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Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador 1

Advanced Dungeons & Dragons

Manual del Jugador

Bienvenido a la segunda edición del juego AD&D®


Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más excitante del mundo..., los juegos de rol.

Estas primeras páginas te introducirán a la segunda edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si eres
novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo auténticamente básico. Cuando hayas comprendido lo que son los
juegos de rol y el juego AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. Si eres un jugador de rol
experimentado, sáltate Lo auténticamente básico.

¿Por qué una segunda edición?


Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y qué no es la segunda edición del juego AD&D®.

Esta segunda edición del juego AD&D® es muy diferente de la primera. La presentación del juego ha sido depurada.
Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas
que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas.

La segunda edición del juego AD&D® no es una afirmación de lo que una persona determinada cree que debería ser el
juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, meditación, consultas, revisiones y controles del juego.

Ahora la pregunta es: ―¿Por qué una segunda edición?‖. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años.
Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y
mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988,
el juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo física e intelectualmente difícil de
manejar (pero aún muy divertido). Había llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella información en un
paquete manejable. Ese paquete es la segunda edición.

Cómo están organizados los libros de reglas


Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados primariamente como libros de referencia. Están diseñados de
modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego.

Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual del jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estén
en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a él sí se hallan en este libro.

Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se
presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) información que los jugadores no deberían tener por
anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la
sensación de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dirá.

Al igual que la GDM, el Compendio de monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y detallada
información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les
importa que los jugadores lean esta información, pero el juego es más divertido si los jugadores no lo saben todo
sobre sus enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y peligro ante lo desconocido.

Aprender el juego
Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda edición. Te
aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios más grandes se hallan en estos capítulos: Clases
de personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al menos esos tres capítulos antes de sentarte a jugar.

Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en el glosario.

Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores
experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que
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necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas
con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de
un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difícil de explicar, es simple de demostrar.

Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a través de
tu tienda local especializada. Los clubs de juegos de rol y de juegos en general son cada vez más abundantes, y
siempre están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletín a través del
cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden pedir información acerca de
nuevas partidas en preparación. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o
escuela local.

Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del jugador y
crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categorías de personajes. Luego escoge un módulo de
aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, reúne a dos o tres amigos, y sumérgete en él. Probablemente
cometerás montones de errores y te preguntarás constantemente si no lo estarás haciendo todo mal. Aunque así
fuera, no te preocupes por ello. El juego AD&D® es grande, pero finalmente lo tendrás bajo control.

La línea de la segunda edición del Juego AD&D


Unos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo necesitas uno
de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo demás o es
opcional o va dirigido al Dungeon Master.

La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen
ningún motivo para leer la GDM.

El Compendio de monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen
nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos más comunes
que pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplían esos monstruos
y proporcionan al juego más variedad. Los compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur,
etc.- son altamente recomendados para DMs que juegan en esos escenarios.

Los libros de categorías de personajes ampliadas -El luchador completo, El ladrón completo, etc.- proporcionan
muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo que lo hace el Manual del jugador. Esos libros son
enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de elección para sus
personajes.

Los módulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente útiles para DMs que no están
seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rápidamente una aventura y no tienen tiempo
de escribir una propia.

Nota sobre los pronombres


A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino.
Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al género femenino del juego o que
implica su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género masculino: en el material escrito resulta claro,
conciso y familiar. No hay ninguna otra connotación.

Crear un personaje
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es opcional). Esos
capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categoría, decidir sobre su alineamiento, elegir
pericias y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje estará preparado para la aventura!
Lo Auténticamente Básico 3

Lo Auténticamente Básico

Esta sección está pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas
si lo que lees aquí te resulta familiar.

Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos
de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulación
militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros.

Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene
ningún punto de contacto con ninguna otra categoría.

Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar
con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión cotidiana.

Pero bueno. forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que veamos una
analogía.

Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el
fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estándar.

Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a
lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes
dónde. Tienes que encontrarla.

En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún
dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor
hasta la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O,
puesto que estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrirá a otra extensión de
corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. La única forma
que tienes de descubrirlo es entrar en él y echar a andar.

Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas
otras cosas contigo en el laberinto.

Cosas desagradables. cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te
proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte.
Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?

Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que reaccionará
otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.

Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas
espadas y recios escudos.

Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y convirtamos a
ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes ver desde
tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida
que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del
laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor
abajo hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.

Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que
constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida o peligrosa creada por un
árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí.

Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través
de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros personajes y jugadores y, esencialmente,
―pretende‖ ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y
abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a
hacer algo o a tomar una decisión, el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de
acción adecuado.
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Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la
cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El
árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.

El objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que un
juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol,
porque en un juego de rol nadie ―gana‖. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar.

Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego
razonable: lo estándar son cuatro a ocho horas. Esto puede requerir que los jugadores se reúnan para una, dos o
incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura.

Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras.
A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña.

Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. Pero la
duración de cualquier aventura en particular no necesita imponer un límite artificial a la duración del juego. El juego
AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante años.

Materiales necesarios
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D.

