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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA

NIVEL MEDIO SUPERIOR

INFORMÁTICA III
MATERIAL DIDÁCTICO CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS
Manual de Prácticas de Laboratorio

ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA


NOMBRE DEL ALUMNO (A):
___________________________________________
NÚMERO DE
COMPUTADORA:__________________________________________
GRADO Y GRUPO:
___________________________________________________
NOMBRE DEL PROFESOR
(A):__________________________________________
ESCUELA:
_________________________________________________________

Diciembre 2012
ACTUALIZACIÓN Y REESTRUCTURACIÓN POR INTEGRANTES DE LA ACADEMIA
GENERAL DE INFORMÁTICA:

PROFESORES:

Autores

Prep. Gral. Lázaro Cárdenas del Río

Caselín Rosas José

100171400

Prep. Gral. Lázaro Cárdenas del Río

Díaz Sánchez Javier

100319633

Prep. 2 de Octubre de 1968

Gómez Marcos Minerva

NSS009600

Prep. 2 de Octubre de 1968

Rosas Ibarra José

100409111

Colaboradores:
Flaviano Pérez Romero
Adriana León Rodríguez
Mario Mora Velázquez
Adolfo Quiroz Rodríguez
PRESENTACIÓN DEL MANUAL DE PRÁCTICAS DE LABORATORIO PARA EL
ALUMNO

El presente manual de prácticas laboratorio de Informática III para el alumno,


constituye la parte complementaria en el del desarrollo del aprendizaje a través de
prácticas adecuadas a lo expuesto en la guía de metodología y antología de estudio
de informática III del Plan de Estudios vigente (plan 06) del Nivel Medio Superior
con el enfoque por competencias para el tercer año del Bachillerato Universitario.

Este material, comprende la segunda parte de un total de dos para el curso; apoyará
en el desarrollo de los elementos de aprendizaje propuestos por la guía y antología
elaborados en competencias que se definen en el nuevo programa con este enfoque
a través de actividades de aprendizaje significativo que incluyen conceptos de
temas como programas en lenguaje de programación C y el uso adecuado y
eficiente de las herramientas gráficas computacionales de diseño gráfico y
construcción de sitios web, teniendo en cuenta las adecuadas prácticas para su
desarrollo; en todas las actividades se fomentan valores como la ética y la
responsabilidad en la aplicación de los conocimientos adquiridos.
Bloque I. : INFORMACIÓN Y
ALGORITMOS
Taller I. Datos e Informacio n

Actividad 2
1. ¿Qué es la brecha digital?

Sitio web: http://www.labrechadigital.org


Libro:
http://www.labrechadigital.org/labrecha/LaBrechaDigital_MitosyRealidades.pdf

La brecha digital se define como la separación que existe entre las personas
(comunidades, estados, países…) que utilizan las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no
tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas.

2. REINOS BIOLOGICOS

Sitio web: http://bionetla.com/biologia/Documentos/Reinos.pdf

Reino Monera

• Está formado por las bacterias y algas verde azules


• Unicelulares y procariotas (sin núcleo definido no tienen membrana nuclear)
• Nutrición autótrofa (por fotosíntesis o quimiosíntesis), heterótrofa (muchos son
parásitos, otros se alimentan por absorción a través de la membrana)
• Tienen pared celular
• Reproducción asexual por bipartición
• Ejemplos de integrantes de Mónera: Bacilos del yogurt, bacilo que causa la
tuberculosis, la espiroqueta que causa la sífilis, los gonococos que producen
gonorrea, Vibrio que causa el cólera .

Reino Protista

• Está formado por protozoos o protozoarios y algunas algas unicelulares


• Unicelulares, pero su célula es más grande y compleja que la de las bacterias y
todos son Eucariotas

Cuadernillo de Prácticas Informática III 6


• Algunos con nutrición autótrofa (por fotosíntesis) y otros con nutrición heterótrofa
(muchos son parásitos, otros se alimentan por ingestión a través de la membrana)
• Reproducción asexual por bipartición y a veces sexual
Ejemplos de integrantes de Protista : El Paramecio, La ameba que es un parásito
intestinal, el Tripanosoma que causa el Mal de Chagas y otra especie de
Tripanosoma que causa la enfermedad del sueño, el plasmodium que causa la
malaria o paludismo.

