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Mediante este Software los usuarios podrán representar sus propios escenarios de
forma fácil y rápida, sin necesidad de implementar algoritmos o algún estudio
previo en el área de la simulación.
1.2 INTERFAZ.
Área de menú
Área de objetos
1
Área de simulación
Área de propiedades
2. OBJETOS BÁSICOS
Para esta sección se construirá un sistema para una línea de producción básica,
en el cual se ingresan al sistema materias primas cada 15 min y el proceso de la
pieza tiene una duración de 30 min. El objetivo de la simulación será determinar el
número de piezas procesadas y el inventario total para un total de 8 h.
Salida de
Generador de Materia
Almacenamiento Proceso (30 min) producto
prima (15 min)
termiando
Para la construcción de este sistema en SimToc Creator siga los siguientes pasos:
3 2 1
Tipo de Flowitem
Item Type: Los ítems Type son usados para diferenciar productos, y de esta manera
establecer reglas de procesos o de flujos según sea necesario, por ejemplo, un
producto A puede ser llamado con un Item Type igual a 1 y un producto B puede
ser llamado con un Item Type igual a 2.
Start From Zero: Una vez seleccionado, establece que la primera creación será en
el tiempo igual 0.
Activar Schedule
Creación de Filas
Repetir programación
Repeat: Si esta opción está establecida, una vez terminada la programación esta
se repetirá.
Ejemplo práctico: Se desea que ingresen al sistema tres flowitems con un ítem Type
de 2 en los tiempos 0, 10 y 35. Para ello ingresamos en el campo “Number” el
número 3 y damos clic sobre el signo Más.
Una vez creadas las filas de programación, establecemos la información como se
muestra en la imagen. En este caso no queremos que la programación se repita,
por tanto, quitamos la opción de Repeat.
El Work Center, al igual que los objetos Separator y Assembly, posee tres
principales opciones de tiempo: “Process Time”, “Set Up Time” y “Warm Time”.
Capacidad máxima de
almacenamiento
Usar lote mínimo de despacho
Use Batch: el objeto Queue tiene la opción de despachar o enviar flowitems solo
cuando existe una cantidad determinada dentro del mismo. Esta propiedad es
muy común en industrias que trabajan por lote, en donde un centro de trabajo no
inicia hasta que cierta cantidad de productos estén disponibles. Para usar la opción
de lote mínimo la opción “Use Batch” debe estar activa.
Batch: En este campo se ingresa la unidad del lote mínimo que va a ser
implementada en el recurso. Por ejemplo, un valor de 10 indica que el objeto
Queue solamente enviara cuando haya disponible 10 unidades o más dentro del
mismo.
Time: es posible implementar un tiempo máximo de espera para que el lote mínimo
sea completado. Este tiempo de espera es parametrizado en el campo Time. Si el
valor en este campo es cero indica que no existirán tiempos máximos de espera.
Delivery 1
Delivery 2
Tipo de ensamblado
Flowitems requeridos
Pack: Los flowitems que ingresan de los respectivos puertos de entrada son
empacados y guardados en un flowitem convirtiéndolo en uno solo, además
pueden ser desempacados en un objeto “Separator” bajo la opción “Unpack”. El
primer flowitem en ingresar al objeto “Assembly” se convierte en contenedor de los
demás Flowitems. Una vez el flowitem que haya sido contenedor salga del sistema,
los flowitems almacenados dentro del mismo contaran dentro de la estadística
“Output” o número de salidas del sistema.
Join: Los flowitems que ingresan de los respectivos puertos de entrada se convierten
en uno solo, borrando cualquier información de los mismos a excepción del primer
flowitem en ingresar al objeto “Assembly”. El “Item Type” del flowitem generado por
el Assembly será igual al del flowitem que ingreso primero. Una vez el flowitem salga
del sistema y a diferencia de la opción Pack, el flowitem se contará como uno solo
dentro de la estadística “Output”.
