Está en la página 1de 37

1.1 ¿QUÉ ES SIMTOC CREATOR?

SimToc Creator es un software de simulación para la representación de procesos


logísticos y productivos, con lo cual se estudian los sistemas para la toma de
decisiones que involucren cambios importantes.

Mediante este Software los usuarios podrán representar sus propios escenarios de
forma fácil y rápida, sin necesidad de implementar algoritmos o algún estudio
previo en el área de la simulación.

1.2 INTERFAZ.

SimToc Creator Posee 4 principales áreas para la construcción de escenarios tal


como se muestra en la siguiente imagen:

Área de menú

Área de objetos
1

Área de simulación

Área de propiedades

En el área de objetos se encuentra todos los controles necesarios para representar


gráficamente el sistema que se desea simular. En el área de simulación es donde
los objetos se almacenan y donde se ejecuta la simulación. Los objetos son
añadidos en esta área por el proceso “arrastrar y soltar” desde el área de objetos.
En el área de propiedades se muestran opciones rápidas e información general de
la simulación, como por ejemplo los ingresos, las ganancias, el inventario, etc. Las
opciones de esta área serán vistas en detalle en los casos propuestos por este
apartado. Por ultimo encontramos el área de menú donde se encuentran todas las
herramientas necesarias para la ejecución de la simulación y el resultado final del
mismo.

2. OBJETOS BÁSICOS

2.1 PROCESOS BÁSICOS

La esencia de la simulación en SimToc está representada en los resultados a través


del tiempo bajo condiciones establecidas en la modelación. Los procesos básicos
para tal fin se representan mediante una entrada de recursos (Source), un
procesador (Work Center), un almacenamiento (Queue) y una salida. Donde los
recursos son materias primas, productos, clientes, o cualquier objeto que necesite
algún tipo de proceso.

2.1.1 GENERATOR, WORK CENTER, QUEUE Y DELIVERY

Generator: Objeto encargado de generar recursos cada


determinado tiempo

Work Center: Procesa los recursos a un tiempo determinado

Queue: Almacena los recursos hasta que el siguiente Work


Center se encuentre habilitado.

Delivery: Objeto encargado de sacar los recursos de la


simulación, una vez que el flujo del sistema termine.
2.1.2 CONSTRUCCIÓN DE PROCESO BÁSICO EN SIMTOC:

Para esta sección se construirá un sistema para una línea de producción básica,
en el cual se ingresan al sistema materias primas cada 15 min y el proceso de la
pieza tiene una duración de 30 min. El objetivo de la simulación será determinar el
número de piezas procesadas y el inventario total para un total de 8 h.

Salida de
Generador de Materia
Almacenamiento Proceso (30 min) producto
prima (15 min)
termiando

Para la construcción de este sistema en SimToc Creator siga los siguientes pasos:

1. En el área de objetos presione y mantenga hundido el botón izquierdo del


ratón sobre el objeto Source. Luego arrastre el mouse hacia el área de
simulación y suelte el botón izquierdo del ratón.

2. Repita el proceso anterior los objetos Work Center, Queue y Delivery


3. Mueva los objetos creados en la siguiente posición (opcional):
4. Para establecer el orden de procesamiento es necesario conectar cada
objeto alineados al flujo planteado. Por tanto, se debe conectar del
Generator hacia el Queue, del Queue hacia el Work Center y así
sucesivamente. Para ello posicionamos el mouse sobre el objeto donde se
va iniciar la conexión, en este caso sobre el Generator. Luego presionamos

y mantenemos hundidas las teclas + . Finalmente arrastramos el


mouse hacia el Queue y soltamos las teclas.
5. Repetir el paso anterior para el resto de objetos. del Queue hacia el Work
Center, Del Work Center hacia el Delivery. Tenga en cuenta que es muy
importante el orden en que se haga la conexión entre dos objetos, ya que
el flujo de los recursos dependerá de ello.
6. Para modificar el tiempo en el Generator haga clic derecho sobre el objeto
y modifique el campo Creation time a 15. Luego haga clic en el botón Ok,
localizado en la parte inferior de la ventada:

7 Para modificar el tiempo de proceso, haga clic derecho sobre el objeto


Work Center y modifique el campo Process Time a 30. Luego haga clic en el
botón Ok, localizado en la parte inferior de la ventada:
8 Finalmente ingresamos el tiempo total a ser simulado en el campo “Stop
Time” localizado en el área menú, en este caso 480, correspondiente a la
conversión de 8 h en minutos. Luego presionamos el botón Reset y luego Play
(se recomienda presionar el botón Reset después de realizar cambios en la
simulación).

