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ANEX

ANEXO 3

Producto final: Durante la implementación del proyecto, la idea es que el niño vaya creando su monstruo con materiales reciclables en compañía
de sus padres. No importa si no es exactamente como lo ha pensado en el salón. Lo que va saliendo en el salón son alternativas para ir
construyendo el monstruo.

Actividades Actividades para potenciar las Relación con la construcción del monstruo ¿Con qué se alimenta el
Rectoras dimensiones monstruo del salón?
Dimensión Cognitiva :

Enfrentar al niño a situaciones de conteo. Al final de las actividades o del día, el niño registra La maestra decide al
cuántos pies, ojos, brazos, dedos, bocas y/o antenas, inicio del día con que
“hay más que... “hay menos que...” “hay cuernos, etc. va a tener su monstruo. números se va a
tantos como...”. alimentar el monstruo, y
(Documento en el cual va a registrar las los niños deberán buscar
Si ve algunos elementos puede enunciar las características de su monstruo) durante el día objetos o
cantidades presentes. sitios donde vean las
Identifica pequeñas cantidades cantidades trabajadas.
Si le dan un número, sabe cuál va antes y
cuál va después (por ejemplo, antes de 3 va
2 y después de 6 va 7).
Dimensión Cognitiva :

Reconoce en su entorno formas Al final de las actividades o del día, el niño decidirá La maestra decide al
geométricas sólidas -3D- que figuras geométricas querrá usar en su monstruo. inicio del día con que
(como conos, cilindros, esferas o cubos) y figuras se va a alimentar
formas planas básicas -2D- (como el monstruo
triángulos, cuadrados o círculos).

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La maestra decide al
Utiliza unidades no convencionales para Al final del día, el niño decidirá qué medida va a tener inicio del día una medida
resolver problemas que implican medir su monstruo, brazos, antenas y pies, empleando no convencional
magnitudes de longitud, capacidad e medidas no convencionales. (ejemplo, dos manos) y
identifica para qué sirven algunos los niños deberán buscar
instrumentos de medición objetos de dicha
magnitud, utilizando su
cuerpo como referencia.
Dimensión comunicativa:

Reconoce características en objetos (como Al final del día o de la actividad, el niño decidirá qué La maestra decide al
color, forma, tamaño, longitud) y los características físicas tendrá su monstruo usando inicio del día que
clasifica a partir de estas particularidades. adjetivos. características deberán
Describe objetos comunes y eventos tener los objetos que le
usando vocabulario general y específico. vamos a dar al monstruo.
Ejemplo. Objetos
Resuelve problemas en situaciones que le amarillos, suaves, etc.
son familiares y que implican agregar,
reunir, quitar, igualar, comparar y repartir
objetos.

Dimensión comunicativa:
La maestra decide al
Organiza los eventos de una historia en la Al final del día, el niño creará la historia del monstruo. inicio del día algunas
secuencia correcta. ¿Quién es? ¿De dónde viene? ¿Tiene familia? ¿En qué letras iniciales, y se le
Reconoce el tema, los personajes y el lugar se parece a mí? ¿En qué se diferencia de mí? dará al monstruo objetos
en el que sucede la historia. que inicien solamente
con dichas letras.

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Dimensión cognitiva:

Clasifica y organiza formas de acuerdo a Los niños deben traer los monstruos creados con La maestra decide al
sus características. materiales reciclables y clasificarlos en el salón, de inicio del día dos
acuerdo a las características que ellos mismos características
identifiquen.

Dimensión estética

Comunica sentimientos e ideas que surgen Los estudiantes dan un rostro y una expresión al En esta sesión se
al contemplar imágenes o al escuchar diseño de su monstruo. caracterizará la creación
historias. del estudiante con una
Los estudiantes recrean situaciones emoción o un
descritas en las historias y en las canciones sentimiento.
que se dan como apoyo al proceso de
aprendizaje
Dimensión ética

Participa de manera activa con los otros Los estudiantes comparten características de sus En esta sesión se
en la solución de un conflicto que monstruos con los compañeros de mesa, cooperan y caracterizará la creación
presente en situaciones de juego y aportan ideas para sus compañeros y se integran a del estudiante con una
valora la colaboración como posibilidad través del intercambio de ideas. habilidad.
para que todas las partes ganen.

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