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S. XVII: nadie dijo que la vida en el campo fuera fácil...

(Agricola significa “campesino” en latín)

Un juego de desarrollo agricultor para 1-4 jugadores a partir de 12 años


Duración de la partida: 30 min por jugador (aprox.)

Idea del juego


Europa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado esta región durante siglos inalmente ha remitido.
El mundo civilizado vuelve a ponerse en marcha. La gente empieza a reformar y mejorar sus modestas
viviendas de madera. Además, hay que labrar y sembrar los campos y luego recolectar las cosechas.
La gente se alimenta de gachas, pan y verduras, pero los años previos de hambruna también les han
animado a comer más carne (un hábito que todavía perdura hoy según nos hacemos más ricos).
Al inal, el campesino más próspero será el ganador (y, curiosamente, los animales que no te comas
contribuirán a tu riqueza).

1
Componentes
Componentes de madera
18 ovejas blancas 24 ichas de “cereal” de color amarillo
15 jabalíes negros 16 ichas de “hortaliza” de color naranja
13 vacas marrones 1 icha de jugador inicial
30 ichas de “madera” de color marrón oscuro En 4 colores distintos:
24 ichas de “adobe” de color marrón claro 15 vallas
14 ichas de “junco” de color blanco 4 establos
16 ichas de “piedra” de color negro 5 personas
Tableros
4 tableros de granja (uno por jugador)
1 tablero de juego principal
1 tablero para las adquisiciones mayores
2 ampliaciones del tablero (con un resumen de
la puntuación y con casillas de acción para las
partidas con varios jugadores)
Losetas y piezas Marcadores
23 losetas de campo/habitación 36 marcadores de 1 comida
de madera 8 marcadores de 5 comidas
16 losetas de habitación de 3 marcadores amarillos de
adobe/piedra sugerencia (para ayudar a
2 piezas para variantes (una los nuevos jugadores)
para partidas con 2 jugadores
10 marcadores de recursos
y la otra para partidas con 3 o
4 jugadores) (con marcadores de
1 pieza de acción “Quehaceres” para las mendicidad en
partidas sin cartas en la mano (con una lista de el reverso)
las cartas de ronda disponibles en el dorso)
120 cartas
14 cartas de ronda
Cabaña junto
Cantera oriental Alfarería A m a n s a d or Sólo al estanque
2 oficios

10 cartas granates de adquisición mayor


9 A086* A044*

48 cartas amarillas de oicio Cosecha:

48 cartas naranjas de adquisición menor


Coloca 1 comida en
Obtienes 1 madera o 1 cereal.
las 3 próximas rondas.
Final de partida: Además, puedes alojar 1
Al principio de cada una
animal distinto en cada
de estas rondas
habitación de tu casa.
recibes dicha comida.

4º Periodo

Otros componentes
1 bloc de puntuación
Nombre

Campos
Pastos

10 bolsas transparentes para organizar los componentes


Cereales
Hortalizas
Ovejas
Jabalíes

1 reglamento
Vacas
Parcelas sin utilizar
Establos vallados
Habitaciones de adobe

1 suplemento
Habitaciones de piedra
Miembros de la familia

Puntos adicionales

Total

Preparación
A continuación se detallan las reglas para 2, 3 y 4 jugadores. Las reglas para la versión en solitario están en la página 12

Tu zona de juego
4x
Elige un color y toma las 5 iguras de persona, los5x
15x
4 establos y las 15 vallas de ese color.

Toma un tablero de granja y coloca una igura en cada una de las dos habitaciones
de madera. Las tres iguras restantes así como las vallas y los establos constituyen
tu reserva. Devuelve a la caja los componentes de los colores que no vayas a
utilizar junto con los otros tableros de granja.
2
Losetas de habitación y de campo

Dispón la pila de habitaciones de adobe/piedra junto


al tablero principal y divide en dos la pila de losetas
de habitación de madera, dejando un montón con las
habitaciones boca arriba y el otro con los campos boca arriba.

Tablero principal con casillas de acción

Coloca el tablero principal en el centro de la zona de


juego. En función del número de jugadores, toma la
ampliación pertinente y encájala en el tablero por el lado
que corresponda.
Así queda el tablero en las
partidas para 3 jugadores.

Determina al azar qué jugador recibe la icha de


jugador inicial. El jugador inicial recibe 2 comidas y el
resto de jugadores, 3. ( )

Hogar
Devolver
Cocina

Así queda el tablero en las partidas para 2 jugadores.


Hogar Cocina Devolver
un hogar
un hogar
o bien
o bien

1 3 4
2

Adquisiciones y oficios En cualquier momento:


En cualquier momento: En cualquier momento: En cualquier momento:

Adquisiciones mayores Hornear pan:


Hornear pan: Hornear pan: Hornear pan:

Reparte las adquisiciones mayores (de color granate) sobre


los espacios previstos en el tablero de adquisiciones. Ten
presente que hay 2 hogares y 2 cocinas. Los hogares cuestan 2 y 3 adobes, respectivamente.
Las cocinas cuestan 4 y 5 adobes, respectivamente.
Adquisiciones menores
Baraja las adquisiciones naranjas y reparte 7 cartas a cada jugador. C a mp e s i n o
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A la izquierda de la ilustración de las cartas de oicio hay un recuadro que


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señala el número de jugadores con los que se usa la carta. [1+] signiica de 1 a 4
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jugadores, [3+] signiica para 3 o 4 jugadores, y [4] signiica para 4 jugadores.


