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25/3/2019 Dungeons & Dragons 3.

5 :: Infiltrador de la canción nocturna

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Infiltrador de la canción nocturna


Dungeons & Dragons 3.5

Experto en allanar zonas "seguras", un infiltrador de la canción


nocturna es el perfecto ladón y espía. Ya esté allí para robar oro,
Fecha de documento información, joyas o secretos, un infiltrador del Gremio de la canción
19/03/2018 09:47:56
nocturna está entrenado para llevar a cabo su trabajo de manera
rápida y eficiente. Para ello, practica extensivamente con cerraduras y
trampas, concentrándose en hacer su trabajo bajo presión y en
condiciones desfavorables. Por ejemplo, se prepara de modo
extensivo en escalada, ya que a menudo debe trepar muros y alcanzar
ventanas altas. Tiene poco tiempo para dedicar al entrenamiento de
combate y deja esos asuntos a sus compañeros, los ejecutores de la
canción nocturna.

Los pícaros son los que con más frecuencia y facilidad se convierten
en infiltradores de la canción nocturna. Asimismo, los bardos,
exploradores urbanos y los guerreros inteligentes pueden ser también
buenos miembros de la clase. Más raros, aunque igualmente posibles,
son los infiltradores que utilizan conjuros para entrar y salir de los
sitios. ¡Pobres de aquellos que deseen proteger sus objetos de valor
de un miembro del Gremio de la canción nocturna que puede volverse
invisible, atravesar muros o teleportarse!

Los miembros de este gremio raramente trabajan en solitario. Por lo


08/03/2019 general, operan en equipos, a menudo en parejas formadas por un
infiltrador y un ejecutor de la canción nocturna (para un PJ de esta
clase, el otro miembro del equipo puede ser un aliado aventurero).
Cuando forma parte de un equipo, un infiltrador funciona mejor como explorador avanzado e indicador, en tanto los otros miembros del equipo se
encargan de las amenazas de las que él no puede ocuparse (guardias, por lo común).

Adaptación: como sus compañeros los ejecutores, los infiltradores de la canción nocturna pueden utilizarse con facilidad para representar a un
grupo diferente. Pueso que sus miembros son especialmente efectivos en grupos pequeños, esta clase de prestigio es una elección excelente para
cualquier organización que pudiera formar equipos de élite. Con sencillos cambios en su estilo, podría hacer las veces de grupos de mercenarios,
organizaciones de información (privadas o gubernamentales) o grupos criminales.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de
manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Carg), Saltar (Fue),
Pathfinder, Juego de Rol Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Reglas Básicas Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
PDF $13.99

Requisitos
Habilidades: Abrir cerraduras 5 rangos, Buscar 5 rangos, Inutilizar mecanismo 5 rangos, Trepar 10 rangos.
Dotes: Alerta.
Especial: rasgo de clase evasión.
Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento intensivo y pruebas con el Gremio de la canción nocturna antes de poder adquirir las
aptitudes de la clase.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los infiltradores de la canción nocturna no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Encontrar trampas (Ex): un infiltrador de la canción nocturna puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede
utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mágicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro
utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que
dispararla o desarmarla.

Sentido de las trampas en equipo (Ex): un infiltrador de la canción nocturna posee un sentido intuitivo que le alerta del peligro de trampas, lo que
le proporciona un bonificador de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitarlas y uno de esquiva de +1 a la CA contra los ataques
realizados por éstas. Todos los aliados que se hallen a 30' o menos del infiltrador también ganan estos bonificadores (incluso si ya tienen sentido de
las trampas procedente de otro rasgo de clase).

Estos bonificadores aumentan a +2 a 4º nivel, a +3 a 7º y a +4 a 10º.

Infiltración en equipo (Ex): a partir del 2º nivel, un infiltrador de la canción nocturna puede estudiar una zona pequeña (por lo general hasta un
cuadrado de 10', como una entrada o un puesto de guardia) como paso previo a infiltrarse en ella. Si pasa 1 hora observando la zona desde una
distancia no superior a 60', gana un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Inutilizar
mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y Trepar que intente realizar en esa zona durante las siguientes 24 horas. Todos los aliados que se
encuentren a 30' o menos de él obtienen el mismo bonificador en esa zona (no es necesario que los aliados estén presentes mientras el infiltrador
la estudia).

A 8º nivel, este bonificador aumenta a +4.

Postura estable (Ex): a 2º nivel y superior, un infiltrador de la canción nocturna se mantiene estable allí donde otros tienen dificultades para
permanecer en pi. Cuando esté en equilibrio o escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de clase como bonificador a las pruebas
de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra daño.

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25/3/2019 Dungeons & Dragons 3.5 :: Infiltrador de la canción nocturna
Pisada sin rastro (Ex): comenzando en el nivel 3, un infiltrador de la canción nocturna no puede ser rastreado cuando se mueve por entornos
naturales. Consulta el rasgo de clase del druida.

