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Antonio Castro
University of Malaga
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1 Introducción
En las últimas décadas han surgido una serie de conceptos relacionados con la
visión económica de la creatividad y de la cultura. Se habla de industrias culturales,
creativas, de los contenidos digitales, del entretenimiento, etc.
En este artículo se abordarán estos conceptos, contextualizándolos en su marco
político así como la delimitación de los subsectores que comprenden este sector de
la economía desde los distintos enfoques existentes. Esta aproximación se realiza
desde una perspectiva crítica.
El principal objetivo del estudio es determinar los elementos clave que han
favorecido la evolución del concepto de industrias culturales y su progresiva
hibridación con el término industrias creativas así como los elementos económicos,
políticos e ideológicos que subyacen en el cambio de paradigma.
El método utilizado, basado en un análisis documental, pone el foco en el
estudio de las delimitaciones del sector. Previo al análisis se presenta, a modo de
introducción, el contexto histórico en el que se han desarrollado estas corrientes.
El resultado obtenido tras la revisión confirma la tendencia economicista de las
políticas culturales en cuanto a la generación de riqueza y su progresiva integración
y disolución en el amplio campo de las industrias creativas.
1
2 Contexto histórico
2
destaca que "no basta subrayar los aspectos negativos de las industrias culturales en
relación con las actividades clásicas. Parece más importante y más realista analizar
sus interacciones positivas“ (UNESCO, 1982a: 301)
Este interés por las industrias culturales se convierte en un llamamiento a la
clase política para que actúe en esa dirección. Este es el caso del propio Girard
(UNESCO, 1982a) o la Greater London Council en el Reino Unido (Garnham,
1990) que reclaman y promueven la aplicación de políticas culturales a nivel
supranacional, nacional, regional o local.
“Se estima, en general, que existe una industria cultural cuando los bienes y
servicios culturales se producen, reproducen, conservan y difunden según
criterios industriales y comerciales, es decir, en serie y aplicando una estrategia
de tipo económico, en vez de perseguir una finalidad de desarrollo cultural”
(UNESCO, 1982b: 21).
3
“aquellas que producen productos creativos y artísticos tangibles o intangibles, y
que tienen el potencial para crear riqueza y generar ingresos a través de la
explotación de los activos culturales y de producción de bienes y servicios
basados en el conocimiento” (UNESCO, 2007: 11).
“Lo que las industrias culturales tienen en común es que en todas ellas se usa la
creatividad, el conocimiento cultural y la propiedad intelectual para producir
productos y servicios con significado social y cultural” (UNESCO, 2007: 11)
4
2.2. Industrias Creativas
5
En algo más de dos décadas, el concepto de industrias creativas se ha ido
complejizando con el resultado de numerosos enfoques con sus respectivas
definiciones y delimitaciones de los sectores que se incluyen en ellas. Este rasgo
conforma también una de las principales críticas que recibe el término industrias
creativas.
6
de bienes y servicios que tienen como base fundamental la creatividad y el capital
intelectual". (UNCTAD, 2008: 4)
Por su parte, la UNESCO define a las industrias creativas como
El enfoque de la UNESCO, menos económico que el del Reino Unido, está más
orientado a la cultura y pone el énfasis en los contenidos y en los diferentes
procesos de la cadena de valor de los sectores que utilizan dichos contenidos.
La Unión Europea, a través de su Libro Verde de las Industrias Culturales y
Creativas, utiliza este mismo enfoque cultural al definir a las industrias creativas
como "aquellas que utilizan la cultura como material y tienen una dimensión
cultural, aunque su producción sea principalmente funcional." (Comisión Europea,
2010: 6)
Desde la perspectiva de los derechos de autor, la Organización Mundial de la
Propiedad Intelectual (OMPI) define las industrias del copyright como aquellas que
7
Estas visiones institucionales sobre las industrias creativas tienen una gran
contestación entre los académicos e investigadores que denuncian una misión y
visión económica e ideológica en el concepto con el fin de redirigir las políticas
públicas. Es el caso de Philiph Schlesinger al señalar que tras la supuesta
racionalidad de las políticas públicas sobre las industrias creativas subyace una
visión meramente económica (Schlesinger, 2009a). Refiriéndose al caso concreto
del Reino Unido, señala que la definición de la DCMS se apoya en dos
características básicas: la creatividad individual y su capacidad de generar
propiedad intelectual y en el aprovechamiento de esta para la creación de riqueza y
empleo. Por tanto, se rompe con el concepto de industrias culturales. En sus
palabras "la cultura es desplazada por la creatividad" (Schlesinger, 2009b: 83)
En este nuevo marco, la cultura pasa por ser un sector económico más de la
economía de mercado. "La cultura sale así, definitivamente, del ámbito de la
ciudadanía para entrar en el de la sociedad de mercado" (Bustamante, 2011a: 130).
Como señala Ramón Zallo,
8
pragmático, John Hartley (2005) resalta la dificultad de incluir las industrias
creativas dentro del sector primario, secundario o terciario ya que, en su opinión, la
creatividad se encuentra en la mayoría de ellos, se trata de un input y no un output
o resultados de cualquier industria.