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En función del número de jugadores que participen en la partida, devuelve a la


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caja las cartas que no se vayan a utilizar. Después mezcla las cartas restantes y
d ta l n d
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a.

reparte 7 a cada jugador. Empezarás la partida con 7 cartas naranjas


Cartas de ronda y 7 cartas amarillas en la mano.
Baraja las 14 cartas de ronda y
ordénalas luego por el número que
aparece en el dorso. Deberías tener
6 pilas que tendrás que colocar una
encima de la otra en orden
descendiente, empezando por la 6.
Así pues, las cartas para el primer
periodo deberán estar sobre las del segundo periodo, etc.
Coloca todos los animales (ovejas, jabalíes y vacas), los materiales
(maderas, adobes, juncos y piedras), los comestibles (cereales y
hortalizas) y los marcadores de comida junto al tablero. Todo ello
constituye la reserva general. Las ichas de recursos que tienen
el marcador de mendicidad en el reverso sólo se necesitarán
ocasionalmente. Déjalas apartadas para más adelante.

• La pieza de “Quehaceres” y otras variantes • Marcadores de sugerencia


En las páginas 1 y 8 del suplemento se detalla Los tres marcadores de sugerencia se utilizan en partidas
cómo se usa la loseta de “Quehaceres” y las otras con jugadores inexpertos o con niños pequeños, tal
dos piezas para variantes. En el juego básico no se como se indica en la página 1 del suplemento. Lo
utilizan. normal es que no las utilices. 3
Resumen del juego
Una partida de Agricola dura 14 rondas. En cada ronda colocarás cada una de tus iguras de persona sobre una acción
y realizarás la acción pertinente. Las acciones disponibles aparecen en el tablero principal y en las cartas de ronda
que se irán descubriendo. En sentido horario, iréis realizando turnos colocando cada uno una persona en una casilla
de acción hasta que todos los jugadores hayan colocado todas sus personas. Obviamente os molestaréis los unos a los
otros, ya que cada casilla de acción sólo puede ser usada por una sola persona en cada ronda. Hasta que no se hayan
colocado todas las personas, no recuperarás las tuyas. Tu objetivo es conseguir comida para tu familia y desarrollar tu
granja para que valga muchos puntos.

A continuación te daremos una ligera idea de lo que puedes hacer en tu granja que aporte
puntos. Mientras vayas leyendo las reglas puedes regresar de vez en cuando a esta doble
página para tener una mejor impresión de lo que acabas de leer. Estas dos páginas no explican
ninguna regla que no esté contada en otro sitio.

Qué sucede en tu tablero de granja

Al inalizar una partida tu granja podría ser así:

Empiezas la partida con sólo 2 habitaciones. Cultivar la tierra no es fácil. Primero tendrás que arar
En este ejemplo se han añadido 2 más los campos, conseguir semillas y plantarlas. Al inal,
durante el transcurso de la partida. te verás recompensado con una abundante cosecha.
Cada habitación tiene
espacio para una
persona. El motivo por
el cual hay 5 personas Puedes tener campos de
en esta casa es porque, cereales, de hortalizas
en las últimas rondas, o incluso en barbecho,
la falta de espacio ya que se quedarán vacíos
no es tan importante. hasta que los siembres.

Puedes desarrollar
tu tablero de granja
construyéndote
Hecha inicialmente una buena casa,
de madera, ahora esta cultivando la tierra
casa luce habitaciones o criando animales.
de piedra tras haberse Los componentes del
reformado dos veces. mismo tipo deben estar
Un lujo así vale adyacentes entre sí: las
muchos puntos. habitaciones junto a las
habitaciones, los pastos
junto a los pastos y
los campos junto a los
Durante toda la campos.
partida puedes
tener 1 mascota
en casa. Los animales que no sean la El tamaño de un pasto determina su capacidad
mascota deben alojarse en (más adelante verás cómo).
pastos o en establos.

4
Échale un vistazo al bloc de puntuación
Al inal de la partida, el jugador cuya granja valga más puntos de victoria (PV) será el ganador.
A continuación te damos una idea aproximada de qué cosas aportan puntos. Los números entre paréntesis son el total
de puntos en la categoría respectiva (en la página 12 de este reglamento así como en las páginas 6 y 8 del suplemento
se detallan las reglas de puntuación).

Tal como se indica en la tabla que hay en la


Cada habitación de una casa de piedra vale 2 PV (8). ampliación del tablero, 4 campos valen 3 PV (3).

Recibes puntos por el total de


cereales y por el total de hortalizas
Cada persona vale que tengas en tu reserva y en tu
3 PV (15). granja. Según la tabla, 4 cereales
valen 2 PV mientras que 3
hortalizas valen 3 PV (5).
Pierdes 1 PV por cada
parcela sin usar de tu
granja (-2). Cada pasto vale 1 PV sea cual
sea su tamaño (2).

Por cada tipo de animal Cada establo que esté dentro


que te falte, pierdes 1 PV de un pasto vale 1 PV (1).
(-1 por las vacas).

Seis jabalíes valen 3 PV, tal como Ocho ovejas valen 4 PV (4).
se indica en la tabla (3).
En total, esta granja vale 36 puntos.

