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Tomo Tres: Corax, Gurahl, Kitsune, Mokole ee NN eee an MOLT ATES abs Hay cerca de doce de ellos alrededor del fuego. y tal vez cuatro quieran creerme. El resto estin mirindose los unos a los otros como si estuvieran intercambiando mentalmente recetas de alitas de pollo. En realidad, es algo tipico. I lider, uno grande con pelaje rojo y un arete que Ie cuelga hasta la altura de su hombro, pisotea el suelo unas cuantas veces. Esto calla al resto de ellos. “{Estis seguro de lo que viste?” Me pregunta, Incluso mueve la cabeza dos veces, para hacerse ver mas serio. “Por supuesto que estoy seguro,” digo. “habia tres de ellos tan grandes ‘como su mama, Apunto aun espécimen de més atrés que se ve particularmente grotesco. “Y el doble de feo. Piel verrugosa, lenguas largas, ojos grandes... es algo dificil no reconocerlos.” Soy recompensado con un gruitido del que esta atris y feas miradas de algunos de sus amigos. Les obsequio una sonrisa de mi pico. El feo da un paso adelante, alrededor del fuego, y lava un dedo en el pecho del grande. “;Cémo sabemos que esti diciendo ta verdad?” Demand Yo doy un paso adelante. “Mira, ti. {Cuil es tu nombre?” El feo voltea hacia mi, “Camina-en-lugares- altos, comedor de carroiia, {Por qué lo preguntas?” Tiene muchos dientes, la mayoria de ellos amarillos, ¥ los exhibe todos en direceién mia, “S6lo curiosidad, lo cual, en realidad, es el punto. Me gusta saber cosas. Me gusta saber tu nombre, me gusta saber el clima, y me gusta saber por qué hay cargamentos de baba verde brillante que estan sacando de la bodega del muelle 23. ;Capiche? El piensa en ello. Su ceja se arquea. Se han Ievantado hileras de montaiias con menos esfuuerzo. Lo ignoro y me dirijo al lider. “El préximo cargamento Hlegari el Jueves, media hora antes de la medianoche. Los sapos estarin ali, No creo que os, estén esperando. apitulo Veintidés: Corax Re re Sr 2 Te ree a RY El grupo comienza a murmurar. Todos estin pensando en el Jueves, pensando en la pelea. El lider mira alrededor por un segundo y se da cuenta de que su manada ya ha decidido. No es tonto. Sin embargo, es educado, y se inelina, “Te agradezco”, dice, con solemne dignidad. “{Qué te debemos por este don de conocimiento?” “Nada”, digo, y emprendo el yuelo. Y entonces, como una brisa fresca, me voy. El fuego se desvanece abajo mio mientras tomo aliento, y me dirijo arriba, arriba y hacia las nubes. Los sonidos de os Garou discutiendo se desvanecen a la distancia, mezclindose con los millones de voces de la noche. Hago todo lo posible para escucharlos a todos. Y mientras lo hago, solo un pensamiento sigue recorriendo mi cabeza: viejo, amo mi trabajo. Leyenda gDe dénde venimos? Es una larga historia Fuimos la tiltima raza que Gaia hizo, ti sabes. Asi que, después de casi quince minutos de caos total, una vez que todas las otras razas quedaron sueltas, ella decidié creamos, {Por qué? Para que pudigramos echarle un vistazo a todos los demas por ella, {Ti sabes del nifio menor que siempre es el que va donde mama y pap’ contindoles todas las cosas ‘malas que has hecho? Eso somos nosotros. Y para asegurarse de que lo hiciéramos bien, nos dio unas cuantas ventajas extta, y unos cuantos Geasa que hacen de la vida un verdadero dolor en el trasero. {Sabes por qué no podemos callamos? Gaia. Ella queria asegurarse de que no encubrigramos los, chanchullos del resto por ahi, asi que nos dio una compulsién a hablarle a cualquiera que nos escuchara. {Quieres saber por qué no podemos establecernos? Es porque ella puso el deseo de vagar en nuestras venas. Estamos hechos para ir a todas, partes, verlo todo, y Iuego difundir las noticias. La informacién quiere ser libre, pero nosotros estamos 628 ahi en caso de que necesite una mano amiga que le ica otra cosa que nos gusta hacer es ayude a soltarse, jugar bromas. Bastante seguido, las usamos para Si es que te importa, cuando Gaia nos hizo, dejar claro nuestro punto, No creerias euantos Garou ramos blancos, y me refiero a puros como la no escuchan, Asi que, de cada tanto en tanto, nieve recién caida, {Cémo nos volvimos tendris que hacerles alguna de esas bromas para negros? Bueno, esa es otra historia, que dejarlos en una posicién en que te escuchen. tiene que ver con la ocasién en que Entonces, una vez que haya terminado de engaitamos al sol para que saliera de su sacarse el pastel de crema de la cara, casa en un dia que no queria, Para ser un puedes hablarle acerea del quimico que cuerpo celestial, Helios no era demasiado estin bombeando en el acueducto local. brillante, pero es muy caliente, y nos siguid A diferencia de la mayoria de las demasiado de cerca una vez que pudimos otras razas, nosotros tenemos dos jefes sacarlo de su easa con un espejo Cuervo y Helios. El sol se saturado de rayos. Si dudas de mi, ve interes6 en nosotros después a preguntarle al sol. El te dird to que Io sacamos de la casa, mismo, Por cierto, por eso es que nos eso significa que entregamos a su servicio, pero tenemos toda clase esa es otra historia, y se nos de Dones como acaba el tiempo, junior. agradecimiento, Algunos dicen que es porque traemos cosas a la luz, pero eso no es cierto 1 falso. El otro tipo para el que trabajamos, gran sorpresa, es Cuervo. El nos dio nuestro espiritu, nuestra actitud, y nuestras geniales apariencias. Todo lo que somos, lo conseguimos de él. Asi que estas en deuda contigo mismo (y con él) de obedecer sus leyes. Averiguar cosas. Contarle a la gente, Reir cuando puedas, porque el mundo no se va a poner mas bonito. Y mas que nada volar, porque, bueno, porque puedes. Una vez que entiendas todo eso, el resto sera ficil. Los Corax Hoy A Nosotros los Corax a ocupamos un lugar muy privilegiado en el mundo modemo. @ilas visto la Internet? Comparado con media docena de Corax intercambiando chismes, es tan lento como: un taco automovilistico. Nuestro trabajo, Hlano y simple, es avetiguar cosas y luego decirle a todos 1o que vimos. No importa si fue mami besando a Santa Claus o una manada de fenémenos con tres ojos y tenticulos listos para derribar una planta quimica en Jersey, nosotros diseminamos la noticia. Es lo que hacemos, y somos muy buenos en eso. Fuimos hechos para Iegar, ver Jo que estaba pasando, y largamos de ahi para poder difundir la noticia, La informacién no sirve si el mensajero no sale vivo con ella. Esa es una de las razones por la que no peleamos, en caso de que estuvieras preguntando. Oh, somos bastante desagradables en una rifia, y tenemos unos cuantos trucos bajo la ‘manga, pero la triste verdad es que una oportunidad de intercambiar no fuimos hechos para eso. Pelea con bajeza, de historias, comparar notas, y pasar la manera en que hacemos todo lo demas, y es mas un buen rato del infierno. Todas nuestras Reuniones probable que sobrevivas. terminan de esa manera, sabes. Es una de las razones Organizacion Hay algo que debes tener en mente: cuando termine de enseftarte lo basico, estarés por ti solo. Todos estamos por encima del lugar, vers. Cada Corax se cuida a si mismo, y asi es como nos gusta, No es que no nos agraden los otros Hijos de Cuervo; demonios, son Ia mejor compafifa que puedes esperar Cada vez que encuentres a otro, es Capitulo Veintidés: Corax Re ee Sr a re re RY por las que no quieres sentarte en las ramas del fondo. Pero no somos buenos formando lazos permanentes. Pon a cinco Corax en una habitacién y conseguiris cinco opiniones de qué sera lo siguiente que verés. Encontrarés bandas de Corax volando juntos, la mayoria jévenes, pero esos grupos nunca duran mucho. Envejecerds y te daris cuenta que cubririn mas territorio si se separan. Ademés, no quieres que nadie mire por encima de tu ala y te diga por donde volar después, incluso si lo estin haciendo con la mejor de las intenciones. En cuanto a operaciones especificas, bueno, no puedo decirtelo porque no lo sé Aunque lo que puedo decirte es que estamos en todas partes. jAfuera en la Umbra? Estamos ahi, y a algunos de nosotros ineluso les gusta volver. yNegocios Hi- tech? Estamos ahi, también. {Japén? Europa? {El Intemet? Sélo dilo, uno de nosotros tiene un ojo en ello. Esa es otra buena razén para hablar con todos los Corax que encuentres, por cierto. Querris a alguien si te pierdes, y con el tipo de cosas en las, que metemos nuestros picos, hay una buena oportunidad de que te encuentres en un montén de problemas mas temprano que tarde. Puntos de Encuentro Nuestros encuentros no son exactamente lo que pensarias, La mayoria de los Primeros Cambiantes imaginan un encuentro como algiin tipo de jamboree glorificado de Cachorros Scout. Eso puede ser lo que parecen algunos de los encuentros Garou, pero los nuestros son un poco mis enfocados, mas formales (no tenemos “Romper el Hueso” y “Llamar al Viento” y “Marcar tu Territorio” y todo eso). Se hacen mas negocios. Bueno, al principio, en cualquier caso. Mas tarde, las cosas se ponen, bueno, interesantes. Procedimiento: Aqui viene una gran sorpresa: jRealizamos nuestros encuentros durante el dia! jlmagina eso! Somos criaturas del sol, y como resultado, nos reunimos mientras el sol esti brillando. Te asombraria cudntos no pueden meterse bien ese hecho en las cabezas. Asi que siempre tendris algin astuto Roehuesos 0 feo vampiro rondando alrededor de tu arbol favorito en medio de la noche, esperando la fiesta... que no va a suceder. Es un poco patstivo, de veras. Oh, otra cosa: Siempre asistes a una reunién en forma Corvid. No hay —excepciones, principalmente porque las reuniones siempre se realizan en el Arbol mas alto que podemos haller. ppitulo Veintidés: Corax NN eee é frbol? {Dénde? Mierda, me estoy adelantando ami mismo. Correcto. Rara vez Hamamos a reunion por una muy Buena razén: Una reunién significa muchos de nosotros en un mismo lugar al mismo tiempo. Esto también se conoee como poner todos tus huevos en una sola cesta, No hay suficientes de nosotros para arriesgarnos a una Masacre del Sabado por la Noche con mas frecuencia de la que debemos. Cae el érbol eorrecto y ahi va la mitad de los Coras. de ta Costa Este de un solo impecable tumbo. No, es demasiado riesgoso para nosotros intentarlo muy seguido. La noticia de que va a ocurrit una reunion se corre, como podrias esperar, por cotilleos. Se dejan los detalles de fechas en la Umbra, junto con una ‘orden de diseminar las noticias, de’ modo que la palabra Hegue hasta casi todos los que deban ola Adems, de esta manera no dependemos sélo de un mensajero; las noticias vuelan por multiples vectores. Por cierto, éste es el modo de distribuir todas las noticias importantes. Todos la pasan a todos con los que hablan, Incluso si uno de nosotros es retrasado, detenido 0 Gaia no lo quiera) asesinado, Ia informacién se hace camino a través de los bloqueos. La palabra Ilega. La palabra siempre llega. Pero volvamos alo fundamental Quienquiera que sea lo bastante tonto como para Hamar a la Reunién (también Tamada un Parlamento, principalmente por los hominidos que son demasiado retentivos anales para aparecerse realmente) hace del anfitrién, lo que consiste en encontrar un Arbol lo suficientemente alto para que nos reunamos. Que sea grueso también es bueno (evita que algunos tipos se sientan demasiado afectados por la altura). El anfit como el Ministro del Parlamento (nombre tonto. pero yo no inventé esta mierda. Sélo me presento en estas cosas por la comida gratis, de todas maneras), lo que significa que esti a cargo de decirle a todos Jos demés que se callen para que se puedan hacer los negocios serios de hablar. Abrimos cada reunién con una invocacién a Helios, agradeciéndole por permitir que nos reunamos una vez mis, y por damos la luz por la cual podemos ver las maravillas de la creacién. Helios se traga todo eso, tii sabes, pero cada palabra la decimos en serio. Después de todo, nuestro trabajo es meter las narices en lugares oscuros y dejar caer un poco de iluminacién sobre ellos. Sin la ayuda de Helios, nos vemos reducidos al raro Maglite espiritual, que ni se acerca a nuestra eficacia, Ademés, apreciamos de forma genuina 630 | todo Io que ha hecho por nosotros, Diffcil de creer, uhmh? Lo siguiente que hacemos es ofiecer una oracién a Cuervo, pidiéndole que vele por nosotros Aunque no esperamos realmente que lo haga; a Cuervo le gusta vemos entrar y salir de problemas Por si te interesa, si las cosas se ponen realmente peludas (digamos, si ardillas corruptas por el Wyrm trepan el arbol y empiezan a atacar a los euervos de lag tiltimas filas), Cuervo interviene en ocasiones como ésas, La cosa es que siempre lo hace de tal manera que los sobrevivientes Inzcan tidiculos. Como sea, lo que viene después es Pasar Lista, pero no de la manera que esperarias. No gritamos los nombres de los lipos que realmente estén en la Reunién. Quiero decir, si estan ahi, sabemos que estan ahi, zcierto? No, gritamos los nombres de los tipos que no se presentaron. Cualquiera que haya visto recientemente a uno de esos Corax avisa, lo que permite que el resto de nosotros sepa que est bien. iY si el Ministro grita un nombre, y no hay respuesta? Entonces pasan dos cosas. La primera es que se establece un asesinato para ir en busca de muestto primo perdido. La segunda es que nos preparamos para Horarle, Sigue un control de todos los hnevos locales Cada guardiin se pone de pie y da un reporte de status, Con suerte, esto es superficial, Ninguna noticia ex buenas noticia euando se trata de hnevos Luego los padres y/o mentores actuales presentan a los nuevos fledglings (sin Rango)... no te preocnpes, yo te cubriré. Hay presentaciones semi- formales, Inego algo de instruccién, luego un quiz. Es comrecto, un quiz. Si no puedes responder las preguntas que fe hagan acerea de eventos anteriores en el Parlamento, estis listo para un mundo de doler. ‘Tienes que ira sentarte en la rama del fondo si fallas enel quiz. Si, sentarse en Ia rama del fondo es algo malo, Piensa en ello, En todo caso, nego nos metemos con los vigjos/imevos negocios, lo que bisicamente es andar por ql Arbol compartiendo chismes. Depende de hasta cuén tarde siga esto, también se cuentan historias y se canta, y el Renombre toma importancia en momentos como éste. Por eso es que tomas Renombre de donde puedas conseguirlo, chico. No hay tantas oportunidades pare conseguirlo, y siempre hay una docena de nosotros rondando al mismo tiempo en las pocas ocasiones en que esti disponible. Practica gritar, ése es mi consejo. El Parlamento nunca, nunca dura mas alla de Ia puesta de sol, Hacerlo es falta de respeto a Helios Asi, en cada Parlamento, tan pronto como al sol 631 Capitulo Veintidés; Corax OE NY empieza a descender, todos despegamos y hacemos un circuito sobre cualquier ciudad en la que estemos. Empezamos en el perimetro y entramos en espiral, anuneiando cada maldita cosa que vemos en el camino, Si las cosas funcionan bien, Hegamos al centro de la ciudad cuando el sol se esconde, punto enel cual el Parkamento termina Oficialmente, en todo caso. En el mundo real, es cuando todos vamos a tomar una cerveza. Colindose en Ia Fiesta: No tenemos Parlamentos propios tan a menudo. Sin embargo, eso no significa que no nos colemos en los de todos los demas. Los rou siempre estan felices de tenemos en sus reuniones. Te dejas caer despues de que las formalidades hayan pasado, cuentas unas cuantas historias, y bebes su birra a cambio. Es un gran sistema, y si tus “aportes” son lo bastante buenos, incluso puedes tomar un poco de Renombre mientras estis en ello. Quiero decir, hey, si eres lo bastante valiente para planear hasta una reunién de Garras Rojas y soltarles un poco de informacién de unas cuantas historias que nunca han oido antes. te has ganado lo que sea que puedas conseguir de ellos. Solo asegirate de decirle a alguien lo que estis haciendo, Eso provee de dos cosas. Uno, significa que se verifica tu Renombre. Dos, significa que si pasa lo peor, seras reseatado. Pero no temas experimentar, chico. Ve a cazar con los Garras como vigia. Bebe todo lo que puedas hasta que vomites. Canta con los Fianna y corte con los Nuwisha cuando puedas, porque cada vez que lo hagas, te da un poco mas de perspectiva de por qué estamos aqui, y por qué peleamos. ¢Corax? {Que es un Corax? Corvus cora en lat Cuervo Comin, Pero los Cuervos no son tan comunes, como cualquiera que los haya mirado puede decirte. Son ‘oscuros y toscos y, aun asi, graciosos y juguetones... son un misterio de yuxtaposicién que Hama a algo profundo dentro de la naturaleza humana, Quizas es esto por lo que los cuentos de cambiaformas pajaros han existido desde hace mucho tiempo en cada rincon del planeta, Estas historias pueden encontrarse en Japén, en algunas areas de Rusia y, sobre todo, entre las tribus nativas de América, Para los nativos, el Cuervo era un poderoso espiritu. totémico que asumia, a menudo, el disfraz de hombre para pasear por la tierra y jugar travesuras a la gente. Al contrario de los cuentos de hombres lobo, estos seres cuervo no existen por la sangre o nombre, n, para el apitulo Veintidés: Corax RL re. Sr 2 Te ree RY NN meee venganza. Son criaturas de gran sabidurfa, y_ una ‘enorme capacidad para las travesuras. Han recibido diferentes nombres en diferentes lenguas, pero en el Sistema Narrativo de White Wolf, ellos simplemente son los “Corax”. En su mayoria son buseadores de informacién. Son rapidos, prestos, de mente gil y mas curiosos que un gato. Sin embargo, donde la curiosidad maté al gato, s6lo chamused las plumas del cuervo (pero ésa es otra historia...). Estos hijos del Cuervo pueden entrar y salir de problemas con asombrosa velocidad... que es una buena cosa, porque sus maneras juguetonas parecen meterlos bastante seguido en dificultades. Entiende esto, los hombres cuervo quieren lo que los demas no quieren que ellos tengan. Cualquier cosa que brille Hama su atencién (desde los diamantes que no tienen precio a las laminas de aluminio arrugadas). Y los puzzles y enigmas tienen una brillo propio y especial. Asi como los pasajes ocultos, planes ‘confidenciales y archivos de computadora de encriptados. Ellos siempre se ven impelidos hacia los descubrimientos._ mas fascinantes Para ayudarles a sobrevivir a los peligros a los que su aficién tos Meva, los Corax estin protegidos por su Totem, el Cuervo. Pueden cambiar forma desde Hominido (forma humana), a Crinos (un torpe medio hombre, medio pajaro), hasta Corvid (forma de cuervo). Tienen dones especiales para ayudarlos en su viaje a través del mundo mundano y la Umbra, También tienen ritos especiales para ayudarles a recoger informacion, verter luz sobre situaciones, y propagar su raza. En el sistema de juego de White Wolf, los Corax son simplemente una més de las muchas tribus de Cambiaformas con las que puedes jugar, pero entender o jugar a un corax va mucho mas alld de los dados y papel. Los Corax no son meramente hombres lobo alados. Hay un sentido de curiosidad sobre el mundo que marca todo lo que un Corax hace... hay misterios que necesitan ser explorados, preguntas que tienen que ser hechas, informacién que necesita ser liberada y el riesgo siempre merece Ja pena, no es cierto? Seguro, algunas plumas pueden chamuscarse antes o después, pero ése es el precio que tienes que pagar... amenos que, por supuesto, puedas engafiar a alguien mas para que pague el precio por ti Los Corax no son Lupinos, Gracias Todo el mundo esta familiarizado con los hombres lobo, 0 por lo menos tiene una idea: u 632 Tn fhumano normal que se metamorfosea en una eriatura lobo, llena de rabia y en constante basqueda de una lucha. Los hombres cuervo, sin embargo, no son meramente hombres lobo alados. Cambian de una forma a otra como lo hacen los Garou, pero ese es el limico parecido, Los Corax son criaturas de curiosidad y bromistas. Prefieren volar antes que luchar, y cazan seeretos en lugar de hombres. Cuando los hombres lobo estin en forma lupina (lobo), tienden hacia los instintos mas basicos del lobo, pero un Corex en forma corvid (pajaro), tiende hacia la curiosidad del cuervo, Son caprichosos, traviesos y tienen una insaciable avidez. de conccimiento, Asi como los lupinos son los dientes de Gaia, los Corax son sus oides y ojos. Ellos vigilan, espian, escuchan y aprenden, Sus armas no son dientes:y garras, sino su alerta y rapidez. Los Corax trabajan a menudo con los Garou, ya que ambos grupos estan al servicio de Gaia. De las “tibus de bestias” (los cambiaformas no Iupinos), ellos probablemente son los ‘inicos que permanecen en buenos téminos con los hombres lobo, ¢ incluso pueden asistir a sus consejos y unirse a sus manadas, No confundas esto con una estipida amistad; las diferencias entre las razas son suficientes que cada uno sea muy canto con el oto Hay algunas diferencias mas entre los Corax y los lupines... la forma Crinos de los Corax no es su preferida (al contrario de algunos Garou que parecen gastar la mayoria de su tiempo en forma medio hombre medio lobo). Los Corax raramente entran en forma Crinos, pero cuando lo hacen, su resultado es digno de ver. Cuando la adrenalina patea, y consigues la respuesta a "lucha o vuela’, el Garou Crines elige la Lucha; el Corax Crinos toma el Vuelo. Es una eriatura torpe, medio hmano, medio pajaro, y no tiene el yolumen colosal que un hombre lobo en Crinos... permanece del mismo tamatio que como humano. Tiene, sin embargo, un pico afilado y pies con garra que pueden hacer datio agravado. Una vez que un Corax ha quedado libre dz un lio, nonmalmente saldri volando al cielo abierto (si, pueden volar en forma Crinos, aungue torpemente). Es bastante extrafio que los Corax ain tienen “manos” en el extremo de sus alas, pudiendo manipular objetos con la precisién que los pajaros no pueden. ‘Tampoco existen Metis entre los Corax. Se reproducen a través de un ritual, no aparedndose exclusivamente, Esto hace dificil rastrear linajes dentro de la Raza Cambiante, de esta manera n0 existe la “pura raza”, y nadie tiene esa superioridad que a los Colmillos Plateados tanto les gusta recalcar. Capitulo Veintidés: Corax Qe oars ENT Hablando de plata, los Corax son inmunes. Si, es verdad. jLos Corax no reciben daiio agravado de ta plata! jNada! Los Corax normalmente se pavonean de este hecho Hlevando joyeria y armas de plata (un habito que ayuda poco para hacerlos muy queridos por los hombres lobo). Por supuesto, existe un talon de Aquiles, pero quédate calladito. Oro, a afecta a los Corax como la plata lo hace con los Garou. No vayas a revelar esto a tus amigos Garou, aninguno, nos gusta guardar algunos secretos, eh? Consejos para Actuar un Corax Muévete de forma diferente. {Has visto alguna vez Ia forma en que las aves se mueven? Toma pasos tentativos, gallea tu cabeza de lado a lado mientras escuchas a las personas, sobreséitate siempre que alguien se te acerque demasiado ripido, y nunca dejes de echar una miradas a tu alrededor. Signtate de forma diferente, Realmente, no te sientes: jdéjate caer! Guarda tus pies bajo tu cuerpo en todo momento. Siéntate en tas espaldas de las sillas. Acuclillate en el suelo en lugar de sentarte en él. Da la welta a las sillas para que puedas acuclillarte en el asiento y apoyar tus brazos en el respaldo. Habla de forma diferente. Habla a borbotones y entonces, de repente, quédate callado. © deja caer tu voz a un cuchicheo cuindo estés hablando sobre cosas que no son confidenciales. Si sabes cémo es el graznido de un cuervo, hazlo en el momento apropiado (de preferencia, cuando las personas no lo estén esperando). Utiliza frases retorcidas... 0 muy simples (sobre todo si eres Corvid). Haz referencias oscuras y entonces niégate a explicarlas. Los Corax aman usar citas. Antes de un juego, haz una lista de 5 citas (de peliculas 0 libros o una fista de refranes mencionables) y ve si puedes usarlos en conversaciones casuales antes del final de la noche. Haz un juego de ello. Lleva puesto negro (te ves duro, gn0?). O usa cosas extrailas... ata trozos de cintas de colores a tu ropa, 0 envolturas brillantes y piedras_bonitas Coleeciona joyeria ostentosa en las ventas de garaje y tiendas de segunda mano (del tipo de gemas de imitacion muy grandes) y usa muchas de ellas, por supuesto. Pide cosas a la gente (como Ia limina plateada de su paquete de cigarrillos, o un hilo suelto de una camisa bonita) y entonces incorpéralo en tu traje, Siempre desea lo que alguien mis tiene, Haz un gran trato para conseguirlo. Una vez lo tengas, escéndelo donde nadie mas pueda tomarlo. apitulo Veintidés: Corax RL re. Sr 2 Te ree TY NN meee Recoge cosas y suéttalas, nuevamente. Hazlo muy seguide. Sugiere que tii sabes cosas que nadie mis sabe. Practica su sonrisa de “yo lo sé”. Empi decir algo. y entonces detente. “|Por supuesto, eso es casi tan interesante como el otro dia cuando el Principe averigué que su - Oh! Olvidalo” o “supongo ofste el... um., oh, yo no debi... Uh... Sélo olvidalo” © di “te ves bastante bien. No esperaba verte de nuevo después del... Ooops. Olvida lo que dije” S€ caprichoso. Sobresiltate ficilmente y entonees pretende que nada pasé. Balaneéate en las puntas de tus pies, e intenta no permitir que tus talones toquen el suelo (incluso cuando estés caminando). Te sorprenderia cuan diferente empiezas a comportarte... tiendes a actuar mis sospechoso, te mueves un poco mis rij cambias tu punto de equilibrie, y las personas alrededor tuyo se te acercan mas cautamente (aun cuando no comprenden que es lo que te hace diferente). Persigue un articulo, o trozo de informacién, © persona, y cuando todos estén convencidos que eso es lo que quieres, encégete de hombros y pregunta por otra cosa (que realmente quisiste desde al principio). Cuchichea cosas al oido de la gente, Muy evidentemente. Incluso cosas simples, no secretas, como preguntar donde esti el baito. Es una gran cubierta... de esa manera, cuando _necesites comunicar un secreto, nadie sospechard. Asimismo, cuando otras personas pregunten a tu victima lo que le susurraste, nadie le creer cuando diga “Ella pregunt6 la direceién al tocador Pestafiea a las personas sin razén alguna. Les hace pensar que sabes algo acerca de ellos. Totem Los Corax no tienen totem de manada. Esto no es una gran sorpresa, al ver que los Corax no se mueven en manadas. Ain esas raras bandas de jovencitos que se juntan para aterrorizar un area por uno 0 dos aitos no son adoptados en masa por Cuervo... I prefiere tratar con sus hijos favoritos de forma individual. Esto quiere decir, entre otras cosas, que Cuervo adopta a todos los Corax como suyos en el instante del Primer Cambio. Es mas, a Cuervo realmente le gustan algunos de sus nitlos més que otros: los Corax estén exentos de la prohibicién de Cuervo y, como resultado, son libres, de acumular tantas posesiones terrenales como quieran, 634 | En verdad, esta situacién molesta a algunos de los Corax mejor educados. Después de todo, las, otras Razas Cambiantes tienen una amplia eleccién de t6tem, pero no los Corax. Oh, no. Cuervo conoce a sus hijos demasiado bien para confiar en ellos. y definitivamente demasiado bien para dejarlos salir desde debajo de su pulgar. Si te importa, no es un trato tan malo: ademas de estar exentos de Ia prohibicion de Cuervo, los Corax consiguen su t6tem absolutamente gratis. Es mas, Cuervo otorga a cada uno de sus hijos emplumados 1 punto de Subterfiugio, 1 en Enigmas y 1 en Esquivar. Ademds, la unica condicién de Cuervo sobre los Corax es que susurren cada seereto que conozean en el aire, de modo que pueda oitlo, Después de todo, Cuervo razona, con huesos_—huecos, __miiltiples, comportamientos compulsivos, una comunidad fragmentada alrededor del globo y un habito desagradable de hablar demasiado, los Cora merecen descansar de alguien. Por supuesto, incluso Cuervo revocaré sus bendiciones si el Corax en cuestién la embarra o se prueba completamente indigno. Nada es gratis, Leyes de Cuervo (Con la aprobacion de Helios) Por supuesto, aunque Cuervo sea un tanto permisivo con sus hijos predilectos, tiene claro que os Corax necesitan ciertas “reglas” 0 “guias” para cumplir con sus deberes. No Debe Haber Secretos Comparte lo que Sepas Enséitales lo que Deben Aprender Protege los huevos Recuerda por qué Estis Aqi Levanta Testimonio La Verdad Importa Todo es Parte del Circulo No Tengas Favoritos iVuela! Rie Cuervo como un Totem Los tétem son un concepto dificil de explicar, pero necesitas tener una comprensién de lo que es un totem antes de que puedas entender lo que significa seguir a Cuervo. Un totem es una criatura espiritual, pero no un dios. No se rinde culto a un totem, sino que se lo sigue. Un totem personifica un cierto estilo de vida, una representacién de un juego 63 NN meee habitualmente personificados en la forma de un animal, pero también puede ser tan abstracto como el viento de ideals. Los ideales son ch nook, 0 el abuelo trueno. “No escoges a tu t6tem, Tu ttem te escoge” Esta es una de las frases més comunes que he ofdo 0 leido acerca de los tétem. Refleja uno de los principios bisicos de los tétem: no los controlas, y no puedes explicarlos... pero algo en lo més profndo de ti responde a a Hamada del t6tem. Cuando sigues el camino de un totem, s6lo “haces lo correcto”” Eso no significa que se sigue lo més fécil para uno. Seguir a un tétem a menudo presenta ciertas demandas o restricciones, y no siempre es fécil. El camino de un t6tem es algo a lo que uno aspira o le gustaria aspirar para vivir segin un cédigo de honor. El ideal que un totem Mama a seguir se ve reflejado en la naturaleza del tétem, Un tétem halen enseita alerta, paciencia y observacién. Un tétem rata muestra ingenio, _habilidad, supervivencia. Los seguidores del Lobo aprenden honor, coraje y autosuficiencia, asi como la importancia de trabajar dentro de una manada. El conejo ensefia a sus seguidores a escuchar todo, vigilar cuidadosamente y nunea infravalorar las cosas pequefias. Cuervo... bueno, Cuervo ensefia muchas cosas a sus niffos Cuervo es un totem muy especial. Todos ellos son especiales, por supuesto, pero Cuervo posee un lugar tnieo en muchos mitos nativos. Cuervo es un ereador: el protector de la humanidad y, algunas veces, el salvador. El trajo luz y fuego a jas personas primitivas para que no murieran, Les dio salmén para que no padecieran hambre. En algunas historias, los salvé de las sequias. El es un héroe cultural También es un gran bromista. Cuervo embauca al hombre y a otros espiritus. Nos juega bromas y se rie a expensas de la humanidad. A veces sus engaflos son tan retoreidos que termina al extremo de su propio chiste, pero, incluso entonces, se divierte, Cuervo es una yustaposicién de opuestos: un proveedor y un pillo, Un héroe y un necio, Trajo lz de Ia oscuridad, pero él mismo esta cubierto de negro como la medianoche. Es un simbolo de ‘oscuridad que transporta tristeza y muerte, aunque 61 trae vida y alegria sin rival. Cree en que nadie debe descubrir los seeretos de la tierra, ni sus misterios, pero incluso el secreto mis pequeito lama. su atenci6n, Es un espia silencioso y un parlanchin imparable. El es muchas cosas... y, a veces, no es nada. apitulo Veintidés: Corax Re re. Sr 2 Te re a TY | NN eee Eso es Cuervo. su. momento. ,Qué? {No sabias eso? Te lo diré Los hijos del Cuervo deben entender el valor después. Ahora mismo, tenemos que cubrir lo del humor, Necesitan comprender el juibilo que basico. La version corta es que podemos usar todos, satura todas las cosas vivientes, y llevar los anillos de plata que queramos. Pero el oro, el resplandeciente luz del dia, ya que muchos tienen secretos. que preferirian mantener —_ocuttos. Aquéllos que siguen a Cuervo no siempre son apreciados a causa de lo que hacen, pero aun asi sienten cierta satisfaccién por un trabajo bien hecho cuando hacen a alguien detenerse y revalorizarse a si mismo o al mundo en tomo a él. Yu del Cuervo? ese regocijo a otros, También metal solar, es verboten, al menos en cualquiera de suceden alrededor de nosotros todo el beber ojos. Bebes un ojo de un cadaver (no pongas También desean evar cosas a la luz ocupacionales”. Para empezar, no continuar, no podemos evitar ir a necesitan desarrollar su sentido de fa Jas formas emplumadas. Es parte del trato. tiempo, y los hijos del Cuervo esa cara, te acostumbrards bastante ripido) y ves la Ultima cosa que el pobre diablo vio antes de morir. S6lo cerca de un minuto, pero esta es una de las Algunas personas no quieren ver lo cosas que hacemos que nadie més hace mejor, demonios, no lo hacen, y punto. {Quieres alguna informacién interesante? Ve a los ojos del hombre muerto. También hay unos cuantos inconvenientes de ser Corax. Aunque podemos callarnos. No me digas que te ver cosas brillantes. Si brilla uriosidad. Tantas cosas fascinantes Aunque una de las cosas mis grandes es necesitan” saber sobre todas _ellas. que las erias del Cuervo exponen a la prefiero pensar en ellos como “desafios diste cuenta, Es irrespetuoso. Para y lo vemos, estamos ahi Ya has sentido el Hamado Sélo trata de mantener una onza de preeaucién cuando Rasgos estés Como cualquier buena pieza de equipo, nos ensamblan con un trabajo en mente. La forma sigue a la funcion, y todo eso al jazz. Asi que cuando Gaia quiso una criatura que pudiera volar lejos, mirar agudo, y entregar Ia palabra después, ella no perdié tiempo con prototipos o planos 0 cualquiera de esas basuras. En vez de eso, nos construy6, y nos construyé bien. Primero que nada, somos livianos. Todos saben que las aves tienen hhuesos huecos, pero cuando te vuelves hombre pajaro y sales de Crinos, ain los tienes. Eso es muy itil, considerando que lo nuestro es volar. El problema es, que también nos derriban algunas veces. Huesos ligeros signifiean que es més duro recibir un pufletazo (Las tiradas de Atletismo tienen -1 a la Dificultad; las tiradas de absorcién después de un golpe son a Dificultad +2). ‘Como se supone que seamos espias, perdén, especialistas reuniendo informacién, — también tenemos sentidos aguzados. Ahora, no todos ellos estan aumentados (no puedes olfatear cuando tienes un pico, por decir algo), pero podemos ver como si tuvigramos una mira telese6pica en cada ojo. Oh, y somos inmunes a la plata, Pensé que podria Ilamarte la atencién, Es uno de las Ac ‘ventajas de pasar de mano de Luna a Helios en Clea apitulo Veintidés: Corax 636 aterrizando, Junior. Las baratijas brillantes son las camadas favoritas de los Fomor para nosotros, asi que piensa en eso Ia proxima vez que hagas una zambullida a toda potencia para avistar un centavo. Se requiere verdadera fuerza de voluntad (tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7) para ser capaz de mirar para otro lado. Lo Bueno y lo Malo Los Corax son, sin duda, la més genial de las razas cambiantes... y cualquier Corax lo sabe. Pero qué, exactamente, hace a los Corax tan envidiables? En primer lugar, tenemos a Cuervo como Totem. Al contrario de los exigentes Tétem Garou, no tenemos que hacer nada para ganar 0 mantener los favores de Cuervo... viene con el paquete. Y como bonus, también Helios es Totem de nuestra raza, Nada mal, jeh? jPodemos volar! En forma corvid y crinos, podemos tocar los cielos, y alejamos de cualquier problema, o hacer reconocimiento aéreo antes de enfientar las cosas. ;Y nada es més exeitante que sentir el viento bajo tus alas, hombre! También estamos dotados._ de un extraordinario aprecio hacia los muertos. Podemos beber de sus ojos, y ganar una visién fugaz de quignes eran cuando ain vivian, Obtenemos conocimiento de ellos, y a cambio, siempre los Hevamos en nuestros recuerdos. ‘Tenemos un sentido de la vista mayor que el de los humanos promedio y nuestra percepcién es mejor que la de los chicos lobo. Por supuesto, nuestro olfato no esti tan desarrollado, pero si has, estado mucho tiempo entre los lobos, comprenderis que, para ellos, su olfato debe ser una maldicisn. Somos ligeros de huesos y de fuertes miisculos (no de miisculos vulgares, sino finos y resistentes) y sumamente digiles. Regatear cosas nos es mas fiicil que para los demés. Por supuesto, cuando golpeamos, nosotros lo sentimos un poco mis duro que el resto, pero el truco es no pegar, en primer lugar. Y entonces aparece el tema de Ia plata. bonito material, oooh si. La manera en que brilla, la cordialidad en su luz, los reflejos que produce... y los pobres Iupinos nunca pueden aprender a apreciarla como corresponde. ;Siguen pensando en ella en téminos de un arma! ;Pero nosotros podemos Hevarla como joyeria, jugar con cuckillos de plata ¢ incluso conseguir empastes para nuestros dientes! Y sus espantosos gritos cada vez, que Pentex los apresa con un par de esposas de plata, cuando 637 NN meee sin haber nosotros podemos escapar volando, recibido daiio. EI lado el lado malo, lo que si nos afecta es el oro, {Quemari nuestra carne como seguramente lo hace la plata con los Garou? Sélo espero que mi novia no espere joyeria de oro para nuestro aniversario. Algunos considerarian que nuestra naturaleza parlanchina es una desventaja en nuestra linea de trabajo. Pero, realmente, cuando lo miras, no es asi. Efectivamente, nosotros hablamos... pero {sabes que hacen las personas alrededor de los parlanchines? GEscuchan? jNo! Puedo jurar que si un dia me pongo a decirles el secreto mis guardado de la Microsoft ellos estarian sentados jugando con sus dedos pulgares sin oir nada. Por el contrario. nosotros si los escuchamos y, cuando se le eseapa algiin seeretillo, nos hacen mas grato el mundo. No es malo, eh? Ser un itivamente tiene sus ventajas. jOh, si, y también podemos vestir de negro y con gabardina! Corax defi Lenguaje Los Corax hablan su propio lenguaje, una gutural y chillona combinacién de claqueteos, silbidos y chillidos que son casi imposibles de imitar por cualquiera que no sea de la familia de los cuervos (existen unos pocos Garou y Bastet que lo han conseguide, pero los. Corax_rechazan uniformemente a esos _pioneros _lingUisticos. Después de todo, hablan Corax con acento) En cualquier caso, todo hombre cuervo adquiere un conocimiento perfecto e innato de la lengua Corax en el momento del Primer Cambio, cuando el huevo espiritu eclosiona. El idioma es sorprendentemente versitil, y un Corax puede pintar Una imagen detallada de una situacién 0 tableau con solo unos cuantos silbidos y claqueteos. De hecho, muchos Corax pueden hacer funcionar una conversacion en Corax (Astucia + Linguistica, dificultad 7) dentro de una conversacién en lengua humana, pasando informacion vital por debajo de Las, narices de ofdos curiosos. Creacion de Personajes Paso Uno: Concepto del Personaje scoger Naturaleza, Conducta, Raza, Origen Geogrifico (Amerindio, Europeo, Ruso, Asiitico) Paso Dos: Escoger Atributos Asignar prioridades a las tres categorias Fisicos, Mentales, Sociales (7/5/3). apitulo Veintidés: Corax | Escoger Atributos Fisicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Escoger Atributos Sociales: Carisma, Manipulacién, Apariencia. Escoger Atributos Mentales: Percepcién, Inteligencia, Astucia. Paso Tres: Escoger Habilidades Asignar prioridades a les tres categorias: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Escoger Talentos: Alerla, Atletismo, Callejeo, Empatia, Esquivar, Expresién, Impulso Primatio, Pelea, Subterfiugio, Vuelo. Escoger Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Interpretacion, Liderazgo, Reparaciones, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales. Escoger Conocimientos: Ciencias, Enigmas, Informatica, Investigacion, Leyes, Lingitistica, Medicina, Ocultismo, Politica, Ritnales Paso Cuatro: Escoger Ventajas Escoger Trasfondos (5): Aliados, Contactos, Fetiche, Mapas Umbrales, Parentela, Recursos, Ritos, Secretos de Otra Gente, Vida Pasada Escoger Dones: 3 de Nivel 1 Anotat Renombre (2 de Sabiduria, 1 a elegir). Paso Cinco: Toques Finales Anotat Rabia (1). Anotat Gnosis (6). Anotar Fuerza de Voluntad (3) Anotar Rango (1) Escoger Méritos y Defectos (si asi lo deseas xy el Narrador lo permite). ‘Agregar los regalos especiales de Cuervo (1 punto en Subterfugio, 1 on Enigmas, 1 en Esquiva. Gastar Puntos Gratuitos (15), Puntos Gratuitos Rasgo Coste Atributos 5 por punto Dones 7 por Don (s6lo nivel 1) Fuerza de Voluntad 1 por punto Rabia 1 por punto Gnosis 2 por punto Habilidades 2 por punto ‘Trasfondos 1 por punto Razas Hay dos razas de Corax, Hominido y Corvid. Con esto dicho, no importa de qué lado vengas, porque no discriminamos. Como dijo el hombre, tenemos ambas clases de misica aqui, country y westem, En serio, chico, fisicamente hay unas cuantas leves diferencias, pero socialmente, todos Capitulo Veintides: Corax Qe oun aren. tratan a todos de La misma manera, En cualquier caso, es mis espiritu que herencia lo que hace al cuervo, si sabes a qué me tefiero. Cada uno de nosotros nace tanto como se hace, y puedes tener un padre Corax de oualguier raza. Ese Corax, cuando el impulso lo toma, recoge un candidato probable, usualmente de entte su Parentela, En ese punto, el Corax en cnestién hace un Rito para crear un Huevo Espiritn, y entonces esa creacisn en particnlar queda atada a su alma y oculta en la Umbra. Cuando el Huevo Espiritn eclosiona, el nuevo Corax recibe una dosis dable de alma, y alla vas. Es mas complicado que eso, por supuesto, siempre lo es, pero ahi tienes lo bisico. Oh, una iiltima cosa... no hay Corax Metis, No puedes atar m Huevo Fetiche al espiritu de un Corax-Corax, porque Cuervo es un blasfemo exentridizo y Te gusta que difundamos la fortuna, en eso en mente enando esiés pensando en anidar. Puede romperte el corazon. Corvid: Los Corvis son nacidos cuervos. Por lo general suften el primer cambio cerea de los 8 a 10 meses, y tienen un periodo de vida humano normal, opnesio al de un ave normal. Son ocasionalmente sociables y conversadores, incluso para nuestros estindares (en ave o humano; no importa), y ambiguos ante la nocién de derechos de propiedad cnando se refiere a cosas brillantes. Los Corvid no saben nada acerea de computadoras, leyes, lingtistica, medicina, politica © ciencia cuando inician (s6lo pueden comprarse con puntos gratuitos en la creacion del persongje), pero conoven sus caminos alrededor del cielo 2 puntos en Vuelo). Hominido: Los Corax Hominidos tienden al tipo del solitario inquieto. Son altos, delgados, y tienen largos dedos, y 1a mayoria de ellos tienen narices. que educadamente se pueden llamar “agudas”. Tienden a tomar un interés muy serio en las cosas (lo que los tipos normales llaman obsesivo- compulsive) y les gusta moverse mucho. Los Hominidos estin jodidos en el departamento de vuelo (ineapaces de tomar Vuelo, excepto con puntos gratuitos en la creacién de personaje), pero tienen el resto del espectro para jugar. Todos los Corax empiezan a jugar con “Dones de Cuervo”... un punto adicional en Subterfugio, Enigmas y Esquivar, representando su Iazo con Cuervo. Todos los Corax comienzan, tambien, con los mismos rasgos: Rabia 1, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 3 Tribus ‘Téenicamente, no tenemos Tribus. Somos generalistas, construidos para sobrevivir en S 639 Capitulo Veintidés: Corax Qe oun aren. ENG cualquier parte, bajo cualquier circunstancia. Con es0 dicho, no tiene sentido dividirnos en “Tribus”, donde una oleada de nosotros pueda llamar a Helios y otra pueda alimentarse de cuencas de los ojos para poder ver lo que vio un muerto, pero nunca se encontrarin los dos. Gaia quiere que todos nosotros podamos hacer lo que tenemos que hacer para traer las historias de regreso. Y ademas, todos somos tales habladores que ninguno de nosotros podria evitar ‘escupir los frijoles” de nuestros Dones 0 Ritos 0 lo que sea Con eso dicho, somos una Raza global. Nos pusimos intercontinentales en los dias que las, cabezas de flecha obsidiana eran alta tecnologia, y eso significa que tenemos pocas subculturas, si sabes lo que quiero decir. Conoceris a alguien de cada pequeita rama de la familia tarde o temprano, pero es bueno ponerse un poco bisico primero, para no comportarte como un cretino accidentalmente, 0 por lo menos no mis cretino de Io que pretendias. Aqui estin los principales quiebres. Hay unas cuantas docenas mis pequefas allé afuera, pero estos son los que absolutamente necesitas saber para que no te golpeen en la cara, Leshy: Los Leshy son los Corax de Rusia. La mayoria de ellos son calvos en forma hominido, pot no mencionar que les falta una oreja, pero son aves preciosas. Son embaucadores tan malos como cualquiera de nosotros, criaturas de los bosques que se mantienen en ellos tanto como pueden. Muchos de los Leshy son Corvid (tal vez sean el 75%), pero los hominidos son bastante agudos. Los Leshy son mis paranoicos que el resto de nosotros juntos, pero eso los hace muy buenos en ciertos tipos de expediciones de espionaje. Y una vez que empiezan ahablar, leva viveres. Vas a estar ahi un rat Las Gaviotas de Batalla: No te equivoques, chico, los cuervos que viven en Escandinavia (0 actiian como tales) no son fanaticos de 1a gaviotas. Ellos toman su nombre del nombre que los nérdicos les dieron en poesia, y si insintias algo al respecto vas a acabar aplastado. Por un lado tienen mucho respeto por Hugin y Munin (los dos mejores amigos de Odin, Pensamiento y Memoria) y han pasado mucho tiempo en vuelo buscando cosas que les petmitan establecer contactos. Por el otro lado, les gustan los cadiveres tanto como a cualquiera de nosotros (y mas que a algunos). Si quieres encontrar una pelea, sigue a las Gaviotas. Quiero decir, las Valquirias solian preguntarles direcciones a estos sujetos. Piensa en eso. Tulugag: Tulugaq es el nombre que los Corax de las tierras puras se dan a si mismos. La palabra misma es inuit, pero a ninguno del resto parece importarle, asi que {quign soy yo para armar c ppitulo Veintidés: Corax Re re. Sr 2 re re a LY NN eee un escindalo? Los Tulugag (lo pronuncias tal como se escribe, en serio) son geniales clientes; al menos, esa es la impresién que te daran justo antes de que te des cuenta de que te han robado tus pantaloncillos. Son los embaucadores més grandes de entre todos nosotros, y se toman el trabajo bastante en serio. Lo que significa que siempre estan practicando. Cuervo y Coyote estin ligados muy estrechamente en muchos mitos amerindios, asi que no es sorpresa que Jos Tulugag se junten con los Nuwisha més que la mayoria. Lo que es una sorpresa es que todavia se estén hablando los unos con los otros después de todas las bromas que se han hecho. Requiere un tiempo pata un Tulugag abrirse a los extranjeros, pero una vez consigas que uno confie en fi, son tan conversadores como todos los, demas. Conseguir que confien en ti es la parte dificil... Necesitas pasar unas cuantas semanas 0 meses siguiendo a uno y aprendiendo de qué manera piensan. Si puedes figurarte eso (y una broma pesada realmente buena junto con ello) estaras bien. Rango Considerando que son las aves las que nos dieron el término “pecking order” (jerarquia), no deberia sorprender que los Corax tengan un sistema razonablemente estable de Rangos. Basicamente, el Rango de un Corax determina tres cosas: Qué secretos se le permite conocer (es decir ritos y Dones), en qué orden habla (y por extension, cudintos sujetos siguen ahi y escuchando cuando le llega el momento de hablar) y dénde se sienta en los Parlamentos (més importante de lo que pensarias). El Rango Corax generalmente se da por aclamacién en vez de ceremonia formal. Cuando es el momento correcto, el Corax en cuestién simplemente encuentra un lugar reservado para quien esta un poco mas cerca del frente del Parlamento y oye que susurran en su oido mas secretos cada vez més potentes. Ademds, como los cuervos son por definicién chismosos incorregibles, se pasan y se marcan en notas Umbrales noticias del ascenso del Corax para que todo el mundo alado lo vea, Por supuesto, cualquier avanee de Rango esta sujeto a la supervision de Helios. Si se hace un lugar para que un Corax avance de Rango en un Parlamento y el cielo inmediatamente se nubla, se toma como una sefial del disgusto de Helios ante el procedimiento, y el avance se revoca de inmediato. Es mis, el Corax al que se le niega también pierde un punto permanente de Renombre de Gloria, y 640 todos sus compaiieros hombres cuervo cotillearin al respecto y se compadecerin de él No hay ni que decirlo, un Corax no puede renunciar al Renombre. No tiene ningin sentido para ellos. Rasgos Determinantes: Gloria, Honor, Gloria. Honor —Sabiduria 8 Sabiduria Renombre Rango 1 (Oviculum) 0 0 3 2 (Neocornix) 0 0 6 3 (Ales) 1 2 8 4 (Volueris) 2 3 10 5 (Corvus) 3 5 10 Existe un Sexto Rango, dicho Rango esta disponible para la creme de la creme de la sociedad Corax. Aquellos pocos, hombres cuervo legendarios conocidos en todo el mundo y, més importante, escuchados atentamente por el resto de la comunidad Corax cada ver. que desean hablar Naturaleza y Conducta Puedes usar las reglas opcionales de Naturaleza y Conducta si asi lo deseas (ver Capitulo Uno), pero ten en mente que los Corax tienden a sor gente de relativa simpleza, Como tales, hay frecuente similitud 0 incluso congruencia entre el verdadero yo de un Corax y la cara que muestra al mundo, Los Corax simplemente no tienen tiempo para engafios con respecto a ese tipo de cosas. Los Corax son quien son, y francamente no les importa si al resto del mundo no le agrada. cuando el resto del mundo escuche. siempre y Las Tres Formas ‘Tenemos tres formas, chico: Corvid, Crinos y Hominido. La verdad sea dicha, no nos gusta mucho pasar a Crinos. Se ve algo bobo, y caminas gracioso mientras estas en ella. Hominido: Cuando estamos en Hominido, tendemos a lucir como —rockeros punk poco alimentados. Cabello negro, ojos negros, guardarropas negro, sélo dilo. La mayoria de nosotros somos delgados y no tenemos buenos bronceados. Y si quieres avistar aun Corax entre un grupo de monos, mira los dedos, Solemos tener dedos anulares més largos que los del medio. Crinos: La forma Crinos simplemente se ve chistosa. Mientras estamos en ella, tenemos algo asi como plumas, algo asi como un pico, y caminamos NN eee sobre dos piernas, Tenemos alas, no brazos, y nuestros dedos son garras. ZY los pies? Simplemente no quiero hablar de los pies. No hay una buena razén para pasar a forma Crinos, excepto Iuchar. porque las garras (manos y pies) son desagradables, (los Corax en Crinos pueden usar las garras para dafio agravado). Por el camino, es dificil « cuando estas en Crinos, asi que la mayor nosotros extendemos nuestra alas cuando lo estamos haciendo. Es la tnica manera de permanecer erguidos. Corvid: ;Y la forma Corvid? La estis mirando, nene, Somos grandes cuervos parlantes 1,37 metros de envergadura. No estamos hablando de ninguna gallina, ni de un petirrojo alimentador de aves. Por cierto, si te metes en una pelea cuando estas en Corvid, ve a los ojos, entonces vuela como el demonio. Confia en mi con esto. Es un buen consejo. Estadisticas de las Formas Crinos Corvid Fuerza +1 Fuerza -1 Destreza +1 Destreza +2 Resistencia +0 Apariencia 0 Maniputacién -3 Percepeién +4 Dificultad 6 Resistencia +1 Aparieneia -1 Manipulacién -2 Percepcién +3 Dificultad 6 Nuevas Habilidades Las siguientes Habilidades son mas comunes entre los Corax (ponles atencién en la creacién del personaje), aunque no son ni tinicas ni restrictivas: siéntete en libertad de utilizar otras, que puedes encontrar en el mismo Capitulo Uno. Talentos: Agenciar, Buscar, Ensefianza, Imitacién, Intriga, Observacién, Percibir Engaito, Regatear, Ventriloquia. Téenicas: — Camuflaje, —_Carterismo, Disfrazarse, Distraccién, Escatologia, Falsificacion, ‘orzar Cerraduras, Leer Labios, Planear, Seguridad. Conocimientos: Todo tipo de Cultura (de los Cambiaformas, de ta Estirpe, de los Espiritus, Local...), Criptografia, Lenguaje de —Signos, Lenguajes en Cédigo. ‘Vuelo (Nuevo Talento) De todos los Cambiaformas, solo los Coras tienen la capacidad de Volar. Los hombres cuervo aman poseer esta habilidad, por lo que alguno que ppitulo Veintidés: Corax | no sea muy bueno en ella seri siempre motivo de burla de parte de sus hermanos. Si bien todos los Corax (menos los que poseen el defecto Emu) pueden volar sin problemas desde un punto Aa un punto B, Vuelo demuestra la destreza del Corax en el aire. El Talento tami descenso en picada, volar en situaciones climiticas complicadas (por ejemplo, durante una feroz tormenta) y tomar objetos sin dejar de volar. Importante: Todos los Corax _corvidos poseen dos puntos gratuitos en Volar. Este talento esta prohibida para los Corax hominidos. Especialidades: Acrobacias Asreas, Acechar, Ataques en Picada, Maniobras de Combate, Persecuciones, Supervivencia en Alturas Superiores. Chismes (Nueva Técnica) Existen cotorreos, existe el chisme comiin, y luego esti lo que hacen los Corax. Chismes es mucho mas que escuchar una historia sobre alguna persona y contarla a otra, Esto siempre incluye detalles adicionales de los informantes, y Ia ganancia de confianza de los que, se supone, dicen algo. Chismes es también el fino arte de crear y extender rumores, y la capacidad de dirigir el flujo de informacién una vez este abandona los labios (0 el pico) del Corax. Especialidades: Ahondar en Desinformacién, Rumores. Navegacién (Nuevo Conocimiento) Viajar desde un punto A hasta un punto B no siempre es facil, especialmente desde el aire. Después de todo, cuando ves desde arriba, las rutas no tienen cubre cosas como la Verdad, NN eee niimero, los paises no tienen dos lineas negras que los separen, y no hay ninguna inseripeién que diga “1 centimetro = 1000 kilémetros” en Ia esquina nferior derecha del mundo. Es muy ficil perderse de esta forma. Fijate en ti mismo, andar sobre la tierra tampoco es sencillo, y para ubicarte, necesitas saber algo de Navegacién para poder llegar con el auto hasta la granja de la abuela, Viajar en el Mundo de Tinieblas es una empresa dificil y peligrosa, va sea de dia o de noche. Especialidades: Fugas, Viajes por el Campo. Maniobras Especiales Las formas Corax, completamente diferentes a las de sus primos Cambiaformas, asi como el -vuelo (del que son maestros), les permiten acceder a Maniobras de Combate Gnicas entre los hijos de Gaia, Arrancar un Ojo: Una maniobra_ muy utilizada por los Corax en Crinos y en Cérvido es la de arrancarle un ojo al oponente con su pico. La tirada tiene una dificultad de 9, pero hace un daiio de Fuerza +2 (Agravado), y si se consiguen 5 éxitos de dafio y al menos 2 de ellos pasan Ia tirada de absoreién, el ojo de la victima es arraneado, Golpe de Viento: Los Corax que conocen el Don Plumas Navaja (Nivel 2) tienen a su disposicisn una maniobra tinica de combate que utiliza todas las ventajas y posibilidades que ofrece este Don. Puesto en forma simple, una vez que el Don estd en efecto, el Corax solo balancea el hombro y gira el ala en un amplio corte que, con un poco de suerte, arrastra el filo cortante de las Plumas Navaja a S\\ través del objetivo del Corax. De }) igual forma, aim si el ataque no conecta, el objetivo esta tan ‘ocupado saliéndose del camino que pierde el equilibrio para su siguiente ataque. El Golpe de Viento requiere una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 7), pero hace Fuerza +3 Niveles de dato agravado. Es més, incluso si el ataque falla, el ‘oponente del Corax debe tirar Destreza (dificultad 5) 0 perder el equilibrio por el ataque. Los ‘oponentes fuera de balance quedan con un +1 de 7 fe RRCD SS EEE ATES: CASI RTE RS CAO EAT LEN ATED TUT, dificultad para todas sus tiradas del proximo asalto. Golpes de Viento exitosos cansan cortes largos que, aunque no son profundos, sangran profusamente, La fuerza detrés de un Golpe de Viento también es mas que suficiente para ejecutar maniobras como cortar cuerdas, romper ventanas, rajarantas y cosas asi. Kamikaze: Es un ataqne aéreo en que el Corax se lanza en picado sobre su oponente. Con una tirada de Destreza + Afletismo (dificultad 7), el Corax puede lanzarse desde el cielo, arremetiendo contra su enemige par hacer un dafio igual a sn Fuerza, y volver al aire, Una tirada fallida indica que el Corax ha errado. Un desastre podria significar que el Corax ha dado en tierra (jsplat!