3 2 1

Cuando el campo “Time” llegue a 480 la simulación habrá finalizado. Tenga en


cuenta además que la velocidad de simulación puede ser modificada en el
deslizador localizado en el área menú:
Una vez terminada la simulación podremos responder las preguntas formuladas en
el modelo donde el número de piezas procesadas es igual a 16 y el inventario en
el sistema es 17. Estos datos pueden ser verificados en el objeto Delivery y en el área
de propiedades:

2.1.3 PARÁMETROS DEL GENERATOR

En la ventana de propiedades del Generator, en la pestaña “Operation” se


encuentra las siguientes opciones:

Determina cada cuanto se


crean flowitems
Determina las unidades a crear
Imagen del Flowitem

Tipo de Flowitem

Creation Time: En este campo se determina cada cuanto se crean flowitem,


productos, recursos o clientes.

Unids: Se determina las unidades a crear en los tiempos estipulados en Creation


Time.

Flowitem Image: Establece la imagen que obtendría el flowitem, una vez se


implemente la herramienta Movement. Para más detalle vea la sección de
movimiento.

Item Type: Los ítems Type son usados para diferenciar productos, y de esta manera
establecer reglas de procesos o de flujos según sea necesario, por ejemplo, un
producto A puede ser llamado con un Item Type igual a 1 y un producto B puede
ser llamado con un Item Type igual a 2.

Start From Zero: Una vez seleccionado, establece que la primera creación será en
el tiempo igual 0.

Los objetos Generator también poseen la opción de programar la creación de


flowitems, mediante el área “Schedule Row Material” localizado en la parte inferior
de la ventana de propiedades en la pestaña “Operation”.

Activar Schedule

Creación de Filas

Repetir programación

Create By Schedule Time: Activa la creación de flowitems mediante la


programación.

Number: Indica el número de programaciones a crear.

Repeat: Si esta opción está establecida, una vez terminada la programación esta
se repetirá.

Ejemplo práctico: Se desea que ingresen al sistema tres flowitems con un ítem Type
de 2 en los tiempos 0, 10 y 35. Para ello ingresamos en el campo “Number” el
número 3 y damos clic sobre el signo Más.
Una vez creadas las filas de programación, establecemos la información como se
muestra en la imagen. En este caso no queremos que la programación se repita,
por tanto, quitamos la opción de Repeat.

Recuerde que la opción “Create By Schedule Time” debe estar activa.

2.1.4 PARÁMETROS DEL WORK CENTER

El Work Center, al igual que los objetos Separator y Assembly, posee tres
principales opciones de tiempo: “Process Time”, “Set Up Time” y “Warm Time”.

Process Time (proceso): Aquí se establece el tiempo normal de procesamiento.


Los tiempos pueden ser establecidos, bajo diferentes distribuciones o
dependiendo del ítem Type, tal como se muestra al desplegar caja de texto:

Set Up Time (alistamiento): El tiempo de alistamiento puede ser ejecutada se tres


diferentes maneras: 1. Cada vez que un ítem Type diferente entra al recurso; 2.
Cada vez que un determinado número de flowitems entra al recurso. 3. Cada vez
que entra un flowitem al recurso. Los tiempos de alistamientos se ejecutan por
flowitem.
Warm Up Time (calentamiento): Cuando el “Warm Up Time” es ejecutado tanto el
proceso como el alistamiento son detenidos durante el tiempo establecido. El
proceso de calentamiento se ejecuta cada determinado tiempo. La opción de
Warm Up debe estar activa. La siguiente imagen muestran los campos de
parametrización:

Activar Warm Up Time

Cada cuanto se ejecuta


el proceso

Duración del Warm Up

2.1.5 PARÁMETROS DEL QUEUE

El objeto cola posee las siguientes propiedades para almacenar flowitems:

Capacidad máxima de
almacenamiento
Usar lote mínimo de despacho

Lote mínimo de despacho


Tiempo máximo de espera,
para completar un lote
Opción para poner en cero el
tiempo de espera transcurrido,
cuando un flowitem entre al
recurso
Maximum Content: Indica la capacidad máxima de almacenamiento de flowitems
dentro del recurso. Una vez se complete esta capacidad el recurso no admitirá más
flowitems.