Adquisiciones y oficios

Las cartas hacen que cada partida de Agricola sea tan distinta. Hay 3 tipos de cartas: las adquisiciones menores
(naranjas), las adquisiciones mayores (granates) y los oicios (amarillas).
Siguiendo con el ejemplo anterior, he aquí tres ejemplos más:

Recibes puntos según Algunas cartas te aportan


el valor impreso en las Telar Ebanistería puntos adicionales vinculados
a determinadas condiciones.
2 oficios

adquisiciones mayores y
menores. El “Telar” te aporta puntos por
B039* 8

El “Telar” vale 1 PV y la tener ovejas, así que 8 ovejas


“Ebanistería” vale 2 PV te dan 2 puntos adicionales. La
(3).
Si durante la fase de
Recolección de cada Cosecha
Cosecha:
“Ebanistería” te da puntos por
tienes 1/4/7+ ovejas, obtienes
1/2/3 comidas. Además, Final de partida:
Final de partida: tener madera, de modo que las 5
al final de la partida recibes
1 PV por cada 3 ovejas maderas que te han quedado en la
Fa nfar rón
que tengas.
reserva te aportan 2 PV más (4).
A133*

Los oicios también pueden valer puntos. El “Fanfarrón” puede aportar hasta 9 PV según
las adquisiciones que tengas en juego. Desgraciadamente, teniendo solo el “Telar” y la
Si al final de la partida “Ebanistería” no consigues ningún punto por él (0).
tienes 5/6/7/8/9/10
adquisiciones ante ti,
recibes 2/3/4/5/7/9 PV.

Para alguien que juegue a Agricola por primera vez, una puntuación de 30 PV se considera muy respetable. Los
jugadores más veteranos buscan alcanzar puntuaciones de 40 puntos o más.

La puntuación final de este ejemplo (43 PV) es intencionada; es una puntuación que estaría
entre mis mejores puntuaciones (de no ser por qué me la he inventado).

5
Desarrollo de la partida
Cada una de las 14 rondas tiene 4 fases que se juegan la una tras la otra. En la fase de la Jornada laboral colocas tus
personas en las casillas de acción para realizar las acciones. Cada ronda empieza con unos preparativos previos.

1. Preparación Semillas de hortalizas


Pozo Al construir el
“Pozo” tendrás
La mayoría de casillas de acción vienen impresas en el que colocar
5

tablero principal. Cada ronda habrá una nueva acción 1 comida en


disponible en el tablero: para ello, roba la carta superior 3er Periodo

cada una de
de la pila de cartas de ronda y ponla en la casilla cuyo Coloca 1 comida en
las 5 casillas
número se corresponda con la ronda actual (en el reverso
las 5 próximas rondas.
Al principio de cada una
de estas rondas

de la pieza “Quehaceres” hay una lista de todas las cartas recibes dicha comida. de ronda
de ronda distribuidas por periodos). Cuando una carta de
siguientes.
ronda se ha colocado sobre una casilla de ronda, a efectos
de juego pasa a ser una casilla de acción.
Si en la casilla de ronda que acabas de tapar hubiera algún recurso debido al efecto de alguna
carta (ver pp. 10-11), este sería el momento en que recibirías estos recursos. Después, coloca
la cantidad de recursos indicados en cada casilla de acción que muestre una lecha de color
ocre, incluso aunque queden recursos de rondas anteriores. Estas casillas se conocen con el
nombre de “casillas de acumulación”. En este ejemplo, se añaden
2. Jornada laboral 3 maderas más al “Bosque”, que
se suman a las 3 que ya había.
Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario (hacia la izquierda),
cada jugador colocará una persona sobre una acción hasta que todos los jugadores hayan colocado todas sus personas
en juego*. Si una casilla estuviera ocupada no podrás usarla durante el resto de la ronda (cada casilla sólo puede
ser usada una vez por ronda). Al colocar la persona, realiza de inmediato la acción de esa casilla. Algunas casillas
permiten realizar múltiples acciones. No puedes ocupar una casilla de acción sin realizar al menos una de las acciones
disponibles.
* Según avance la partida es posible que algunos jugadores tengan más personas que otros. En este caso, sáltate a
los jugadores que ya no tengan personas por colocar y sigue con aquellos que todavía tengan iguras por poner.

Detalles sobre la Jornada laboral


Se diferencia entre casillas de acción permanente y casillas de acumulación. Las casillas
de acción permanente siempre aportan la misma acción a cada ronda, mientras que las
casillas de acumulación van acumulando recursos, de tal modo que la cantidad irá variando
en cada ronda.
Al usar una casilla de acumulación, tomas todos los
Reformas en casa
Aquí sólo recursos de esa casilla y los dejas en tu reserva.
Algunas acciones permanentes permiten realizar múltiples acciones que pueden
1 Reforma
puedes poner
en juego una realizarse en cualquier orden (“y/o”), mientras que otras te obligan a realizar
adquisición las acciones en un orden concreto (“y después”). En este último caso, deberás
después de realizar la primera acción para poder hacer luego la segunda.
reformar la
y después

