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Nombre: Mamani Villca Aaron Nestor

ETN 1022

ARDUINO BLUETOOTH ANDROID

Para la comunicación entre una placa Arduino UNO y un Smartphone utilizando


Android se requiere lo siguiente.

 Primero: enviar comandos (datos) desde el Smartphone hacia Arduino para


que pueda encender tres leds.
 Segundo: leer del puerto analógico una señal desplegar su valor numérico.

Definidas las dos tareas principales, se listan los requerimientos de hardware y


software, y para eso primeramente se necesitan de los materiales necesarios:

 Placa Arduino Uno


 Módulo Bluetooth HC-05 o HC-06, si se usa el módulo HC-05 debe estar
configurado como esclavo, es el modo normal que se traen de fábrica.
 Cables de conexión de preferencia.
 Leds de diferente color para diferenciarlos fácilmente.
 Resistencias de 330 ohm.
 Smartphone con Android.
 Protoboard.
 Herramientas: pinzas de corte, de punta etc.

Conexiones físicas en la placa Arduino


Primeramente, se debe visualizar al módulo de comunicación inalámbrica HC-05, como
una extensión del puerto serie, es decir, como si en vez de un cable que sirve como
medio de conexión, se utilizara un “cable inalámbrico” a esto se le llama transparencia
en el uso del módulo Bluetooth.

En la realidad esto quiere decir que todo funciona igualmente y el puerto de


comunicación que programamos el envío y recepción de datos es el puerto serial que
trae Arduino y el módulo Bluetooth se conecta a las terminales Tx y Rx de la placa
Arduino.

Precaución

Antes de conectar el modulo Bluetooth es recomendable comprobar su


funcionamiento simplemente alimentándolo y creando una conexión con el teléfono,
hecho esto se conecta teniendo cuidado en colocar los cables de datos (Tx, Rx) al
arduino y jamás a Vcc o GND, porque se quemaría el chip.
Programación en Arduino
El programa debe de configurar las terminales en modo escritura y la velocidad en el
puerto serie a 9600. Cuando el puerto serie reciba un dato, este debe de leer el buffer
de entrada y si encuentra un carácter que haya sido asignado, entonces realizar la
acción y regresar un mensaje que se realizó la acción.

Así mismo debe de leer la entrada analógica y transmitirla por el puerto serie hacia
Android con un carácter que distinga entre este dato y un mensaje cualquiera, símbolo
de # (numeral). Es decir, cuando Android reciba una cadena de caracteres que empiece
con # sabrá que es un dato de la entrada analógica que debe de mostrar en pantalla.

App Inventor
App Inventor es una aplicación web para desarrollar Apps para móvil sin
programación.

Existen dos ventanas: Creación el diseño de la aplicación (arrastrando elementos de un


menú tales como botones, barras y colocándolos en la pantalla del móvil);
Programación mediante bloques.

Se empieza pulsando Start New Project y poniendo un nombre para la aplicación.

Aparece una página dónde decidiremos el diseño de la aplicación: botones, colores,


menús, imágenes.

A la izquierda, en el panel Palette, se tiene una paleta con elementos para añadir a la
aplicación

El espacio que hay en el medio y que parece una pantalla de móvil se llama Viewer y es
una previsualización de la aplicación.

A la derecha, en el panel Components, se tiene una lista con todos los elementos que
hay colocados en la pantalla. Si se selecciona un objeto se ve que a su derecha hay un
panel llamado Properties, dónde se pueden cambiar todas las características de cada
uno de los elementos de la lista.

En Palette se busca List Picker. Aparecerá un de menú desplegable, que se programará


para que muestre los dispositivos Bluetooth cercanos y se conecte a uno. Se arrastra
hasta la pantalla.