Use Batch: el objeto Queue tiene la opción de despachar o enviar flowitems solo
cuando existe una cantidad determinada dentro del mismo. Esta propiedad es
muy común en industrias que trabajan por lote, en donde un centro de trabajo no
inicia hasta que cierta cantidad de productos estén disponibles. Para usar la opción
de lote mínimo la opción “Use Batch” debe estar activa.

Batch: En este campo se ingresa la unidad del lote mínimo que va a ser
implementada en el recurso. Por ejemplo, un valor de 10 indica que el objeto
Queue solamente enviara cuando haya disponible 10 unidades o más dentro del
mismo.

Time: es posible implementar un tiempo máximo de espera para que el lote mínimo
sea completado. Este tiempo de espera es parametrizado en el campo Time. Si el
valor en este campo es cero indica que no existirán tiempos máximos de espera.

Reset On Entry: Si esta opción es seleccionada, cuando un flowitem ingresa al


recurso, el tiempo transcurrido de espera se vuelve cero.

Estas opciones serán vistas en mayores detalles en posteriores casos de simulación.

2.2 ASSEMBLY Y SEPARATOR

Assembly: Objeto encargado de realizar ensambles o procesar


más de una pieza en un mismo lapso de tiempo.

Separator: Se utiliza para separar piezas ensambladas o crear


más flowitems a partir de uno solo
Ejemplo:

Para esta sección se construirá un sistema de producción de muñecos de


porcelana. Para este proceso se utilizan dos tipos de líquidos, Liquido A y Liquido B,
las cuales deben ser preparados y batidos antes de ser utilizados (10 min por
batido). Una vez preparados, ambos líquidos se introducen a un molde hasta
llenarlo (35 min por llenado). Después, el molde es llevado a un horno especial para
calentarlo por 1 h, este horno tiene una capacidad para procesar hasta 10 moldes
al mismo tiempo (cada molde puede ser añadido o retirado del horno en cualquier
momento). Una vez que los moldes hayan salido del horno se procede a abrirlo y
retirar dos muñecos de porcelanas (20 min) listos para ser pintados o vendidos.

En base al proceso anterior una persona ha sugerido comprar un horno más


moderno, el cual disminuirá el tiempo de calentamiento de 1h a 30 min y por tanto
se estima que la producción se duplique. El objetivo de la simulación, será
determinar el impacto del sistema al disminuir el tiempo en el horno a 30 min y si es
válida tal inversión.

El flujo del proceso se describe de la siguiente manera:

Generador1 ( Batido Liquido Almacenamie


<= 10 min) A (10min) nto1

Llenado del Almacenamie


molde (35 min) nto3

Generador2 Batido Liquido Almacenamie


(<= 10 min) B (10min) nto2

Delivery 1

Retiro de los Almacenamie Horno (60 min)


muñecos (20) nto4

Delivery 2

Para la construcción de este sistema siga los siguientes pasos:


1. Añada los objetos pertinentes al caso dentro de la simulación y conéctelos
tal como se muestra en el flujograma y en la siguiente imagen:

2. Cambie los nombres de los objetos por los que se encuentran en el


flujograma o similar, haciendo clic derecho sobre ellos y modificando el
campo “Name” localizado en la parte superior de la ventana y luego haga
clic en Ok:

3. Modifique el tiempo de creación a 10 min, cambiando el campo “Creation


Time” en los objetos Generator y haga clic en Ok:

4. Modifique los tiempos para los procesos de batido a 10 min, cambiando el


campo “Process Time” localizado en los objetos “Work Center”.
5. Modifique el tiempo de llenado del molde a 35 min, cambiando el campo
“Process Time” localizado en el objeto Assembly (proceso muy similar al paso
4).