Reino Fungi

• Integrado por los hongos


• Algunos unicelulares, la mayoría pluricelulares y son eucariotas
• Nutrición heterótrofa (muchos son parásitos, otros son saprofitos es decir se
alimentan de materia orgánica en descomposición)
• Tienen pared celular con quitina, presentan unos filamentos con los que se fijan al
sustrato que se llaman Hifas, al conjunto de hifas se les llama Micelio
• Reproducción sexual y asexual, con esporas sexuales y asexuales, otros se
reproducen por gemación
Ejemplos de integrantes de Fungi : Levaduras, Hongos de sombrerillo,
champiñones.

Reino Plantae

• Integrado por las plantas y algas pluricelulares


• Todos son pluricelulares y son eucariotas
• Son inmóviles
• Todos son fotosintetizadores
• Tienen pared celular con celulosa, con cloroplastos, cutícula, raíces para fijarse al
suelo

Taller 2. Plan de solucio n a problemas

Actividad 1
Esquemas

3. Elaborar el esquema del proceso de fotosíntesis, para ello se proporciona la


siguiente lectura o bien puede buscar en otras fuentes sin olvidar la seriedad
de estas.

Sitio web: http://www.profesorenlinea.cl/Ciencias/Fotosintesis.htm

Cuadernillo de Prácticas Informática III 7


La fotosíntesis es un proceso en virtud del cual los organismos con clorofila,
como las plantas verdes, las algas y algunas bacterias, capturan energía en
forma de luz y la transforman en energía química.

Prácticamente toda la energía que consume la vida de la biósfera


terrestre —la zona del planeta en la cual hay vida— procede de la
fotosíntesis…

4. Elaborar el esquema del proceso de potabilización del agua, para ello utilice
la pagina propuesta o bien acuda a otras fuentes de información, serias y
responsables de la difusión de la información.

Sitio web:
http://www.aguascordobesas.com.ar/Media/Default/FilminasCuidadoDelAgua/Desc
argas/Proceso_de_potabilizaci%C3%B3n.pdf

Identifica los elementos solicitados en la tabla a partir de los siguientes problemas:

a) Buscar un número telefónico


b) Elaborar una envoltura de papel con forma cilíndrica optimizando sus
recursos.

Actividad 3

Tabla de Solución a problemas específicos

Elabore la tabla de solución para los siguientes problemas

a) Un empleado desea calcular el pago neto que percibe resultante de las


siguientes deducciones IMSS 5%, INFONAVIT 16%, ISPT 23% a partir del
pago bruto basado en una jornada en horas con un precio de $100 hora.

b) Fórmula para obtener el área lateral de un cilindro.

c) Encontrar mi butaca asignada

Cuadernillo de Prácticas Informática III 8


Taller 3. Algoritmos y diagramas de flujo

Actividad 1

Algoritmos:

En una obra de teatro se desean forrar formas cilíndricas que servirán de


columnas para el escenario, se desea realizar un algoritmo para calcular la
superficie de cada columna y así determinar el costo total para n columnas
dado el precio del forro, la altura y radio.

Nota: Deducir la fórmula para obtener el área de un cilindro.

A=

Realizar el algoritmo del problema

Inicio
Datos de
Entrada
Proceso

Datos de Salida
Fin

Ejercicios:

5. Miriam necesita realizar un experimento donde la medida del azúcar se da en


onzas y desea conocer su equivalente a gramos y kilogramos para poder
llevar a cabo el proceso de mezclado de dicho trabajo.

6. Una Casa de Valores presenta a sus usuarios las conversiones de su dinero


(Moneda Nacional) a otras divisas como el Euro, Dólar, Yen, Dólar
Canadiense. Presentar un algoritmo para resolver este proceso.

7. Se necesita un conversor de unidades de longitud dada la unidad en pies,


para mostrar su equivalente a Centímetros, Metros, Kilómetros, Pulgadas y
Yardas.

Cuadernillo de Prácticas Informática III 9


8. Elabore el algoritmo para hallar el área de los siguientes cuerpos geométricos.

a) Prisma de altura 20 cm y cuya b) Pirámide hexagonal regular de


base es un rombo de diagonales arista lateral 18 cm y arista básica
18 cm y 12 cm. 6 cm.