y después
casa.
2º Periodo

En la página 6 del suplemento podrás encontrar una explicación


detallada de todas las casillas de acción permanente. En este
reglamento nos centraremos en los efectos de las acciones,
3. Regreso al hogar explicándolos dentro de un contexto.
Cuando todos los jugadores hayan colocado a todas sus personas,
éstas vuelven a sus habitaciones. En la Jornada laboral intentarás cumplir los
4. Cosecha objetivos que indicábamos en el apartado de
“Resumen del juego”. Tal como decíamos, hay
Algunas rondas inalizan con una fase de Cosecha, en la que tres aspectos que no debes olvidar pero en los
recolectarás cereales y hortalizas, alimentarás a tu familia que podrás centrarte en distintos momentos de
y tendrás crías de tus animales. En la página 9 se explica la la partida: ampliar la casa y la familia,
Cosecha con mayor detalle. criar animales y cultivar la tierra. A
continuación hablaremos de ello.
Este símbolo señala las rondas que
terminan en una cosecha.
6
Ampliar la casa y la familia
Al principio de la partida cuentas con una casa de madera con espacio para
sólo 2 personas. Si quieres ampliar la familia y así aumentar el número
de acciones que podrás hacer en cada ronda, tendrás que ampliar primero
tu casa. Para hacerlo necesitarás materiales de construcción (al principio,
madera y juncos), que podrás conseguir en casillas de acumulación como el
“Bosque” o el “Juncal”.

Añadir habitaciones
La casilla
Utiliza la casilla “Ampliación de la granja” para realizar la acción “Ampliación
“Construir habitaciones” y paga los materiales necesarios: de la granja”.
5 maderas y 2 juncos. Luego toma una loseta de habitación de
madera y colócala junto a otra habitación que ya tuvieras.

Detalles sobre la construcción de habitaciones


Con una sola acción puedes construir tantas •Si no dispones de espacio en tu granja para la
habitaciones como puedas permitirte, una tras otra. habitación, no podrás construir ninguna habitación más.
Ahora ya tienes más habitaciones que personas (un prerrequisito para realizar la
acción “Ampliar la familia con habitación disponible”). Cuando realices esa Ampliación

acción, coloca una persona de tu reserva sobre la persona que acabe de realizar
planificada de la familia

Estas dos iguras


la acción. Al regresar a casa, coloca la nueva persona en su propia habitación, de Sólo con
habitación representan a una
tal modo que cada persona ocupe una habitación. A partir de la ronda siguiente disponible
madre y su hijo.
dispondrás de un turno más. La ampliación de la familia estará disponible a y después

partir de la ronda 5, 6 o 7 (en función de cuando entre en juego la carta de ronda


“Ampliación planiicada de la familia”). Reformas en casa

2º Periodo 1 Reforma

Reformar
En la ronda 5, 6 o 7 entra en juego la carta de ronda “Reformas en casa”. En esta casilla podrás
realizar una acción de “Reforma” para convertir tu casa de madera en una preciada casa de adobe,
colocando una loseta de habitación de adobe sobre cada una de las habitaciones de madera impresas
y después

en tu granja y sustituyendo también las losetas de


habitaciones de madera que tuvieras por otras de 2º Periodo

adobe. Para hacer esto tendrás que pagar 1 junco


en total para remodelar el tejado y además 1 Detalles sobre las reformas
adobe por cada habitación que tengas.
Estas habitaciones de piedra sustituyen a las de adobe. • Al reformar estás obligado a
Más adelante podrás volver a reformar tu casa de nuevo reformar todas las habitaciones de
pagando 1 junco para el tejado y 1 piedra por tu casa. No está permitido refor-
habitación. Al hacerlo, le darías la vuelta a todas tus mar tu casa sólo parcialmente.
losetas de habitación.
En cuanto vivas en una casa de adobe, sólo podrás incorporar habitaciones de adobe a tu casa. Así, al usar la acción
“Ampliación de la granja” tendrás que pagar 5 adobes y 2 juncos por cada nueva habitación. Más adelante, si vives en
una casa de piedra, tendrás que pagar 5 piedras y 2 juncos por habitación.

Las cartas de ronda de las últimas rondas


Hacia el inal de la partida se ganan muchas posibilidades a la hora de ampliar la
ABBILDUNG
familia. En la ronda 12 o 13 aparece la carta de ronda “Ampliación precipitada
drei Räume, in denen vier
de la familia”, que te permite ampliar la familia sin tener que construir primero
Personen leben
una habitación.
En la última ronda de la partida entra en juego una segunda casilla para
Detalles sobre la ampliación de la familia
reformar la casa.
• Si después de realizar la acción “Ampliar la familia Ampliación precipitada Reformas en la granja La casilla de acción
de la familia
“Reformas en la granja”
incluso sin habitación disponible” construyes una nueva 1 Reforma

también te permite
habitación, una de tus personas se trasladará de inmediato
Incluso sin
habitación
disponible
mejorar tu granja
a esa habitación. Así, después no podrías realizar una de cara a la cría de
acción de “Ampliar la familia con habitación disponible”, y después
animales (como se
ya que no dispondrías de suiciente espacio. Construir vallas
verá en el siguiente
5º Periodo 6º Periodo
apartado). 7
Mercado ovino Mercado porcino Mercado bovino

Cría de animales
La cría de animales puede jugar un papel muy importante a la hora de
alimentar a tu familia. Puedes conseguir animales en las casillas de
acumulación. Cuando uses una, toma todos los animales que hubiera. 1er Periodo 3er Periodo 4º Periodo

La casilla de acumulación “Mercado ovino” entra en juego entre las rondas 1-4, el
La ganadería
“Mercado porcino” en la ronda 8 o 9, y el “Mercado bovino” en la ronda 10 u 11.
A diferencia de los comestibles y los materiales, los animales no se dejan simplemente en la reserva, sino que debes alojarlos
en tu tablero de granja. Si no, los animales se escaparían. Hay varias opciones para evitarlo.