Necesitarás alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que son muy
prácticas y fáciles de usar. pero cualquier hoja de papel servirá. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o
incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente.
Efectúa el registro de tu personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el juego. También necesitarás una
buena goma.

Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12
y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente podrás encontrar esos
dados poliédricos allá donde compraste este libro.

A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un código, de la forma siguiente: número
de dados, seguido por ―d‖, seguido por un número que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que tirar
un dado de 6 caras, verás: ―tira 1d6‖. Cinco dados de 12 caras son indicados como ―5d12‖. (Si no tienes cinco
dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y suma el resultado).

Cuando las reglas dicen ―dado porcentual‖ o ―1d100‖, necesitas generar un número al azar de l a 100. Una forma de
conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les dados como
decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un número del l a 100 (un resultado de ―0‖ en
ambos dados es leído como ―00‖ o ―100‖). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las decenas) da ―8‖ y el
dado rojo (las unidades) da ―5‖, el resultado es 85. Otra forma, más cara, de generar un número del 1 a 100 es
adquirir uno de los dados que tienen realmente números del 1 a 100 en ellos.

Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del
grupo. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel para tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros
jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de información que no deseas incluir en la hoja de tu
personaje.

Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa como una batalla. Esas
figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de
plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez,
fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningún problema.

Un ejemplo de juego
Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es típico del tipo
de acción que se produce durante una sesión de juego.

Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un
hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El
hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en su persecución. El grupo incluye a dos
guerreros y un clérigo. El guerrero 1 es el líder del grupo.
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DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y está muy fría. De
tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposición se hace cada vez más fuerte. El
túnel se está llenando gradualmente con una fría niebla.
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver nada ahí delante que parezca una puerta o una ramificación del
túnel?
DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es más o menos recto. No se ve ninguna ramificación o puerta.
Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar donde ir.
Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar; me produce
escalofríos.
Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante.
Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que
pueda ser una puerta.
DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un bloque de piedra en el suelo.
Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca.
DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros de lado y unos 45 centímetros de altura. Parece de un
tipo de roca distinto que el resto del túnel.
Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un lado?
DM: Está pegado a uno de los lados.
Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro sin
demasiado problema.
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de
puertas secretas. Abríos y examinad las paredes.
DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas, allá donde los jugadores no pueden ver los resultados):
Nadie encuentra nada anormal en las paredes.
Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. ¿Qué hay con el techo?
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a un palmo más allá de tu alcance.
Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escalón. Subo al bloque y empiezo a tantear el techo.
DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos 20 segundos o así, luego de pronto una parte del techo del
túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible.
Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado.
Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo?
DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la abertura, pero ves una débil luz a un lado.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor.
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación...
Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura.
DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro túnel, muy
parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en una dirección. Hay un portal a unos diez metros con una luz
suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del agujero por el que miras hasta el
portal.
Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos, chapoteos y el
entrechocar de armas procedentes de más adelante del túnel inferior. Parecen acercarse rápido.
Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al siguiente.
(Los tres personajes pasan por el agujero).
DM: ¿Qué hay con el panel?.
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar.
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte ―clunc‖. Los gruñidos de abajo se hacen mucho
más fuertes.
Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a echar
un vistazo a ese portal.
DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel sobre el que
estás de pie oscila.
Clérigo: Están intentando abrirlo!
DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del portal veis una pequeña y sucia habitación con un pequeño
camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. Está de
espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeño gong en el rincón.
Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata?
DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él.
Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre?
DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes?
DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja se está
haciendo realmente grande.
Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitación con los demás.
DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por montones de
chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a través del portal.
Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona más estrecha, sólo pueden
cruzarla de uno en uno o como máximo de dos en dos. Clérigo, tú quédate en la habitación y estáte preparado con
tus conjuros.
Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, oís un golpe a vuestras
espaldas.
6 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata?
DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en cada
garra, está el más enorme y feo hombre rata que jamás hayáis visto. Un par más de ojos rojos brillan en la
oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de una forma que halláis muy inquietante.
Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el hombre rata
muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él. Necesito un poco de ayuda aquí, muchachos.
Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al hombre rata
que hay en el portal.
DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandíbula cuelga.
Vuelve a alzar la vista y dice: ―Es Ignatz. Era mi hermano. Habéis matado a mi hermano‖. Entonces alza las dos
mazas y se lanza contra vosotros.