Actividad 3

Para determinar la longitud esperada en centímetros de un feto humano, la función


lineal que usará es L=1.5t-6.7, donde t >= 12. Considere restricciones con un
mínimo para t de 12 semanas y un máximo de 42 semanas.

Algoritmo: Ejemplo

Inicio
Datos de Entrada
Dar el número de semanas (t)
Proceso
Consideración
Si t esta entre 12 y 42 semanas (t>=12 y t<=42)

Si (t>=12 y t<=42) entonces


L=1.5t-6.7

Datos de Salida La longitud en centímetros es (L)


Fin

9. La comisión internacional para la caza de ballenas, decreta que el peso W (en


toneladas largas de 22400 libras) de una ballena azul adulta se determina por

Cuadernillo de Prácticas Informática III 10


la función W=3.51L-192, donde L es la longitud en pies, L debe ser mayor que
o igual a 70 pies. El programa determinará el peso de la ballena.

10. Eduardo necesita obtener el precio inmediato de un descuento del 5%


aplicado a prendas con terminación 4 en código de etiqueta. Elaborar el
algoritmo. Recordar las consideraciones que se dan.

11. A un trabajador le pagan según sus horas trabajadas y la tarifa está a un valor
por hora. Si la cantidad de horas trabajadas es mayor a 40 horas, la tarifa por
hora se incrementa en un 50% para las horas extras. Calcular el salario del
trabajador dadas las horas trabajadas y la tarifa.
1. Dinosaurio.
Dada la longitud y peso de un dinosaurio dado en pulgadas y en toneladas,
expresarlo en metros y kg.

2. Recibo de Luz
El pago total del recibo de luz se divide en Consumo IVA DAP Obtener el
monto pagado por cada rubro en pesos si el costo total es de una determinada
cantidad en dólares y el porcentaje de iva y de DAP es de 15% y 6.5% del
consumo respectivamente.

3. Conversor de Divisas
Una cantidad en pesos requiere conversión a distintas monedas extranjeras
(Euros, dólares, Yenes)

4. Máquina de cambio
Obtener la cantidad que se debe dar de cambio en una tienda de autoservicio,
expresada en monedas de la siguiente denominación $10.00, $5.00, $2.00, y
$1.00

5. La gran barata
Día de descuentos en productos, sabiendo el precio de un producto, la
cantidad de productos comprados y el descuento vigente obtener el total a
pagar por los productos desglosando precio, iva y total.

6. La nómina de la Nueva reforma Laboral


Calcular el salario que recibe un empleado cuando se sabe el número de
horas trabajadas y el precio por hora.

7. La nómina que desaparecerá


Calcular el salario de un empleado sujeto a las siguientes condiciones: 1. El
precio por hora extra se incrementa en 50% siempre y cuando el número de
horas no rebase las 20. 2. cuando el número de horas extras supera las 20
el costo por hora se incrementa el doble. El usuario proporciona número de
horas y precio por hora, la jornada normal consta de 40 horas.

8. La Nómina que aún tenemos

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 11


Determinar el salario mensual neto de un empleado sujeto a las siguientes
deducciones: a. ISTP, si el salario es mayor a 15,000 5%, de lo contrario 2%.
b. Seguro social 3% c. Sindicato 1.5% Los datos que el usuario proporciona
son: salario mensual base

9. Calculador de Tiempo
Dada una cantidad en minutos determinar a cuanto equivale en días, horas,
minutos y segundos.

10. El ayudante de SLIM


Calcular el costo de una llamada a celular de acuerdo a las siguientes tarifas:
a) Minuto a celular de la misma compañía 1.20 + iva
b) A partir del sexto minuto 50% de descuento en el costo por minuto
c) Si la llamada dura más de 10 minutos descuento de 30% en el costo total
de la llamada.
El usuario proporciona el total de minutos de la llamada, la compañía de la
que es usuario y a la que va a llamar. El costo por minuto cuando las
compañías son distintas es de $4.50 + iva. El algoritmo debe calcular los
siguientes valores: Costo real de llamada, IVA y Total.