La acción “Construir vallas” te permite rodear Puedes doblar la capacidad


una o más parcelas con vallas, creando así un de un pasto construyendo un
pasto. Cada jugador dispone de 15 vallas en su establo dentro. Cada jugador
reserva. Cada pasto sólo puede alojar a un tipo dispone de 4 establos en su
de animal, con un máximo de 2 animales de ese reserva.
tipo por cada parcela que comprenda.
Un establo situado fuera de un
pasto puede alojar a 1 animal.
Puedes tener 1 animal de cualquier tipo Más adelante podrías vallar el
en tu casa como mascota. establo.
Para vallar pastos tendrás que usar la acción “Construir vallas” ; cada valla que construyas cuesta 1 madera. Con una
sola acción puedes vallar tantos pastos como te puedas permitir. Puedes crear tu primer pasto en cualquier lugar de tu
granja, siempre y cuando las parcelas estén vacías y sean contiguas. Cualquier pasto que crees posteriormente deberá
estar adyacente a uno ya existente. Sólo se pueden construir vallas que creen pastos completamente cerrados.
• Los pastos adyacentes comparten las vallas que les rodean.
Detalles sobre el vallado
• Al realizar la acción “Construir vallas” puedes subdividir un pasto añadiéndole vallas.
• Los bordes de las losetas de habitación no cuentan como vallas • Las vallas no pueden eliminarse una vez
(por mucho que tuviera sentido temáticamente). Lo mismo se construidas.
aplica a las losetas de campo.
Al realizar la acción “Construir establos” de la casilla de acción “Ampliación de la granja” (la misma casilla que te
permite construir habitaciones), puedes construir establos pagando 2 maderas para cada uno.
Detalles sobre la construcción de establos
Dos establos en un pasto
• Puedes construir como máximo 1 establo por
de 1x2 parcelas duplicarían
parcela. La parcela no puede estar cubierta por una
dos veces su capacidad. Así,
loseta.
en vez de sólo 4 animales,
• Las habitaciones, campos y pastos deben estar este pasto podría alojar 16
adyacentes a otras habitaciones, campos y pastos, animales del mismo tipo.
respectivamente. Esta regla no se aplica a los
establos.
• Los establos no se construyen simultáneamente, sino uno tras otro.
• Algunas cartas pueden asignar una habilidad especial a un establo (ver pp. 10-11). Cada establo puede tener
como máximo 1 habilidad especial.
Si tienes una adquisición con el símbolo (ver “Hogares y cocinas”, p. 10) puedes convertir los animales que
recibas de una casilla de acumulación directamente en comida. En este caso no tienes que alojarlos antes en tu granja.
Acciones que pueden realizarse en cualquier momento: tus animales son el único elemento de tu granja que puedes
trasladar en cualquier momento (siguiendo las reglas de ganadería). El resto de componentes (habitaciones, campos,
vallas y establos) no se pueden mover. Puedes descartarte de animales en cualquier momento y devolverlos a la
reserva general.

Cultivar la tierra
Cultivar la tierra requiere una cierta preparación previa. Primero tendrás que realizar
la acción “Arar 1 campo” para conseguir una loseta de campo. Puedes colocar tu Una al lado de
primer campo en cualquier lugar de tu granja, siempre y cuando la parcela esté vacía. otra: las casillas
de “Labranza”
Cualquier otro campo que coloques después tendrá que estar adyacente a un campo
anterior. Después tendrás que disponer de semillas. La casilla “Semillas de cereales” y “Semillas de
cereales”.
está disponible desde el principio y te permite recibir 1 cereal y añadirlo a tu reserva.
8
Más adelante aparecerán las hortalizas como segundo producto para sembrar.
Si dispones de comestibles en tu reserva y campos vacíos en tu granja, podrás realizar la acción “Sembrar” , que
entra en juego entre las rondas 1 y 4. Al sembrar, coloca 1 cereal o 1 hortaliza de tu reserva sobre un campo vacío y
añádele encima 2 cereales o 1 hortaliza más de la reserva general respectivamente (ver ilustración).
Estos comestibles permanecerán en el campo hasta el momento de la Cosecha. Con una sola acción Semillas de hortalizas

de “Sembrar” puedes plantar tantos campos vacíos como desees.


Siembra Después de sembrar, Las hortalizas
Sembrar
cada nuevo campo de estarán disponibles
cereales tendrá 3 cerea- en la ronda 8 o 9
les y cada nuevo campo mediante la casilla
y/o
de hortalizas tendrá 2 “Semillas de
Hornear pan
hortalizas. hortalizas”.
3er Periodo

Al principio de cada Cosecha,


A medida que avancen las
tomarás 1 comestible de cada
1er Periodo

Cosechas, irás vaciando todos


tus campos: en cada Cosecha recibirás 1 comestible campo y lo dejarás en tu reserva
de cada uno de tus campos y lo dejarás en tu reserva. (ver página siguiente).

Detalles sobre el cultivo


• Al sembrar puedes elegir entre todos los comestibles que tengas en tu reserva.
• Cada comestible que recibas de una casilla de “Semillas” ya se considera un producto maduro. No es necesario que
lo plantes.
• Al sembrar no es necesario que plantes todos los campos que tengas. Los campos pueden quedarse vacíos.
• Una vez colocada no puedes retirar una loseta de campo de tu granja (p. ej. para hacer sitio para una loseta de
habitación).
• No podrás acceder a los comestibles de tus campos hasta que los recolectes, trasladándolos a tu reserva (ver el
apartado siguiente). Sin embargo, durante el recuento de inal de partida, los comestibles de tus campos sí que se
cuentan (ver p. 12).

