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25/3/2019 Dungeons & Dragons 3.

5 :: Saqueador de templos de Olidammara

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Saqueador de templos de Olidammara


Dungeons & Dragons 3.5

Los adoradores de Olidammara no tienen muchos templos propios, pero sin embargo algunos pasan gran
cantidad de tiempo en los templos de otras deidades (usualmente dedicados a llevarse con ellos toda cosa de
Fecha de documento valor que no esté firme y definitivamente unidad a los cimientos). Los saqueadores de templos son un grupo de
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ladrones de élite que adoran al Pícaro risueño y se especializan en robar objetos de valor y conocimientos
secretos de los templos de otras deidades. Pocas empresas son tan peligrosas como asaltar un templo, por lo que
Olidammara proporciona a los saqueadores de templos a su servicio una aptitud limitada para el lanzamiento de
conjuros.

Los saqueadores de templos siempre están a la escucha de noticias sobre grandes riquezas u oscuros secretos
en los templos de otras deidades, y rastrean con entusiasmo rumores sobre santuarios ocultos y templos medio
sepultados por el paso de los años. A pesar de ello, normalmente tienen tiempo de sobra entre asaltos para
aventuras más normales, que emprenden frecuentemente con la bendición de su deidad. Después de todo, las
incursiones en dungeons refinan las habilidades que el saqueador de templos necesita para sus "misiones
especiales" (como la liberación de cierto botín de guerra que los clérigos del templo de San Cuthbert llevan en
este momento de vuelta a casa para ponerlo a buen recaudo).

Los pícaros y los bardos normalmente tienen las habilidades que un saqueador de templos necesita, mientras que
sólo unos clérigos escasos y poco comunes (incluso entre los de Olidammara) pueden abrir una cerradura o
sabotear una trampa con la suficiente pericia como para alcanzar los estándares de los saqueadores de templos.
Algunos exploradores también encuentran de su agrado la vida del saqueador de templos.

Los saqueadores de templos PNJs normalmente trabajan en pequeños equipos, utilizando el sigilo, los disfraces o
08/03/2019 la magia para infiltrarse secretamente en un templo rival. Una vez dentro, se hacen con los tesoros, roban las
reliquias religiosas y se fugan con todos los secretos que los clérigos del templo rival se ocupasen de poner por
escrito. Si todo va bien, desaparecen sin ser detectados, aunque no tienen problema en luchar para lograr la
huida. Saben perfectamente que el castigo por robar en un templo suele ser la muerte, así que son rápidos en
desenfundar sus armas cuando la captura parece inminente. Los clérigos que veneran a otras deidades consideran a los saqueadores de templos
una amenaza, así que la mayoría aparentan ser simples pícaros, bardos o incluso clérigos de Olidammara. Los PJs pueden encontrar PNJs
saqueadores de templos huyendo de una ciudad con sus últimas víctimas pisándoles los talones, o en mitad de la planificación de un asalto.

Adaptación: cualquier deidad de los pícaros, ladrones o del saber secreto podría tutelar a un saqueador de templos. Otras campañas pueden
presentar objetos o tesoros específicos custodfiados por iglesias que podrían tentar a robar a un saqueador de templos.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descrifrar escritura (Int), Inutilizar mecanismo
(Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int),
Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Pathfinder, Juego de Rol Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Reglas Básicas
PDF $13.99
Requisitos
Alineamiento: cualquiera caótico.
Ataque base: +5
Habilidades: Abrir cerraduras 4 rangos, Buscar 8 rangos, Inutilizar mecanismo 4 rangos, Saber (religión) 1 rango.
Especial: el personaje debe adorar a Olidammara y ser invitado a unirse a las filas de los saqueadores de templos por al menos tres miembros
actuales de esta clase de prestigio.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un saqueador de templos es competente con todas las armas sencillas y con el estoque. Además, es
competente con armadura ligera e intermedia.

Conjuros diarios: ...

Encontrar trampas (Ex): igual que los pícaros, los saqueadores de templos pueden usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la
tarea tenga una CD mayor de 20. También pueden utilizar la habilidad de Inutilizar mecanismos para desarmar trampas mágicas.