6. Modifique el tiempo de proceso del horno a 60 min, cambiando el campo


“Process Time” localizado en el objeto Assembly (proceso muy similar al paso
4). Debido a que el horno tiene una capacidad de procesar hasta 10 moldes
es necesario modificar su capacidad. Para ello seleccione la pestaña Flow
y el campo “Maximum Content” modifíquelo a 10:

7. Modifique el tiempo de retiro a 20 min, cambiando el campo “Process Time”


localizado en el objeto Separator (proceso muy similar al paso 4). Es
necesario separar los dos muñecos del molde en esta última fase. Para ello,
damos clic derecho sobre el objeto Separator y seleccionamos la pestaña
“Separate” y aseguramos que la opción “Unpack” se encuentre
seleccionada.
Por último, necesitamos que los objetos generados en el Separator vayan a
los dos objetos de Delivery. Para ello seleccione la pestaña Flow y en la
opción “Send To” elija “Round Robin”:

8. Finalmente haga clic en Reset y simule el sistema por 480 min.

Una vez terminada la simulación, en el área de propiedades y en los campos


“Current” y “Output” se arrojan los siguientes datos:

1. Inventario total (Current): 74.


2. Muñecos de porcelana (Output): 22

Para determinar el efecto que tiene el sistema al utilizar un tiempo de horneado de


30 min, cambiamos el tiempo de proceso de 60 a 30, en el objeto que se haya
asignado para simular el Horno. Luego haga clic en Reset y simule un tiempo de
480.

Una vez terminada la simulación, en el área de propiedades y en los campos


“Inventory” y “Output” se arrojan los siguientes datos:
1. Inventario total (Current): 74.
2. Muñecos de porcelana (Output): 24

Se concluye que al incluir un horno cuyo tiempo de procesamiento sea de 30 min,


los cambios en el sistema no son significativos, por tanto, no hay una justificación
válida para hacer la inversión.

2.2.1 PARÁMETROS DEL ASSEMBLY

En la ventana de propiedades del Assembly se encuentra la opción de


“Combine”:

Tipo de ensamblado

Flowitems requeridos

En esta pestaña se encuentra las opciones de ensamblado. Aquí es posible


parametrizar la cantidad de flowitems requeridos por cada puerto de entrada. Por
ejemplo, en caso de requerirse 1 unidad del puerto de entrada 1 y 2 unidades del
puerto de entrada 2 se parametrizaría de la siguiente manera:
Existen tres tipos de ensamblados, las cuales pueden ser elegidos en el menú
desplegable “Type”:

Pack: Los flowitems que ingresan de los respectivos puertos de entrada son
empacados y guardados en un flowitem convirtiéndolo en uno solo, además
pueden ser desempacados en un objeto “Separator” bajo la opción “Unpack”. El
primer flowitem en ingresar al objeto “Assembly” se convierte en contenedor de los
demás Flowitems. Una vez el flowitem que haya sido contenedor salga del sistema,
los flowitems almacenados dentro del mismo contaran dentro de la estadística
“Output” o número de salidas del sistema.

Join: Los flowitems que ingresan de los respectivos puertos de entrada se convierten
en uno solo, borrando cualquier información de los mismos a excepción del primer
flowitem en ingresar al objeto “Assembly”. El “Item Type” del flowitem generado por
el Assembly será igual al del flowitem que ingreso primero. Una vez el flowitem salga
del sistema y a diferencia de la opción Pack, el flowitem se contará como uno solo
dentro de la estadística “Output”.

None: En esta opción los flowitems no son ensamblados, no obstante, el objeto


Assembly espera por la cantidad de flowitems requeridas para empezar a ser
procesar. Luego de terminar su proceso los flowitems son enviados uno por uno de
acuerdo a la regla de flujo creadas por el usuario.

2.2.2 PARÁMETROS DEL SEPARATOR

En la ventana de propiedades del Assembly se encuentra la pestaña “Separate”:


Desembalar

Cantidad para
separar

En esta pestaña se encuentra la opción “Unpack”, con lo cual los flowitems que
hayan sido empaquetados en un Assembly previamente, son separados. Por otra
parte, en caso de que los flowitems no hayan sido empaquetados y se desee crear
más flowitems a partir de uno, se utiliza el campo “Number”.

3. DESPACHADORES

Operator: Objeto encargado de simular operarios en un sistema


productivo. Sus acciones son: Viajar, Cargar, Descargar,
Esperar, Trabajar y Procesar.

Operator: Objeto encargado de simular montacargas o


vehículo de carga en un sistema productivo. Sus acciones son:
Viajar, Cargar, Descargar, Esperar, Trabajar, Procesar.

Path: Objeto encargado de establecer distancias y trayectoria


entre dos puntos.

Ejemplo1:

La troqueladora principal en una empresa metalmecánica le llega producto en


negro a una tasa promedio de 0.5 minutos. El operario encargado de esta máquina
tarda unos 20 segundos en troquelar cada pieza. Los productos troquelados son
llevados a la siguiente maquina en lotes de 10 por el mismo operario. Cómo objetivo
se desea recrear el sistema planteado.