Cosecha
Al inal de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14 hay una Cosecha, tal como se indica con el símbolo en el tablero
principal. Cada Cosecha se desarrolla en tres fases que deben realizarse en el orden marcado.

Recolección Recibes exactamente 1 comestible de cada uno de tus campos y lo dejas en tu reserva. No está
permitido ignorar este paso, ni siquiera para uno solo de tus campos.
Alimentación Cada persona que ya tengas en juego necesita
2 comidas*. Excepción: si has ampliado la familia en esta misma ronda, el Con los cereales ...y puedes comerte las
“recién nacido” (que todavía no ha realizado ninguna acción), sólo necesita puedes hacer unas hortalizas sin tener que
1 comida. Los cereales y hortalizas que tengas en tu reserva valen 1 comida gachas... cocinarlas.
cada uno.
Detalles sobre la fase de Alimentación
• Como puedes ver, tener más personas aumenta el número de acciones
que puedes hacer, pero también la necesidad de comida.
• Puedes conseguir comida en las casillas “Pesca”, “Jornalero” y
“Espectáculo”.
La casilla de acumulación “Espectáculo” sólo
• Los comestibles pueden aportar mucha más comida si dispones de
está disponible en las partidas con 4 jugadores.
adquisiciones o como se explica en el próximo apartado.
• Los animales sólo pueden convertirse mediante adquisiciones de . * Si no dispones de suiciente comida para
Por sí solos no aportan comida. alimentar a tu familia tendrás que ir a
mendigar comida, recibiendo 1 marcador
de mendicidad por cada comida que te falte.
Procreación Después de alimentar a la familia, los animales procrean. Como cada marcador de mendicidad son 3
puntos negativos al inal de la partida y no
Si dispones de al menos 2 animales del mismo tipo, recibes 1 animal de ese hay forma de desprenderse de ellos, será
mismo tipo de la reserva, siempre y cuando puedas alojarlo (no es necesario que mejor que te asegures de poder
los animales progenitores vivan en el mismo espacio para que procreen). Está alimentar a tu familia.
prohibido convertir los animales progenitores o las crías en comida durante la fase
de Procreación. En cada Cosecha se puede obtener como máximo 1 cría de animal de cada tipo.
9
Adquisiciones mayores
Existen 10 adquisiciones mayores a las que todos los jugadores pueden acceder.
En cuanto consigas una adquisición mayor, podrás usarla durante el resto de la
Adquisición mayor Reformas en casa

partida. Las adquisiciones mayores valen puntos, tal como se indica en una cifra
1 Adquisición 1 Reforma
mayor
o menor

dentro de un círculo amarillo.


Hogar
La casilla “Adquisición mayor” te permite Hogar
y después
conseguir las adquisiciones mayores. En la casilla 2

“Reformas en casa”, conseguir una adquisición


1

1er Periodo 2º Periodo mayor es solamente un añadido.


En cualquier momento:

En la parte superior derecha de una carta de adquisición aparece su coste de En cualquier momento:

construcción. Para conseguir la carta y dejarla frente a ti, tendrás que pagar la cantidad Hornear pan:

señalada de los recursos indicados. Hornear pan:

El propósito principal de las adquisiciones mayores es convertir los recursos


Los hogares son las adquisiciones
en comida: los animales y hortalizas se cocinan, los cereales se hornean y los
mayores más económicas: uno
materiales se convierten en objetos artesanos que luego se cambian por comida.
cuesta 2 adobes y el otro 3.

Hogares y cocinas
Hay 2 hogares y 2 cocinas, entre los cuales uno cuesta un adobe menos que el otro. Se utilizan para convertir los
animales y las hortalizas en comida en cualquier momento. La comida que aporta cada recurso
viene indicada en la carta (las cocinas son más eicientes que los hogares, pero también más caras).
Cocina Devolver Devolver
un hogar

un hogar
o bien

3
o bien

Detalles sobre los hogares y las cocinas


• Al realizar una acción de “Adquisición mayor”, puedes intercambiar un “Hogar” por una En cualquier momento:

“Cocina” sin tener que pagar ningún material más..


• Todas las cartas que te permiten convertir animales y hortalizas en comida tienen el símbolo Hornear pan:

en la parte inferior izquierda.


En cualquier momento puede intercambiar cereales y hortalizas que tengas en tu reserva por 1 Siembra

comida cada uno (ver p. 9), aunque conseguirás más comida con los cereales si realizas una acción de
Sembrar

“Hornear pan” . Con un “Hogar”, cada cereal que hornees te dará 2 comidas, mientras que si tienes
una “Cocina” te dará 3.
y/o

En la casilla de “Siembra” puedes decidir de qué manera usar tus cereales, ya sea Hornear pan

Hornos sembrándolos en un campo (p. 9) o convirtiéndolos en comida con una adquisición


