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Dentro del marco teórico, este es el punto que más importancia tiene, pues aquí
conoceremos a nuestro tema objeto de experimentación, sus características e
importancia. Enseñar la Matemática en forma recreativa requiere conocer lo que
es la recreación, por ello trataremos la concepción de este término como primer
título de la “Matemática Recreativa” para así poder entender mejor todo el campo
de este tipo de enseñanza.
RECREACIÓN
Existen muchas concepciones de la recreación; nosotros daremos una general,
que no se restrinja al campo del deporte y entretenimiento.
VALOR EDUCATIVO
Debemos entender a la recreación como un medio de aprendizaje y de formación.
VALOR TERAPÉUTICO
Con la recreación tenemos o conservamos una buena salud física y mental,
además de ser buena contra enfermedades. La recreación influye en la estabilidad
emocional, ayuda a superar la timidez, la introversión y además ayuda a integrar la
personalidad a través del desarrollo de actividades positivas. Restaura el balance
orgánico y psíquico de las personas.
VALOR PSICOLÓGICO
Aparte de restablecer el equilibrio psíquico, forma el carácter y la personalidad,
ayuda a la convivencia en grupo.
Este tipo de ejercicios son utilizados de vez en cuando durante la enseñanza, para
no hacer tan rígida y monótona la clase de Matemática; lo que se ha vuelto una
característica en ella.
Como forma didáctica la podemos combinar con todas las formas didácticas que
se quieran. Esta forma se basa en el abordaje de multimedios.
IMPORTANCIA
Ya conocemos la importancia de la recreación en sus valores Educativo,
Terapéutico y Psicológico; además de los valores Formativo, Práctico e
Instrumental de la enseñanza de la Matemática. Todos esos valores podemos
asignarle a la “Matemática Recreativa”, pues por su naturaleza y características,
ayuda a desarrollar todos ellos.
MEDIOS Y EJEMPLOS
La “Matemática Recreativa” al tener su fundamento en el “abordaje de
multimedios” , necesita tener una gran variedad de medios para poder ser
desarrollada con éxito.
MEDIOS MATERIALES
Los cuales son aquellos objetos que utilizamos y que podemos tocar, manipular y
observar. Ejemplo: Retroproyector con transparencias, Diapositivas, Videos,
Casetes de música u otros, Diskettes, CD, VCD y DVD, Juguetes, Fichas y
bloques, Tarjetas, Material de desecho
MEDIOS ESCRITOS
Que se refieren a los medios que son escritos en libros, fichas, cuadernos, etc. Y
que contienen un mensaje, una enseñanza y otras veces una respuesta por
encontrar. Ellos pueden ser:
· Lecturas
· Problemas
· Ejercicios matemáticos
· Juegos matemáticos escritos
Ejemplos:
Lectura
“Hacía pocas horas, que viajábamos sin interrupción, cuando nos ocurrió una
aventura digna de ser referida, en la cual mi compañero Beremís puso en práctica,
con gran talento, sus habilidades de eximio algebrista.
Encontramos cerca de una antigua posada medio abandonada, tres hombres que
discutían acaloradamente al lado de un lote de camellos.
Furiosos se gritaban improperios y deseaban plagas:
-¡no puede ser ¡
-¡esto es un robo!
-¡no acepto!
El inteligente Beremís trató de informarse de qué se trataba.
-somos hermanos- dijo el más viejo – y recibimos como herencia, esos 35
camellos. Según lo expresa voluntad de nuestro padre, debo yo recibir la mitad ,mi
hermano Hamed Navir una tercera parte, y Harín el más joven, una novena parte.
No sabemos, sin embargo, cómo dividir de esa manera 35 camellos, y a cada
división que uno propone protestan los otros dos, pues la mitad de 35 es 17 y
medio ¿cómo hallar la tercera parte y la novena parte de 35, si tampoco son
exactas las divisiones?.
-Es muy simple- respondió el hombre que calculaba –me encargaré de hacer con
justicia esa división si me permitís junte a los 35 camellos de la herencia, este
hermoso animal que hasta aquí nos trajo en buena hora.
Traté en ese momento de intervenir en la conversación:
-¡no puedo consentir semejante locura! ¿cómo podríamos dar término a nuestro
viaje si nos quedáramos sin nuestro camello?
-no te preocupes del resultado, “bagdalí” – replicóme en voz baja Beremís –sé
muy bien lo que estoy haciendo, dame tu camello y verás, al fin, a qué conclusión
quiero llegar.
Fue tal la fe y la seguridad con que me habló, que no dudé más y le entregué mi
hermoso “jamal”, que inmediatamente juntó con los 35 que allí estaban, para ser
repartidos entre los tres herederos.