Generador >= troqueladora Almacenamie Despachador


0.5 min (0.333 min) nto

2. Cargar
1. Procesar
3. Descargar

Para la modelación de la simulación siga los siguientes pasos:

1. Añade al área de simulación los objetos Generator, Work Center y


Dispatcher. Conéctelos en el orden mostrado en el flujograma anterior.
2. Asigne los tiempos correspondientes para cada objeto, 0.5 para el
Generator y 0.333 para la troqueladora.

El siguiente paso será asignar un operario al proceso de troquelado y al trasporte


de piezas desde el objeto Queue hasta el objeto Delivery

3. Añada un operario al área de simulación desde el área de objetos.


4. El siguiente paso será indicarle al centro de trabajo que necesitará de un
operario para troquelar cada pieza. Para ello ingrese a la ventana de
propiedades de la troqueladora y seleccione la opción “Use Dispatcher for
Process”. Luego ingrese una unidad en el campo “Number of Dispatcher” y
presione Ok.

5. Según el sistema planteado, los productos son enviados en lotes de 10. Para
ello abra la ventana de propiedades del objeto Queue. Seleccione la
opción “Use Batch” y en el campo “Batch” ingrese el número 10.

6. El objeto Queue necesitará de un operario para transportar los flowitems


hasta el siguiente objeto. Para establecer este requerimiento seleccione la
pestaña “Flow” dentro de la ventana de propiedades y seleccione la
opción “Allow Dispathcer To Transport Flowitems”. Presione Ok para
terminar.
7. Se le debe indicar al centro de trabajo y al Queue el operario que se van a
utilizar. Conecte el operario con cada uno de los objetos Queue. Para ello

presione y mantenga hundidas las teclas + sobre el Operator, luego


arrastre el ratón sin soltar ambas teclas hasta el objeto Queue y suelte
ambas teclas.

Una vez conectado el Operator con el objeto Queue una línea azul se
mostrará dentro del área de simulación.

8. Repita el paso anterior con el centro de trabajo (Troqueladora)


9. Por último, se debe indicar al operario que tiene una capacidad para
transportar hasta 10 flowitems. Para ello presione clic derecho sobre el
operario para abrir su ventana de propiedades. En el campo “Capacity”
ingrese un valor de 10 y presione Ok:

10. Por último, presione el botón Reset y el sistema planteado estará listo para
la simulación.

Ejemplo2: para el ejemplo anteriormente determine una distancia de 10 metros


desde el objeto Queue hasta el objeto Delivery.

1. Para establecer distancias entre dos puntos utilizaremos la herramienta Path,


localizado en el área de objeto en la sección Dispatcher . Arrastre dos
objetos tipo Path al área de simulación tal como se muestra en la siguiente
figura:

Path1

Path2
2. Conecte los objetos tipo Path con las teclas + . De esta manera se fija
un camino entre estos dos puntos. Una línea de color negro aparecerá entre
ambos.

Path1

Path2

3. El segundo paso será definir una distancia de 10 m entre los dos puntos. Para
ello presione clic derecho sobre Path1 para abrir su ventana de
propiedades.

Establece el nombre del Path

Lista de conexiones
Opción para establecer distancia o
tiempo hacia un punto
Distancia en pixeles
Distancia virtual en la simulación
Duración de viaje hacia un punto
Muestra los objetos conectados. Sobre estos objetos se
Lista de conexiones establecen distancias o determinados tiempos de
viaje.
Al chequear esta opción se habilitan los campos para
establecer distancias entre el Path y un objeto
Use Distance seleccionado en la lista de conexiones. En caso de
deshabilitar esta opción el campo “Traveling Time” es
habilitada.
Este campo es de solo lectura y muestra la distancia
Current Distance entre el Path y un objeto seleccionado en la lista de
conexiones en pixeles.
Al establecer un valor en este campo se determina
una distancia virtual entre el Path y un objeto
seleccionado en la lista de conexiones. Si el valor en
Virtual Distance
este campo es cero o menor la distancia
predeterminada será dada por el campo “Current
Distance”
Establece un tiempo fijo de recorrido entre el Path y un
Traveling Time
objeto seleccionado en la lista de conexiones.
Una vez hechos cambios en alguno de los objetos en
Save la lista de conexiones se deben guardar los cambios
presionando el botón “Save”

4. Haga doble clic sobre el objeto Path que aparece en la lista de conexiones
y en el campo virtual Distance ingrese el valor de 10 para simular una
distancia de 10 m:
Finalmente haga clic en Save y luego en Ok para guardar los cambios y
establecer una distancia de 10 m entre Path1 y Path2.