Las adquisiciones que te permiten hornear pan tienen el en la parte inferior derecha. Aparte
de los hogares y las cocinas, los hornos de adobe y de piedra también tienen este símbolo. Al
1er Periodo

construir uno de estos hornos puedes realizar de inmediato una acción de “Hornear pan” (a Hornear pan:
poder ser, sólo deberías comprar un horno si ya tuvieras cereal para hornear).
La casilla de “Siembra” también En el momento de adquirir

permite realizar esta acción. Si tienes el “Horno de adobe” y una “Cocina”, al realizar Hornear pan:
la acción “Hornear pan” podrías convertir 1 cereal en 5
comidas y cada cereal adicional en 3 comidas.
Talleres
La “Ebanistería” trabaja con madera, la “Alfarería” con adobe, y la “Cestería” con juncos. Una
Ebanistería

vez por Cosecha estas adquisiciones te permiten convertir 1 madera, 1 adobe o 1 junco en 2, 2, o 3 8

comidas respectivamente. Durante el recuento inal de puntos (ver p. 12), también aportan PV en
función de los recursos que te quedaran en tu reserva. Cosecha:

Final de partida:
Al inal de la partida, la “Ebanistería” aporta 1 PV si te quedan 3 o 4 maderas Final de partida:
Pozo en la reserva, 2 PV si te quedan 5 o 6, y 3 PV si te quedan 7 o más.
La décima adquisición mayor es el “Pozo”. Durante 5 rondas
aporta a su propietario 1 comida. Al construirlo, colocas
1 comida en las 5 próximas casillas de ronda que no estén A partir de la página 2 del suplemento
cubiertas todavía por una carta de ronda. Al principio de cada encontrarás una explicación más
una de estas rondas, recibirás la comida que hubiera. detallada de las adquisiciones.
10
Cartas en la mano
Las adquisiciones mayores empiezan boca arriba en el tablero de adquisiciones. En cambio, las A s e s or a

adquisiciones menores y los oicios se conservan en la mano hasta el momento de jugarlas, que es
cuando el texto de la parte inferior de la carta produce su efecto. Mientras tengas la carta en la mano,
B102*

no afectará en nada a la partida.


Estas cartas pueden cambiar las reglas del juego: el texto de una carta siempre prevalece sobre el
reglamento. Durante la partida no robarás más cartas, así que tendrás que sacarle el máximo partido a
Si estás en una partida
con 1/2/3/4 jugadores,
obtienes 2 cereales/3 adobes

las 7 adquisiciones y los 7 oicios que te repartieron al principio. /2 juncos/2 ovejas.

Detalles sobre las cartas de la mano Ejemplo: al jugar esta carta


obtienes de inmediato 2 cereales,
Si el texto de una carta indica “si se cumple la condición a/b/c/d, obtienes 3 adobes, 2 juncos o 2 ovejas, en
A/B/C/D”, como máximo se podrá cumplir una sola de las condiciones. Así función de si estás en una partida
pues, “a” correspondería a “A”, “b” a “B”, etc. (para más detalles sobre el con 1, 2, 3 o 4 jugadores.
uso de expresiones habituales consulta las pp. 3-6 del suplemento).

Adquisiciones menores Hogar


Martillo
minero

Al realizar una acción de “Adquisición mayor o menor” puedes elegir entre 2 B016*

conseguir una adquisición mayor o poner en juego una de menor. También puedes
poner en juego una adquisición menor al tomar la icha de jugador inicial en
la casilla “Lugar de encuentro” (ver p. 12) o al ampliar la familia con la casilla
En cualquier momento:
Obtienes 1 comida.
Además, cada vez que
reformes tu casa puedes

“Ampliación planiicada de la familia” (ver p. 7).


construir 1 establo
Hornear pan: sin coste alguno.

Al igual que con las adquisiciones mayores, el coste de poner en juego una
adquisición menor se encuentra en la esquina superior derecha. Sin embargo, hay Las adquisiciones mayores tienen un
algunas adquisiciones menores que tienen algún prerrequisito; sólo si se cumple fondo de color granate, mientras que
este prerrequisito podrás poner en juego la carta. Los prerrequisitos sólo te obligan a en las menores es de color naranja.
tener algo, no a que lo gastes.
La mayoría de adquisiciones mayores y menores aportan puntos 2 oficios
Trillo

al inal de la partida. El círculo amarillo de la carta indica cuántos


2 oficios

Telar
Este
puntos vale. Al igual que con los talleres (ver p. 10), algunas
A024*
2 oficios

prerrequisito
adquisiciones menores pueden aportar un número variable de te exige tener
B039*

puntos. al menos 2 Cada vez que uses la casilla


Si durante la fase de El símbolo de puntos adicionales te recuerda que potencialmente "Labranza" o "Cultivo"
puedes realizar también la oicios ante ti.
puedes obtener más puntos al inal. El “Telar” aporta 1 PV más por
Recolección de cada Cosecha
acción "Hornear pan".
tienes 1/4/7+ ovejas, obtienes
1/2/3 comidas. Además,
al final de la partida recibes
1 PV por cada 3 ovejas cada 3 ovejas que tengas al inal.
que tengas.
Puesto de
El “Telar” vale 1 PV. B008* mercado

Algunas adquisiciones menores son cartas itinerantes. Al jugar una deberás seguir
B008*

las instrucciones y luego pasarla al jugador de tu izquierda, quien la añadirá a su mano.


Estas cartas se reconocen por tener una lecha que señala a
En esencia el “Puesto de mercado”
la izquierda. te permite intercambiar 1 cereal Obtienes 1 hortaliza.

por 1 hortaliza.
LUEGO PASA ESTA CARTA AL JUGADOR DE LA
IZQUIERDA, QUIEN LA AÑADE A SU MANO.