} © simplemente rebots en el blanco come si hubiera atacado una pared de ladrillos. Un éxito indica que su antagonista es golpeado (el dafio no es agravado), y el antagonisia debe hacer una tirada de Destreza + Alletismo Gificultad 9) para permaneoer de pie. EL fincaso indica que se ha golpeado en tierra y debe esperar un tuo para poder hacer cualquier cosa, El Corax debe prepararse para esta maniobra durante un tumo antes de poder tirar, ya que debe clevarse en el aire para efectuar el golpe. Si ya esta en el aire, este tiempo de preparacion no es necesario. Si su intento de ganar altitud es interrumpido, no puede realizar la maniobra. El oponente no puede esquivar este ataque sin un éxito en una tirada de Astucia + 643 Capitulo Veintides: Corax RES. ES CE ENG (ian | x RY, Alerta (dificultad 8), y el Narrador puede prohibir esta tirada bajo ciertas condiciones de combate. La maniobra puede ser usada en formas Crinos 0 Corvid Patada Destripadora: Es una maniobra de tierra, Como una patada regular, se tira Destreza + Pelea, Al contratio de una patada normal, toma ventaja de los pies con espolones y garras del Corax y hace dafto agravado de Fuerza 41. La dificultad es 7 en Ingar de 6, puesto que las garras estan comprometidas y pueden qnedar clavadas en el cuerpo del enemigo. Puede ser usada en formas Crinos y Corvid, pero en Corvid el datio no es agravado. Rastrillo Volador: Es similar al Leaping Rake Garou, pero, de nuevo, se hace desde el aire. EL Corax realiza una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 3), y da un gran salto (a lo Trinity). Puesto que el ataque es desde el aire, se duplica la altura del Salto para propésitos de lograr que el Corax arremeta contra su antagonista. Arafia (astzilla) con sus pies en una tirada de Destreza + Pelea (dificuliad 8), ¢ inflige Fuerza 42 de daiio agravado. Las condiciones para hacer o prohibir este ataque son iguales que para Kamikaze, ya que el Corax debe estar suspendido en el aire para realizar Ia maniobra. El Rastrillo Volador puede usarse con un ataque de Garras, pero sélo hara Fuerza +1 de X dafio (agravado). Puede utilizarse en formas Crinos y Corvid, pero en Corvid el daiio no es agravado. Meritos y Defectos Defectos _describen, x Los Méritosy obviamente, pequeiias peculiaridades que permiten volver tinico atu Corax. Un Mérito 0 un Defecto no debeeria ser el foco central de tu personaje, pero puede agregarle sabor, estilo y el potencial para ser el gancho de la historia. Los personajes Coras pueden adquirir Defectos cuya suma no sea mayor de 7 puntos (cada Defecto suma puntos gratuitos para la creacién de personaje), mientras que no hay limites a 1a adquisicién de los Méritos (solamente durante la creacién del personaje). Recuerda que, independientemente de lo buenos que sean los Méritos, no estén ahi para convertir a tu Corax en un super personaje, ni son eternos. Otros Méritos y Defectos apropiados para los Corax (aunque no son los iinicos) son: Méritos: Todo tipo de Lazos, Absorbente, Aptitud Informatica, Favor, Memoria Eidética (como la Memoria Fotogréfica de los Bastet), Polifacético, Sentido Agudo, Sentido del Peligro, Suerte Defeetos: Bajo, Compulsién (hablar demasiado), Curioso, Exceso de Confianza, Obsesién, Secreto Siniestro. Custodia (2 puntos, Mérito Sobrenatu Has sido honrado con la custodia de un Huevo Espiritual. S6lo tii conoces la localizacién de este huevo en la Umbra y ti eres su tinico defensor. Mientras mantengas la custodia del huevo ganaris un punto de Gloria, Por supuesto, puedes Hamar a cualquier otro Corax para que te apoye a defender el Huevo Espiritual siempre que necesites ayuda. Por el lado malo, si el huevo es robado o resulta daitado mientras ti estés encargado de él, sufrirés una pérdida de 3 puntos permanentes en Gloria. Doble Trago (2 puntos, Mérito Sobrenatural): La mayoria de los Corax silo pueden beber de uno de los ojos de cualquier hombre muerto, Ti tienes a capacidad tinica de beber de ambos, permitiéndote ver detalles que la mayoria de los Corax pierden. Coges lo mejor y lo peor de la muerte del cuerpo y puedes integrar los, dos para formar un relato coherente, en vez de verte forzado a quedarte con solo un punto de vista u otto. Estudiante Rapido (2 puntos, Mérito de Aptitud): Este Mérito permite al Corax reducir a la mitad el tiempo necesario para aprender un nuevo Don, Rito, Técnica 0 Conocimiento, pero no NN eee Talento. Los costes de experiencia siguen siendo los mismos. Garras Fuertes (4 puntos, Mérito Fisico): Las garas de los pai se _contraen autométicamente cuando duermen, permitiéndoles tener un asidero durante toda la noche, cualquiera que sea el lugar que ellos consigan para dormir. Tu reunion, un Corax con este Mérito sélo tiene que hacer una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 7 para saber cual es el mis apropiado (Iéase: més interesante, aunque también puede ser traducido como "més importante en la trama actual") objetivo a seguir. Un fracaso en esta tirada le Mevard en el camino totalmente opuesto, pudiendo dar lugar a nuy interesantes. dejas completamente detris de ti tu naturaleza de cuervo. A veces eres propenso a movimientos de cabeza como los de los pajaros, a avanzar a salts en una sola piema y, cuando piensas que nadie mira, acicalarte como si atin tuvieras pico. El 99.9% de la poblacién no ve nada extrafio en ti, algunos piensan ‘que quizas necesites algo de medicacién queda ese 0.01% que sabe la verdad. puedes realizar este tipo de asidero cuando quieras, haciendo realmente imposible que tu presa se suelte mientras quieras mantenerla, Si decides que necesitas mantener algo en tu presa, consigues 3 dados extra de Fuerza para usarlos si alguien 0 algo intenta separar el objeto de ti Este don puede ser usado también mientras se esté colocado en el alffizar de una ventana, ramas, de un Arbol o cuando intentas arrastrar a sitio seguro a las vietimas de los peligros locales. Vista de Pajaro (4 puntos, Mérito de Observacién): Un Corax con este Mérito tiene la capacidad de, autométicamente, seguir a la persona bres de pajaro (1 punto, Defecto Dieta de Gusanos (1 punto, Defecto | 1, pero aun correcta en una multitud. Si hay 60 Garou en una Psicol6gico): Cuando abandonas tus plumas, no Psicolégico): Tienes un trabajo duro por delante manteniendo a raya tus apetitos. Mientras estés en forma de pijaro sientes un ansia irrefrenable por hamburguesas, patatas fritas y similares. Peor aun, cuando estis en forma Hominida vienen a ti tus gustos de pajaro, haciendo que tengas atraceién por cosas como gusanos. No es necesario decir que este Defecto puede hacer que ciertas sitnaciones sociales se vuelvan embarazosas, a no ser que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Perdiendo el Sol (4 puntos, Defecto Psicolégico): Estis cansado de las sosas vistas y aburridas visiones del mundo mortal. Los misterios de la Umbra te Ilaman como canciones de sirenas. Cada vez. que entres en la Umbra debes hacer una apitulo Veintidés: Corax 644 RL re, Sr 2 re re RY tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para evitar volar a descubrir sus misterios. Incluso si consigues mantenerte, y no volar hacia lo desconocido, mientras estés en la Umbra te encontraras distraido (+1 a la dificuttad de todas las, tiradas relacionadas con Atributos Mentales). Nota: Obviamente, si fallas tu tirada de Fuerza de Voluntad puedes hacer descarrilar toda tuna campaiia (0 perder a un personaje muy querido) por desaparecer en la Umbra. Por eso, este defecto sélo podra ser comprado con permiso del Narrador, dindole asi la oportunidad de prepara Ia eventualidad de tener que enviar al grupo completo de personajes a la Umbra, en busca de su pajarito perdido. Vértigo (5 puntos, Defecto Psicolégico): Puedes volar, pero eso no significa que te guste estar ahi arriba. Siendo honestos, volar te hace sentir mal, mareado, tener nauseas, tanto que es necesario que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 cada vez que intentes volar a mas distancia del suelo que 1a altura a la que estn tus ojos en forma Hominida. Aun asi, cada vez que te poses a una altura mayor que 3 metros tendrés que hacer la misma tirada, o las cosas empezarin a ponerse feas Quizis te entre el pinico, o tal vez resbales y caigas Emu (7 puntos, Defecto Fisico): Eres el peor tipo de desecho social entre los Corax: un pajaro que no puede volar. Debido a alguna broma del destino eres incapaz de tomar la forma de cuervo, teniendo que pasar el resto de los dias en tu forma Hominida 0 en ocasiones, en Rara Avis. El resto de los Corax te mirarin con listima, 0 con burla en el peor de los casos, pero jamais con respeto. Obviamente, sin volar, ciertos Dones y Ritos estin més alld de tus posibilidades, y tus medios de transporte estén bastante mas limitados que los de un Corax normal. Ademas, probablemente no puedas ver la mayoria de los simbolos que el resto de cuervos dejen para los suyos en la Umbra, ya que mis de la mitad s6lo son visibles desde el aire. ones de los Corax Los Corax tienen sus propios Dones, entregados a ellos por el Sol en equivocado agradecimiento por “recuperar” su posicién en la jerarquia celestial. Cuervo también ha endulzado la olla para sus hijos con un extenso rango de Dones para elegir Los Corax quitan importancia a los rumores de que han logrado robar los secretos de todos y 645 NN meee cada uno de Ios Dones Garou, y tratarian esas historias como difamaciones de no Ser por una cosa: Jas historias son bastante acertadas. No hay muchos Dones Garou por ahi de los cuales los Corax no hayan descubierto los detalles. Si te importa, no todos los Dones Garou son apropiados para ser usados con el repertorio de pico y plumas, pero una yer que un Corax alcanza niveles adecuados de experieneia, los mas probable es que haya tomado la mayoria de los trucos del libro de los hombres lobo. Lo triste es, por supuesto, que los Garou saben que su e6digo ha sido crackeado por los, Corax, pero no han sido capaces de descubrir mucho ‘mas que unas cuantas recetas Corax a cambio, Los wuelve locos... y a los Corax les gusta de esa ‘manera. Todos los Corax comienzan con tres Dones. Los Dones Corax son dirigidos a dirigir y transmitir informacién... y salir vivo con las tiltimas noticias. Los Corax no tienen dones segiin su raza, sino que todos los hombres cuervo poseen los mismos Dones (es decir, todos los Dones son Generales). Nivel 1 Abrir Sello: Con este Don, el Corax puede abrir pricticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin Ilave. Un espiritu. Mapache ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la puntuacién de la Celosia local). Aliviar Dolor: Este Don permite al Coras transferir los efectos de Resistir Dolor (don Corax de Nivel 1) a otra persona, Es enseftado por un espiritu Oso. Sistema: El Corax debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tocar a su objetivo. Durante tuna escena, el objetivo ignorari las penalizaciones, por heridas. Este Don s6lo puede ser utilizado en u objetivo por escena Babel: El Corax puede eliminar la posibilidad de comunicacién de un enemigo, haciéndolo perder su capacidad de leer, escribir 0 hablar cualquier idioma. Este Don lo ensefia espiritu Aguila, Sistema: El Corax gasta un punto de Gnosis, y tira Manipulacién + Ocultismo (dificultad 7), para inacer que su objetivo pierda las capacidades de hablar, leer y escribir cualquier idioma. La vietima puede resistir con una tirada de Inteligencia + Linghistica (dificultad 7). Los efectos duran una escena. Caminos del Enemigo: Este Don funciona como un sentido de peligro. Enseftado por uno de apitulo Veintidés: Corax Re Sr a re re RY | los Cuervos de la Tommenta del Abuelo Trueno, Caminos del Enemigo es mis que s6lo un sentido aumentado (y razonablemente exacto) de paranoia. En vez de eso, provee informacién sélida de qué W peligro inmediato enfienta el Corax. Sistema: Con una timda exitosa de Percepci6n + Sigilo el Corax puede recibir pistas de Ia naturaleza de los enemigos en el area. Usualmente un Corax que usa este Don puede averignar exitosamente el numero y tipo de sus oponentes, a veces, con cinco o mas éxitos se puede averiguar mis. Coleccionar Como Cuervo: En esencia, un detector de valia, el Don permite que un Corax advierta un objeto brillante y, de un vistazo, desoubra si vale la pena cogerio © no. EL Cuervo mismo, o un expitity Cuervo actuando bajo drdenes, enseiia este Don. Sistema: Coleccionar Como Cuervo cuesta un punto de Gnosis y requiere una tirada de Percepcién + Subterfngio (dificultad 5). Un. solo éxito da una respuesta de si/no en cuanto a si el item es digno do sustraer. Exitos adicionales pueden dar al Corax una idea del valor, composicion, ‘manufactura y mas. Enfocar: Este Don permite que el Corax determine la verdadera naturaleza de una persona, Esta informacion se tramsmite como un destello visual (realmente se trata de un remanente luminico del aura). Cualquier espiritn siervo de Gaia puede ensefiar este Don, Sistema: El Corax sabri automiiticamente si alguien es © no es un Cambiaformas (y su raze; Nnwisha, Nagah...); identificar vampiro_y hadas reqnetiré una timda de Percepeidn + Alerta (dificultad 8), mientras que la dificultad sera de 9 para desenbrir a los Magos. Los Corax comparan este Don con 1a pricticn de enfocar un hnevo con una linterna para ver su interior. Lengua Dividida: Este Don permite al Corax hablar inteligiblemente en cualquiera de sus formas, asi como comunicarse en idiomas que no le son comes, Un avatar de Cuervo ensefia este Don. Sistema: El Corax gasta un punto de Fuerza de Voluntad y puede hablar y entender cualquier otro lenguaje/idioma por la duracisn de la escena, El enguaje debe ser escogido antes de gastar el punto 4 de Fuerza de Voluntad y cambiar a otro requiere el gasto de un punto adicional de Fuerza de Volintad Si el Corax no esta familiarizado en lo absoluto con el lenguajelidioma, debe realizar una tirada de Inteligencia + Lingtistiea (la dificultad variara de acuerdo a lo oscuro del lenguaje) escuchar una conversacién en ese lengnaje durante dos turnos antes activar el Don. Por ejemplo, si quiere usar el Capitulo Veintidés: Corax Qe oun arene. lenguaje Mokolé, pero nunea se ha visto expuesto a 1, deberia hacer la consabida tirada a dificuliad 10 acercarse a escuchar a los hombres lagarto en el pantano, El Don no provee de las capacidades para poder leer o escribir en el lenguaje escogido, y cualquier informacisn conseguida mediante el uso de este Don puede ser recordada y repetida en la lengua madre del Corax. Lenguaje Espiritual: Este Don permite que el Corax se comunique con los espiritus que encuenire, De esta forma, podra dirigirse a ellos, quieran éstos 0 no. Por supnesto, no hay nada que impida que el espiritu ignore al Corax o se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseflar cualquier espiritu, Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Corax comprenda de forma intuitiva Ja commnicacién de los espiritus. Sin embargo, suele resultar dificil comprender a los espisitus extraiios (y en el caso de las Perdiviones, resulta totalmente doloroso) Malos Augurios: El cuervo tradicionalmente considerado como un heraldo de muerte y pesar. Malos Augusios es similar al Don Ahroun Inspiracién, pero funciona de forma opuesta, Es ensefiado un avatar de Cuervo. Sistema: Gastando un punto de Gnosis cada fmm que se quiera utilizar, el Corax puede annlar um éxito de cada una de las firadas de Fuerza de (hanes 647 Qe oun arene. Capitulo Veintidés: Corax Voluntad y Rabia realizadas por sus oponentes. Este Don sélo funciona estropenado tiradas que, de ser exitosas, podrian ser favorables al enemigo. Mirada Paralizante: El Corax dirige una terrible mirada a su viclima, haciendo que ésta quede paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta ensefia este Don. Sistema: Bl Corax se concentra durante un tumo. El jugador gasta nn punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidacisn (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada éxito dejar paralizada a 1a victima durante un tumo completo. El Corax tiene que estar en el campo visnal de la vietima y mantener ese contacto para que el Don siga en funcionamiento, El blanco puede defenderse de los ataques, pero no podra realizar ninguna otra accion. Morse: Con sélo golpetear un mensaje sobre cualquier superficie dura y activar este Don, un Corax puede asegurarse de que alguien abi afuera lo reciba de inmediato... porque puede no haber tiempo para uno posterior. Este Don es ensefiade por un espiritn Maquina Sistema: Con este Don, el Corax puede golpetear un mensaje en cédigo morse sobre cualquier superficie y, gastando un punto de Gnosis (y teniendo éxito en una timda de Astucia + Empatia, dificultad 8), hacer que el Corax mas cercano oigael mensaje claro como el dia. ENG Olor de la Auténtica Forma: Este Don permite que el Corax determine la verdadera naturaleza de una persona. Esta informacion se transmite como una sensacién olfativa (realmente se trata del aroma de la forma natural de la victima). Exitos indica la complejidad del mensaje que puede ser encriptado en el mareador, que puede ser x Cualquier espiritu siervo de Gaia puede ensefiar este Don. Sistema: El cuervomorfo—_sabrit autométicamente si alguien es 0 no es un Corax; identificar cualquier otra naturaleza requerira una tirada de Percepeién + Impulso Primario. Para detectar a Vampiros, Hadas y otros Cambiaformas se necesitaran 2 éxitos; 4 para Fomori y Magos. Palabras del Mas Alli: Cuando viaja a través de la Umbra, el Corax suele sentir la necesidad de dejar informacién para sus compaiieros aves, Este Don permite a un Corax crear un simbolo reconocible con cualquier cosa que tenga a mano. Un espiritu al servicio de Coyote ensefta este Don, Sistema: En la Umbra, el Corax (tirando Astucia + Expresién, dificultad 6) puede crear un desencriptado con una tirada de Percepeién + marcador a partir de los materiales disponibles para cualquier otro Corax que pase por ahi. El néimero de Ocultismo de cualquier Corax que la vea (dificultad 7), Persuasion: Este Don permite que el Corax se vuelva mas persuasive cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado 0 credibilidad. Lo enseiia un avatar de Cuervo, Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfuugio. Si tiene éxito, el narrador reducir en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Ademés, todas las tiradas Sociales que tengan éxito tendran un impacto mayor del que tendrian sin este Don. Los argumentos de un hombre cuervo pueden imponerse sobre los de los adversarios de linea dura o ablandar un psieépata insensible (al menos durante un rato). Cualquier accién Social exitosa mientras esta en activo tendra mucha mas fuerza e impacto de lo que tendria sin la activacién del Don. Resistir Dolor: Mediamte la fuerza de voluntad, el Corax puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural, Un espiritu Oso ensena este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorard las penalizaciones por heridas. Sentir lo Antinatural: El Corax puede sentir cualquier presencia antinatural_y — determinar aproximadamente su fuerza y caricter. Entre las NN eee presencias sobrenaturales se incluyen magia, espiritus, el Wyrm, espectros y vampiros, aunque no podra identificarlos como tales. El hombre cuervo también podra sentir a una persona asediada por los fantasmas con la misma facilidad que a un fantasma. Cualquier espiritu siervo de Gaia puede enseftar este Don. Sistema: F1 jugador tira Percepcién + Enigmas (dificultad 8). Cuantos mas éxitos consiga, mas informacién obtendra. Sin embargo, los datos, sensoriales seran ligeramente vagos y estarin sujetos, a interpretacién. Por ejemplo un vampiro puede oler a sangre vigja, a miedo, a came podrida, a cane fiesca 0 a cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada. Interpretar adecuadamente la informacién requeriré una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discrecion del Narrador). Toque de Cuervo: El Corax puede curar las, heridas de cualquier criatura viviente, agravadas 0 no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el hombre cuervo se cure a si mismo, a los espiritus ni a los no muertos. Un Espiritu Oso 0 Unicomio ensefia este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Inteligencia + Medicina (dificultad igual a la Rabia de la eriatura herida, o seis para los que no sean Cambiaformas). Cada éxito curara un nivel de salud. E1 Corax también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis, No hay limite en lo que respecta al niimero de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerira el gasto de un nuevo punto de Gnosis. Verdad de Gaia: Los Corax tienen la habilidad de sentir si otros estan diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de Haledon ensefia este Don. Sistema’ jugador tira Inteligencia + Empatia (dificultad idéntica a ta Manipulacién + Subterfugio de la victima). Este Don sélo revela si la persona dice la verdad o esta mintiendo, Viento Cortante: El Corax puede convocar una rifaga de viento penetrante y dolorosa, que puede dirigit sobre los enemigos. Un espiritu servidor de Wendigo enseita este Don, Sistema: El Corax gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir el viento durante el combate, tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera aleanzado por el viento pierde dos dados en todas las acciones emprendidas en ese tuo y tiene un dado menos en el turno siguiente. El viento también puede hacer que los enemigos caigan por salientes, dentro de fosos, ete. El viento dura toda la escena. El aleance se calcula de acuerdo con los | apitulo Veintidés: Corax 648 RL re Sr 2 Te ree RY modificadores para armas de fuego. EI alcance medio es de 20 metros: a esta distancia, el Corax no recibe ningin modificador. El doble de esta distancia (40 metros) es la longitud maxima a la que puede dirigirse el viento. La dificultad aumenta en uno. Por contra, los atagues hechos sobre los blancos que estén a un metro de distancia del Corax ‘© menos se consideran "a quemarropa” (dificultad 4), ‘Vor del Mimico: Este Don permite al Corax imitar cualquier sonido 0 voz que haya oido: voz, acento, modulacién, miisica, colisiones, rayos. cualquier cosa, Este Don lo ensefia un espiritu Loro. Sistema: El Don requiere una tirada de Percepcién + Expresién; la dificultad se basara en la complejidad del sonido. Nivel 2 Augurios y Seftales: Los Corax pueden encontrar presagios simbdlicos en sus alrededores sin siquiera intentarlo... pero este Don ayuda a hacerlo aiin mejor. El mundo esti leno de augurios, después de todo, pero un Corax con este poder sabe donde buscar por ellos. Este Don es enseifado por un Cuervo de la Tormenta. Sistema: Para encontrar un augurio en sus alrededores, el Corax tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). Sin embargo, los Corax tienen que ser cuidadosos de no abusar de este Don. De lo contrario, empiezan a tomar falsos augurios por ciertos... prueba positiva de que al universo no le gusta entregar todos sus seeretos. Beneficencia del Cielo: Beneficencia del Cielo permite al Corax soltar un paquete de cualquier clase sobre un objetivo desde cualquier altura a la que el ave pueda volar. Cualquier espiritu aéreo puede ensefiar este Don. Sistema: Beneficencia del Cielo requiere una tirada de Percepcién + Armas Cuerpo a Cuerpo Gificultad 7). Si este Don se usa, el Coras aulomdticamente toma en cuenta factores como vientos cruzados, precipitacién y cosas asi, lo que significa que ta dificultad de la tirada siempre es 7. El Corax debe ser capaz de ver a su objetivo para usar este Don, Chirrido: Gracias @ un bestial chillido, ef Corax ensordece a todos los que se encuentren en las, proximidades, Para los cuidado: jvuestros aliados no son inmunes! Sistema: Este Don requiere emitir un grito, una tirada de Resistencia + Expresién (dificultad 7) yuna vena enfermiza, Todos los que se encuentren en un radio de 3 metros quedarin ensordecidos durante un tumno por éxito y acabarén sumidos en un insensatos, 649, NN meee mundo de dolor (+1 a todas las dificultades mientras, dure), Claridad: E1 Corax es capaz de ver a través de la niebla 0 1a oscuridad total ¢ incluso reconocer ilusiones o cosas invisibles. Un espiritu de Viento ensefia este Don, Sistema: El jugador tira Percepeion + Enigmas (dificultad 7). Si el Corax trata de ver a través de la ilusion de otro, debera igualar o superar el nlimero de éxitos obtenidos por el ereador de la ilusién Coger lo Olvidado: El Corax que posee este Don puede robarle algo a su vietima y esta olvidar que alguna vez tuvo el articulo robado. Este Don lo ensefia un espiritu Raton. Sistema: El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad Inteligencia + Callejeo de la victima), Distracciones: EI Corax puede emitir molestos sonidos con su pico para distraer la atencidn de su victima. Este Don lo enseita un avatar de Cuervo, Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretacin (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de ta victima). Cada éxito restaré un dado a la reserva de dados de Ia victima durante el tuo siguiente. EI Pulso de lo Invisible: Los espiritus Henan el mundo que rodea a los Corax. Este Don confiere conocimiento constante del mundo espiritual Incluso en el mundo fisico, los Corax que poseen este Don pueden Interactuar con los espiritus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad espiritual que merezca la pena ser observada, los Corax estardn al tanto de cualquier cambio importante. Todos los espiritus pueden ensefiar este Don, Sistema: Si la gnosis permanente del Corax iguala o supera el valor de la Celosia, podri ver automaticamente en la Umbra. Sino os asi, el gador deber4 tirar Gnosis para traspasar Ia Celosia Gificultad igual al valor de la Celosia). Sélo se necesita un éxito. Los efectos duran toda una escena ‘© hasta que el personaje entre en una zona con una Celosia mayor. La Fuerza de Uno: Bien se dice que uno puede hacer 1a diferencia. Con este Don, que en realidad funciona como dos, el Corax hace real esta frase. Un espiritu Oso ensefia este Don. Sistema: Mediante el gasto de un punto de Gnosis y una tirada de Resistencia + Impulso Primario (dificultad 8), el Corax adquiere una Fuerza igual a la de la criatura més poderosa en un radio de 10 metros. La criatura no pierde sus dados apitulo Veintidés: Corax Re ree Sr a re re a RY | Fuerza, tan sélo el Corax lo iguala en ese Atributo durante una escena. El segundo uso de este poder es alin mis espectacular que el anterior. El Corax gasta un punto WW de Gnosis por cada aliado al que vaya a afectar y les dona una cantidad variable de dados de Fuerza (hasta un méximo de su propia Fuerza); el hombre Cuervo pierde su Fuerza donada temporalmente a la vez que sus aliados la suman a sus reservas de dados; para que quede claro, si el Corax dona tres dados de Fuerza a sus aliados y gesta cuatro puntos de Gnosis, casa uno de sus cuatro de sus aliados recibird tres dados adicionales de Fuerza. Los efectos duran una escena. Lengua de Cuervo: Este Don permite al Corax hacer que sus mentiras sean indetectables, burlindose incluso de les oidos mas atentos. Un avatar de Cuervo lo ensefa. Sistema: El jugador tira Manipulacién + Subterfugio (dificultad igual a la Percepcién + Alerta del interlocutor), Cualquier tirada para detectar las mentiras del Corax ver aumentada su dificultad en una cantidad igual a los éxitos obtenidos por éste en la tirada de activacién del Don, Lengua de Cuervo no tiene efecto sobre el Don Philodox de Nivel Uno Verdad de Gaia. Lenguas: Este Don permite al usuario leer 0 escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, no importa lo anfiguo y oscuro que sea Los Corax suelen usarlo cuando traducen viejos textos para revivir las leyendas de antaiio 0 descubrir seotetos. El Don lo ensefia un espirita Cuervo, Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia + Lingtiistica Lo escuro y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma modern comin como el inglés o el franeés es 4, mientras que una lengua mis desconocida y antigua, como el etrusco 0 el sumerio antiguo, supondria una dificultad de 10, EI ntimero de éxitos determina la fuidez del personaje con el idioma. Liamada de ka Carrofia: Asi como sus otras funciones opacan el hecho, los Corax atin se alimentan de (y estin intimamente ligados a) Ia muerte y los fallecidos, Es mis, los Corax tienen un deber casi sagrado relacionado a los cadiveres asesinados que demanda que los hijos de Cuervo sean capaces de encontrar a los masacrados frescos. Este Don le dice a un Corax. cuando un cadaver fresco esté cerca, ¢ inexorablemente lleva al hombre cuetvo al sitio donde descansa el cuerpo. Esto tiene sus altas y bajas; los fomor astutos son més que felices de asesinar inocentes para atraer la atencién de Corax con este Don, Después de todo, una vez se Tp Capitulo Veintidés: Corax 650 RE TOLL. OE SE OS SO CONT ha emitido la Llamada de 1a Carrofta, el Corax no tiene eleccién sino eventualmente, de algin modo, responder. Llamada de la Carroiia es ensefiado por un espiritu Buitre, Sistema: Un Corax puede oir Ia Llamada de la Carrofta al tirar Pervepeién + Empatia (difficultad 6) y gastando un punto de Gnosis. El aleance del Don es de hasta un kilometro y medio, y en caso de éxito extremo, atin més lejos. Aunque un Corax no necesita responder ala Llamada de la Carrofia inmediatamente, no tiene mis de 24 horas para hacerlo o de lo contrario el Cuervo mismo eastigara al Corax por abandono del deber. Este castigo toma la forma de despojar al Corax de un punto de Honor permanente, ya que el trasgresor ha ignorado claramente las demandas del honor al rehusarse a hacer caso de la lamada. Mudar: Con este Don, el Corax es capaz de mudar parte de su plumaje para hacer desaparecer las heridas agravadas que haya recibido durante un combate, Este Don es ensefiado por un espiritu Serpiente. Sistema: El Corax gasta una cantidad variable de Fuerza de Voluntad. Cada punto de uerza de Voluntad gastado recupera un Nivel de Salud de dafio agravado (s6lo el agravado, no el letal ni el contundente). La caida de las plumas y la recuperacién tardan dos tumos en completarse. Son muchas las historias que cuentan acerea de Corax casi muertos y totalmente destrozados que, segundos antes de la muerte, cambiaron su plumaje y recuperaron su salud para enfrentar al enemigo. Este Don puede ser usado una tinica vez por escena. Plumas Navaja: Aunque no son guerreros de fuerza descomunal como otros Cambiaformas, los Corax tienen sus propias formas de derrotar al enemigo. Este Don es una de ellas. Sélo se puede utilizar en forma Crinos y hace que las plumas del Corax sean tan duras y afiladas como las hojas de acero. Las alas se convierten en armas capaces de bloquear cuchillos o garras, 0 de rajar Ia carne con tanta facilidad como una katana. Este Don lo enseita un espiritu Acero. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Resistencia (dificultad 6); las, plumas mantienen sus afilados estremos y su fuerza durante un tuo por cada éxito. Mientras este Don tiene efecto, las plumas afectadas adquieren un tono metélico y despiden una tenue luz espectral. Las Plumas Navaja producen dafio Agravado de Fuerza +1, Promesa del Polluelo: EI Corax puede traspasar su Rabia, Fuerza de Voluntad 0 Gnosis a un aliado o enemigo. Este Don es ensefiado por un espiritu Biho. 651 NN meee Sistema: El Corax debe gastar un punto del Rasgo apropiado (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) y realizar una tirada de inteligencia + Ocultismo (dificultad 7) mientras toca a su objetivo. Por cada dos éxitos en Ia tirada, el objetivo recuperart un punto en el Rasgo escogido por el Corax (Rabia, Gnosis 0 Fuerza de Voluntad). Este Don sélo puede ser usado en un blanco una vez. por escena, Regreso de la Golondrina: Los Coras suelen saber a donde van, Después de todo, eso es mas 0 menos parte del paquete que viene con el huevo-espiritu. Sin embargo, hay veces que un Corax esté muy cansado o malherido para navegar por si mismo de vuelta a casa. Ahi es cuando recurre a este Don. Regreso de la Golondrina no es nada ‘menos que un piloto automatico, que leva al Coras a salvo de regreso a casa ain mientras el hombre cuervo duerme o sana, Un espiritu. Golondrina ensefia este Don, Sistema: Un Corax que desee hacer uso de este Don debe gastar un punto de Gnosis y confiar en su suerte, haciendo una tirada de Astucia + Empatia (dificultad 6). Regreso de 1a Golondrina sélo Heva al Corax a casa (no se pueden intentar destinos.alternativos) y Ia definicién de “casa” ocasionalmente puede meter a un Corax en problemas, ombra del Cielo: Hay pocas cosas que sean més frustrantes que la sensacién de que estis, siendo observado. Este Don permite a un Corax otorgar ese sentimiento al objetivo de su eleceién sin la necesidad de que el Corax mismo siga a su vietima. A veces el Don crea la sombra de una gran ave que sigue al objetivo a todas partes, otras veces, sélo imbuye un sentimiento de paranoia pura. A primera vista, Sombra del Cielo podria no parecer un Don demasiado eficaz, pero los hombres nerviosos cometen errores... y este Don puede poner nervioso atin al hombre de voluntad mas fuerte Cualquier espiritu ave puede enseitar este Don. Sistema: El Don implanta en el objetivo la certeza de que esti siendo observado, con el sentimiento durando un dia por cada éxito en una tirada de Manipulacién + Intimidacién (dificultad 7), Activar el don cuesta un punto de Rabia. Mientras est bajo Ia influencia det Don, la vietima est constantemente consciente de los ojos sombrios de las figuras a su alrededor. Esto afecta terriblemente su capacidad de concentracion, y tiene una dificultad de +1 en todas las tiradas relacionadas con Fuerza de Voluntad y Atributos Mentales mientras duren los efectos dei Don. Verdad Absoluta: El Corax puede forzar a un objetivo a responder sus preguntas con la mas, apitulo Veintidés: Corax RL re. Sr 2 re re RY | absoluta verdad. Un avatar de Cuervo enseiia este Don, Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretacion (dificultad igual a la Fuerza de ‘Voluntad de la victima); el numero de éxitos indica la cantidad de preguntas a las que el blanco debe responder con Ia verdad durante el curso de la siguiente escena. Si el Corax no hace todas las preguntas de que dispone antes del final de la escena, los efectos del Don terminan y la victima es libre de responder a placer. La vicitma puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual al niimero de éxitos del Corax en la activacién +2, para rehusarse a responder (no para mentir). Nivel 3 Ceguera: Con este Don el Corax puede negar el acceso a los sentidos a un oponente, Lo ensefia un espiritu Topo. Sistema: El Corax gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacién + Ocultismo (dificultad igual a la Resistencia +3 de lla victima); cada éxito negara un sentido. Un éxito es suficiente para cegar a la vietima, con lo que todas sus reservas de dados para tiradas que tengan que ver con el movimiento se ven disminuidas en tres. Los efectos exactos quedan a discrecion del Narrador, pero es obvio que una gran cantidad de Exitos leva a ta ineapacitacion total de la victima, Dardo del Colibri: Dardo del Colibri permite que un Corax pueda arranear una de sus propias plumas y arrojarla como un dardo. Un espiritu Colibri ensefia este Don Sistema: El Dardo del Colibri requiere que el jugador gaste un punto de Rabia y entonces tire Destreza + Armas Cuerpo a cuerpo (dificultad 5). La pluma arrojada hace Destreza +3 dados de daiio letal. Si un Corax decide usar este Don después de invocar Plumas Navaja (Nivel 2). los resultados pueden ser viciosos... el datio es agravado. Despensa del Aleaud6n: Los Alcaudones son notorios por matar mas de lo que necesitan, y luego guardar los cadaveres para uso posterior. Espiritus Aleaudén comparten el conocimiento de Jos beneficios que se pueden acumular de tal comportamiento, Esencialmente, este Don permite que cl Corax guarde comida (y cualquier otra cosa, como, digamos, un cadaver) en _perfectas condiciones por hasta un aflo, siempre y cuando se permita que el item almacenado cuelgue de la “despensa” del Corax Sistema: Al gastar un punto de Gnosis y tener éxito en una tirada de Fuerza AR de Voluntad (iicaliad @, un Corax ‘puctis Spm N usar este Don sobre un pedazo de came (0 vegetales. aunque pocos Corax hacen esto tiltimo) para preservarlo casi ad infinitum para uso futuro. Mientras dure el efecto del Don, ni podredumbre ni hinchazon afectarin a los ‘tems almacenados. yeluyendo cadiveres. Los articulos vivos no pueden ser colocados eo un estado de animacion suspendida por este Don, que s6lo afecta a cosas muertas, Zombies tampoco caen bajo el campo de accién de Despensa del Alcaudén, desafortunadamente, Vampiros Golpe Piadoso: El Corax puede someter en combate a un enemigo sin hacerle dafio. Un espiritu de Mangosta ensefia este Don. Sistema: El Corax gasta un punto de Gnosis para entrar en armonia con el cuerpo de su enemigo. el golpe siguiente (con la mano o con un arma) da en el blanco y hace daito antes de la tirada de absorcién de datio, el jugador puede tirar Percepeién + Medicina (la dificultad es la Astucia + Esquivar del oponente). Uno 0 mas éxitos en esta tirada hariin que el oponente se desplome inutilizado durante el tumo siguiente; tres éxitos 0 més. paralizarin al enemigo durante toda la escena. Habla Mental: Este Don permite a comunicacién mental incluso entre grandes, istancias. Quien lo utiliza tiene que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es necesario que sean amigos), © bien tener algo que le pertenezea, como un mechén de pelo. Este Don lo ensefian los espiritus Pajaro y los espiritus de intelecto. Biho es un profesor muy buseado, y aquellos que lo aprenden de él afirman que durante lanoche se realzan sus habilidades, Sistema: El jugador tira Carisma + Empatia (dificultad 8) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad; Jos efectos. duran una escena, Su personaje podré aumentar una conversacién mental con un objetivo a una distancia maxima de 15 Kilometros por éxito. Aunque este Don no permite La ectura de la mente, el Corax puede utilizar Habilidades Sociales, como Intimidacién Hablar con los Muertos: Hay seeretos que simplemente no puedes conseguir del globo ocular de un muerto. Hay veces que necesitas mas que sélo lo iiltimo que vio un tieso. En esos momentos dificiles, ser capaz de mantener una conversacién con, 0 al menos sacarle unas cuantas respuestas directas a, el espiritu del fallecido incrementa las posibilidades de recolectar informacién del Corax exponencialmente. Un espiritu. Buitre ensefia este Don, aunque supuestamente algunos Wraith pueden enseitarlo también, Sistema: El Corax, al gastar un punto de Gnosis y tirar Percepeién + Ocultismo (dificultad 8), puede oir y hablar a un muerto reciente (no mas de 24 horas “muerto). La disposicién a hablar del cadaver es determinada por el nimero de éxitos, pero no importa cuantos éxitos alcance el Corax, todo lo que conseguira es la respuesta mecéinica a sus preguntas (si, no, Juanito, por ejemplo). Las probabilidades son que el fantasma del cadciver ya se haya ido hace tiempo. 653 NN eee Justa Ira: Al utilizar este Don, el Corax puede aumentar el daiio que causa a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo al _intimidarlos, disminuyendo sus capacidades defensivas. Este Don es enseflado por espiritus rapaces, como Haleén, Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, y realizando una tirada de Carisma + Intimidacién (dificultad 8), el Corax inerementa el dafio que puede causar a su oponente en un combate cuerpo a cuerpo en un dado por cada éxito obtenido. Si el Don es utilizado en ataque cuerpo a cuerpo que hacen dafio agravado (garras), puede Megara ser mortal. Los efectos duran una escena, y no se puede utilizar el Don varias veces durante 1a misma para acumular dados. Mensaje Relimpago: El Corax podré formular un mensaje de palabras 0 simbolos que puede entregar, enviando en un parpadeo, a la mente de un recipiente (persona), quien podri recordar ficilmente dicho mensaje. Este Don es ensefiado por un espiritu Aliento de Muerte o un espiritu de la Noche. Sistema: Se ha de tirar Inteligencia + Lingaistica (dificultad 7) para formular el mensaje. EL mimero de éxitos determina Ia extensin de éste. Cada éxito permite enviar un simbolo 0 cinco palabras. Exitos sucesivos duplican ésta cantidad. Se debe gastar un punto de Gnosis para enviar el mensaje, y el blanco debe estar a la vista Mirada de Corrupcién: Con este peligroso Don, el Corax puede negar al oponente algo tan ‘bisico como sus capacidades de regeneracién. Un espiritu Serpiente ensefta este Don. Sistema: Para activar el Don, el Corax gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacién + Ocultismo Gificultad igual a la Resistencia sin modificar del blanco). En criaturas con habilidades de regeneracién acelerada, como la mayoria de Cambiaformas, cada uno de los éxitos del Corax negara la habilidad de regenerar un Nivel de Salud de dato. Los blancos que recibieran heridas y no pudieran regenerarse, podrn hacerlo una vez acaben los efectos del Don. Este Don s6lo puede ser usado en una victima por escena. Si es usado en criaturas, sin habilidades especiales de regeneracién humanos, normales, por ejemplo), cada éxito inerementa el tiempo de recuperacién al siguiente nivel de daito. EL blanco puede regenerarse durante el tumo inmediatamente posterior a la aetivacién del Don, luego de eso, no podré hacerlo, Los efectos duran una escena. Ojo de Cuervo: El Corax puede centrar todos sus sentidos en un punto que Ie resulte conocido (incluso en la Umbra), por muy alejado que se encuentre, El Corax percibe este lugar como apitulo Veintidés: Corax Re re. Sr 2 re rae RY | si estuviera en medio de la zona que esta examinado. Este Don es ensefiado por un avatar de Cuervo. horas. Proteccién Solar: Dado a sus hijos por afortunados... Para sorpresa de nadie, un Avatar de Cuervo ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Percepcién + Enigmas (dificultad 8), Si el punto se encuentra en WW la Umbra a ificultad sera 8 0 del valor de la Celosia (lo que sea mayor) Ojos del Aguila: Uno de los pocos Dones Coax disponibles en cualquier forma, Ojos del Aguila permite que la visién del hombre cuervo penetre neblina, humo, nubes y oscuridad, Cuando este Don se invoca, el Corax puede ver repentinamente a través de cualquier cosa que no sea un abjeto sélido, Los espiritus Aguila ensefian este Don. Sistema: Este Don requiere el gasto de un lmico punto de Gnosis, y una tirada de Pereepeién + Alerta (dificultad 6). El efecto del Don dura por tantos minutos como éxitos. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad extiende el efecto de mimutos a Cuervo tras la gran desventura con Helios, este Don sirve para proteger a los Corax del calor excesivo. Después de todo, los cnervos escaparon apenas con quemaduras al carbén en sus plumas la primera vez; la proxima vez, los Corax podrian no ser tan Sistema: Proteccién Solar cuesta dos puntos de Rabia, y requiere una tirada de Resistencia + Impulso Primatio (dificultad 6). Cada éxito es un tumo durante el cual el Corax es, literalmente, inmune alas Lamas, ineluyendo las de superficie del sol, Esto inckuye Hamas regulares, fnego conjurado magicamente, ¢ incluso piras Regafiar: Conocer secretos de la gente es itil, pero saber usarlos en us contra lo es mas. Un Corax con este Don es capaz de regafiar a un objetivo hasta que la culpa y el remordimiento lo incapacitan. Un avatar de Cuervo ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Infimidacion (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima), a la vez que su personaje ataca verbalmente al objetivo con heches y secretos. El Corax no sélo puede abrumar a su blanco con senfimientos de culpa y remordimiento, sino también fomentar que quienes le escuchen apoyen 4 sus acusaciones. Los oyentes pueden resistir con una tirada de Percepeion + Empatia (dificultad igual a los éxitos del Corax x2). La victima, abrumada ante este ataque no fisico, termina por retraerse, no pudiendo realizar ninguna accion, salvo defenderse infinetuosamente, Para salir de su estado, la victima debe realizar una tirada exitosa de Fuerza de ‘Voluntad (dificultad igual al Carisma + Intimidacion Capitulo Veintidés: Corax 654 SRR ee LL. SUES SURES FUE ONY (hanes del Corax), pudiendo intentar esta tirada eada tumo después del primero. El uso repetido de este Don puede hacer que la vietima pierda Honor. Sabiduria de Odin: Los Corax son grandes descubridores que aman los acertijos. Este Don les permite ser mejores ain en ello, Sabiduria de Odin es ensefiado por um espiritn Zorro Sistema: El Corax gasta un punto de Gnosis y tira Percepcion + Enigmas (dificultad 6). Cada éxito se convierte en un dado extra para todas las tiradas relacionadas con puzzles y acertijos durante el resto de la escena. Se recomienda que el Narrador lleve control del uso oportuno de este Don, asi como se le faculta para restringirlo a favor de la Crénica. Este Don puede ser usado para situaciones que van desde abrir una cerradura de combinacién hasta resolver un puzzle verbal, Toque de Mynah: Este Don permite al Corax conocer los detalles de cualquier Don Garou de un nivel mis bajo que el Corax mismo, Este conocimiento desaparece en el instante que el Corax realmente usa el Don “prestado”, pero mientras tanto tiene un impresionante cuerpo de conocimiento que tomar. Este Don sélo es ensefiado por espiritus Mynah. Sistema: El uso de este Don requiere el gasto de dos puntos de Gnosis, asi como nna tirada de Astucia + Alerta (dificultad 6), Si tiene éxito, el Corax que usa este poder puede elegir conocimiento de un solo Don de toda la lista de Dones Garou de nivel mas bajo que él mismo. El Don robado puede ser usado una vez, ‘Verdades Oscuras: Este Don permite al Cormx desoubrir una verdad occulta o defecto de caricter de un sujeto observado, Como se podria esperar, los Corax adoran usar este Don, Incluso hay un juego asociado a Verdades Osenras en el que parlicipan algunos hombres enervo. Un Corax usa el Don sobre un mortal (en, digamos, un bar); entonces, los otros competidores tienen que tratar de que el blanco revele o manifieste de alguna forma ese mismo seereto sin usar Verdades Oscuras, Un espiritu Mosca enseiia este Don. Sistema: Para ulilizar Verdades Oscuras, el Corax gasta un punto de Gnosis y tira Percepciéa + Enigmas (dificultad 7). Con um éxito, el Corax adquiere conocimiento de uno de los profindos y oscuros secretos de su objetivo. Si bien este Don no revela la clase de searetos que son ‘itiles en combate, deja ver toda clase de interesante material de chantaje. Vuelo Veloz: Los cuervos no son los voladores mas ripidos que existen. Lo admiten, yno tienen problema con ello bajo la mayoria de las circunstancias. Sin embargo, en esas raras ocasiones en que un Corax se encuentra perseguido por algo 655 Capitulo Veintidés: Corax ~ Qe oun arene. ENG aéreo, mas rapido y mis malo que él, el Corax envidia un poco a sus primos més ripidos y mis pequeitos. Ahi es donde el Vuelo Veloz entra en juego. En esencia, es un conjunto de propulsores que un Corax puede ocultar bajo sus alas, que le da tos medios para un escape extremadamente rapido, Un espiritu Veloz ensefia este Don. Sistema: Todo lo que hace este Don es permitir a un Corax doblar su tasa de velocidad. Los coax normalmente vuelan hasta a 56 kilbmetros por hora, asi que un Corax que invoca Vuelo Veloz puede aleanzar hasta 112 kilometros por hora, Usar Vuelo Veloz requiere el sactificio de un punto de Rabia y una tirada de Destreza + Vuelo (dificultad 5). Miltiples éxitos pueden permitir a un Corax ir alin mas rapido de lo que se supone que vaya segiin los parémetros del Don. Nivel 4 Aferrar cl M Alla: Este Don permite arrastrar objetos y personas a la Umbra sin tener que Dedicarlos a uno mismo (como en el Rito del Talisman Dedicado), 0 colocarlos dentro o fuera de la Umbra sin tener que Caminar de Lado. Este Don es enseftado por el inteligente espiritu Mapache. Sistema: Se debe coger lo que se quiere llevar, y se gasta Fuerza de Voluntad (un punto para objetos pequeiios; dos para objetos grandes -espada- ; tres para objetos enormes o personas), mientras se Camina de Lado. Si el blanco no quiere pasar, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (si es un fetiche, se usa su Gnosis) a dificultad 6, y cada éxito elimina uno de los de Gnosis del Corax para transportarlo (también a dificultad 6). Alguien que rapta a una victima debe conseguir dos o mas éxitos para lograr el efecto deseado. Quien entre en la Umbra sin saber Caminar de Lado debe ser rescatado o ir hacia lugares de Celosia débil (3 6 menos) para salir por voluntad propia. Este Don también permite coger cosas de la Umbra y traerlas al mundo fisico. Si lo que se realiza es llevar objetos hacia uno u otro lado de la Celosia sin Caminar de Lado, no hace falta tirada de Gnosis, salvo que lo que se transporte se resista, Agotamiento: El Corax puede exprimir Ia valentia de su victima para utilizarla él mismo. Un espiritu siervo del Totem de los Uktena ensefia este Don. Sistema: El jugador hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad con tra su victima (las dificultades serén la Fuerza de Voluntad de cada oponente). Si tiene éxito, la victima perderé un punto de Fuerza de Voluntad por éxito durante el NN eee resto de la escena. Por cada dos puntos restados, el Corax obtendra un punto de Fuerza de Voluntad temporal, aunque al final de la escena perdera todos, Jos puntos que sobrepasen su maximo permitido. Asimilacién: Un Corax que posee este Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy extrafia o desconocida que le resulte, Puede dormir entre némadas beduinos como si fuera uno de ellos, 0 comprar en un mereado chino sin que nadie advierta que es extranjero, El Don no oculta las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imitar la conducta y los gestos de los, nativos. También confiere la habilidad de hablar y comprender la el idioma de esa cultura, aunque este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener efecto. Este Don lo ensefia un avatar de Cuervo. Sistema: El jugador tira Manipulacién + Empatia. Si tiene éxito, el personaje podri interactuar con los miembros de otra cultura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de lo extrafia que sea la cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otra Raza Cambiante, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar ‘una Colmena de los Danzantes de ta espiral negra de un pais extranjero. Cuando interacttie con los, miembros de esa cultura, el personaje no tendré penalizaciones en las tiradas Sociales, aunque tampoco recibiré ningun beneficio especial. El Don dura una escena mas un dia por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado en el momento de activarlo, Banquete de Buitre: Una de las_ més grandes ventajas de ser un comedor de carrofia es que el plato de tu cena rara vez esti vacio. Hay atropellados en todas partes s6lo esperando que ti te los lleves. Sin embargo, {qué pasa si quieres algo un poco mas fresco? Después de todo, gquign sabe cuanto tiempo ha estado ese pedazo de lo que fue na ardilla en la carretera? Banquete de Buitre permite a un Corax descomponer came con un toque, sin importar si la came elegida esti viva o muerta. Obviamente, este no es un Don para ser usado a la ligera, pero hay veces cuando incluso el Corax mas pacifico no tiene mas recurso que convertir la cara de alguien en una masa de supuracién decadente. Un espiritu Buitre ensefia este Don Sistema: El ejervicio de Banquete de Buitre requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y dos de Gnosis. El Corax debe hacer, entonces, una firada exitosa de Destreza + Pelea (dificultad 5) para tocar a su victima, quien lo enfrenta con su Resistencia (dificultad 5, también). Si el Corax gana, a came que est tocando en ese momento se vuelve apitulo Veintidés: Corax 656 RL re. Sr 2 re re LY marchita, muerta y podrida; Ja victima recibe un nivel de salud de daiio agravado por cada éxito que el Corax haya obtenido. Sélo Corax en hominido pueden hacer uso de este Don. Los Corax que se han acostumbrado mucho a usar Banquete de Buitre pueden ser Picilmente convertidos al Wyrm, asi que cualquiera que adquiera una reputacién de usar Banquete de Buitre se encontrar frecuentemente vigilado con cuidado por sus compaiteros hombres cuervo. Corredor de la Celosia: Con todo el tiempo que los Corax gastan entrando y saliendo de la Umbra, no es sorpresa que hayan adquirido un truco para diluir la Celosia y hacer el viaje de un lado para otro inmensurablemente mas ficil. Después de todo, cuando necesitas Hegar a la Umbra répido, bajar Ia Celosia antes que empieces tu viaje hace la vida mucho mas fécil. Cualquier espiritu de Kaos puede ensefiar este Don, Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas Gdificultad 8) reduce la Celosia en 1 por cada dos éxitos. El area afectada puede ser de hasta 60 centimetros de radio, pero no importa cuin buena sea la activacién del Don por parte del Corax, atin debe usar una superficie reflectante para entrar en la Umbra. Frenesi de Batalla: Este Don confiere al Corax la habilidad de, mientras sobrevuela un campo de batalla, inducir una furia irracional entre los combatientes, convirtiéndolos en psicépatas enfuurecidos. Un espiritu de la Ira ensefta este Don. Sistema: El Corax debe sobrevolar sobre su blanco mientras el jugador tira Manipulacién + Impulso Primario (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) y gasta un punto de Gnosis, Si jene éxito, la Bestia es despertada en la victima y ésta entra en Frenesi. Si el blanco es una eriatura Cambiaformas, su Impulso Primario se afiade a su nivel de Fuerza de Voluntad para resistir la tirada. El efecto dura una escena, aunque un humano afectado por este Don suffiri un Trastomo Mental permanente. Los afectados inmediatamente se transforman a su forma de batalla (por Jo general, Crino 0 similar). Este Don sélo puede ser usado en un blanco por escena, y los efectos duran hasta el final de 1a misma. Hijo de Helios: Ocasionalmente, el Sol se digna a prestar un poco de si mismo a un Corax en necesidad, Este obsequio toma la forma de una bola de fuego que se materializa en la mano del Corax. Este fuego no quema al Corax, pero encenderd cualquier cosa que toque (temperatura efectiva: 1000° Fahrenheit, haciendo dao similar al de fuego quimico (3Dafo de daito agravado automitico por 657 NN eee tumo; dificultad 9 para resistir). Un espiritu sirviente de helios ensefia este Don Sistema: Para invocar Hijo de Helios, el Corax primero debe pedir ayuda a Helios. El Don puede ser invocado en cualquier momento, dia o noche, pero se debe hacer Ia peticién a Helios en primer lugar. Por supuesto, diferentes Corax tienen diferentes definiciones de lo que constituye una “peticién”, y tedlogos Corax apuntan al trabajo continuo de este Don como prucba de que Helios tiene, de hecho, sentido del humor. Mas alla de la peticin, el Corax debe quemar dos puntos de Gnosis y cerrar los ojos por un breve segundo (y tirar Manipulacién + Subterfugio, dificultad 7) Cuando el Corax abre los ojos, si el Don ha funcionado apropiadamente, un pequeiia parte del sol descansard en su palma, lista para ser usada, Pereibir Trochas: El Corax que posee este Don adquiere un sentido natural de las Trochas (irecciones) del mundo espiritual y puede viajar por €l sin mucha dificultad. Puede crear 0 encontrar huellas espirituales a voluntad. Este Don puede ser ensefiado por cualquier espiritu que conozca el Hechizo del mismo nombre. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y hace una tirada de Percepcién + Ocultismo Gificultad 7). Este. Don proporeiona una comprensién de fa Umbra que permite reducir a la mitad el tiempo de viaje por el mundo espiritual. Tomar la Verdadera Forma: El Corax con este poder puede forzar a un Cambiaformas a asumir su forma de taza, Este Don es especialmente itil para detener un Frenesi, evitar el daito por plata 0 lograr ventaja en el combate. Un espiritu Lobo ensefiard este Don. Sistema: El jugador tira Manipulacién + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, el objetivo asume automaticamente su forma de raza. EL miimero de éxitos equivale a los tumos que el objetivo debe pasar en su forma natural (sin poder cambiar a otra forma), El Don también funciona con otros sobrenaturales como Magos que cambian de forma o vampiros con Protean 0 Vicisitud Voluntad Indomable: Un Corax con este Don protege su mente y corazén de las influencias sobrenaturales. Este poder es enseflado por un espiritu Armadillo. Sistema: El Corax gasta un punto de Fuerza de Voluntad para resistir cualquier intento de afectarlo a través del miedo, locura, ita... Cada vez que alguien intente un ataque mental sobrenatural sobre le Corax (Dominacién, Dementacién, Dones. ‘sfera de Mente, ete.), Este debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para tener inmunidad total frente al mismo. apitulo Veintidés: Corax Re re Sr a Te re RY | Nivel 5 Don de Ojos: Con Don de Ojos, un Corax puede pasar una vision de un ojo que ha bebido a Sistema: El jugador debe superar al espiritu en una tirada enfrentada de Gnosis, La dificultad dependerd de lo que el Corax desee conseguir, mientras que la dificultad del espirim dependera de Ja Gnosis del hombre cuervo. Rabia, Gnosis, cambia un punto por éxito) Actitud (Cordial, Neutral, Hostil) 10 Tipo (Natural, Elemental, Perdicién, ete) x cualquier no Corax que clija. La imagen es transferida en toda su gloria y gore, justo como el Corax mismo la vio por primera vez. Cuervo 0 uno de sus espiritus ensefia este Don. Sistema: El gasto de un par dz puntos de Gnosis y una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la viclima son necesaries para activar Don de Ojos. El Corax puede transferir cualquier memoria que haya devorado sin distorsién © disolucién de la imagen, incluso mis clara que las ‘memorias del Corax mismo, Espiritu Maleable: E] Corax puede cambiar Ja forma o el objetivo de un espiritu. Este Don lo Dificultad — Cambio | Garras de la Urraca Ladrona: El Corax enseiia una Quiméruta 6 Caracteristicas (Fuerza de Voluntad, puede robar los poderes de los demas y utilizarlos. Estos poderes pueden ser Dones de los Cambiaformas, hechizos espirituales, Disciplinas vampiricas, Autentica Magia, ete. Naturalmente, este Don lo ensefa un espiritu Urraca Sistema: El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Si lo consigue, el Corax podré utilizar ese poder concreto (sin embargo, la victima no lo podré utilizar), durante todos los tumos sucesivas en los que esté dispuesto a gastar un punto de Gnosis, La Gnosis del Hombre Cuervo sera reemplazada por cualquier Rasgo exclusive de la viclima que sea necesario para que el poder funcione, como la reserva de sangre de un vampiro o el Areté de un mago, El Corax debera tener algin conocimiento sobre los poderes de su vietima y centrarse en un poder que pueda comprender. Invocar a los Espiritus de Tormenta: El Corax puede invocar pricticamente cualquier efecto climatolégico que desee: una ventisea, un monzén, un tomado, una tempestad de truenos, una niebla Capitulo Veintidés: Corax 658 SRR re rE. STE 2 SUS Ene EEN TN espesa, ete. Un espiritu servidor de Wendigo ensefta este Don. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad varia por el efecto y la diferencia con el clima actual) el efecto cubre una zona de 15 km por éxite, Si se convoea una tormenta de rayos, el Corax puede hacer que estos caigan sobre sus enemigos. Por cada punto de Gnosis que gaste, el rayo hace 10 dados de dafio normal Locura Un Corax con este Don, puede obligar a que los demas se enfrenten a sus demonios intemos, induciéndoles a la demeneia y Ia locura, La naturaleza del trastomo variant segin 1a persona, pero siempre sera severo ¢ impedira que actus con normalidad. El Don lo ensefian la Lainulas y los espiritus de Engafio y Loeura Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacién + Intimidacién (dificultad igual ala Fuerza de Voluntad de la victima). Su trastorno dura un niimero de dias idénticos a los éxitos conseguidos en la tirada, Durante ese tiempo, el Corax podri aumentar o redueir los efectos de la locura, confiriéndole lucidez para despuss indueitle aun estado de psicosis. Normalmente, aunque el Don deje de tener efecto, las repercusiones del ataque afectaran a la vietima durante el resto de su vida Momentos de Eclipse: Hay veces que un Corax debe hacer un sactificio casi supremo, cortando voluntariamente su conexién al Sol. Las razones para hacerlo son pocas, pero. siempre dristicas. Tal vez el Corax haya sido eneadenado con oro, y necesite unos cuantos minutos en los cuales fraguar un escape (0 de lo contratio moziré de forma horrible y agonizante), o tal vez necesite probar su “valia” a una banda de vampiros en que esti tratando de infiltrarse. Como sea, esta es una accién que ningdn Corax debe tomarse a la ligera Jamis, y Helios mismo nota si algun hombre cuervo abusa de este Don, Después de todo, él es quien lo enseiia Sistema: Dado por Helios retieentemente (y algunos dicen, que de tiltimo minuto) a sus nuevas adquisiciones, este Don permite a un Corax cortar sus conexiones al Sol temporalmente, 10 minutos por cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) después de gastar dos puntos de Gnosis, Si la tirada es exitosa, el Corax es separado repentinamente de Helios. Esto tiene efectos positives y negatives. Por el lado bueno, el Corax ya no es vulnerable a los perniciosos efectos del oro por la duracidn de los efectos del Don. Por otro lado, mientras el Corax esté separado de Helios, no puede usar Rabia. AEN Portentos: Ensefiado por un espiritu Viento, este Don es un vistazo a los eventos més importantes del futuro cereano, Sistema: Al gastar dos puntos de Gnosis y tirar Inteligencia + Enigmas (dificultad 8), el Cora puede ver un evento futuro con claridad. Portentos sélo puede ser usado a discrecién del Narrador. Robo de Estrellas: En algunas leyendas nativo americanas, el Cuervo fue responsable de poner el sol, la luna y las estrellas en el cielo, Sin embargo, lo que el Cuervo da, el Cuervo lo puede quitar... 0 al menos tomarlo prestado con la ayuda del Corax. Este Don tiene un efecto realmente terrible, dejando al objetivo completamente ineapaz de ver cualquier luz derivada de una fuente de luz natural (el sol, la Tuna o las estrellas). Las victimas de este poder se reducen a tropezar de un lado a otro en un bizarro crepiisculo, si no oscuridad absoluta. Un Avatar de Helios ensefta este Don, pero sélo a Corax en quienes el Sol confia para su uso. Sistema: Se necesita un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de Rabia para activar Robo de Estrellas, asi como una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la victima, Si el Corax gana la tirada, su victima queda inmersa inmediatamente en la oscuridad, ya que no registra ninguna luz. natural con sus ojos. La luz artificial (limparas, fuego, etc.) se registra bien, pero {quign tiene su luz encendida durante el dia? Los efectos de Robo de Estrellas duran una sola hora, aunque eso suele ser més que suficiente. Ritos Hay uno de mi y tres de ellos, y ellos no estén respirando. Ademiis, esta oscuro como el carbén aqui... un galpén abandonado a las 2. AM no es mi idea de una jaula ideal, si entiendes lo que digo. FI techo esti a 50 pies de altura, lo que es bueno, pero no hay luz. Las malditas Sanguijuelas deben haber mordisqueado la caja de fusibles 0 algo asi, porque movi el interruptor y no hubo nada. Correccién: pude oir a uno de ellos rigndose al fondo del pasillo central. Se mueven realmente silenciosos cuando quieren, sabes? Oigo ruidos, rifias, pero nada que pueda determinar. Aunque mi mejor suposicién es que dos de ellos se mueven para cortar el paso de este pasillo mientras un tercero trepa por el lado de los palés para tratar de hacer un movimiento tipo muerte-desde-arriba a lo Jackie Chan. No estoy seguro si saben que puedo volar, pero no confio én que sean tan tontos. apitulo Veintidés: Corax RL ee Sr 2 re re a RY NN eee Mierda {Qué fue ese ruido? Sond como una lata de soda’ patinando por el piso. Heh. Probablemente para hacerme creer que el sujeto esta por ahi, cuando en realidad esté por alla. Cierto. Esto podria ponerse feo. Mejor cambiar a Crinos, solo para darme una pequefia ventaja. No servir de mucho, no contra tres de los bastardos, pero podria comprarme uno o dos segundos, y ain puedo volar. De acuerdo. Movamonos un poco por esta ruta, lejos de la fuente del ruido, Hmmm. Crujen pasos abajo y a la izquierda, Uno de ellos esta susurrando érdenes; no puedo distinguir las, palabras, pero su tono me dice que esti molesto con sus amigos. Ahi va otra lata de soda, Ahora oigo algo crujir arriba... el chico gracioso niimero_ tres, aparentemente ha aleanzado la estanteria del medio de la percha monstruosa tras de mi. Voy a moverme lentamente, de modo que mis garras no chirrfen en el concreto, y orillarme lejos de las cajas. iTesticulo izquierdo de Cuervo! Ese me asusté como el demonio, Debe haber soltado u libro o una caja desde ahi arriba. Sélo espero que no empiece a jugar al bombardero alegre, porque ahora mismo puede ver mejor que yo. Mis ruido a la izquierda. Ademis, se acerca Estin jugando conmigo, los bastardos. Acaba de caer otra caja, mas cerea, Hora de sacar mi as en la manga. Hora de ‘empezar a cantar. Otra caja. Me ha acorralado. Sus amigos solo estin observando. No importa, no si tengo tiempo suficiente para hacer esto. Paso, adelante. reverencia, paso, paso y girar, brazos arriba. jBastardo! Ese me golped. Los otros dos se estin riendo y el de arriba est aullando. Si, sigue riendo, chico gracioso. Jugar juegos va a matarte. No me detuviste el paso, y estoy... a punto... de terminar No estén esperando una cara de Helios, puedo decirte eso. A medida que la luz aumenta, puedo oirlos gritar, Puedo oler el humo. Came muerta cocinada.,. casi tan agradable como un restaurante de comida rpida a la maftana siguiente. Mierdola. El de arriba esté ardiendo, y se estd agitando entre cartones de cajas. Todo el lugar se va a encender... me voy de aqui Me pregunto qué van a pensar los bomberos acerea de la luz solar saliendo por las ventanas mientras se quema la edificacién. Ah bueno, no es mi problema (Hora de volar! Ritos. Tengo que hablar de ritos ahora, ,no? Bueno, un rito es como ir a la iglesia, solo... nunca has ido a la iglesia? Emr... (sinagoga? escuela dominical? 