11. Un número tiene valor positivo, negativo y neutro; los cuales también se
encuentran ubicados a partir del punto de referencia denominado cero.
Realizar un algoritmo para determinar si un número es positivo, negativo o
neutro.

12. A un trabajador le descuentan de su sueldo el 10% si su sueldo es menor o


igual a 1000, por encima de 1000 y hasta 2000 el 5% adicional, y superior a
2000 el 3% de los adicionales anteriores a este. Calcular el descuento y
sueldo neto que recibe el trabajador dado su salario bruto.

13. Estructurar un algoritmo para efectuar el cálculo de las raíces de una ecuación
de segundo grado. No olvidar las consideraciones que tiene una raíz
cuadrada en la ecuación.

14. Cuál es el resultado del siguiente Diagrama de Flujo si las entradas son:
Etiqueta: ROJA Costo: 100
¿Cuál es el resultado esperado?, ¿es correcto?

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 12


15. Dado un código de etiqueta, se aplica un descuento del 5% si la terminación
es 5 y de 15% si la terminación es 9. Realizar un algoritmo que lee costo,
código de etiqueta y aplique el descuento de existir este.

16. A partir de una edad dada, proponer una actividad tomando los siguientes
rangos:

17. Se desea un algoritmo que pueda proporcionar información acerca de


diversos teléfonos presentando un menú de fabricantes basados en un
carácter específico, luego a esto, los diversos modelos de la compañía
seleccionada y finalmente las características del modelo seleccionado, todo a
través de una letra especifica en cada elemento. Véase el ejemplo gráfico.

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 13


Teléfonos
[N]okia Limia
• [N]okia • [L]umia (Características)
•WM7
• [L]G • [5]535 •Office
•Social Hub
• [S]amsung • [A]sha

18. Realizar los algoritmos para resolver las siguientes ecuaciones matemáticas
a) 𝑦 = √3𝑥 + 2
b) 𝑦 = √−5𝑥 + 1

Actividad 5

19. Se tiene en un almacén el control de inventario a través de un número entero


con capacidad de 3 dígitos que se delimita en un rango de 100 a 999, cada
digito posee la referencia que a continuación se describe:

Centena (Naviera)

100: OceanT
Decena (Arancel)
Unidades (País)
129
200: SmarTravel 10: 5%
. 20: 8% 1: Corea del Sur
. . 2: Singapur
900: O & Trade . .
90: 1% .
9: Malasia

Realizar un algoritmo que permita describir la información de un código dado. Véase el ejemplo:

Código: 129

Su Descripción: Naviera: OceanT

Arancel: 8%

País de Origen: Malasia

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 14


Nota: Utilizar división modular (mod)

Actividad 9

20. Describa el algoritmo y comportamiento del siguiente diagrama de flujo, si las


entradas son:
Num: 35

Actividad 11
21. El segundero de un reloj analógico se desplaza cada segundo y una vez
alcanzado 60 segundos avanza el minutero, así también el minutero hasta
alcanzar 60 minutos para cambiar a una hora. Cómo se establecería un
algoritmo para presentar este comportamiento.

22. En algunos problemas del área de matemáticas se tiene que realizar


sumatorias, las cuales son resultados de sumar valores generados a partir
de una función y tiene un principio y fin. Cada resultado es evaluado y sumado
hasta completar el ciclo.
Realizar una operación para obtener la sumatoria consecutiva de números
que inician en 1 y terminan en 10. En matemáticas esta es su representación.
∑10
𝑖=1 𝑖

Realizar el algoritmo para los siguientes casos de sumatoria:

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 15


a) ∑10 2
𝑖=1 𝑖 + 1
1
b) ∑10
𝑖=1 𝑖

23. Realizar el Algoritmo a partir del diagrama de flujo, y determinar cuál sería el
resultado de este si se ingresa un número como 5.

24. Elabora un algoritmo y


diagrama de flujo para resolver la
exponenciación de un valor, dando
base y exponente respectivamente.