Pero los autores críticos no limitan sus análisis a las industrias creativas sino
que se extienden a otras "modas" (Bustamante, 2011b y 2009 , Zallo, 2011a y
Garnham, 2000) como industrias del entrenamiento, industrias del copyright,
industrias del ocio, etc. que se hibridan a partir de la cultura y el conocimiento.
Enrique Bustamante señala el origen en los estudios de consultoría económica en
expresiones como industrias del entretenimiento, del ocio o del copyright
(Bustamante, 2011b)… El autor también critica el término industrias de contenidos
digitales que pone el énfasis en el soporte cuyos promotores son principalmente
empresas de industria electrónica y operadoras de telecomunicaciones. En
definitiva, se trata de una amalgama de términos, tipologías, sectores, actividades,
etc. sin ninguna validad científica en la que "los términos nunca son inocentes ni
neutrales" (Bustamante, 2011b: 128)
9
Esta clasificación se formaliza en el Marco para las Estadísticas Culturales
(UNESCO, 1986) que distingue entre 10 categorías culturales: (0) patrimonio
cultural, (1) prensa y literatura, (2) música, (3) artes escénicas, (4) artes pictóricas y
plásticas, (5) cine y fotografía, (6) radio y televisión, (7) actividades socioculturales
(8) deportes y juegos, y (9) naturaleza y medio ambiente. La novedad radica en la
introducción de las funciones como elementos diferenciados en el proceso cultural.
En este documento se incluyen 5 funciones: (1) creación/producción, (2)
transmisión/diseminación, (3) recepción/consumo, (4) preservación y registro y (5)
participación.
La propia UNESCO, en 2009, actualiza la delimitación basándose en un modelo
jerárquico que distingue entre dominios culturales y dominios relacionados: (1)
patrimonio cultural y natural, (2) presentaciones artísticas y celebraciones, (3) artes
visuales y artesanías, (4) libros y prensa, (5) medios audiovisuales e interactivos y
(6) diseño y servicios creativos; siendo (7) el patrimonio cultural inmaterial un
dominio transversal. (UNESCO, 2009).
En el caso de la Unión Europea, se han desarrollado, a través de Eurostat,
programas destinados a definir, delimitar y evaluar estadísticamente, de forma
armonizada, la cultura en Europa. En 1997-2004 se crea LEG-Culture (Leadership
Group on Culture) (Eurostat, 2000) y en 2009-2011 el programa ESSnet o
European Statistical System Network (Eurostat, 2012).
LEG Culture se basó en el marco de la Unesco de 1986 para delimitar 8
dominios culturales: (1) patrimonio cultural, (2) archivos, (3) bibliotecas, (4)
editorial y prensa, (5) artes visuales, (6) arquitectura, (7) artes escénicas y (8)
audiovisual y multimedia; y 6 funciones: (1) preservación, (2) creación, (3)
producción, (4) diseminación, (5) comercio/ventas y (6) educación. La ESSnet
amplia su visión distinguiendo entre 10 dominios y 6 funciones, incluyendo los
dominios de publicidad y artesanías, y las funciones de gestión/regulación.
Como se puede observar, la tendencia de las instituciones supranacionales en el
campo de las industrias culturales tienden a ampliar el número de sectores que la
componen, acercándose al concepto de industrias creativas.
10
arquitectura, artes y antigüedades, artesanías, diseño, moda, cine y
video, software de entretenimiento interactivo, música, artes
escénicas, editorial, software y videojuegos, televisión y radio.
(DCMS, 2001). Estas actividades incluyen los procesos de creación,
producción, distribución, diseminación, promoción y actividades
relacionadas con la educación y la prensa. Por tanto, no solo se
amplían las actividades de las industrias culturales sino también los
procesos.
2. Modelo de textos simbólicos: Este modelo se basa en los estudios
del sociólogo Hesmondhalgh (2002) que, desde la perspectiva
semiótica, señala las industrias culturales como productoras de
significados sociales en forma de textos y símbolos. El autor
distingue entre actividades primarias: televisión, radio, cine, prensa,
editorial y música, cuyo propósito es comunicar con la audiencia a
través de la creación de textos; y actividades periféricas: teatro,
artesanía, pintura y escultura, las cuales no utilizan métodos
industriales.
La UNCTAD distingue tres dominios en este modelo de textos
simbólicos:
a. Industrias culturales centrales: publicidad, cine, internet,
música, editorial, televisión y radio, videojuegos
b. Industrias culturales periféricas: artes creativas
c. Frontera de las industrias culturales: electrónica de
consumo, moda, software y deporte
3. Modelo de los círculos concéntricos: Propuesto por Throsby (2008),
distingue entre (1) artes creativas: literatura, música, artes escénicas
y artes visuales; (2) otras industrias culturales centrales: cine,
museos y bibliotecas; (3) industrias culturales ampliadas:
patrimonio, editorial, software, televisión y radio, videojuegos; e (4)
industrias relacionadas: publicidad, arquitectura, diseño y moda.