660 | Ateo, ghuh? Bueno, déjame decirte algo, eso va a cambiar Como sea, un rito es un ritual, un servicio religioso, pero tiene un efecto conereto etiquetado al extremo, Quiero decir, algo sucede cuando terminas un rito, suponiendo que lo hieiste, err, bien. Por otro lado, si haces mal un rito, mejor reza para que nada sea todo lo que suceda. Hay toda clase de consecuencias desagradables por arruinar un rito, La mayoria de las cuales involueran algin sucio espiritu enojandose contigo. Las cosas tienden a degenerar bastante répido después de eso. Como sea, aqui estén los ritos bisicos Probablemente los aprenderis a medida que continties. Mientras mis alto el nivel del rito, debes ser un pez mas gordo para aprenderlo, y mas poderoso es. Un material bastante basico, huh? Correcto. Toma nota. Esto es importante, Rito del Talisman Dedicado (Nivel Uno): Hacemos éste exactamente de la misma manera que los perritos lo hacen. Tiene el mismo efecto, mismo todo.... simplemente lo hacemos con més estilo, Rito de Transformacién (Nivel Dos): Los Garou hacen esto de la misma manera que nosotros. Me sorprenderia un poco si no, al ver que somos los que se lo ensefiaron, pero trata de conseguir que un peludo lo admita. Sistema: Este rito s6lo puede ser proyectado desde los dominios de un Cabeza de Ancla, y requiere que el Corax que lo proyecta haga una trenza de tres cabellos (0 phumas) de su cabeza, tres, piezas de alambre de cobre y tres piezas de marfil. El Corax ata la trenza alrededor de una muiieca 0 tobillo, Iuego invoca tres palabras de poder. De ahora en adelante, el Corax puede volar hasta la Umbra Profunda. Si la trenza se destruye, el Corax recibe un nivel de salud de daito y debe hacer una tirada de Astucia (dificultad 6) [para volver a la Umbra Proxima. Los Perdidos del Sol destruyen ceremonialmente sus trenzas apenas aleanzan la Umbra Profunda, simbolizando su aceptacién de su nuevo estado. Los Corax que pretenden volver a casa tienden a cuidar un poco més las suyas, pero perderse en la Umbra Profunda noes tan desagradable para los Corax como es para los Garou El Trasfondo: Mapas de la Umbra elimina la neeesidad de cualquier tipo de tirada para encontrar el camino de regreso a casa, aun si la trenza se destruye. Rito del Huevo Fetiche (Nivel Dos): El Rito del Huevo Fetiche se trata de las aves y las abejas (bueno, sin abejas) y de donde vienen los nuevos 661 apitulo Veintidés: Corax NN meee Corax. Veris, cuando dos Corax se aman mucho, {sabes qué pasa? Nada, Absolutamente nada, No podemos reproducirnos entre nosotros. Por eso es que no hay metis Corax. Demonios, un nuevo Corax ni siquiera tiene que ser el hijo de un viejo Corax. Este es un asunto de espiritu, no de genética, niffo. El espirit es mucho mas importante. Aunque lo que quiero decir es que puedes tener padres verdaderos y espirituales, tus parientes de came y hueso asi como os Corax que te dieron tu huevo espiritu. Hacer un huevo espiritu requiere una gran inversi6n, Tiene que haber un padre espiritual de cada raza, ademas alguien tiene que poner algo de gas espiritual para crear el huevo y unirlo a su otra mitad, La unién se hace con una pluma o un cabello humano del “padre” y asegura que el huevo y el chico/polluelo permanezcan ligados hasta que el muchacho pueda lidiar con recibir una dosis doble de alma. Si la unién se rompe, devasta al pobre chico (el autismo es la respuesta usual). El padre sélo suele caer en depresién; muchos pierden el Sol justo después de ese tipo de cosa. Sistema: El Rito del Huevo Fetiche nunca se toma a la ligera. Para empezar, cuesta tres puntos de Gnosis permanente del Corax padre, y ese precio se paga sin tener en cuenta si el ito tiene éxito o fr EL Rito del Huevo Fetiche solo se puede evar a cabo en la Umbra, y requiere un testigo de la raza opuesta a la del Corax que realiza el rito. Crear un huevo fetiche Meva tres horas; unirlo al alma para la cual se desea requiere otra mas. Si el ito es interrumpido en cualquier punto de este tiempo, la Gnosis se pierde y el rito falla. Este rito requiere una tirada contra la Gnosis, permanente del Corax padre (antes de la donacién) a una dificultad de 6, Rito del Rayo Brillante de Sol (Nivel dos): Esta es la prucba positiva de que Helios es nuestro amigo. Cuando haces este rito, recibes una dosis a montones de luz solar que ilumina el lugar donde estés. No importa si ests bajo tierra, en la boveda de un banco, en medio del Club Vampiro Chillin haz. este rito y es “Aqui Viene el Sol”, ;Y sabes qué es lo mejor acerca de la luz solar que puedes conjurar con esto? Bueno, si, te puedes broncear con ella, pero ése no es el punto. Lo que importa es que esta luz solar le pega a los vampiros como Ia verdadera. Sélo tienes que ver la mirada en el rostro de Viad Pretentious, Principe Oscuro del Monte Laurel, New Jersey, cuando le sueltas una granada de “73 grados y soleado” en el regazo. No tiene precio. | — Sistema: Este rito no tiene costo, porque es esperar que la préxima pila de basura que acumule un simbolo del favor especial de Helios para con sus entre las orejas sea més Util. Si alguien hace algo hijos adoptivos. Todo lo que se requiere son los, realmente, realmente, realmente tonto, un grupo de pasos y cénticos apropiados. y Iuego una tirada de los ancianos puede desempolvar este rito y borrar su. Parece que si las Morrigan deciden que quieren ayudar a un lado en una batalla (usualmente a los Fianna, en caso de que te lo preguntaras), se sacan esta antigdedad de bajo Ia manga. Las tres vuelan por encima de la batalla, croando un canto de batalla, y pone el miedo de Morrigu dentro de cualquier W Gnosis (dificultad 7). La luz solar prestada cubre un disco duro mental (descargando todas las partes volumen de 6 metros por lado, ms o menos, y dura buenas primero). Quienquiera que dirija el ritual una hora por cada éxito en Ia tirada de Gnosis. El recibe el vertedero del tonto, err, blanco, err, objeto brillo permanece atris aun después que el Coras del rito. Mientras tanto, a la victima se le borra de la deja el Area, lo que puede evar a toda clase de cabeza cualquier cosa mas compleja que “Eeh, situaciones embarazosas. lindas flores Rito de la Bendicién de Batalla (Nivel En realidad, estoy exagerando un Cuatro): El Rito de la bendicién de Batalla es ) Poco. El rito devuelve a la victima a justo uno de los grandes, pero no esperes aprenderlo i después del Primer Cambio, lo que muy pronto, Las tinieas tres que conocen éste signifiea que hay una oportunidad son los miembros de las Morrigan, y no van i) de que ~—aprenda_—cosas por ahi exactamente \, apropiadamente la segunda vez. intereambiando secretos. Sélo sé SS) ha o Habilidades motoras basieas, tun poco acerca de eémo funciona j » habilidades de lenguaje, Este, pero es lo suficientemente aterrador para cosas como ésas, por lo lado que no les agrade a las tres damas. Verlo es sorprendente; ejércitos enteros se realmente bien. Por cierto, es algo bueno que este rito s6lo esté disponible para los viejales de la raza. (Puedes imaginarte el infiemio que se desataria si las Hijas del Homicidio | pudieran echarle mano? Sistema: Este rito requiere una pequefia caja vacia de madera, de preferencia pintada con escenas de la vida del objetivo. Al menos tres Corax, incluyendo al que Ieva a cabo el ito, deben rodear al objetivo (quien, se espera, haya sido sometido 0 al menos contenido). Entonces se abre la caja y se canta una letania de las acciones de la victima. A medida que cada evento es nombrado, los recuerdos de ese momento vuelan del Corax a la caja. Los recuerdos —_asociados también escapan, hasta el momento en que la mente del Corax se vacia de todo lo posterior al Primer mi general, tienden a permanecer en su sitio incluso cuando el rito va han quebrado y huido tras oir los cations de este rite, Site importa, _* esto es dificil de hacer, y las / Morrigan no lo usan a la ligera. 7 Sin embargo, cuando lo desatan, los efectos son devastadores. Sistema: Las tres Morrigan deben estar presentes para levar a cabo este rito, Para representar el tito, cada miembro de las Morrigan | . puede gastar Gnosis con un limite miximo de su nivel de Ocultismo. Por cada punto de Gnosis gastado, las victimas del rito pierden un | dado dom romrome de Dadar pet cuanto tiempo permanezean en el |, campo de batalla. Los objetivos pueden verse reducidos, literalmente, a cero dados por este rito, Rito del Robo de Memoria (Nivel Cuatro): Si un compafiero Corax ha actuado repetidamente més tonto que ~ tuna caja de rocas, llega un momento en que tienes que remover lo que hay dentro de su cabeza y & Capitulo Veintidés: Corax: 662 Re a ee Nn Cambio. Nétese que el rito es una proposicién del todo 0 nada; uno no puede usar esto para remover sélo ciertos recuerdos Entonces, el Corax que Heva a cabo ef rito debe sellar y aplastar la caja, punto en el cual todos los recuerdos contenidos entran a su mente. Esta no es una carga que emprender a la ligera, el Rito del Robo de Memoria s6lo se Heva a cabo cuando un Corax ha hecho algo realmente horrendo, y ninguin Corax se toma muy bien el fracaso o crimen de otro miembro de la raza, Una cosa es saber de los deslices de otro cuervo, hacerlos tuyos es algo muy diferente. Este rito cuesta un punto de Gnosis, uno de Fuerza de Voluntad y uno de Rabia, y dura tanto como requiera cantar todas las aociones de la vietima, El rito también necesita una tirada enfientada de Fuerza de Voluntad entre el Corax que proyecta el rito y el objetivo (dificultad igual a la Fuerz ade Voluntad del oponente), aunque cada Corax adicional presente reduce en 1 la dificultad del maestro del rito. Este rito sélo puede ser usado sobre otros Corax. Juguetes La naturaleza de los jnguetes magicos disponibles para los Corax suele estar limitada por el hhecho de que la mitad de la raza simplemente no piensa como una especie que utilice herramientas Con eso dicho, sin embargo, no hay un Corax vivo al que no le guste tener alguna especie de sorpresa bajo la manga (o ala). Como tal, hay un mereado continuo para el tmeque de juguetes, artilugios y adornos cusi entre los Corax, que cambian informacién por ellos o, en ocasiones mis raras, los hacen (Los rumores de que los Corax tienen una predileceién por robar los amuletos y fetiches de otos son meramente las difamaciones insultantes perpetradas por bestias surtidas de mente ausente que no podrian recordar dénde dejaron sus nuevos fetiches bonitos y brillantes y necesitaban culpar al Corax que inocentemente resiltaba que se hallaba en la vecindad en el momento y... err... ahem. En cualquier caso, no es cierto). Con eso en mente, aqui hay unos euantos de los juguetes favoritos con los que los Corax gustan de jugar. Brillante Definitive (Nivel 1, Gnosis 6): Como regla general, los fetiches Corax tienden a ser cosas sombrias, deliberadamente sucias y oscures para no distraer ala Raza Cambiante mas facil de distraer, Sin embargo, el Brillante Definitive es Ia Capitulo Veintidés: Corax Rr en rs, re Te RN excepcién a esto, Es una pieza de papel de aluminio © celofin, o algin otro pedazo de “nada” inttil pero destellante, unido a un espiritu luz solar. Cuando se activa, brilla insanamente para los Corax hasta el siguiente crepisculo 0 amanecer. lo que venga primero. Cualquier otro que no sea Corax no ve ningin cambio en el objeto, pero los Corax no serin capaces de perderlo incluso a millas de distancia. El fetiche tiene una amplia variedad de usos. Plantado sobre una persona sospechosa, hace un perfecto rastreador. Se puede utilizar para hacer sefiales a ofro Corax para un Parlamento. Si el poseedor tiene a otro Corax como rival 0 enemigo, hace una excelente distraceién, aunque una de doble filo que no es segura para su usuario. Favor de Corvid (Nivel 1, Gnosis 8): Nada més que una pluma arrancada de la cabeza de un Corvid y envuelta con una simple hebra del cabello del portador, este fetiche permite que un Corax use cualquier Don exclusive Corvid mientras esti en Hominido. Aunque no permite que un Corax en Hominido vuele, le otorga acceso a aquellas habilidades que por lo general s6lo estin disponibles, para los miembros emplumados de Ia familia. Garras de Plata (Nivel 1, Gnosis 5): Peligrosas en extremo, las Garras de Plata suelen ser usadas slo cuando es inevitable el combate con otra bestia, Aunque las Garras realmente estin hechas de acero inoxidable, cuando un Corax se corta la palma y deja caer una gota de sangre en cada una, iransmutan repentinamente en la plata més pura. Las Garras de Plata son, en esencia, exactamente eso: un conjunto de —_garras, perversamente ganchudas y serradas que se acoplan sobre cada una de las garras de la forma de combate de un Corax. Al final de una batalla, las Garras, vwuelven a su estado normal, inerte e inofensivo. Supuestamente, hay una variacién de este fetiche en la cual las garras transmutan a oro en vez. de plata, pero ningin Corax reputado ha visto tal cosa jamais. Después de todo, las garras de oro sélo serian iitiles contra Mokolé u otros Corax, lo que plantea preguntas perturbadoras acerca de qué tipo de Corax seria tan retoreido como para encargar 0 crear algo asi Trocito de Helios (Nivel 1, Gnosis 3): Con a conexién que los Corax tienen con el Sol, no es sorpresa que en ocasiones, Helios deje a los cuervos transportar partes de su esplendor. Un Trocito de Helios es exactamente eso: una rebanada de luz solar en forma de daga que puede iluminar incluso la noche més oscura. Para usar un Trocito de Helios, el Coras simplemente lo desenvuelve (es una buena idea mantener el Trocito envuelto, por razones obvias), apitulo Veintidés: Corax Re ne. Sr 2 Te re RY NN eee momento en el que ilumina un area de 3 por 3 metros con luz solar. No hay ni que decir, que cualquier vampiro atrapado dentro de esta area (por alguna razén, la uz lena un cubo, no una esfera ‘como uno podria esperar) recibe dafio normal como el de 1a luz solar. Sin embargo, en otros casos, el ‘Trocito simplemente sirve como una brillantisima ntema sobreestimada. Es imposible atenuar el Trocito de ninguna manera; es un trato de todo o nada, Si cualquiera intenta usar un Trocito como una daga, bajo la impresién errada de que la forma le da la funcién, Ia cuchilla se rompe inmediatamente y la luz se va de una vez Bolsa de Urraca (Nivel 2, Gnosis 8): Este fetiche es una pequeiia bolsa de cuero adornada con dos plumas de urraca, Es una “bolsa sin fondo”, y puede transportar un total de 3 metros (un cubo de 1,4 x 14 x 14) de material. Puede contener u maximo de 45 kilos de material, y reduce el peso de Ja bolsa a una sola libra, Los objetos afilados y/o jos no dafian la bolsa misma, pero pueden daitar los otros objetos al interior, o herir al Corax cuando revisa dentro (a discrecion del narrador). El Coras puede retirar cualquier objeto del interior de la bolsa al gastar un punto de Gnosis. Si la bolsa es rasgada 0 perforada desde fuera, todos los objetos de dentro fluirin instantineamente a través del agujero, rodeando al Corax de una Hluvia de aecesorios. La bolsa no tiene resistencia especial a los ataques: desde fuera, es tan dura como una bolsa normal de cuero, y puede daftarse ficilmente. El tamaito maximo de un objeto contenido se limita al tamaito de la abertura de Ia bolsa, tipicamente cerca de 15 contimetros de didmetro. Las criaturas vivas se sofocarian si son colocadas dentro. Falsificacion (Nivel 2, Gnosis 3): Es triste decirlo, ciertos Corax tienen un pequeiio problema con tendencias cleptomaniacas. Muchas de las cosas, que los Corax consideran dignas de robar son raras, lo valiosas, Io que hace riesgoso el robo. Con eso en mente, los Corax con supervivencia como prioridad ponen sus manos sobre una Falsificacion, que no es nada més que una tableta de arcilla impresa con la insignia de Cuervo y pintada de blanco, La mayoria de Falsificaciones son de 7.5 centimetros de largo y 2,5 centimetros de ancho, aunque no hay normas rigidas y simples en cuanto a esto. Lo que hace una Falsificacién es ingenioso. Cuando esta cargada con un punto de Gnosis, una Falsificacion puede transformarse para lucir como, cualquier objeto pequefio que haya tocado. Lo ideal es que el objeto en cuestién sea uno que el Corax 664 Ns aes acabara de robar yy —necesite reemplazar inmediatamente. La Falsificacién no duplica ninguna de las fimciones del objeto. que est imitando, sino meramente la apariencia. Lo que eso significa, suele ser que la victima del robo intentara usar su teléfono celular, arma, fetiche, o lo que sea y no recibir absolutamente ninguna respuesta, En este punto, 1a falsificacidn revierte a su verdadera forma, sin duda que para consteracién de su nuevo poseedor. Los Corax astutos mantienen bajo vigilancia 2 aquellos que han recibido Falsificaciones, porque mas de unas cuantas victimas han arrojado los fetiches con furia por haber sido engafiados. El Corax sabio se asegura de estar en posicién para recuperar 1a falsificacin abandonada, que con suerte estaré sin daiio y lista para volver a usarse Cara de Cuervo (Nivel 3, Gnosis 3): Por lo general, slo los Corax del Pacifico Noroeste tienen acceso a este fotiche en particular, que toma la forma de un poste de tétem con los rasgos de Cuervo en la punta, Cuando se prepara apropiadamente, el fetiche puede servir como un repositorio de Gnosis, que contiene hasta 3 puntos de energia espiritual por cada Rango del Corax que tall6 el icono. A medida que el Corax que cred el fetiche sube de Rango, las capacidades del poste de totem también se incrementan. Para invertir Gnosis en la Cara de Cuervo, el Corax sélo necesita posarse sobre la punta del poste ¥ gastar la Gnosis que quiere almacenar. No hay costo adicional; la Gnosis simplemente se tansfiere del hombre cuervo al poste de t6tem. Cuando llega el momento de retirarla, el Corax simplemente revierte el procedimiento y la Gnosis fluye de regreso a él. Cara de Cuervo puede ser usado por cualquier Corax, y de hecho muchos de esos fetiches estin levantados como bancos comunitarios de Gnosis por todo el territorio Noroeste de los Corax. Para los ojos de los Corax, un fetiche “cargado” parece tener nna leve neblina de calor a su alrededor, lo que es la tinica manera en que Cara de Cuervo puede ser distinguido de una especie mis mundana de poste de tétem, La Gnosis contenida dentro de estos fetiches es inaccesible para cualquiera excepto Corax (después de todo, es algo diffeil que un Garou ge pose como ave) Espejo de Helios (Nivel 5, Gnosis 4): Hay sélo unos cuantos fragmentos del espejo que se us0 originalmente para engafiar a Helios y hacer que volviera al mundo que afin existe, y los Corax que poseen uno se consideran bastante afortunados. Un fingmento del Espejo de Helios no es alga que uno eve a todas partes, porqne incluso el mas pequefio es por lo menos de 30 centimetros de longitd; Capitulo Veintidés: Corax Qe oun arene. ENG | suelen mantenerse en los hogares 0 lugares seguros de la Umbra. Sin embargo, lo que permite un trozo del necesita haver el poseedor es mencionar un nombre recibe un sentimiento de picor entre los oméplatos parecer una espada bastarda comin, contiene un x © lugar, y, si esa persona o localizac enel lado diumo de! planeta, el Espejo muestra la escena solicitada. El Corax puede mirar fijamente en el Espejo por cuanto tiempo desee, o hasta que la imagen descrita se deslice a la oscuridad de la noche. El Espejo no puede mostrar nada que esté en el lado noctumo del planeta, ni puede ensefiar nada que esté en la Umbra, pero es una excelente herramienta para chequear a Corax errantes que no se han aparecido para el Parlamento por un tiempo. El Espejo puede ser utilizado a cualquier hora del dia o de la noche, pero s6lo una vez. al dia, La sobreutilizacion 0 abuso del Espejo puede causar que el fragmento se rompa. El objeto del escrutinio del Espejo no tiene idea de que esta siendo vigilado, aunque con una (0 su equivalente) Espada de Helios (Nivel Legendario, Elemental de la Luz, servidor de Helios, que le ofrece a 1a espada grandes propiedades. Los Corax espejo no es nada menos que milagroso, Todo lo que tirada exitosa de Percepcién + Empatia (dificultad 7) Gnosis 4): Aunque a los ojos de cualquiera pueda han aprendido a canalizar su poder hacia la destruceién de los vastagos, Aunque para un humano Jos daftos serian los normales, el simple contacto de la Espada de Helios con los vistagos les produce graves quemaduras, y la espada esti claramente dirigida a su destruceién. La espada provoca quemaduras a los Vastagos que entran en contacto con ella, tanto con la hoja como con la empufladura. Si el vampi dispone de la Disciplina de Fortaleza, puede tirar su valor con dificultad 9 para resistir la quemadura. Si falla, recibird una herida agravada. Los vampiros sin Fortaleza reciben automdticamente la herida agravada, En ambos casos, el vampiro golpeado por la Espada de Helios tirard Resistencia (+ Fortaleza, si posee esta Disciplina) a dificultad 6. Si falla esta tirada, el vampiro empezar a arder y deberd absorber tambign el dafio por fuego. Siempre que un Cainita tire Fortaleza para resistir el dato de Ia Espada de Helios, el nivel de esta Disciplina se ver dividido por dos redondeando hacia abajo. Aunque el vampiro pueda resistir la herida agravada con su Fortaleza, debera gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada tumo que quiera sujetar la Espada. Esta tirada sélo se puede efectuar si no se ha recibido la herida por quemadura. NN eee Evidentemente, si el contacto con la hoja de la espada se produce en combate, es decir, se golpea con ella al Cainita, ademés del Daiio por Luz Solar recibir un Dafo de Fuerza +4, Este Daito es agravado, es decir. no se puede absorber si no se tiene Fortaleza. Para los no Cainitas, el Dailo se reduce a Fue +4, no agravado y sin Daflo adicional por Lutz Solar. La Espada de Helios también recibe un -2 a ultades de las tiradas para empalar. Cuando Ia Espada de Helios corta ta came del Cainita, adquiere un brillo dorado y produce feas, heridas humeantes, lo que obliga a los Vastagos a hacer titadas de Coraje (dificultad 7) siempre que un Corax 1a empuile contra ellos, para no sucumbir al Ratschreck. “Cuidaos de nosotros, los Hijos de Cuervo, pues en nuestro poder se halla la Espada de Helios, La Que Muerde Como El Sol. Necio quien la subestima y desgraciado quien la prueba Condenados Vastagos, temblad si la veis. Corred si se os acerca, Rezad si os hiende. Temednos, pues en su hoja mora la Luz Solar que os horroriza, y no dudaremos en alzarla contra vuestra maldita Estirpe. Asi se hara para todos los Hijos de Cain.” Estornudo (Gnosis 7): El nombre “Estornudo” es bastante reciente para este amuleto tan viejo, pero el apelativo se ha difundido. Viene de un Corax de Chicago que apodé al amuleto como Ditchu” “Ditch you” (“deshacerse de ti”). El nombre sonaba como un estornudo, y ahora todos simplemente lo Maman asi. A pesar del frivolo nombre, éste es un amuleto seriamente Util y ese Corax previamente mencionado tiene un nombre bien considerado para él... esté disetado con la imtencién expresa de deshacerse de aquéllos que intentarian lastimar al Corax. Estomudo no esti hecho de materiales glamorosos: es tierra. Sin embargo, esta tierra esta ida a un espiritu zorrillo, y después de que el Corax lo activa y Io sopla contra las caras de sus oponentes, el polvo automaticamente causa eeguera Y¥ que sus ojos escuezan furiosamente, lo que les deja indefensos por un tumo. No es mucho, pero es suficiente para darle al Corax una ventaja crucial en el combate... 0, Jo que es més comin, 1a oportunidad de salir volando como Ievado por el Diablo. Una sola dosis puede cegar hasta a tres ‘oponentes. las di Estereotipos Sammy material comecto: Ojos-en-la-Cloaca comparte el ppitulo Veintidés: Corax 666 7 fe RRED SS EET ASSES CAME TTR CAO DATE LEN ATED TORT, Ananasi: Las araiias no piensan o hablan linea recta, y eso es algo que tienes que mantener en mente. Si un Ananasi te pregunta, directamente, por algo, por cualquier cosa, sabes que la mierda esta a punto de pegarle al ventilador. Mantén los ojos abiertos, y las orejas también, cuando estés tratando con araiias. Se sienten mucho més cémodos hablandole a cosas que han capturado. Bastet: Sélo hay una forma en la que a un gato le gusta ver a un ave, y eso es como cena, Hace dificil tener una conversacién larga, considerando todas las cosas. Como guinda, la mayoria de los Bastet son unos malagradecidos tratarin de tomar todo lo que tienes sin darte nada a cambio, Juega con su vanidad; es tu tinica esperanza. Pero recuerda, los bastardes pueden trepar arboles. Gurahl: Lo genial de los Gurahil es que, a diferencia de todos los demas en nuestra pequetia familia, no creen que lo sepan todo. Eso significa que les gusta escuchar, y son buenos en eso. Y si les dices suficientes cosas interesantes, te dirin algo de vuelta... algo acerea de su nocién de juego justo Garou: ;Algunas vez. has oido acerca de uno de esos casos en la corte donde un chico es acusado de matar a su madre, y su padre esta parado ahi, al fondo, Iuciendo como si acabara de ser golpeado en Ja parte de atrés de la cabeza con uma pala? Ama al chico, pero quiere su higado en un plato, Bueno, asi es como me hacen sentir 1os Garou. Gaia debe amarlos, porque hizo tantos tipos diferentes de ellos, después de todo, y han hecho tanto como cualquiera para tratar de develver el universo a su buen camino, Dicho eso, cualquier Garou esta aun mal dia de distancia del salvajismo puro. Ellos, mas que cualquiera de las otras razas, tienen una larga y sanguinaria historia completamente recubierta con la palabra “genocidio”. No olvidames eso. No podemos olvidar eso, porque _necesitamos recordarselo a los Garou bastante seguido. Quiero decir, si, pueden ser buenos amigos. Buena gente, incluso, y es bueno tenerlos detris de ti en una pelea, Pero escoge a aquellos en los que confias cuidadosamente, vigila tu espalda cerea de aquellos en los que no. Diles lo que necesitan saber, pero mina esperes que digan “gracias”. Y la mitad del tiempo vas a tener que engefiarlos para que hhagan 1o que deben hacer, y entonces esciichalos fanfarronear acerca de oémo fue su idea todo el tiempo. Pero son los mejores que tenemos, chico, ast que sonrie y sopértalo. Mokolé: Los Mokolé son lentos. Rumian pensamientos largos y lenfos, cuentan historias largas y lentas, y definen sus ideas casi tan rapido como ia melaza fia decide bajar cuesta abajo en Agosto, Son familia, también, de alguna manera extrafia (todos nosotros tipo ave y ellos tipo lagarto, somos primos distantes), y eso nos compra un poco de respeto. Tienen viejos secretos guardados en suis cerebros de lagarto, pero requiere mucho tiempo hablarles para que compartan cualquier cosa contigo. 667 Capitulo Veintidés: Corax CL . SE S ES EEN \ Nagah: Ni siquiera puedo probar que esos tipos existen, asi que todo lo que tengo para ti son rumores. Oi que son de boca cerrada, suspicaces y solitarios. Oi que son honorables, y te cambiarin hecho por hecho. Y of que hallarlos es casi imposible, por eso es que a tantos de los nuestros les gusta perseguir a los malditos rumores. Nuwisha: El viejo Coyote y su familia son los tinicos ahi fuera que pueden igualamos broma por broma, No son las fuentes de informacién mas exactas, pero es genial juntarse con ellos. Sélo nunca dejes que el Coyote tome la iniciativa, y nunca le digas a uno que cuide tu espalda, Es més seguro de esa manera. Ratkin: La primera cosa que necesita saber acerea de los Ratkin es que son paranoicos. La segunda, es que la mitad del tiempo, hay una buena NN meee razén para estés tratando de atraparlos. Los Ratkin son sucios, y no estoy hablando de higiene. Estin haciendo cosas en esos tineles que no creerias. Asi que mantenles un ojo encima, y no dudes en derribar tno si es necesario, Sélo nunca los enfrentes en su propio césped. Perderis, Rokea: Los Rokea son todo apetito. Realmente no les importa un trasero de rata todo el politiqueo que esté pasando en tietta, excepto cuando los afecta directamente, Recuerda eso, y trae mucho comida, y trataris bien con ellos. Olvidalo, y terminaras c mo almuerzo, Mira, tres ojos han visto esta cosa... los dos en mi cabeza y el del hombre muerto que bebi. Si no me erees, estd bien, pero no vengas lloréndome cuando despiertes en hnndido entre Fomor. ppitulo Veintidés: Corax 668 a eee atiaae Los cazadores se apoyaron sobre el cuerpo de su caza, un joven oso negro que habian encontrado vagando en los bosques profundos. “Buen tiro”, le dijo el alto a su compaitero fibroso compajiero. “EI har una buena alfombra”. Su compafiero movié la cabeza. “Ni siquiera puedo ver dénde estén los agujeros de bala”. Se incliné mas cerea para revisar el cuerpo, sus dedos regordetes despeinando la aspera piel del oso mientras buscaba las heridas. De pronto se movié para atris, sus ojos abiertos con algo similar al miedo. “Beeeh, no puedo encontrar agujeros”, dijo. “jLas heridas se han ido!” El cazador alto se incliné cerea del oso, sin creer mucho lo que ofa. Apenas puso su mano sobre el 080, los ojos de la bestia se abrieron y la eriatura se encogié de hombros. Qué dem...?” Se eché hacia atras, sin creer Jo que veia. El oso se levanté, con su cuerpo cambiando y volviéndose enorme ante los dos aterrados cazadores.. La criafura continu cambiando, su cuerpo tomé la horrenda forma de ut hombre oso easi del doble de la altura del més alto de los hombres. Con un rugido que hacia eco a través del bosque, la bestia golped con su enorme garra, tomando el arma y parte del brazo del cazador alto, que gritd mientras sujetaba el musién de su brazo derecho. Los agudos olores del terror Ilenaron el aire mientras ambos cazadores se daban cuenta que moririan en los proximos segundos. El segundo golpe del oso le dio al hombre alto directo en la cara, rompiendo su cuello y devastando sus rasgos. Entonees volte6 hacia el hombre fibroso, congelado en el lugar, con una mirada de ineredulidad y horror dibujada en su rostro, Con un poderoso abrazo, el oso aplasté la espina del eazador. En al bosque, todo estaba silencioso. Dos hombres yacfan rotos y golpeados en el suelo donde alguna vez habia estado el eadiver de un oso. Lentamente el oso disminuyé de tamafio, con sus rasgos volvigndose mas y mas humanos hasta que se vio como un hombre musculoso vestide en ropa de senderista, que Hevaba un solo diente de oso colgado del cuetlo, su cabello largo hasta los hombros atado a la espalda con una tira de cuero. Jonathan Farwalker estudid a los cazadores. Tenia una pequefia limpieza que hacer antes de dejar el claro, No quisiera que se difundiera la noticia de otro ataque de osos, después de todo. Sin embargo, sintid una profunda satisfaceién dentro de si por um trabajo necesario bien hecho. “Nunca matareis a otto oso, y esa es la verdad de Gaia”, dijo. Leyenda Algunos Gurahl claman ser los primeros de los hijos cambiantes de Gaia, pero otros, implemente dicen que en el tiempo que Gaia hizo los hijos de su corazén, ered a los Gurahl para que fueran sus protectores y sanadores. La historia tiene muchas versiones, dependiendo de qué tribu de hijos de Oso cuente el cuento. Sin embargo, todos estin de acuerdo en que primero Gaia creé a sus tres hijos mayores: El Girador del Hilo, el Hacedor del Tapiz y el Rompedor del Patrén, llamados por otros el Kaos, la tejedora y el Wyrm. Juntos los tres erearon el Gran Tapiz de la existencia, en el cual todo tenia un lugar y un tiempo designado para ocuparlo. Los detalles difieren de Raza a Raza, pero la historia sigue siendo la misma. El Hacedor del Tapiz, atrapé al Rompedor del Patron en una red de hilo, 1o que Mevé al Rompedor del Patron a ta locura y la destruccién, sacando al Tapiz de su buena condicién, un evento del cual nunca se ha recuperado. Luego Gaia ere6 a sus hijos Cambiantes para cumplir ciertas tareas. Hizo a los Gurahl para que 670 TEA ¢ {pS ARID SPO PSN. AT CY AA US LMT PTY BLA NN ee sirvieran como sus protectores, defendiéndola contra Gran Hielo, los Garou lo llamaron prueba de que los Ja locura del Rompedor del Patrén, Cuando su Gurahl habian eaido, Algunos de los hombres oso, destruccién se extendié demasiado para que s6lo los asi como algunas de las tribus Garou que no crefan Gurahl se encargaran, le pidieron ayuda a Gaia. Asi los rumores, cruzaron el puente de hielo hacia las ella hizo a los Garou. tierras puras. Ahi lograron vivir amigablemente entre ellos y con las tribus humanas que se convirtieron en su nueva Parentela x Por algain tiempo los Gurahl trataron a los Garou como hermanos y hermanas pequefias, ensefiindoles muchos Dones. ‘Cuando Ia Guerra de la Rabia finalmente Los hombres oso le enseflaron a comenz6, afecté a los que vivian en el humanos, también, mostrindoles \. enorme continente Eurasiitico mas cémo plantar grano para asegurar de lo que hizo a aquellos en las una provisién continua. A AMG i ‘Tierras Puras, aunque incluso esa cambio, pidieron que los humanos tierra simtié el azote del conflicto. mostraran respeto. por los r z g s Osos. ht 5 abrieron camino a su Rabia. Y Sin embargo, los ae Ad lucharon largo y tendido contra Garou se _—_volvieron f Bs los Garou y cualquier otro que celosos de los muchos | . trats de destruirlos. Sin Dones que los Gurahl Mee 3 y | ) embargo, los Garou estaban conocian y no ensefiarian a _ ‘ acostumbrados a pelear en Jos lobos. Incapaces de d ! bcs manadas y — eventualmente entender la devocién de ‘ ae 7 pudieron derribar incluso al Jos Gurahl a su Parentela y “ ss Gurahl mas feroz. Muchos de los humana, los Garou los i @% vuestros murieton y tribus enteras, incluyeron en. su ae eS de Gurahl fueron exterminadas, Impergium, para el ; Aquellos que fueron capturados sufrimiento de los Gurahl, Sin q 24 fueron torturados para obligarlos a entre lobo y oso vino cuando los embargo, la ruptura mis grande revelar el Don del renacimiento, Ni Garou descubrieron que los Gurahl 8% 2 x Cuando los Gurahl vieron que conocian el secreto de devolverle la los Garou estaban decididos a vida a los muertos. Demandaron que 4 convertirse en la tinica Raza Jos Gurahl les enseftaran este Don, Cambiante, se retiraron del mundo Esta demanda llevd al para salvar a su Raza. Algunos primer gran Concejo. Los ancianos, “Si Saimin ancianos abandonaron sus cuerpos y en su sabiduria, decidieron no se movieron a la Umbra, en busca de compartir el secreto de restaurar la vida = las Tierras de Verano. Otros fueron con ninguna otra Raza Cambiante, en particular con los guerrilleros y siempre en el limite Garou. Se dieron cuenta de creyeron que todos se habian ido. que los hijos de Lobo querrian traer de Finalmente, la Guerra de la Rabi regreso a todo guerrero caido en batalla E> fe A termind. para continuar la lucha contra el ff Los siglos pasaron sin los Rompedor de Patron y que este deseo Gurahl, Sélo el Bisabuelo o Bisabuela iba en contra del ciclo de la vida y 1a Qi : permanecié despierto(a) para observar muerte. : =e los cambios en el mundo. La Parentela Cuando Ios Garou averiguaron = i Gurahl disminuyé grandemente en que los Gurahl no les ensefiarian su Don mis cuidadosamente guardado, corrieron la voz a los otros Fera de que los hombres oso estaban haciendo acopio de los Dones de Gaia, De algin modo, se iniciaron rumores de que los Gurahl se habian pasado al Wyrm, Cuando empezé el tiempo del a sus Claros de Umbra y cayeron en un profundo sueio. Los Garou ausencia de los hombres oso. inalmente, con la Ilegada de los europeos a las Tierras Puras, los Gurahl despertaron a la fuerza, Atin no habian emergido cuando la tribu Croatana de ificé para librar al continente del Comeaimas. Cuando el Cometormentas emergié en la Umbra, los Gurahl aparecieron y ofrecieron sus Gurahl 671 Capitulo Veintitré LE LA CGE Uhr OE POD LD TE A servicios a los Garou para ayudar a enfrentarlo, un hecho que los Garou admiten a regafiadientes. Los Gurahl Hoy Hoy, los Gurahl pelean una batalla desesperada para incrementar sus fuerzas antes de que comience la Batalla Final. Los hijos de Oso saben que sus talentos para curar y purificar se volverin vitales en esos tiltimos dias. Mas ain, se dan cuenta de que sus habilidades normalmente suprimidas como guerreros y defensores se volversin mas y mas importantes en fos dias por venir. Y asi Jos Gurahl pulen sus habilidades _marciales recuerdan que ellos, también, nacieron para la Rabia, Cuando consideran la destruccién que se ha hecho a las tierras de Gaia y a sus criaturas, incluyendo a Ia poblacién de osos, abrir camino a la Rabia no parece tan dificil Lexico Areas (ARE-kus): El estado de la vida de un Gurahl que se corresponde con la Luna Nueva; similar a los Garou Ragabash. Arthren (ARE-thrun): La forma proto humana de los Gurahl; se corresponde con la forma Glabro de los Garou Bhernocht (BEAR-noet): Un estado de devastadora tristeza y desespero que recuerda la experiencia del Harana de algunos Garou. Bjornen (bee-YORE-nen): La forma de oso cavemario:; la versin Gurahl de los Hispo. Buri-Jaan (BOO-ree-ZHAWN): Este es el nombre dado a los Gurahl que sirven como mentor a Jos nuevos hombres oso; también, el periodo de enseffanza (desde el punto de vista del mentor). Concejo de Otoio: El Gran Concejo de todas las tribus Gurahl; el més importante de todos Jos encuentros Gurahl Fests: Encuentros Gurah Gallivan: El periodo inicial de la vida de un Gurahl después del Cambio un tiempo de viaje y aprendizaje. GethRura (GETH-ROOR-uh): El lugar del combate oscuro, un reino al filo de la Umbra Oseura donde los Gurahl van a enfientar al Oso Muerto. Girador del Hilo: El nombre que los Gurahl dan al Kaos. Hacedor del Tapiz: El nombre Gurahl para la Tejedora. informales entre los Capitulo Veintitrés: Gurahl SL EL CE Uhr OE POD LD TEA NN ee: Hibernacién: Para los Gurahl, este es un periodo de animacion suspendida, accesible a través de un Don o tito. Recuerda el profundo suefio invernal de los osos normales. Kieh (KEE-yuh): Un auspicio Gurahl que recuerda a los Theurge Garou; significa “doctor”. Kojubat (KOY-yu-baht): El que habla con la verdad: el auspicio’ Gurahl equivalente a los Galliard Garou. Kovi (KO-vee): Literalmente, “hijo de 050”, es el titulo usado para los Gurahl de Rango Uno, Mangi (MAN-gee): El Oso de Ia Muerte, uno de los tres aspectos de Oso. Matae (mah-TIE): “Sabio”, es el titulo asignado a los Gurahl de Rango Cinco. Powwow: Celebraciones intertribales. Rar-Azgai (RAHR-azh-GUY): El nombre dado a la lengua Gurahl. Regalia: Encuentros tribales donde Gurahl de una misma tribu discuten asuntos comunes. Rishi (REE-SHEE): El auspicio Gurahl referido a los sabios y pacificadores: el equivalente a os Philodox Garou. Rompedor del Patron: Nombre por el que Jos Gurahl conocen al Wyrm, Sorna (SORE-nuh): “Solidario”, el nombre dado a los Gurahl que han aleanzado el Rango Tres. Talchwi — (TALL-chwvee): adre Honorable", el titulo para los Gurahl de Rango Cuatro, Ursa Mayor: La Gran Osa, uno de los tres aspectos de Oso. Ursa Menor: El pequefio oso, uno de los tres aspectos de Oso; también, Primer Cachorro. Ursus: La forma oso de los Gurahl; Gurahl nacido de oso, Uzmati: Un Gurahl guerrero, similar a los Ahroun Garou. Verden (VURR-din): “Completamente Crecido”, el titulo usado para designar a los Gurahl de Rango Dos. Guraht Organizacion Los Gurahl no tienen organizacién formal, como una manada, y prefieren morar aparte de los demas. Esto no es por falta de sociabilidad, pero los Gurahl existen en eros tan pequi que usualmente viven y viajan solos (o con un estudiante © mentor) para cubrir tanto de las tierras de Gaia como sea posible y para minimizar las posibilidades de un ataque conjunto que destruya la mayoria 0 toda la Raza. 672 | Algunos Gurahl viajan en grupo. En areas donde las fuerzas del Wyrm son numerosas, varios Uzmati se retinen para asistirse mutuamente. Los Gurahl que pasan tiempo estudiando a veces viajan con otros para aprender sus historias ¢ inerementar Los Gurahl ancianos a veces viajan con otros més jovenes por apoyo y proteccién. Una tribu de hombres oso, los Emboseadores del Hielo, habitualmente se retinen en pequeitas unidades similares a manadas, Poco después del Primer Cambio de un Gurahl, é1 recibe una “llamada” mistica de otro Gurahl, que siente la transicién de un individuo de un humano aparentemente “normal” a uno de los Hijos de Oso. EI nuevo Gurahl experimenta suefios y visiones que le Hevan al convocante, que se convierte en el “Buri-Jaan”, 0 maestro, del Fledling. Juntos, maestro y pupilo se embarean en una jorada de un afio de recorrido y experiencia. El joven Gurahl es animado a explorar su naturaleza, hacer preguntas y disfrutar la belleza natural que mas tarde debe proteger. Ocasionalmente, el Gallivant (tiempo de aprendizaje) requiere un aio adicional, particularmente si el cachorro eventualmente debe llevar a cabo alguna tarea importante para Gaia o los Gurahl Muchos Gurahl, después de que han pasado lunos cuantos aiios en persecucién de sus deberes, sienten la necesidad de convertirse en un Buri-Jaan y darle a un joven Gurahl la misma clase de atencién y enseflanza que recibié durante su_ periodo Formative como hombre oso. Esa experiencia no solo cumple el propésito necesario de pasar el conocimiento y Ia historia de la raza a las nuevas generaciones, también permite que el Buri-aan recupere algo de la maravilla de Ia juventud. particularmente si el Buri-Jaan ha pasado tiempo enfrentando a las fuerzas del Wyrm, Cuando es necesario, un Buri-Jaan aceptaré dos estudiantes en reas donde los Gurahl son tan eseasos en mimero que los maestros son dificiles de encontrar. Debido a sus vagabundeos solitarios, los Gurah! anhelan los momentos cuando se retinen. Los hombres oso tienen varios niveles de reuniones, dependiendo de las circunstancias. Estos van desde reuniones casuales hasta encuentros formales. Fest: Cuando dos o mas Gurahl se encuentran en sus vagabundeos, a veces toman ventaja de la situacién para Hevar a cabo un fest Tales encuentros espontineos pueden simplemente involucrar intercambios de noticias y compartir arte © arlesanias, 0 pueden involucrar conmemorar alguna ocasién como la carrera del salmén, Cuando varios Gurahl celebran un fest, suelen convertir fa su_ conocimiento. NN ee: ocasion en una mini-feria, celebrando el encuentro con banquetes, canciones e historias Regalias: Cada afio, al comienzo de la Primavera, cada tribu Gurahl celebra un encuentro tribal, o Regalia, para reunir tantos miembros de la tribu como sea posible y discutir asuntos de importancia tribal. Se suelen celebrar en algiin punto aislado tan lejos de las intrusiones de extranjeros 0 alaques de enemigos como sea posible, las Regalias combinan ceremonias formales con debates intercambios de informacién —acerea_— de preocupaciones locales, ambientales y de otro tipo. A menudo, lo destacado de estas reuniones es una ejecucién del Baile de la Creacién. Aunque por lo general, muestras de arte y otras artesanias no son parte de una Regalia, los Gurahl suelen intereambiar regalos entre amigos e intereambiar objetos hechos en casa y adomnos entre ellos. A pesar del tono serio, Jas Regalias celebran la unidad tribal y el espiritu creativo y sanador que es central para los Gurahl Powwows: Durante el Verano, los Gurahl participan en reuniones intertribales, Mamadas Powwows, que duran unos cuantos dias. Gurahl de diferentes tribus se retinen para compartir informacién, exhibir su arte o artesanias y reforzar los lazos entre las tribus. La mayoria de los Gurahl s6lo asisten a unas cuantas de estas reuniones al aito, pero todos los Gurahl tratan de participar al menos en una. Ningiin hombre oso puede permitirse tomarse demasiado tiempo fuera del trabajo de vigilar sus tierras protegidas. Los nuevos Gurahl reciben una oportunidad de presentarse ante otros de su Raza y aprender mas acerca de lo que significa ser un Gurahl. Sin embargo, no ocurre baile durante los Powwows, porque sélo en el Concejo de Otoito los Gurahl bailan ante miembros de tribus que no son la suya Concejo de Otono (EI Gran Concejo): Por mucho, la reunién mis elaborada y seria es el Concejo de Otomo, que se celebra, obviamente, en Otofo. No todos los Gurahl asisten, pero muchos sienten que este concejo es el encuentro. m: importante del afio. A diferencia de los menos formales Powwows, Regalias y Fests, ritos y ceremonias gobiernan el Concejo de Otoiio, Todos Jos que asisten se someten a una limpieza ritual antes del mismo y cada tribu se aproxima al sitio del Coneejo desde ia direceién asociada a ella: Los Emboscadores del Hielo desde el Norte, tos Caminantes del Bosque desde el Este. los Protectores del Rio desde el Sur y los Guardianes de la Montaita desde el Oeste. El Gran Coneejo, compuesto de ancianos de las cuatro tribus, usa este encuentro para dictaminar sobre asuntos que afectan a Jos Gurahl como un todo, oft cualquier queja y dar Gurahl ‘Mans la bienvenida a los nuevos eachorros. Los nuevos cachorros de todas las tribus llevan a cabo la antigua Danza de los Siglos, un evento que marca la tniea vez en la cual todas las tribus bailan juntas. Cada noche, una tribu diferente celebra un banguete para la reunisn; durante el dia, el Coneejo se refine, tomando decisiones por consenso y dandole un aio a qnienes disionten para regresar con una altemativa, Los que asisten y no estin en el Coneejo escuchan las decisiones de los ancianos 0, de lo contrario, se ocupan durante el dia de cocinar para el banquete diario, trabajar en sus artes u oficios particulares, compartir historias y sumirse en sus propias discusiones. Encuentro con el Grandioso: El encuentro més raro. ocurre en! momentos de necesidad acuciante, cuando uno de los cuatro actuales ancianos decide que algin desastre est a punto de ocurrisle a los Gurabil, Este venerable hombre oso envia una invocacién mistion que atrae a todos los Gnrahl, incluyendo a aquellos en hibemacién, a un sitio donde pueden unirse para defender a su raza.o a alguna parte de la creacin de Gaia. El Codigo de Ursa Resguarda a los Cachorros Protege la Tierra. Cura al Enfermo. Vela por el Necesitado. Ensefia al Suplicante. Reprodicete Sabiamente. Purifica al Corrompido. Protege los Secretos. Respeta a los Ancianos. Recuerda tu Historia Castiga al Culpable. Venga la Muerte Injusta. Rasgos Los Guralil comparten muchos rasgos en com#in con los Garou, inclnyendo sus reacciones ala plata y su habilidad de invoear el Delizio en forma Crinos. Las diferencias se explican mas abajo. ‘Los Gurahl usan Gnosis de la misma forma que los Garou, Recuperan Gnosis por medio de meditacién. Los Claros de Umbra proveen una fitente regular de Gnosis fresca para aquellos hombres oso que tienen acceso a uno, Todos los Gurahl comienzan el juego con una Fuerza de Voluntad de 6. Capitulo Veintitrés: Guralt | TENT ‘Mans Rabia y Frenesi Aunque los Gurahl emplean Rabia con menos frecuencia que los Garou, cuando lo hacen, exhiben una ira ¢ intensidad igual a la del Garon ms beligerante. En vez de incrementar su velocidad ent batalla, Jos Gurahl usan Rabia para incrementar sn Fuerza, Resistencia 0 ganar niveles adicionales de salud. Al gastar Rabia, un hombre oso incrementa su Fuerza para poder derribar a un oponente de un solo golpe, fiecuentemente. Un Gurahl puede duplicar su Fuerza en forma Hominido al gastar un punto de Rabia por nivel. Puede hacer esto en cualquier forma, pero su Fuerza total munca puede exceder el doble de su Fuerza en forma humana. Un Gurahl también puede incrementar su Resistencia hasta el doble de la de su forma actual por medio del gasto de Rabia (an nivel por punto gastado). Los Gurahl pueden combinar incrementos tanto en Fuerza como en Resistencia al dividir sus puntos de Rabia gastados entre los dos Atributos, de acuerdo a las limitaciones deseritas mas artiba Tales incrementos en Fuerza y Resistencia duran un tumo, Los Gurald pueden utilizar Rabia para ganar niveles adicionales de salud, amque ningin nivel ganado cura dafio previo, por gemplo, un Gurahl “Lastimado” puede gastar dos puntos de Rabia para 675 ganar dos niveles adicionales de “Lastimado” antes de pasar a “Lesionado”. Si un Gura hace esto antes de entrar en batalla, los niveles ganados cuentan como niveles adicionales de “Magullado”, Este efecto dura una escena o hasta que los niveles se hayan perdido por recibir datto. Debido a que pueden canslizar su Rabia en combate de varias maneras, los Gurahl_ retienen una aotitud mas deliberada en medio en la Rabia (aunque atin son mortiferos). Sin embargo, los hombres oso reouperan Rabia gastada mas lentamente que los Garou, porque deben trabajar mas duro para ponerse furiosos. Amenazas direotas a las tierras o eriatras protegidas restauran la Rabia de un Gurabl; palabras furiosas o desaires no lo hacen. Un Gurahl debe obtener cince o mas éxitos en una tirada de Rabia (dificultad 8) para sucumbir al Frenesi, Un Gurahl en Frenest munea hnye, sino que se queda y lucha, rehuséndose a retirarse sin imporiar onalés sean las circunstancias, a veces incluso cargando contra sus enemigos. Un Gurahl puede gastar un punto de Fuerza de Vohuntad par salir del Frenesi, aunque sélo puede moverse 0 hablar durante el mismo tumo en que lo hace Para caer presa del “Frenesi del Wyrm”, un. Gurahl debe tener una Rabia de 6 0 superior y sacar un desasire en su tirada de Rabia En este infeliz evento, ningiin gasto de Fuerza de Voluntad puede mantener a raya los efectos de la “Bestia de Guerra” 0 el “Devorador de Almas” Capitulo Veintitrés: Guralt | YY Marcas del Oso: Dentajas y Dulnerabilidades Los Gurahl reciben varias ventajas de Oso que les ayudan a cumplir su propésito, Sin embargo, para equilibrar esas mejoras, los Gurahl tienen una cantidad igual de desventajas relevantes que también provienen de ser hijos de Oso. Voluntad Inquebrantable: Los Gurahl ganan un éxito automético en cualquier tirada enfrentada de Fuerza de Vohuntad que tenga que ver con su necesidad de proteger y defender. Intentos de -vampiros u otras criaturas sobrenaturales de afectar Ja mente o voluntad o poseer el cuerpo de un Gurahl, se hacen a dificultad +2. En la mayoria de los otros casos donde los Gurahl se vean inmersos en un enfrentamiento de voluntades mas alla de su deber a Gaia, reciben un ineremento a su tirada (0 su oponente sufte una penalizacién, a diserecién del Narrador) Hurafteria: La voluntad de un Gurabl es, de hecho, tan fuerte que conseguir que un hombre oso cambie de opinién es casi imposible una vez que ha decidido un curso de accién. Cuando entienta oposicién a una decision, un Gurahl debe lograr tres, éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para cambiar de idea. ‘Olfato Entusiasta: En todas las formas, excepto la Hominida, el sentido del olfato de un Gurah] esté sumamente desarrollado. Las tiradas de Percepcion que involucran el olfato, se hacen a una dificultad -2 (excepto cuando el Gurahl esta en forma Hominida). Esta agudeza sensorial incluye permitir al Gurahl identificar individuos por su perfume o aroma corporal natural, asi como oler contaminantes o toxinas en la comida o agua y llevar a cabo otras tareas que involucten el olor. Vision Pobi Mientras estan en forma Hominida, los Gurahl tienen una vista normal (sujeta a variaciones individuales), en todas las otras formas, los hombres oso tienen una visin relativamente pobre. No son ciegos, pero no dependen principalmente de su vista y tienden a no notar seftales visuales tan ripidamente como otras Razas. Las tiradas de Percepcién que se basan sélo en la vista se hacen a una dificultad +2, a menos que el Gurahl esté en forma Hominida, Control Bioritmico: Todos los hombres oso pueden hacer leves alteraciones en el metabolismo interno de su cuerpo, como subir o bajar su temperatura unos cuantos grados 0 acelerar 0 ralentizar su ritmo cardiaco en unos cuantos latidos. Capitulo Veintitrés: Gurahl LA LA CE Uhr OE OD A NN ee Con prictiea, pueden inerementar su habilidad para alterar sus procesos internos. Letargo Temporal: El cuerpo de un Gurahl también esti ajustado para los cambios de temporada. En invierno, la mayoria de hombres oso se toman lentos y experimentan una necesidad psicolégica de quedarse en casa para el invierno. Aunque los Gurahl no tienen que hibemar cada invierno, se vuelven mas letirgicos durante los meses de invierno, Esto se manifiesta de pequefias maneras, como tardanza habitual. Los Gurahl restan dos de sus puntos de iniciativa durante el invierno, Bhernocht Un Gurahl que voluntariamente (por ejemplo, no bajo presién) falla en sus deberes 0 abandona sus responsabilidades por un curso de accién trivial sufre una pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad y pierde las ventajas ganadas de Voluntad Inquebrantable, Su Fuerza de Voluntad decrece un punto por dia (sin excluir gastos deliberados de Fuerza de Voluntad) hasta que reasume sus responsabilidades 0 vuelve a sus deberes, ya sea que involucre proteger a una persona © area 0 cumplir alguna tarea asignada, Si la Fuerza de Voluntad del Gurahl aleanza ceto antes de que haya detenido el proceso, entra en Bhemoeht. Similar a un Garou que ha caido en Harano, un Gurahl en Bhernocht experimenta una profunda depresién, empezando a fijarse en su propia indignidad y sintiéndose indispuesto de hacer cualquier cosa al respecto. A menos que el Gurahl encuentre alguna otra manera de superar este estado, ya sea a través de si mismo o la ayuda de otros, eventualmente entra en un estado de hibemacién profunda y s6lo puede ser despertado por medio de fuerza sostenida 0 por el Don General Despertar al Dormido (Nivel 1). Si es despertado, atin debe encontrar una forma de salir del Bhemnocht. Este proceso deberia involuerar juego de rol en vez de tiradas de dados. Creacion de Personajes Paso Uno: Concepto del Personaje Escoger Concepto, Raza, Tribu, Auspicio (usualmente Areas), Naturaleza y Conducta. Paso Dos: Escoger Atributos Asignar prioridades a las tres categorias Fisicos, Sociales, Mentales (7/5/3) Escoger Atributos Fisicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. 676 | Eseoger Atributos Sociales: Carisma, Manipulacién, Apariencia, Escoger Atributos Mentales: Percepeién, Inteligencia, Astucia. Paso Tres: Escoger Habilidades Asignar prioridades a las tres categorias: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/975). Escoger Talentos: Alerta, _Atletismo, Biorritmo, Callejeo, Empatia, Esquivar, Expresion, Impulso Primario, Intimidacién, Pelea. Escoger Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Interpretacion Liderazgo, Reparaciones, Sigilo, Supervivenci: Trato con Animales, Escoger Conocimientos: Ciencias, Enigmas, Informatica, Investigaciin, Leyes, LingQistica, Medicina, Ocultismo, Politica, Rituales Paso Cuatro: Escoger Ventajas Escoger Trasfondos (5): Aliados, Claro de Umbra, Contactos, Fetiche, Mentor, Parentela, Vida Pasada, Ritos. Escoger Dones: 3 de Nivel Uno (1 General, 1 por Raza y | por Auspicio). Anotat Renombre (4 puntos en cualquier combinacién). Paso Cinco: Toques Finales Anotar Rabia (por Raza). Anotar Gnosis (por Raza), Anotar Fuerza de Voluntad (6) Anotar Rango (1). Escoger Méritos y Defectos (si asi lo deseas y el Narrador lo permite). Agregar los regalos especiales de Oso (3 puntos en Medicina, I punto en Fuerza, aunque esto implique superar los 5 niveles en el Atributo).. Gastar Puntos Gratuitos (15). Puntos Gratuitos Rasgo Atributos Dones Fuerza de Voluntad Gnosis Rabia Habilidades Trasfondos ‘oste BE RRRe UG Razas Los Gurahl sélo tienen dos razas: Hominido y Ursino. Como los hombres oso eligen a sus parejas cuidadosamente por medio de un ritual especial, los Gurahl Metis son desconocidos. Los Gurahl_consideran esto un beneficio especi Gaia como resultado de su estilo de 677 NN ee: generalmente solitario, Un Gurahl deforme o defectuoso de otro modo rara vez sobreviviria a los rigores de la vida salvaje por si solo. Si dos Gurahl se aparean voluntariamente o inconscientemente, la unién resulta en ningiin embarazo o, de lo contrario, en un nacimiento muerto. Hominido: En tiempos recientes, los Gurahl nacidos de humanos han hecho un regreso, aunque atin son escasos en ntimero, Muchos Gurahl nacidos humanos crecen en sociedades tribales y adquieren Jos valores de un pueblo tribal. Tienden a respetar el mundo natural y algunos estén extremadamente poco familiarizados con la cultura modema y la tecnologia. Otros Gurahl crecen en. situaciones urbanas y se sienten cémodos con artilugios, autos, computadoras y cosas similares de alta tecnologia. Para compensir pérdidas pasadas de Parentela, los Gurahl han tratado de seleccionar nuevos grupos de humanos como Parentela, escogiendo parejas de entre los que estin involucrados en carreras médicas, o vida en la jungla. Rabia Inicial: 3 Gnosis Inicial: 4 Ursino: Aunque la proporeién esti cambiando lentamente, la mayoria de los Gurahl activos en el mundo moderno provienen de padres osos, nacidos y criados a escondidas en los afios, posteriores a fa Guerra de Ia Rabia, Aunque donde hay osos en vias de extincién los Gurahl_ursinos son raros. La mayoria de los Gurahl nacidos de osos crecen dentro de lugares protegidos como reas salvajes restringidas y —parques _nacionales, reteniendo Ia forma de oso hasta que una crisis fuerza el Primer Cambio. Una vez que han tomado forma humana, los Gurahl _ursinos _suelen permanecer en esa forma por curiosidad acerca de os asuntos hhumanos, y aprenden tanto como sus primos nacidos de humanos (aunque ustalmente mis tarde en la vida). Los Gurahl nacidos en zoolégicos suelen escapar (0 son “liberados” por otros Gurahl) poco después de su Primer Cambio. Comienzan con un punto gratuito en Instinto Primario y otro en Supervivencia. Rabia Inicial: 4 Gnosis Inieial: $ Auspicios Los Gurahl tienen cinco Auspicios que corresponden aproximadamente a los de los Garou. En vez de tener un Auspicio de “nacimiento” que gobierna a un individuo a lo largo de su vida, los Gurah! migran a través de los cinco Auspicios a lo largo de su vida. En épocas més paci Capitulo Veintitrés: Gurahl SL LA CE Uhr EE POD LE TEE A | Gurahl le Mevaria toda la vida experimentar los cinco Auspicios. Sin embargo, en los iiltimos dias, muchos Gurall pasan apresuradamente por todos los Auspicios en unos cuantos afios, hasta finalmente WW uedarse con el mas adecuado para su temperamento © mas necesario para su localizacién como un Auspieio a largo plazo. Un Gurahl que oingresa a un Auspicio particular puede aprender Dones peculiares para ese Auspicio. Cuando pasa a la siguiente fase, su potencial para aprender Dones se expande para incluir su nuevo Auspicio, por medio del cual atin puede aprender Dones de Auspicios pasados. Un Kieh puede escoger recuperar Dones que no alcanzé a aprender siendo un Arcas, Uzmati o Kojuibat para redondear su conocimiento, aunque aprender demasiados Dones extemes al Auspicio actual de uno a veces es visto como evidencia de un pobre juicio y una posible causa de pérdida de Renombre de Sabiduria por dependencia a posteriori. Comenzar en un Auspicio diferente a Areas requiere un Mérito de coste variable (ver Méritos y Defectos en este Capitulo), Arcas, La Luma Nueva: Es el primer auspicio después del Primer Cambio. Un Gurahl Arcas presenta muchas similitudes con un Ragabash Garou, Siempre diré la verdad en el momento menos oportuno para ello, y eso es lo que verdaderamente molesta de ellos, y tambign su cometido, Son los embaucadores, llevan la sabiduria a aquellos que se creen sabios. Siempre minan la autoridad y la tradicién, lo cual mantiene alerta a sus compafieros, porque si uno de ellos comete un fallo seri el Arcas al que se lo recnerde constantemente. Son el orden dentro del eaos que estas situaciones pueden Hegar a causar, Ellos son los que hacen notar los errores, evitando asi que sus compaiieros caigan en ellos. Uzmati, La Luna Llena: Unos afios después del primer Cambio, los Gurahl caen bajo la influencia de la Luna Llena, convirtiéndose en Uzinati, 0 guerreros Gurahl. El cometido y la razén de existencia de los Uzmati es la pelea, 1a lucha por la Madre Gaia, No vacilaran, no tendrin miedo. Si existe Ia mancha del Wyrm, alli estarin ellos, peleando, por Gaia. Algunos no son muy reflexivos, pero son guerreros, gqué guerrero es reflexive? Nunea dejarin de “lado una batalla, nunca 4 abandonaran si saben que hay una minima posibilidad de triunfar, orgullosos y altivos, ansiosos de Gloria, Pero... debido a su afinidad con la Bestia, muchos se lanzaran a la pelea sin pensar demasiado en las consecuencias. Son seres del momento, primarios, encaminados a un destino que les Hama y ellos busean, La lucha hacer latir su corazén, no lo pueden evitar. Un Uzmati no teme a la muerte, ya A Le Capitulo Veintitrés: Gurahl ENT que la muerte es el fin de todo guerrero, y morir luchando es para cualquier Uzmati un orguilo y un honor. Aunque los Uzmati no caminan al borde del frenesi como sus primos Ahroun, sienten la necesidad del combate. Algunos Gurahl son Uzmati por muchos aitos, principalmente aquellos que viven en regiones en constante lucha con enemigos del ‘Wyrm o enemigos hostiles. Otros, en cambio, pasan ripidamente de Uzmati a la proxima fase de su vida. Kojubat, La Lama Gibosa: Después de vivir como guerrero por un tiempo, los Gurahl caen bajo la luna Gibosa, Esta es una etapa de conocimientos. Los Gurahl de este Auspicio pasan mucho tiempo aprendiendo canciones historias. Son similares a los Galliard Garou. Atendiendo a la Hamada de Selene, el Kojubat eleva su voz en la noche, invocando Ia inspiracién y la fortuna con su aullido claro y perfecto. Los Kojubat son los guardianes de las tradiciones y de la historia, conocen los errores del pasado y recae en ellos el que no se repitan, Son los cantantes, los bardos, los artistas y actores. Son espontaneos, inventivos, son el alma de sus manadas, imaginativos y ardientes. Y también guerreros temibles ya que es la propia Selene la que les da su Rabia, Ilendndolos de vida y pasion. Buenos lideres en Ia batalla, y_ grandes sabios en Ia paz, dadores de renombre a los caidos por Gaia, desempeftan un importante papel: dar a conocer las hazaitas de los héroes y que perduren en el tiempo. El que la danza sagrada en honor a Selene se realice en el claro de un bosque 0 sobre los intestinos de un enemigo es un detalle menor para los Kojubat, lo importante es rendir homenaje a Selene, pues es ella misma Ia que guia los pasos de aquellos que la alaban, Kieh, La Luna Creciente: Una vez que un Kojubat aprendié lo suficiente sobre la Historia Gurahl, cae bajo la influencia de Ia Luna Creciente. En esta etapa, las tendencias misticas de los Gurahl dominan su personalidad. Por eso, pasan Ia mayor parte del tiempo intentando aprender nuevos Dones de Gaia. Muchos Kieh se transforman en maestros para los jévenes Arcas. Son el vidente, el médium. el que habla con los espiritus, Son ellos los que estén en armonia en la Umbra, en paz con los siervos de Gaia. Son los guias tribales, a los que Gaia conduce a viajes misticos que pocos otros podrian comprender. Como los chamanes de las. culturas humanas nativas, los Kieh permanecen reservados y misteriosos, apartados por la visién que han obtenido de aquello que sélo ellos pueden ver. Sélo ellos escudrifian en la oscuridad del mistetio interior y exterior. Si bien los Kieh tienen muchas similitudes con los Theurge, ellos no evocan los 679 NN ee mismos sentimientos de desconfianza a su propia clase que poseen estos Garou. Rishi, La Media Luna: La tltima fase lunar que influye la vida de los Gurahl es la Media Luna. Cuando un Gurahl pasa a Rishi, ya ha adquirido una gran cantidad de experiencia. Normalmente, los Rishi son los miembros mas importantes de la tribu. Los Rishi actiian como Guardianes de la Paz, mediadores y Jueces de los Hombres Oso. Los Gurahl mas jévenes los respetan y reverencian, escuchan sus palabras y sus consejos. Cotem: Oso Todos los Gurahl tienen a Oso como su Totem, pero cada Gurahl reconoce una de las tres caras de Oso segin su Auspicio o temperamento, La Gran Osa 0 Ursa Mayor es la curadora atrae a los, Gurahl Kojubat y Rishi, Areas, el Primer Cachorro de Ursa menor, es el descubridor y cuestionador, y es mas a menudo el patrono de los Gurahl. Arca. Mangi, el Oso de la Muerte, es el guerrero y mistico, que dirige tanto a los Uzmati como a los Kieh hacia al. Gran Oso es sabio en la paz y fiero en la guerra, Es conocido como el maestro de la curacién Y de los ritos misticos. Los Garou no suelen servir a este totem debido a la desconfianza que sienten por sus verdaderos hijos, los Gurahl. Rasgos: Los Hijos de Oso reciben tres puntos en Medicina, La Fuerza de cada miembro de la manada se incrementa en un punto de forma permanente y todos ellos pueden usar el Don: Roce Matemo una vez al dia. Cribus Los Gurahl tienen cuatro tribus principales que engloban la mayoria de los osos en el mundo. Unos cuantos grupos més pequefios existen en niimero limitado en otras partes del mundo. Los Okuma, los hombres oso de Japén y baja Asia, fueron totalmente aniquilados durante 1a Guerra de a Vergiienza de las tierras de Oriente. Al final de Ia descripcién de cada tribu se incluyen las fortalezas yy debilidades, correspondientes a la misma, Estos “Méritos y Defectos” son adquiridos autométicamente al escoger Ia tribu del Gurahl, y no tienen costo ni proveen de puntos extra en la Creacién del Personaje, | Caminantes del Bosque ‘Como Ios mis pequeftos de los Gurahl, los Caminantes del Bosque muestran mayor versatilidad en su habitat que las dems tribus ‘Trasfondo: Uno de los primeros Gurahl que habitaron las Tierras Puras, los Caminantes de los Bosques migraron cruzando el continente norteamericano, instakindose principalmente en los bosques del este y del sur. Algunos pelearon y murieron junto a los Croatanos en ta lucha para veneer al Comealmas, Otros tenian Parentela entre Jas tribus indias ameticanas que fueron llevadas al oeste junto con el Rastro de Lagrimas, aunque algunos se ocultaron con su Parentelay permanecieron en los bosques del este. Atin asj otros se retiraron del mundo cuando los europeos devastaron la jungla del continente, algunos permanecieron. Cuando Jos que se fueron a la Umbra volvieron a fines del siglo XX, encontraron una tierra Wena de Parentela. Los Caminantes de los Bosques ahora trabajan—_para incrementar sus nimeros y preservar la sabiduria de su Parentela asi como Ja suya propia. ‘Territor jogar: Aunque se encuentran cruzando la amplitud del continente norteamericano e incluso en México, los Caminantes de los. Bosques son mas en los bosques del este de los Estados Unidos; muchos permanecen en __hiibitat. protegides, como parques nacionales, y reservas de vida salvaje. También han hecho rutas al interior de los bosques Huviosos sudamericanos y la jungla africana en busca de nueva Parentela, Cada tanto en tanto intentan cruzar hacia Asia, pero a Ja fecha han encontrado poca aceptacién. Cultura y Parentela: La Parentela Osa consiste principalmente en osos negros con algunos INN eee escasos osos de otros tipos. Unos cuantos se han apareado con los osos de anteojos de Sudamérica (también conocido como oso andino). La Parentela hominido solia venir solamente de material nativo norteamericano, ahora los Caminantes se han expandido para incluir hispanos, afroamericanos & incluso algunos europeos. Organizacion ‘Tribal: Los Caminantes de Jos Bosques tienden a formar pequefios grupos para apoyo mutuo, Por lo regular, asisten a Powwows y reuniones, prestos a aprender y compartir nuevas historias. Aunque son de mente independiente, reverencian a sus ancianos y cooperan entre ellos. Apariencia: Los Caminantes de los Bosques Ursinos suelen recordar a su padre oso, mientras que los miembros nacidos humanos de la tribu tienen una tendencia hacia la estatura pequefia y complexién baja y robusta, recordando al tipo étnico de su padre humano. Expertos en Contar Historias: Debido a su habilidad para contar historias, todos los Caminantes del bosque comienzan con un punto gratuito en Expresién. Facilmente Distraido por Historias: EI sefiuelo de una buena historia aleja_ a los Caminantes de cosas més inmediatas importantes, Sélo un esfuerzo concertado va a poder impedir a un Caminante virar de un curso escogido de una cuando se vea enfrentado a Ia posibilidad de la creacién de una nueva historia intrigante o de una nueva versién de una fibula querida o un hecho que podria hacer una nueva saga fascinante si el hombre oso logra sobrevivir. Es decir, si un Gurahl esta en una situacién en la que puede crear una nueva historia (por ejemplo, en medio de una gloriosa batalla), debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) si quiere hacer alguna aceién que vaya en contra de la creacién de la historia, por ejemplo, huir en medio de una emboseada. 