25. Elaborar Diagrama de Flujo y describir el resultado al siguiente algoritmo si se


ingresa en B: 5 y en E: 3

Escribir 'B: ';


Leer B;
Escribir 'E: ';
Leer E;
C<-1;
Mientras (E>0)
Hacer
C<-C*B;
E<-E-1;
FinMientras
Escribir 'R: ',C;

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 16


26. Desarrollar el diagrama de flujo para el siguiente algoritmo. Y determinar el
resultado para los siguientes ingresos

Escribir 'Dame un número (Diferente Ingresos


de 0)';
Num7
Leer num;
Mi_num=5 Num-5
Mientras (num<>0) Hacer
Si (num=Mi_num) entonces Num5
Escribir "Localizado"
num=0
Sino
Escribir "Dame un número"
Leer num
FinSi
FinMientras

Utilizando PseInt
27. Se desea presentar en pantalla una “tabla de multiplicación” correspondiente
a la solicitada por el usuario, iniciando en 1 y terminando en 10 como se
ejemplifica a continuación:

Tabla: 4

1x4=4

2x4=8

…..

28. Realizar el algoritmo y su correspondiente diagrama de flujo, así como su


programación en PSeInt para resolver el siguiente problema.

En un estacionamiento se calcula el precio a cobrar bajo las siguientes normas; el


precio hora es de $12.00 pesos por hora o fracción, la tolerancia es de 8 minutos,
el ingreso de la hora esta basado en formato militar -0430 equivale a las 4:30 AM-.

Nota: Utilice el concepto de división modular para realizar la descomposición del


número.

Precio Hora o Fracción [ $12.00 ]

Tolerancia [ 8 minutos ]

Hora de Entrada: -1245-

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 17


Hora de Salida: -1625-

29. Cuál es el resultado del siguiente “algortimo” en PseInt al “ejecutarlo”, y de


existir algún error o errores, por favor corregir. Sea esta la ecuación 𝑦 = √𝑥 − 1
a resolver.

Proceso intervalo
Escribir "Dar valor a X"
Si x<1 entonces
sol<-RC(x-1)
Sino
Escribir "Fuera del intervalo"
sol<-0
FinSi
Escribir "Resultado es ", sol
FinProceso

30. Realizar en PseInt un algoritmo para determinar alguna actividad social


apropiada dada una determinada edad.

Edades Actividad
<5 Cuidado materno, primeros pasos, juegos infantiles
5 a 11 Convivencia Familiar, Deporte Básicos
12 a 17 Cine, salir con amigos, Deportes formativos
>=18 Excursiones, Viajes, Estudios Profesionales

Ejemplo:

Dar edad: 7

Sugerencia: Convivencia Familiar, Deporte Básicos

31. ¿Qué hace el siguiente ciclo “programado” en PseInt?

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 18


Proceso ciclo Respuesta:
Para i<- -10 hasta 10 Hacer
Escribir i
FinPara
FinProceso

32. Realizar un algoritmo y “ejecutarlo” en Pseint para obtener la suma a n


números dados por el usuario:

¿Cuántos números deseas sumar?: 5


[Num1] : 15
[Num2]: 34
[…

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 19


Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 20
Bloque II. Estrategias de solución de
problemas a través de la
programación
Taller 1

Actividad 1
33. Identificar los errores en el siguiente programa

Programa Errores
#include "stdio.h"
int main(void)
{
float metros, pies yardas, pulgadas;
printf("Este programa permite la conversión de
metros");
printf("\n a pies yardas y pulgadas");
printf("\n Dame la cantidad de metros[m]: ");
scanf("%d",&metros);
pies=metros*0.3048;
yardas=metros/1.019;
pulgadas=metros/0.0254;
prinf("La conversión es la siguiente:");
printf("\nPies: %f", pies );
printf("\nYardas: f", yardas );
prntf("\nPulgadas: %f", pulgadas );
}

34. Realizar un programa para convertir el equivalente de metros a yardas, pies,


pulgadas

Cantidad en metros: 2

Pies [ 0.000 ] Yardas [0.000] Pulgadas [ 0.0000]

35. Elaborar un programa para presentar una tabla de multiplicación a partir del
número dado por el usuario.

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 21


Tabla: 4

1x4=4

2x4=8

…..

36. Realizar un programa auxiliar en una Casa de Valores para presenta a sus
usuarios las conversiones de su dinero (Moneda Nacional) a otras divisas como
el Euro, Dólar, Yen, Dólar Canadiense.

