que contiene las reglas
básicas de operación: una lista de axiomas y de teoremas ya demostrados; se le introduce entonces
una nueva expresión lógica y se le da la consigna de descubrir cuál es su demostración. El programa
recorre todas las operaciones de que es capaz, y si halla dicha demostración la imprime; en caso
contrario, declara que no puede resolver el problema. Al compararla con el proceder de los humanos,
se consideraba que tenían elementos básicos similares, por ejemplo aparentes introvisiones.
Se habían efectuado dos pruebas decisivas: las computadoras podían llevar a cabo conductas que
se considerarían inteligentes; y los pasos que recorrían los programas en el curso de su demostración
de los teoremas guardaban una semejanza con los que seguían los seres humanos para resolver
problemas en general.
Pero el proyecto más ambicioso de Newell y Simon fue el Resolvedor General de Problemas (RGP),
que empleaba como método principal el análisis de medios y fines. Fue el primer programa que simuló
toda una gama de comportamientos simbólicos humanos. De acuerdo con Simon y Newell, la
computadora es un sistema simbólico material semejante al cerebro humano y exhibe muchas de las
propiedades del ser humano, cuyo comportamiento se pretendía simular programándola.
John McCarthy creó el LISP (list processing), el lenguaje de computadora más difundido en el
campo de la inteligencia artificial. Tanto los programas como los datos se estructuran a manera de
listas. El poder del LISP deriva de que es un lenguaje de programación recursivo, es jerárquico y puede
describírselo (y funcionar) en diversos niveles de detalle. Es muy flexible: puede trasladarse entre
niveles incluidos uno dentro de otro, puede remitir a sí mismo y operar sobre sí. McCarhty sostenía un
enfoque formal riguroso, en el cual los actos que componen la inteligencia son reducidos a una serie de
relaciones o de axiomas lógicos que pueden expresarse en forma precisa en términos matemáticos.
En la década de 1960, se incursionó en el diálogo significativo entre dos personas. Kenneth Colby y
Joseph Weizenbaum elaboraron programas que simulaban estos diálogos. Estos programas podían
engañar durante un tiempo al interlocutor, pero era fácil desenmascararlos, ya que no comprenden las
palabras utilizadas, simplemente están construidos de modo tal que determinadas palabras claves
desencadenan respuestas fijas.
Alrededor de 1970, Ferry Winograd creó el SHRDLU, que pretende asemejarse a un experto en
comprensión, aunque operando dentro de un dominio muy limitado. Winograd inventó un mundo
imaginario compuesto por bloques geométricos simples. El programa poseía conocimientos lingüísticos
como para ejecutar instrucciones relativas a esos bloques, y pedía aclaraciones cuando las
instrucciones le resultaban ambiguas. Una de sus principales limitaciones es que no tenía la facultad de
aprender a desempeñarse mejor.
Poco después de que se completara el programa de Winograd, la mayoría de los investigadores se
convencieron de las limitaciones de los programas generalistas y de la necesidad de que los sistemas
poseyeran un grado considerable de conocimientos especializados o expertos.
Existían dos maneras de programación que se debatían en el campo de la IA. En la representación
declarativa el conocimiento es codificado en esencia como una serie de datos o declaraciones
acumuladas. Los declarativistas opinaban que la inteligencia descansa en un conjunto de
procedimientos de alto grado de generalidad unidos a una serie de datos específicos útiles. En la
representación de procedimientos el conocimiento es codificado como una serie de procedimientos o
acciones que deben ejecutarse. Los procedimentistas concebían la inteligencia humana como una serie
de actividades que los individuos saben cómo realizar; y entendían que cualquier conocimiento
necesario podía incorporarse a los procedimientos efectivos de ejecución.