680 ¢ jp OD ARID SPOT PSN. AE CY AEA US LMI OT TY LAY Emboscadores del Hielo Los mas grandes de los hombres oso, muestran una innata curiosidad, que bordea incluso el cotilleo. La mayoria de los demas Gurahl reconocen a los Emboscados del Hielo como artesanos, Dado que aborrecen el despilfarro, cuando Jos Emboseados matan y se comen una morsa, usan Jos colmillos y los huesos para elaborar bellas piezas de joyeria y pequeiios objetos como estatuillas, cuencos y armas, Los Emboscados disfrutan exhibiendo su arte y eambiindola por mereancias refinadas de tierras mas hospitalari Trasfondo: Los Emboscadores del Hielo se tornan silenciosos cuando alguien sugiere que los Gurah! trajeron la Era del Hielo, lo que lleva a algunos a creer que pueden haber invocado el hielo para limpiar fas tierras de ta corrupcién del Wyrm. Mantienen un gran interés en los osos polares asi como en los pueblos nativos de Alaska y el norte de Canada, vigilando cuidadosamente a los Garou Wendigo y manteniéndose fuera de su camino. La llegada de los explotadores de las tierras heladas del norte ha lastimado tanto a la poblacién humana como a la de osos polares, y ahora los Emboseadores del Hielo ‘trabajan furiosamente para proteger lo que queda de sus tierras —-y_——_puelos, especialmente ahora que los casquetes polares se estin calentando. ‘Territorios Los Hogar Emboscadores, del Hiclo habitan Alaska, el norte de Canada, Rusia y_ las regiones circumpolares en general. Algunos se han movido mas al sur de Canada y hacia ay ~s NN ee: Escandinavia en busca de Parentela potencial. Cultura y Parentela: La mayoria de la Parentela osa son osos polares (con el ocasional oso café o grizzly apareciendo entre ellos). La Parentela nacida humana viene de los pueblos nativos Aleut ¢ Inuit asi como otra gente del norte con alguna jonal de otras etnias, A la fecha, la mayoria vienen de ganado de oso polar en vez de humanos. Sumamente inquisitivos, impulsivos y curiosos, los Emboscadores también tienen un sentido del humor entusiasta, aun cuando pueden ser feroces en la defensa de sus tierras o Parentela, Cultivan el arte fervientemente, y sobresalen en la manufactura de joyeria y otros artefactos de los huesos y pelaje de animaies que matan por comida, yal esculpir el hielo en formas intrincadas. Organizaci6n Tribal: Sociables por naturaleza, los Emboscadores del Hielo se congregan en “grupos familiares” — semi-permanentes. Buri-Jaan y cachorrosuelen permanecer juntos por dos 0 tres aiios, Asisten y celebran mas Powwows y Fests que cualquier otra tribu, Apariencia: La mayoria de los Emboscadores vienen de ganado de oso polar y recuerdan a su padre oso en forma humana. Los Emboscadores Hominidos recuerdan a su padre humano, ya sea Aleut, Inuit, Escandinavo 0 de otro tipo étnico. Habilidad Artisti Los Emboseadores poseen un talento innato para hacer cosas bellas. Comienzan con un punto \ gratuito en Pericias durante la Creacién del Personaje, Curiosidad Insaciable: Cuando se enffentan a un enigma o rompecabezas, los Emboscados tienen que resistirse al impulso de investigarlo en profundidad ) (tirando Fuerza de Voluntad a } dificultad 7). En caso de no }, poder resistirse, el Gurahl se quedari distraido intentando resolver el enigma, dgjando de lado el resto de sus cosas, por mas importantes que éstas sean. | Guardianes de la Montana Les encantan los desafios, sobre todos los de tipo fisivo, pero cualquier tipo de competicién les atrae. Usan estas competiciones para poner a prucba Ia valia de cada uno, pues los Guardianes admiran las proezas fisicas y la bravura personal, Es casi imposible para estos Gurahl retroceder ante wi desafio, atin sabiendo que llevan las de perder: hay més vergtienza en el rechazo que en la derrota Aunque ganar en una competicion (especialmente si es otro el que ha propuesto el desafio) otorga Renombre, un Gural que ha puesto su espiritu en el reto, pero ha perdido, también gana honor. ‘Trasfondo: Los Guardianes de la Montafia surgieron después de que los Gurahl cruzaran a las Tierras Puras, Aprendieron a coexistir con los Wendigo, Uktena ¢ incluso los Bastet locales, y se convirtieron en chamanes para las tribus nativas del norte y a veces vivian abiertamente con los Indios Americanos del suroeste. Trabajaron con Jos Garou para limpiar las Tierras Puras de la comupei del Wyrm mientras los Jobos ataban a las eriaturas del Wyrm que hallasen Se refiraron en masse cuando Hegaron Ios Garou Europeos. Durante su ausencia, los osos grizzly casi se extinguieron, Su regreso par enfrentar al Comealmas marco su re-entrada al mundo, Hoy pelean para preservar a la Parentela osa arizely que les queda y prepararse para resistir con los Garou en las lineas del frente de las Ultimas Batallas. Territorios Hogar: Alguna vez ocuparon la mayor parte de Norteamérica, Ahora, 1a mayoria de los. Guardianes moran en parques y reservas naturales, particularmente en las Rocosas de Norteamérica y Canada, Algunos viajan a otras partes INN eee del continente para hacer contacto con otros Gurahl. Cultura y Parentela: — Principalmente provenientes de los Indios Americanos del oeste de Norteamérica, tos Guardianes recientemente han extendido su Parentela humana basica para incluir panos, Asiiticos y Afroamericanos asi como unos cuantos tipos étnicos Europeos. Los casi extintos osos grizzly forman su principal ganado de reproduccién ursina, aunque se han visto obligados a buscar Parentela entre osos polares ¢ incluso osos de anteojos. Siendo los més competitivos de los Gurahl, la cultura de los Guardianes gira alrededor de desafios y competencias, que enfatizan el combate ritual mas que cualquier otra tribu Gurahl Organizacion Tribal: Los Guardianes tienen tendencia al viaje solitario, y se juntan en Powwows y reuniones. Valoran 1a independencia, autosuficiencia y privacia Apariencia: Los Guardianes nacidos de humanos exhiben la apariencia de su herencia étnica humana, aunque se inclinan hacia el extremo mas alto tanto en estatura como en musculatura. La mayoria de los Guardianes ursinos recuerdan a osos grizzly (0 a su padre 050). Los Mas Fuertes de los Gurahl: Los Guardianes tienen una —_ventaja sobre el resto de los Hombres Oso en cuanto a las acciones que requieren el uso de la fuerza. Tienen un -L a la dificultad de las tiradas que utilicen Fuerza, Atado a los Desafios: Los Guardianes tienen dificultad en rechazar un desafio, mas aun si saben que son vistos por otros de ellos. Para rechazarlo, — deber’n pasar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Gurahl 682 TER A | Protectores del Rio Tienden a alejarse de los humanos. Ningi Protector del Rio consideraria siquiera la idea de comer en compaiiia de otro sin ofrecerle las mejores porciones. Lo mismo ocurre con el alojamiento, el refugio frente a los cazadores, la proteccién de cachorros en peligro o cualquier otra forma de hospitalidad. De la misma forma, se espera que intercambien presentes, ‘Trasfondo: Los Protectores del Rio alguna vez moraron en las cercanias de todos los rios principales del mundo, incluyendo el Nilo, Amazonas, Mississippi y otras grandes vias acuosas, sirviendo como chamanes y hacedores de Huvia a las poblaciones nativas. Durante la Guerra de la Rabia, la mayoria de los Protectores del Rio fallecieron, y sus tierras en el Amazonas y el Nilo fueron dejadas a los Bastet nativos. Los supervivientes se escondieron 0 hibemaron, y salian s6lo cuando habia una —necesidad—apremiante. En Norteamérica, los Protectores del Rio permanecieron activos por mis iempo, ayudando a los Garou de las ‘Tierras Puras en su lucha contra. el Wyrm, aunque manteniendo un bajo perfil. La Hegada del Cometormentas los hizo salir a la fuerza, cuando vieron Ia casi desaparicién del oso café. Hoy trabajan para reforzar a la poblacién existente de osos dondequiera que puedan. Trabajan para mantener sus lazos con el rio, sabiendo que ello podria entregarle a los ejércitos de Gaia alguna ayuda inesperada contra el Wyrm en las Ultimas Batallas. Territorios Hogar: Alguna vez comunes a todas las tierras ribereflas, los Protectores ahora permanecen principalmente en los rios més remotos de Alaska, Rusia y el Pacifico Noroeste, aunque unos cuantos han buscado Jos rios de otras INN eee partes del mundo para hacerlos sus hogares. Cultura y Parentela: La Parentela humana de los Protectores es tal vez la mas. diversa, cruzando varios trasfondos étnicos y culturales. Varios estin muy versados en la sociedad modema, mientras que otros retienen fuertes lazos tribales. Los Protectores nacidos de humano recuerdan a su padre humano. Los Protectores Ursinos provienen principalmente de osos cafés pero. se han diversificado para ineluir al oso perezoso de India, el 080 Himalayo o lunar, el oso solar Malayo y el oso de anteojos de Sudamériea, Mucho de la cultura de los Protectores gira alrededor de dar y recibir obsequios, ya sean objetos materiales como comida © arte 0 cosas menos tangibles como historias, poesia y canciones. También comparten Dones y ritos como parte de los regalos. Los Protectores del Rio también consideran celebrar reuniones como un deber sagrado. Organizaci Protectores no organizacién Togran bal: tienen una formal, aunque encontrarse informalmente para intercambiar informacion y regalos. Tienen por lo menos una gran reunién al aio. Aunque suelen viajar solos, a veces trabajan en pequefios grupos Apariencia: Los Protectores del Hominidos tienen el mismo fenotipo que su padre humano y exhiben la mayor cantidad de variaciones entre fos Gurahl. Los Protectores Ursinos recuerdan a su padre 050. Afinidad al Agua: Todos los Protectores dominan las _ actividades acuiticas, como nadar o andar en bote. Los } Atletismo, que refleja dicha habilidad. Debilidad por el Pescado: Los _Protectores encuentran dificil resistirse al pescado. Ademas de desviarlos de cosas mis importantes, algo de veneno potente dentro de los pescados podria hacer mucho daiio. ¢ {pA OD RIDA SPOT POSE. TA CNY AEA UU AME OT PTY LAY Rango Los Gurahl no estin tan unidos al status como los Garou, pero reconocen la sabiduria y experiencia de sus ancianos. A medida que un Gurah! envejece, no s6lo pasa de un auspicio al siguiente, por lo general también sube de Rango entre sus iguales. Los incrementos de Rango dependen de ganar suficiente Renombre para calificar para el siguiente nivel. A medida que u Gurah! sube de rango, gana el derecho a aprender Dones y ritos mas complejos y poderosos. Los titulos de Rango proclaman la naturaleza familiar de muchas relaciones Gurahl. Los cachorros empiezan como niilos, lo que se refleja en la forma de dirigirse de acuerdo a su titulo de Rango Uno. Aunque Rangos mas altos significan mayores grados de respeto, los Gurahl expresan su deferencia a otros en términos de parentela para reflejar sus lazos de afecto mutuo, asi como respeto, Ganar y Perder Rango: Para un Gurahl, adquirir Rango consiste en recibir el reconocimiento de los ancianos. El Concejo de Otofio sirve como la ocasién principal para conferit un nuevo Rango a un Gurahl que lo merece, aunque encuentros mas pequeiios también incluyen ceremonias de Rango, Para ganar Rango, uno debe recontar sus aceiones (a menudo en la forma de una historia o un baile) a los Gurahl presentes y recibir su confirmacién de que es digno del siguiente Rango. En algunos casos, cuando un Gurahl que califica para un_nuevo Rango halla imposible asistir a un Concejo, puede reclamar el Rango de todas maneras y aplazar la verdadera confirmacién hasta el momento en que pueda participar en un Concejo. Este sistema de honor refleja el hecho de que los Gurahl suelen pasar mucho tiempo lejos de la sociedad de otros de su especie; asi, no siempre tienen alguien mas. vigilindolos y juzgando su dignidad. Frecuentemente, el tinieo que evaliia el valor de un Gurahl es el Gurahl mismo, Perder Rango viene de ir deliberadamente en contra del Cédigo de Ursa o quebrantar uno de los tres preceptos de Renombre, Una vez mis, los ancianos Gurahl se reservan el derecho a despojar a otro Gurahl de su Rango. En ocasiones, un Gurahl puede entregar voluntariamente su rango para expiar alguna tremenda trasgresion. Renombre Rasgos Determinantes: Honor, Sabiduria, NN ee : ues Costo en Rango Titulo —_Diireceién eee 1 Kovi Hijo 4 2 Verden — Hermano(a) 8 3 Soma Tio(a) 12 4 Talchwi Madre/Padre mu 5 Matae— Abuelo(a) 32 Existe un sexto Rango, usualmente ocupado por un iinico Gurahl de cada tribu al mismo tiempo. Este individuo no tiene un “titulo” de Rango, pero su direecién es Bisabuelo, Bisabuela o El Anciano. Este venerable Rango no tiene “costo de Renombre”, pero cualquier Gurahl que conozea a uno de los Ancianos lo reconoceri y actuara de acuerdo a ello. Formas Los Gurahl poseen eineo formas, como los Garou. Los hombres oso cambian de forma como los lupinos, aunque no pueden saltar instantineamente de una a otra, excepto en circunstancias extremas. Hominide: La forma natural de la raza Hominida, es como un humano comin. Los Gurahl ida tienden a ser altos y musculosos. Es dificil confundirlo con un humano normal, El Gurahl gana casi 31 centimetros de altura y hasta 45 kilogramos de masa. Su cuerpo se convierte en excepcionalmente peludo, y si ya cra velludo puede erecer algo pareeido a un pelaje. Sus uflas son duras y se alargan sus dientes, aunque no puede causar atin més dafio con ellos, y su voz es profunda y retumbante. Si se observa en las circunstancias correctas, la forma Arthren se puede confundir con un “sasquatch”. Cuando esta usando ropa y en una ciudad, puede intimidar a la gente, pero no parecer sobrenatural. Crinos: La forma de guerra, el hombre oso en forma Crinos es temible a la vista, incluso para aquellos que son inmunes al Delirio. El Gurahl aumenta en altura entre un 75% y un 125% de su tamaiio hominido y su. peso. aumenta aproximadamente 10 veces. Los Gurahl a menudo miden, estando de pie, entre 5 y 6 metros de altura y pesan mas de 900 kilos. La forma Crinos tiene enormes fauces, una gruesa piel cubierta de un espeso pelaje, y 22 centimetros de garras no retrdctiles. Estas garras y colmillos causan Fuerza +2 y Fuerza +1 de daito agravado, respectivamente. El Gurahl seri lo suficientemente fuerte para ser capaz de lanzar piedras y romper vehiculos como si fueran latas de | Gurahl 684 corveza, Un Crinos Gurahl sélo puede emitir palabras guturales. Bjornen: La forma cervana al oso, similar en apariencia a los extintos osos de las cavernas. A cuatro patas, el Gurahl es de aproximadamente la misma altura que su forma hominida, o de un 15% a 25% superior a ésta. Tiene largas garras y una pronunciada mandibula, causando dato de Fuerza +2 agravado con garras y Fuerza +1 por mordisco. Cuando est4 en forma Bjomen, el Gurahl tiende a ser gobernado por el instinto, Pierde ta capacidad humana de tener paciencia o indecisién Ursus: Esta es fa forma normal de oso de un Gurahl, No es mayor ni més pesado que otros de su especie, a pesar de que tiende a la parte superior del espectro. Todavia tiene dientes y garras afiladas, pero causa dafio letal en lugar de agravado con ellos. De esta forma, el Gurahl estén en sintonia con sus instintos, a pesar de que tiene més paciencia para los comportamientos humanos que cuando esti en Bjomen o Crinos. Los Gurahl no pueden formular palabras humanas en esta forma. Estadisticas de las Formas Arthren Fue +3 Crinos Fue +5 Des -1 Res +5 Man -3 Apa Dif 6 Bjornen Nuevas Habilidades Los personajes Gurahl tienen las_mismas Habilidades basicas que sus primos Garou, con una excepeién: pocos Gurahl poseen el temperamento 0 la duplicidad inherentes a la Habilidad Subterfugio. Por esta razén, ha sido reemplaza en la hoja de personaje por Biorritmo, Si un jugador desea comprar Subterfugio para su personaje, debera hacerlo como un Talento Secundario. En el Capitulo Uno se lista una serie de Habilidades Secundarias, a continuacién se mencionan las mis adecuadas para personajes Gurahl, asi como algunas nuevas. Esta lista no es excluyente ‘Talentos: Enseftanza, Natacién ‘Téenicas: —_Alfareria, Herbolaria, Herreria, Hipnotismo, Oficios, Pescat, Psicoandlisis. Guarnicioneria, Meditacion, ANN ee: Conocimientos: Todo Cultura tipo de (Garou, Local, Magos, Wyrm...), Lenguaje de Signos, Toxicologia. ritmo (Nuevo Talento) Igual que los osos que son casi tus parientes, tienes la habilidad de hacer cambios en tu metabolismo y otras funciones corporales. Esas alteraciones pueden consistir en pequeiios ajustes a aspectos de tu fisiologia tales como temperatura corporal (itil en extremos soportables de frio y calor) 0 apagones de sistema a amplia eseala que te petmiten sobrevivir a circunstancias catastréficas (como quedar atrapado en el derrumbe de una cueva © enterrado bajo Ta nieve tras una avalancha) Mientras que los Gurahl ursinos deben tener dos puntos en este Talento para reflejar su herencia osa basica, los hombres oso nacidos de humanos pueden hallar esta Habilidad increiblemente itil en muchas circunstancias. Niveles avanzados permiten a los Gurahl “afinar” su metabolismo para que casi todas las partes de su cuerpo caigan bajo su control consciente. Las aplicaciones pricticas incluyen control de funciones respiratorias, manejo del dolor, fertilidad y cireulacién de la sangre. Este Talento no puede ser adquirido por no-Gurahl 0 Novato: Puedes hacer ajustes menores en Ia temperatura corporal interna y ritmo cardiaco. 00 Practicante: Puedes imitar el proceso de hibemacién al ralentizar tu metabolism. 000 Competente: Puedes ejercer un control fenomenal sobre tu sistema respiratorio y el de miisculos involuntarios. 0000 Experto: puedes aislar porciones de tu metabolismo mientras dejas otras sin tocar. 00000 Maestro: Los yogis mis renombrados del mundo no se comparan contigo; puedes Hlegar tan lejos como para detener tu coraz6n y reiniciarlo tras, un hiato prolongado. Poseido por: Ursinos, Especialistas en Biorretroalimentacién, —Practicantes_Holisticos, Yogis, Ancianos. pecialidades: Sistema __Ciirculatorio, Control de Respiracion, Acelerar, Fertilidad, Resistir Dolor, Apagén Total del Sistema Ecologia (Nuevo Conocimiento) Entiendes la relacién de la vida vegetal y animal para que la Tierra esté bien. Tu comprensién de las redes de apoyo mutuo de flora y fauna informa tus acciones y te ayuda a avistar dreas del mundo que necesitan atencién especial, Necesitas por lo menos un punto en Ciencia como prerrequisito para este Conocimiento. | 0 Novato: Conoces lo basico de la teoria de la cadena alimenticia. 00 Practicante: Podrias ensefiar un curso de ecologia basica en la secundaria. 000 ~~ Competente: Entiendes los _principios de ecosistemas, habitats controlados, biosferas y otros aspectos téenicos del ambiente. 0000 Experto: Eres un pionero en investigacin y teoria ambiental, 00000 Maestro: Autoridades internacionales del calentamiento global y especies en peligro se te acerean en busca de consejo. Lo poseen: —Ecologistas, _Activistas Ambientales, Gurahl Especialidades: Calentamiento — Global. Especies en Peligro, Supervision de la Biosfera Nuevos Meritos y Defectos Los Gurabl tienen sus propias peculiaridades especiales que los distinguen de otras Razas Cambiantes, asi como entre ellos. Si bien algunos de los Méritos y Defectos del Capitulo Uno pueden servir para un Gurahl, asi como para otros Cambiaformas, los aqui presentados son exelusivos de los Hijos de Ursa Parentela Mezclada (Mérito, 1 punto): La familia del Gurahl no es extraia para los Bete; son Parentela no sélo de su Tribu sino por lo menos de un tipo més de Raza Cambiante, Incluso es posible, aunque raro, que uno de los padres, hermanos o primos del Gurahl sea un miembro de este otro tipo de Raza Cambiante, El Gurahl tiene algiin conocimiento basico acerca de la cultura y valores de esa Raza, INN eee aceptar, y ser aceptado, por esa Raza. Tiene +1 dado en tiradas sociales 0 de conocimiento que involueren a esta otra Raza. Afinidad Umbral (Mérito, 3 puntos): A diferencia de la mayoria de los Gurahl, no tienes que dividir fisicamente la Celosia para entrar a la Umbra, Como los Garou, eres capaz de caminar de lado sin tener que depender del uso de un rito, Sélo hecesitas concentrarte en una superficie reflectante para pasar a través de la Celosia Compafiero Garou (Mérito, 3 puntos): A pesar de la historia de furia y dolor que existe entre Gurahl y Garou, has conseguido tener un compafiero hombre lobo. Si bien ambos tienen Ia prudencia de mantener oculta su relacién frente a sus respectivas culturas, valoras los indicios que tu compafiero te da del entusiasmo temperamental y fandtico de los feroces guerreros de Gaia. Tu amigo Garou puede venir de cualquiera de las tribus, incluso las que alguna vez mantuvieron la mayor enemistad hacia los Gurahl, Sdlo ves atu compaiiero ocasionalmente, y rara vez viajéis juntos, pero sientes que aun una amistad limitada con uno de los Garou puede Hevar al largo camino para sanar el dafio causado por la Guerra de la Rabia, Maduracién Temprana (Mérito, 3 puntos): Circunstancias ocurridas antes de tu Primer Cambio han causado que emerjas en un Auspicio que no es Arcas, Quizés tu ‘ransformacion Hegé tarde en tu vida, golpeindote después de haber aleanzado la adultez completa. Tal vez tus _aiios tempranos _contuvieron muchas contiendas y trastomos que levaron a que tu Cambio te catapultara directamente a ‘otro Auspicio, saltindote la “juguetona” etapa de tu desarrollo Capitulo Veintitrés: Gurahl LE LA CUE Uhr OE POD A EA | NN ees como Gurahl Sin importar los detalles, tm personaje comienza como un Uzmati, Kojubat, Kieh 0 Rishi. Este Mérito difiere del de Rip Van Winkle en que el persongje Gurahl no es uno de los recientemente despertados ancianos sino, en efecto, una adicién reciente a las filas de los hombres osos. Ademés, el personaje debe escoger su Don de Auspicio inicial del Auspicio con el que comience a jugar (por ejemplo, un Gurahl Kojubat principiante con el Mérito: Maduracién Temprana deben empezar a jugar con un Don de Auspicio Kojubat Nivel Uno, en vez de Dones Nivel Uno disponibles para Areas o Uzmati). Maldicion Debilitada (Mérito, 3 puntos): Muy pocos Béte han nacido con este Mérito; menos avin han logrado entenderlo, Algunos se preguntan si Jos peoados de las Razas Cambiantes han sido perdonados por Gaia o si el extenso conoeimiento de sn gente permitira a la humanidad lentamente legar a aceplar su existencia, Cualquiera sea la razén, un Gurahl con Maldicién Debilitada tiene menos problemas para interactuar con 1a lmmanidad. Quienes lo conocen se comportan como si sn Fuerza de Voluntad fuera +2 con respecto a tratar eon su Rabia. Més importante, casi munca tiene que tizar por frenesi cuando lidia con frustraciones ordinarias del dia a dia; esto no lo detiene de entrar en frenest en momentos de violencia o conilicto extremo, pero Ja tensidn ereciente de la vida diaria © discutir con seres amados no Ilevara al desastre Rip Van Winkle (Merito, 3-6 puntos): Despertaste de un largo suefio, y ahora el mundo entero es nuevo para ti. Por el lado negative, has perdido muchos de tus recuerdos acerea de quién eras y qué sabias, Sabes que eres un Gurall, y recuerdas algunos de los Dones y ritos que solias saber, pero el resto esti cubierto por las nieblas del tiempo. Por el lado positivo, hay un mundo extraiio y maravilloso ahi afuera que sélo espera que te lances de cabeza a él, Es como una segunda nifiez en muchos sentidos. Quiz esa vez puedas hacer bien las cosas (sean lo que sean “las cosas”). Iniciar el juego con este mérito permite a los jugadores crear un Gurahl prineipiante con un auspicio que no sea Arcas. También le da al nevo personaje una seleccién mas amplia de Dones de Auspicio iniciales (aunque ain esta limitado en el mimero de Dones con los que puede empezar a jugar), Este Mérito requiere permiso particular de tu Narrador para comprarlo, porque aunque las posibilidades de juego de interpretar aun hombre oso navido en el siglo XIX (jo incluso Ia Edad Medial) son obviamente fascinantes, pueden ser un 687 Capitulo Veintitrés: Gurall CL Ar SP PED LE EAPO DA problema extra para tu Narrador. En cualquier caso, presta particular atencién a elegir Habilidades cuando eres un personaje de este tipo. Casi ningtin durmiente de esta naturaleza tiene ninguna habilidad Wen Informatica, por ejemplo, EL mimero de puntos gastados en comprar el Mérito determina qué anspicio tiene tu Gurahl principiante y Ins elecciones de Don disponibles para él. 3 puntos: Tu Gurahl comienza como un Uzmati, y puede elegir su Don de Auspicio inicial de las eategorias Arcas o Uzmati, 4 puntos: Tu Gurahl comienza como un Kojubat, y puede elegir su. Don de Auspicio inicial de entre aquéllos asignados a las eategorias Areas, Uzinati y Kojubat, 5 puntos: Tu Gurahl comienza como un Kieh, y puede elegir su Don de Auspicio inicial de aquéllos asignados a las categorias Arcas, Uzmati, Kojubat o Kich 6 puntos: Tu Gurahl comienza como. un Rishi, y puede clegir eu Don de Auspicio inicial de cualquier categoria. Campeén de Gaia (Mérito, 5 puntos): Los Gurahl recibieron el deber de proteger a Gaia y curar sus heridas. Son poderosos y sabios por esas razones, pero unos cuantos. Gurahl fueron seleccionados para ser ejemplos de 1a voluntad de Gaia, El Gurahl con este Mérito puede seleccionar uno de los siguientes beneficios. No se ha conocido a ningiin Gurahl que tenga mas de uno de esos bonus. El Gurahl puede incrementar su Fuerza 0 Resistencia hominida hasta 6 con puntos gratuitos o de experiencia. Si un Gurahl ha comprado 5 puntos de Fuerza en la Creacién de Personaje, podra aumentar hasta 7 con este Mérito (por el regalo de Fuerza de Ose). Puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ganar una accion magica extra (Dones y otras acciones no fisicas), una vez por tumo q Fl Gurahl puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ser capaz de usar Lengua Sanadora en si mismo sin usar una accion, incluso en el Capitulo Veintitrés: Guralt a mismo tumo que gastd Rabia. Cada vez que usa este beneficio, la tirada de Lengua Sanadora es a dif tad +1. Puede hacer esto s6lo una vez al dia. El Gurahl usa su puntaje de Resistencia + WW Atletismo en Crinos para determinar cuanto tiempo puede estar agonizando antes de la Megada de la muerte, sin tener en cuenta la forma en que esté. Esto le da el suficiente tiempo para recibir atencién médica 0 magica, aunque haya recibido un golpe mortal EL Gurahl puede gastar un punto de Rabia, uno de Gnosis y uno de Fuerza de Voluntad para duplicar sus reservas de dados de daito y absorcién durante un asalto, Sélo puede hacer esto una vez al dia Bailarin Necio (Defeeto, 1 punto): A pesar del estigma actualmente asociado a bailar en piiblico, no puedes evitar responder a la misica, Disfrutas ir a clubes, bailes, discotecas, salsotecas. Jo que se te ocurra, Sabes que otros Gurahl te miraran por encima del hombro por entregarte a este simbolo del cruel trato a los osos por parte de los humanos, pero su censura no te detiene de satisfacer tu debilidad. La dificultad de todas las tiradas Sociales hechas para impresionar a Gurahl que sepan de tu vicio se ve incrementada en uno. Propenso a la Furia (Defecto, 2 puntos): A diferencia de la mayoria de su especie, el Gurahl no posee la misma paciencia 0 corazén calmado, Recupera Rabia tan ripido como un Garou, pero puede entrar en Frenesi igual de ficil. No tiene penalizaciones a las dificultades en sus tiradas de Frenesi, y entrard en Frenesi con 4 éxitos. No puede caer bajo el Yugo del Wyrm, pero si tiene mas de 6 Exitos en su tirada de Frenesi, no puede acabar su Frenesi con una tirada de Fuerza de Voluntad. Atraido por los Humanos (Defecto, 2 puntos): La sociedad de los humanos te fascina. Disfrutas viendo sus travesuras, oyendo sus conversaciones y especulando acerca de sus motivaciones, En forma Hominida, esta atraccion no representa un problema para ti. Sin embargo, si estis, en forma Ursus 0 Bjomen, los humanos generalmente reaccionarén ante tu aparicién entre ellos con gestos poco amigables... lo que podria ser un problema si frecuentemente olvidas cambiar a 4 Hominido para comunicarte con ellos. Este Defecto ves particularmente apropiado para Gurahl ursinos. Garras Pequefias (Defecto, 3 puntos): Las garras de los osos (y las garras en general) sirven mas que como armas, Ayudan al equilibrio, proven un firme asidero para en superficies eseabrosas_y sirven como palas de mano para alcanzar sabrosas larvas enterradas en troncos 689 NN ee podridos, Por alguna razén (s6lo Ursa sabe) tus formas Crinos, Bjomen y Ursine earecen de esta importante pieza de anatomia, lo que te pone en una desventaja severa cuando te mueves por la jungla (1 a Ia dificultad para todas las aceiones, relacionadas con movimiento) y te entorpece en combate, pues te restringe a sacudidas de pata y mordiscos. Ademis, no puedes dejar mensajes en Arboles a menos que uses un cuchillo para tallar las, marcas (y necesitas manos, no patas, para hacer el trabajo). Este defecto es lo mis cerca que un Gurahl Iega a lo que se podria considerar una desfiguracién metis. Afortunadamente, en formas Hominido y Arthren, tienes uitas normales. Cachorro Abandonado (Defeeto, 4 puntos): Como muchos Gurabl, experimentaste tt Primer Cambio solo, Sin embargo, a diferencia de otros hombres oso, ningtin mentor se presenté para explicarte las cosas. No recibiste llamados misticos, que te Hevaran a un viaje en busca de tu Buri-Jaan. En vez de eso, tuviste que llegar a aceptar la extra “maldicion” que te ocurrié sin ayuda extema. Tal vez te volvié loco por un tiempo, y tuviste que ser institucionalizado. Tal vez huiste totalmente de la civilizacién, pues buscabas ocultar tu yo monstruoso de los ojos de la gente normal. Finalmente, de algin modo, entraste en contacto con los Gurahl y trataron, de guiarte por el buen camino. Ahora sabes quién y qué eres, pero el conocimiento vino a un gran costo, y alin soportas las cicatrices psicolégicas de ese tiempo de terror entre tu Primer Cambio y tu estado presente. eliges este Defecto, no puedes comprar ningin punto en Mentor (el Narrador puede presentarte eventualmente un Buri-Jaan, pero eso ocurriré, si es que ocurre, durante el juego) Adicionalmente, no puedes comprar el. Conocimiento Rituales hasta que hayas interactuado con la sociedad Gurahl lo suficiente para justificar aprender algunos de los ritos de los hombres oso. Criado en In Supersticion (Defecto, 4 puntos): El Gurahl crecié en un area donde todos los suyos han sido asesinados, nadie estaba lo bastante cerca para saber cudndo tavo su Primer Cambio, y es cazado por temor a lo sobrenatural. Puede no haber ofdo nunca la palabra “Gaia’ excepto posiblemente en sus suefios, y puede que ni siquiera sepa que existe el mundo espiritual excepto como breves alucinaciones. La mayoria de la gente tiene algunas supersticiones acerca de licéntropos, y eso es todo lo que puede haber averiguado acerca de si mismo. Podria creer que debe transformarse durante la luna lena y arrasar las colinas, que el wolfsbane lo envenena, que los simbolos religiosos pueden repelerlo, y que no puede transformarse Gurahl | NN ee agradables, No es sorpresa que los Buri-Jaan responsables rara vez le digan a los cachorros que pueden hacer esta clase de cosas (no quieren animar a los jévenes), pero a veces los cachorros estén dispuestos a intentar “cualquier cosa” en su desesperacién. Sistema: Para activar este Don, el jugador tira Pereepeion + Impulso Primario (dificultad 7). Un intenta encontrar tanto hierbas sanadoras como plantas alimenticias, debe obtener dos éxitos en la tirada de ones Generales Nivel 1 Abundancia de la Naturaleza: Este Don permite al Gurahl localizar suficiente comida, hierbas medicinales u otros vegetales utilizables para alimentar o atender a una criatura o individuo necesitado de sus servicios. Sin importar la estacién, se puede encontrar suficiente cantidad de las plantas o hierbas que se buscan, incluso si se encuentran ocultas bajo gruesas capas de nieve o sélo crecen éxito es suficiente para conducir al activacién (uno por cada clase de vegetal | durante el dia, Para superar cualquiera de esas supersticiones, debe tirar Fuerza de Voluntad, dificultad +2. Si fracasa, no puede convencerse de que las supersticiones son mentiras, © incluso podria tener que tirar por su frenesi si sigue xX confrontando esos detonantes. ones Gurahl Como una de las mas antiguas Razas Cambiantes, los Guralil, Geien sit propios idmbees ‘para amichos de lai Dones que comparten con los Garou. Todos los Gurahl comienzan con un Don General, uno de Raza y uno de Auspicio. Los Gurahl no tienen Dones tribales. La mayoria de los Dones son enseffados por Oso, ‘Yendo: mas AMA: Aunque los Gurahl no pueden robar Dones de otras Razas Cambiantes, unos pocos Gurahl han demostrado la habilidad de usar | Dones que normalmente estén mas alla inaccesibles de su Rango. Este proceso se llama “ir m ; pone medieinales, no ambas. Si el Gurahl alla”, el intento desesperado de canalizar gran poder en momentos de necesidad. Para imitar un Don asi, el Gurahl necesita haber visto a otro Gurahl realmente usarlo, Si un cachorro nunca ha visto a otro hombre oso usar Pelaje de Ursa, ese cachorro no puede tratar de invoear ese Don por medio de ir mas alli. en lugares, normalmente Gurahl hasta Ja comida o las hierbas que intente encontrar). Si se falla la tirada, el Gurahl no podré dar con ninguna planta utilizable en las proximidades, mientras que un desastre dirige al Gurahl hacia plantas no comestibles 0, incluso, venenosas (a discrecin del Narrador), Aviso del Centinela: El uso de este Don permite al Gurahl recibir alertas de la presencia de amenazas, furerzas hostiles u otros enemigos en sus tierras protegidas. El Don se ‘manifiesta en la concieneia del Gurahl como una sensacion de aprehensién y molestia, A diferencia del Mérito Sentido del Peligro, que esti “encendido” siempre, este Don requiere un esfuerzo consciente para activarlo, Tanto los peligros mortales como sobrenaturales gatillan los efectos de este poder, haciendo imposible que el Gurahl determine el tipo preciso de amenaza, Un espiritu Para ir mas allé, el jugador del cachorro debe gastar un punto permanente de Gnosis y hacer una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 9). Si consigue por lo menos un éxito, el cachorro puede intentar usar el Don, aunque fa dificultad requerida de cualquier tirada para activar el Don se inerementa en tres. Naturalmente, ef eachorro corre un gran riesgo de fallar en cualquier momento, y los resultados de_un fallo nunca son Gurahl 690 ‘Mans Cuervo ensefia este Don, Sistema: Para invocar este Don, el jugador debe tirar Percepcion + Alerta y gastar un punto de Gnosis Los efectos del Don duran ma escena por éxito en Ta tirada, Si no se obtienen éxitos, el Don falla en sm funcién, Un desastre produce falsos avisos que pueden enviar al hombre oso a una infiuetuosa y salvaje caceria de gansos Despertar al Dormido: Este Don es usado por un Gurahl para despertar a un oso en hibemacién en tiempos de necesidad. Este poder puede ser usado tanto en osos normales como en otros Gurahl. Sin embargo, hay que ser precavido con su! ufilizacién, Muchos Gurahl pueden despertar muy iztitables, Esto significa que se debe tomar un tiempo para calmarlos y reubicarlos en la situacién, Los sos normales_— son, incluso, mas temperamentales. Sistema: El jugador tira Carisma + Trato con, Animales (dificultad 6). Un éxito es todo To que se necesita Desvanecer Dolor: Este Don permite al Gnrahl sliviar el dolor y disconformidad de su paciente, sin importar qué cause el dolor. El Gurahl debe poner sus manos sobre la fuente del dolor para activar este Don. El Gurahl no puede usar este poder sobre si mismo, Sistema: El jugador tira Carisma + Medicina (la dificultad es la Rabia del objetivo, o 6 si el blanco no tiene Rabia; 1a dificulted aumenta en uno si el dajio es agravado, y en 2 si el blanco es un Cambiaformas con heridas eausadas por el metal al que es vulnerable) para aliviar el suftimiento de su paciente, Cada éxito elimina el dolor por una escena Las penalizaciones por heridas se ven suspendidas por la duracién del Don, pero si el blanco se ve inmerso en cualquier actividad agotadora (donde tenga que realizar esfuerzo fisico, camo un combate © levantar pesos), la duracién se acoria a un fumo por éxito en la tirada de activacién, Enredar Pez: Invocando este Don y hundiendo su mano (o garra) en un rio u otro cuerpo de agua donde se pueda encontrar peces, un Gural puede garantizarse una nutritiva comida, El uso de este Don proporciona al Gurahl un pez lo suficientemente grande como para satisfacer su hambre. Si un Gurahl sobreutiliza este Don (pacticularmente si regresa al mismo lugar una y otra vez), Gaia desaprobari la gula implicada (o la holgazaneria_manifestada) mediante el fallo al procurarse sustento, Si bien dos o més Gurahl usando este Don pueden adquirir peces individualmente, al mismo tiempo y en un mismo sitio, un individu Gurahl podria no capturar mas de un pez usando Enredar Pez, a menos que se mueva signiendo el curso del agua medio kilometro mas arriba o abajo del sitio original de pesca, 691 Capitulo Veintitrés: Gurahl | TET | Sistema: S6lo se requiere intentar atrapar un pez; el Gurabil no necesita gastar Gnosis o hacer una tirada para tener éxito, Si el Gurahl desea mis de un pez, y hace el esfuerzo de reubiearse en otro sitio, el jugador podré tirar Destreza + Atletismo para ver si Gaia bendice al Gurahl con un pez adicional. Un éxito permite que el Gurahl obtenga otro gran y sabroso pez. Con un Fallo, no hay pez adicional, mientras que un desastre hace que Gaia se disguste con el Gurahl, el cual tiene que realizar una apropiada restitucién antes de intentar usar el Don otra vez. Mientras el Gurahl no expie su sobreutilizacién de este Don, los futuros usos de Enredar Pez fallardn automiticamente. Garras— Escaladoras: Los osos evolucionaron de un antiguo ancestro mamifero que vivia, prineipalmente, en los rboles. Los descendientes de este ancestro base aumentaron demasiado su tamafto como para Ievar una existencia en las copas, pero los osos modernos de algunas especies selectas han podido evolucionar recuperando la habilidad de escalador de Arboles de su ancestro. El Don provoca que las garras del Gurahl erezean y se curven como ganchos (estos ganchos no modifican el dafio de manera alguna). Usando estos “ganchos de garras”, el Gurahl puede escalar frboles 0, incluso hielo escarpado y roca lisa con relativa facilidad. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Gurahl hace crecer sus garras y puede escalar casi cualquier superficie clavando sus garras y jakindose a si mismo hacia arriba. El jugador tira Fuerza + Atlotismo a dificultad 6 para realizar la escalada Ignorar Heridas: Mediante la fuerza de voluntad, el Gurahl puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural Legado a los Gurahl por Mangi, el Oso de la Muerte, éstos lo enseftaron a los Garou, quienes lo reclamaron como propio y lo renombraron. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la eseena, su personaje ignorara las penalizaciones por heridas Lengua Sanadora: Los Gurahl pueden curar las heridas de cualquier eriatura viviente, agravadas © no, lamiendo la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Hombre Oso se cure a si mismo, a los espiritus ni a los no muertos. Ursa Mayor enseiié este Don a los Gurabl, que lo pasaron a los Garou, quienes lo conocen con un nombre diferente. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de Ia criatura herida, o seis para los que no sean Cambiaformas). Cada éxito curara un nivel de salud. El Gurahl también puede curar Cicatrices de Guerra NN ee si utiliza el Don en Ia misma eseena en Ia que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay limite en lo que respecta al nimero de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requeriri el gasto de un nuevo punto de Gnosis. Limpieza de Ursa: Durante mucho tiempo, los Gurahl han elaborado diversos brebajes y ungtientos de sanacién. Muy pronto aprendieron cémo usar su propia magia para que su cuerpo los, emulara, Con este Don, el Gurahl no sufre daito por venenos ni enfermedades de ningin tipo y puede curarse de muchas toxinas del Wyrm, Un espiritu de Sapo o de Planta enseiia este Don. Sistema: El Gurahl tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6); s6lo se precisa um éxito. Sentir la Marca del Rompedor: El Hombre Oso puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el area undante. Este Don implica una percepcién mistica, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Oso que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Gurahl deben recordar que la corrupeién del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrin sentir Ia “Marea” en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm 0 que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentracién, Cualquier espiritu de Gaia ensefia este Don. istema: El jugador tira Percepeién + Ocultismo, La dificultad depende de la concentracién y la fuerza de influencia del Wyrm, Sentir a un Fomor en la habitacién contigua tendra una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdicién que estuvo en Ia habitacién una hora atras tendra una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7. Nivel 2 Aspecto Espantoso: Usando este Don, un Gurahl asume un aura verdaderamente espeluznante, aumentando su estatura, masa y apariencia general. Si un Gurabl utiliza este Don mientras se encuentra en forma Crinos, el efecto es _aterrador Frecuentemente, los Gurahl invocan este Don para desalentar a sus oponentes antes de una batalla; en algunos casos, el efecto es tan traumitico que el enemigo puede llegar a huir, abandonando el combate. Ademis de realzar la horrorizante apariencia del Gurahl, este Don también permite al usuario emitir una feromona que invoca una | Gurahl 92 NN respuesta de panico entre los herbivoros y despierta terror incluso en los més voraces carnivoros. Frecuentemente, los Gurahl provocan que sus enemigos escapen, arreglindoselas, asf, para evitar el combate con un oponente cara a cara. Este Don es litil em casos en que los enemigos no son ctiaturas del Wyrm, sino que meramente estan equivocados 0 son atacantes sin importancia. El Don es especialmente efectivo contra cazadores furtivos. Sistema: Para activar este Don, el jugador tira Carisma + Intimidacién (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). Un éxito causa que la criatura objetivo vacile y dude, frecuentemente replantedndose su intento de alacar al Gurahl. Tres 0 mas éxitos hacen huir a la victima, enviandola de cabeza @ una huida del terror que repentinamente se ha manifestado fiente a ella. Si no se obtienen éxitos, ol Gurahl falla en evocar ol aspecto temible apropiado, mientras que un desastre resulta en un alaque inmediato por el enfurecido, frecuentemente en panico, blanco. El uso de este Don mientras se esta en Crinos puede, ocasionalmente, resultar en Ja repentina muerte de {as vietimas humanas por falla eardiaca. Calma: Este Don da a conocer el secreto de emo mitigar la ira de los demas. Lo ensefta un espiritu Unicornio. Sistema: Fl jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatia (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vietima), Cada éxito resta uno de los puntos de Rabia de la vietima, que podrin ser recuperados de la forma habitual. Si se utiliza en-una criatura que posee capacidad para entrar en Frenesi pero que no tiene Rabia (vampiros, algunos Fomori), el Don cancelara el Frenesi si el jugador consigue mas éxitos que la Fuerza de Voluntad de la vietima. Hibernacion Invisible: Se requiere la Habilidad Biorritmo en nivel tres para usar este Don. Un Gurahl puede ralentizar su metabolismo y disminnir sus latidos cardiacos incluso mas bajo de Jo necesario para hibernar. En este estado, el Gurahl puede enmascararse en un tipo de oportuna invisibilidad. El Don fue desarrollado como una precaucién de seguridad para proteger mejor el suefio de Gurahl y Parentela mientras hibernan, manteniéndose a salvo de cazadores y otros depredadores. Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Biorritmo + Resistencia (dificultad 6), un Gurahl puede camuflarse efectivamente en los bosques. Para encontrar a un Gurahl oculto por este Don, el buscador debe tirar Pereepcién + Supervivencia a dificultad 10, pero el buseador debe estar intentando activamente dar con un Gurahl. Pueden ser usados medios sobrenaturales para Capitulo Veintiteés: Gurahl TS } ih ATETOPR | durmiente Gurahl. Para todos los intentos, el Gurahl est hibemando. Despertar a un Gurah] en este estado tiene la misma dificultad que hacerlo si estuviera en una hibernaci6n natural. Una irahl regresa de este estado, se encuentra grogui y desorientado... como si hubiera hibernado por meses. Refresear al Cansado: Este Don permite al Gurahl remover cualquiera y todos los efectos del cansancio fisico y la fatiga del receptor del Don, refrescandolo completamente como si hubiera despertado de una reparadora noche de suefio, pero sin desorientacién y la pérdida de tiempo que implica dormir y despertar. Sin embargo, usar este Don se toma su parte de la reserva de energia del Gurahl, y puede ser riesgoso usarlo en uno mismo. Sistema; Para invocar este Don, el Gurahl debe poner su mano o garra sobre Ia frente de su objetivo, y tirar Resistencia + Supervivencia (dificultad 6), mientras gasta un punto de Gnosis. Si la tirada tiene éxito, el blanco inmediatamente registra. el efecto del Don, _ sintiéndose repentinamente refrescado y descansado como si hubiera disfrutado de 10 a 12 horas de sueno reparador. Sin embargo, cada vez que el Gurahl usa este Don, él mismo comienza a sentirse un poco mas cansado y drenado. Si usa este Don mas veces que su nivel de Resistencia sin descansar entre ellas, caer en un profundo suefio por, alrededor de, & horas, y solo podré ser despertado mediante la violencia u otros disturbios severos (incluso entonces, tendra tres dados menos en todas sus reservas hasta que disfrute una noche completa de descanso). El Gurahl puede usar este Don en si mismo. pero a un alto costo y riesgo. Cada uso después del primero incrementaré en un 50% la extension del tiempo que el Gurahl dormira a proxima vez que descanse. Si lo usa en si mismo, ‘entre descansos, mas veces que su Resistencia, caera en un estado de hibemacién por una estacion (3 meses) 0 hasta ser despertado violentamente. ir Arbol: Este Don permite al Gurahl procurar abundante comida para uno o mas individuos simplemente agarrando el tronco de un irbol_y sacudiendo las bellotas y otras frutas comestibles. haciéndolas caer a tierra para que puedan ser recogidas y comidas. El arbol no necesariamente debe ser un frutal para poder dar fruta, ni siquiera se debe estar “en temporada” para ello. encontrar al vez un Sistema: El jugador tira Fuerza + Rituales (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis. Cada éxito provee comida suficiente para alimentar aun individuo. ANN ee Nivel 3 Aliviar Ia Mente Afiebrada: Con este Don, un Gurahl puede atender a las vietimas de traumas emocionales 0 espirituales. De este modo, el Gurahl puede tratar a victimas cuya mente se haya fracturado en multiples personalidades, guiar a esquizofrénicos para regresar desde su realidad de engaiio y curar a individuos traumatizados abusados. Incluso si un paciente sufre de una enfermedad mental basada en problemas fisiolégicos 6 de problemas tensionales asociados a traumas, el uso de este Don puede removerlos temporalmente 0 disminuir los efectos de muchos Trastornos comunes. Mediante el uso repetido de este Don en un mismo individuo, y el gasto de Fuerza de Voluntad durante un periodo extendido de tiempo, un Gurahl puede remover permanentemente un Trastorno mental, Sistema: Por cada éxito en una tirada de Pereepcion + Medicina (dificultad 7), el Gurahl puede reprimir Ia demencia, desorden emocional o Trastomo de su blanco por una escena. Reuniendo 20 éxitos durante un periodo extendido de tiempo (sin la interveneién de fallas o desastres), un Gurahl puede conseguir remover permanentemente un Trastomo o enfermedad mental. Un fallo hace que el Gurahl no pueda usar el Don para tranquilizar 0 calmar a su paciente, mientras que con un desastre el Trastorno o trauma pasa al Gurahl mismo por un periodo tan largo como considere el Narrador que sea necesario para superarlo. El Gurahl no puede aplicarse este Don a si mismo. Si bien un Gurahl puede, en ocasiones, realizar curas milagrosas de enfermedades mentales mediante el uso de este Don, a menos que la raiz que causa el problema sea tratada, el Trastomo o trauma puede reaparecer Suefos del Buri-Jaan: Este Don permite al Gurahl enviar una serie de lamadas espirituales y visiones a un cachorro conocido del que haya sido mentor. Los sueiios y visiones asi producidas actian como una convocacién al nuevo Gurahl, guidndolo (si las escucha) hacia su Buri-Jaan. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosi y tira Astucia + Ocultismo (dificultad igual a la distancia que los sueftos deben viajar. de acuerdo a la tabla). EI gasto de puntos adicionales de Gnosis, puede fortalecer el poder y hacer mas persuasivos los sueiios y visiones. Usualmente, los Gurahl realizan este Don por lo menos una vez cada tres, dias hasta la Hegada del cachoro objetivo. Es posible enviar suefios sin tener un objetivo claro, con la esperanza de que un cachorro Gurahl esté “ahi afuuera” esperando por alguna direccién; en este 694 | caso, todas las dificultades se verén incrementadas en dos, hasta un maximo de 10, Distancia entre Buri-Jaan y Cachorro Dificultad Menos de 1,5 kilmetros Hasta 15 kilémetros Hasta 150 kilometros Hasta 400 kilémetros Hasta 800 kilémetros Hasta 1600 kilbmetros Mas de 1600 kilémetros 0 Supervivencia del Oso: El Gurahl puede existir en cualquier entomo, sea cual sea su presién, temperatura 0 composicién atmosfériea. El Gurahl tampoco sufie dafios por venenos o enfermedades, aunque las Hamas concentradas o la radiacién siguen afeetindole de forma normal. Un espiritu de Oso ensefia este Don Sistema: E] Gurahl gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran una hora por éxito conseguido y pueden prolongarse gastando Gnosis, Si se gasta otro punto de Gnosis y se tira de nuevo, el Gurahl puede afectar a otro con este Don. wed ss Nivel 4 Enmascarar al Cazado: Mediante el uso de este Don, un Gurahl puede emplear el terreno disponible para formar un santuario seguro para individuos 0 criaturas que sean perseguidas por cazadores. Los matorrales se espesan, los arbustos erecen y se agrupan volviéndose intransitables y la hierba oculta las sendas o se aplasta de forma que produce falsos caminos. Los estimulos olfativos se suman a los efectos de este Don, haciendo que se extravien aquellas criaturas que usan el olfato para cazar. Aunque la duracién de este Don es breve, usualmente termina cuando ha pasado el tiempo suficiente para que una victima eluda a sus perseguidores. El Gurahl puede enmasearar hasta a 12 humanos o individuos del tamatio de mamiferos grandes (0 el doble de criaturas mas pequefias) con este Don, Sistema: El jugador tira Manipulacion + Sigilo (la dificultad es igual a la Percepcién + Alerta del cazador) y gastar un punto de Gnosis para activar este Don. Un iinico éxito es necesario para que el Don tenga efecto. Exitos adicionales resultan en una extensidn de fa duracién y una mas detallada senda falsa, Una tirada fallida indica que el intento de prover cobertura segura falla, mientras que desastre leva al cazador hacia el Gurahl que invoe el Don asi como a aquellos bajo su protece NN ee: Nivel 5 Aliento de Gaia: Este Don se enseita slo a los mis sabios de los Gurahl, que no Io comparten, con otras Razas Cambiantes. El Gurahl puede devolver a la vida a un Cambiaformas muerto, En el pasado, este Don se reservaba a los hombres oso que se sacrificaban noblemente. No hay registros acerca de usos de este Don sobre otras criaturas, ni se sabe que los Gurahl hayan intentado aplicarlo a cadaveres, no recientes. Un Avatar o fa misma Gaia ensefta este Don Sistema: Gastando un punto permanente de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 6 mas el niimero de horas pasadas desde la muerte, hasta un maximo de 10), el Gurahl puede seducir al espiritu para que vuelva al cadiver. Aunque basta con un éxito para Hamar de vuelta al espiritu, 1a eriatura estard Incapacitada (como por daito agravado): los, éxitos adicionales le devolver’n cada uno un Nivel de Salud. Si al cadaver le falta alguna parte, ésta debe ser reemplazada por medio de otros Dones (como Roce Matemo) o regenerarse naturalmente. Un fallo indica que el espiritu no vuelve al cuerpo, mientras que un fracaso Hama a un espiritu malévolo en su lugar. Solo puede hacerse un intento por una ‘misma eriatura. Nivel 6 Llamado del Bisabuelo: En tiempo de gran necesidad 0 acuciante emergencia, este poderoso y raramente usado Don permite al Bisabuelo (0 El Anciano) convoear a todos los Gurahl, llamandolos a su lado para que él pueda informarles la razén de la reunién. La llamada es lo suficientemente poderosa como para despertar a los Gurahl en hibernacién. Los Gurahl no necesitan responder a la llamada y, en efecto, algunos rechazan 0 ignoran la convocatoria de El Anciano. Sin embargo, muchos Gurahl retnen objetos sanadores, armas y comida, entonces viajan hacia donde el Bisabuelo espera por ellos. Este es el Don que result6 en el despertar masivo que evit la pérdida de muchos Gurahl a raiz del Devorador de Tormentas. Sistema: El jugador sacrifica tres puntos de Gnosis y uno de Rabia, No es necesaria ninguna tirada ones por Raza Los Dones de raza son un espejo de la conexién del Gurahl con su Parentela humana o Gurahl ursina, Si bien es posible que un hominido aprenda um Don ursino (y viceversa), lo hara como si el Don. fuera un nivel mas alto, De esta forma, un hominido cue desee aprender un Don ursino de Rango Tres, 1o podra adquirir al coste de uno de Rango Cuatro Hominido Nivel 1 Lu de Ursa: Este Don permite al Gurabil atraer Iw de las estrellas para usarla como faro Gireccional © proveer iluminacion a un area, Si bien las constelaciones de Utsa Mayor y Menor no neeesitan ser visibles en el cielo para que fineione el Don, su presencia realza el poder del Don. Sistema: El Gurahil estira sus manos hacia el cielo, como si firera a reunir la luz de las estrellas con ellas, Una tirada exitosa de Carisma + Ocultismo causa que las manos del Gurahl se llenen de una suave luz, blanca (de intensidad parecida a 1a luz de_luna) que puede iluminar un area de 10 por 10 metros © proyeetar un penetrante rayo de luz con un. alcance de 100 metros. Si las constelaciones de Ursa Mayor y Ursa Menor aparecen en el cielo durante la invocacién del Don, la intensidad de la luz se Guplica, asi como su rango. Este Don sélo funciona de noche. Persuasién: Este Don permite que el Hominido se vuelva més persuasive cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado y credibilidad. Lo ensefta un espiritu Ancestro. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene éxito, el narrador reducira en tn punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena, Ademis, todas las tiradas Sociales que tengan éxito tendrén un impacto mayor del que tendian sin este Don Los argumentos de un Hombre Oso pueden imponerse sobre los de los adversaries de linea dura o ablandar ‘aun psicdpata insensible (al menos durante un rato) Cualquier accion Social exitosa mientras esta. en activo tendra mucha més fuerza e impacto de lo que tendria sin la activacion del Don. Nivel 2 4 Control del Clima: Este Don permite al Gurahl alterar la temperatura en las. inmediatas cercanias desde 5 a 25 grados en cualquier direecion, habilitandolo hacer un circulo de calor 0 ffio relativo a su alrededor, que puede cubrir hasta a cinco individuos de tamaiio humano, En ciettas Capitulo Veintitrés: Gurahl 696 ES ituaciones, el uso de este Don puede hacer la diferencia entre hipotermia e insolacion. Sistema: El jugador tira Manipulacién + Impulso Primario. Un tinico éxito permite al Gurahl alterar la temperatura en 5 grados, mientras que Xx Exitos adicionales le permiten incrementar atin mas el cambio de temperatura (en cinco grados por éxito) © expandir el area para incluir criaturas adicionales (una por éxito). Semblante Doloroso: Similar al Don Garou Hominido Mirada Intimidatoria, este Don permite al Gurahl asumir una expresion facial triste y funesta que causa que el oponente retroceda avergonzado 0 sometido, en algunos casos abandonando el lugar. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatia (dificultad 7) y gastar un punto de Rabia. Con uno 0 dos éxitos el blanco estari tan avergonzado que se alejara del drea por un tumo por cada éxito (si bien el blanco puede hacer una tirada de Fuerza de causaran que el blanco desaparezea del area completamente, regresando sélo después que el Gurah] se haya ido. Este Don no toma su fuerza de lo intimidante del Gurahl, sino de la vergdenza de la vietima por pecados pasad la expresion del hombre oso. . que se manifiestan en Voluntad, a dificultad 8, para resistir). Tres éxitos Nivel 3 Modelar Materia: El Gurahl puede modelar de forma instanténea un material que anteriormente estuviera vivo (jpero no a los no-muertos!) y convertirlo en diversos objetos; de esta manera, los rboles pueden convertirse en un refugio, las comamentas de ciervos se convierten en lanzas, las pieles de animales se convierten en armaduras y las flores se convierten en perfumes. En cierto aspecto, el objeto se asemejara al material a partir del cual se creé (la lanza estar hecha de asta de ciervo, no de madera). Un espiritu de la Tejedora es capaz de enseflar este Don, Originalmente, los Gurahl aprendieron este poder de Gaia y lo usaron como base para enseflar a lo humanos cémo claborar herramientas (a través de la magia, por supuesto). Con el tiempo, los Hombres Oso también lo enseffaron a los Garou, quienes lo renombraron y lo reclamaron como propio. Sistema: El Gurahl tira Manipulacién + Reparaciones contra una dificultad variable (5 para convertir una rama de drbol en una lanza, 8 para transformar un tablero de madera en una balsa navegable, elc.). El objeto creado no es necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo determinado por Ia tabla siguiente. Si se gasta un punto de Gnosis, se puede hacer que un 697 ANN ee arma ereada por este sistema sea eapaz de infligit dafio agravado (este efecto no es permanente a menos que se gaste un punto de Gnosis de forma permanente) éxitos Duracién 1 5 minutos 2 10 minutos 3 Una escena 4 Unahistoria S+ Permanente Sentir Necesidad: Abriendo sus sentidos al mundo que lo rodea y escuchando los sonidos sin voz de suftimiento y desespero, un Gurahl puede enfocarse en la llamada, a menudo silenciosa, de alguien en necesidad de rescate y socorro, Las leyendas de muchos pueblos (y “muchas Razas Cambiantes) contienen historias ‘en las cuales la oportuna aparicién de uno de la raza oso salva la vida de un nifio perdido, un guerrero herido o un anciano abandonado. Los Gurahl usan este Don en su rol como protectores de los hijos de Gaia Sistema: El Gurahl despeja su mente, y el jugador tira Percepcion + Empatia, Un nico éxito basta para “escuchar” la Hamada o sentir el tirén de alguien que necesita ayuda, atin si el individuo se encuentra a 1,5 kilometros de distancia del Gurahl Exitos adicionales incrementan el rango en 15 Kilometros cada uno, hasta un maximo de 75 Kilometros. Si no se obtienen éxitos, el Gurahl falla al sentir cualquier problema, mientras un desastre envia al Gurahl a una busqueda infructuosa, incluso evindolo hacia problemas y_peligros innecesarios. Si nadie necesita Ia ayuda del Gurahl dentro del rango, el efecto registra esto correctamente, vel 4 Escudo Espiritual: A diferencia del Don Garou Hominido Proteccién contra Espiritus. que causa que todos los espiritus se sientan tensos y se retiren en presencia del Garou, este Don distingue entre espiritus amigables (0 neutrales) y hostiles al manifestarse. Trazando un signo invisible en el aire sobre su cabeza, el Gurahl erea un aura mistica a su alrededor que actia como una seffal de “no molestar” para espiritus amigables y no maliciosos. Los espiritus Oso pueden ignorar esta aura, aunque en la mayoria de los casos no molestan voluntariamente al Gurahl escudado. En presencia de espiritus hostiles, como perdiciones, el aura se vuelve mas intimidante, disuadiendo activamente a Jos espiritus malévolos de atacar al Gurahl Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosi y tira Maniputacién + Rituales (dificultad 7). Los espiritus amigables en la proximidad del Gurahl Gurahl | ‘Mans veran el aura resultante y respetarén el deseo de privacidad del Gurahl, manteniéndose a distancia Los espiritus hostiles que intenten atacar al Gurahl cescudado perderan un dado de todas sus reservas por cada éxito obtenido en la timada de activacién del Don, Pelaje de Ursa: Similar al Don Garou Hominido Capullo, este Don rodea al Gurahl con una fuerte cobertura de protector pelaje teflida como una noche estrellada, Esta brillante armadura provee al Gurahl de proteccién contra fuego y gases venenosos asi como haciendo extremadamente dificil causarle dafio. Ursa Mayor ensefia este Don. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis. Los ataques contra el Gural vestido con el Pelaje de Ursa deben hacer un daiio igual a la Resistencia + Rituales del Gurahl para causar cualquier lesién, Gastando puntos de Gnosis extra, un hombre oso puede extender la duracién de Pelaje de Ursa en una escena por punto gastado. El Gurahl puede moverse mientras vista esta proteceisn, pero como si tuviera una Destreza efectiva de 1 Nivel 5 Audacia Develada: Similar al Don Garon Hominido Descorrer el Velo, este Don permite al Gnrahl presentarse en forma Crinos a un humano especifico sin invoear Delitio. Esto hace posible, para el Gurahl en Crinos, prestar ayuda o relacionarse con humanos normales sin llevarlos a la locura, En la mayoria de los casos, una vez pasa la necesidad de usar el Don, el Gurahl puede realizar el Rito de la Prohibicion para asegurarse que el humano afeotado no reenerde lo que vio. Esto no evita que el humano experimente el Delirio en faturos encuentros si ve a un Gurahl en Crinos (o cualquier otra criatura cambiante) sin el beneficio de este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatia (dificultad 6), Los efectos del Don duran hasta que el mano elegido se aleje de la presencia del Gurabt. Presencia Carismatica: El Gurahl exuda una poderosa aura que atrae a los humanos. En los primeros dias, los hombres oso @ veces usaban este ‘Don para posicionarse como el centro de loas cultos tribales a los osos en Europa, Asia y Norteamérica, De esta forma, fueron capaces de formar fuertes lazos entre Gaia y su Parentela humana. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatia (dificultad 8). EI mimero de éxitos indica el tamaito del grupo de seguidores (de acuerdo a la tabla). Los mumanos afectados (que deben estar dentro del rango de visién del Gurahl que usa el Don) no tomarin ningrma accién hostil hacia el Gurahl a menos que el Gurahl rompa de alguna manera sw confianza, y estarin dispnestos a escuchar lo que diga (-3 ala dificultad para cualquier tirada Social). Capitulo Veintitrés: Gurahl 698 | TENT Niimero de Exitos Grupo de Seguidores 1 3 individuos a 10 individuos 3 20 individuos 4 50 individuos 5+ Mas de 100 individuos Ursino Nivel 1 Sentidos Aguzados: E] Hombre Oso que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementando enormemente su pereepeién. Cuando esta en forma Hominida o Arthren, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oir sonidos que habitualmente no oiria, confiriéndole una visién nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma oso, sus sentidos son inerefblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognicién. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Gurahl que esta utilizando este Don, quedari desvalido, Las ciudades pueden bombardear al hombre oso con una sobrecarga sensorial. Este Don lo ensefian los espiritus Lobo Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena, En forma Hominida o Arthren, las dificultades de Percepcién del Hombre Oso se reducen en dos puntos, y podré tirar Percepeién + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Bjomen 0 Ursus, las dificultades de Percepcidn se reduciran en tres puntos (aunque no podrin acumularse a las bonificaciones de Percepcién ordinarias de la forma Ursus), y el Hombre Oso obtendra un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario. Vox de Angustia: Este Don permite al Gurahl usar su voz como un primitivo sistema de advertencia para alertar a otras eriafuras (incluyendo a otros hombres oso) en la proximidad de la presencia de peligro. Sin importar la especie, cada animal oiri el gemido del Gurahl, comprendera su significado y actuari consecuentemente. El sonido imita el de un cachorro Gurabl en peligro; de esta forma, otros Gurahl y algunos osos podrian acudir en ayuda del usuario de este Don, mientras que otras criaturas podrian simplemente hhuir del peligro implicito. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Carisma + Impulso Primario. Un éxito envia el 699) NN ee gemido a todas las criaturas dentro de 8 kilbmetros. Cada éxito adicional expande el rango del efecto del Don en otros 8 kilémetros, hasta un maximo de 80 Kilémetros. Un fallo indica que el Don falla, mientras que un fracaso envia una sefial inapropiada a las criaturas en las proximidades, Nivel 2 Madriguera: El Gurahl que aprende este Don recibe ta habilidad de hacer madrigueras en Ia tierra, Puede escarbar un tiinel de verdad y recorrerlo con sus compafieros. Quien lo exeava crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por ella. Solo podrin seguirle aquellos que quepan en el estrecho agujero: El Hombre Oso debe estar en forma Crinos, Bjomen o Ursus para utilizar este Don, pues necesitard las garras para cavar. La estructura del ttinel no es sélida, por lo que con el tiempo se derrumbara. Un espiritu Topo lo ensefia Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una dificultad que dependera de la sustancia que quiera excavar (4 para barro suelto; 9 para roca sélida). Por mucho que se esfueree, un Hombre Oso no conseguir abrir un tnel en aquellas estructuras hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada éxito conseguido, el personaje podri exeavar un metro por tumo, Tras la tirada inicial, no sera necesario que realice més nuevas tiradas para continuar exeavando al mismo ritmo. Vigia del Clima: Con este Don, el Gurahl puede sentir cambios en cl clima y hacer prediceiones acerca de la aproximacién de tormentas u otros significativos patrones climéticos con cierta precisién. El Gurahl no necesita tener conocimientos, de meteorologia, climatologia u otro medio humano de prondstico del clima Sistema: Una vez que el Gurahl gasta un tumo completo mirando hacia el cielo y olfateando el aire, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Pereepeion + Impulso Primario. Un tinico éxito le permite determinar cambios mayores en el clima (como la aproximacién de tormentas © periodos de sequia). Exitos adicionales suman detalles especificos a las predicciones del Gurahl, como cus pronto azotard una tormenta, en cuanto tiempo terminara una temporada de sequia o la direccién que seguir un tornado. Un fallo indica que el Don no se activa; un desastre proporciona informacién falsa al Gurahl, vel 3 Influjo de la T Escogida: Este Don permite al Gurahl encontrar la ruta més ripida a su Gurahl protectorado sin tener en cuenta donde esté. Si el Gurahl ha sido trasladado por la fuerza a un lugar desconocido, puede xX hacerse un camino de regresoa__tertitorios familiares, siguiendo una“ brijula interna que lo guia a su hogar. Un espiritu Tierra ensefia este Don. y Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepeion + Impulso Primario (dificultad 7). Este Don funciona tanto en la Umbra como en mundo fisico. ty Refugio de Z la Tierra: Este Don f hace posible para el Z Gurahl ~ “desaparecer” en. medio del paisaje local, haciendo uso de los pastizales, arboles u otras caracteristicas del terreno como camuflaje. Si el Gurahl hace movimientos | rapidos o bruscos mientras Heva a que el Gurahl piense que est oculto, cuando en realidad cualquiera puede verlo y dar con él ficilmente. Dulce Enjambre 2 de Venganza: El Gurahl puede invocar un enjambre de abejas furiosas para rodear y acosar a un enemigo. Dependiendo de las condiciones locales, el Iamado del hombre oso sera respondido por tan pocas como una docena o tantas como un centenar de enfurecidas abejas. El tipo de enjambre que llega en la escena depende de la disponibilidad local, pero puede consistir en abejas de miel, —_avispas, avispones o cualquier otra abeja de la zona. El enjambre sigue las indicaciones del Gurahl, atacando =a cualquier individuo designado como blanco por el hombre oso que las invocé. Dependiendo del tamafio del enjambre y 1a vulnerabilidad de la victima a los ataques punzantes, las abejas podrian — servir como una _—_molesta distraccién 0 causar a fa vietima una muerte por choque anafilictico (reaccién alérgica severa). ‘tema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales. Un tinico éxito resulta en la Hegada de hasta un centenar de abejas, mientras que tos adicionales rementan el tamafio del enjambre, Cinco Exitos pueden despertar aun enjambre completo de abejas de su inercia esté oculto, revelaré su presencia y_ localizacién, pero si se mueve con cuidado, la cobertura natural lo mantendra oculto incluso haciendo recorridos, Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo y gasta un punto de Gnosis. Un énico éxito provee al Gurahl de camuflaje basico; tres 0 mas indican que el Gurahl se mantiene completamente oculto por el terreno local. Si Este no provee una cobertura — razonable (no es légico usarlo en el desierto), el Don automaticamente falla (pero no se pierde Gnosis). Un desastre | Capitulo Veintitrés: Gurahl 700 LE EL CE Uhr OE POD LD EA ‘Means invernal. Ningin éxito resulta en el fallo del Don, mientras que un desastre invoea a las abejas directo hacia el Gurahl, reconociéndolo como su blanco. El enjambre aparece dentro del siguiente minnto a la invocacién. E] Don dura una escena. Roer: Las mandibulas del hombre oso se fortalecen hasta el punto de que, si dispones del tiempo necesario, puedes masticar cualquier cosa hasta destmuiria, demas, sus mandibulas provocan mas dafio en combate y, si le clava los dientes a un adversario, éste s6lo podré soltarse si consigue matarle. Los espiritus Lobo ensefian este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tite Resistencia + 4 contra una dificultad variable de (3 para madera; 6 para esposas de acero, 9 para enganche de los vagones de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo dependeri del mimero de éxitos. Ademas, este Don concede un dado adicional al daiio provocado por el mordisco del personaje durante el resto de Ta escena. Nivel 5 Llamar al Oso Cavernario: Similar al Don Garou Lupns Cancién de la Gran Bestia, este Don permite al Gurahl invocar a su extinto ancestro prehistérico, el oso cavernario, para que venga en su ayuda, La criatura arriba desde el mundo espiritual y regresa a su lugar de origen cuando su tarea esté acabada. Este Don sélo fimeiona si el Gurahl se ‘encuentra en un area boscosa apartada, Sistema: El jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 7) y gastar un punto de Gnosis. EL oso cavernario que responde a la invocacién permanece una escena. Sélo una de estas criaturas vendri a la vez; un Gurahl no puede Uamar a miiltiples osos cavernarios, ni un apareceriin varias de estas bestias si cada uno de uno grupo de hombres oso inlenta activar este Don de forma separada en un mismo lugar, Mientras esté materializado, el oso cavernario tendra los Atribntos de un Gurahl en forma Bjornen con estadisticas méximas (Fuerza 9, Destreza 3 y Resistencia 9), mientras que su habilidad de Pelea es igual a In cantidad de éxitos conseguidos (con un maximo de 3 Recompensa de Oso: Como el Don Garou Metis Don del Totem, este poder proviene de la relacién del Gurahl con su espiritu tétem, Oso, ‘Mediante una peticién a tino de los tres aspectos de Oso, el Gurahl pnede ganar el favor de su tétem en la forma de alguna Habilidad apropiada o ayuda Ursa Mayor, por ejemplo, podria proveer nn escudo de emergencia al Gurahl o abrir un camino hacia um lugar seguro, Mangi, el Oso de la Muerte, podria dotar al Gurahl con la habilidad de matar aun enemigo con un simple golpe. Ursa Menor podria 701 Capitulo Veintitrés: Gurahl | TENT | enviar a un osezno hacia el Gurahl para que actie como guia a través de tietras desconocidas. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Carisma + Rituales (dificultad 7). Cuanto ‘mayor sea la cantidad de éxitos, mas impresionantes seran los efectos. Un éxito puede provocar un efecto leve, mientras que 8 éxitos serdn el equivalente di invocar la “muerte desde el relampagueante cielo para destruir a los enemigos del hombre oso. Si falla Ia tirada, no sucede nada, y el Gurahl no puede intentarlo nuevamente hasta pasada una hora. Sin embargo, si obtiene un desastre, se considera que el Gurahl ha ofendido al espiritu en cuestion, y debe hacer el apropiado acto de contricién atrepentimiento antes de intentar usar este Don nuevamente, ones por Auspicio Estos Dones representan las bendiciones de Ja Luna, dados a los Gurahl en el momento de su creacion. A través de su larga vida los Gurahl experimentan todos los Auspicios, por tanto, aprenden Dones de todos ellos. Todo Gurahl puede aprender Dones de Auspicios por los que ya haya pasado, aunque se encuentre en otro mas avanzado. Arcas Nivel 1 Abrir Sello: Con este Don, el Gurahl puede abrir pricticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin Have. Un espiritu Mapache ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la puntuacién de la Celosia local). Caminar Como un Hombre: Este Don permite al Gurahl en forma Ursine, Bjornen o Crinos allerar sus pisadas para se vean exactamente huellas humanas. Con esta habilidad, un Gurahl puede crear tuna senda falsa para confundir a sus perseguidores. Un espiritu Aneestro enseiia este Don. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Un éxito permite al Gurahl dejar impresiones de pies humanos durante una escena. Exitos adicionales incrementan la duracién del Don. Nivel 2 Per Un Gurahl puede adquirir algunos © piezas de informacion simplemente engatusando al individuo objetivo. El NN ee intercambio de miradas es necesario para la activacion de este Don, Los objetivos a conseguir con este Don pueden incluir cualquier cosa desde comida y ropa hasta medio de transporte, informacién secreta 0 promesas de santuario. Un Gaflino de Ursa Menor ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatia. Un éxito permite al Gurahl obtener alguna cosa menor (como un objeto o una pieza de conocimiento) de su blanco. Exitos adicionales incrementan la importancia o significado del objeto 9 informacion obtenida del blanco. Un desastre enfurece al blanco, haciendo casi imposible conseguir cualquier cosa de ¢l Sentido de la Presa: Si el personaje sabe algo de su presa, podri seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Fste infalible sentido de orientacién funciona en cualquier lugar y resulta til para rastrear espiritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espiritu Lobo 0 Perro ensefia este Don. istema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hard una tirada de Percepeién + Enigmas contra una dificultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la victima, Si el objetivo es un espiritu, Ia dificultad seri la de su Gnosis. Nivel 3 Paramo sin Huellas: El Gurahl que emplee este Don debe tener al menos una cierta familiaridad con el terreno en una zona dada (debe haber pasado por lo menos una semana en las inmediaciones). El Gurahl puede alterar completamente la percepeién que los demas tienen de los accidentes geograficos del terreno. Los humanos y similares se perderan de forma automatica (las brijulas no funcionarin y los mapas serin engaflosos). Incluso los otros Cambiaformas pueden perderse. Cualquier espiritu con relacién con Ia naturaleza ensefia este Don. Sistema: El Gurahl gasta un punto de Gnosis, y tira Inteligencia + Impulso Primario (dificultad 6). Cada éxito permite afectar a un radio de tres Kilémetros. Los demis Cambiaformas deberin tirar Percepcién + Impulso Primario (dificultad 6) & igualar o superar la tirada del usuario del Don. El efecto dura cuatro horas. Paso Seguro: Este Don permite al Gurahl (y aquellos que estén con él) moverse a través del dejar ningiin indicio de su paso. No dejara huellas 0 marcas de ningiin tipo en el paisaje (ramas rotas, pasto aplastado), ni tampoco to harén 702 | quienes lo acompafien en su viaje, Un espiritu Oso ensefia este Don, Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Destreza + Impulso Primario. Un tinico éxito permite que el Don trabaje para el Gurahl, mientras, que cada éxito adicional to habilita para expandir el Don, incluyendo a otro individuo en sus efectos. El Don dura una escena. Nivel 4 Favor de Ursa Menor: Cuando la luna es visible en el cielo de la noche, la plata se niega a provocar lesiones agravadas al Gurahl. De hecho, si Ja luna esta Hena, las armas de plata pueden volverse contra aquellos que las esgrimen para atacar al Gurahl, Una Liinula ensefia este Don. Sistema: Por cada golpe que aseste contra el hombre oso, la persona que empuila el arma debera tirar tres dados adicionales en el ataque, estos dados sélo se aplican para comprobar los fracasos. El Gurahl podr absorber y regenerar eld: provocado por la plata como si fuera normal o letal (dependiendo de si la plata forma parte de un arma con filo 0 no), pero s6lo cuando fa luna se eneuentre en una fase visible sobre el horizonte. Por lo tanto, cuando haya Luna Nueva, el Gurahl seguira siendo vulnerable, Rejuvenecer: Cuando un Gurahl (0 cualquier criatura, ya que estamos) envejece, tiende a olvidar lo divertida que fue su juventud. Este Don combate los efectos de la edad, el INN eee desgaste del cuerpo, la fatiga mental o el cansancio acumulado de una vida imbuyendo a su recipiente con un renovado entusiasmo por la vida. Algunas veces, este refrescar del espiritu se manifiesta fisicamente haciendo que el blanco se sienta y se vea mis joven que su edad real. Si bien este Don no hace literalmente mas joven al recipiente, origina un deseo de revivir el gozo de 1a juventud, y esto frecuentemente lo lleva a cambiar su estilo de vida, prolongando fa ilusién de juventud y frescura. Un Gaflino de Ursa Menor ensefta este Don Sistema: El jugador tira Astueia + Rituales (dificultad igual a ta Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito causa que el recipiente experimente una estimulacién en uno 0 mis Rasgos apropiados, sujeto al criferio del Narrador. Estos dados temporales pueden ser sumados a Habilidades como Atletismo o Impulso Primario o pueden recuperar un punto de Fuerza de Voluntad perdido por el sujeto de este Don. En otros casos, los efectos de este Don pueden manifestar a través de la interpretacién, como un individuo —agotado_recuperando repentinamente el interés en los asuntos que lo rodean una vez mids. La sensacién de rejuvenecimiento puede durar una escena o una semana, de acuerdo a lo que determine el Narrador Este Don no puede ser usado en gente joven o animales; s6lo quienes estin desgastados en cuerpo o mente se pueden beneficiar de él Nivel 5 Fstado Natural: Con este Don, un Gurahl puede causar que una zona de suelo revierta a su estado “natural” de salvajismo. Campos de cultivos rechazan sus cosechas cuidadosamente plantadas y erupcionan en pastizales y flores salvajes; las 8 (y todo su amoblado) se derrumban en ruinas mientras crecen matorrales y Arboles AX\ bajo ellas; los terrenos estériles se cubren con VP" vegetacién. Si bien la mayoria de los Gurahl usan este Don para sanar las tierras que han suffido los estragos de la sobrecivilizacion 0 explotacién, £\ unos pocos hombres os0 {() disfrutan el caos puro causado A al convertir en “basura” un », PX campamento de cazadores s fartivos 0 Ia cabana de campo de un ejecutivo, Un espiritu ‘Tierra ensefia este Don. Sistema: El jugador gasta un punto s y tira Manipulacion + Reparaciones. El niimero de éxitos determina Ia extension se la reversion a su estado original en el area escogida, Capitulo Veintitrés: Gurahl DEAD | Un éxito causa solo reversiones menores al rea, mientras que cinco pueden levantar una edificacién pequeiia, El usuario de este Don puede afectar un direa de 30x30 metros, aproximadamente. Humillar: Librando un asalto verbal, el Gurah! puede devastar psicolégicamente a un grupo de oponentes. En la mayoria de los casos, la pérdida de autoestima producida por este Don causa que las vietimas abandonen el enfrentamiento o se alejen de las proximidades. Incluso si el oponente se las arregla para quedarse y pelear, sus ataques sufren ante su ereeneia de que va a fallar. Un espiritu Oso ensefia este Don, Sistema: Después que el Gurahl castiga verbalmente a su blanco (el cual puede consistir en hasta cinco individuos), su jugador tira Carisma + Intimidaci6n (dificultad 8). Un éxito permite que el oponente contintie sus intentos de ataque contra el Gurahl, pero todas sus acciones sufren una penalizacién de dos dados. Dos o tres éxitos causan que el oponente se aparte de la confrontacién. Cuatro o mas éxitos hacen que la vietima se aleje del fire, Este Don es una forma mas fuerte y persistente de Semblante Doloroso (Hominido, Nivel 2). ya que afecta a multiples oponentes. Adicionalmente, este efecto persiste por varios dias, a veces dejando a la victima con una permanente aversion al Gurah! que lo humillé (si falla una tirada de Fuerza de Voluntad). Este Don sélo funciona en eriaturas eon raciocinio y sintientes (con sentimientos); no tiene efecto en animales, espiritus que desconozean el concepto de sentirse avergonzado o eriaturas del Wyrm, Uzmati Nivel 1 Corte del Oso de la Muerte: Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura mientras hace una peticién a Mangi, el Uzmati las hace tan afiladas como las cuchillas. Mangi enseita este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Gurahl dedica un tumo completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocarin un dado adicional de daito. Ultimitum: Al ganar un enfientamiento de voluntades contra su oponente, un Gurahl puede dar un ultimatum que reduce tas acciones de ese enemigo a una eleccién entre dos altemativas (“jYen y enfiéntame o huye como el cobarde que eres!” Este Don permite al hombre oso dictar el método de ataque (0 falta de é1), lo que le da una ventaja sobre su enemigo. Un espiritu Glotén ensefia este Don NN ee istema: El Gurahl debe captar la ateneién de su enemigo, entonces habré de ganar en una tirada enfientada de Fuerza de Voluntad. Si tiene éxito, el Gurahl podri presentar un par de opciones a su enemigo, el cual debera cumplir con una o la otra y no podra tomar ninguna accién no especificada por el Gurahl. Nivel 2 Amenazar: Manteniéndose erguido mugiendo un desafio, el Gurahl inerementa su habilidad para intimidar a un enemigo, forzéndolo a acurrucarse de terror o retirarse de la batalla completamente. Un espiritu Oso (usualmente grizzly © Kodiak) ensefia este Don stema: El jugador tira Carisma + Intimidacion (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco +2, con un maximo de 10). Uno © dos éxitos fuerzan al enemigo a acurrucarse de terror, mientras que tres 0 mas causan que el blanco se dé la vuelta y eche a correr. Cinco éxitos pueden incitar frenesi cobarde en Cambiaformas y vampiros eriaturas sobrenaturales capaces de sucumbir al frenesi) 0 causar que humanos u otras criaturas, normales entren en coma (0 se caigan muertos) por el pinico. El Brazo Fuerte de Mangi: Este Don confiere mas fuerza al infame “abrazo del oso”, petmitiendo al Gurahl apretar a su victima hasta el punto de la inconsciencia o la muerte, Un Gaflino al servicio del Oso de la Muerte ensefia este Don. istema: El jugador tira Fuerza + Impulso Primario. El Gurahl gasta un punto de Gnosis, mientras se concentra en atraer el favor de Mangi, lo que requiere una acci6n completa, Cada éxito suma un dado al daiio causado por una maniobra de presa exitosa en combate. El Gurahl debe gastar este daito extra de inmediato (no puede “guardarlo” para més adelante), aunque puede invocar el Don antes de entrar en batalla y_-mantenerlo en reserva hacer que haga una maniobra exitosa de presa sobre su oponente. Nivel 3 Aplastar: Este Don libera el devastar daito de un abrazo de oso a distancia. Este ataque puede quebrar huesos y aplastar drganos internos. Como minimo, fuerza al aire a abandonar los pulmones de 1a victima, Hevandola a la inconsciencia. Un Gaflino de Mangi ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Fuerza + Pelea (dificultad igual a ia Destreza + Esquivar de Ia vietima), El ataque se resuelve como el de un | Gurahl 704 garrazo normal, e inflige dato agravado. Cada éxito adicional se suma a la tirada de daito del Gurahl. La victima puede intentar absorber el dafio normalmente; sin embargo, recibiré como minimo tres Niveles de Salud de dafio después de la absoreién, y perderd la consciencia por Ia pérdida de aire en sus pulmones. Garras de Plata: E] Gurahl puede establecer su supremacia sobre otros hombres bestia, al transformar sus garras en plata, Una Lainula enseiia este Don. Sistema: E1 jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformacién dura toda la escena o hasta que el Uzmati decida desactivarla, Las garras de plata provocarin dao agravado a todas las vietimas; este daiio no podri ser absorbido por los Gurahl ni la mayoria de los hombres bestia. Mientras el Uzmati manifieste sus garras, suftiré ardientes agonias. En cada tumo, conseguir u punto automitico de Rabia. Ademis, la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementari en un punto debido a la falta de atencién, Cuando los puntos de Rabia superen a los de Fuerza de Voluntad deberé comprobar su frenes Nivel 4 Fortaleza de la Tierra: El Gurahl se planta sobre una zona de terreno y canaliza la mismisima fuerza de Gaia a través de su cuerpo y, en esencia, se unifica con la Tierra, No puede retirarse, ni siquiera moverse de su “territorio" escogido (jni ninguna fuerza sobre la Tierra puede obligarle!), pero consigue muchos poderes por ello. Sélo podra retirarse 0 marcharse cuando todos los enemigos hayan sido derrotados. Un elemental de tierra ensefia este Don, Sistema: El Gurahl tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito Ie concede un dado adicional a todas sus Reservas de Dados. Ademés, no es posible sorprenderle y todos los ataques contra él se consideran frontales. Retrasar la Llegada del Oso de la Muerte: Este Don permite al Gurahl, o a un individuo elegido, tener la capacidad para soportar dafto masivo sin morir. Si bien el uso de este Don no permite a su receptor entrar en combate u otras actividades agotadoras, mantiene vivo al blanco, en Ja mayoria de los casos, lo suficiente como para Hegar a recibir tratamiento curativo natural o magico. Un Yaglino al servicio de Mangi ensefta este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Astucia + Ocultismo (0 Medicina). Cada éxito concede al individuo objetivo un Nivel de Salud de 705 ANN ee Incapacitado adicional, esto hace posible soportar dafio fatal sin morir. E] Gurahl puede usar este Don en si mismo, aunque no podra hacerlo si ya se encuentra Incapacitado. Nivel 5 Devorar Ia Presa: El Gurahl utiliza su conexién con la tierra, fo que causa que el suelo bajo los pies de un enemigo se abra, tragindose a la victima entera 0 atrapindola para que no pueda escapar de ataques posteriores. Este Don puede englobar a todo un grupo de enemigos, siempre y cuando estén préximos unos de otros. Un espiritu Tierra ensefia este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosi y uno de Rabia, entonces tira Astueia + Impulso Primario (dificultad 9). Si tiene éxito, un enorme y hambriento agujero se abre bajo un enemigo (0 enemigos) escogido. La grieta es, aproximadamente, de 4,5 metros de radio y menos de 15 metros de profundidad. Las victimas pueden intentar evitar el agujero tirando Destreza + Esquivar (dificultad 9) Son necesarios tres éxitos para que puedan saltar apartindose del pozo. Uno o dos éxitos indican que Ja victima ha caido parcialmente dentro del pozo (ha quedado colgando). La grieta. se cierra casi inmediatamente despuss de abrirse, atrapando (y aplastando) a cualquiera en su interior, Incluso los enemigos que s6lo estén parcialmente atrapados en el pozo reciben ocho dados de daiio (absorbible) por el impacto causado al cerrarse la grieta, y no podrin liberarse a menos que realicen una apropiada hazaita de Fuerza o algo parecido. Una victima cuyas piemas estén cautivas (y probablemente aplastadas) no podra realizar ninguna accién relacionada con el movimiento, como escapar, mientras que si sus brazos estan atrapados, no podra usar la mayoria de Jas armas. Aquellos atrapados completamente en el ozo reciben 10 Niveles de Salud de datio (no dados), y estarin enterrados vivos (0 muertos). A menos que alcancen ripidamente a liberarse (como con el Don Ursino de Nivel Dos Madriguera), las, vietimas sobrevivientes se sofocarin poco despuss. Rabia de la Madre Osa: El Gurahl puede invocar una ira “al rojo blanco” que lo dota con una rapidez poco comin de movimiento y accién. Este Don permite al Gurahl tomar miiltiples acciones, durante Ia batalla 0 realizarlas en situaciones de emergencia que requieran respuestas répidas y medidas desesperadas (como tironear a un compaftero fuera del camino de un auto desbocado 0 un arbol que cae). Un Yaglino de Ursa Mayor ensefia este Don | Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis ¥ tira Destreza + Ritales (dificultad 6). Cada éxito que obtenga el hombre oso se convertiré en una accién adicional. El hombre eso debe gastar todas las acciones extra en el mismo tumo, o perderd las que no utilice. Kojubat ‘Nivel 1 Lenguaje Animal: Un Hombre Oso que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamiferos, aunque no podri cambiar sus reacciones primarias; la mayoria de los animales seguir temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los hombres oso, Cualquier espiritu de la naturaleza puede ensefiar este Don. Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque serd necesario efectuar una tirada para cada encuentro o ‘para cada tipo de animal Vision de la Roca: E] Gurahl puede mirar a potencial 0 composicién. Un espiritu Tierra ensefia través de una pieza de piedra o una roca para ver st. este Don. Sistema: El_jugador tire Percepeién + Enigmas (dificultad 7). Cada éxito revela una pieza de informacién acerca de la piedra Nivel 2 Caneién de Ja Tierra: Tocando Ia tierra y concentrandose en los sentidos, un Gurahl puede “oir” algunas cosas de la historia reciente de ese jugar. Dependiendo de cuan dificil sea escuchar, el ‘hombre oso podria deseubrir que ha sucedido en las proximidades en las iiltimas 24 horas (0 mis, en algunos casos). El uso de este Den permite al Gurahl descubrir evidencia de eventos significatives, ast como actos de violencia, conversaciones o el paso de criaturas por ese lugar o sus alrededores, Un espiritu Tierra ensefia este Don, Sistema: El Gurahl se coloca en el lugar en una posicién adecuada (con los pies desealzos en contacto con la tierra, inelinandose con un oido hacia suelo o arrodillandose con el rostro tocando la tierra, Entonees, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepeién + Impulso Primario (dificultad 8) El Gurabl establece una conexién eon la tierra que le permite aprender acerca de uno o mis eventos que han sucedido en ese lugar en el pasado reciente. Un éxito provee al Gurahl con informacién de lo mis significativo que haya sucedido ahi dentro de las Capitulo Veintiteés: Gurahl ET ET, EL. CE dr ES PE SB SATO NN ees tiltimas 24 horas, Exitos adicionales extienden el periodo de tiempo en 8 horas por éxito (hasta un miximo de 48 horas) o, a diserecién del Narrador. provee informacién acerca de otros eventos en las proximidades. Un fallo no provee informacién, mientras que un desastre entrega informacién falsa acerca de lo que ha sucedido en ese lugar. Ojos del Alma: Concentrandose en su vision intera, un Gurahl puede ver més alla de la fachada exterior de un individuo y determinar la verdadera forma de la persona o criatura, Similar al Don Garou Philodox Olor de la Auténtiea Forma, este Don permite al Gurahl ver In naturaleza exacta de un blanco. De esta forma, un Gurahl puede identificar a miembros de otras Razas Cambiantes, vampiros, hadas, magos © personas posefdas por wraiths o espititus. Un espiritn Halcén ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Percepeién + Impulso Primario (dificultad igual ala Fuerza de Voluntad del blanco). Un itnico éxito puede determinar si el blanco es lo que aparenta ser o no, Dos o més son necesarios para identificar ta naturaleza especifica de la mayoria de blancos, se requieren tres éxitos para saber si un individno es un mago o sirve como vehiculo para un wraith o espiritu, el Mente a Mente: Similar al Don Garou Galliard Habla Mental, este Don difiere en que no requiere un estado de suefio para tener efecto. EL Gurahl simplemente hace una llamada mental a aquellos individuos que desea contactar y, si ellos estan dispuestos, establece una conexién con sus ‘mentes, Un espiritn Hormiga ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Manipnlacion + Expresion (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada individno al que desee contactar. Si un individuo intenta resistirse a esta forma de comunicacién mental, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, El Guralil y todos aquellos implicados en la conexién “mental pueden comunicarse entre ellos como si estuvieran hablando alrededor de uaa mesa, Los individnos dentro de 1a conexién pueden realizar otras acciones, pero suftirin mn dado de penalizacién a aquellas que requieran concentracién para ser realizadas. Cada persona debe estar dentro de la linea de visin para mantener la conexidn. Los efectos duran hasta que el Gurahl rompe la unién o todos los miembros abandonan el area de visibilidad. Vision Mental: Este Don permite al Gurahl leer los pensamientos superticiales de una criatura Capitulo Veintitrés: Gurahl LL RP PED LE TPP A individual poseedora de una inteligeneia mayor que la de un animal. El Gurahl no puede sondear la mente del blanco o descubrir conocimientos que el blanco desea mantener ocultos. Una Quimera ensefia este Don, Xx istema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empatia (dificultad igual a Ia Fuerza de Voluntad del sujeto). Cada éxito permite al Gurah! acceso a una “idea” principal en la mente del blanco, Un fallo indica que el hombre oso no puede leer Ios pensamientos de su blanco, mientras que un desasire entrega al Gurahl una falsa lectura, Este Don funciona tanto en criaturas sobrenaturales como en humanos, si bien los vampiros, magos, changeling y miembros de otras Razas Cambiantes pueden resistir los intentos del Gurahl para leer sus, mentes gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Nivel 4 Examinar Pensamientos: Més intrusivo que el Don Visién Mental (Nivel 3), este Don permite al Gurah! descubrir informacién escondida en la mente del blanco. La creencia de muchas tribus humanas de que los osos poseen la habilidad de leer las mentes podria haberse originado. por testigos 0 sujetos que experimentaron el uso de este Don. Un espiritu Serpiente enseita este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, Y tira Astucia + Empatia (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Por cada éxito, el Gurahl puede descubrir un pensamiento que se encuentra bajo la superficie de Ia mente del blanco, incluso si el sujeto deliberadamente intenta suprimir el pensamiento. EI uso del Don en criaturas sobrenaturales requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, ademas del de Gnosis ya mencionado. Sombras de la Hoguera: Al invocar el poder de las sombras y los sueiios, el Kojubat puede crear historias interactivas en las que pueden participar los demas, voluntariamente 0 no. Las sombras bailan alrededor de los participantes mientras éstos interpretan sus papeles (mientras son dirigidos por el Gurahl). Este Don suele utilizarse en consejos, permitiendo que diversos_ Gurahl escenifiquen la leyenda que explica el Kojubat. Sin 4 embargo, también se puede utilizar con sujetos involuntarios, obligindoles a participar en ta historia que escoja el hombre oso. Un espiritu. Ancestro ensefia este Don, Sistema: Cuando utilice este Don sobre sujetos involuntarios, el jugador deberé gastar una cantidad variable de Gnosis y conseguir tres éxitos en una tirada de Manipulacion + Interpretacién NN ee (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la victima). Si tiene éxito, el jugador podré explicar una historia y obligar a la victima a interpretarla exactamente como lo hizo su protagonista. Los efectos Duran un turno por cada punto de Gnosis gastado, Nivel 5 ‘Terapia de Aversion: Los Gurahl usan este Don para rehabilitar a los malhechores u obligar a quienes causan grandes daftos a dejar de ejercer ciertas aceiones. En esencia, el hombre oso interviene en las emociones del individuo y conecta una o mas de ellas con el pensamiento de llevar a cabo el acto prohibido. Por ejemplo, se pueden ligar los pensamientos de encender fuego de un incendiario con tristeza incontrolable. Cuando apenas considere quemar algo, sollozos condenados e inexplicables sentimientos de pérdida lo dejan indefenso, Tal conexién, una vez hecha, dura un aiio yun dia, Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Astucia + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el Gurahl usa este Don en otra eriatura sobrenatural, el hombre oso debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad en adicién. Vision Profétiea: Los Gurahl guardianes del saber atribuyen a este Don el haber proporeionado un temprano aviso sobre la Guerra de la Rabia, aunque muchos hombres oso ignoraron_ 0 malinterpretaron el augurio traido por este poder. Entrando en un profundo trance, un Gurahl puede enviar su mente mas alld de las barreras del tiempo y dar un vistazo de lo que reserva el futuro, Tanto palabras como visiones Iegan al hombre oso, avisando o alertindole de cosas por venir. Desafortunadamente, estas imagenes, aunque vividas y frecuentemente dramiticas, requieren imterpretacién. Muchos de Ios que usan este Don fallan al entender qué fie lo que vieron y oyeron. Los Gurahl ereen que las perturbadoras imagenes y frases que parecieran penetrar los usos actuales de este Don son heraldos del inminente Apocalipsis. Fénix ensefia este Don, Sistema: El Gurahl asume un estado de meditacién, mientras su jugador tira Percepeién + Enigmas (dificultad 9). El jugador puede gastar Gnosis para bajar la dificuliad en uno por punto gastado, Casi inmediatamente, el hombre oso comienza a percibir palabras e imagenes, muchas de ellas distorsionadas 0 extremadamente cripticas, El farrador no deberia hacer a estas “visiones” del futuro imposibles de desentrafar, pero si desafiar al jugador dejando muchas _posibilidades de interpretacién abiertas. Un fallo indica que la vision | Gurahl 708 © mensaje del futuro falla en Hegar al Gurah mientras que un desastre entrega al hombre oso falsas seitales 0 avisos. Kieh Estudiando a un individuo, el Gurah! puede determinar su estado general de salud, frecuentemente permitiéndole identificar cualquier dolencia o enfermedad presente en ef cuerpo de la persona. Un espiritu Oso ensefia este Don. Sistema: El Gurahl se concentra en su blanco, y su jugador tira Percepcién + Medicina (dificultad 7). Un éxito le permite evaluar Ia salud general del objetivo, mientras que éxitos adicionales identifican enfermedades especificas.__ como desordenes respiratorios, dolencias estomacales. virus y problemas crénicos. Un fallo leva a que el Gurahl no pueda determinar nada acerca del individuo, mientras que un desastre transmite un falso diagnéstico (lo que puede demostrar ser peligroso para el blanco). Lenguaje Espiritual: Este Don permite que el Gurahl se comunique con los espiritus que encuentre. De esta forma, podré dirigirse a ellos. quieran éstos no, Por supuesto, no hay nada que impida que el espiritu ignore al Kieh o se marche (algo que sucede con frecuencia), Este Don lo puede enseflar cualquier espiritu. Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Gurahl comprenda de forma intuitiva Ia comunicacién de los espiritus. Sin embargo, suele resultar dificil entender a los espiritus extrafios (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente dotoroso), Nivel 2 Recuperacién: En batalla, el ganador usualmente se las arregla para conseguir la victoria aguantando mis que el perdedor. Loas heridas debilitan a un combatiente, haciéndolo mas vulnerable a daiio adicional y una eventual muerte. Este Don permite al Gurahl realizar el equivalente de un “médico en el campo de batalla”, aliviando temporalmente el daito recibido por un aliado (0 por el mismo). Si bien las heridas no son curadas permanentemente a través de este Don, el receptor puede ignorar cualquier daito, dandole un segundo aire que frecuentemente hace la diferencia entre la victoria (y Ia supervivencia) y Ia derrota (0 la muerte). Un espiritu Oso ensefia este Don. 709 ANN ee: Sistema: E1 Gurahl utilizando este Don debe estar a la distancia suficiente de su blanco para tocarlo. Gastando un punto de Gnosis, tirando Astucia + Medicina (dificultad 6 para si mismo y 7 para otras criaturas) y tocando a su objetivo, el Gurahl puede “sanar” temporalmente tantos Niveles de Salud de daiio (agravado 0 no) como éxitos haya obtenido. Este efecto dura Ia totalidad de una escena de combate. El daito suftido después de usar el Don se acumula normalmente. Después, el daiio que ha sido aplazado regresa al ritmo de un Nivel de Salud por tumo a menos que sea curado por algin Don 0 a través de atencién médica, Sentir lo Antinatural: El hombre oso puede sentir cualquier presencia antinatural y determinar aproximadamente su fuerza y carieter. Entre las preseneias sobrenaturales se incluyen magia, espiritus, el Wyrm, espectros y vampiros, aunque no podri identificarlos como tales. El Hombre Oso también podra sentir a una persona asediada por los fantasmas con la misma facilidad que a un fantasma Cualquier espiritu siervo de Gaia puede ensefiar este Don. Sistema: El jugador tira Pervepeién + Enigmas. Cuantos més éxitos consiga, mas, informacién obtendra. Sin embargo, los datos sensoriales seran ligeramente vagos y estarin sujetos, a interpretacion. Por ejemplo, un vampiro puede oler a sangre vieja, a miedo, a came podrida, a came fresea 0 a cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada. Interpretar adecuadamente la informacién requeriré una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discrecién del Narrador). Nivel 3 Exorcismo: Este Don permite expulsar a los espiritus de lugares u objetos, estén ahi de forma voluntaria 0 porque hayan sido vinculados a ellos. Lo ensefia un avatar de los Incama. Sistema: El Gurahl debe concentrarse de forma continuada durante tres tumos. Si el espiritu no desea irse, el jugador debera hacer una tirada de Manipulacion + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de Voluntad del Espiritu). Si el espiritu ha sido vinculado a ese lugar (0 a un Fetiche), el exorvista deberd hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 8) y conseguir mas éxitos de Jos que obtuvo 1a persona que lo vineulé cuando até al espiritu a ese lugar. Este Don se puede utilizar para “curar” a fomori, aunque seguramente el huésped moriré cuando la Perdicion sea expulsada, a no ser que un curador poderoso consiga mantenerle con vida durante el exorcismo. | Nombrar Espiritu: Un hombre oso que posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espiritus. Un espiritu siervo del ‘Totem de los Uktena ensefia este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), tira Percepcién + Ocultismo Nivel 4 Curar Espiritu: El Gurahl no sélo_sirve como sanador de Gaia en el mundo fisico, también tiene la habilidad de reparar el dafio hacho a espiritus de la Umbra. Este Don permite al Gurahl en la Umbra rellenar el Poder de un espiritu “herido”. Un espiritu Oso ensefia este Don. Sistema: El Gurahl debe estar en la Umbra para activarlo, 3 o el jugador debe hacer una tirada de (a { Carisma + Ocultismo (ificultad / \Q > igual a la Fuerza de Voluntad del \ espiritt). Si tiene éxito, el Gueahl puede transferir un punto temporal / de su propia Gnosis al espiritu, que se convierte en cineo puntos de Poder. El Gurahl puede gastar tanta Gnosis como considere necesario y pueda permitirse. Usualmente, el uso de este Don hace al espiritu quedar en deuda con el Gurahl, permitiendo al hombre oso invocar al espiritu por ayuda en el futuro. Forma Espiritual: El Gurahl puede asumir la consistencia y forma de una eriatura nativa de la Umbra, apareciendo ante otros espiritus como uno de su tipo. De este modo, un hombre oso puede viajar a Ingares de la Umbra que de otro modo podrian probar ser hostiles. Un espiritu Coyote enseiia este Don. Sistema: El Gurah] debe entrar a la Umbra antes de invocar este Don, Una vez el Gurahl ha’ pasado la Celosia, el jugador tira Capitulo Veintitrés: Gurahl LA LA CE Uhr OE OD LD A INN eee Aparieneia + Enigmas (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis. Entonees, el cuerpo del Gurahl asume la apariencia de una criatura de la Umbra, usualmente un Yaglino o algo parecido. En lugares, de la Umbra controlados por el Hacedor del Tapiz, el Gurahl podria tomar Ia forma de una Arafia de Ia Red. Un iinico éxito permite al Don tener efecto completo, mientras que un desastre hace que el Gurahl asuma una forma espiritual cuya presencia atraiga cierta cantidad de espiritus hostiles. El Don dura hasta que el Gurahl abandona la Umbra Nivel 5 Imagen de Ia Osa del Cielo: El cuerpo del Gurahl brilla con la luz de la Gran Osa, bosquejando su forma con siete haces de luz que corresponden a las siete estrellas de Ursa Mayor. Usando el poder prestado por el espiritu de la Gran Osa, el Gurahl puede realizar acciones extra de curacién o proteccién, dependiendo de las cireunstancias. Un Yaglino de Ursa Mayor — ensefia este Don. Sistema: El jugador gasta_un punto de Gnosis y tira Astucia + Rituales (Gificultad 8) para Hamar la Imagen de la Osa del Cielo. Puede usar el poder asi ganado (y representado por el bosquejo estrellado del Gurahl) hasta por siete acciones para curar heridas (incluso agravadas), sumar Niveles de Salud temporal 0 proveer el equivalente de armadura corporal, Cada una de estas acciones causa que uno de los siete haces de luz “se apague”, sefialando la expiracion del Don. Los efectos, sin embargo, duran hasta que se pierde el ultimo Nivel de Salud extra, 0 su equivalente. Por ejemplo, se pueden distribuir los 7 “puntos” como 2 acciones curativas extra (la curacién del Gurahl, y el uso de un Don en un aliado). 3 Niveles de Salud extra y 2 puntos de armadura; asi el Gurahl esta listo para el siguiente asalto contra su enemigo. Restaurar la Razén: Este Don > pemmite al Gurahl restaurar por completo la mente de un Zyl individuo que ha sufrido una intensa catastrofe mental o que ha sido deliberadamente llevada a la 710 | locura por un enemigo. A diferencia de Aliviar la Mente Afiebrada (General Nivel Tres), este Don no afecta estados mentales cronicos 0 formas permanentes de locura; simplemente restaura las mentes traumatizadas a su estado original. Un Yaglino de Ursa Mayor enseiia este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Empatia y gasta un punto de Gnosis. Sélo un éxito es necesario para regresar al receptor del Don desde el borde de sus miedos 0 traumas que inducen a Ia locura. Los efectos de este Don son permanentes a menos que ‘ocurra algo que haga aiticos la mente del sujeto una vez mas. Este Don no puede sanar ciertos Trastomos permanentes (como las desfiguraciones mentales Metis o la locura de los Malkavian), aunque con cinco éxitos, el Gurahl puede curar el Harano, Gishi Nivel 1 Amistad: Con este Don, el Gurahl puede alterar las emociones de un __individuo potencialmente hostil para que el blanco responda al hombre oso con una actitud mas amistosa de la que tenia originalmente, Un Gaflino de Ursa Menor ensefia este Don Sistema: El Gurahl asume una actitud fisiea no amenazante, y su jugador tira Carisma + Empatia. Un éxito calma la hostilidad alteréndola en una neutralidad prudente. Exitos _adicionales mejoran la disposicién del blanco hacia el Gurahl Un desastre incrementa Ia hostilidad del blanco. Verdad de Gaia: E1 Rishi tiene 1a habilidad de sentir si otros estén diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de Haledn enseita este Don. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatia (dificultad idéntica a ta Manipulacion + Subterfugio de la vietima). Este Don sélo revela si la persona dice la verdad o esta mintiendo, Nivel 2 Obligar a la Verdad: Usando la fuerza de su presencia, un Gurahl puede forzar a un individuo a hablar s6lo con la verdad (como el blanco la percibe). Un espiritu Haleén enseita este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Astucia + Empatia (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). El blanco debe abstenerse de mentir durante un minuto por cada éxito obienido. Tanto el fallo como el desastre indiean que el Don no se activa. m NN ee: Preseneia de la Gran Osa: Similar al Don Garou Philodox Rey de las Bestia, este Don permite al Gurahl influenciar a otros osos (uno cada vez) para seguir sus rdenes y ayudarlo gustosamente. Un espiritu Oso ensefia este Don. Sistema: EI blanco debe estar en la proximidad inmediata del Gurahl (menos de 30 metros). EI jugador tira Carisma + Trato con Animales contra tna dificultad variable dependiendo de la naturaleza de la relacién del Gurahl con el os0 (ver més abajo). Este Don no invoca osos; el blanco ya debe estar presente. Dificultad Relacién 3 Hermano/a 4 Parentela 6 Haberlo alimentado y cuidado 8 Oso extraiio 10 Oso hambriento u hostil Nivel 3 Caminos del Patron: E1 Gurahl consigue entendimiento sobre un mistetio 0 puzzle, viendo como un evento eneaja en el gran esquema de las cosas. Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Por cada éxito, el Gurahl obtiene una importante pieza de informacion acerca de un problema 0 puzzle, recibiendo indicios y pistas en vez de conocimiento especifico. Despertar: El Gurahl puede despertar a la ‘mayoria de criaturas en suefio sobrenatural mediante el uso de este Don. Tocando a su objetivo, un hombre oso puede despertar a un vampiro del sopor © sacar a un Gurahl del letargo provocado por el Bhemnocht. Ocasionalmente, este. Don puede despertar a criaturas afectadas por el Rito del Largo Suefio. Un espiritu Zorro enseita este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad dal blanco) Y gastar un punto de Gnosis. Para superar los efectos del Rito del Largo Suefio, el Gurahl debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Los receptores de este Don no necesariamente aprecian su uso, y pueden reaccionar de acuerdo a esto, Nivel 4 Otorgar la Bendicién de Ursa: Un Gurahl puede invocar el favor de la Gran Osa en un individuo se su eleccién, garantizando a la persona 0 criatura algunos bonos tangibles 0 piezas de buena fortuna, Un Yaglino de Ursa Mayor ensefia este Don Capitulo Veintitrés: Gurahl SL LA CE Uhr OE POD LD EEF | Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo ¥ gasta un punto de Gnosis mientras describe 1a naturaleza egpecifica de la bendicién que desea otorgar. Este beneficio puede tomar la forma de un éxito automitico en algiin esfuerzo del receptor, 0 manifestarse como un bonus temporal a un Atributo espeeifico del blanca (como un dado extra en Fuerza © Infeligencia), Si el Gurahl desea hacer permanente la bendiciGn, debe sacrificar un punto permanente de Gnosis. Sofocar la Rabia de la Multitud: Hablando calmada y deliberadamente, el Gurahl puede disipar la rabia de una muchedumbre, dispersando una chusma de linchamiento © deteniendo un tumult antes que comience. Un espirita de la Tejedora ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo Gificultad igual 2 la Fuerza de Voluntad més alta entre los miembros del grupo) y confrontar 1a turba rabiosa (que puede consistir hasta en 50 individuos), Cada éxito causa un retroceso de un paso en la hostilidad (turbas hostiles pasan a descontentas, descontentas se _mueven a neutrales, y grupo neutrales tienden hacia 1a simpatia). Si él Gurahl obtiene més de tres éxitos, adicionalmente puede manipular la muchedumbre para que acepte sus Capitulo Veintitrés: Guralt | ifporn propias creencias o ideas en vez de las que iniciaron arabia, Nivel S Juramento de la Gran Osa: Similar al Don Garon Philodox Compromiso, este Don permite al Gurahl hacer un juramento que vineula a un individuo 0 grupo. Si bien los ténminos del juramento no pueden forzar al recipiente a actuar de forma que vaya en contra de si mismo, las palabras del juramento pueden ordenar casi cualquier cosa excepto acciones que afecten su integridad fisiea 0 mental, Un Yaglino al servicio de Ursa Mayor ensefia este Don, Sistema: El jugador tira Manipulacion + Lidergo (dificultad igual a In Fuerza de Voluntad del blaneo) y gasta un punto de Gnosis, Si el Gurahl desea afectar a un grupo, Ia dificultad de la tirada es determinada por el miembro del grupo con la Fuerza de Voluntad més alta, Si la victima rompe los términos del jnramento, comienza a perder Fuerza de Voluntad al ritmo de un punto por dia. Si sw Fuerza de Voluntad lega a cero, comienza a perder algtin otro Rasgo o Atributo. Este proceso contimia hasta que la victima muere, cumple con el juramento 72 TENT RN © hace una peticién al Gurabl para que lo libere del juramento, Palabras de Fatalidad: Este Don permite al Gurabl maldecir a un individuo (@ a un grupo de hasta cinco individwos aliados entre ellos), castigandolo por algin gran delite. Algunos ‘hombres oso piensan que el origen de la locura de Jos Colmillos Plateados es el resultado de una maldicién impuesta a ellos por su participacién en la Guerra de la Rabia. Un Gurahl que usa este Don camina por una delgada linea entre servir a Gaia y convertirse en herramienta del Rompedor del Patron, puesto que la imposicién de una maldicién sobre un individuo o grupo a menudo se ve reflejada adversamente sobre el invocader, tocando su espiritu con oscuridad. Un espiritu Gusano enseila este Don. Sistema: Una vez el Gurahl establece los términos de la maldicisn. El jugador tira Astucia + Ceultisme (dificultad 9) y saerifiea un punto permanente de Gnosis para sellar el efecto. Las palabras usidas deben describir especificamente los términos del castigo junto a los medios para escapar de la maldicién 0 acabarla (“Ta y tus descendientes jams podran conocer la verdadera felicidad hasta que regreses aquello que robaste a mi gente”). Si la naturaleza de la maldicién es particularmente dafiina, perjudicial o su solucién esti fuera del alcance, el Narrador podria requerir que el personaje Gurahl’ queme dos 0 tres puntos de Gnosis permanente en vez de uno. Ritos Las ceremonias y rituales juegan una parte importante en 1a vida de un gurahl, Los hombres oso originaron muchos ritos ahora practicados por los Garou, particularmente aquéllos que consideran putificacion y euracién, A medida que los Gurahl emvejecen, se preocupan cada vez mas por los rimales, y pasan mas de su tiempo Tlevando viejos rites a cabo e incluso creando mnevos, Los Narradores pueden modificar cualquiera de los ritos Garou para usarlos con personajes Gurahl, aunque los ritos més tipicos recordarin 2 Ritos de Reconciliacién © Muerte, asi como ites Misticos y Estacionales. Puesto que los Gurahl tienen tendencia a la soledad por gran parte de sus vidas, muchos de sus ites s6lo necesitan de un hombre oso para ejecutarlos, Otros ritos involucran interaccion entre dos Gurahl, mientras que algunos requieren participacién de un grupo (o de lo contrarie tomar fuerza adicional del nitmero de hombres oso presentes). Capitulo Veintitrés: Gurahl A ) 2 APT | Muchos ritos no requieren pasar una tirada, otros requieren una tirada de Carisma + Rituales, a menos que esté anotado de otra manera en la descripeién del rito mismo, Un oso s6lo puede interpretar los titos que su Conocimiento de Ritales le permita, no puede ejecutar los de nivel superior a ese Conocimiento porgue no es capaz de entenderlos. Todos los Ritos precisan de cierta elaboracién, limpiando y preparando el Ingar para las santas labores, y de 10 minutos de cetemonia por nivel de tito. Rito de la Rasgadura del Velo (Nivel Uno): Con este rito el Gurahl toma su forma de Bjomen y rasga el velo para hacer un agujero por el cual pueda pasar a la Umbra, Presenciar este rito causa delirio en los humans. Sistema: El Jugador Gasta un punto de Guosis y hace un tirada de Carisma + Rituales (Dificultad igual a la Celosia local). Un Exito significa que el Gurahl se toma 5 minutos para abrir el hueco en el velo, Dos éxitos reduce el tiempo a 30 segundos, y mas éxitos permiten que el Gurahl entre a la Umbra casi de inmedisto. Los Gurahl no necesitan hacer ninguna tirada para regresar de la Umbra Rito de Saludo y Despedida (Nivel Uno): Estos ritos sencillos involucran un reconocimiento formal de la presencia de otto Gurahi, El tito basico usado cuando un Guralil encuentra a otro involuera el uso de lenguaje y gestos corporales que sepresentan respeto mutuo. Variaciones del rito ico pemuiten grupos de encuentro de Gurahl, encontrar un hombre aso de rango mas alto o més bajo, entrar o salir del territorio de otro Gurahl y otros tipos de encuentros. Sistema: No se necesita tirada, a menos que haya alguna pregunta como si uno o ambos Gurahl involucrados en el rito tienen o no intenciones hostiles o antipéticas para con el otro. Si éste es el caso, el Gurahl que desea mantener el salndo en una base amistosa tira Carisma + Rituales (ificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) para asegurar que el ito evite problemas. Rito de la Luna Cambiante (Nivel Dos): Este rito marea el paso de un Gurahl de un Auspicio a olfo, El sujeto del rito primero se somete a un ritual de purificacion, ineluyendo un ayuno de un dia de duracién y un batio ceremonial. Al final de su purificacién, quema un articulo simbélico de su viejo auspicio (por ejemplo, un juguete de niffo para Areas, 0 una lanza de madera para Uzmati). Posteriormente se adoma en ropajes y pintura facial adecuada para st nuevo auspicio. Finalmente, se presenta ante los otros participantes del rito y Capitulo Veintitrés: Gurahl ee declara formalmente su nombre y (nuevo) auspicio. Los otros Gurahl le seludan de vuelta, usando otra vez su nombre y mievo titulo de auspicio. Usualmente, una celebracién sigue a la porcién formal det rito Sistema: No se necesita tirada, pero se deben seguir todos los pasos adecuades para que el rito “tenga éxito”, Rito de la Pareja Verdadera (Nivel Dos): Este ito, cuando se realiza, permite al Gurahl encontrar una pareja adecuada de entre su Parentela. Sélo los Gurahl que han alcanzado la adultez. total (por ejemplo, ya no se les considera Arcas) pueden aprender este ito, dado que los hombres sos no creen en actos casuales de procreacién. Para representar el ito, el Gurahl hace una pequefia bolsa, en la cual coloca una gota de su sangre y un corte de su cabello, Usa esta bolsa alrededor de su cuello por tres dias y noches, después de los cuales Ja bolsa potenciada actiia como un aparato detector, que lleva al Gurahl en Ja direecién de un Pariente adecuado para el apareamiento (por supuesto, el Gurahl debe cortejar de forma natural al Pariente objetivo) Sistema: El Guratl realiza las acciones descritas arriba, entonces su jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatia (dificultad 7) Sélo un éxito es suficiente para asegurar el funcionamiento apropiado del ito; més Exitos indican que el Gurahl ha encontrado varies Parientes addecuados Rito de los Vientos Curativos (Nivel Dos): Con este ritual el Gurabl limpia la tierra de gases téxicos, liquidos o sustancias en el aire. Para llevar acabo este ritual el Gurahl entra en la Umbra, invoca un espiritu Chinook y lo vincula al lugar designado. La naturaleza fia del espirity hace que la temperatura baje 10 grados durante 24 horas, sin embargo esto no dafia la vegetacion en ninguna forma. Sistema: El Gurahl entra en la Umbra, y hace una tirada de Manipulacién + Rituales para invocar al espiritu (Dificultad igual al nivel de contaminacién del lugar determinado), Fraeasar significa que el ritual enfada al espiritu. Rito del Presagio del Rio (Nivel Dos): Los Gurahl usan este rito como un medio pata predecir el futuro, El Gurahl que representa el rito atrapa aun pez de la comtiente con su gatra, abre la panza del pez y lee los augurios contenidos al interior. La informacién ganada de este rito suele concemir al Gurahl que lee los augurios y tiene que ver con el fisturo inmediato. Sistema: Después de atrapar al pez (que deberia lograrse sin el uso del Don General de Nivel Capitulo Veintitrés: Gurahl OO a TET Uno Enredar Pez), el Gurahl tira Inteligeneia + Enigmas (dificultad 8). El mimero de éxitos determina qué tan claros € inteligibles son los augutios y presagios. Rito de Hallar el Escondite Anti: el w~ uo (1 ‘Tres): Este rito permite al Gurahl representarlo para localizar los sitios escondidos de los tesoros antiguos de su gente. Antes de su retirada durante la Guerra de la Rabia, los Gurahl ocultaron muchos de Jus tesoros y secretos en lugares en lo profundo de Ja tierra. Ligaron espiritus poderosos para salvaguardar algunos de esos accesorios preciosos; otros tesoros yacen bajo la proteccién de ancianos Gurahl que reposan bajo el suefio profundo de la hibernacién. Al llevar a cabo este rito, un Gurahl (0 grupo de Gurahl) gana un sentido de la localizacion del escondite oculto. Con cada representacién del rito, el conocimiento del Gurahl de dénde encontrar el tesoro buscado se vuelve mas __ preciso. Eventualmente, el rito dirige al Gurahl al verdadero sitio y abre una puerta o pasaje al lugar de escondite (si el escondite antiguo yace en la Umbra, el Gurahl debe rasgar la Celosia para ganar acceso a éste), Una vez que el Gurahl ha ganado acceso al caché, usualmente tiene que descubrir el secreto para abrir Jos complicados ellos que separan al verdadero tesoro de los intrusos, La forma que toma este rito consiste en una danza lenta y elaborada que contiene movimientos y pasos que imitan las acciones de un grupo de biisqueda. Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8 6 9, depende de qué tan bien oculto esté el escondite). Cada éxito le da al Gurahl un sentido de dénde ir para localizar el objeto deseado. El Gurahl debe acumular un total de siete éxitos para enfocarse en el objetivo. Este requerimiento suele necesitar varias repeticiones del rito para reunir suficientes éxitos. Un fracaso simplemente significa que el rito se debe volver a ejecutar y que el Gurahl ha Ilegado a un inconveniente temporal en el “viaje” al escondite. Un desastre envia al Gurahl en una direccién totalmente errada. Rito de la Tierra Pura (Nivel Tres): El Gurahl puede purificar. un rea de toda contaminacién, destruccién, enfermedad o cualquier otro tipo de mal, ya sea causado por la naturaleza, 4 humanos o el Wyrm. Esto es posible porque el Gurahl logra restablecer la antigua conexién entre la misma Gaia y el territorio en cuestién. Sistema: El Gurahl mezcla su sangre con ura y la utiliza para dibujar una linea alrededor del perimetro del area en cuestién, la perdida de sangre Je produce un nivel de daito al hombre oso. Al gastar mas sangre (y suftir el dafio por la sangre gastada) el NN ee Gurahl puede purificar 8 kilémetros cuadrados por nivel de sangre perdido. Los Gurahl suelen actuar en grupo para purificar grandes creas, Rito de la Prohibici6n (nivel Cuatro): Este ritual evita que se esparzan secretos vitales para los Gurahl_y su parentela, actuando como un bloque mental que evita que el objetivo revele de alguna forma un secreto. Humanos que han presenciado como un Gurahl cambiaba de forma o que han obtenido habilidades curativas reciben este ito. Aunque el individuo no pueda hablar, escribir o expresar de alguna forma el secreto, este ritual no borra 1a memoria de la mente del objetivo. Gurahl que planean pasar mucho tiempo entre humanos aceptan voluntariamente este ritual. El maestro del ritual canta versos hipnéticos que relatan la naturaleza de la informacién afectada, arrullando al objetivo hasta un estado de casi-hibernaci Cuando se despierte descansado y refrescado la prohibicién estara impuesta en su mente. Sistema: El jugador hace una tis Manipulacién + Rituales (Dificultad igual ala Fuerza de Voluntad del objetivo +3). Esta prohibieién afecta tanto a seres normales como a criaturas sobrenaturales Rito del Espiritu Liberado (Nivel Cuatro): Este peligroso rito permite aun Gurahl (0 un grupo de Gurahl) romper el lazo entre una Perdicion y un fomor, devolviendo a la ansiosa criatura a su estado original e incorrupto. Debido al peligro inherente para el lider del rito, la mayoria de los Gurahl son extremadamente reluctantes a Ievarlo a cabo, En casos donde un amante, compaiiero 0 amigo ha suftido 1a horrenda transformacién en uno de los fomori, este rito otorga la tinica oportunidad de rescatar a ese individu. Un fomor no suele venir a este rito por voluntad propia, sino como cautivo del Gurahl que desea salvarle, FI rito toma lugar en Ia Umbra, donde la Perdicién que habita al Fomor es, claramente visible. Al usar una daga consagrada a Gaia, el Gurahl que realiza el rito traza un patron mistico en el aire por encima del cuerpo enlazado del fomor. Esta accién rompe la conexién que une a la Perdicién a la forma humana, Sistema: El Gurahl y el fomor cautivo deben entrar a la Umbra para representar el rito. El jugador debe sacrificar un punto permanente de Gnosis y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9). S6lo un éxito es necesario para que el rito fincione, pero el Gurahl no puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para alcanzar un éxito automitico. Si el rito falla, tanto el fomor como el Gurahl que lleva a cabo el rito mueren instanténeamente. Un desastre resulta en Ja muerte del fomor y la transferencia de Ia Perdicién al Gurahl que Llev6 el rito a eabo, Gurahl 716 | Rito de Luchar Contra el Oso de la Muerte (Nivel Cinco): Un Gurahl que quiera devolver la vida a un cuerpo que ha estado muerto demasiado tiempo para que el Don General Aliento de Gaia (Nivel 5) tenga efecto en él, puede ejecutar este peligroso rito para tratar de traer ef alma del sujeto de las tierras de los muertos. El Gurahl entra en la Umbra y lama a Mangi, hace Ia ofrenda necesaria al espiritu del Oso de la Muerte y nego expresa su deseo de combatirlo por el alma de aquel que ha muerto. El Gurahl y Mangi entran en combate Umbral, si el Gurahl derrota a Mang podra entrar en la tierta del Oso de la Muerte y reclamar el alma que quiere, regresindola a su cuerpo. Si el Gurahl falla, seré expulsado de la Umbra y el ritual fracasaré. Si cl Gurahl_ muere durante el combate, puede ser que Mangi se Hleve su alma a cambio del alma del muerto, regresiindole la vida, tal y como si el ritual hubiese tenido éxito, Los Gurahl rara vez utilizan este ritual y sélo lo usan en otto Gurahl debido al gran riesgo que tiene. istema: En cuanto el Gurahl invoque a Mangi, él y el espiritu totémico entrarén en combate Umbral (Ver reglas en el capitulo correspondiente). Este ritual no es una “segunda oportunidad” sino una oportunidad alternativa para aquel que ha estado muerto demasiado tiempo para que el Don: Aliento de Gaia tenga efecto en él, Sélo se puede ejecutar este ritual una vez por eriatura, Rito del Largo Sueno (Nivel Cinco): Con la realizacion del rito, el Gurahl puede poner a un individuo en un estado de animacién suspendida no muy diferente a la propia habilidad de hibernacién natural del oso. Mientras esti en este estado, el sujeto no envejece; las funciones corporales se paralizan; la respiracién se reduce al_minimo absoluto, Este rito hace posible mantener sujetos Incapacitados por un periodo de tiempo indefinido, manteniéndolos vivos para que puedan ser curados (ya sea naturalmente 0 magicamente) en algin punto posterior. Los Gurahl han usado este rito para salvar las vidas de otras Razas Cambiantes (incluso Garou) asi como humanos que han experimentado trauma fisico. masivo y no pueden recibir atencién inmediata. El uso de este rito en un vampiro pone a Ja criatura en un estado inerte. Sistema: El Gurahl impone las condiciones que determinan la longitud del suefio del objetivo. usualmente expresado en téminos como “No despiertes hasta el eclipse de luna” o “Levéntate cuando Ia tierra haya completado cinco rotaciones alrededor del sol”. Fl Gurahl tira Astucia + Rituales (dificultad igual a ta Fuerza de Voluntad del objetivo). El nimero de éxitos determina a verdadera longitud del rito, Tres 0 més. éxitos nT Capitulo Veintitré SL LA CE Uhr EE POD LD EA NN ee indican que el rito dura de acuerdo a las condiciones declaradas en la representacién, Uno 0 dos éxitos significa que el objetivo podria no dormir por todo el petiodo de tiempo designado dentro del rito. El Gurahl sacrifiea un punto permanente de Gnosi para sellar el rio Fetiches Los Gurahl carecen del deseo innato de acumular objetos, pero ocasionalmente crean y aprecian usar fetiches. Siempre atentos con los espiritus que esos fetiches contienen, los Gurahl elaboran sus fetiches con Ia vista puesta en la belleza asi como en la funcién. Los objetos a continuacién proven ejemplos representatives de las creaciones Gural. Contenedor de Vida (Nivel 1, Gnosis 5): A pesar de los problemas que los hombres oso han tenido que soportar, no han abandonado completamente Ia innovacién en los fetiches. Tal innovacién es aislada, individual y raramente pasada a la Raza como un todo (pero a veces es cogida répidamente). Un ejemplo de esta innovacion puede ser encontrado en un fetiche bastante nuevo llamado Contenedor de Vida. La guerra moderna ha colocado a los soldados dentro de uno de tres grupos diferentes: aquellos que vivirin incluso sino son tratados, aquellos que probablementemoriran incluso si son tratados, y aquellos que viviran si son tratados y morirén si no lo son, Este timo grupo es el que concierne a los Gurahl en su gran mayoria, Un Gurahl con iniciativa creé el Contenedor de Vida con el interés de mejorar la precision de estas predicciones. El Contenedor de Vida, un profundo cuenco de madera, funciona al colocarse sobre el pecho del herido y siendo activado. Si la persona herida falleceré dentro de 1a proxima hora, el espiritu irasol al interior del Contenedor enfriara el agua. sus condiciones le permitiran vivir a pase lo que pase, ef agua se calentard hasta hervir. Silas cireunstancias determinarén la vida 0 muerte del sujeto, el agua se mantendré a temperatura ambiental. Garras del Oso Cavernario (Nivel 3, Gnosis 4): Las dagas conocidas como Garras del Oso Cavernario contienen astillas de hueso de ancestros prehistéricos de los osos modernos, Cuando son usadas por un Gurahl, estas dagas causan dafio agravado a sus oponentes, si bien no provocan mis dafio que las dagas normales. En adicién, estas dagas emiten un suave grufido en presencia de criaturas del Wyrm, haciendo difici Gurahl | que un individuo que leve una de las Garras sea sorprendido emboscado por esbirros del Rompedor del Patrén. Lenguas Maternas (Nivel 3, Gnosis 5): WW Estas intrineadas piedras talladas recuerdan los feliches de animales hechos populares por el renovado interés en los estudios chaminicos, Cada picdra permite al usuario entender y hablar (dentro de sus limitaciones fisicas) el lenguaje secreto de la Raza Cambiante representada en ella por el glifo correspondiente. Sélo existe un pufiado de estas piedras; y los Gurahl poseen la mayoria de ellas con la esperanza de que Hegari el dia cuando los primeros nacidos de Gaia sientan que pueden compartir este conocimiento con sus hermanos y hermanas Cambiantes mas jévenes. As Lenguas Maternas en posesién de los Gurahl incuyen aguellas que permiten hablar y entender los lenguajes de los Bastet, Corax, Nuwisha, Garou, Ratkin y, segtin algunos, los Mokolé. Si existen 0 no las piedras que corresponden a los Rokea y Ananasi frecuentemente es sujeto a debate entre los ancianos Gurahl durante Concgjos. Con todo, alrededor de una docena de estas piedras fueron creadas, y s6lo los Gurahl de mas confianza tienen permitido usarlas Talisman de una Mente (Nivel 3, Gnosis 6): Este fetiche ha sido altamente itil durante muchos afios, Hecho de corteza lavada con gotas de lluvia, el talisman es evado como cintillo en la frente, balanceiindose entre los ojos. Cuando el fatiche es activado destella imagenes frente a los ojos del Gurail, dandole conocimiento de lo que otros Gurahl dentro de un kilémetro y medio de distancia estan haciendo y viendo. Ha ‘itil para coordinar esfiterzos entre muchos Gurakll en tiempos de gran necesidad. Y seguiria siendo titil hoy si quedaran tantos Gurahl para usarlo, Pero atin cuando los hay, las situaciones en las que este talisman se probaria benéfico son raras. La tnica vez que mas dos o mas Gurahl se encuentran juntos es cuando wn cachorro esta siendo protegido, y en esos casos el anciano no dgjart que el cachorto se pierda de su vista. Sin embargo, muchos Gurahl aim poseen fetiches de esta natraleza, como una especie de signo de esperanza. En una cultnra de fetiches mas vibrantes, 4 un fetiche similarmente antienado habria sido retirado, Pero los Gurahl, separados y sin tos recursos que ayudan a animar la cultura del fetiche, simplemente no pueden darse el Injo de reemplazarlo. ‘Vara de Resolucién (Nivel 3, Gnosis 3): Esta es una simple vara de roble, Puede medir desde 20 centimetros hasta poco mas de 30 centimetros de Capitulo Veintitrés: Gurahl 18 | longitud. La vara se ve bastante simple, despojada de corteza y tallada como un palo liso, similar a un tarugo. El poder de la Vara es el de dar valentia, Un Gurahl con una Vara de Resolucién puede utilizar este impetu para superar tareas imposibles. En términos de juego, la Vara almacena un punto extra de Fuerza de Voluntad, Este puede ser ocupado en adicién a la propia Fuerza de Voluntad del Gurahl en una escena particular. La Vara necesita ser recargada por la noche una vez la Fuerza de Voluntad ha sido gastada. Pincel del Alma (Nivel 4, Gnosis 5): Apatentemente nada mas que una delgada ramita un poco deshilachada en uno de sus extremos, este fetiche, en las manos de un artista Gurahl, se convierte en un pincel capaz de pintar un retrato de la verdadera naturaleza de un sujeto (como el Don Kojubat de Nivel Dos Ojos del Alma). Turgiv Bruzov, un notorio retratista Gurahl, sacé de contrabando media docena de estos preciosos articulos fuera de Rusia justo después de la Segunda Guerra Mundial. Nadie sabe cuantos més Pinceles del Alma fueron creados por Bruzov. Asi como otros miembros de la Raza Cambiante en la, alguna vez, Unidn Soviética, sus destinos y paraderos son desconocidos. Red de Estrellas (Nivel 5, Gnosis 5): Cuando es activada, esta red finamente tejida (similar a las usadas para pesear) emite un brillo plateado semejante a la luz de las estrellas. La Red de Estrellas tiene varios usos. Si se arroja al agua, la Red se Mena con NN ee suficientes pescados como para alimentar a una horda de hambrientos osos 0 varios Gurahl con apetito en forma Crinos. Si tiene éxito al lanzarla sobre un enemigo, la Red atrapa a su victima en un agarre casi irrompible, haciendo que sea imposible para ta victima realizar movimiento alguno hasta que sea liberada; romper la Red para liberarse requiere una Hazafta de Fuerza equivalente a levantar 300 kilos, Arrojar la Red en aguas contaminadas tiene un efecto purificador, aunque esto sélo fiznciona con cuerpos finitos de agua como agos, pozos 0 estanques. Los espiritus Oso son los, preferidos para habitar la Red de Estrellas. Balsamo Curativo de Ursa (Gnosis 3): Esta pasta de dulce aroma tiene la consistencia y color de Ja miel. Cuando se unta sobre una herida, cura hasta tres Niveles de Salud de daito, sea normal o agravado. También sirve para sellar hemorragias. Las propiedades antisépticas del Balsamo Curativo previenen infecciones son titiles para disminuir las, fiebres altas. Misma Roca (Gnosis 5): Algunos fetiches retienen su utilidad a través de las eras, La Misma Roca es un muy antiguo truco Gurahl diseitado para sacudirse a los perseguidores, confundir alos alacantes y, generalmente, desorganizar a los enemigos. El amuleto toma la forma de una roca ordinaria, imbuida con un espiritu Aire en su interior. Para activarlo, el Gurahl (oculto y a distancia) apunta la roca hacia el grupo que intenta confundir y entonces Ia coloca en su camino. La erece y se tuerce hasta volverse exactamente Ia igual a una roca una roca distintiva que el grupo ha visto previamente. Ademds, atrae misticamente Ia atencién sobre si misma, con lo que muy pocos de los blancos pueden percatarse de otros objetos caracteristicos y marcas que claramente indican que la localizacion es diferente. Como resultado, las victimas a menudo quedan confundidas, cambian de direccién y, en algunos casos, se pierden totalmente. Aquellos que son blanco de la Misma Roca deben hacer una tirada de Inteligencia. + Supervivencia (dificultad 8) para evitar ser cogidos por el engaito. roca instantineamente | Estereotipos Benjamin Grayfur, venerable Rishi, habla de los Fera: Ananasi: Algunos dicen que sirven al Wyrm en vez de a la Tejedora, pero bueno, alguna vez dijeron que nosotros nos habiamos inclinado por el Rompedor del Patrén, también. No sabemos mucho de ellos, pero nos gustaria saber qué se traen, Bastet: Espian a todos. Aunque eso no es necesariamente algo bueno, a veces es itil. Los ayudamos cuando podemos, dado que compartimos un 1azo de suftimiento de los vigjos tiempos. Corax: Buenas fuentes de informacién, si puedes aguantar su parloteo, Por — supuesto. recordamos que nos espiaron por los Garou durante Ja Guerra de la Rabia, Pero claro, querian sobrevivir. Garou: Alguna vez fueron nuestros hermanos pequeftos, pero Ia Guerra de la Rabia ha dejado un Iegado de amargura, si es que no completo odio, que es dificil de dejar en el pasado. Aun asi, necesitamos resolver nuestras diferencias Capitulo Veintitrés: Gurahl NN ee ripido, porque los tiltimos dias se acercan con el viento. Mokolé: Son reservados, diindose a conocer sélo ocasionalmente ante los Protectores. Sufrieron en la Guerra de la Rabia y no tienen amor por los otros Fera, Si son la memoria de Gaia, necesitamos, aprender a comunicarnos con ellos. Nuwisha: Traviesos incorregibles, nos mantienen riendo, algo que necesitamos mucho en estos tiempos dificiles. Los necesitamos de regreso en el mundo con nosotros. Ratkin: Tienden a permanecer en las ciudades, y es mejor asi. Rokea: Sabemos tan poco acerea de los océanos y sus habitantes. Probablemente deberiamos hacer el intento, si es que hay tiempo. Podemos ser sanadores, pero estamos aprendiendo lo poderosa que puede ser nuestra Rabia y cuén satisfactorio es expresar tu ira en contra de los enemigos de Gaia. 720 SL A CE Uhr OD LD TERA | INN Capitulo Deinticuatro: Kitsune El Zorro baila, saltando de ventisquero en ventisquero El rojo mancha el blanco con el fallecimiento de la presa Mikoyo esperaba en a oscuridad, con su respiracién temblorosa mientras oia que él se aproximaba. La soga que la ataba irritaba sus tobillos y mufiecas. Olfated 1a célida flama de la linterna antes de ver su luz asomandose por el marco de la puerta EL hombre entré al pequefio espacio donde ella yaeia, sosteniendo la lintema en alto para ver su premio. Tras eruzar el cuarto, se encorvé para verla mejor, inclinindose sobre ella. y_mirindola impiidicamente. Realmente era éste un oficial de alto rango en el gobierno? Su lujuria y excitacién ocultaban cualquier dignidad que pudiera haber tenido en otro caso, Aun asi lo reconocié de las imagenes que habia visto de él en sus fotografias oficiales. Ella forceje6 un poco, como si tuviera miedo y él sonrié, con una mirada depredadora que gritaba a voces su codicia y comrupeién moral, Bueno, habia sido enviada a detener sus depredaciones, {no es asi? La acaricié brutalmente, entonees hizo pasar su lengua a través de sus labios. Ella lo mordid, y agarté sus delgados labios con los dientes blancos y agudos, lo que hizo salir sangre. El dio un tirén violento. y ella ejecuté su. verdadero ataque. Solazada en su poder y sabiendo el terror que causaba a medida que é se daba cuenta de qué estaba pasando, la mujer zorro dijo las palabras para transformarse en espiritu y se dirigi6 hasta dentro de su cuerpo, completando su posesisn sobre él. Sonrié mientras obligaba a su nuevo cuerpo a levantarse y dejar el cuarto, mientras apagaba la linterna, No habria més secuestros de inocentes y no mis tierras arruinadas en este tertitorio, Y si era affortunada, podria usar esta forma para averearse lo Capitulo Veinticuatro: Kitsune LS suficiente a su superior de corazén negro y alojar un cuchillo donde hiciera mejor. Riendo, se relamié los labios ensangrentados. Leyenda Esta es Ia historia de la creacién de los itsune como se ha contado de un zorro a otro. Los Kitsune son los mas jévenes de los nifios Cambiantes, que se levantaron por primera vez durante la Cuarta Edad. Antes de esa época dicen haber sido despreocupados, bailando mientras, tomaban sus decisiones sin pensar en las consecuencias. Durante 1a Guerra de la Vergtienza, cuando los hijos de Gaia lucharon y se mataron los unos a los otros, Gaia conocié la desesperacién. Durante su pena, pensé y decidié crear un nuevo hijo. Bai Miansi, 1a Cara Blanca, nacié como cualquier otro zorto. Como cualquier otro, jugaba y cazaba y aprendié a ocultarse de sus enemigos, pero a diferencia de otros era mas lista, mas répida y mas, gil. A medida que se movia por el mundo, oy6 las, voces de los espititus y descubrié como hablar con ellos. Al conocer otros zorros astutos, se reunié con ellos y les enseit6 la sabidurfa que habia aprendido. Era la mejor y mas astuta de los zorros. Ella y su gente jugaban y bailaban y le gastaban bromas a animales y humanos cuando querian mientras a su alrededor el mundo caia mas y mis en el caos y otros niflos Cambiantes luchaban y morian. Entonces la primera Kitsune, Bai Mianxi, la Cara Blanea, fire alejada de su consorte, el Principe Inari y Hlevada por la Dama de Plata, Luna, a la corte de Gaia. Ahi se le dijo el destino de su gente: crecer y servir a Gaia en vez de sobrereproducise y cazar y hacerle la vida miserable a los humanos con todas, sus bromas. En la corte de Gaia, Bai Mianxi engatus6 y discutié, en un intento de negociar con Gaia por la 722 TEA ¢ {pS ARID SPOT PSN A CNA AA US LMT TY LAY libertad de su gente de los deberes que les pedia, usando cada onza de su astucia, La Dama de Plata le habia dicho a Bai Mianxi que no alzara la mirada a Gaia y que siguiera el protocolo ante Ella. Aun sabiendo que estaba conociendo a un gran personaje, la pequefia zorra recurrié a sus engaiios. Traté de darle a Gaia informacién que la Madre no habia oido nunca, entonces intent6 acordar una apuesta (en la que pretendia hacer trampa), y finalmente ofrecié enfrentar a tun campe6n, todo para evitar el servicio. Gaia rehus6 todas sus ofertas, diciendo que sus otros hijos ya le habian contado las noticias, trataron de hacer trampa antes 0 destruirian a Bai Mianxi en un enfrentamiento. En su desesperacién porque sus mejores trucos habian fallado, la Cara Blanca alzé la mirada y dijo que si los otros hijos de Gaia ya eran mejores que los zorros en todo, entonces Gaia no los necesitaba y os podia dejar ir. La ira de Gaia casi la destruyé, pero la Dama de Plata intercedié y persuadié a Gaia para que viera dentro del corazén de Bai Mianxi y viera su verdadero valor. Cuando Bai Mianxi se recuperé de su desmayo, Gaia le prometié tres cosas. A cambio de obedieneia, servicio y sus mejores esfuerzos para luchar por Gaia, que su gente seria la mejor en algo algin dia, que Gaia ayudaria a los Kitsune a sobrevivir (incluso durante ta Sexta Edad) y que en las tltimas eras del mundo, Ie devolveria su libertad a los Kitsune. Bai Miansi, sin darse cuenta, pas6 un aflo en la corte de Gaia y cuando volvié, hall6 su propia corte dispersa Inari desaparecido. Fue en su biisqueda, eruzando Asia repetidas veces en sus intentos de encontrar a su amado consorte. Tras buscar sin resultado por varios ailos, finalmente se detuvo y mird a su alrededor, y Horé por la devastacion que vio. Los hiijos Cambiantes estaban NN ee mutilados, separados, sin poder llevar a cabo sus deberes y algunos incluso habian cesado de existir, todo mientras ella buscaba egoistamente a su amor. Le pregunté a Luna qué iba a hacer, al darse cuenta que habia Ilegado cl momento de que aceptara sus deberes. La Dama de Plata explicé que sus viajes le habian mostrado el terrible estado en que estaba el mundo y el dafio hecho a Gaia en el proceso y le ordend encargarse del asesinato de naciones que ya no tenian el mandato del Cielo, y Bai Mianxi inicio el trabajo de Gaia. Asi Bai Miansi recuperé la bendi de Gaia y su mando sobre los zorros de Asia, y los mas astutos de ellos se convirtieron en los Kitsune. Desde ese tiempo hasta ahora, la mayoria de los hombres zorro han servido fielmente, aunque no siempre de la manera que los Garou considerarian honorable. A través de Jas eras, los Kitsune han usado su astucia, agilidad, humor y magia para socavar a los enemigos de Gaia. Ayudaron a moldear la politica del Reino Medio durante las primeras_ partes de la Quinta Edad por medio de la manipulacién, _asesinato y posesion de personal clave. Un susurro aqui, una astuta artimaiia alla y los Nueve Colas, como los Kitsune Iegaron a ser Iamados, podrian . derrocar reins 0 fe, levantar a un nuevo {" gobernante, todo \ para promover los objetivos.esenciales r de Gaia Los Kitsune Hoy Los Kitsune continéan sirviendo a la Madre y promoviendo sus propias metas a ta fecha, En algunos sentidos, anticipan la Sexta Edad con algo menos que pavor, porque Gaia prometié ayudarles a. sobrevivirla y que les liberaria | de sus obligaciones para con Ella tras ésta, Ellos Tuchan, como la mayoria de los Cambiantes, con la pérdida de cada vez mas de su Parentela zorra por toda Asia, puesto que son cazados por todo, desde sus picles hasta sus huesos, para usarlos en elixires 0 ungiientos para hacer al usuario astuto y ripido. En sociedades represivas, tantas como hay en Asia, su Parentela humana también sufre, aunque los zorros no estén tan restringidos cuando se trata de una eleccién asi EI mundo asiitico reverencia las leyendas de zorros magicos tanto como les teme, Mientras ése sea el caso, probablemente permanecerin de la misma manera que ha sido por siglos hasta la Megada de la sexta Edad. De hecho, es mucho mas probable que los Kitsune sobrevivan en vez de los Garou y otros shen guerreros porque viven de su astucia, como siempre lo han hecho. Lexico Los siguientes términos son comtinmente usados por los Kitsune. Estas palabras y conceptos nacen del origen de los Zortos en Asia, sobre todo, China, Corea y Japon, y su relacién con los Hengeyokai Bakemono: Un fomor; fomori. Batsu: Los amigos y aliados mas imimos de los Kitsune. Byakko: Un zorro blanco (suele ser un siervo de Inari), Caminos: Llamadas 0 profesiones de los Kitsune; no son totalmente diferentes a los Auspicios Chie: Sabiduria. Ciempiés: Jerga para designar al Wyrm 0 sus sirvientes, inspirado probablemente en las batallas contra los repugnantes Mukade, Corte: Un clan hengeyokai; comparadas con Jos clanes oecidentales, las cortes suelen ser muy formales, aunque no tanto como las cortes humanas de Asia. Cortes de Ia Bestia de la Madre Esmeralda: Un término formal para designar la sociedad de los hengeyokai; todos los cambiaformas orientales que siguen a Gaia son miembros honorarios, aunque algunos se comprometen_ por completo con a ley de las Cortes. A menudo se a en forma abreviada “Cortes de la Bestia”. Dama de Plata, la: Selene. Kitsune hechicero; uno de los Capitulo Veinticuatro: Kitsune LE LA CE Uhr OE POD LD EA NN ee: Eji: € Caminos, Gaki: Un término impreciso que designa a os Kueicjin japoneses. Genko: Un zorro negro. Go-en: Las redes contactos y los favores. Guerra Baja: Una forma poco honorable de hacer la guerra; los pactos con los Kuei-jin se consideran a menudo el campo de accién de la Guerra Baja Guerra de Ia Vergiienza: Una guerra similar a la Guerra de la Rabia, en la que combatieron los hengeyokai. Guerra Elevada: El modo formal y corté de hacer la guerra, como un combate honorable. Gukutsushi: Un Kitsune ilusionista 0 Tejesuefios; uno de los Cuatro Caminos. Hengeyokai: “Fantasma Cambiante”. Cualquiercambiaformas oriental, en particular, aquellos comprometidos con las Cortes de la Bestia Inari: Un poderoso Shinto Kami; Grandes Incama asociados con los Kitsune. Ju-Fu: La magia del papel y las runas de los Kitsune. Jyucho: La magia de todos los Zorros. Kagayaki: Gloria Kanji: Eseritura —Kitsume-go; una combinacién de pictogramas hengeyokai_y caracteres chinos, Kataribe: Un Kitsune Bardo; uno de los Cuatro Caminos. Kiko: Espiritu Zorro; un Kitsune de Segundo Kitsune Guerrero; uno de los Cuatro Kitsune-go de los Rango. Kin-Jin: Vampiros occidentales. Kitsune: Un Nueve Colas; hombre zorro. Kitsune-go: El idioma de los Nueve Colas. Kojin: Kitsune de raza humana. Koryo: Zorro Embrujado: un Kitsune de Tercer Rango. Kuei-Jin: Vampiros orientales; espiritus del infiemo que han nacido de nuevo dentro de cadaveres. Kuko: Zorro aéreo; un Kitsune al servicio del Wyrm, Linea Dragén: Una linea de Chi fuerte que conecta nidos de dragén y que equivale tanto a los, Puentes Lunares (Lineas Dragon Yang) como a los, Derroteros (Lineas Dragon Yin) Madre Esmeralda, la: Gaia. Mundo Yang: El “elevado” mundo espiritual de la energia vital; la Umbra Proxima. Mundo Yin: El “bajo” mundo espiritual de a energia mortal; la Umbra Oscura 724 | Mundo Yomi: Un Reino corrompido por el Wyrm, formado por porciones idénticas de los mundos Yin y Yang; un infiemno para los shen. Muralla, la: El nombre de los shen para la Colosia Nido de Dragon: Un término poético shen para designar un Téimulo, Nogitsune: Zorro Salvaje: un Kitsune sin Rango (normalmente una cia). Nueve Colas: Otro término para los Kitsune. ‘Okuma: El Gurahl de oriente; asesinado en Ja Guerra de Ia Vergenza, Origami: El arte de papiroflexia; se suele utilizar en el Ju-Fu. Primera Cara Blanca: Bai Primera Kitsune. Principe Inari, el: Compaiiero legendario de la Primera Cara Blanca, Pueblos del Crepasculo, los: Cambiaformas oceidentales, el témino hace referencia mis a su fatalismo que a su lugar de origen. Un agrio proverbio afirma “Los Pueblos del Creptisculo no creen que el sol vuelva a salir”. Reiko: Zorro Fantasma; Cuarto Rango. Reyes Yama: Perdiciones muy poderosas que gobieman sus propios dominios en el Mundo Yomi. Miansi; la un Kitsune de término de los Rompenombres: Un hengeyokai para designar a los magos, normalmente de forma despectiva. Rueda de las Edades: El gran cielo de todo el tiempo; se considera que comenz6 a girar en el momento en que nacié el universo; a medida que la Rueda vaya girando hacia su punto inferior, la tierra ira padeciendo cada vez mas miserias, pero en cuanto Ia Rueda aleance su nadir, el mundo empezaré a ascender de nuevo hacia un tiempo de ammonia. Sempai: Mentor 0 organizacion de profesiones. entai: Un grupo de guerra hengeyokai formado normalmente por cineo eriaturas; puede tener un caricter temporal (Sentai Ola) 0 comprometerse con un tétem comin como si fuera una manada Garou (Sentai Montaila), Ko: Zorro rojo. Shen: Cualquier ser asidtico sobrenatural 0 Despertado. Shinju: Zorro de raza pura; la prole de dos Kitsune. ‘Tamamono: Dones. ‘Tapiz, el: Un término shen que designa ta Umbra Media; también lo emplean los hengeyokai profesor: una ms NN ee: para diferenciar el mundo espiritual que conceden de Ja Umbra, con la que estén mas familiarizados los Pueblos del Crepasculo. Tenko: Zorro Celestial: un Quinto Rango. Tierras del Espej Toku: Honor. ‘orto; un Kitsune de Primer Rango. = Cereo de proteccién magico, EI poder del Wyrm. Los espiritus Yomi del Yin son Espectros; los espiritus Yomi del Yang son Perdiciones, Kitsune de La Penumbra. Organizacion Para los Kitsune no es comin reunirse en grandes cantidades. Los Zorros tienen enemigos, y grandes encuentros podrian ponérselo muy ficil a los mismos. Los Kitsune también se mantienen bastante ocupados, con poco tiempo para grandes discusiones y tales cosas. Los Nueve Colas mantienen pocas cortes y no pueden realizar encuentros concemientes a asuntos de los Zorros en cortes de otras Razas, Cuando de retinen en cualquier numero que no sea el apropiado para una corte o debate, los Kitsune lo hacen con sus ntimeros mis favorables: uno, dos y cuatro. Un Kitsune suele ser el camino; desde Bai Mianxi, siempre han sido capaces de hacer todo por si mismos, sin necesidad de la ayuda de otros. Dos Kitsune también es favorable: uno yin y el otro yang, uno alerta cuando el otro debe descansar... en perfecto equilibrio. Dos, Zorros pueden realizar muchas cosas cuando sus, corazones estin juntos. De todos los pueblos del Reino Medio, no existe ningiin otro que reconozea el cuatro como nimero favorable. En japonés, shi es “muerte”, ademis de “cuatro”... Si, es mala suerte para los humanos, pero buena para los Zorros. Cuatro Kitsune, uno de cada Senda, es un equipo con la inteligencia y hechizos necesarios para vencer , ¥ la base de lo que los Nueve Colas consideran un sentai perfecto. Si se afiade un quinto para cualquier otro papel que sea necesario (un Hakken o un Khan para un verdadero grupo de guerra, o un Tengu para un sentai de sigilo), ;acaso no seria la perfeccién? Cuando los Zorros se retinen, lo hacen brevemente para debatirasuntos. de gran importancia, Aunque usualmente les basta con extender noticias entre ellos de Ia forma habitual: pasando las palabras de un Zorro a otro. Si bien esto puede parecer inefieaz, los Nueve Colas son un pueblo que esté muy bien conectado. Las noticias que afectan a los Kitsune pueden extenderse por muchos Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA CE Uhr EE OD LD EA | todo el Reino Medio en cuestién de una semana 0 menos; después de todo, si quieren ser eficaces, deben estar bien informados.... por muy diseminados que los Zorros estén, nunca estin realmente siempre estén deseosos de aprender de sus compatieros; juegan a los juegos politicos como ellos, aunque no es necesario explicar los motives. Inchiso sus Fji prefieren dejar el poder y al WW separados ‘También honran a los espiritus de forma individual, no como un gmpo vulnerable. Inclaso los rifos que requioren a mas de un Zorro se realizan en grupos auspiciosos de uno, dos 0 cuatro. La relacién de los Zorros con las Cortes también es especial. Ex cierto que la mayoria de ellos sirve primero a los Kitsune y después a las Cortes. Quizis sélo uno de cada cuatro sigue el Camino de la Virtud de Esmeralda... sin embargo, cada Zorro del mundo conoce @ un Kitsune que esta comprometido con las Cortes. Sin embargo, no todos los Kitsune que juran fidelidad lo hacen para siempre. Muchos la sirven durante lo que dura la cortesanos y son embajadores elocuentes en las cortes de otros shen... incuso pueden ascender conocimiento militar a los Hakken o los Khan; y como Raza, simplemente son demasiado jdvenes vida de otros cambiaformas y dediean su signiente “vida” a otros asuntos. Pero mientras estan en ellas, son la imagen de la perfeccién segiin las directrices de las Cortes: sirven gustosamente en los sentai y hasta el puesto de los Gai’nan. Son los magistrados mis donosos y siempre estin abiertos a los consejos de los Gai’nan, lo que los hace excelentes regentes El papel de videntes tambien es muy apropiado para para la labor de historiadores. ,Qué clase de conservadores de poemas serian si se tiene en cuenta que la primera vez que probaron la sabiduria fue al final de la Cuarta Edad? Larga Vida y Risas Habla Diablo-Sol Matsuko: Muchos de nuestra raza consideran extrafio que dos Eji, mi hermana y yo, hayamos decidido permanecer en una corte, siguiendo el Camino de la Virtd de la Madre Esmeralda. Sois amables al no habemos preguntado sobre esto, pero debeis comprender que ser un Hengeyokai, ser de las Cortes de la Bestia, atentia solo ligeramente el camino de los Kitsune, Hemos vivide como Zorros durante todas nuestras vidas y lo hemos hecho, simplemente, junto a nuestra Raza Cambiante. Es bueno que os hayan enviado a nosotros para aprender sobre nuestra nueva sociedad, pues Capitulo Veinticuatro: Kitsune 726 | NN ee: vosotros sois Kitsune y lo seréis durante largo, largo Esmeralda, s6lo uno mas recibié esta bendicién. tiempo... mis del que eregis posible. Quizd para que podamos compartir nuestro humor Vergis, Selene nos recompensa por el gran con ellos y, juntos, Hevemos la risa a todas las servicio que le prestamos a ella y a nuestra Madre, tribus. WW concediéndonos colas adicionales... y cada cola contiene muchos aitos; por ejemplo, Bai Mianxi . seguramente no ha muerto de vieja. Si. hablo de ella Kitsune-Go como si todavia estuviera viva, {Quién podria matarla? 4Acaso los Rompenombres de Japén? La comunicacién en forma de dat K zorro es instintiva incluso para los No, creo que sigue viva. También creo crios mis toscos. Los Nueve Colas que se sigue moviendo entre nuestros Mg) escogen el Kitsune-go _hablado asuntos... como veis, durante su etapa de Nogitsune, y nos resulta muy C aunque deben “aprenderlo”, no dificil necesitan pagar puntos por la “ubilamos”. La SQ Habilidad. curiosidad nos SX Al tratar este punto, puede que impulsa a seguir hacia SW = algunos de vosotros os preguntéis por cuando la recompensa son jacido” en China utiliza la eseritura mas colas, una vida mas humana y Ia terminologfa japonesa. larga y muchas mas jBuena pregunta! respuestas y preguntas con Los Kataribe aceptaron por las que entretenernos. unanimidad que los_Kitsune Los Zorros intentamos adoptaran los caracteres chinos en continuar con cuanto Bai Mianxi y el Prineipe hasta Ia Megada de la huesos del oréculo Shang, Sexta Bdad para poder Pronto, toda Ia raza estaba correr libremente como los grabando los caracteres Garou, Zorros cuando Tlegue la Bastet_y Tengu a diestra y Séptima, si es que realmente siniestra. Incluso los roko llega. adoptaron la escritura de forma Por supuesto, natural... aunque quizas no poseemos un don que permite que tantos aflos de vida sean soportables. Hemos visto demasiada muerte, demasiado suffimiento, demasiadas cosas y. seres queridos perdidos para siempre, y sin embargo... reimos. Reimos porque no debemos Horar. Dejad que los demas caigan en el Harano y se desesperen... ese no es nuestro destino, Si un Kitsune debe Morar, lo hard tnicamente en 4 la intimidad de su oscura guarida, con la cabeza aplastada en Ia tierra, para que sms ligrimas caigm directamente desde ellos este lenguaje. Todo el mundo, sus ojos a la Madre. ya sea Kataribe 0 mo, sabe la razén: la Otros consideran que nuestro humor es modulacién tonal y cortante de los estilos negro, vengativo e incluso malicioso. Quiz lo es, Mandarin y Cantonés resulta complicada para una Pero se trata de un don noble, el don de la risa. lengua medio humana. Entiendo que de todos los hijos de la Madre delante, especialmente un zorro de raza cambiaformas nuestros deberes Inari robaron los _ primeros resulte sorprendente, puesto que los zorros normales tienen que dominar un complejo sistema de olores y marcas durante su segundo aito. No todo el mundo est de acuerdo en qué momento fue cuando el Kitsune-go (Habla de Zorro) adopté tanto vocabulario japonés, pero todos estan seguros de que el Principe Inari 0 los seguidores del Zorro de Inari regresaron al continente trayendo con mI Capitulo Veinticuatro: LA LA CUE Uhr OE POD EEA ¢ {pA OD AIDA SPOT PSE. AE CNY AA US MIE OT TY LAY EL Kitsune-go moderno es una mezela de palabras chinas niveladas, japonés, lengua franea de los hengeyokai y un poco de coreano. La gramitica sigue la logica de los Zorros y tiende a provocar dolor de cabeza a los extraitos.... por lo que posiblemente sea bueno que s6lo los Kitsune y algunos “Tios y Tias” de la Parentela la entiendan. Las Leyes del Cielo Estas son las palabras exactas de Selene a Bai Mianxi. La Dama de Plata se las dijo y le adiestré en ellas durante todos y cada uno de los dias que estuvo en el pequefio cielo. Las repetia una y otra vez hasta que pudo recitarlas mientras dormia Te obligo a destruir todo aquello que perjudique a Gaia. Te obligo a ayudar a tus hermanos, hermanas a todo aquello que esté al servicio de Gaia. Te obligo a venerar a tu madre, a mi misma, a tus tias, a tus tios y a nuestros siervos privilegiados. Te obligo a que tu corazén dé prioridad al deber y que prestes atencién a mis ensefianzas. Te prohibo que extermines a los humanos. ‘Te prohibo que hagas la guerra con tus hermanos y hermanas. Te prohibo que rompas tu palabra. ‘Te prohibo que cometas suicidio por culpa de tu honor. Te dejo libre para hacer cualquier cosa que sea necesaria para asegurar nuestros triunfos. Campos Resultaria divertido que los Kitsune se tuvieran que reunir en pequefios circulos sociales, pues cada uno de ellos esté consagrado a su ideal particular. No tienen una cantidad de “Campos” tan grande como las de otras Razas Cambiantes. porque son més jévenes y no han tenido demasiado tiempo como para malinterpretar su lugar en la tierra y argumentar qué es lo mas “importante”, Ellos ya Jo saben. ‘Mensajeros de Inari: Si hay algo dentro de los Kitsune que puede ser llamado “campo”, esos serian Jos Mensajeros de Inari, Son una orden monacal... y si decimos monacal, debéis entender que quetemos decir monacal al modo de los Zorros. Los Mensajeros dejan de lado sus propios objetivos personales durante lo que dura su servidumbre, obedecen las drdenes de sus antiguos y realiza tareas por todos los sitios para el bien de los Zorros. ANN ee A un Mensajero se le asignan tareas especificas al unirse a la orden, aunque estas pueden ser modificadas cuando los antiguos lo exijan. Un Mensajero no suele dedicar toda su vida al servicio de la orden. Muchos se unen como una forma de penitencia por conducta inadecuada, enmendindose de sus malas elecciones aprendiendo mas cosas sobre aquello que sea necesario, Otros se unen a la orden para pagar una deuda a un antiguo o sentai: si un antiguo no desea que una ceria endeudada vaya tropezando con sus colas por todas partes, la puede enviar a los Mensajeros para que todos los Kitsune obtengan los, dividendos de su generosidad, Sea cual sea la razon que tengan para unirse, en cuanto las hazailas realizadas para la orden tengan tanto mérito que Selene conceda al Zorro otra cola, ésta seri una sefial de que ya ha dedicado suficiente tiempo entre los Mensajeros; cuando sucede esto, 1a mayoria abandona el grupo... pero hay algunos que se quedan, EI saludo de un Mensajero: Por supuesto que estais teniendo dificultades con los Demonios Justos; esos eadaveres envuelven una espada de poder mistico en diversas capas de influencia. Son demasiados para que los puedas resistir sola. Ese es el motivo por el que estoy aqui. {Me honraris permitiéndome que te ofrezea un consejo! Rasgos La gran fuerza de los Kitsune es su versatilidad magica. No s6lo poseen potentes Dones, propios, sino que ademas pueden aprender los Dones de otras Razas Cambiantes con gran facilidad. Confian mas en sus Dones que otros Cambiaformas como los Garou, aunque todavia no se ha demostrado que esto sea una desventaja Debido a la ausencia de habilidades regenerativas, es muy importante para los Kitsune evitar recibir dafio, por lo que tanto velocidad como agilidad son necesarias para ellos. Los Kitsune reciben un punto extra gratuito en Destreza durante la Creacion del Personaje, Adicionalmente, las tiradas de Esquivar para los Kitsune nunca terminan en desastre, sin importar cudntos 1 se obtengan, aunque si pueden fallarlas. Los Kitsune pueden entrar en ta Umbra con tanta facilidad como tos Garou. Cuando estin en forma Koto (Crinos) 0 Juko (Hispo), sus dientes causan dafto agravado, Por otra parte, cuentan con Ia ventaja de una vida extremadamente larga; cuando un Kitsune sube de Rango (sin tener en cuenta la obtencién del | Capitulo Veinticuatro: Kitsune 728 SL LA CE Uhr OE POD LD A \ Vie he S S Y eh ‘Maar, Rango Uno), su duracién de vida se multiplica por dos, Como resultado, los antiguos de los Kitsune suelen merecerse este término, y un Zorro con mueve colas (de los que slo ha habido uno durante todas Jas edades) es realmente inmortal. En cuanto a las Abominaciones.... Aunque los Kitsune tienen poca experiencia con los Kin-Jin en general, existen una o dos historias que hablan sobre los pocos intentes de Abrazo que se han hecho sobre los Kitsune. En principio, Luna o Selene (os Zorros no estn seguros de cual de las dos) bendijo a la Raza Cambianie mas joven con una liberacien bastante dramética; cuando un Kitsune vaciado de sangre recibe un bocado de vida para revivirlo, se eleva en un breve pero intenso pilar de llamas, No queda nada de él (y probablemente tampoco del sire que habria sido, y los Kitsune estén muy agradecidos a Gaia y a la Dama de Plata por protegerles de un destino que sélo merecen quienes han sido maldecidos por el Cielo. ‘Desafortunadamente, los hombres zorro no carecen de debilidades; cuando fueron cteados en la Cuarta Edad, Gaia y Selene no tuvieron fuerza suficiente para concederles algunos de los favores de los que disfrutan sus primos Cambiantes. Lo que fo me A ey resulta mas conmovedor es que, cada vez que nace tun Kitsune, hay muchas posibilidades de que muera uno de los padres; se requiere una vida para ttaer a un nuevo Zorro al mundo. Desde el principio, un Kitsune esta maroado como algo diferente a otros humans 0 zorros. Estas ciaturas etéreas se introduoen en el mundo de una forma muy caracteristica, alumbrar a un Zorro es tuna experiencia sobrenaturalmente dolorosa, el sufhimiento etéreo lo comparten ambos padtes, no importa lo separados que se encuentren el uno del otto. Lo mis triste es que un padre humano 0 zorro sélo iene una oportunidad entre diez de sobrevivir a esta experiencia (incluso es posible que un padre Kitsune muera, aunque las probabilidades’ son menores). Un padre Zorro sobrevivira nueve de cada diez veows (excepto cuando nacen los Shinju, los Metis; entonces cada padre tendra probabilidades iguales de sobrevivir 0 morir.. 50 y 50). Si un Kitsune se ha dignado a emparejarse con otro cambiaformas, el nacimiento de un Zorro mataré al padre no Kitsune s6lo ttes veces de cada diez. Se mire como se mire, son probabilidades realmente preocupantes, Capitulo Veintiouatro: Kitsune EE LL EL EY SS? WE SBTC Sin embargo, todas las Razas Cambiantes nacen con algtin tipo de pérdida. A pesar de esta tragedia, los Kitsune Megan a la adolescencia y, cuando les Hega el momento de abrir los ojos, suelen estar mis que preparados para asumir el papel del ¥ como afirman Xx liltimo hijo en nacer de Gaia ellos, el favorito de Selene. Algo que también dificulta 1a vida de los Zorros es que carecen de las habilidades de curacién de sus primos; al no tener Dones de curacién, sus heridas se curan casi como tas del resto de los mortales (curan un punto de daito por dia de reposo). Los hombres zorro reciben siempre daiio letal (por Jo que suelen evitar los combates a menos que sea absolutamente necesario). Pueden absorber el dao. aunque proceda de fuentes agravadas como las garras 0 los dientes de los Kuei-Jin La plata es un tema especial. Debido a que son hijos de Bai Miansi, quien recibié el llamado de la Dama de Plata, los hombres zorro, a diferencia de Jos Garou, pueden intentar absorber el dafto de la plata (dificultad 8). Cualquier dafio que no sea absorbido se considera letal. En lo demas, la plata los afecta igual que a los Garou (con la Gnosis, por ejemplo). Los Zorros Hegaron al mundo justo después de las guerras de la Cuarta Edad y jamais trabajaron en el control de la humanidad, En consecuencia, su forma Koto no provoca el Delirio a los espectadores, y ellos se preocupan bastante en esconder esta forma. Finalmente, los Kitsune pueden suftir frenesi, pero siempre ser el frenesi del zorro, Gaia no escogié a los Zorros para que fueran faniticos enloquecidos; sélo hace falta estudiar la historia para comprobar lo bien que han trabajado. Creacion de Personajes Paso Uno: Concepto del Personaje Escoger Raza, Senda, (los tres titimos son opeionales). Paso Dos: Escoger Atributos Asignar prioridades a las tres categorias: Fisicos, Mentales, Sociales (7/5/3). Escoger Atributos Fisicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Escoger__Atributos Manipulacién, Apariencia Escoger Atributos Mentales: Inteligencia, Astucia fem, Sentai y misién Sociales: Carisma, Percepeién, jgnar prioridades a las tres categori Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Capitulo Veinticuatro: SL LA CUE Uhr OE POD LD A NN ee Talentos: Alerta, Alletismo, Callejeo, Empatia, Esquivar, Expresién, Impulso Primario, Intimidacién, Pelea, Subterfugio. Escoger Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conduit, Etiqueta, Interpretacién, Escoger Liderazgo, Reparaciones, Trato con Animales. Escoger Conocimientos: Ciencias, Enigmas, Inform: Investigacion, Leyes, Lingiiistica, Medicina, Ocultismo, Politica, Rituales. Paso Cuatro: Eseoger Ventajas Escoger Trasfondos (5): Batsu. (Aliados), Clan (Parentela), Fetiche, Go-en (Contactos), Recursos, Ritos, Sempai (Mentor), Totem, Vida Pasada. Escoger Dones: 3 de Nivel 1 (escoger entre Generales, de Raza y de Senda) Anotar Renombre (por Senda). Paso Cinco: Toques Finales Anotar Rabia (por Senda) Anotar Gnosis (por Raza. Anotar Fuerza de Voluntad (5) Anotar Rango (1) Escoger Méritos y Defectos (si asi lo deseas y el Narrador lo permite) Agregar el Beneficio especial de los Kitsune (1 punto en Destreza, aunque esto implique superar los 5 niveles en el Atributo), Gastar Puntos Gratuitos (15). Puntos Gratuitos Sigilo, Supervivencia, Rasgo Coste Atributos 5 por punto Dones 7 por Don (sélo nivel 1) Fuerza de Voluntad 1 por punto Rabia 1 por punto Gnosis 2 por punto Habilidades 2 por punto Trasfondos 1 por punto Razas Los padres Kitsune saben de forma instanténea cuando uno de sus hijos sera Zorro... es imposible negar el dolor compartido del alumbramiento de un Kitsune. Como resultado, los inicos “hijos perdidos” son aquellos cuyos padres Kitsune murieron antes de su Primer Cambio. Al igual que otros Cambiaformas, los Kitsune son diferentes de los mortales desde el momento de su nacimiento.... y se dan cuenta de ello muy répidamente, Kojin: Los Kitsune nacidos humanos saben que son algo diferentes bastante tiempo después de haber abierto los ojos. La misteriosa muerte de uno 730 | de los padres y Ia también misteriosa auseneia del otto provoca que sean nifios extraitos y distanciados; incluso aquellos que crecen en le seno de una familia adoptiva actian de forma distante con cualquier hermano o persona que muestre curiosidad sobre la naturaleza ocutta del mundo que les rodea. Los Kojin suelen ser arrogantes e introspectivos . seguros de que les esté aguardando un gran secreto. Y estin en lo cierto, Los Kitsune Kojin suelen ser asiaticos, aunque en los iiltimos aifos han nacido algunos en familias mixtas. Son nifios hiperaetivos y de adolescentes son perspicaces, manipuladores tienen una vista aguda. El Primer Cambio a veces resulta traumdtico, pero los Kojin se recuperan répidamente; siempre han sabido que son especiales y. transformarse en Kitsune es a primera justificacion verdadera de que son Ios hijos favoritos del mundo. Gnosis Inivial: 3. Roko: Los Roko suelen tener infancias mas dificiles a las del resto de los zorros; no s6lo tienen el problema usual de los depredadores (como el hombre) con el que preocuparse, sino que ademas suelen carecer de un padre que les cuide, El padre Kitsune suele dejar silenciosamente a sus hijos entre Ia camada de otros zorros, a Ios que proporciona alimento y proteccién adieional para inerementar las oportunidades de que sobrevivan las crias, y los observa cautelosamente para ver si alguno de ellos manifiesta nuevos poderes. Los Roko son insaciablemente curiosas y se sienten atemorizados y encantados cuando llega su Primer Cambio y reciben el don de las manos, las herramientas y la percepcién total. Corretean por el mundo esforzindose afanosamente en aprender tanto como puedan de las nuevas cosas de las que disponen. A pesar de que los Roko padecen las mismas restricciones que los Lupus de los Garou a Ja hora de escoger Habilidades, eso no impide que intenten Avidamente aprender estos nuevos trucos; hay muchos Roko que se han esforzado por aprender a conducir, escribir, realizar trabajos de artesania ¢ incluso pilotar aviones. Gnosis Inivial: 5. Shinju: Ser Metis puede ser una maldicién para otras Razas Cambiantes menos. iluminadas. pero no para los Kitsune. Los Shinju no tienen deformidades (aunque sélo uno de cada cinco apareamientos Zorro-Zorro produce un Shinju). Son tan fértiles como los Zorros Kojin 0 Roko, pero la posibilidad de que su progenie sea Kitsune es de una entre diez. La mayor tragedia de fa vida de un Shinju es que uno de sus padres (uno de los Zorros escogidos por la propia Gaia) jamas volverd a decir 71 NN ee: palabras de magia 0 de raza por las Tierras del Espejo. La pérdida de uno de la Parentela es lamentable pero necesaria; Ia pérdida de un Kitsune, de cualquier Kitsune, es tragica No existe nada que pueda ocultar que un Shinju sea algo diferente a un Kitsune y por eso, estos hijos afortunados erecen en la corte de sus padres, donde se les habla de su papel y su destino glorioso desde el momento que empiezan a entender las palabras. Como resultado, muchos son realmente insufribles segin los estindares humanos, pues estin plenamente convencidos de su superioridad. Sin embargo, como los Shinju comprenden que la perfeccién debe tener unos estindares muy elevados, sélo aceptan Io mejor de su propio trabajo; la mayoria son totalmente _perfeccionistas s aterroriza... simplemente el hecho de pensar en... el fracaso, Gnosis Inicial: Sendas La Senda de un Kitsune es una Ilamada profesional y casi religiosa, En esto se parece bastante a un Auspicio, pero con una importante diferencia: las Sendas no las escogen el sol ni la luna, sino los propios hijos. A finales de la edad Nogitsune, cuando un Nueve Colas esti preparado para la edad adulta, un anciano Zorro realiza el Rito de la Enerucijada. El elemento que escoge Ia cria define el resto de su vida; a diferencia de otros henngeyokai, los Kitsune ni siquiera tienen opeién al Rito de la Segunda Cara para cambiar de Senda. Sin embargo. el hecho de que se les dé una Senda concreta explica todo aquello que hace que un Zorro sea como es, de modo que ninguno necesita “intentar algo mas para cambiar”. Los Elementos La mayoria de los shen dispone de un conjunto basico de cuatro elementos: tierra, agua, fuego y aire o madera... y un quinto que varia: metal, vacio, luna, ete. Los Kitsune, al igual que con Ja mayoria de las cosas, adoptan una posicién sesgada en 45 grados de todos los demas. Sus cuatro Sendas corresponden a las esquinas de mandala: Arcilla (nacida de la Tierra y el Agua), Niebla (nacida del Agua y el Aire), Rayo (nacido del Aire y el Fuego) y Lava (nacida del Fuego y ta Tierra) Aparte de los beneficios que reclaman del cambio en perspectiva, tos Nueve Colas descubren que pueden succionar las furerzas de sus dos “vecinos” elementales. Por ejemplo, un Gukutsushi (armonizado con la Niebla) descubre que los, Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA CE Uhr OE POD LD EEF | espiritus de Agua, Océano, Rio, Nube, Bruma, ‘Vapor, Viento y Aire (y otros de este tipo) son mas accesibles, incluso mas afectuosos, que con los Garou Muchos Kitsune encuentran pronto el favor de 9}, Sin embargo, los Doshi todavia ereen que el demonio se puede utilizar como un arma contra el demonio y no han abandonado por completo todos conocimientos con grandes resultados. Si es necesario, esclavizan a las Perdiciones y otras criaturas de este tipo, aunque esta oscura senda x de un espiritu en su “esquina” y se alian con él. Los espiritus normalmente se sienten halagados al unirse con ellos, especialmente si los Nueve Colas tambien adoptan los simbolos o los temas del espiritu como propos. Doshi Traduceién: Hechicero. Elemento: Rayo (Inazuma) Deseripeién: Al igual que los Theurge de los Garou 0 los videntes de las Cortes del Espejo, los Doshi dominan con maestria la magia y la comunicacién espiritual. Sin embargo, sus garras han sido ligeramente tocadas por la oscuridad y la débil mancha de Yomi todavia se aferra a ellos (con sus cuestionables hechizos, | tiende a distanciarles de sus primos, asi que diversos el Don Sentir al Wyrm se podri detectar si un Doshi ha sido maneillado por el Wyrm con una dificultad Los Hechiceros saben muchas cosas sobre el Ciempiés y sus acélitos, y utilizan estos Doshi viven en monasteries abandonados u otras ermitas escondidas. Su lucha constante por controlar Ja oscuridad dentro de si mismos hace que muchos Hechiceras sean cinicos ¢ inhumanos; sin embargo, seria un error considerarlos irremediablemente corruptos. Aunque se suelen dejar levar por el odio, no son sus eselavos. Cita: Dime... si el eamino de la virtud eruza una amplia superficie de barro, jabandonatias el camino para rodearla © seguiries adelante y te ensueiarias los pies? Rabia Inicial: 3. Fi ‘Tradueci6n: Guerrero. Elemento: Lava (Yogan). Deseripeidn: Los Eji son caballeros entre los Kitsune, tan furertes como la Tierra y tan fieros como el Fuego. Se consideran cirujanos de la Madre Esmeralda, pues extirpan limpiamente el eincer que Ja amenaza. Resulta extrafio que los Eji sean los que muestran mayor respeto por la vida entre los de su raza y que asesinen sin remordimientos cuando es OY a Capitulo Veinticuatro: Kitsune necesario... su constante trabajo de caza los hace muy conscientes de lo dulce que es realmente la vida. Sin embargo, este respeto por la vida jamais evita que un Eji ejecute puleramente a alguien cuya existencia mancille al mundo que le rodea. Al igual que los shih mortales, los Eji dedican mucho tiempo a asesinar a las furiosas Perdiciones, a los ignorantes Bakemono y a los desquiciados Kuei-Jin; sin embargo, también eliminan a cualquier cazador de brujas que amenace a la eleccion de Gaia (por ejemplo, los Cambiaformas). Con la apariencia humana, suelen ser aventureros, eazafortunas 0 incluso figuras religiosas, que se esfuerzan en animar a otros a que imiten su comportamiento honrado, aunque eliminen en secreto a aquellos que se ataden a las enfermedades del mundo. Cita: La Sexta Edad bien podria ser la era prometida para la gente como ti, pero eso no significa que tengas derecho a estar por aqui para verla Rabia Inicial: 4 Gukutsushi ‘Traduecton: Tejesuetto Elemento: Niebla (Kiri) Deseripcién: A los extraiios les resulta dificil comprender a los Tejesuefios. Maestros de la mente y 1a ilusién, los Gukutsushi tramposos.y sanadores a partes iguales. Completamente conscientes de que sus poderes son menos fisicos que los de sus hermanos, los Tejesuefios se contentan con aliviar a aquellos que sufren y decepcionar a aquellos que se lo merecen. En un Sentai, un Gukutsushi suele adoptar la Senda de Hoja o Espejo; sin embargo, su confianza en la ilusién no hace que sean de menor ayuda en la batalla, Cuando estin debidamente enfadados, pueden enviar de visita muertes terribles a las mentes de sus enemigos 0 doblar los sentidos de sus adversarios hasta que la desafortunada vietima se abalance hacia una sucesion de balas, Su conocimiento sobre cémo funciona la mente de los humanos (0 de los shen) es un arma terrible y conocen perfectamente su manejo. Cita: Oh, estoy seguro de que ‘ontundentementevirulento” es una mera exageracién poética. Ya sabes cémo se ponen esos cientificos cuando no tienen demasiado aire fresco. Posiblemente, aqui estaras totalmente seguro, {n0? Rabia Inicial: 2. Kataribe ‘Traduc Element : Bardo, Arcilla (Nendo). Al igual que la Arcilla, que es su elemento protector, los Katatibe hacen muchas cosas que ayudan a sus compafieros. Son constructores y emprendedores entre los Zorros, y actiian en contraste las sendas de destruccién selectiva de los Doshi y los Eji. Sin embargo, su amor a la erudicién es primordial al carifio que jenten por todas las cosas hechas o fabricadas. Los Bardos comen y beben de las grandes leyendas antiguas y cada uno dedica su larga vida a acumular historias de todo ef mundo. Los Kataribe se Hevan especialmente bien con las Cortes de la Bestia; la mayoria de los itsume que siguen el Camino de la Virtud de Esmeralda son Bardos. Se suelen unir a los historiadores de las Cortes 0 a los Zhong Lung, intentando aprender todo lo que puedan sobre las, edades anteriores a Bai Mianxi, También caminan con facilidad por el mundo humano y son totalmente afectuosos con otros shen; si hay algo que merezca Ja pena saberse, seguro que algin Kataribe de algin lugar lo sabe. Cita: Mi querido general, una cosa parecida a ésta solo ha sido tealizada una vez con anterioridad. La hizo Ying-Qung-Fa con la Vara de la Armonia, jy para ello necesito de dos Nezumi portadores! {Conoce la historia? Entonces, permitame que se la explique, y podri analizar su plan y decirme cual es la mejor manera de imitarlos. Rabia Inicial: 2 Nuevas Habilidades Los Kitsune no presentan nuevos Talentos, Técnicas ni Conocimientos esenciales para la Creacién de Personajes, pero el Narrador puede introducir Caligrafia_y Origami como ‘Técnicas Secundarias. Estas Habilidades pueden hacer mucho més sencilla la vida para los Zorros hechiceros y hacerlas respetadas como formas artisticas a lo largo del Mundo Oriental Meritos y Defectos Protocolo Perfecto. (Merito, 1 punto): Tienes un talento natural para tratar con otros shen; has nacido para tomar el 1é con los seffores de los hsien y puedes dirigirte educadamente a cualquier exeerable Kuei-Jin con una actitud totalmente condescendiente. La dificultad de tus tiradas de Empatia, Expresién y Ftiqueta cuando trates con otros shen de forma ceremoniosa se reduce en 2 puntos. 733 Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA CUE Uhr IE POD LD TA Juventud Perpetua (Mérito, 2. puntos): Todos los Kitsune puede esperar vivir mucho més tiempo que la mayoria de los otros Cambiantes, pero eso no les impide envejecer. Mientras la “adultez joven” dura largo tiempo cuando Ia expectativa de vida es medida en siglos, llega un punto en que el Kitsune aleanza la “edad adulta”, e incluso Hega a viejo. Sin embargo, el Kitsune con este Mérito nunca necesita preocuparse por enfrentar cientos de afios de arrugas o cabello gris. Aparenta estar en el pie de su madurez a través de toda su existencia. Cuando definitivamente aleance el fin de su tiempo de vida, su edad se vera expresada en una ripida sucesién de cambios que lo envejecerin durante la hora final de su existencia Nacimiento Auspicioso (Mérito, 2 puntos): El destino sonrié sobre tus padres y naciste bajo la estrella de Ia suerte proverbial. Quienes te tienen cerca se sienten afortunados y tu eleccién natural es Ja de dirigir un sentai. Una vez por sesién, podris, designar una tirada como “afortunada”. En esa tirada podris guardar todos los 10 que aparezcan en el dado como éxitos y, después, podris volver a tirar aquellos dados coneretos para conseguir mas éxitos, como si fuera una especialidad. Si ya tienes una especialidad en esa accién conereta, podras volver a tirar tanto los 9 como los 10 y guardar los éxitos para ambos. Clan Rival (Defecto, 1 punto): Por algin motivo, uno de los grupos de Cambiaformas de tu Corte siente una intensa \ aversion hacia ti, Tal Same-Bito local que vales poco como guerrero 0 un Hakken crea que \ intentas: \ usurpar su lugar. Sea cual sea la_—_razon, cuando te relaciones con esta otra Raza Cambiante (que, incluso, puede ser la tuya), tus tiradas sociales tendrin un incremento a la dificultad de +2. Ancestro Enfadado (Defecto, 2 puntos): Uno de tus espiritus Ancestros ha estado observando tus movimientos desde que naciste y, francamente, ANN ee esti muy disgustado, Quizés cometiste un error en un ideal que é1 considera sagrado... quizés no puedes alcanzar sus elevados niveles. Sea cual sea la razn, el Ancestro se niega a dejarte tranquilo y s6lo aparece cuando le invocas. Esta intentando que regreses al camino correcto, quieras 0 no quieras hacerlo. Mientras tu Ancestro esté disgustado con tus jones, usara Ia fuerza que posee en el mundo espiritual para detenerte, Las dificultades para realizar todos los ritos se incrementan en 1 punto y el Narrador podra seleccionar otros momentos de acontecimientos desfavorables que el Ancestro habré preparado para ti, Es més, si tienes Vida Pasada, podra tomar tu cuerpo ¢ intentar hacer tus tareas de una “forma adecuada”™. No desea matarte ni ponerte en peligro, simplemente quiere que enmiendes tu comportamiento de la forma que determine el Narrador. Este Defecto pude eliminarse a base de jugar y gastar experiencia; apaciguar a tu Ancestro supondra un gran esfuerzo Nacimiento Desafortunado (Defecto, 2 puntos): Vives en unos tiempos interesantes. La hora de tu nacimiento fue mareada por un mal augurio... y toda tu vida ha seguido mareada por él Se considera desafortunado tenerte cerca y los hengeyokai supersticiosos pueden culpar a tu simple presencia de las pequefias desgracias que ocurran, Una vez por sesin, el Narrador designars una de tus tiradas como “desafortunada”. En esa tirada, todos los 2 que saques contarén como 1. Es posible tener este Defecto a la vez que el Mérito Nacimiento Auspicioso, en ese caso, seris una bendicién tan mezclada que a tus compafieros les importaré enormemente tu influencia en el equilibrio. Travieso Incorregible (Defecto, 2 puntos): El Kitsune no puede oN ayudarse a si mismo. Sabe ~ que debe estar Df ) tranquilo, ser *s ef / diplomatico, 0 que una broma no es apropiada una situacién dada, Aun se siente compelido a intentar romper en —_ humor, pellizear a la gente demasiado seria, y avergonzar a te cualquiera que aparente tener poder o autoridad sobre él. A efectos de juego, se debe tirar Fuerza de Voluntad a una dificultad +1 —~ | Capitulo Veinticuatro: Kitsune Ba LE LA CGE Uhr OE POD LE A situacién social en cualquier presentarse este problema; si se falla la tirada, el Kitsune no puede aguantarse de “alivianar” la situacién. en que pueda Nota que este Defecto no requiere que el Kitsune atraiga ta atencién hacia si_mismo directamente; puede montar una sutil travesura que no pueda ser conectada a él. Aiin asi, podria montar esa broma incluso si la tniea forma de hacerlo Heve aque lo descubran, Rango y Renombre EL sistema de Renombre de los Kitsune parece, en Ia superficie, similar al de 1a mayoria de Razas Cambiantes. Si se les pregunta, los Nueve Colas normales (asumiendo que respeten lo suficiente a quien esté preguntando como para responder a una cuestion tan __ personal) probablemente dirén que su raza valora la Sabiduria, el Honor y la Gloria, al igual que los hombres lobo. Aunque esto sea cierto y, probablemente, detenga al curioso de intentar profundizar mis, es falso. Sorpresa, sorpresa. Una respuesta de Zorro falsa... En el primer capitulo de proporcionan unas traducciones mejores de Chie, Toku y Kagayaki, pero para Hegar realmente al centro del asunto. tenemos que explicar qué es lo que sienten por el Rango y el Renombre. A los Kitsune no les importa el Renombre. Una pequefia parte de la misién de los Kataribe es registrar Io que hacen sus compaiieros. Ciertamente. debe haber respeto en todos los logros que pueda realizar un Zorro, pero el Renombre y los derechos de vanagloriarse que suelen conseguir los Corax y los Garou hieren a los Kitsune como una estremecedora vanidad. Los Nueve Colas continiian siguiendo el Renombre, principalmente, porque todos lo hacen; ignorar las costumbres sociales de sus aliados seria poco diplomético y un Kitsune cuyas hazaias sean bien conocidas juega con ventaja en las Cortes. Por otra parte, el Rango es apreciado y venerado por los Zorros. Los seres morales pueden comerciar con la fama y la fachada todo lo que quieran, pero el mérito real lo concede Selene con colas. Los Kitsune reciben una nueva cola cuando ganan valor a los ojos de los espiritus. No se puede mentir con eso (aunque puede ocultarse), ni vanagloriarse, ni fingirse, ni exagerarse. Es incuestionable, y los Zorros que abandonan el servicio a Gaia no pueden conseguir nueve colas, por muy poderosos que los haga su nueva maestro. 