-voy, amigos míos- dijo dirigiéndose a los tres hermanos –a hacer una división
exacta de los camellos, que son ahora 36. Y volviéndose al más viejo de los
hermanos, así le habló:
-debías recibir, amigo mío, la mitad de 35, o sea 17 y medio. Recibirás en cambio
la mitad de 36, o sea, 18. Nada tienes que reclamar pues es bien claro que sales
ganando con esta división.
Dirigiéndose al segundo heredero continuó:
-tu, Hamed Namir, debías recibir un tercio de 35, o sea, 11 camellos y pico. Vas a
recibir un tercio de 36,o sea, 12. No podrás protestar, porque también es evidente
que ganas en el cambio.
Y dijo, por fin al más joven:
-a ti, joven Harín Namir, que según voluntad de tu padre debías recibir una novena
parte de 35, o sea, 3 camellos y parte de otro, te daré una novena parte de 36, es
decir 4, y tu ganancia será también evidente, por lo cual te resta agradecerme el
resultado.
Luego continuó diciendo:
-por esta ventajosa división que ha favorecido a todos vosotros, tocarán 18
camellos al primero, 12 al segundo y 4 al tercero, lo que da un resultado (18 + 12
+ 4) de 34 camellos. De los 36 camellos sobran por lo tanto dos. Uno pertenece,
como saben a mi amigo el “bagdalí” y el otro me toca a mí, por derecho, y por
haber resuelto satisfactoriamente el difícil problema de la herencia.
-¡sois inteligente extranjero!- exclamó el más viejo de los tres hermanos –
aceptamos vuestro reparto en la seguridad de que fue hecho con justicia y
equidad.
El astuto Beremís –el “Hombre que calculaba”- tomó luego posesión de uno de los
más hermosos jamales del grupo y me dijo entregándome por la rienda el animal
que me pertenecía:
-Podrás ahora, amigo, continuar tu viaje en tu manso y seguro camello. Tengo
ahora yo, uno solamente para mí.
Y continuamos nuestra jornada hacia Bagdad.”
Problema curioso
“ Un niño cuenta sus juguetes de 6 en 6 y le sobran 5, si los cuenta de 5 en 5 le
sobran 4, y si los cuenta de 4 en 4, le sobran 3. ¿cuántos juguetes tiene, sabiendo
que tiene menos de 80?”
Respuesta: 59 juguetes
8 1 6
3 5 7
4 9 2
MEDIOS DINÁMICOS
Son aquellos en los que el profesor pone a los alumnos en actividad física, y
pueden ser:
Los alumnos quedaron de pie al centro del salón por la motivación. Les pedimos
que sigan de pie y se formen en dos columnas en orden de tamaño para realizar el
juego del Espejo.
Los alumnos muestran interés por el nuevo juego y ponen atención a las reglas.
Una vez puestos en dos columnas, ambas se ponen frente a frente, para que una
sea la que haga los movimientos y la otra cual espejo imite los mismos
movimientos. Cada alumno tiene su propio espejo.
El profesor indicará a la columna de la derecha los movimientos que deberán
hacer para que sus respectivos espejos de la columna de la izquierda los repitan
en simultáneo como si fueran un espejo.
Una vez realizados los movimientos con sus respectivos reflejos, el profesor
explica que en sus espejos tenían a alguien igual a ellos pero con una diferencia
que consiste en que el espejo era su opuesto; por ejemplo, si ellos se lavaban los
dientes con la mano derecha el espejo lo hacía con la mano izquierda como en la
realidad. Luego se explica que en la Matemática se da lo mismo pues existen
Números Naturales (N) los cuales son positivos y existen otros llamados Números
Enteros los cuales contienen a los positivos y además para cada uno de ellos un
número negativo y el cero adquiriendo así idea de RECTA NUMÉRICA EN Z.
Luego los alumnos toman asiento en sus respectivas carpetas ( sin moverlas ) y
escriben en sus cuadernos la definición del CONJUNTO DE NÚMEROS
ENTEROS que será dictada por los mismos alumnos pues ellos elaboraron la
definición a partir del juego del Espejo. Luego, del juego del espejo también se
saca la definición de NÚMEROS ENTEROS OPUESTOS en forma muy sencilla la
cual es elaborada y dictada también por los alumnos con sus respectivos
ejemplos.
Se avanza en el tablero siguiendo las mismas reglas del ludo. Gana el primer
equipo que logre hacer llegar a uno de sus integrantes a su respectiva llegada
para lo cual lanzarán el dado en forma intercalada un integrante de cada equipo y
obedecerán lo que éste marque. El juego despierta gran expectativa en los
alumnos y apoyo a sus representantes. Una vez que uno gana, detenemos el
juego y mantenemos a todos los jugadores en el tablero en sus respectivas
posiciones en que quedaron. Todos hacemos una evaluación de cómo quedaron
ubicados los jugadores, por ejemplo uno quedó en el casillero número tres de la
derecha y el otro en el número seis, en la izquierda quedó uno en el casillero
cuatro y el otro en la llegada que es el que ganó el juego.