Oficios
Las casillas de “Formación” te permiten poner en juego una carta de oicio de la mano, dejándola descubierta frente a
ti. En la casilla de “Formación” que hay encima del “Jornalero”, el primer oicio que juegues será gratuito. Después,
cada oicio más que pongas en juego te costará 1 comida.
En las partidas con 3 o 4 jugadores hay una casilla más de “Formación”. En las partidas con
3 jugadores, cada oicio que se ponga en juego mediante esta casilla te costará 2 comidas,
mientras que en las partidas con 4 jugadores los dos primeros oicios cuestan 1 comida y cada
uno posterior, 2 comidas.

Mayordomo
Estos costes se consideran el “coste de un oicio” (hay pocos oicios que
tengan un coste adicional, que vendría descrito en la propia carta).
B136*

El “Mayordomo” es una carta algo especial. La En la p. 2 del suplemento podrás ver


Si quedan 1/3/6/9 rondas carta impulsa a los jugadores a tener una casa con más detalles sobre los oficios y las
más habitaciones; el que tenga la casa más grande
completas por jugar,
obtienes 1/2/3/4 maderas.
Al final de la partida los adquisiciones menores.
jugadores que tengan más
habitaciones en su vivienda conseguirá 3 PV al inal (varios jugadores pueden
reciben 3 PV cada uno.
llevarse la recompensa en caso de empate). 11
Jugador inicial
El jugador inicial no cambia de forma automática de una ronda a la Al usar la
siguiente. Para convertirte en jugador inicial, tendrás que usar la casilla casilla “Lugar
de encuentro”
“Lugar de encuentro” (si ningún jugador la utiliza, la icha de jugador
también puedes
inicial permanece con el mismo jugador).
poner en juego una
adquisición menor.

Fin de la partida y ganador


La partida termina al inal de la ronda 14, tras la última Cosecha.
En un lateral del tablero principal hay una tabla que muestra los puntos de victoria (PV)
que recibes al inal de la partida; prácticamente por cualquier cosa excepto por la comida.
La primera línea indica que 0 o 1 losetas de campo te restan 1 PV, 2 losetas de campo
valen 1 PV, 3 losetas de campo, 2 PV, etc. De un modo parecido, conseguirás puntos por
pastos, cereales, hortalizas y animales.

Detalles sobre la puntuación


Que los recursos que tengas sobre una carta aporten puntos o no dependerá del redactado de la propia carta. En las
últimas páginas del suplemento se detalla más este aspecto.
Al puntuar los cereales y las hortalizas, se cuentan todos los comestibles en tu reserva, en las losetas de campo y
en cualquier otra carta que se especiique que es un campo.
• Los animales y las personas situadas sobre cartas que permitan alojarlas, cuentan a efectos de puntuación a menos
que se indique lo contrario.
Puedes irte familiarizando con los valores concretos mientras vayas jugando.
Es importante tener en cuenta que recibirás 1 punto negativo por cada parcela
sin utilizar que tengas en tu granja.
Además, también recibirás puntos según la reforma que hayas hecho en tu casa, así como por
las personas, adquisiciones y establos vallados que tengas.
En las últimas páginas del suplemento se ofrece una descripción más detallada de las categorías de puntuación.
El jugador que tenga más puntos de victoria al inal será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel jugador
empatado que tenga más materiales en su reserva (tanto si esos materiales le supusieron algún punto con la
“Ebanistería”, la “Alfarería” o la “Cestería” como si no). Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

Cantidad de componentes
Los únicos componentes que están limitados en cantidad son las 5
iguras de persona, los 4 establos y las 15 vallas. Si cualquier otro
componente disponible para todos los jugadores se agotara, utiliza los
marcadores de recursos o improvisa. Hay marcadores de recursos para Este marcador
2 hortalizas, 3 cereales, 4 animales (un marcador de cada tipo) y 5 Los animales pueden representa 2
“cuadruplicarse”. Este pasto, hortalizas sobre
materiales (un marcador de cada tipo también). por ejemplo, contiene 4 jabalíes. este campo.

Partida en solitario
Si juegas una partida en solitario, empezarás con 0 comidas. Jugarás un turno tras otro siguiendo las mismas reglas
que en las partidas para 2 jugadores, con las siguientes excepciones: tus personas adultas requieren 3 comidas durante
las fases de alimentación (los recién nacidos siguen necesitando sólo 1). En la casilla de acumulación “Bosque” se
colocan 2 maderas por ronda en vez de 3. Después de jugar una carta itinerante que normalmente se pasaría al jugador
de la izquierda, se retira del juego (ver también las reglas de campaña en la p. 10 del suplemento). Si quieres, puedes
elegir tu mano inicial de cartas e incluso el orden en que las cartas de ronda entrarán en juego.
Diseño y edición: Uwe Rosenberg
Supervisión de las pruebas con las cartas: Chris Deotte
Diseño gráfico e ilustraciones: Klemens Franz
Editado por: Composición tipográfica: Andrea Kattnig
Devir Iberia S. L. Créditos de esta edición:
Rosselló 184 © 2016 Lookout GmbH
Producción editorial: Xavier Garriga
08008 Barcelona Hiddigwarder Straße 37, Traducción : Oriol Garcia
12 www.devir.es D- 27804 Berne, Germany. Adaptación gráfica: Antonio Catalán