735 Capitulo Veinticuatro: LA LA SCE Uhr OE POD A TEE A NN ee: Desde el punto de vista del juego, cada vez, que un Kitsune avance a un Rango que esté por encima del Rango Uno, conseguira una cola. Estas, colas no son siempre visibles: la mayor parte del tiempo estén pulcramente dobladas en el mismo lugar en el que se concentra la masa de un Garou en Crinos. El Kitsune puede manifestar 0 esconder sus colas adicionales haciendo una simple tirada de Gnosis, con la dificultad de la Muralla local (Celosia), Si, el juego se ha establecido para manejar Zorros de cinco colas 0 menos. Cuanto mas suba un itsune en el Rango, mayor tiempo le llevar volver a avanzar, gracias a dios, su larga vida les concede el tiempo necesario para hacerlo, Francamente, ningtin personaje jugador podri conseguir la sexta cola antes de que la Rueda gire a la Sexta Edad. como minimo. Rasgos Determinant Kagayaki. Rango 0 (Nogitsune): E| Kitsune todavia no tiene Renombre, y todavia tiene que escoger su Senda. Chie, Toku, Doshi Rango Chie Toku — Kagayaki 1 (Yakan) 2 1 0 2 (Kiko) 4 3 0 3 (Koryo) 6 3 1 4 (Reiko) 8 7 2 5 (Tenko) 10 9 3 Rj Rango Chie Toku — Kagayaki 1 (Yakan) 1 1 1 2 (Kiko) 3 2 2 3 (Koryo) 4 4 4 4 (Reiko) 7 5 5 5 (Tenko) 8 8g 6 Gukutsushi Rango Chie ‘Toku 1(Yakan) 2 1 2 (Kiko) 3 3 3 (Koryo) 6 4 4 Reiko) 8 6 5 (Tenko) 10 8g Kataribe Rango Chie Toku —-Kagayaki 1 (Yakan) 1 1 1 2 (Kiko) 3 3 1 3 (Koryo) 3 5 2 4 (Reiko) 7 7 3 5 (Tenko) 9 9 4 | Las Cinco Formas Las cineo formas de los Kitsune no son tan efeetivas para el combate como las de los Garou, pero los Zorros estn orgullosos de lo elegantes y bellas que son. {Qué tiene de malo no haber sido mas fuerte o resistente, o carecer de alas? Ser Kitsune es mucho mas importante que eso, muchas gracias. En cualquiera de estas formas, el Kitsune puede manifestar una o mis colas con una simple tirada de Gnosis (dificultad igual a la Muralla local), © esconderlas de la misma forma (aunque en las formas Koto, Juko y Kyubi siempre lueen al menos una), Hitogata: La forma Hominido de los Kitsune es idéntica a la de cualquier hombre o mujer asidticos. A los Kitsune les gusta adoptar esta forma y suelen ser bastante atractivos, pero aparte del brillo de sus ojos, no hay nada que distinga a un Zorro en forma humana de cualquier otro mortal. Sambuhenge: El andlogo Kitsune a la forma Glabro tiene una apariencia casi eomica, y_ los Zortos raramente la adoptan. La masa corporal sigue siendo la misma, pero las orejas se levantan, los ojos se hacen estrechos y sesgados, la nariz se alarga y les salen bigotes. En Sambuhenge se suele Tucir una cola de zorro; muchos roko se suelen olvidar de “replegar” sus colas en esta forma, Normalmente, Jos Kitsune s6lo adoptan ta forma Sambuhenge si DLE todavia son crias de roko ee) y estén %. 4 Capitulo Veinticuatro: NN ee aprendiendo a caminar como los humanos, o si estén intentando gastar una broma a otro Zorro. Koto: La forma Koto sélo es dos 0 tres centimetros mas alta que la Hitogata y no afiade mis, masa. La cabeza se hace completamente zorruna, aunque el brillo de inteligencia de los ojos en forma Koto es inconfundible. El cuerpo se cubre de pelo y luce una clara cola de zorro. Los Kitsune suelen adoptar esta forma en los asuntos cortesanos para impresionar a los visitantes, o para disfrutar del pelaje; pero jamais la adoptarin si no esta asegurada su intimidad. El Koto puede morder, provocando Fuerza +1 de daiio agravado, aunque pocos Kitsune o hacen, a no ser que no les quede més remedio. Juko: La forma Juko es, esencialmente, Ia de un zorro del tamafio de un lobo. En esta forma, los, Kitsune tienen una importante cantidad de destreza “manual” en la boca, y muchos han aprendido el arte de luchar con dagas usando las mandibulas, Kyubi: Un Kitsune medio en esta forma es idéntico a un zorro rojo comin. Hay pocos Kitsune que aparezcan como zorros grises, pues los hombres, zorro no suelen (0 no pueden) aparearse con zorros de naturalezas mis exéticas. Estadisticas de las Formas Sambuhenge Koto Juko —— Kyubi Fue +0 Fue+O = Fue+1 Fue +0 Des +1 Des+2 Des+3. Des +4 Res +1 Res+2 Res+3 Res +2 Man -1 Man-1 Man-2 Man-1 Apa+0— Apa(0)* Apa +0 Apa +0 Per +0 Per+1* = Per+1* = Per +2 Dif7 Dif6 Dif7 Dif'6 * La forma Koto tiene una Apariencia efectiva de 0 para los humanos, que se asustan con facilidad. Sin embargo, para los shen y otros individuos iluminados, la belleza del Zorro no se ve en modo alguno comprometida en esta elegante > forma, * La dificultad de las tiradas de Percepeién de escucha se reducen en 2 para todas las formas, excepto la Hitogata. Jyu-Ho Los Kitsune adoran_ la magia. Cualquier truco es mejor si se usa un Don; el 0 es mas dulce cuando los antiguos ofrecen lecciones como recompensa; y un Rango deberia ser itsune 736 SL LA CE Uhr OE POD LE A | ‘hanes mis apreciado debido al poder que Gaia oftece con cada cola. En pocos milenios, los Zorros han conseguido persuadir con ruegos a los espiritus para que les ofrezcan una amplia serie de trucos, adquirir magia de proteccién, reinventar una rama entera de brujeria y robar, jugar y abandonar la habilidad de atrapar Dones de los Bastet. Los Zorros denominan al conjunto de su magia Jyu-Ho. Los Dones siguen siendo Dones (Tamamono en su lengua). La magia de proteccién la denominan Yojutsu, y a su propia forma de brujeria rinica, Ju-Fu. Nota: La magia de proteccién se profundiza en el capitulo de hechiceria de esta enciclopedia. ones Generales Los Kitsune tienen una buena cantidad de Dones comunes, aunque no tantos como los que cabria esperar de los Zorros. Esto se debe en gran medida a su devocidn por sus Sendas: en cuanto un Gulkutsushi ha empezado a aprender los trucos del misticismo mental, los Dones de *vainilla” que comparte toda su raza le parecen menos atrayentes. Los Dones compartidos de los Zorros reflejan el 737 Capitulo Veinticuatro: Kitsune Se misticismo de su raza, ademis de su infame tendencia a hacer travesuras. Nivel 1 Ishin Denshin: El Kitsune se puede comunicar telepaticamente con otros de su raza. Ambos Zorros deben poscer el Don y ser buenos conversadores. A los Kitsune les resulta muy dificil mentir con este Don (su nombre significa Comunicacién Mente a Corazén) y, por lo tanto, lo utilizan menos de lo que cabria esperar. Lo ensefia un espiritu Serpiente, Sistema: El jugador tira Percepcién + Empatia (dificultad 6) mientras el Kitsune mira a los ojos de otro Zorro, No se requiere ningin esfuerzo para mantener el contacto una vez. se ha establecido, pero cualquier distraccién prolongada (como un combate) rompera la unién. Por cada éxito de la tirada inicial, 1a conexién se mantendré intacta durante un asalto del combate 0 una escena de confrontacién. Olor a Agua Corriente: El Kitsune puede ‘ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearie. El Don lo ensefia un espiritu Zorro. .. ed Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Zorro se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Kitsune que lo aprende. No tendri que gastar ningun punto ni hacer ninguna Xx tirada, Sin embargo, el Zorro podri dejar un rastro de olor si asi lo desea (puede ser necesario para mezclarse entre otros zorros). Sentir Chi: El Kitsune puede introducirse en una corriente de Yin y Yang y sentir el flujo del Chi en el mundo que le rodea. Un Kitsune puede hacer buen uso de este Chi para convertirse en un Fang Shih consumado (un practicante del feng shui). Este Don lo ensefta cualquier espiritu del Reino Medio. Sistema: El jugador tira Percepeién + Ocultismo; la dificultad y la informacién que reciba dependeré de la distribueién local de Chi. Por ejemplo, poder decir que un cementerio tiene una gran cantidad de Yin tendria una dificultad de 3.6 4 Danza Lunar: El Kitsune se hace (ademas de sentido comtin), mientras que discernir el sabotaje subrepticio de la corriente de Chi de un laboratorio tendria una dificultad de 8 6 9. Nivel 2 completamente invisible siempre y cuando no le ilumine Ia luz de la luna. Puede aparecer y desaparecer de la vista tantas veces como quiera, apareciendo y desvaneciéndose una y otra vez. Selene ensefia este Don (y se supone que incluyé la excepeién para poder vigilar a los pequeflos bromistas). Sistema: El Kitsune gasta un punto de Gnosis: sin embargo, el efecto dura toda una noche. Este Don no oculta el aroma del Zorro, ni el sonido. ni las seftales sensoriales, solamente a la vision. Hablar con los Espiritus: Este Don permite que el Kitsune se comunique con los espiritus que encuentre. De esta forma, podra dirigirse a ellos, quieran éstos © no, Por supuesto, no hay nada que impida que el espiritu ignore al Zorro 0 se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede ensefiar cualquier espiritu, Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Kitsune comprenda de forma intuitiva la comunicacién de los espiritus. Sin embargo. suele resultar dificil entender a los espiritus extraiios (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso). Sentir Magia: El Kitsune es capaz de pereibir los rituales y Dones de Cambiaformas, la Taumaturgia de los Tremere, las Esferas de los magos, los fetiches y otros fenémenos magicos. Este Don percibe Ia presencia de Ia magia y su potencia NN ee general; tinicamente revela informacién bisica sobre la magia propiamente dicha (es decir, si se trata de una Esfera de magos o de Taumaturgia vampirica, pero no el tipo concreto de Esfera). Un espiritu servidor de Uktena ensefia este Don Sistema: El Kitsune tira Percepcién + Enigmas. La dificultad se basa en la potencia y sutileza de la magia. El radio es de 3 metros por éxito obtenido. Nivel 3 Hablar con los Fantasmas: Mediante este Don, el Kitsune se pueden comunicar con los ciudadanos del Reino Yin. Lo enseflan los espiritus Ancestros y aquellos relacionados con el Yin 0 con influencias sepulerales (por ejemplo, un espiritu Montaita local cuyo territorio es, en su mayor parte, tumbas). Sistema: Cuando esté en el Reino Yin, el Doshi podra hablar con los espiritus de alli de forma tan natural como con los espiritus del Yang. Los fantasmas y los residentes que una vez fueron humanos pueden presentar ritos lingQisticos (y problemas de inteligencia). Cuando el Kitsune se encuentre en el Reino Medio, a los espiritus del Yin y los fantasmas que pueden hablar a través de ta Muralla les resultard sencillo hablar con él (si tu intensidn es hacer un cruce con Wraith, utiliza a los Kitsune que tengan este Don como médium), Secreto del Titiritero: Todos los Kitsune escogen algunas ilusiones y algunos trucos zorrunos. El hecho de no ser advertido es lo mas importante de todo. Este Don no hace que el Nueve Colas se haga invisible: es mucho mejor, ya que lo convierte en uno mas de una multitud. Si un Zorro que utiliza el Secreto del Titiritero esti junto a una comisaria, todo el mundo “sabra” sélo que forma parte de ta brigada. En la reunién de un grupo politico, todos asumirén que es un miembro fiel, aunque un poco aburrido, Vaya donde vaya, habré estado alli durante afios (es la cara que resulta familiar, el amigo de un amigo, el miembro leal y sin nombre, etc.). El Ciervo y otros espiritus bien camuflados (cuyos representantes. mortales se mezelan entre el decorado o mueren) enseftan este Don. Sistema: Para los principiantes, el jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). El Kitsune deberia vestir con algo ligeramente aproximado a lo que llevan todos los demas: un traje de etiqueta no inspiraré confianza a los trabajadores del puerto, y mantener una conducta apropiada (como conserje puede barrer el mismo trozo de suelo siempre, pero para abrir cajas fuertes deberi prestar_ mucha ateneién). Esto no tiene por qué requerir un mayor Capitulo Veinticuatro: Kitsune 78 SL LA CGE Uhr OE POD LE EA | NN ee esfuierzo (el Secreto del Titiritero puede disfrazar punto de Fuerza de Voluntad para derrotar al todas las cosas excepto la ignorancia), pero como huésped; después tira Manipulacin + Ocultismo norma, como menos cosas haga y diga, mejor. Si el (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la Zorro empieza a realizar acciones que no vietima), WW concuerdan con las del personaje que ha asumido, el En este punto, los Shen podrin resistir con farrador le podri pedir que haga tiradas una tirada (diaria) de Resistencia + Ocultismo adicionales de habil Astuci Gificultad igual a la Fuerza de Voluntad Carisma 0 Manipulacién mis 5 del Kitsune). Los humanos (con la Callejeo, etiqueta... para ayuda de sacerdotes, _sabios, apaciguar las sospechas, : médicos hechiceros, _ magos, Shen, amigos en _velatorio) Nivel 4 yeN podran resistir al intruso. una f \ < vez a la semana con Sombra- fi G Resistencia directa (dificultad Abanico-Flores: z sf g igual a la Fuerza de Una entidad que ; \ f Voluntad del Kitsune). se encuentre - EL Don Exoreismo dentro del campo y S¥/_ (Doshi Nivel 3) se visual del Kitsune ss , puede utilizar para ve una vision y ] . contrarrestar la cree. La ilusién est Posesién. Si se tiene perfectamente éxito al_exorcizarlo, detallada; el Zorro PF) al Kitsune regresari ditige el movimiento, el 8 su forma fisiea. color, la luz, todo, El Don b f Jo enseiia una Quimérula. y # otros espiritus onirieos y de ilusién ones por Raza Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulacién + ae Empatia contra la Fuerza de Voluntad de su Kojin victima, El observador se puede liberar del suefio s6lo si encuentra una grieta en el Los Kojin son mis eneantamiento (un defecto visual) y se consigue i fuertes cuando hablan y tratan convencer a si mismo de que no es real. Es algo con los humanos, y mas débiles verdaderamente dificil. Los humanos comunes no cuando intentan hacer frente a tendrin ninguna oportunidad de salir, si el los espiritus de Io salvaje. La Narrador asi lo decide. ‘Todos los demas podrin mayoria. de sus Dones se escapar con una tirada de Fuerza de Voluntad aprovechan de 1a especialidad, (dificultad 9) en cuanto tengan una buena razon algunos los protegen de Ios shen para no ereerse la ilusién, hostiles y de los enemigos naturales. Nivel 5 ivel 1 Posesién: El Kitsune puede abandonar su Olor a Hombre: Las forma fisiea y entrar en otro set. Es el poder mas criaturas del bosque han aprendido famoso y mas infame que poseen los Nueve Colas. bien que el hombre a menudo es Los humanos de toda Asia lo temen. Este Don lo Ss, portador de muerte. Con este Don, el ensefia un Incarna menor de Selene o uno de la [= Kitsune aumenta en gran medida el progenie del Zorro, si es que lo hacen. Pr olor humano a su alrededor, haciendo Sistema: El Zorro debe estar en contacto con met que los animales se sientan inquietos y a vietima... tener un mechén de pelo o ufas nerviosos. Este Don es especialmente ttil para un cortadas de Ia victima, un recuerdo personal de Kojin que es nuevo en las tierras salvajes. El Olor a extremada importancia (anillo de boda, juguete Hombre puede asustar a los lobos, osos, bithos y favorito, etc.). Gasta un punto de Gnosis para asumir otros depredadores y, como también afecta a los, tuna forma completamente espiritual y después un worres mtondie, eslta qua ol Kisame tangs, que NS 739 Capitulo Veinticuatro: SL LA CE Uhr OE OD A A luchar en el territorio que esti atravesando, Un espiritu de Antepasado enseita este Don. Sistema: Todos los animales normales (sin incluir a las criaturas sobrenaturales en forma animal) pierden un dado de su Reserva de Dados cuando estén a menos de 6 metros de distancia del Kitsune y es probable que huyan. El hombre zorro puede usar este Don a voluntad; simplemente declara cuindo lo activa o desactiva, Los animales domésticos y amaestrados identificaran al Kitsune como un amigo como su amo, y se negarin a herirle (@ incluso le protegerin “de amenazas), aunque si el bestiamorfo les hiere, éstos actuarin de forma normal Persuasion: Este Don permite que el Kojin se vuelva més persuasive cuando debate con otros. de forma que sus afirmaciones y argumentos se Henan de significado 0 credibilidad. Lo ensefta espiritu Ancestro. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene éxito, el narrador reducira en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena, Ademés, todas las tiradas Sociales que tengan éxito tendrin un impacto mayor del que tendrian sin este Don. Los argumentos de un Hombre Zorro pueden imponerse sobre los de los adversarios de linea dura o ablandar .un psicépata insensible (al menos durante un rato). Cualquier accién Social exitosa mientras estd en activo tendré mucha mds fuerza e impacto de lo que tendria sin la activacién del Don. Seduceién: Un Nueve Colas con este Don tiene una poderosa atraccién para los mortales, y puede hacer que los humanos se enamoren de él. no siempre intencionadamente. Este Don lo ensefia un espiritu Nube o un espiritu Lluvia Sistema: E1 jugador hace una tirada de Carisma + Subterfugio; la victima resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (ambas de dificultad 6). Cada éxito inerementa la profundidad del sentimiento; uno seré un apretujén suave, cinco 0 mas una obsesin enfermiza. El Narrador puede hacer esta tirada en secreto en cualquier momento. por pura travesura 9 como una contratrota, especialmente si el Zorro utiliza este Don a menudo. Nivel 2 Interferir Tecnologia: El Hombre Zorro puede conseguir que los dispositivos tecnolégicos dejen de funcionar, aunque solo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el aparato mas simple se negara a realizar su funcién, Este Don lo enseffa un Duende (una especie de espiritu del Kaos que disfruta rompiendo cosas) Capitulo Veinticuatro: Kitsune LA LA CUE Uhr EE POD LD EEA NN ee Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Manipulacién + Pericias. El Hombre Zorro debe escoger el nivel de complejidad del aparato que intenta “interferir”. Todos los aparatos tecnologicos (por ejemplo cualquiera que haya sido fabricado con materiales como el metal o el plistico) que tengan esa complejidad y se encuentren a 15 metros a la redonda dejarin de funcionar durante un turno por éxito. Los aparatos no habrin cambiado, pero quedarén inertes: los cuchillos no cortarén, la polvora de las pistolas no prenderd, los motores no girardn, ete. La dificultad de la tirada se basa en la siguiente tabl Aparato Dificultad Ordenador 4 Teléfono 6 Automévil 8 Pistola 8 Cuchillo 10 Lengua de Plata: El Kitsune tiene una capacidad mistica de hacer que todo lo que diga sea lo que el blanco desee ofr. El blanco se mostrar totalmente de acuerdo con cualquier cosa que diga el Zorro, aunque sea un completo galimatias; sin embargo, el Kitsune no tendri ni idea de lo que el blanco cree estar oyendo. Un espiritu del Embaucador ensefia este Don. Sistema: El Kitsune gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresién (la dificultad es la Astucia + Alerta de la victima). Los efectos duran un turno por éxito, Mirada Intimidatoria: Cuando un Hombre Zorro mira fijamente a los ojos de un humano o animal, consigue que su victima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros Cambiaformas, aunque Ia victima, en vez de huir, quedaré paralizada. Lo ensefia un espiritu Carnero 0 Serpiente. Sistema: El Kitsune que utiliza este Don puede centrarse en una victima por tumo; el jugador tira Carisma + Intimidacién (Dificultad 3 + el rango de la victima). La vietima huiré durante un tumo por cada éxito, aunque podra gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir los efectos del Don durante un tumo. Si el personaje consigue cinco 0 mas éxitos, la victima huira durante la totalidad de la escena. Los Cambiaformas no huirin, pero tampoco podrin atacar mientras les siga mirando el Kitsune que utiliza el Don, Sin embargo, si son atacados se defenderan. vel 3 Intranquilizar: Este Don provoca que la vietima se sienta inexplicablemente deprimida y 740 | abstraida, Le resulta dificil controlar sus emociones © mantener la concentracién, Un espiritu Ancestro ensefia este Don, Sistema: El jugador tira Manipulacién + Empatia contra una dificultad idéntica a la fuerza de voluntad de su victima. Si tiene éxito, su adversario no podri recuperar Rabia durante toda una escena. Ademas, todas las dificultades para las acciones extendidas aumentaran en un punto, Lenguas: E1 Zorro puede leer y escribir en cualquier idioma con el que se tope, incluso las lenguas y eseritos oscuros u olvidados. Este Don lo ensefia un espiritu Viento. Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Linghistica (dificultad 5 para un idioma +1 para cada idioma adicional) y gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad, Esta habilidad dura hasta el siguiente amanecer. Remodelar Objeto: El Kitsune puede modelar de forma instanténea un material que anteriormente estuviera vivo (jpero no a los no- muertos!) y convertirlo en diversos objetos; de esta manera, los drboles pueden convertirse en un refugio, las cornamentas de ciervos se convierten en Janzas, las pieles de animales se convierten en armaduras y las flores se convierten en perfumes. En cierto aspecto, el objeto se asemejara al material a partir del cual se ereé (Ja lanza estar hecha de asta de ciervo, no de madera). Un espiritu de la Tejedora es capaz de enseitar este Don. Sistema: El Kitsune tira Manipulacién + Reparaciones contra una dificultad variable (5 para convertir una rama de drbol en una lanza, 8 para transformar un tablero de madera en una balsa navegable, etc.). El objeto creado no es necesariamente permanente; duraré un espacio de tiempo determinado por la tabla siguiente. Si se gasta un punto de Gnosis, se puede hacer que un arma creada por este sistema sea capaz de infligir dafio agravado (este efecto no es permanente a menos que se gaste un punto de Gnosis de forma permanente). Exitos: Duracién 1 $ minutos 2 10 minutos 3 Una escena 4 Una historia 5+ Permanente Nivel 4 Amnesia: Los Kitsune que poseen este Don pueden borrar informacion o los recuerdos de ui ‘suceso de la mente de su victima. Esta tactica es, a veces, la tiniea forma que tienen los ancianos de 7A NN ee: conservar sus seeretos. Lo ensefia un espiritu Niebla o Bruma, Sistema: El jugador gasta 1 punto de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad; después hace una tirada de Manipulacién + Subterfugio (dificultad 6) La victima puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad, con la dificultad del nimero de colas del une +3, Proteccion Contra Espiritus: Este Don permite que un Kitsune se proteja de los espiritus efectuando un rapido rito de proteccién, El hombre zorro, trazando en el aire un pictograma invisible, asusta y pone nerviosos a todos los espiritus cereanos (excepto su Totem), Este signo viaja con el Kitsune adonde vaya, mientras duren los efectos del Don. Un espiritu de Antepasado ensefia este Don. istema: El Kitsune gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacién + Rituales (dificultad 7), los espiritus que estén a menos de 30 metros de distancia del Zorro (excepto el Tétem) deben restar un dado de sus Reservas de Dados por cada éxito, Este Don dura una escena, Nivel 5 Asimilacién: Un Hombre Zorro que posee este Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy extrafia o desconocida que le resulte, Puede dormir entre nomadas beduinos como si fuera uno de ellos, © comprar en un mercado chino sin que nadie advierta que es extranjero. EI Don no oculta las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imitar Ia conducta y los gestos de los nativos. También confiere la habilidad de hablar y comprender el idioma de esa cultura, aunque este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener efecto. Este Don lo enseifa un espiritu: Ancestro. Sistema: EI jugador tira Manipulacién + Empatia, Si tiene éxito, el personaje podria interactuar con los miembros de otra cultura como si fuera uno de ellos. La dificultad depends de lo extrafia que sea la cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de Kitsune de otras latitudes 0 Cambiaformas de la zona, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una Colmena de los Danzantes de la espiral negra de un pais extranjero. Cuando interactué con los miembros, de esa cultura, el personaje no tendra penalizaciones, en las tiradas Sociales, aunque tampoco recibira ningin beneficio especial. El Don dura una escena mas un dia por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado en el momento de activarlo, Lamar a los Alindos: entreeruzada por fidelidades Asia esti rivalidades Capitulo Veinticuatro: Kitsune LE LA CE Uhr OE POD LE ERA ‘tans sobrenaturales, vigjas cuentas y viejas deudas, Las partes de estos “bandos” de la red pueden Lamarse entre ellas en tiempos de peligro o crisis. Este Don es la Hamada de angustia definitiva de los Kitsune Sus Vatus, Clanes y Sentai la oirin y la sentirén, pero tambign afectara a aliados desconocidos y a amables seres neutrales de la zona (inchso es posible que un Zorro invoque el Don y aparezea una horda de vampiros Kuei-Jin sobre el enemigo, por extrafio que les parezea a sus primos Garon). Los espiritus locales, Shen y mortales afines sienten la amargura o el dolor del Zorro y escuchan su voz, rugido, grito (0 su agonia) por un instante, Tienen clara Ia localizacion del Zorro que esta en peligro, y Ja sefial de su miedo y su Rabia se hard més brillante a medida que se acerque el rescatador. Lo que hara cada uno de los seres que reciba la Hamada sera cosa suya (los espiritus que estin atados a una zona harin todo 1o que puedan desde donde se encnentran; los neutrales que quieran seguir siéndolo, se mantendran neutrales; los Cambiaformas que decidan ignorarla, podran hacerlo. Sin embargo, como el shen que rescates hoy te podri salvar a ti mafiana, la mayoria de los que la oyen acudirén en su ayuda, De hecho, la situacion tiene que ser realmente grave para que el Kitsune haga una peticién como ésta, las falsas ‘alarmas encolerizan a los espisitus y a los shen. Este ‘Don lo enseiia un espiritu Ancestro. Sistema: Llamar a los Alindos no euesta nada, y el Kitsune no necesita hacer ninguna tirada EL jugador enuncia Ja Lamada y el Zoro suite las consecuencias Roko Los Kitsune que han nacido sobre cuatro pies dominan con maestria las magias de caza, pereepeién y rastreo. Con un poco mas de sabiduria y esfuerzo, el Roko alina sus instintos para poder ‘tabajar con Dones espirituales y elementales Nivel 1 Madriguera: El Kitsune que aprende este Don recibe la habilidad de hacer madrigueras en la tierra. Puede escarbar un tinel de verdad y recorrerlo con sus compaiieros. Quien lo exeava crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por ella. Solo podrin seguitle aquellos que quepan en el estrecho agujero: El Zoro debe estar en forma Koto, Juko o Kyubi para ufilizar este Don, pues necesitara las garras para cavar. La estructura Capitulo Veinticuatro: Kitsune 742 | TYG del tinel no es sélida, por lo que con el tiempo se derrumbara, Un espiritu Topo ensefia gustosamente este Don, Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una dificultad que dependerd de la sustancia que quiera excavar (4 para barro suelto; 9 para roca sélida). Por mucho que se esfuerce. un Zorro no conseguiri abrir un tiinel en aquellas estructuras hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada éxito conseguido, el personaje podré excavar un metro por tumo, Tras la tirada inicial, no sera necesario que realice mas nuevas tiradas para continuar exeavando al mismo ritmo. Salto de Grillo: Al invocar este Don, el Zorro puede saltar distancias increibles. Un espiritu Grillo ensefia este Don, Sistema: El jugador tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7), Si tiene éxito, duplicara su distancia normal de salto. Sentidos Aguzados: El Kitsune que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepeién, Cuando esta en forma Hitogata 0 Sambuhenge, sus sentidos son tan agudos como los de un zorro, permitisndole it sonidos que habitualmente no oiria, confiriéndole una visién nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma zorro, sus sentidos son increiblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognieién. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Kitsune que esta utilizando este Don, quedari desvalido, Las ciudades pueden bombardear al Zorro con una sobrecarga sensorial. Este Don lo enseflan los espiritus Lobo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena, En forma Hitogata 0 Sambuhenge, las dificultades de Percepcidn del Zorro se reducen en dos puntos, y podrd tirar Percepeién + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Koto, Juko o Kyubi, las dificultades de Percepcidn se reducirin en tres puntos (aunque no podrin acumularse a las bonificaciones de Percepeidn ordinarias de la forma Kyubi), y el Kitsune obtendra un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario. Nivel 2 Decena de Chi: Un Roko puede sentirse en contacto con Gaia y siempre sabe en qué direccién viaja (ya esté en el Reino Medio 0 en los reinos Yin 743 NN ee: © Yang), Ademés, el Zorro Ieva con él su “tertitorio” alli donde va. Los zorros naturales. y otros animales sienten esto, y le dejan pasar por sus dominios sin retarle. Otros Roko harin normalmente Jo mismo. EI Don Jo ensefia un espiritu. Grulla, Ganso u otros espiritus Pajaro migratorios, Sistema: El Roko gasta 1 punto de Gnosis y. i esté en un Reino Yin, Yang, Yomi o fisico, sabe donde estan los principales “puntos qué direccién se encuentra su hogar. Olor de Ia Vista: El Kitsune complementar su visién utilizando su sentido del puede olfato. Podri atacar a criaturas invisibles con normalidad u orientarse ligeramente en la_mas absoluta oscuridad. Este Don lo ensefian los espiritus Lobo. Sistema: El jugador tira Percepeién + Impulso Primario contra la dificultad que decida el Narrador, que dependera de lo fuerte que sean los olores locales. El Narrador solo podra exigir tiradas cuando el Kitsune pierda el olor de su adversario (por ejemplo, si éste se sumerge en agua o en un callején apestoso) Sentir Desequilibrio: Este Don permite que el Kitsune centre sus pervepciones en el balance entre los ‘Tres, discerniendo cualquier desequilibrio de energias; ya sean las de Ia Triada o las del Y Yang y Yomi, Por ejemplo, podra deseubrir que la Tejedora es muy fuerte en una zona, 0 que la mancha de Yomi esta extrailamente ausente de una casucha que se encuentra en medio de un tugurio. Este Don lo ensefia cualquier espiritu siervo de la Madre Esmeralda. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcion + Ocultismo. La dificultad dependerd de Ja potencia de las furerzas de esa zona. Nivel 3 Ciego: El Roko puede dejar ciego a un enemigo durante un dia. La pérdida de visién es acompafiada de dolor y picor. El Don lo ensejta un espiritu Erizo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosi y hace una tirada de Manipulacion + Medicina (dificultad 7). La victima resiste con Resistencia (dificultad 7). Nombrar al Espiritu: Un Kitsune que posee este Don se familiariza con tas formas de la Umbra. Con él puede sentir Ia clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espiritus. Un espiritu siervo del Totem de los Uktena enseita este Don. Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL A CE Uhr OE POD EF | Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepcién + Qeultismo Gificultad 8) Pies de Gato: Este Don confiere al Zorro la (MW agilidad de un gato, haciéndose inmune a las caidas de menos de treinta metros (aterriza indemne sobre sus patas), También tendra un equilibrio perfecto ineluso en las superficies mas resbaladizas, las dificultades de todas las aceiones de combate que impliquen eargas corporates y agarres se reduciran en dos puntos. Los espiritus Gato ensefian este Don, Sistema: Esta Habilidad se hace innata en aquellos que aprenden este Don. Nivel 4 Atuendo Carrofia: Los zorros salvajes a ‘veces cazan pajaros haciéndose los nmertos, los Zomos salvajes cazan presas mis grandes de una forma similar, Este Don viste al Kitsune por completo con mortajas... no tienen aura, mi respiracién, ni pulso, ni hacen ningin movimiento delator, el enue olor del principio de la descomposicién emana de un Roko asi vestido, y 1a conviceién de que esti muerto se arastra por las mentes de los afeetados, Ineluso aquellos que tienen senfides aguzados-amiigicamente pueden equivocarse... y posiblemente por tltima vez. Lo enseilan los espititus Mosca, Gusano, Saprofago y otros espiritus Insecto del ciclo de reciclaje Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y hace una tirada de Resistencia + Sigilo (dificultad 7), El Don solo ocuitara los movimientos pequetios, Jos ataques visibles, los eadiveres que se arrastren y los Dones que impliquen movimiento o habla romperin el hechizo. Los mortales y los. shen inexpertos tardaran en darse cuenta de con qué estan tratando, sin embargo, su primer pensamiento sera que no esta muerto (no que esta con vida). Los shen con percepcienes especiales pueden hacer una tirada de Percepcién + Ocultismo (dificultad 9) para descubrir los restos espirituales, Sefior de la Jungla: El Kitsune con este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos (© incluso dominatles). Los animales domésticos hablaran con él, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas tendran que 4 ser persuadides para obedecer al Zorro, Cualquier espiritu Animal puede ensefiar este Don, aunque Leon y Oso son los profesores mas buscados, Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). ‘Autométicamente, el personaje consigue Ia habilidad de comuicarse con todos los animales. Con un éxito podra atraer a una clase de conereta dz animal Capitulo Veinticuatro: Kitsune 744 EL A SS radio de 15 que se encuentre cerea en un Kilémetros; aquellos que pueden llegar hasta él en un tiempo razonable, se acercarin, Cada éxito adicional aiiadiré 15 Kilémetros (dos éxitos indican 30 Kilémetros). Todos los animales salvajes se mostraran cordiales. con el personaje. Hara cualquier cosa razonable que les pida y también muchas ilégicas. Sin embargo, si un Kitsune utiliza este Don para obligar al animal a sacrificarse, debera rendir homenaje a su espiritu o se arriesgara a enojar a Gaia, Los efectos duran una escena, pero se podrén prolongar gastando un punto de Gnosis por cada escena adicional. Nivel 5 ‘ancién de la Gran Bestia: Para utilizar este Don, el Kitsune debe viajar a las selvas mas profundas, Cuando Mega a su destino, atilla la Cancién de la Gran Bestia al cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por las tierras en siglos pasados. Entre ellas se incluye el Willawau (un Bitho gigante), el Yeti, el Tigre de Dientes de Sable, los grandes Tiburones gigantes que nadaron por los mares hace eones, carpas del tamatio de ballenas, pavorosos dragones medios y manadas de poderosos Mamuts. Quien sabe que mas podria invocar un Zorro? Existen rumores que afirman que todavia sobreviven dinosaurios en las profundidades del Congo. Las Grande Bestias que han sobrevivido poseen habilidades en el mundo fisieo que rivalizan con la de poderosos espiritus de la Umbra. Ni siquiera el mis sabio de los Kitsune conoce sus naturalezas. En cuanto Tlega la criatura, el Zorro debe hacerle una peticién, aunque deberi extremar las precauciones. Si la Gran Bestia accede a ayudarle, lo hari a su propio modo, pero los enemigos del Roko deberin ser precavidos. Hay pocos espititus que conozcan este Don; se dice que aquellos que lo conocen habitan en el Reino de Pangea Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 8) para cantar la Cancién de la Gran Bestia, Sus Rasgos quedan a discrecién del Narrador. pero deberin ser aproximadamente impresionantes. Don Elemental: El Kitsune invoca la fuerza primordial de Gaia y consigue dominar alos itus de los elementos para que levanten el suelo bajo sus enemigos, les hagan ondular o incluso que les traguen. Este Don invoca a un espiritu elemental, no solo a la materia prima de los elementos, espiritus primordiales que poseen poder sufi para desafiar incluso a algo tan poderoso como un 745 NN ee ‘Vagabundo de los Nexos. Los elementales confieren este Don, Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene &xito, invocara a un elemental que le concederé la habilidad de controlar un gran volumen de aire, tierra, agua o fuego (en cualquiera de sus formas) que seri aproximadamente de 0,6 x 0,6 litros por cada éxito. Los efectos duran una escena hasta que el elemental se aleje o sea destruido. Shinju Estos extraiios Kitsune erecen entre las cosas sobrenaturales, y estin totalmente en armonia con estas fuerzas. Los Dones de los Shinju se concentran en utilizar esa conciencia especial para obtener una mayor ventaja. Nivel 1 Fluir el Aura: El Kitsune puede sentir una ersonalidad de lugar” y las impresiones fisicas que quedan en una zona por una fuerte emocién, AL caminar por un campo, puede sentir una batalla que ocurrié un siglo antes; en una casa, cada habitacién puede tener una escena diferente de nacimientos, muertes, enfermedades, peleas, penas, alegria 0 gratitud. Lo ensefian los espiritus Madera y Piedra. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcién + Empatia (dificultad 7). Con un éxito el Shinju tiene una vaga idea de los sucesos pasados Cesta casa esté empapada de muerte”), con tres, saldrin mas detalles (“esta casa fue el escenario de una masaere hace un par de siglos: hubo una traicién por medio”), con cinco o mis, sentira la textura y profundidad emocional precisa (“esta casa fue el escenario de una masacre hace dos siglos: un siervo de confianza dejé que los soldados entraran en la casa, dos amantes murieron justo donde estoy, y un bebé Hlord sobre los cuerpos durante media hora antes de que los asesinos le...”) Olor de la Auténtica Forma: Este Don permite que el Kitsune determine la verdadera naturaleza de una persona. Esta informacién se transmite como una sensacién olfativa (realmente se trata se trata del aroma de la forma natural de la victima), Cualquier espiritu siervo de Gaia puede enseitar este Don Sistema: El Kitsune sabra automiticamente si alguien es 0 no es un Cambiaformas; identificar cualquier otra naturaleza requeriré una tirada de Percepcion + Impulso Primario, Para detectar a Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA CE Uhr OE POD LD TEE A | vampiros, hadas y la raza de los Cambiaformas se necesitaran 2 éxitos; 4 para fomori y magos. Sentir al Wyrm: El Kitsune puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el drea circundante. ‘te Don implica una percepeién mistica, no una imagen visual u olfativa, aunque los Zorros que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Kitsune deben recordar que la corrupcién del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrin sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabriea controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentracién, Cualquier espiritu de Gaia ensefia este Don, Sistema: El jugador tira Pereepeion + Ocultismo. La dificultad depende dea concentracién y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitacién contigua tendra una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdicién que estuvo en la habitacién una hora atrs tendra una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7. Nivel 2 Autoridad Imperial: Los Shinju conocen su lugar en la sociedad: Ia cima, Pueden aprovecharse de esto al mirar a los ojos de otro y ejerciendo su personalidad. Un animal le adulard Y se postraré ante él. Un humano asumira inmediatamente que el Zorro es de una casta superior, de mejor familia, del puesto directive mas alto, miembro de agrupacién restringida,.. lo que sea apropiado. Los shen débiles también serin afectados de forma similar. Este Don lo ensefian espiritus Dragén, Fenix u otros espiritus animales acostumbrados a la realeza. una Sistema: Bi jugador hace una tirada de Carisma + Intimidacién (dificultad 6). Los shen pueden resistirse con una tirada de Fuerza de ‘Voluntad (dificultad 7). La Llamada del Debers Cualquier espiritu al que el Kitsune { conozea por el nombre es un posible siervo. Con este Don, el Zorro puede invocar y dar érdenes por el nombre. a Capitulo Veinticuatro: Kitsune ES NN ee Solo sera posible dar una orden a la vez y, tras hacer Jo que le han ordenado, el espiritu se marchara. Un avatar de los Inearna ensefta este Don. Sistema: Obviamente, el Shinju debe conocer el nombre del espiritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca personalmente o utilice el Don: Nombrar al Espiritu, El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del espiritu). Si el jugador gasta dos puntos de Gnosis, el Kitsune podré invocar a todos los espiritus de Gaia que se encuentren a un kilémetro y medio a Ia redonda, para que le protejan o le ayuden, aunque no conozea sus nombres. Murmuilos del Pasado: Mientras que Fluir el Aura garantiza la comprensién psicométrica del Kitsune sobre las emociones que tuvieron Iugar en una zona, este Don permite que el Shinju sintonice los pensamientos que han quedado impresos en un lugar. Los fragmentos de pensamientos, (especialmente aquellos que se expresaron en voz alta), si fueron lo suficientemente intensos en su momento, se pueden seguir oyendo aitos despues los, espiritus Viento y Epiflinos enseftan este truco. Sistema: EL jugador tira Percepeién + Ccultismo (dificultad 8). Al igual que con Fluir el Aura, como més éxitos tenga, mas detalles recibira el aq Zorro. Af SC Nivel3 Bs Murmullos Distantes: Muy parecido al Don Metis Habla 2) 4} Mental, pero con una variacién muy / zorruna; el Shinju dice su mensaje al ‘ Jp viento, a una corriente, al fuego, a un WE terreno baldio o a otro elemento, y el | / objetivo oye que la voz del Kitsune emana de una ane a *y) fuente proxima a él. Las //} ‘ormentas suelen ser los vehiculos mis —— 9s a NN ee populares (hablar mediante los truenos satisface el sentido dramatico de los Shinju). Este Don lo ensefia un espiritu Elemental Sistema: El jugador tira Carisma + Empatia (dificultad 8). El Zorro podra comunicarse a una distancia de hasta 28 kilémetros por cada éxito, siempre y cuando los elementos que elija para transportar el mensaje estén presentes en ambos extremos. El medio de transmisién no permitira la lectura de pensamientos y no funcionara con extraiios (a menos que el Zorro tenga un recuerdo personal del objetivo, como un trozo de uiia o un anillo de boda), pero permite que se utilicen Habilidades Sociales sobre el receptor, excepto si se requieren pistas visuales Ojos de la Cobra: El Kitsune puede ver claramente en la més absoluta oscuridad. Mientras el Don esta activado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier espiritu Cobra ensefia este Don. Sistema: El personaje solo debe anunciar cuando activa el Don, pero no es necesario que gaste ningun punto ni haga ninguna tirada. La oscuridad no le producita ninguna dificultad ni penalizacién en su reserva de dados. Sabiduria del Antiguo Camino: Los Kitsune tienen una conexion innata con sus ancestros, una forma de inconsciencia racial a la que pueden acceder mediante una meditacion intensa. El Shinju puede rebuscar entre estos recuerdos profundos para recordar hechos y sabiduria antiguos. Un espiritu Ancestro ensefia este Don. Sistema: El Kitsune debe meditar durante unos instantes, concentrémdose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Vida Pasada que posea el Zorro). El namero de éxitos determinara lo detallada y precisa que serd la respuesta que reciba Nivel 4 Olor del Mas All: El Kitsune puede centrar todos sus sentidos en un punto que le resulte conocido (incluso en la Umbra), por muy alejado qne se encuentre. El Shinju percibe ese ugar como si estuviera en medio de la zona que esta examinado Sistema: El jugador tira Pereepcién + Enigmas (dificultad 8). Si el punto se encuentra en la Umbra la dificultad sera 8 0 del valor de la Celosia (lo que sea mayor). Poner Boca Arriba: El Shinju puede invocar su poder para irradiar presencia autoritaria que apremia a los demas a someterse a él. Si tiene éxito en una confrontacion de voluntades, dominaré a sus enemigos, haciendo que los humanos caigan de Capitulo Veinticuatro: Kitsune LS OS SO TEEPE, rodillas y que los zorros den vueltas sobre su espalda, Un espititu Leon o Lobo enseita este Don, Sistema: El jugador debe obtener un minimo de tres éxitos mas que su adversario en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Si el Don surte efecto, la victima no podra realizar ninguna accién més que la sumisién, a no ser que se encuentre en peligro. Nivel 5 Marioneta: El Kitsune puede hacer que su victima haga lo que él quiera, imitando la aceién deseada. Los espiritus Serpiente ensejian este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacién + Subterfugio (difieultad 7), La vietima puede resistir tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 7); si fracasa, el Kitsune Ia controlaré durante un tumo por cada éxito Obligacién Imperial: Con este Don, la vietima adquiere un compromiso, el juramento sagrado de obedecer las drdenes del Shinju. Este compromiso no puede obligarle a actuar de forma contraria a sus instintos bisicos (como la supervivencia). Por lo tanto, podra enviar a un grupo a realizar una biisqueda, pero no podra hacer que sus miembros se ataquen o intenten asesinarse entre si a ‘menos que sean psicopatas. Un avatar de los Incarna enseffa este Don, Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Manipulacién + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la victima), En el easo de un grupo, la dificultad sera la Fuerza de Voluntad mis elevada de entre sus miembros. El compromiso durara hasta que la tarea haya sido realizada o hasta que la victima alcance el nivel de Salud Incapacitado durante el transcurso de Ia busqueda. Ninguna victima puede dedicarse a mas de u compromiso a la vez; el primero que se le imponga tendra preferencia. Dones por Senda Doshi Los magos tienen mas Jyu-Ho para lamarse entre ellos que cualquier otra Senda... ademas de Dones dudosamente mas poderosos. Este poder se consigue pagando un precio (algo que resulta inevitable en el Mundo de Tinieblas). Los Doshi estén manchados, muy ligeramente, por al menos NN ee uno de los trucos que han robado y los shen de los que los aprendieron. Nivel 1 Aliento de Yu-Chiang: El Kitsune convoca una niebla escalofriante y sobrenatural para cubrir el paisaje, acobardando a sus enemigos. El Zorro puede ver a través de la niebla, pero los dems tendrin problemas para orientarse entre Ia niebla Este Don es ensefiado por un espiritu servidor de Yu-Chiang, un espiritu totémico (Dios chino de la brisa del mar). Sistema: El jugador tira Gnosis contra una dificultad variable (4 cerea del mar, 6 en un lugar normal, 9 en un desierto). La vista del Zorro no resulta afectada por la niebla, pero todos los demas reducen a la mitad sus tiradas de Percepei Ademis, la niebla es escalofriante y pone nerviosos a los enemigos (+1 a la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad) Bendecir la Cuchilla: Con este Don, el mago invoca a un espiritu local para que more en una cuchilla durante un breve periodo de tiempo y le insufle su poder sobrenatural. Los Nueve Colas pueden hacerlo de forma instanténea, para utilizarla inmediatamente, o para preparar la cuchilla con un poco de antelacién, Fuera de combate, este Don sélo funciona si se activa con un enemigo especifico en mente. La ropa especial o las capas de cuero reprimen al espiritu hasta que el portador dice el nombre del enemigo. Sélo se puede Hevar un arma do este tipo a la vez. Este Don lo ensefia un espiritu Fuego. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Astucia + Rituales (dificultad 7). El arma provocari daiio agravado a otros shen durante slo tuna escena Hablar con los Espiritus: Este Don permite que el Kitsune se comunique con los espiritus que encuentre (habitantes del Reino Yang), De esta forma, podri dirigirse a ellos, quieran éstos 0 no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espiritu ignore al Doshi 0 se marche (algo que sucede con frecuencia), Este Don lo puede ensefiar cualquier espiritu Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Kitsune comprenda de forma intuitiva Ja comunicacién de los espiritus. Sin embargo, suele resultar dificil entender a los espiritus extraiios (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso). Sentir al Wyrm: El Kitsune puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el area circundante, Este Don implica una pereepeién mistica, no una | Capitulo Veinticuatro: Kitsune 748 LE LE CUE Uhr EE POD LE TEA imagen visual u olfativa. Los Zorros deben recordar que la corupeién del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrin sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos Este poder requiere una Don percibe la presencia de Ia magia y su potencia general: tinicamente revela informacién basica sobre Ja magia propiamente dicha (es decir, si se trata de espiritu servidor de Uktena ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Percepeién + Enigmas. La dificultad se basa en la potencia y x corruptos. gran concentracién. Cualquier espiritu de Gaia ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Percepeion + Ocultismo. La dificultad depende deta concentracién y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitacion contigua tendra una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdicién que estuvo en a habitacién una hora atras tendra una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7. Sentir Magia: El Kitsune es capaz de percibir los rituales y Dones de Cambiaformas, la Taumaturgia de los Tremere, las Esferas de los magos, los fetiches y otros fenémenos magicos. Este una Esfera de magos o de una Taumaturgia vampirica, pero no el tipo conereto de Esfera). Un sutileza de la magia. El radio es de 3 metros por | éxito obtenido. Nivel 2 Hablar con Jos Fantasmas: Mediante el Don Hablar con los Espiritus, los Kitsune se pueden comunicar con los espiritus del Reino Yang: este Don les permite hablar con los ciudadanos del Yin Lo enseftan los espiritus Ancestros y aquellos relacionados con el Yin o con influencias sepulerales (por ejemplo, un espiritu Montaita local cuyo territorio es, en su mayor parte, tumbas). Sistema: Cuando esté en el Reino Yin, el Doshi podra hablar con los espiritus de alli de forma tan natural como con los espiritus del Yang. Los fantasmas y los residentes que una vez fueron humanos pueden presentar ritos lingdisticos (y problemas de inteligencia). Cuando el Kitsune se encuentre en el Reino Medio, a los espiritus del Yin y los fantasmas que pueden hablar a través de la Muralla les resultari sencillo hablar con él (si tu intensién es hacer un cruce con Wraith, utiliza a los Kitsune que tengan este Don como médium), Nombrar al Es Un Zorro que posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. NN ee: Con 61 puede sentir la clase y aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espiritus. Un espiritu siervo del Tétem de los Uktena enseita este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y ‘tira Percepcién + Ocultismo dificultad 8). Presagiar Sangre: El Zorro puede adivinar el futuro mediante un sacrificio ritual, De forma mas habitual, ef Zorro podra leer las entrafias de la victima, pero también hay tradiciones de sefiales en el humo de los sacrificios abrasados y en la escapulomancia, La leyenda afirma que los Doshi robaron este secreto a los Danzantes de la Espiral Negra (que lo practican con gran entusiasmo utilizando prisioneros lobos, humanos y Garou). Los Magos insisten en que “jamés” utilizan a otros Cambiaformas (ni a los Lobos. ni a ninguna posible Parentela) para Ia adivinacién. En cuanto a los humanos, bueno... en tiempos de crisis, los Kitsune se hacen mas preguntas sobre Gaia que sobre cualquier otro. Los Danzantes de la Espiral Negra encuentran las respuestas a través del poder al que sirven; los Doshi dedican con extremado cuidado esta ceremonia a los Celestes, Incama y a los ‘Tétem contrarios al Wyrm que son influyentes en su area y que no se ofenden por un pequeiio derrame de sangre. los niveles Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 9; dificultad 7 con humanos 0 shen, si no se siente avergonzado), y gasta un punto de Gnosis. Cuantos més éxitos, més, informacién detallada_y precisa conseguiré siempre y cuando la entidad a Ia que se pregu desee y pueda revelar el futuro; los espiritus locales, tienen respuestas locales, Ordenar al Espiritu: El Doshi puede dar Grdenes sencillas a los espiritus que encuentre, y esperar que las cumpla. Sin embargo, este Don no concede la habilidad de invocar a los espiritus. Solo confiere, a quien lo utiliza, la habilidad de coaccionarlos para que le obedezcan. Cualquier avatar de los Incarna ensefia este Don Sistema: El jugadot debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (dificultad de 1a Gnosis del espiritu). Cada orden sucesiva requerira el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Kitsune no puede ordenar a los espiritus que abandonen las zonas a las, que estén vinculados. Esta orden debe hacerse Utilizando el Don Doshi de Nivel Tres: Exoreismo, Vision del Mis Alki: Cuando el peligro acecha al Kitsune 0 cuando estan a punto de suceder acontecimientos trascendentales, el Doshi empieza a 749 Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA CUE Uhr OE POD LD A | set acosado por visiones. La naturaleza del peligro se muestra en forma de metafora: en los suefios del Zorro puede aparecer un poderoso vampiro como esqueleto sangriento, mientras que una batalla WW inminente puede ser anunciada por suefios en los que aparecen cornejas. Este Don lo ensefian los espiritus Cuervo. Sistema: La mejor forma de analizar estos suefios es mediante la interpretacién, aunque el Narrador puede pedirle al jugador que tire Astucia + Ccultismo (dificultad 7) si lo considera apropiado, Nivel 3 EI Pulso de lo Invisible: Los espiritus llenan el mundo que rodea a los Kitsune y no hay nadie que conozea este hecho mejor que los Doshi. Este Don confiere conocimiento constante del mundo espiritual, Incluso en el mundo fisico, los Zorros que poseen este Don pueden Interactuar con los espiritus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad espiritual que merezea la pena set observada, los Doshi estarin al tanto de cualquier cambio importante, Todos los. espiritus pueden enseitar este Don. Sistema: Si la Gnosis permanente del Kitsune iguala o supera el valor de la Celosia, podré ver automiticamente en la Umbra. Si no es asi, el jugador deberd tirar Gnosis para traspasar la Celosia (dificultad del valor de 1a Celosfa). Sélo se necesita un éxito. Los efectos duran toda una escena o hasta que el personaje entre en una zona con una Celosia mayor, Exoreismo: Este Don permite expulsar a los espiritus de lugares u objetos, estén ahi de forma voluntaria o porque hayan sido vinculados a ellos. Lo ensefia un avatar de los Incarna Sistema: El Kitsune debe concentrarse de forma continuada durante tres tumos. Si el espiritu no desea ise, el jugador deber’ hacer una tirada de Manipulacién + Intimidacién (dificultad de la Fuerza de Voluntad del Espiritu). Si el espiritu ha sido vinculado a ese lugar (0 a un Fetiche), el exoreista debera hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 8) y conseguir mas éxitos de los que obtuvo la persona que lo vineulé cuando até al espiritu a ese lugar. Este Don se puede utilizar 4 para “curar” a fomori, aunque seguramente el huésped moriré cuando la Perdicién sea expulsada, a no ser que un curador poderoso consiga mantenerle con vida durante el exorcismo Horda de Siervos: Este es uno de los poderes mis extrafios de los Doshi: de los pelos de las colas invocan ejércitos de diminutas sabandijas para que cumplan sus érdenes (ratones, piojos, Capitulo Veinticuatro: Kitsune RRS re a escarabajos, ranas, saltamontes estas criaturas ensefian este Don, s6lo si el Kitsune para de rascarse durante un rato. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza ). Los espiritus de de Voluntad y ‘tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Cada éxito invoca a 25 bestias, que se encontrarin bajo el control mental del Doshi. Aunque la horda se deba encontrar a no mas de 6 metros del Kitsune, pueden acosar al enemigo (-1 a a reserva de dados de ta victima por cada 25 trepadores) y realizar tareas simples (con 1 dado de Fuerza por éada 10 eriaturas). Proteceion Contra Espiritus: Este Don permite que un Kitsune se proteja de los espiritus efectuando un ripido rito de proteccién. El Doshi trazando en el aire un pictograma invisible, asusta y pone nerviosos a todos los espiritus cereanos (excepto su tétem). Este signo viaja con el Zorro adonde vaya, mientras duren los efectos del Don. Un espiritu de Antepasado enseita este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Manipulacién + Rituales (dificultad 7), los espiritus que estén a menos de 30 metros de distancia del Kitsune (excepto el totem) deben restar un dado de sus Reservas de Dados por cada éxito, Este Don dura una escena Nivel 4 Ala Luz de la Lana: El Kitsune puede ver a cualquier criatura escondida a la luz de la luna. Se incluyen los Kin-Jin Ofuscados, los Kuei-Jin invisibles, espiritus de la Penumbra, magos, hadas, Cambiaformas y cualquier otra cosa. Los enseftan los espiritus Biho y Murciélago. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Percepcién + Alerta, El Narrador establece la dificultad, teniendo en cuenta cosas como Ia distancia, multitud, intentos_ de esconderse fisicamente y tamaito de Ia criatura invisible, Los efectos duran hasta que se pone la luna, pero el Kitsune debe orar cada vez que intente descubrir a una forma escondida. Aferrar el Mis Alli: Este Don permite arrastrar objetos y personas a la Umbra sin tener que Dedicarlos a uno mismo (como en el Rito del Talisman Dedicado), 0 colocarlos dentro o fuera de Ia Umbra sin tener que Caminar de Lado. Este Don es enseflado por el inteligente espiritu Mapache. Sistema: Se debe coger lo que se quiere evar, y se gasta Fuerza de Voluntad (un punto para objetos pequeitos; dos para objetos grandes, como una espada; tres para objetos enormes o personas), mientras se Camina de Lado, Si el blanco no quiere pasar, debe realizar una tirada de Fuerza de 751 Capitulo Veinticuatro: LA LA CE Uhr Oe POD LD EA NN ee Voluntad (si es un fetiche, se usa su Gnosis) a dificultad 6, y cada éxito elimina uno de los de Gnosis del Kitsune para transportarlo (también a dificultad 6). Alguien que rapta a una victima debe conseguir dos o més éxitos para lograr el efecto deseado, Quien entre en la Umbra sin saber Caminar de Lado debe ser rescatado o ir hacia lugares de Celosia débil (3 0 menos) para salir por voluntad propia. Este Don también permite coger cosas de la Umbra y traerlas al mundo fisico. Si lo que se realiza es llevar objetos hacia uno u otro lado de Ia Celosia sin Caminar de Lado, no hace falta tirada de Gnosis, salvo que lo que se transporte se resista. Engafar al Tigre: Si el Kitsune tiene éxito, puede hacer que el blanco erea ciegamente en un aspecto de la existencia (cierto o falso), que le haya contado el Zorro. Coyote ensefia el don. Sistema: El jugador debe tirar Manipulacién + Interpretacin (la dificultad es la Astucia + Enigmas del objetivo) mientras plantea su idea (sea esta verdad o mentira). Exprimir Espiritu: Kitsune puede exprimir el poder de un espiritu para utilizarlo, Un espiritu siervo del Totem de los Uktena enseita este Don. Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Gnosis contra el espiritu. Si pasa la tirada, el espiritu’ perderé un punto de Esencia por éxito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos restados, el Kitsune obtendré un punto de Fuerza de Voluntad temporal, aunque al final de la escena perder todo los puntos que sobrepasen su maximo permitido, Nivel 5 Espiritu. Maleable: El Kitsune puede cambiar 1a forma o el objetivo de un espiritu. Este Don lo ensefia una Quimérula. Sistema: El jugador debe superar al espiritu en una tirada opuesta de Gnosis. La dificultad depender’ de lo que el Kitsune desee conseguir, mientras que la dificultad del espiritu dependerd de la Gnosis del Zorro, Dificultad Cambio 6 — Caracteristicas (fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis; cambia un punto. por éxito) 8 Actitud (Cordial, Neutral, Hostil) 10 10 (Natural, Elemental, Perdicién, etc.) Lobotomia Feroz: Con poco mis que un simple pensamiento, el Kitsune puede convertir la mente de un adversario en la de un animal, | ‘tans ei destmyendo su inteligencia. Un spirit siervo del ‘Totem Grifo ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Empatia (dificultad igual a la de la Fuerza de Voluntad de 1a viotima +3, méximo 10) y gasta un numero variable de Gnosis, Si tiene éxito, el Zorro podria destruir de forma permanente el Atributo de Inteligencia de sn viotima, Deberin gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia destmnido y el Kitsune no podra restar mas puntos que los éxitos que consiga. Ademis, con cada punto substraido, la vietima se ira comportando de una forma mas salvaje Sello de Inari: El Doshi, suspicaz por naturaleza, aprendid pronto ano tomar a nada ni a nadie por su valor nominal. Utilizando este Don, un Mago puede marcar en secreto a cualquier shen o mortal con el que se encuentre... como un aviso para otros, como una peticién de proteccién, como una seiial de muerte... con sellos que s6lo pueden ver los Kitsune. Los simbolos espectrales rajos 0 negros parecen sobrevolar justo por encima de Ia piel (sobre el maquillaje, 1a ropa, 1a armadura u otras envolturas) y se pueden ver a cualquier distancia (aunque sean muy pequefios) si se ve la cabeza del que los eva. Los espiritts como 1a Quimérulas y los Epiflinos pueden compartir este Don si les apetece hacerlo; los Doshi raramente se lo ensefian entre ellos, Sistema: El jugador tira Manipulacién + Ccultisme (dificultad 8). Por cada éxito, el Mago puede inscribir un caracter que él clija en la vietima Otros Kitsune ven el Sello sin ningiin esfuerzo, y normalmente actuaran de acuerdo con el aviso o la solicitud, fi Los guerreros Kitsune caminan por una Senda dificil: normalmente se tienen que adentrar directamente en el peligro fisico, que es lo que menos les gusta a los Zorros. Sus Takamono estén bien preparados para una larga caza, luchar solos y ser los iltimos supervivientes, Nivel 1 Garras Como Cuchillos: Al afilar sus gatas sobre la piedra u otra superficie dura, el Eji las hace tan afiladas como las euchillas. Un espiritn Gato u Oso ensefia este Don. Sistema: El jngador gasta un punto de Rabia y el Kitsune dedica un tumo completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocarin un dado adicional de daiio. Resistir Dolor: Mediante la fuerza de voluntad, el Kitsune puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural, Un espiritu Oso ensefia este Don. Capitulo Veinticuatro: Kitsune | TENT Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, durante el resto de 1a escena, su personaje ignorard las penalizaciones por heridas, Roce del Derribo: Este Don permite que el Hii tire al suelo a un enemigo con sélo tocarlo Cualquier espiritu Agreo enseita este Don. Sistema: Hl jugador tira Destreza + Medicina Gificultad igual a la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a Ja victima. Hacer esto cuenta como una accién, activar el Don y golpear a un enemigo con la intencién de herirlo son dos acciones. Sentir Hostilidad: Los Eji que utilizan este Don pueden sentir la presencia de seres hostiles en una distancia de 30 metros de radio. Sistema: El jugador tira Percepcién + Alerta ificultad 6), Este Don se debe utilizar intencionalmente; no es un “sentido aricnido”. Nivel 2 Espiritu de la Refriega: Este Don permite que el Eji_ ataque con la velocidad del rayo y sea el primero en golpear a enalquier enemigo. Un espirita Gato ensefia este Don. Sistema: En cuanto el personaje aprende este Don, sus efectos son permanentes. El Zorro podré afiadir 10 puntos a todas sus tiradas de iniciativa, hecho que casi siempre asegurari que sera el primero en alacar. Si asi lo decide, el Fji podria 4 753 a gastar un punto de Gnosis y afiadir 10 puntos mas a sus tiradas de iniciativa. Sin embargo, debes recordar que esto impide que gaste Rabia para conseguir acciones adicionales, pues los Kitsune no pueden utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno, Guerrero Perdurable: Los Eji que tienen este Don se curan tan répidamente como sus primos Cambiaformas. Este Don lo enseiia un espiritu Oso (algunos dicen que es porque los Okuma dejaron este Don a los Eji para que ayudaran a los Kitsune a sobrevivir en la siguiente Guerra de la Vergiienza; otros nto dicen ada). Sistema: El Kitsune gasta un punto de Rabia. A partir de ese momento, recupera un Nivel de Salud por tumo, exactamente igual que los Garou, EL efecto dura una escena. Rayo: Los Eji pueden invocar a grandes fuerzas para que destruyan a su oponente, Un rayo letal, fuego, hielo o viento (0 elementos mas exétioos, dependiendo de Ia naturaleza del profesor) derrota al enemigo. Los espititus elementales ensefian este Don. Sistema: El jugador gasia un punto de Rabia y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). La victima recibe dafio agravado idéntico al mimero de éxitos Sentido de la Presa: Si el personaje sabe algo de su presa, podré seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientacién fimciona en cualquier ngar y Capitulo Veinticuatro: Kitsune TET resulta itil para rastrear espiritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra, Un espiritu Lobo 0 Perro enseila este Don. Sistema: No se requiere ninguna tirada, a no ser que la Victima se esté ocultando activamente (cl simple intento no basta). En ese caso, se hari una tirada Percepeién + Enigmas contra una dificultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espiritu, Ia dificultad seré la de su Gnosis. Nivel 3 Cancibn de Miedo: El Eji tiene un control tan disciplinado del miedo, que puede lanzar su frenesi zorruno a otros seres. Los Garou y faniiticos profesionales similares no se sentirén contentos con el Kitsune que utilice este Don sobre ellos. Los enemigos reaccionan con una venganza etema. Los aliados (incluso aunque el Zorro les haya salvado la vida al obligarles a correr) buscan siempre u desquite 0 cortan el contacto con ellos. Este Don lo enseffa un espiritu Liebre. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacién + Intimidacién (difieultad igual a la Fuerza de Voluntad de ta victima). Cada éxito hace que la victima se ponga a correr de terror durante un turno, Llamada del Difunto: La armonizacién del Kitsune con ef Yin le permite intervenir en las energias vitales de un ser. Exponerse a las fuerzas negativas de la Umbra més oscura provoca escalofrios, heridas, confusion, e incluso graves dafios a las criaturas vivientes (entre otras cosas). Este Don no es comin, y lo enseflan espiritus de Agua y Frio, Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), Los animales (como tos humanos), las criaturas a medio camino (Cambiaformas, hadas, etc.) y los espiritus del Reino Yang sufren dafo segiin ef cuadro que se muestra a continuacién, La victima perder Niveles de Salud hasta donde se indique, sin que se tenga en cuenta la Resistencia. Las eriaturas y los espiritus del Yin no reciben dato del Don, y (a voluntad del Narrador) pueden conseguir mais fuerza o, incluso, curarse por sus efectos. Los Vastagos con Humanidad 6 6 mas y los Kuei Yin de orientacin Yang sufririn dafio; sus primos de almas mis oscuras, no, Exitos Efecto 1 La vietima es operativa, pero tiene dolor de cabeza, escaloftios. —y dolor de articulaciones. Le puede resultar dificil coneentrarse. Es necesario hacer una tirada Capitulo Veinticuatro: Kitsune LT LA CE hr I OD LE TEA NN ee de Fuerza de Voluntad para realizar con éxito cualquier actividad mental o fisica compleja. 2 La vietima esti Lesionada. Tiene fiebre, esguinces y calambres. La victima esta Herida. En este nivel, su cuerpo se convulsiona y el dafio lo infligen sus propios miisculos al desgarrarse 4 La victima esti Tullida. La hipotermia y los espasmos pueden con ella, y los humanos probablemente morirén al final de la escena si no reeiben ayuda, Las victimas robustas sélo estarin Heridas, pero el daito seré Agravado. 5+ La vietima esté Tullida con dato agravado. Los humanos mueren instantineamente. Punto Débil: Observando la forma de luchar de un adversario, el Kitsune puede valorar sus fuerzas y debilidades. Los espiritus Serpiente y Viento ensefian este Don. Sistema: El jugador tira Percepcién + Pelea (dificultad 8). Cada éxito te concede un dado adicional que puede aftadir a sus tiradas de ataque y de dafio contra un adversario, Por ejemplo, un Eji que consiga cuatro éxitos en esta tirada podré aftadir dos dados a sus tiradas de ataque y dos mais a sus reservas de daitos. Este Don sélo puede utilizarse contra un enemigo conereto una vez, por escena; sus, beneficios se pierden al final de ésta. El Kitsune deberd concentrarse durante todo un tumo antes de utilizar este Don. Nivel 4 Mezclar Elemento: Este Don transforma al Eji en uno de Ios elementos fisicos (agua, fuego, tierra o aire) y le permite combinarse y moverse en cuerpos mas grandes que lo contengan. Es itil para vigilar antes de ta lucha, y como una ruta de escape casi perfecta después de ésta, Imaginemos, por ejemplo, un Zorro de agua que persiga a un buque cistema de Pentex por el mar, o a un Kitsune acorralado que se introduzea en la tierra delante de sus cazadores. Cuanta més habilidad se tenga (al subir de Rango, a Cinco) el guerrero se podria transmutar en elementos mas complicados y secundarios: niebla, electricidad, luz de luna, metal, etc. Los espiritus Elementales ensefian este Don, istema: EI Kitsune gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacién + Gnosis (dificultad 8). EI Kitsune debe estar en contacto con el elemento deseado para cambiar (y eambia por contacto, por lo que ni‘ el fuego ni el rayo le pueden hacer daito), y volver a asumir su forma natural cuando lo abandone. Al adoptar la nueva forma, adquirird sus 754 | inmunidades (el agua es a prueba de balas; el aire puede escapar de todos los sitios, excepto de los que estén herméticamente sellados) y sus limitaciones (el agua se puede congelar; el fuego necesita oxigeno...). Su “cuerpo” seguira siendo del mismo tamafto y de una pieza, pero podri alargarse, aplastarse distorsionarse para superar obsticulos: sin embargo, no podri moverse a una velocidad normal y podré obstruirse su avance; bajo ninguna circunstancia podra convertirse en varios elementos a la vez o transformar sélo partes de si mismo en ellos (brazos de fuego, piomas de agua...) sin haberse unido antes al Wyrm, Mientras esté unido al elemento, seré muy dificil detectarlo (no hay calor corporal ni olor) y Ios espectadores necesitardn sentidos especiales y tirar con éxito Percepeién + Alerta (dificuttad 9) para localizarlo. Mordisco Hechizado: El Eji puede transmutar sus dientes en cualquier sustancia que desee. La plata y el jade son las mas comunes, pero como los dientes son sobrenaturalmente fuertes y rigidos, no importa lo que elijan: madera, fuego, hielo e incluso agua son elecciones posibles. Este Don lo ensefian los Elementales. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y hace una tirada de Resistencia + Impulso Primario (dificultad 7). Durante el resto de la escena su mordisco har un dado adicional de dao (agravado, por supuesto). Los dientes de plata no dafiarin al Kitsune mientras estén donde se supone que deben estar... si se muerde a si mismo, recibiré el mismo dafio que le habria infligido a otro enemigo. Nivel 5 Aliarse con el Dragon: Los Kitsune guerreros pueden encontrar ayuda en los lugares mas inesperados. Con este Don, un Eji puede hacer a los elementos que lo rodean adoptar la forma de un poderoso luchador. Debe haber una cantidad sustancial de materia prima disponible (vientos fuertes y no simplemente aire; una reserva o corriente de tamaiio adecuado y no charcos). La eriatura adopta la forma de un dragén y se constituye pot completo de la fuerza de su progenitor. No resulta sorprendente que los Elementales ensefien este Don Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Gnosis (dificultad 8). Por cada éxito, el “dragon” tendré 1,5 metros de longitud, cinco Niveles de Salud, dos dados de absorcién e infligira dos dados de daito agravado, Podra atacar con un mordisco y un golpe corporal por tumo. Por ejemplo, Wu Bingshu hace a una hoguera adoptar la forma de dragén y consigue tres éxitos en Ia tirada. 785 NN ee La Ilameante eriatura tendré 4,5 metros de longitud y 15 Niveles de Salud; su mordisco infligira seis dados de daiio y sus coletazos otros seis; ademas, tendra seis dados de absorcién de daiio contra todo tipo de ataque. Los Kuei-Jin tendrén problemas esta noche. Los aliados dragones son amables con su creador; esto puede deberse a que si el Kitsune deja de concentrarse en la existencia de su aliado, éste desaparece (los Eji s6lo pueden adoptar las acciones, mis sencillas para poder conservar al dragén). La criatura se desvaneceré al final de Ia escena o si pierde todos sus Niveles de Salud; cada vez que el dragon pierda un Nivel de Salud, también menguara 1 pie (alrededor de 30 centimetros), hasta que desaparezea por completo. Inmunidad al Fuego: E1 Eji puede invocar el poder del sol para hacerse totalmente inmune a los, efectos daiinos provocados por el fuego y las lamas. Ademés, el Kitsune puede prenderse fuego en cualquier parte del cuerpo y mantenerlo en llamas durante largos periodos de tiempo. Los Zorros suelen prender su melena durante rituales, pero también pueden hacer que ardan sus garras 0 sus bocas sin suftir daftos. Un elemental de Fuego o un espiritu del sol enseita este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante e! resto de la escena, el Fji no podria ser herido por ninguna forma natural de fuego, incluida la lava. Los fuegos de origen artificial (napalm, fuegos provocados por gases, etc.) le provocariin una cuarta parte del daito habitual y se considerarin dafiocontundente. El Kitsune provocari dos dados adicionales de dato agravado si ataca con los puios garras o colmillos en Hamas. Los efectos duran una escena. Gukutsushi Los Tejesueitos son més conocidos por las imagenes que pintan en las mentes de los dems. embargo, los Gukutsushi estudian todas las, debilidades de la cordura: recuerdos, pasiones, egos... para reforzarlas o destruirlas, tal y como les parezea. Nivel 1 Abrir Sello: Con este Don, el Kitsune puede abrir practicamente todo tipo de abjetos cerrados, con o sin Have. Un espiritu Mapache ensefta este Don. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la puntuacién de la Celosia local) Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA CE Uhr EE POD EEF | Aclarar In Mente: Este Don da a conocer el secreto de cémo mitigar la ira de los demas, Lo enseffa un espiritu Unicomio, Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Carisma + Empatia (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada éxito resta uno de los puntos de Rabia de la victima, que podrén ser recuperados de la forma habitual. Si se utiliza en una criatura que posee capacidad para entrar en Frenesi pero que no tiene Rabia (vampiros, algunos Fomori), ef Don cancelara el Frenesi si el jugador consigue mas éxitos que la Fuerza de Voluntad de la vietima, Ojo Nublado: La forma del Kitsune se convierte en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin embargo en cuanto el Gukutsushi sea visto, el Don quedaré anulado hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo ensefia 1 Camaledn, Sistema: El jugador tira Manipulacién + Sigilo (dificultad 8). Aunque no se hace realmente invisible, cada éxito incrementaré en un punto la dificultad de tas tiradas de Pereepeién que se realicen para detectarle. Este Don también funciona contra espiritus. Roce Materno: El Kitsune puede curar las heridas de cualquier eriatura —_viviente, agravadas 0 no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Zorro se cure a si mismo, a los espiritus nia los no- muertos. Un Espiritu Oso 0 Unicomio ensefia este Don, Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + — Medicina (dificultad igual a la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Cambiaformas). Cada éxito curari un nivel de salud, EI Kitsune también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en Ia misma escena en la que se Capitulo Veinticuatro: Kitsune LA LA CRE Uhr EE POD A TA NN ee produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay limite en lo que respecta al mimero de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerird el gasto de un nuievo punto de Gnosis. Nivel 2 Abanico-Sombra-Tinica: Los Kitsune pueden alterar su aspecto. Este Don no permite un control perfecto y detallado: el Zorro no puede duplicar el aspecto de otro por completo, ni reptoducir modelos complicados ni vestiduras (uniformes, por ejemplo) ni equipos. Tampoco puede cubrir las acciones del Tejesueiios: sus manos estin donde parece que estin, pero la pistola puede parecer un folleto democritico. Las hadas y los espiritus relacionados con Ia ilusién (alguien debe ocuparse de estas tareas) enseftan este Don. Sistema: El jugador tira Manipulacién + Empatia contra la Fuerza de Voluntad de la victima. No hay limite en el niimero de seres afectados. Sin embargo y obviamente, cuantos menos testigos haya menos oportunidad habri de tener suerte y ver a través del disfraz. Abanico-Sombra-Tiinica (que supuestamente se llama asi por las bases que utiliz6 Bai Mianxi Ia primera vez que dio realee al efecto) dura una escena, Coger lo Olvidado: El Kitsune que posee este Don puede robarle algo a su vietima y ésta olvidar que alguna vez tuvo el articulo robado, Este Don lo ensefta un espiritu Raton, Sistema: El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad igual a la Inteligencia + Callejeo de Ia victima), Habla Oniriea: El Gukutsushi puede entrar en los sueiios de otras personas y afeetar al curso de ese suefio, No es necesario que el Zorro esté cerca de la vietima, pero debe conocer al softador 0 haberlo visto alguna vez. Una Quimérula ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Empatia (dificultad 8). Si el softador se despierta mientras el Kitsune continia dentro de su suefto, el Zorro sera expulsado del mundo onirico 756 | perder un punto de Gnosi Lengua de Plata: Fl Kitsune tiene una capacidad mistica de hacer que todo lo que diga sea Jo que el blanco desce oft. El blanco se mostrar totalmente de acuerdo con cualquier cosa que diga el Zorro, aunque sea un completo galimatias; sin embargo, el Kitsune no tendra ni idea de lo que el blanco cree estar oyendo. Un espiritu. del Embaucador enseiia este Don Sistema: E1 jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Astucia + Expresién (Ia dificultad es la Astucia + Alerta de la vietima), Los efectos duran tun tumo por éxito, Nivel 3 Dedos de Ebisu: Ebisu es un dios de la suerte Shinto y el Protector del Trabajo Honesto. Para la forma de pensar de los Kitsune, las méquinas arrebatan el trabajo de los trabajadores honrados: este Don se lo devuelve. El Gukutsushi puede hacer que un aparato tecnolégico se averie cuando lo toque. En realidad, este Don desestabiliza la energia del espiritu que hay en su interior y que le ayuda a funcionar. Si el Zorro consigue asustar bastante al espiritu, éste escaparé del aparato, haciendo que quede averiado de forma permanente. Un Duende ensefia este Don Sistema; El jugador tira Manipulacién + Intimidacién; la dificultad estar determinada por la complejidad del aparato. Cuantos més éxitos consiga el Kitsune, mas estropeado quedaré. Cinco éxitos lo averiarin de forma permanente (pues el espiritu habri_huido). Una buena interpretacion debe permitir, a disorecién del Narrador. que el jugador consiga entre uno y tres dados adicionales. Dificultad Aparato 4 Ordenador 6 Teléfono 8 Automévil 10 Cuchillo Sombra-Abanico-Flores: Una entidad que se encuentre dentro del campo visual del Tejesuefios ve una vision y cree. La ilusién esti perfectamente detallada; el Gukutsushi dirige el movimiento, el color, la luz, todo. El Don lo ensefta una Quimérula y otros espiritus oniricos y de ilusidn. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y hace una tirada de Manipulacién + Empatia contra Ja Fuerza de Voluntad de su victima. El observador se puede liberar del suefio sélo si encuentra una grieta en el encantamiento (un defecto visual) y se consigue convencer a si mismo de que no es real. Es algo verdaderamente dificil. Los humanos comunes no tendrin ninguna oportunidad de salir, si el 187 NN ee Narrador asi lo decide, Todos los demas podrin escapar con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) en cuanto tengan una buena razén para no creerse Ia ilusién Susurros Distantes: Muy parecido al Don Metis Habla Mental, pero con una variacién muy zorruna; el Gukutsushi dice su mensaje al viento, a una corriente, al fuego, a un terreno baldio 0 a otro elemento, y el objetivo oye que la vor del Kitsune emana de una fuente proxima a él. Las tormentas suelen ser los vehiculos més populares (hablar mediante los truenos satisface el sentido dramatico de los Tejesuetios). Este Don to ensefia un espiritu Elemental, Sistema: El jugador tira Carisma + Empatia (dificultad 8). EI Zorro podri comunicarse a una istancia de hasta 28 kilémetros por cada & siempre y cuando los elementos que elija para transportar el mensaje estén presentes en ambos extremos. El medio de transmisién no permitira la lectura de pensamientos y no funcionaré con extraiios (a menos que el Zorro tenga un recuerdo personal del objetivo, como un trozo de ufla o un anillo de boda), pero permite que se_utilicen Habilidades Sociales sobre el receptor, excepto si se requieren pistas visuales. Nivel 4 Cuerpo de Cachorro: Con este Don un Kitsune puede imponer una devastadora maldicién sobre el cuerpo de un enemigo, haciendo que se debilite 0 que quede paralizado, Muchos consideran que utilizar este poder contra un enemigo es una declaracién de guerra etema, Este Don lo ensefian un espiritu Dolor o Enfermedad Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. La dificultad del Zorro sera idéntica a Ia Fuerza de Voluntad de su adversario, mientras que la dificultad de la victima sera la de 1a Gnosis del Gukutsushi (las vietimas que carezean de Gnosi tiraran Resistencia sin hacer ningim ajuste con poderes sobrenaturales). Cada éxito registrado por el Zorro le permitird sustraer un punto a cualquiera de los Atributos Fisicos de 1a victima, El efecto sera permanente, aunque la vietima podra recuperar sus, Atributos a través de la experiencia. Este Don s6lo podr utilizarse una vez contra un adversario conereto. Luna-Abanico-Rostro-Sombr: EL Gukutsushi puede adoptar la apariencia exacta de un humano 0 zorro conereto, o ineluso de otro Kitsune. Un espiritu de Camaleén 0 de Ilusién enseita este Don Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA CUE Uhr EE POD LD TA | ‘Mans Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Interpreiacion (dificultad 8). EL efecto dura un dia por éxito obtenido, Nivel 5 Locura: Con este Don, el Gukutsushi puede obligar a que los demas se enffenten a sus demonios internos, inducigndoles a la demencia y 1a locura, La naturaleza del trastomno variard segtin la persona, pero siempre sera severo e impediri que actie con normalidad. El Don lo ensefian las Limulas y los espiritus de Engafio y Locura, Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion + Intimidacién (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Su trastormo dura un mimero de dias idénticos a los éxitos conseguidos en la tirada. Durante ese tiempo, el Zorro podra aumentar o redueir los efectos de la looura, confiriéndole lucidez para después inducizle aun estado de psicosis. Normalmente, aunque el Don deje de tener efecto, las repercnsiones del alaque afectarin a la vietima durante el resto de su vida Violaci6n: Este Don permite al Zorro abrumar a su victima con sensaciones de profinacién a través de un pequefio roce, Para aprender este don debe enfrentarse a un espirin malévolo. Sistema: El jngador tira Manipulacién + Impulso Primario (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). A partir del tumo siguiente la victima pierde 1a mitad de su Fuerza de Voluntad, sus tiradas de ésta aumentan su dificuliad en dos y las de Rabia disminuyen en dos (puede que no sea capaz de disigir su ira, pero Ta siente elaramente), Los efectos de este Don duran tantos tumos como éxitos se hayan obtenido en la tirada de activacién Kataribe EL poder transporta leyendas, las leyendas ‘transportan poder. Los Dones de los Kataribe les petmiten encontzar y comunicarse con todos y cada uno de los seres cuya historia pueda ser necesitada por alguien algtin dia. Nivel 1 Fabula: Con este Don, el Kataribe puede utilizar sus habilidades expresivas naturales y su voluntad para persuadir a su piiblico. Al explicar una historia adecuada, cantar Ja cancién apropiada... puede sngestionar los corazones y las mentes de la audiencia, Por ejemplo: Sondok canta una balada de veneracion a la tierra en un festival de misica folk, €l plblico se veri votando a los Verdes en el signiente referéndum. Los espiritus Pajaro (el Capitulo Veinticuatro: Kitsune 738 | TIENT Ruisefior, en particular) conceden al Kataribe este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacién + Empatfa, La audiencia se siente influida por la experiencia durante el mismo mimero de dias que la reserva de dados de Manipulacién + Interpretacién del Zorro. El Don no funciona si las victimas estan obligadas a escuchar, ni cuando el Kitsune no se encuentra fisicamente en el lugar; las grabaciones y emisiones de la historia no tienen ningiin efecto, Habla Animal: Un Kitsune que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamiferos, aunque no podré cambiar sus reacciones primarias; la mayorfa de los animales seguiran temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Zorros. Cualquier espiritu de la naturaleza puede ensefiar este Don. Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque sera necesario efectuar una tirada para cada encuentro 0 pata cada tipo de animal Habla Mental: Al invocar el poder de los suefios de la vigilia, el Kitsune puede hacer que todos los personajes que escoja entren en una comunién silenciosa, Una Quimérula ensefia este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipulacién + Expresién (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima) si el ser se resiste, Todos aquellos que formen parte del suefio podran interactuar de forma normal durante el Habla mental, aunque no podran infligir datio. Sus cuerpos reales podrin moverse, aunque todas las reservas de dados se reducirin en dos puntos. El Habla mental finalizara cuando todos los participantes lo deseen o en el furno en el que el Kataribe fracase la tirada contra un miembro que se resista, Los seres afectados deben encontrarse en su campo visual. Verdad de Gaia: Los Kataribe tienen la habilidad de sentir si otros estin diciendo la verdad omienten. Un Gaflino de Haloén ensefia este Don. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatia (dificultad idéntica ala Manipulacién + Subterfugio de la victima). Este Don sélo revela si la persona dice la verdad o esta mintiendo. Nivel 2 Distracciones: El Kitsune puede emitir molestos ladridos, gaitidos y aullidos para distraer La atencién de su victima. Este Don lo ensefia un espiritu Coyote. Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretacién (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada éxito restara un dado ala reserva de dados de la victima durante el turno siguiente. 159 Capitulo Veinticuatro: Kitsune RL LA EA SE SP MPT Erudicion: El Kataribe puede acceder a los recuerdos de otros Bardos, vivos 0 muertos, para encontrar informacién especifica sobre un artefacto, lugar, persona...Es muy similar a la Sabiduria del Antiguo Camino (Shinju. Nivel 3), pero trac historias, acertijos, mnemotéenicas, rimas infantiles, canciones, y demés... cosas que los Kataribe pueden apreciar, pero que no son necesariamente titles. Este Don lo ensefian los espiritus Galépago, Elefante y otros de larga vida y pensamientos profundos, Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Rituales, el Narrador establece la dificultad baséndose en la oscuridad de la informacién. El Zoro debe tener un contacto personal con el sujeto (vista, roce, sus propios recuerdos) o el Don no funcionard. Lenguas: El Zorro puede leer y eseribir en cualquier idioma con el que se tope, incluso las Ienguas y escritos oscuros u olvidados. Este Don lo ensefia un espiritu Viento. Sistema: E1 jugador hace una tirada de Inteligencia + Lingiiistica (dificultad 5 para un idioma +1 para cada idioma adicional) y gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Esta habilidad dura hasta el siguiente amaneeer. Llamar del Ciempiés: Este peligroso Don atrae a las criaturas del Wyrm. Los Kataribe lo suelen utilizar para molestarlas y_—tenderles emboseadas 0 para sacar a las presas de sus escondites. Cualquier espiritu siervo de Gaia puede enseffar este Don, Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Manipulacién + Interpretacién contra Ia Fuerza de Voluntad de ta criatura del Wyrm (ambas tiradas tendran una dificultad de 7). Si la criatura del Wyrm pierde deberd acudir hasta la fuente de Ia Llamada Nivel 3 Buscar: Este Don permite establecer contacto con un espiritu local, a quien el Kitsune le puede preguntar dénde se encuentra alguien conereto. Los espiritus responderin correctamente si pueden; si el individuo se encuentra fuera del tettitorio, también le dirdn eso. Este Don lo enseftan los espiritus de animales depredadores. Sistema: Se tiene que gastar un punto de Gnosis para Hegar al espiritu deseado (aunque no se tendri que utilizar si el Zorro se encuentra ante quien ha escogido, en su guarida su altar...) y el jugador debe hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 6). Canto de Uzume: Las voces de los Kataribe son muy bonitas; con este Don son tan bellas que paralizan, Un Bardo con esta habilidad puede dejar ANN ee: paralizado a su enemigo simplemente con el poder de la cancion, o Hlevarle a su perdicién, Los espiritus Ruiseftor y Serpiente ensefian este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tira Carisma + Interpretacion (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de ta victima). Por cada éxito, Ia victima permaneceri en el poder del Kitsune durante un tumo; deberd tirar de nuevo cuando finalice el efecto, pero no tendri que gastar mas Gnosis. La victima puede quedar completamente inmévil o (si el cantante lo desea) seguir lentamente el sonido. Si el Kitsune se marcha para de cantar, el hechizo finalizaré después de que se acabe la duracién normal del efecto. encio: El Kitsune puede dejar totalmente en silencio una zona de modo que no se pueda oir ningiin tipo de ruido, Los espiritus Lago y Montaiia ensefian este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Manipulacién + Sigilo (dificultad 8) El Area afectada tendra unos 5 metros de radio por cada éxito. Cualquier Don u otras acciones que necesitan ruido para funcionar harén que los dos Cinvoeador de éste Don e invoeador del otro) tengan que realizar una tirada enfrentada de Gnosis (Chi w otro Atributo apropiado sino son Béte) a dificultad 6. La accion del ganador prevalece por sobre la del perdedor, pero el Silencio continuard, excepto por esta interrupeién momentinea, Los efectos duran una escena, 0 hasta que el Bardo quede inconsciente. Nivel 4 Danza Kuei: Este Don invoca a los muertos para ser testigo de la manera cémo murieron y. a veces, de los acontecimientos de sus vidas. Esta magia exige verdad, no cooperacién... pero como la mayoria de los Sin Reposo ansian que sus vidas sean recordadas, que se venguen sus muertes, se veneren sus tumbas y se conozean sus verdaderas historias, pocos se niegan. La danza puede adoptar cualquier forma: el Kataribe puede empezar una historia y dejar que el fantasma avance para continuarla, interpretar los acontecimientos de la historia con mimica o danzar y dejar que el fantasma aparezca en su parte, 0 comenzar una cancién o narracién que prepare a la audiencia para la experiencia y después dejar que vea los recuerdos del fantasma a su alrededor (lo que es mejor para convencer a los dems de que la historia es real), Este Don lo ensefian los espiritus Ancestro, Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis + Empatia (dificultad 8) para que ef Nueve Colas pueda establecer contacto con el espiritu. Para comunicar los recuerdos del | Capitulo Veinticuatro: Kitsune 760 SL LA CE Uhr I POD LD A fallecido a la audieneia debe tirar Manipulacion + Interpretacién (dificultad 6). Cuantos mas éxitos, mejor le Iegard el testimonio a la audiencia. Este Don sélo funcionard en los muertos que hayan rotenido alguna imagen de si mismos en la proxima vida. Esto incluye a Ancestros de los Hengeyokai, fantasmas, espectros y todo tipo de espiritus famélicos. La Danza Kuei no puede visitar a los vivos. Las almas que se han reencamado después de Ja muerte no apareceran. E1 Don puede funcionar con Kin-Jin o Kuei-Jin si el Kataribe es suficientemente poderoso (de Rango Cinco 0 mas), Sus cuerpos no viajan con ellos, y regresan ilesos (pero posiblemente muy enfadados) al final de la escena, Sombras de la Hoguera: Al invocar el poder de las sombras y los suefios, el Kataribe puede crear historias interactivas en las que pueden participar los demas voluntariamente 0 no. Las sombras ailan alrededor de los participantes mientras éstos interpretan sus papeles (mientras son dirigidos por el Zorro). Este Don suele utilizarse en reuniones, permitiendo que diversos Hengeyokai eseenifiquen la leyenda que explica el Kataribe. Sin embargo, tambign se puede utilizar con sujetos involuntarios, obligindoles a participar en la historia que escoja el Zorro. Un espiritu Ancestro ensefta este Don. Sistema: Cuando utilice este Don sobre sujetos involuntarios, el jugador deberé gastar una cantidad variable de Gnosis y conseguir tres éxitos en una tirada de Manipulacién + Interpretacién (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de fa vietima), Si tiene éxito, el jugador podra explicar una historia y obligar a la victima a interpretarla exactamente como lo hizo su protagonista. Los efectos Duran tun turno por eada punto de Gnosis gastado. Nivel 5 Asimilacion: El Kitsune que posee este Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy extrafia o desconocida que Je resulte, Puede dormir entre némadas beduinos como si fuera uno de ellos, 0 comprar en un mercado chino sin que nadie advierta que es extranjero. El Don no oculta las 761 NN ee diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imitar la conducta y los gestos de los natives. También confiere 1a habilidad de hablar y comprender el idioma de esa cultura, aunque este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener efecto. Este Don lo ensefia un espiritu Ancestro. Sistema: El jugador tira Manipulacién + Empatia, Si tiene éxito, el personaje podria inferactuar con los miembros de otra cultura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de to extraiia que sea la cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otra raza Cambiaformas, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una Colmena de los Danzantes de la espiral negra de un pais extranjero. Cuando interactué con los miembros de esa cultura, el personaje no tendra penalizaciones en Ins tiradas Sociales, aunque tampoco recibir’ ningin beneficio especial. El Don dura una escena mas un dia por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado en el momento de activarlo, Tejido Mental: Los Kataribe de mayor Rango pueden dar vida al producto desu imaginacién crear TR sores a partir de NY la esencia \ espiritual de \ sus suefios. N Las Quimérulas ensefian este Do tema: El jugador hace una tirada extendida de _Inteligencia + Interpretacién (dificultad 8). Podré crear cualquier forma de vida que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada éxito que consiga en la tirada. El Zorro puede tomarse todo el tiempo que desee para crear a Ia eriaturae ‘ir acumulando éxitos en cada turno. En cuanto se detenga, el ser onirico tomaré forma y, para mantener su manifestacién, el jugador tendré que gastar Gnosis. El coste sera de un punto de Gnosis por escena si. el ser onirico permanece relativamente (por ejemplo, haciendo tareas menores u observando un lugar concreto), 0 tun punto por tumo si entra en combate o realiza una actividad agotadora. El Kitsune debe ser precavido porque si fracasa en alguna tirada, el ser onirico escapari de su control y permaneceri en el mundo fisico todo el tiempo que desee. inactivo Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA CUE Uhr OE OD LD TERA | Ju-Fu Quizé el truco més_intrigante y diferente de Jos Kitsune es el arte de Ju-Fu, el papel magico. Los Zorros quedaron. cautivados con la nocién del papel desde que lo descubrieron (muchos humanos de Asia también veneran esta sustancia). En Japén, el papel es un simbolo religioso y forma parte de los ritos fimerarios del Reino Medio. En japonés, kami es un homéfono de espiritu y papel, y los Kitsune utilizan este término para referirse a sus hechizos de papel y para referirse a los Kami, los espiritus de Gaia hecha carne. De diversas formas, los Kitsune consideran el Ju-Fu el hechizo més elegante que se haya diseftado jamis. Los ideogramas reflejan su manera de pensar perfectamente; ademis, el método de elaborar un rito en miniatura, guardando el efecto mistico para mds tarde, es muy util, En tiempos de abundancia, los Kitsune pueden dejar de lado parte de su Gnosis para mis adelante, en ta forma del Ju- Fu. ¥ a los espiritus que dudan en unirse a un fetiche no les importa vincularse temporalmente a os kami (después de todo, de ningiin modo van a quedar unidos a fetiches de este tipo tanto tiempo) En esencia, aprender cada “truco” de Ju-Fu se considera mds bien como aprender un Don comin de los Kitsune, aunque los suelen ensefiar otros Kitsune en vez de espiritus. En cuanto un Kitsune aprende un “Don” Ju-Fu, podré crear los kami apropiados en cualquier momento, pintando el ideograma sobre un trozo de papel adecuado (0, en algunos casos, utilizando una técnica de plegado de origami especial). El papel debe ser natural y cilmente destructible; ;por supuesto que no sirve el papel de fotocopiadora o las paginas de las revistas! En algunos casos, el Kitsune podré crear un kami con papiro, tela, corteza de abedul o incluso seda, aunque deberia gastar un punto adicional de Gnosis, para investir el poder adecuado a esa sustancia. De forma similar, Ia tinta debe tener un origen natural (Ia de pulpo o calamar esta bien, pero la sangre, las mezelas de agua y hollin, octe y yema de huevo y cualquier otro tinte natural funcionan). Si el Kitsune utiliza materiales artificiales de algin tipo, la dificultad para crear el kami aumentara en 3 puntos: si la dificultad aumenta por encima de 10, hacer el Ju-Fu serd imposible. Cada kami requiere que se gaste al menos un punto de Gnosis para crearlo; de este modo se limita el niimero de kami de que puede disponer cualquier zorro pues, después de todo, no resulta tan sencillo recargar la Gnosis. También existe una reserva de dados especifiea para cada truco; sin embargo, el NN ee: Zorro sdlo sabri si ha tenido éxito o no en el momento en que active el kami. Por este motivo, el Narrador puede desear hacer todas estas tiradas en secreto: si el Kitsune fracasa, el kami no tendré ningiin poder, pero el Zorro seguir pagando el coste de Gnosis. A menos que se indique de otra forma, todas las normas se aplican en el momento en que se esté creando el kami, no cuando se active. El Narrador puede permitir que el Kitsune haga una tirada de Destreza + Caligrafia u Origami para hacer un trabajo especialmente bello, reduciendo la dificultad de erear el kami en 1 punto, Sin embargo, este arte no es necesario para tener éxito; cualquier simbolo o pliegues vitales para crear un Kami se enseitan cuando el Zorro aprende el “Don”. Obviamente, si se destruye antes de tiempo un kami, su poder se pierde: incluso un kami activado que proporcione efectos continuos dejara inmediatamente de funcionar se el papel-huesped se destruye. Abusar del Ju-Fu: Como algunos jugadores son criaturas sin ningin tipo de eseripulos, intentarin conseguir que se les permita producir kami en masa entre las sesiones de juego... y pueden incluso intentar racionalizar que tienen veinte, treinta 0 cien kami totalmente preparados para cualquier emergencia, Como ningin Kitsune apropiadamente ocupado tiene tanto tiempo libre ni Gnosis para gastar, se trata de un claro abuso de las normas que interfiere con el espiritu de la historia. Estos jugadores estén provocando claramente la Ira del Cielo, y se les debe decir “no” en un tono tan firme como sea necesario. Nivel 1 Boca de Umekochi: Llamado asi por la diosa japonesa de los alimentos, este truco permite que el Kitsune eree un pequeiio vaso, plato u otro recipiente de papel que puede contener hasta cuatro veces su volumen normal Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7); el coste de Gnosis es uno, Farolillo: En Japén, la voluntad de los vestigios se considera la tarea de los zorros. Al crear un farolillo de papel un kami similar, el Kitsune puede mas tarde inculearle una luz espectral. La luz puede adoptar el aspecto de un rayo capturado, de luz de luna, una demoniaca incandescencia rojiza 0 cualquier otto efecto que tenga el Zorro en mente cuando eree el kami istema: El jugador tira Gnosis (dificultad 6); el coste en Gnosis es uno. La luz seri igual de | Capitulo Veinticuatro: Kitsune 762 SL LA CGE Uhr ED POD LD TA Ns meee brillante que la de un farolillo de papel mundano y duraré una escena o hasta que el farolillo se destruya (Gu propia luz no lo dafia) Habla del Papel: Al crear una figura de - origami o un pictograma especial de una criatura o animal especifico, el Kitsune se podra comunicar con esas criaturas a voluntad, aparentemente, en sus enguas natales. Cuando active el kami, una ilusion de la criatura representada reviste 1a propia imagen del Kitsune en la mente del sujeto; el habla del Zorro se traduce entonces al Lenguaje de olores, corporal... al que sea adecuado. El Kitsune oye las respuestas de la eriatura como Kitsune-Go en su propia mente. Sisterna: El jugador gasta un punto de Gnosis, ¥ tira Inteligencia + Trato con Animales (dificultad 6) para que el Kitsune cree el kami. Este se puede utilizar pata hablar otras Ienguas humanas 0 hengeyokai, aunque la tirada sera de Inteligencia + Empatia, la dificultad sera de 8 y el coste de Gnosis de dos puntos. La curacién sera de una escena, Hijo del Elemento: El Kitsune puede crear i una pequefia cantidad de uno de los elementos é : basicos destruyendo un kami que tenga el simbolo ¢ 1 de ese elemento. El Kitsune prepara el kami escribiendo un mandala donde se muestren los elementos relacionados entre ellos. Cuando quiera activar el kami, deberé plegarlo y darle una forma apropiada (avidn, shuriken, bomba de agua, ete.) y lanzarlo hacia dénde quiera que esté Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, y tia Gnosis Gificultad 6) cuando lo esté preparando, Cada éxito le pemitiri crear aproximadamente 0,3 metros cbieos del elemento deseado, hasta un peso méximo de 50 Kilos, El elemento permanecera hasta que haya sido utilizado (respirado en el caso de aire © quemado en el caso de fuego, si no hay combustible para mantenerlo), Las Hamas creadas con este Don son realmente calientes, aunque no podran sustituir a un lanzallamas. Infringiran un nivel de salud de Daiio por cada éxito, hasta un maximo de tres niveles. De esta forma se puede rellenar la reserva de aire de una. habitacidn estanca, crear una roca para lanzarsela alguien, prender fuego sin cerillas 0 madera, o incluso lenar una bafiera sin grifos ni tuberia, Sin embargo, el Zorro no podra crear formas 4 especializadas de ninguno de los elementos. Los metales preciosos (especialmente plata y oro), les gases letales y los dcidos estin fuera de su aleance; con este “Don” solo se puede crear aire, tierra, fuego agua naturales, “ Capitulo Veinticuatro: Kitsune OE SE PO ST Nivel 2 Atraceién: Este truco permite que el Kitsune atraiga o repela una clase conereta de animales ereando un kami apropiado. Por ejemplo, el Zorro puede crear un kami que repela tigres para viajar seguro por un territorio de tigres, o una luciémaga de papel para invocar a un mimero de luciémagas suficientes para que alumbren misteriosamente un cementerio. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7), EI ntimero de éxitos indica la fuerza relativa del kami. El coste de Gnosis es uno para los insectos 0 las alimafias, dos para la mayoria de los animales, y tres o mas para animales grandes o peligrosos, como el tigre o el biifalo de agua, y no funcionara contra Jos shen de forma animal. El kami se activa escupiendo sobre é Firma de Plata: Este truco es muy parecido al Don Fianna “Pico de oro”. El Kitsune puede escribir “insignia” en un trozo de papel... y la victima veri una insignia de algin tipo; puede escribir “pasaporte” en un pergamino de corteza de abedull y cruzar la aduana sin dificultad. El kami no se puede cambiar, pero afectari a tanta gente como sea necesario durante una escena. El combate u otras distraceiones significativas acabarén sus efectos y destruirin el kami. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis. El kami se activa euando los ojos humanos lo miran por vez. primera: en ese momento, quien vea el kami creeri absolutamente en él sin importar cudn ilégico 0 ridiculo sea (una tarjeta bancaria en manos de ut indigente, por ejemplo). Laberinto: Escondiendo este kami en una habitacién y diciendo una palabra vinculante, el Kitsune puede evitar que la gente se vaya. Una persona que escape por la ventana se descubrira entrando de nuevo por la puerta, por dar un ejemplo. La gente podra seguir entrando a la habitacion de la forma habitual (el truco se centra en abandonarla), Como el Kitsune debe estar presente para activar el efecto, tambign quedard atrapado dentro con el resto de los prisioneros hasta que el kami se destruya. Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). El coste de Gnosis es tres. Ojos del Muro: Este truco en realidad crea dos kami: el Zorro coge un papel y le hace ut agujero y deja el trozo del agujero en algin lugar il, El Kitsune puede, entonces, mirar el agujero de su mitad del kami para ver qué “veria” el trozo del agujero. Ademas, puede ver la vision de los dos lados mirando por ambas partes del agujero. Los Capitulo Veinticuatro: Kitsune LE LA CE Uhr EE POD A TF NN ee Kitsune que tienen la afieién de hacer volar cometas estan especialmente enamorados de este truco. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Gnosis (dificultad 7) para crear el kami “dos en uno”. La visién robada dura todo un dia y una noche, Nivel 3 Bestia de Papel: El kami siempre se modela con ta forma de un origami animal, 0 con el pictograma de un animal que se pinta sobre él Cuando el Kitsune escupe sobre el papel, éste inmediatamente crece hasta adoptar el tamaiio normal y la forma de su “original” y obedece las, érdenes del Kitsune. istema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Gnosis (dificultad 7). La criatura resultante tiene toda la fuerza y capacidades del animal al que representa; los elefantes de papel pueden levantar troncos; los tigres, luchar con la fuerza y furia adecuada... Sin embargo, como Ia bestia es de papel, s6lo tiene un Nivel de Salud. El itsune solo puede crear animales mundanos, aunque la leyenda habla de Zorros de Nueve Colas que pueden crear fénix de papel y cosas similares. Destierro: Este kami se utiliza contra tos espiritus que han viajado desde el reino donde moran. Al blandit el pictograma y pedir que el espiritu regrese a casa, el Zorro puede obligar a los demonios a que vuelvan al Mundo Yomi o a los Soldados Cangrejo que regresen a Umi, por ejemplo. istema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y tira Gnosis (dificultad 7), durante Ia creacién del kami, Cuando el Kitsune lo activa, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la del discolo espiritu; si tiene éxito, el espiritu regresa inmediatamente a su Reino (0 a las, Tierras del Espejo, en el caso de los espiritus que carecen de Reino y que se materializan en el mundo fisico). Desafortunadamente, no se puede utilizar para sacar a la Perdicién que posee un bakemono de su anfitrién mortal + Esta ruta de escape en el iiltimo instante permite que el Kitsune desaparezea de la vista al Horar sobre el kami, volviendo a aparecer en las Tierras del Espejo en la forma que haya escogido, Sistema: El jugador debe gastar cuatro puntos de Gnosis en un kami y tirar Gnosi (dificultad 7) para preparar el hechizo. En cuanto el 64 | Nueve Colas activa el poder, camina de lado de forma instanténea y automética, Forma Animal: El Kitsune puede adoptar la forma del animal representado en este kami. Aparte de la necesidad de preparar el hechizo de antemano y de su duracién especifica (una escena), este Don es idéntico al de las Furias Negras: Mil Formas. Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de Gnosis y tirar Destreza + Trato con Animales; la dificultad dependera de la forma elegida. El animal escogido puede ser cualquiera (siempre representado por el kami), consiguiendo todas sus capacidades especiales (vuelo, branquias, fuerza, ete.). No puede imitarse a monstruos, dinosaurios, criaturas: miticas y similares. Nivel 5 ‘arne de Papel: Este truco Ju-Fu es idéntico al hechizo de Nivel Tres “Bestia de Papel’ excepto en el hecho de que a criatura invocada es de carne y hueso. El kami se modela con la forma de un origami animal o con el pictograma de un animal que se pinta sobre él. Cuando el Kitsune escupe sobre el papel, éste inmediatamente crece y adopta el tamaiio y la forma de su “original” y obedece las 6rdenes del Zorro. Sistema: El kami requiere tres puntos de Gnosis y una tirada de Gnosis (dificultad 7). La criatura invocada tiene las estadisticas completas, los Niveles de Salud completos y es real en todos los aspectos (tiene toda la fuerza, capacidades y caracteristicas del animal original). Sin embargo, cuando sea asesinada, 0 al final de la escena, se convertira en una forma de papel carente de poder. Con este hechizo s6lo se puede crear animales mundanos, aunque la leyenda habla de Zorros de Nueve Colas que pueden crear fénix y cosas similares. Secuestrar: Uno de los trucos mis. sucios del arsenal de los Kitsune, permite que el Zorro secuestre a una persona o shen en la Umbra, No importa demasiado donde se encuentre el Kitsune en ese momento: un Zorro en las Tierras del Espejo puede arrastrar a una victima hasta alli con él, mientras que un Zorro que esté en el mundo fisico puede lanzar a su victima a la Umbra y quedarse él atris, o desvanecerse con la desafortunada vietima. EI Kitsune arroja el kami a su victima mientras dice una palabra para activarlo; si el Zorro est en la Umbra en ese momento. el papel aparecera literalmente de ningin sitio, golpeando a la vietima, Cuando la vietima se desvanezca en un rayo de luz 0 humo, el trozo de papel, que ahora estara en blanco, descenderd lentamente hasta el suelo. 765 NN ee: istema: El jugador debe gastar dos puntos de Gnosis en el Kami y sellarlo (escribiendo la palabra de activacién) con una tirada de Gnosis (dificultad 8). Para activarlo, el Zorro tendra que hacer una tirada de Gnosis, con la dificultad de la Muralla local; sin embargo, sélo se necesita un éxito. Ritos Existen pocos ritos creados por los Kitsune. No sélo tienen menos tiempo para ponerlos en practica, sino que ademas no han tenido la necesidad de crear tantos. Los Zorros son felices de adoptar 0 adaptar ritos de otros Cambiaformas, y los toman prestados cuando los neeesitan. Como regla general, los Kitsune halagan (a menudo con sinceridad), respetan y admiran las, costumbres de otros shen, Han aprendido muchos ritos menores porque, como es natural, no se les permite acceder a los ritos mas secretos de los demas. Para un propésito general, se considera que los Nueve Colas pueden acceder a los ritos de iniciacién (de primer y segundo nivel) de tos hengeyokai menos solitarios. Los personajes que tengan una buena razén (Clan, miembro de un Sentai, un Vatus 0 un Sempai de otra raza) pueden escoger ceremonias més avanzadas que sean apropiadas para la raza y zona de su aliado y su relacién con él, Estos rituales funcionardn del modo habitual, a menos que haya alguna razén por la que Jos espiritus no quieran atender a Hamada de un Kitsune (como el Bautismo de Fuego, que se confia a espiritus tribales de los Garou), La Apertura de los Ojos (Nivel Uno): F rito sencillo se utiliza después de que una eria de isune manifieste por primera vez sus poderes (que no siempre serd en la forma del Primer Cambio). No es exclusivo de los Kitsune; los Zorros enseftan este rito a muchos otros hengeyokai e incluso a otros shen, en el caso de que una cria joven necesite despertar y recibir instruccién antes de que pueda llegar un Kitsune, La Apertura de los Ojos s6lo tarda cinco minutos en realizarse, y requiere que un shen toque los pirpados de la erfa y le diga unas palabras de determinacién, hablindole de su herencia y qué papel desempefiara pronto, Sistema: El maestro de ceremonias tira Carisma + Rituales (dificultad 5). La ceria recién despertada se adapta répidamente al trauma del Cambio, y pronto es tan alegre como cualquier otro ‘orro. Rito de la Encrucijada (Nivel Tres): El Rito de la Enerucijada de los Kitsune tiene casi el Capitulo Veinticuatro: Kitsune LA CE Uhr OE OD LD TF mismo propdsito que el Rito del Camino Abierto de las Cortes de la Bestia En él, los Zorros utilizan el poder de las cuatro direcciones agit? 7 direccién. La eria ve cémo cada niebla, Entonces debe aleanzar el experiencia para los Eji o Doshi creado unos pocos, y tomado prestados otros tantos. Los Batsu Kitsune tienden hacia el truco, la sutileza y el engasio, como bien lo demnestran los ejemplos aqui presentados. Abanico Encantador (Nivel 2, Gnosis 5): Esto fetiches alcanzaron la cima de su popularidad en tiempo antiguos, cuando un abanico de dama era un accesorio comin en funciones sociales. Incluso hoy los Kitsune ccasionalmente hacen uso de los Abanicos Encantadores cuando el escenario es el apropiado. Estos abanicos esta hechos de papel, complejamente _ pintados con escenas de paisajes 0 imagenes similares relajantes, ¢ imbuidos con un espiritu Sauce © Flor. Cuando es activado y agitado durante una conversacion educada (usnalmente en coqueteos de estilo recatado), un Abanico Encantador afiade un dado a todas las tiradas sociales del Kitsune, ‘Aunque pueden ser usados en situaciones hostiles, estos abanicos son apreciados por su sntilidad, cualquier intento para determinar si el abanico es un fetiche, o para deteciar su don especial de catisma, ser hecho a dificultad +3. Es considerado una ardid menor entre la sociedad Kitsune el usar un Abanico Eneantador para obtener algin beneficio en una reunién de una Corte Hengeyokai mientras nadie note lo que hace el Kitsnne.... de to contrario, puede ser peligroso y 2 poco eee = recomendable. para celebrar la primera... y tiniea WW) cloccién de senda de la eria. El tito siempre se realiza en un Tugar de transicién; aunque un eruce es el Ingar mas auspicioso, los puentes que cmucen cortientes € incluso los portales funeionan bien. El maestro del rito purifica de forma adecnada a la joven ceria (el sujeto del rito), después 1a eva al lugar donde se celebrari el tito, Alli, después de la apropiada obediencia a la Madre Esmeralda, Ja Dama de Plata, Bai-Mianxi_ y el Principe Inari, el maestro del tito les pide a los cuatro que bendigan la Hegada del hijo mis mevo a la vida adulta, Entonces, el oficiante colocaenatro cuencos ante la eria, uno en cada uno de los cnencos se rellena de uno de los cuatro elementos de las Sendas: arcilla, rayo, lava y cuenco adecuado, escogiendo de esta forma su Senda. A pesar de que puede ser una dolorosa novatos, la erfa no sufte un daft permanente. En cuanto hace su eleccién y sus garras gotean el simbolo de sn Senda, ol oficiante da por finalizado el rito y Heva al nuevo Yakan a su instruceién. Sistema: El maestro de ceremonias tira Carisma + Rituales; cuando el rito coneluye, la erfa tiene oficialmente el Rango Uno. Es un gran honor realizar este rito, y apadrinar con éxito. a um nuevo Kitsune concede al oficiante dos puntos de Toku temporales. Gatsu (Fetiches y Amuletos) Dado que poseen un sinfin de poderes y trucos, los Nueve Colas no tienen una inclinacién tan grande hacia la variedad entre los Bats como sus primos de otras Razas Cambiantes, no lo ven necesario, Aun y ast han 166 ‘Chaqueta de Mangas-Como-Desees (Nivel 3, Gnosis 6): Los mitos chinos hablan de asombrosos objetos “Como-Desees” que cambian su tamaiio y forma a las érdenes de su portador. El mis famoso de éstos es el garrote-como-desees de Mono de 1a Jornada Hacia el Oeste, pero los Kitsune han adaptado el principio a muchas herramientas que no son armas. Un ejemplo es la Chaqueta (0 Kimono, u otra prenda de mangas holgadas) con mangas como- desees. Estas prendas son, siempre, de la mas alta calidad, durables y elegantemente bordadas, asi como unidas a un espiritu Mono. Activando el fetiche, el Kitsune puede estirar una o ambas mangas hasta una distancia de 9 metros, y controlarlas mentalmente para serpentear y golpear como si fueran los propios apéndices del Kitsune. Las mangas pueden envolver a un oponente, golpear tan fuerte como un puilo, o incluso ser usadas para levantar a un Kitsune y evitar que sufra daito o sostenerlo colgando desde la altura, Las mangas son como si tuvieran una puntuacion de Fuerza de 6. Agujas Azote (Gnosis 5): Estas pequeftas armas inocuas toman una variedad de formas, pueden ser agujas de costura, de acupuntura, horquillas, ineluso sin punta, como piercings, para algin hombre zorro ocasional. Generalmente son armas arrojadizas (Destreza + Atletismo para lanzar, dificultad 7), aunque un Kitsune puede llevar una por mano, Cuando es activada y clavada en la came de un oponente, una Aguja Azote no hace dafio, pero bloquea la actividad nerviosa de la vietima hasta que es removida. Mientras mas tiempo la Aguja permanezca en su came, la victima actuaré como si su nivel de heridas fuera uno mas que el actual; una persona Magullada perderi un dado de todas sus acciones como si estuviera Lastimada, y si esta Tullida quedaré inmovilizada por la Aguja Azote. El efecto es acumulativo para cada aguja clavada en la victima (dos agujas son dos niveles, por ejemplo). EI verdadero peligro que las Agujas Azote poseen es que no causan dolor alguno cuando penetran la came; un Kitsune suficientemente furtivo podria colocar tres Agujas Azote separadas en fa espalda de un enemigo sin que éste se diera cuenta. A menos que la victima vea la aguja siendo clavada, lanzada o, incluso, escupida (algunos Kitsune evan una Aguja Azote bajo la lengua) hacia é1, debera hacer una tirada de Percepeién + Medicina, dificultad 9, para notar el impacto de la Aguja. Las Agujas no pueden penetrar armaduras corporales. s6lidas, pero incluso el més pequefto espacio o fisura (asi como las separaciones entre las escamas de un Mokolé) son suficientes para que una Aguja haga efveto. 167 NN ee Asesino de Yomi (Gnosis 5): Estos amuletos adoptan la forma de pequefias hojas de papel de arroz con trazos de tinta cuidadosamente dibujados a lo largo. El truco para marcar a estos, Batsu es tan viejo como el papel, ¢ incluso los humanos han imitado esta magia a su modo. Pero, a pesar de su antigiedad, estos amuletos no han perdido su eficacia El Zorro debe activar el Hechizo del Asesino de Yomi mientras se lo lanza a su oponente, Cuando se activa el papel-hechizo, vuela en linea recta y alineado, y se adhiere a cualquier objetivo que exude la fetidez del Ciempiés (y después explota en un estallido de fuego blanco, provocando un dado de dafio agravado por cada éxito en la activacién del hechizo). EI Kitsune debe atar a un elemento de fuego © aun espiritu de Guerra en el papel para crear este amuleto, Estereotipos Miyoko, Kitsune Kataribe, habla acerca de sus compaiteros shen: Boli Zouhisze: Todavia esos _lobos cambiantes no han reconocido la necesidad de aliados més alla de su propia gente. Prevemos que se aproxima répidamente el dia cuando deberin aceptar el ofrecimiento de ayuda de las Cortes de la Bestia. Contemplaestrellas: Aunque alguna vez fueron Mevados por el mal camino, esos lobos cambiantes han vuelto a su lugar apropiado entre las, Cortes de la Bestia y los shen de Asia. Sélo podemos aplaudir su buen sentido y desear que otros, Garou sean la mitad de sabios. Hakken: Aunque pueden estar demasiado enamorados de sus propias virtudes, son honorables. Juntos trahajamos bien, complementando ‘mutuamente nuestros talentos. Khan: Estin demasiado seguros de su propia importancia, atin asi son gente noble y buena. La Quinta Edad tos ha humillado enormemente mediante la destruccién de mucha de su Parentela tigre, Ayuda a los Khan para que no Ilegue el dia en que no quede ninguno de ellos que ayudar. Kumo: Malvadas y depravadas, estas criaturas inmundas pueden ‘ser colocados contra otros enemigos, pero si descubren tus ardides (ellos también son astutos), ss vengativos venenos también podrian Henar tus venas. Nagah: Nosotros no hablamos de los Nagah. Tenemos nuestras razones, aunque otros no las entiendan, Capitulo Veinticuatro: Kitsune SL LA SCRE Uhr I POD A TA | Nezumi: Ratkin. No nos preocupan tanto sus acciones como a muchos otros hengeyokai, No temen cavar en el exeremento para encontrar lo que echa raices bajo él. Same-Bito: Los hombres tiburén protegen fieramente las aguas y mantienen los océanos libres, de Yomi, Por eso nosotros los honramos. Tengu: Nuestros amigos, Ilenos de informacién y chismes que comparten con nosotros. Mantén tus oidos abiertos y aprenderis_ mucho. ‘Tritalos bien y tu recompensa sera te sera evidente. NN ee Zhong Lang: Incluso si eres el_mas orgulloso Kitsune que ha caminado por el Reino Medio, debes inclinarte ante el terrible poder de los, Dragones Medios. Esperemos que ninguno més se tome hacia Yomi y se nos permita ayudar a los restantes dragones como podamos No te preocupe que vayas a ver mi destreza en batalla, mi enemigo. De hecho, si fueras a verme estaria decepcionado, Siente mis dientes y garras, si. Verme, no. Capitulo Veinticuatro: SL LA CE Uhr POD LE TEA |