“Juego de identificación”
Material: tarjetas con números enteros.
Este juego consiste en entregar tarjetas a los alumnos, las cuales tienen escrito un
número entero diferente, dibujamos en la pizarra una recta numérica sin poner los
números pues los alumnos con las tarjetas completarán la recta numérica.
“Juego de agrupación”
Material: carteles con letras y tarjetas con números enteros.
En la pizarra colocamos dos carteles en los que dirán Z+ y Z-respectivamente y
los alumnos pegarán a su alrededor las tarjetas con los números enteros que
correspondan.
JUEGO DE “AGRUPACIÓN”
Finalidad: Enseñar la definición de Conjuntos
Material: Tarjetas pequeñas de papel.
El profesor fabricará una tarjeta por alumno y en cada una escribirá una
determinada orden que el alumno tendrá que realizar. Por ejemplo en una
escribirá que el alumno levante la mano derecha, en otra que el alumno ponga las
manos en la cintura, que guiñe el ojo, etc. Debe fabricar varias tarjetas con la
misma orden según el número de personas que desea que conformen un grupo;
pueden ser cinco, seis, diez, etc. la cantidad de tarjetas iguales por cada orden.
Juntamos las carpetas a los costados del salón para dejar el centro libre. Todos
los alumnos se colocarán en ese espacio libre; se le entrega una tarjeta a cada
uno, al azar sin que vean lo que está escrito. Después de que todos tienen su
tarjeta, la revisarán sin decir a nadie lo que le a tocado hacer. En silencio cada
alumno realizará la orden y buscará a los demás compañeros que estén
realizando la misma acción, se agruparán entre ellos Ejemplo: todos los que
levanten la mano derecha se agruparán en un determinado grupo, todos los que
tengan las manos en la cintura se agruparán en otro grupo, etc.
Es importante que lo hagan buscando a sus compañeros sólo con la vista sin decir
palabra alguna.
Una vez que todos ya están agrupados, el profesor puede explicar la IDEA DE
CONJUNTO, a sus alumnos, señalando que cada grupo formado es un conjunto y
lo que los unió fue una característica común. También se le pueden hacer
variaciones al juego, colocando en las tarjetas, el nombre de algún animal, para
que el alumno realice el sonido que produce el animal y así busque a los demás
que realicen este mismo sonido para agruparse de esa manera. Pueden ser
perros, gatos, patos, etc.
Luego se designan a cuatro alumnos para que sean los compradores. Cada
alumno irá a comprar a la tienda varios productos, pagará con los billetes, pedirá
su respectivo vuelto, comprará varios productos del mismo precio , etc. Todo esto
será factible realizar gracias a los conocimientos previos que tengan los alumnos
de su vida cotidiana. Los alumnos realizarán las compras y será todo el salón el
que ayude a realizar las operaciones de adición, sustracción, multiplicación y
división según sean los casos.
El profesor preparará una ruleta que contenga los siguientes caracteres: 22, 32,
52, M2, M3, M5.
Cada alumno tiene su respectivo número de orden. El juego consiste en que cada
alumno irá haciendo girar la ruleta y conforme vayan saliendo los caracteres en la
ruleta , los alumnos se irán agrupando de la siguiente manera.
Juntamos las carpetas a los costados del salón para dejar el centro libre. Todos
los alumnos se colocarán en ese espacio . Si al hacer girar la ruleta sale el
carácter 22, entonces saldrá el alumno con el número de orden 4 pues 22= 4 ;
si sale el carácter M2, saldrán todos los que tengan número múltiplo de 2 menos el
2 y formarán un grupo; si sale el carácter 32, saldrá el alumno que tenga el
número 9, pues 32 = 9; si sale el carácter M3, saldrán todos los alumnos que
tengan número de orden múltiplo de 3 menos el 3 y formarán otro grupo; si sale el
carácter 52, saldrá el alumno con el número 25, pues 52= 25 y si sale el carácter
M5, saldrán los alumnos que tengan números múltiplo de 5 menos el 5 y formarán
un grupo. Los alumnos con los números 4, 9 y 25 se agruparán con sus
respectivos múltiplos .Es decir, que se seguirá el procedimiento de Eratóstenes
para hallar los números primos . Para este juego tomamos como número total de
alumnos 40 por lo que sólo escribiremos en la ruleta hasta el 5 pues el siguiente
número primo sería el 7 y 72 = 49 estaría fuera del número total de alumnos.
Con este juego luego de que salgan todos los caracteres de los casilleros de la
ruleta, quedarán sin agrupar varios números, se les explicará a los alumnos que
esos son los NÚMEROS PRIMOS y sus características correspondientes.
