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a aie el bloque apuntar en direccién, el objeto se _ g desplazard en ambos sentidos. Ademas tocara un bite sonido al finalizarel cédigo. rem 90 hocey Para repetir esta accion varias veces utilizaremos: ce 2) tesbuctesen elsiguientecjercico. fe revetr © SS as) Foe Le En este elercicto al escoger repetir 3 veces la acclén de Cente” Dees aston mover a la izquierda y a la derecha se ejecutard en tres Soe ocasiones. poet >of El objeto que estamos trabajando es el balon, lo encontramos en la galeria . A de objetos del programas. yA & Utilizando la misma estructura de bucle del ejercicio 3, importa un nuevo objeto y haz que se mueva en el escenario, repetir varias veces.Se Un condicional nos permite establecer en un programa lo que inca queremos que haga un objeto repetir © dependiendo de algo, es decir una ‘ondicién. En este ejemplo le 5 stamos diciendo al gato que inicie mover EE pasos al presionar bandera verde, se esperar OE) segundos desplazaré on la direccién ‘que muestran las flecha de la imagen; el ieee cael bloque repetir 3 veces hace que sea mover HD pasos constante, la direccion se la cer. ere asignamos con los numeros: 45, - 135, 315, 225. Todo esto hasta que Sao aay erereaelit ect mover EI) pasos espacio, lo que hara que todo se esperar Sd detenga. pena eee ees mover €EID pasos cent o.> Sern eslacondicién. Noten que el gato se sigue moviendo hasta que se presiona la barra espaciadora del teclado. Esta /cre utilizaremos wados, ademas anidaremos cédigo. Anidar se le llama a colocar un cédigo dentro de otro, por ee eee ono) Pe oe ree) SSS ar) ejemplo en este Bloque encontramos io que detione o ies anid pares presionamos la toca espacio. Dentro de este encontramos Frese dos bloques si, lo que condiciona que al presionar las flechas izqulerda 0 See derecha el objeto se desplazaré 50 mover ED) pasos pasos. El sonido se produce cuando se presionalateciade espacio. tocar sonido miau OEY) La actividad consiste en agregarle al objeto los bloques para que pueda subir y bajar.Una animacién en Scratch, consiste en intercamblar un disfraz, al mezclar varias imagenes de un objeto, este aparenta un movimiento. 1-Clicendisfraz -Escogemos los bloques de apariencia 3-Clicen cambiarel disfraza En este ejercicio el objeto se desplaza 35 veces 10 pasos, en cada lapsus de 10 pasos espera 0.2 segundos Sg ycambiaal segundo disfraz. en eee mover €[ pasos esperar G3 segundos en ered mover €&) pasos Escoge un nuevo objeto que tenga varios disfraces, arma un bloque de cédigo en el que el personaje cambie de apariencia y se mueva.Con este ejercicio iniclamos las aplicaciones Interactivas, es decir el usuario puede Preguntary responder, todo esto utilizando los bloques de sensores. Cuando presionamos bandera verde, el objeto le pregunta al usuario gcuantos Pree saltos quiere que este ejecute?, Engl. CUANTOS ALTOS DOV earn lamers ol Dious Gene Un ceber a sto) een que indica que hasta que el usuario no revetir respuesta escriba una respuestano sigue el cédigo.. ce a Una vez of usuario excribe una respuesta —- esta queda almacenada en el bloque cee) respuesta y puede ser utilizada para un peered bucle como en este ca ceed sof Seaed El bucle del ejercicio jecutar la ear poe respuesta dada por el usuario para saltar. = > para observar mejor el salto agregamos un esperar un segundo entre el desplazamiento MCU Partiendo del siguiente cédigo, establecer un didlogo de 3 preguntas entre el usuario y el programa decir ERILEEIERE por @ segundos Poe yesperar decir unir [EY unir ‘respuesta por & segundosLas variables son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan guardados mientras se ejecuta un aplicacién: una variable pueder ser un nombre, un correo electrénico, un ntimero, una ovarias letras. Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que necesitemos pedirle un dato al usuario, onecesitemos almacenar un dato debemos crear una variable. Enel siguiente ejercicio crearemos tres variables: numt, num2, y resultado ..msiei=s se ea Con el sensor preguntary esperar le pediremos al usuario que digite dos numeros que a su vez se guardaran en las variables numt y num2, noten que hay un bloque que fija la respuesta del usuarioallas variables fijarnum1 a respuesta fijar num? a respuesta. Geary = La variable resultado la ejecutamos dentro de un operador de multiplicacién para que almacene ol ree. ea luego con un bucle ejecutamos el resultado con unaaccién del personaje. oo To carats