5. Repita los pasos 3 y 4 sobre el Path2 para establecer una distancia de 10 m


entre Path2 y Path1.

6. Conecte Path1 con el objeto Queue y el path2 con el objeto Delivery con

las teclas + para establecer una distancia de 10 m entre ambos


objetos.

Path1

Path2

7. El siguiente paso será conectar el objeto Dispatcher con uno de los Path

mediante las teclas + . Una línea azul se mostrará entre el nodo y el


operario:
8. Debido a que el operario también debe desplazarse hacia la troqueladora,
debe realizarse una conexión que comunique uno de los nodos con este
centro de trabajo. En este caso conectaremos el Path1 hacia la

troqueladora con las teclas + .

9. Como último paso, presione clic en Reset para actualizar los cambios y
realizar la simulación.
Ejemplo3:

Una empresa fabrica dos tipos de helados; el helado tipo cono y el helado tipo
paleta. La empresa posee maquinas especializadas que producen 1 cono cada
0.5 min y 1 paleta cada dos minutos. Ambos helados son transportados en lotes de
50 al cuarto frio donde son almacenados antes de ser despachados. Actualmente
son transportados por un solo operario, el cual tiene un tiempo promedio de cargue
de 1 min y un tiempo promedio de descargue de 2 min, la distancia entre el área
de producción y el cuarto frio es de 30 m y el operario tiene una velocidad
promedio de 60 m/min. El dueño de la empresa está interesado en saber si es
necesario contratar a otro operario para transportar más helado de manera que
ha solicitado una simulación para entender el sistema y tomar una decisión.

Generador1 ( Proceso Cono Almacenamie


<= 2 min) (2 min) nto1

Delivery

Generador2 Proceso Paleta Almacenamie


(<= 0.5 min) (0.5 min) nto2

Para la construcción de este sistema siga los siguientes pasos:

1. Añada los objetos pertinentes al caso dentro de la simulación y conéctelos


tal como se muestra en el flujograma y en la siguiente imagen.
2. Establezca los tiempos establecidos en el flujograma para cada uno de los
objetos dentro de sus respectivas ventanas de propiedades.

3. Añada dos objetos tipo Path . Aliénelos entre los objetos “processor2 y el
objeto “Delivery” y luego conéctelos entre ellos:

Path1
111

Path2
1 111

4. Cambie los nombres de los objetos tipo Path a “Path1” y “Path2” tal como
se muestra en la figura anterior:
10. El siguiente paso será establecer las distancias entre cada Path, de manera
que simulen 30 m de trayectoria, tal como se plantea en el problema. Para
ello comenzaremos estableciendo la distancia de Path1 a Path2. Haga clic
derecho sobre Path1. Dentro de la ventana de propiedades en la pestaña
“connections” haga doble clic sobre el ítem Path2 y cambie el campo
“virtual distance” por 30. Finalmente haga clic sobre el botón “Save” y
presione Ok:

2. Ingrese el
valor de 30

3. clic en Save

4. clic en Ok
1. Doble clic
sobre Paht2

Una vez hechos estos cambios la distancia entre Path 1 y Path 2 es de 30m.
11. Repita el paso anterior para el objeto path2, de manera que la distancia
entre Path 2 y Path 1 sea igual a 30.

12. Conecte Path1 con cada uno de los objetos tipo Queue (cola) y conecte
Path2 con el objeto tipo Delivery (el orden de las conexiones entre paths y
otros objetos no importa):

Estas conexiones establecen que las distancia entre los objetos Queue y el
objeto Delivery es igual a 30.