37. Realizar un programa para identificar el estatus de mayoría de edad de una


persona a partir de su edad.

38. Elaborar un programa que permita calcular la raíz cuadrada de un número,


identificando la condición de ser positivo o igual a cero para poder operarlo.

39. A partir de una edad, elaborar un programa que permita a los usuarios sugerir
un grupo de películas adecuadas.

Menores de o igual a 5 Bambi


Mickey & Friends
De 6 a 13 El Rey León
Sherk II
De 14 a 17 Harry Potter I, II, III, IV
Star Wars
Hombre Lobo
>= 18 La precoz y breve vida de Sabina
Rivas

40. ¿Cuál es el resultado al siguiente programa?

#include "stdlib.h"
int main(void)
{
int i, j;
for (i=0; i<10; i++)
{
printf("\n");
for(j=0;j<i;j++)
printf("+");

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 22


}
}

41. Desarrollar un programa


que pueda proporcionar
información acerca de diversos
teléfonos presentando un menú
de fabricantes basados en un
carácter específico, luego a
esto, los diversos modelos de
la compañía seleccionada y
finalmente las características
del modelo seleccionado, todo
a través de un número
específico en cada elemento.
Véase el ejemplo gráfico.

42. Realizar el programa a partir del diagrama de flujo, y determinar cuál sería el
resultado de este si se ingresa un número como 5.

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 23


Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 24
Bloque III. Expresión gráfica

Taller 1. Diseno de un logotipo

Actividad 1.
1. Elaborar utilizando herramientas de trazo y operaciones sobre objetos: unión,
diferencia e intersección.

2. Elaborar utilizando nodos los siguientes objetos de trazo.

3. Realizar el trazo de la hoja de maple, utilizando capas para su diseño, definir el


propósito de cada capa con un nombre que permita identificar su finalizad. Utilizar
las herramientas de nodos para su construcción adecuada.

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 25


Sugerencia: disponga de dos capas para su trazo

4. Esta actividad es un reforzamiento sobre el manejo de capas y nodos, en la


compleja tarea de reproducir objetos. Realizar la silueta de un tiburón .

Sugerencia: disponga de dos capas para su trazo

5. Elabora el siguiente logo en blanco y negro, utilizando las herramientas de trazo,


entidades y operaciones sobre objetos. El diseño tiene un efoque social sobre el
derecho a la libertad y la educación. En una primera etapa elaborar la “cadena” y
la “mano”. En la segunda etapa, se posicionan los objetos para el acabado visual
y finalmente se agrupan.

Etapa I Etapa II

6. Basado en trazos básicos se realiza un logotipo de tipo social y ecológico como


este caso, el cual tiene tonalidades en blanco y negro pero a partir de una
combinación entre ellos se presenta un producto final en color. Elaborar este
trabajo.

Etapa I Etapa II Etapa III

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 26


7. Elaborar un logo a través de ideas básicas tomadas de las necesidades a
plasmar, por ejemplo, en este caso se desea producir un logotipo de una empresa
comercializadora de cítricos.

Taller 2

Idea Básica Logo Diseñado

Etapa I Etapa III

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 27


Propuestas

Etapa II

8. Elaborar los siguientes logotipos basados en objetos, utilice las operaciones de


unión, diferencia e intersección.

9. Presentar un logo dentro de un producto, para ello realizar un bosquejo de


productos como playeras, gorras o tazas y
plasmar el logotipo desarrollado, para tener
una mejor visión del trabajo, su producción
y sentido.

10. Las herramienta de diseño, no son del todo suficientes al realizar un logotipo,
es evidente que los trazos tiene niveles de posicionamiento, sin embargo, el
manejo de capas proporciona un mejor control sobre objetos, su disponibilidad,
puntos de comparativa y presentación. Por ello se invita a la elaboración de un
logotipo basado en capas, a partir de lo aprendido en la Guía Metodológica.

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 28


A continuación se presenta
el logotipo a diseñar,
utilizando capas en sus
diversos trazos, se sugiere
seguir esta estructura.