Marvin Minsky propuso la idea de encuadre: una estructura prevista de conocimientos acerca de
un dominio del saber, consistente en un núcleo y una serie de compartimientos. Además, consideró
que la actividad psíquica consiste en múltiples agentes, cada uno de los cuales es un especialista a su
manera, capaces de manejar de manera simultánea diferentes tipos de conocimientos. Los agentes se
comunican emitiendo excitaciones o inhibiciones en lugar de transmitir expresiones simbólicas. Ambas
ideas son marcos organizadores para elaborar programas más eficaces.
Schank imputa el fracaso de los primeros programas lingüísticos a su estrecho objetivo gramatical,
y demanda que los programas comprendan el lenguaje genuinamente. Sostuvo que todo lo que
pensamos o decimos se reduce a un pequeño grupo de elementos conceptuales básicos.
Frank Rosenblatt inventó el PERCEPTRON, que consistía en una grilla de cuatrocientas células
fotoeléctricas, correspondientes a las neuronas de la retina, conectadas con elementos asociadotes
cuya función consistía en reunir los impulsos eléctricos producidos por ellas. El propósito de este
invento era reconocer letras y otras figuras situadas frente al mismo. Pro su parte, David Waltz (1975)
también incursionó en el campo de la percepción, inventando un programa capaz de analizar toda una
escena gráfica. Podía dar una descripción tridimensional de los objetos incluidos en un dibujo y
también era capaz de reconocer dos dibujos distintos como representaciones de la misma escena.
John Searle, un filósofo del lenguaje, criticó las pretensiones de la versión fuerte de la IA. Sostuvo
que la prueba de la máquina de Turing no mide en absoluto si un programa de computadora tiene una
mente o se asemeja en algún sentido a un ser humano, ya que cualquier individuo o máquina al que se
suministre una serie de reglas formales para seguirlas en circunstancias específicas puede simular el
desempeño de un ser humano. La sala china de Searle es un experimento que consiste en una persona
metida en una sala en la que recibe textos en chino a los que debe responder. Dispone de un libro de
reglas que le guían en el proceso y por lo tanto puede seguir la conversación. No puede afirmarse que
ese sujeto comprende verdaderamente. La computadora es una máquina para realizar operaciones
formales.
Tras un período de pretensiones excesivas y de demostraciones a veces superficiales, la IA ha
avanzado hasta adquirir una visión más mesurada de sí misma, alcanzando en este proceso una serie
de realizaciones razonablemente sólidas. La IA ha demostrado que la computadora puede ser una
herramienta provechosa para el estudio de la cognición y como modelo razonable de determinados
procesos del pensar humano; pero sigue vigente la cuestión de si constituye el mejor modelo de los
procesos más importantes.
Datos objetivos:
1. Psicología de los rendimientos: exploraremos (a) la percepción, (b) la orientación, (c) la
aprehensión, (d) la motricidad, (e) la memoria, (f) el lenguaje, (g) el pensamiento, (h) el juicio.
2. Psicología somática.
3. Psicología de la expresión.
4. Psicología del mundo (conducta)
5. Psicología de la obra
Personalidad: todos los procesos psíquicos y manifestaciones, en tanto que señalan por encima de
sí una relación individual y totalmente comprensible, experimentada por un individuo con la
consciencia de su particular yo íntimo.
Henri Ey
II. Volición
Alteraciones de los instintos y la voluntad:
Cantidad: abulia, hipobulia, hiperbulia.
Negativismo.
Inquietud, excitación y agitación.
Agresividad.
Manierismo.
Estereotipias.
Ecopraxia.
Interceptación cinética.
Musitaciones y soliloquios.
Disquinesia.
III. Afectividad
Emociones: demasiada modulación, incontinencia emocional, labilidad emocional.
Afectos.
Pasiones: establecen ideas sobrevaloradas.
Sentimientos: sensoriales, vitales, psíquicos, superiores o de la personalidad.
Síntomas afectivos:
Tristeza y euforia.
Angustia-ansiedad.
Indiferencia afectiva y afectividad inapropiada.