13. Añada al sistema un objeto de tipo Operator.

14. Conecte el operario con cada uno de los objetos Queue. Para ello presione

y mantenga hundidas las teclas + sobre el Operator, luego suelte las


teclas sobre un objeto Queue. Repita este paso con el Queue faltante.
Este procedimiento es similar a las conexiones entre otros objetos, sin
embargo, en este caso no se utiliza la tecla “c”, sino la tecla “v”. Una vez
hecho las conexiones entre despachadores y objetos una línea azul indicara
que el procedimiento se hizo correctamente. Dentro de la pestaña
“Appearance” localizado en la ventana de propiedades de los objetos
Queue, al seleccionar la opción “Dispatcher control” se visualizará que un
objeto despachador ha sido conectado:
Pestaña
“Apearance”

Opción “Dispatcher
Controls”

Despachador
conectado

15. Conecte el operador al Path “Path1” utilizando las teclas + . Esta


conexión servirá para indicar al operador que utilizará la trayectoria creada
por los Paths.
16. Haga clic derecho sobre el operario y modifique el campo “Loading Time”
y “Unloading Time” a 0.02 y 0.04 respectivamente. 0.02 indica que por cada
flowitem que deba cargar el operador este tardará 0.02 min, por tanto,
tardará 1 min por cada 50 flowitems. De igual forma un tiempo de 0.04 min
en “Unloading Time” indica que el operario tardará 2 min por cada 50
flowitems.

17. Dentro de la ventana de propiedades de los objetos Queue en el campo


“Batch” ingrese un valor de 50 para indicar que se manejaran lotes de 50.

18. En la pestaña Flow, dentro de la ventana de propiedades de los objetos


Queue, seleccione la opción “Allow Dispatchers to transport flowitem” y
presione Ok:

Al seleccionar esta opción indicará que los objetos Queue utilizaran los
despachadores conectados para transportar los flowitems a sus puertos de
salida.

19. Finalmente haga clic en Reset y simule el sistema un tiempo total de 480.

Una vez simulado el sistema el problema nos plantea un estudio del mismo para
determinar si es necesario añadir un operario. Para este estudio se contemplará las
siguientes variables:

 Tiempo ocioso del operario.


 Tiempo activo del operario
 Inventario en cuarto frio.

Para ello utilizaremos la herramienta de reportes de SimToc “Report”. Esta se


encuentra localizada en la barra de menú: Staticstic / Report.
3
1

2
1 3
1

1
1

Selección de variables: Dentro de la ventana Report damos clic en “Unselect all”


(1) y seleccionamos las variables que nos interesa, en este caso son: Input, Loading,
Unloading Traveling, e IDL Dispatcher (2).

Selección de objetos: Dentro de la lista de objetos (Simulation Object),


seleccionamos el nombre del objeto despachador, en el caso de este sistema el
operario tiene como nombre Dispatcher10 (3) Y damos clic sobre el botón con el
icono “>” (4). Repeta estos mismos pasos para el objeto Delivery:

Reporte: Dentro de la pestaña Summary damos clic sobre el botón “Create Report”

En esta ventana podremos ver los valores de las variables que previamente
establecimos:

tiempo ocioso: 364 min (IDL)

Tiempo activo: 23.5+46+45.5 = 115 (Loading + Unloading + Traveling)

Inventario en cuarto frio: 1050 (Input)


Conclusión: En este sistema el operario mantiene más del 50 % de su tiempo en
estado ocioso con una rata de 21 lotes de helados por día. Debido a que el tiempo
ocioso es alto no se recomienda contratar un nuevo operador para esta labor.

4. MANEJO DEL FLUJO EN SIMTOC

El manejo del flujo es fundamental en la simulación, de esta forma le indicamos a


los flowitems hacia que recurso seguir (flujo tipo Push) o permitir a un objeto como
un “Queue” o un “Work Center” restringir o permitir el ingreso a un flowitem (flujo
tipo Pull).

4.1 Flujos tipo Push

FIRST AVALIALE: Los Flowitems son enviados al primer recurso disponible,


comenzando con el primer puerto de salida.

LAST AVALIABLE: Los Flowitems son enviados al último recurso disponible,


comenzando con el ultimo puerto de salida.

BY PERCENT: Los Flowitems son enviados a los puertos de salida de acuerdo a


valores porcentuales.

BY ITEM TYPE: Los flowitems son enviados a los puertos de salida de acuerdo al tipo
de ítem establecido.

RANDOM: los Flowitems son enviados a los puertos de salida aleatoriamente.

ROUND ROBIN: Los flowitems son enviados en orden y en forma equitativa a cada
uno de los puertos de salida.

ROUND ROBIN IF AVALIABLE: Los flowitems son enviados en orden y en forma


equitativa a cada uno de los puertos de salida siempre y cuando el recurso que lo
reciba este habilitado para ese fin. En caso de que un recurso no pueda recibir el
flowitem, el flowitem será enviado al siguiente puerto.