Las ideas creativas se originan en el núcleo de las artes creativas. A
medida que se separan del centro se hacen más difusas y aumenta
su capacidad industrial. Este modelo ha sido tomado por la
Comisión Europea a través del Informe KEA (Comisión Europea,
2006) y también por The Work Foundation (2007) británica.
4. Modelo de copyright de la Organización Mundial de la Propiedad
Intelectual: Este modelo está basado en las industrias que participan
directamente o indirectamente en la creación, fabricación,
producción y distribución de bienes sujetos a derechos de autor.
(OMPI, 2003) Distingue entre (1) núcleo de industrias: publicidad,
cine y vídeo, música, artes escénicas, editorial, software, televisión
y radio , visual y arte gráfico; (2) industrias de material de
11
electrónica, instrumentos, papel, fotocopiadores; e (3) industrias
parciales: arquitectura, ropa, calzado, diseño, moda, enseres
domésticos, juguetes.
5. Modelo de la UNESCO: Distingue entre (1) industrias en dominios
culturales centrales: museos, galerías y bibliotecas, artes escénicas,
festivales, artes visuales y artesanía, diseño, editorial, televisión y
radio, cine y vídeo, fotografía, medios interactivos; y (2) industrias
en dominios culturales expandidos: instrumentos de música,
equipos de sonido, arquitectura, publicidad, equipos de impresión,
software, hardware audiovisual (UNESCO, 2012)
6. Modelo de la Conferencia de las Naciones Unidas para el Comercio
y el Desarrollo (UNCTAD). El enfoque de la UNCTAD se
construye a partir de "la ampliación del concepto de creatividad
basadas en actividades con un fuerte componente artístico, a
cualquier actividad económica que produzca productos simbólicos,
con una gran dependencia en la propiedad intelectual ampliando el
mercado a su máxima expresión" (UNCTAD, 2004, p.4)
Esta institución distingue entre actividades tradicionales y actividades de
ejecución, más cercanas al mercado. La clasificación propuesta está dividida en
cuatro grandes grupos: (1) patrimonio cultural, (2) artes, (3) medios de
comunicación y (4) creaciones funcionales, que a su vez se dividen en nueve
grupos.
12
3.4. Aproximaciones nacionales
13
A nivel autonómico, como ejemplo, la Consejería de Educación, Cultura y
Deporte a través de la Cuenta Satélite de la Cultura en Andalucía (Consejería de
Cultura, 2010; 2014), establece las siguientes dimensiones:
• Patrimonio cultural, archivos y bibliotecas
• Libros y prensa
• Artes visuales
• Artesanía
• Artes escénicas
• Audiovisual y multimedia
• Arquitectura
• Publicidad
• Educación
Esta clasificación de las actividades culturales toma como referencia la
propuesta del ESSnet aunque introduce la dimensión Educación y obvia las
funciones o fases del proceso.
Como se puede observar, el hecho de que coexistan en un mismo espacio tres
delimitaciones distintas (ESSnet, Cuenta Satélite de la Cultura en España y Cuenta
Satélite de la Cultura en Andalucía) muestra la dificultad para describir, de forma
homologada, los sectores incluidos en las industrias culturales y creativas. Este
hecho se refleja en la disparidad de cifras y datos relativos al sector según sea la
referencia aplicada. Esto hace más complejo el conocimiento real del sector y,
sobre todo, la coordinación de políticas públicas en este campo.
4 Conclusión
La revisión realizada de los conceptos de industrias culturales y creativas junto
a las tipologías de sectores de actividad que las comprenden muestra una evolución
clara desde las iniciales industrias culturales a las más extensas industrias creativas.
Como hemos podido ver, los organismos internacionales han ido evolucionando
el concepto inicial de las industrias culturales para ampliarlo y otorgarle un mayor
papel en la generación de riqueza, a pesar de esto, no existe un concepto claro de
industria creativa en cuanto a los sectores que la componen. Este hecho dificulta su
evaluación y dimensionamiento.
Respecto a los momentos clave de su evolución, es en la década de los 80 del
siglo pasado cuando se produce el auge de las industrias culturales. Pero es el paso
dado por el gobierno británico el que fija el camino a seguir por el resto de
instituciones al ampliar el concepto de industrias creativas. A partir de aquí se han
ido sucediendo distintos avances en las políticas culturales con la economía como
eje.
14
La tendencia descrita que refleja un aumento paulatino de los sectores que se
incluyen en estas industrias no es un mero avance cuantitativo sino que tiene
consecuencias directas de carácter cualitativo como es la disolución, de facto, de
las industrias culturales en las industrias creativas, perdiendo así uno de sus
principales rasgos distintivos.
La consolidación de este concepto como directriz para el diseño y aplicación de
políticas por parte de las administraciones públicas está desembocando en una
situación en la que la parte más economicista de la cultura eclipsa y deja de lado
otros aspectos de la cultura como la cohesión social, los aspectos identitarios, de
diversidad, etc.
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