A. Se muestra el
logotipo a diseñar, se
establecen capas de
forma general, aunque
cabe mencionar que
conforme al desarrollo
estas pueden agregarse.

B. Durante el desarrollo se
necesitan más capas que
contienen los diversos objetos de
trazo necesarios para la
elaboración del logotipo, en este
caso se han agregado capas
para controlar sombras y
degradados, así como trazos
propios del logo.

C. Finalmente en una última capa, se ha optado por trazar y colorear los matices
de luminosidad y sombras en el logotipo a desarrollar.

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 29


11. Elaborar un cartel alusivo a alguna de las ferias de ciencia, cultura o deporte
que se desarrollen en tu unidad académica, utilizando el escudo de nuestra
universidad y logo o edificio emblemático.
Véase el siguiente ejemplo:

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 30


Taller 3

12. En un documento es importante hacer énfasis en algunos elementos del


texto, por ejemplo los tipos de letra, los estilos y la alineación, en el siguiente
párrafo aplicar lo sugerido:

Madrigal
Por tus ojos verdes yo me perdería,
sirena de aquellas que Ulises, sagaz,
amaba y temía.
Por tus ojos verdes yo me perdería.

Por tus ojos verdes en lo que, fugaz,


brillar suele, a veces, la melancolía;
por tus ojos verdes tan llenos de paz,
misteriosos como la esperanza mía;
por tus ojos verdes, conjuro eficaz,
yo me salvaría.

13. En la siguiente estructura, determine cuál es el error en la codificación:

<table>
<tr>
<td>Celda 1</td>
<td>Celda 2</tr>
<td>Celda 3</td>
</tr>
<tr>
<td>Celda 4</td>
<td>Celda 5</td>
<td>Celda 6</tr>
</tr>
</table>

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 31


14. Elaborar el siguiente formato, utilizando tabla y estilos.

Manzanas 44%
Bananas 23%
Naranjas 13%
Limas 10%

15. Para abrir un hipervínculo como elemento de referencia externa, se propone


abrir en una nueva ventana para no afectar el contenido de la misma al
desplazarla por la consultada. Se propone abrir en una ventana independiente
los siguientes sitios.

Código de apoyo

<a href="http://www.site.ext/" target="_blank">Clic</a>

Sitios:

a) http://sep.gob.mx/
b) http://www.buap.mx/
c) http://www.inegi.org.mx/

16. Utilizando una imagen como elemento visual de vinculación hacia páginas
externas en una nueva ventana, elabore los hipervínculos necesarios para los
siguientes logos.

Código de apoyo

<a href="" target=””> <img src="imagen.gif" alt="Clic aquí" width="" height="">


</a></p>

Logos:

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 32


17. Establecer audio en una página inicial

Utilice este sitio web http://www.findsounds.com, y descargue o direccione la url


correcta para su interpretación en la página web de práctica.

Código de apoyo: Audio en HTML 5

<audio controls="controls">
<source src="horse.mp3" type="audio/mp3">
<source src="horse.ogg" type="audio/ogg">
No es possible soportar este formato de audio.
</audio>

18. En esta actividad se tiene la necesidad de insertar un video propio o


disponible de algún sitio web, recordando que cualquier material publicado en la
web tiene derechos de autor, así que por favor, invitamos a generar una
propuesta propia y publicarla.

Insertar un video de problemática social en una página web propia.

Código de apoyo: HTML 5 + <object> + <embed>

<video width="320" height="240" controls="controls">


<source src="movie.mp4" type="video/mp4">
<source src="movie.ogg" type="video/ogg">
<source src="movie.webm" type="video/webm">
<object data="movie.mp4" width="320" height="240">
<embed src="movie.swf" width="320" height="240">
</object>
</video>

19. En Internet existen muchos videos en sus diversas gamas, estos a su vez, en su mayoría se
encuentran agrupados en sitios especializados como YouTube, los cuales proporcionan un

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 33


streaming de video de mayor optimización de recursos. La actividad consta de incrustar un video
proveniente de este sitio.

Código de apoyo: Video Youtube

<embed
width="420" height="345" src="http://www.youtube.com/v/XGSy3_Czz8k"
type="application/x-shockwave-flash">
</embed>

Cuadernillo de Prácticas B1-B2 Informática III 34

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