A 7º nivel y superior, puede compartir esta aptitud con un aliado adicional por nivel de clase. Designar a un aliado para que le afecte pisada sin
rastro precisa de una acción estándar y tiene una duración de 24 horas o hasta que el infiltrador deshace el efecto (una acción esándar).

Replegarse (Ex): es tal la pericia de un infiltrador de la canción nocturna, que tiene la sensatez de retirarse de un combate que no puede ganar. A
partir del nivel 3, obtiene un bonificador de esquiva de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada excepto moverse.

Asimismo, puede conceder esta aptitud a un aliado que se halle a 30' o menos como acción rápida. Tiene una duración de 1 asalto.

Ataque furtivo en equipo (Ex): al llegar a 4º nivel, un infiltrador de la canción nocturna inflige 1d6 puntos de daño adicional cuando flanquea a un
oponente o siempre que a su objetivo se le deniegue su bonificador de Destreza. Asimismo, cualquier aliado del infiltrador que también flanquee a
este mismo adversario causa también este daño adicional. Éste se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se
incrementa a 2d6 puntos en el 8º nivel. Consulta el rasgo de clase del pícaro. Si un infiltrador de la canción nocturna o su aliado consiguen un
bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan.

Detectar magia (St): desde el 4º nivel, un infiltrador de la canción nocturna puede utilizar detectar magia a voluntad.

Conceder acción de movimiento (Ex): a partir del 5º nivel, un infiltrador de la canción nocturna puede dirigir y motivar a sus aliados para que
actúen de manera inmediata. Una vez al día, como una acción estándar, puede conceder una acción de movimiento adicional a cualquiera o todos
los aliados que se encuentren a 30' o menos (pero no a sí mismo). Cada uno de los aliados afectados realiza esta acción inmediatamente, actuando
en su actual orden de iniciativa de los aliados; el asalto continúa de la forma habitual una vez se acaba el turno del infiltrador.

A partir del 9º nivel puede utilizar esta aptitud dos veces al día.

Rodar a la defensiva (Ex): comenzando a 5º nivel, un infiltrador de la canción nocturna puede echar a rodar para intentar apartarse de un golpe
potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Consulta el rasgo de clase del pícaro.

Evasión mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un infiltrador de la canción
nocturna no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito, y tan sólo la mitad si la falla.

Herramientas especializadas (Ex): después de estudiar una zona (ver infiltración en equipo, anteriormente), un infiltrador de la canción nocturna
de 6º nivel o superior puede preparar una herramienta especial para un trabajo. Esto requiere 1 hora, una prueba a CD 15 (la especialidad de
Artesanía concreta se deja a elección del DM; herrería, curtido de pieles o carpintería son candidatas probables) y un juego de herramientas de
artesano para la Artesanía en cuestión.

La herramienta preparada por el infiltrador confiere un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas realizadas con una de las siguiente
habilidades: Abrir cerraduras, Buscar, Disfrazarse, Escapismo, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente o
Trepar. Éste no se apila con los de circunstancia proporcionados por cualquier otro juego de herramientas (como material de disfraz o herramientas
de ladrón de gran calidad). La herramienta sólo funciona en la zona estudiada, y únicamente durante 24 horas (si bien un infiltrador puede crearla
de nuevo siguiendo el mismo proceso).

Maestría en habilidades (Ex): en el 6º nivel, un infiltrador de la canción nocturna tiene tanta seguridad en sí mismo en lo que respecta a algunas
habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Cuando realice pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Inutilizar
mecanismos o Trepar, puede elegir 10 incluso si la presión o las distracciones normalmente se lo impedirían.

Esconderse a plena vista (Ex): un infiltrador de la canción nocturna de 10º nivel puede utilizar de Esconderse en terrenos naturales incluso
mientras está siendo observado. Consulta el rasgo de clase del explorador.

El Infiltrador de la canción nocturna


Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Encontrar trampas, sentido de las trampas en equipo +1
2 +1 +0 +3 +0 Infiltración en equipo +2, postura estable
3 +2 +1 +3 +1 Pisada sin rastro (a sí mismo), replegarse
4 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo en equipo +1d6, detectar magia, sentido de las trampas en equipo +2
5 +3 +1 +4 +1 Conceder acción de movimiento 1/día, rodar a la defensiva
6 +4 +2 +5 +2 Evasión mejorada, herramientas especializadas, maestría en habilidades
7 +5 +2 +5 +2 Pisada sin rastro (aliados), sentido de las trampas en equipo +3
8 +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo en equipo +2d6, infiltración en equipo +4
9 +6 +3 +6 +3 Conceder acción de movimiento 2/día
10 +7 +3 +7 +3 Esconderse a plena vista, sentido de las trampas en equipo +4

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