Cantidad para
separar
En esta pestaña se encuentra la opción “Unpack”, con lo cual los flowitems que
hayan sido empaquetados en un Assembly previamente, son separados. Por otra
parte, en caso de que los flowitems no hayan sido empaquetados y se desee crear
más flowitems a partir de uno, se utiliza el campo “Number”.
3. DESPACHADORES
Ejemplo1:
2. Cargar
1. Procesar
3. Descargar
5. Según el sistema planteado, los productos son enviados en lotes de 10. Para
ello abra la ventana de propiedades del objeto Queue. Seleccione la
opción “Use Batch” y en el campo “Batch” ingrese el número 10.
Una vez conectado el Operator con el objeto Queue una línea azul se
mostrará dentro del área de simulación.
10. Por último, presione el botón Reset y el sistema planteado estará listo para
la simulación.
Path1
Path2
2. Conecte los objetos tipo Path con las teclas + . De esta manera se fija
un camino entre estos dos puntos. Una línea de color negro aparecerá entre
ambos.
Path1
Path2
3. El segundo paso será definir una distancia de 10 m entre los dos puntos. Para
ello presione clic derecho sobre Path1 para abrir su ventana de
propiedades.
Lista de conexiones
Opción para establecer distancia o
tiempo hacia un punto
Distancia en pixeles
Distancia virtual en la simulación
Duración de viaje hacia un punto
Muestra los objetos conectados. Sobre estos objetos se
Lista de conexiones establecen distancias o determinados tiempos de
viaje.
Al chequear esta opción se habilitan los campos para
establecer distancias entre el Path y un objeto
Use Distance seleccionado en la lista de conexiones. En caso de
deshabilitar esta opción el campo “Traveling Time” es
habilitada.
Este campo es de solo lectura y muestra la distancia
Current Distance entre el Path y un objeto seleccionado en la lista de
conexiones en pixeles.
Al establecer un valor en este campo se determina
una distancia virtual entre el Path y un objeto
seleccionado en la lista de conexiones. Si el valor en
Virtual Distance
este campo es cero o menor la distancia
predeterminada será dada por el campo “Current
Distance”
Establece un tiempo fijo de recorrido entre el Path y un
Traveling Time
objeto seleccionado en la lista de conexiones.
Una vez hechos cambios en alguno de los objetos en
Save la lista de conexiones se deben guardar los cambios
presionando el botón “Save”
4. Haga doble clic sobre el objeto Path que aparece en la lista de conexiones
y en el campo virtual Distance ingrese el valor de 10 para simular una
distancia de 10 m:
Finalmente haga clic en Save y luego en Ok para guardar los cambios y
establecer una distancia de 10 m entre Path1 y Path2.
6. Conecte Path1 con el objeto Queue y el path2 con el objeto Delivery con
Path1
Path2
7. El siguiente paso será conectar el objeto Dispatcher con uno de los Path
9. Como último paso, presione clic en Reset para actualizar los cambios y
realizar la simulación.
Ejemplo3:
Una empresa fabrica dos tipos de helados; el helado tipo cono y el helado tipo
paleta. La empresa posee maquinas especializadas que producen 1 cono cada
0.5 min y 1 paleta cada dos minutos. Ambos helados son transportados en lotes de
50 al cuarto frio donde son almacenados antes de ser despachados. Actualmente
son transportados por un solo operario, el cual tiene un tiempo promedio de cargue
de 1 min y un tiempo promedio de descargue de 2 min, la distancia entre el área
de producción y el cuarto frio es de 30 m y el operario tiene una velocidad
promedio de 60 m/min. El dueño de la empresa está interesado en saber si es
necesario contratar a otro operario para transportar más helado de manera que
ha solicitado una simulación para entender el sistema y tomar una decisión.