BY PRIORITY: Los flowitems son enviados a los puertos de salida respetando


prioridades previamente establecidas.

BY LABEL: Los Flowitems son enviados al puerto de salida de acuerdo al valor


establecido en un “Global Label”
4.2 Flujo tipo Pull

ANY PORT: Los Flowitems pueden ingresar desde cualquier puerto.

MAX WAITING: Toma como prioridad los recursos que tengan más tiempo
esperando en enviar un Flowitem.

MIN WAITING: Toma como prioridad los recursos que tengan menos tiempo
esperando en enviar un Flowitem.

LONGEST QUEUE: Toma como prioridad los objetos tipo Queue que tengan más
flowitems.

SHORTEST QUEUE: Toma como prioridad los objetos tipo Queue que tengan menos
flowitems.

BY PERCENT: Los flowitems ingresan al recurso de acuerdo a valores probabilísticos.

BY PRIORITY: Los flowitems ingresan al recurso respetando prioridades previamente


establecidos

ROUND ROBIN: Los flowitems ingresan al recurso en orden y en forma equitativa.

RANDOM: Los flowitems ingresan al recurso en orden aleatorio.

Además de estas opciones es posible restringir los tipos de flowitems que ingresan
al recurso. Estas opciones son:

ANY ITEM TYPE: Cualquier “ítem Type” puede ingresar al recurso

SPECIFIC ITEM TYPE: Indica que solo un tipo de ítem Type puede ingresar al recurso.

SEVERAL ITEM TYPE: Más de un ítem Type puede ingresar al recurso.

5. TRIGGERS

Son disparadores que se ejecutan en determinados tiempos para ejecutar una


acción previamente establecida.

Los momentos en los cuales se pueden ejecutar Triggers son:

On Entry: Al ingresar un flowitem al recurso.


On exit: Al enviar un flowitem a un recurso.

On Finish: Al finalizar un tiempo de proceso.

On Reset: Al resetear la simulación.

On Message: cuando se le envía un mensaje a un recurso.

Las acciones que son ejecutados por los Triggers son:

Create flowitem: Crea una cantidad de flowitems en un recurso establecido.

Change propertie: Cambia las propiedades principales de un recurso establecido.

Close/Open Port: Permite cerrar o abrir los puertos de un recurso determinado.


Cuando un puerto está cerrado, el recurso no permite la entrada/salida de
flowitems; cuando un puerto está abierto, el recurso permita la entrada/salida de
flowitems.

Send Message: Envía un mensaje a un recurso determinado.

Change Item Type: Cambia el ítem Type de un flowitem. Cuando esta acción se
ejecuta en “On entry” Cambia el ítemtype ultimo flowitem en ingresar al sistema;
cuando esta acción se ejecuta en “On Exit” cambia el itemtype del flowitem a ser
enviado. Para el resto de Triggers, se cambia el itemtype del primer flowitem que se
está procesando.

Change flowitem Image: Permite cambiar la imagen de los flowitems. Cuando esta
acción se ejecuta en “On entry” Cambia el ítemtype ultimo flowitem en ingresar al
sistema; cuando esta acción se ejecuta en “On Exit” cambia el itemtype del
flowitem a ser enviado. Para el resto de Triggers, se cambia el itemtype del primer
flowitem que se está procesando.

Change Global Label: Permite cambiar el valor de un global label.

Conditional Trigger: Permite realizar acciones según condiciones establecidas.


Para ver más detalle consulte el capítulo “Conditional Trigger”.

Ejemplo 1:

Una empresa produce un producto X. Este producto por los centros de trabajo A, B
y C. Los tiempos de proceso para estos recursos son 10 min, 25 min a 40 min, 20 min
respectivamente. Se ha propuesto mantener un inventario en proceso después del
centro de trabajo A de 10 unidades. Realizar una simulación de la situación
planteada:
Inventario de
10 unidades

Generador1 ( A (10 min) Almacenamie B (25 - 40 min) Almacenamie


== 15 min) nto1 nto2

Delivery Almacenamie C (20 min)


nto3

Para la simulación planteada se ingresarán un inventario inicial de 11 unidades en


Almacenamiento2, luego cada vez que el centro de trabajo B termine de procesar
un flowitem, el recurso “Generator” enviará un flowitem para reponer el inventario

También podría gustarte