Un saqueador de templos que supere la CD de una trampa por 10 o más con una prueba de inutilizar mecanismo puede estudiar la trampa,
imaginarse cómo funciona y atravesarla (junto con su grupo) sin desarmarla.

Sentido de las trampas (Ex): un saqueador de templos obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, que le da un
bonificador +1 en las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques de trampas.
Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles por encima del 1º (+2 en el 4º, +3 en el 7º y +4 en el 10º).

Ataque furtivo (Ex): en el 2º nivel, el saqueador de templos gana la aptitud de atacar furtivamente a sus oponentes. Esto funciona exactamente
igual que la aptitud de ataque furtivo del pícaro. En el 2º nivel obtiene un daño adicional de +1d6 con un ataque furtivo con éxito, que aumenta en
+1d6 cada tres niveles posteriores de saqueador de templos. Si ya poseía la aptitud de ataque furtivo, los bonificadores de daño se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 3, un saqueador de templos gana la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le
permitirían normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), sin importar si está desprevenido o es golpeado por un atacante
invisible (sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado).

Si el saqueador de templos ya tenía esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 6º nivel, el saqueador de templos ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los
oponentes de los lados opuestos tan fácilmente como ante un solo atacante. Esta defensa niega a los pícaros la capacidad de atacar por los flancos

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para hacer un ataque furtivo al saqueador de templos, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que niveles de
saqueador de templos el objetivo.

Si el personajy ya poseía esquiva asombrosa mejorada gracias a otra clase, los niveles de las clase que la conceden se apilan para determinar el
nivel mínimo que debe tener un pícaro para que pueda flanquear al personaje. Por ejemplo, sólo un pícaro de 17º nivel o más podría flanquear a un
pícaro de 7º nivel/saqueador de templos de 6º nivel.

Maestría en habilidades (Ex): en el 9º nivel, un saqueador de templos se vuelve tan seguro en el uso de algunas habilidades que puede utilizarlas
de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el saqueador elige una cantidad de habilidades igual a 3 + su
modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidades con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las
distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales.

Dominio de Suerte: en el 10º nivel, la suerte de Olidammara se pega al saqueador de templos, concediendo al personaje acceso al dominio de
Suerte. Puede usar los poderes concedidos del dominio y añade los conjuros de dominio a su lista de conjuros de saqueador de templos (pero no a
otra lista de conjuros que pudiera tener). Si ya tiene el dominio de Suerte, puede usar su poder concedido una vez más al día.

Lista de conjuros del saqueador de templos de Olidammara


Nivel 1: detectar la ley, detectar puertas secretas, disfrazarse, esconderse de los muertos vivientes, niebla de obscurecimiento, protección contra la
ley.
Nivel 2: alineamiento indetectable, augurio, gracia felina, invisibilidad, lentificar veneno, restablecimiento menor, visión en la oscuridad.
Nivel 3: círculo mágico contra la ley, indetectabilidad, localizar objeto, obscurecer objeto, quitar maldición, resistir energía, ver lo invisible.
Nivel 4: caminar por el aire, custodia contra la muerte, inmunidad a conjuros, libertad de movimiento, neutralizar veneno, restablecimiento.

Además, los saqueadores de templos de 10º nivel añaden los conjuros de nivel 1º a 4º del dominio de Suerte a su lista de conjuros.

El Saqueador de templos de Olidammara


Conjuros diarios
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 2 3 4
1 +0 +0 +2 +2 Encontrar trampas, sentido de las trampas +1 0 --- --- ---
2 +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 1 --- --- ---
3 +2 +1 +3 +3 Esquiva asombrosa 1 0 --- ---
4 +3 +1 +4 +4 Sentido de las trampas +2 1 1 --- ---
5 +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6 1 1 0 ---
6 +4 +2 +5 +5 Esquiva asombrosa mejorada 1 1 1 ---
7 +5 +2 +5 +5 sentido de las trampas +3 2 1 1 0
8 +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2 1 1 1
9 +6 +3 +6 +6 Maestría en habilidades 2 2 1 1
10 +7 +3 +7 +7 Dominio de Suerte, sentido de las trampas +4 2 2 2 1

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