Delivery
3. Añada dos objetos tipo Path . Aliénelos entre los objetos “processor2 y el
objeto “Delivery” y luego conéctelos entre ellos:
Path1
111
Path2
1 111
4. Cambie los nombres de los objetos tipo Path a “Path1” y “Path2” tal como
se muestra en la figura anterior:
10. El siguiente paso será establecer las distancias entre cada Path, de manera
que simulen 30 m de trayectoria, tal como se plantea en el problema. Para
ello comenzaremos estableciendo la distancia de Path1 a Path2. Haga clic
derecho sobre Path1. Dentro de la ventana de propiedades en la pestaña
“connections” haga doble clic sobre el ítem Path2 y cambie el campo
“virtual distance” por 30. Finalmente haga clic sobre el botón “Save” y
presione Ok:
2. Ingrese el
valor de 30
3. clic en Save
4. clic en Ok
1. Doble clic
sobre Paht2
Una vez hechos estos cambios la distancia entre Path 1 y Path 2 es de 30m.
11. Repita el paso anterior para el objeto path2, de manera que la distancia
entre Path 2 y Path 1 sea igual a 30.
12. Conecte Path1 con cada uno de los objetos tipo Queue (cola) y conecte
Path2 con el objeto tipo Delivery (el orden de las conexiones entre paths y
otros objetos no importa):
Estas conexiones establecen que las distancia entre los objetos Queue y el
objeto Delivery es igual a 30.
14. Conecte el operario con cada uno de los objetos Queue. Para ello presione
Opción “Dispatcher
Controls”
Despachador
conectado
Al seleccionar esta opción indicará que los objetos Queue utilizaran los
despachadores conectados para transportar los flowitems a sus puertos de
salida.
19. Finalmente haga clic en Reset y simule el sistema un tiempo total de 480.
Una vez simulado el sistema el problema nos plantea un estudio del mismo para
determinar si es necesario añadir un operario. Para este estudio se contemplará las
siguientes variables:
2
1 3
1
1
1
Reporte: Dentro de la pestaña Summary damos clic sobre el botón “Create Report”
En esta ventana podremos ver los valores de las variables que previamente
establecimos:
BY ITEM TYPE: Los flowitems son enviados a los puertos de salida de acuerdo al tipo
de ítem establecido.
ROUND ROBIN: Los flowitems son enviados en orden y en forma equitativa a cada
uno de los puertos de salida.
MAX WAITING: Toma como prioridad los recursos que tengan más tiempo
esperando en enviar un Flowitem.
MIN WAITING: Toma como prioridad los recursos que tengan menos tiempo
esperando en enviar un Flowitem.
LONGEST QUEUE: Toma como prioridad los objetos tipo Queue que tengan más
flowitems.
SHORTEST QUEUE: Toma como prioridad los objetos tipo Queue que tengan menos
flowitems.
Además de estas opciones es posible restringir los tipos de flowitems que ingresan
al recurso. Estas opciones son:
SPECIFIC ITEM TYPE: Indica que solo un tipo de ítem Type puede ingresar al recurso.
5. TRIGGERS
Change Item Type: Cambia el ítem Type de un flowitem. Cuando esta acción se
ejecuta en “On entry” Cambia el ítemtype ultimo flowitem en ingresar al sistema;
cuando esta acción se ejecuta en “On Exit” cambia el itemtype del flowitem a ser
enviado. Para el resto de Triggers, se cambia el itemtype del primer flowitem que se
está procesando.
Change flowitem Image: Permite cambiar la imagen de los flowitems. Cuando esta
acción se ejecuta en “On entry” Cambia el ítemtype ultimo flowitem en ingresar al
sistema; cuando esta acción se ejecuta en “On Exit” cambia el itemtype del
flowitem a ser enviado. Para el resto de Triggers, se cambia el itemtype del primer
flowitem que se está procesando.
Ejemplo 1:
Una empresa produce un producto X. Este producto por los centros de trabajo A, B
y C. Los tiempos de proceso para estos recursos son 10 min, 25 min a 40 min, 20 min
respectivamente. Se ha propuesto mantener un inventario en proceso después del
centro de trabajo A de 10 unidades. Realizar una simulación de la situación
planteada:
Inventario de
10 unidades