El profesor pide el día anterior a los alumnos una pequeña cuota de S/. 0,30 como
máximo para que éste compre seis pizzas o pasteles y los lleve para la clase
siguiente.
La indicación del profesor será que corten y repartan las pizzas de cada grupo en
partes iguales según a la cantidad de integrantes de cada grupo. Además se
pueden hacer variaciones en la división.
De esta manera en un grupo se obtendrán , en otro , en otro y así por ejemplo, de
tal manera que los alumnos sepan qué fracción está recibiendo cada uno y que
luego se comerá ( , , ). Este juego es ideal para enseñar la definición de
FRACCIONES E INCLUSO SUS CLASES, ya que los alumnos por sí solos serán
los que partan las pizzas en el interior de cada grupo.
JUEGO DEL “COMBATE NAVAL”
Finalidad: Enseñar Producto Cartesiano y funciones.
Material: dos papelógrafos, plumones.
Cada grupo tendrá una hoja de papel en donde tendrá la ubicación de sus naves
y que será secreta para el otro grupo. Las naves que tengan serán de 2 buques, 1
submarino, 1 bote y 2 marineros; los cuales serán colocados en el sistema de
coordenadas secreto de la manera que elija el grupo y el estratega. Tendrán la
siguiente forma:
L T - .
Buque Submarino Bote Marinero
(4 cuadrados) (4 cuadrados) (2 cuadrados) (1 cuadrado)
En el papelógrafo no irán las naves del grupo, sólo servirá para apuntar los
ataques que se realice al otro grupo y si se quiere, también tomar nota de los
ataques de el otro grupo.
Cada ataque consiste en decir una coordenada del eje horizontal y una del eje
vertical Ejemplo: 3D, 7A, 10J, etc de tal manera que se busque darle a las naves
enemigas que son secretas sus ubicaciones en el sistema de coordenadas.
Cuando se de en un punto, el relator, que también relatará en voz alta el ataque
para que tomen nota los controladores, dirá “herido” si le dio a la parte de una
nave y el otro grupo tomará nota de la ubicación de ese punto en el sistema de
coordenadas del papelógrafo. Si termina de darle en todos los puntos que
conforman la nave, el relator dirá “muerto”.Cada grupo hará un solo ataque por
vez, siendo éstos realizados uno cada grupo.
Gana el primer grupo que termine por completo con las naves enemigas.
Este juego nos sirve para que los alumnos puedan aprender PRODUCTO
CARTESIANO, SISTEMA DE COORDENADAS Y GRÁFICA DE FUNCIONES.
Por lo que es importante y de un gran valor.
Luego el profesor hará formar a los alumnos fuera del salón de clase y les
repartirá una tarjeta pequeña a cada alumno en la que dirá una edad determinada,
ejemplo: 5 años, 10 años, 15 años, 19 años, 35 años, 60 años, etc.
Cada alumno tiene su propio número de orden, lo cual es indispensable para este
juego. Primero se arriman las carpetas a los costados del salón para tener el
centro libre. Luego los alumnos se colocarán en ese espacio en 6 grupos de 5
alumnos cada uno; el resto estará repartido en los espacios libres del salón.
Uno de los grupos, será el encargado de buscar el tesoro y los demás darán las
pistas para que lo puedan encontrar.
El grupo buscador del tesoro, estará conformado por el alumno que tenga el
número de orden: 4 y otros cuatro alumnos que tengan números cualesquiera. El
Nº 4 será el encargado de seguir las pistas y será ayudado por los integrantes de
su grupo. Al iniciar el juego, el grupo buscador irá al grupo que tenga la banderita,
pues allí encontrarán la Primera pista que se la dirá un integrante de ese grupo.
(Las pistas estarán en función al alumno Nº 4 ).
Primera pista: “si quieres saber dónde buscarlo, preguntarás al compañero, que su
Nº de orden, restado con el tuyo nos da 11”.
Resolviendo, el resultado será 18, por lo que tendrán que buscar al alumno con
ese número. Al encontrarlo en otro grupo, este les dará la Tercera pista.
Tercera pista: “yo, ya no lo tengo, pues el que tiene el doble de mi número se lo
llevó”.
El doble de 18 será 36, por lo que buscarán al alumno con el Nº de orden 36, el
cual estará en otro grupo. Al encontrarlo, él les dará la Cuarta y última pista.
Cuarta pista: “se lo dejé al que tiene la cuarta parte de mi número de orden”.
El número de orden que buscan es el 9, que al encontrarlo en otro grupo, éste les
entregará el Tesoro tan buscado ( que es el pequeño cofre ) entablando entre ellos
el siguiente diálogo.
Luego del juego los alumnos habrán comprendido lo que son las ECUACIONES y
parte de su RESOLUCIÓN, ya que en el juego emplearon enunciados con
términos desconocidos, los cuales hallaron utilizando los términos conocidos con
que contaban.