En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes
sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que ellos mismos elijan.
Glosario 7

Glosario

Ahuyentar muertos vivientes: Habilidad mágica de un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una criatura
muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
Ajuste de defensa mágica: Bonificación añadida o penalización restada de las tiradas de salvación contra conjuros que
atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, queda reflejado en la Tabla 5.
Ajuste de reacción: Bonificación añadida o penalización restada de una tirada de dados usada para determinar el éxito
de la acción de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa (reflejada en
la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la
Tabla 6 como una función del Carisma).
Alineamiento: Un factor en la definición de un personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la sociedad y las
fuerzas del universo. Básicamente hay nueve categorías que demuestran la relación del personaje con el orden
contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el jugador
en el momento de crear el personaje.
Área de efecto: Área dentro de la que un conjuro mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a menos
que ésta efectúe una tirada de salvación.
Armas de aliento: Habilidad de un dragón u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su aliento,
sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de
salvación.
Ataque visual: Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual con la
víctima.
Bonificación de conjuros: Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote debido a
su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5.
CA: Abreviatura para Categoría de Armadura.
Car: Abreviatura para Carisma.
Carga: Cantidad de peso, en kilos, que lleva un personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su índice
de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional.
Carisma: (abr. Car) Puntuación de habilidad que representa el poder de persuasión de un personaje, su magnetismo
personal y su habilidad de dirigir.
Categoría de Armadura: (abr. CA) Índice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna armadura)
a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el personaje.
Categoría de maniobrabilidad: Índice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la vuelta en
un combate aéreo. Cada categoría - desde la más alta, A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas
específicas en combate.
Combate con proyectiles: Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden ser
arrojados. Puesto que el combate no es ―cuerpo a cuerpo‖, las reglas son ligeramente distintas de las de un
combate regular.
Componente material: (abr. M) Cualquier objeto específico que puede ser manejado de alguna forma durante el
lanzamiento de un conjuro mágico.
Componente somático: (abr. S) Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro específico. Un
hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes somáticos.
Componente verbal: (abr. V) Palabras o sonidos específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un conjuro.
Control de habilidad: Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad de tu personaje (pueden añadirse y
restarse modificadores a la tirada de dados). Un resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu
personaje indica que la acción intentada tiene éxito.
Control de pericia: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea
comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad relevante del personaje más o menos cualquiera de
los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe ser igual o menor que la
puntuación de habilidad para que la acción tenga éxito).
Común: El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la
utilización de casillas de pericia.
Con: Abreviatura para Constitución .
Constitución: (abr. Con) Grado de habilidad que representa el físico general del personaje, su dureza y su estado de
salud.
Cursiva: Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mágicos.
d: Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos
dados de seis caras.
d3: Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
d4: Dado de cuatro caras.
d6: Dado de seis caras.
d8: Dado de ocho caras.
d10: Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual.
d12: Dado de doce caras.
d20: Dado de veinte caras.
d100: Dado porcentual.
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Dados de Golpe: Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un
guerrero, por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el primer nivel, pero cuando asciende
al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de golpe del personaje.
Dados porcentuales: O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un número
porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las decenas y el otro las
unidades.
Daño: Efecto de un ataque con éxito u otra situación perjudicial, medido en puntos de golpe.
Des: Abreviatura para Destreza.
Destreza: (abr. Des) Grado de habilidad que representa una combinación de agilidad, reflejos, coordinación mano-ojo y
rasgos parecidos de un personaje.
DM: Referencia al Dungeon Master.
Doblado de barras/alzado de puertas: Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito en doblar
barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado necesario es una función de Fuerza y
puede hallarse en la Tabla 1.
Drenaje de energía: Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de niveles de
categoría de un personaje, además de la pérdida normal de puntos de golpe.
GDM: Referencia a la Guía del Dungeon Master.
Escuderos: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura. El
número de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y
el jugador comparten el control de los escuderos.
Escuela de magia: Una de las nueve categorías diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica utilizada.
Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman especialistas. La escuela específica de la
que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de
este libro.
Escuela de oposición: Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista,
con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la Tabla 22.
Esfera de influencia: Cualquiera de las dieciséis categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede tener
acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel
más bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el primer elemento en la lista de características de los
conjuros de los sacerdotes.
Esfuerzo máximo: El peso más grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una función
de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.
Especialista: Hechicero que se concentra en una escuela de magia específica, como opuesto al mago, que estudia
toda la magia en general.
Frz: Abreviatura para Fuerza.
Fuerza: (abr. Frz) Puntuación de habilidad que representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un personaje.
GACO: Acrónimo para ―Golpear Armadura Categoría 0‖: El número que necesita obtener un personaje en una tirada
para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0.
Habilidad: Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definición básica del personaje de un jugador:
Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son
determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La puntuación es usada durante todo el juego
como un medio de determinar el éxito o el fracaso en muchas acciones.
IF: Abreviatura para índice de fuego.
IM: Abreviatura para índice de movimiento.
Indice de fuego: (abr. IF) Número de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada en
un round.
Indice de movimiento: Número utilizado para calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un personaje en un
round. Este número se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros en
lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto, pero sólo 18 metros en un
subterráneo.
Infravisión: Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión funciona
generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad.
Iniciativa: Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada más baja de un dado de 10
caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa.
Inmunidad a los conjuros: Protección que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros específicos,
basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabiduría (Tabla 5).
Int: Abreviatura para Inteligencia.
Inteligencia: (abr. Int) Índice de habilidad que representa la capacidad de memoria, razonamiento y aprendizaje de un
personaje.
Lealtad básica: Bonificación añadida o penalización restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado
cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del personaje, queda reflejada en la Tabla 6.
M: Abreviatura para componente material.
Melée: Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como
opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
Mitos: Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses.
Neutralidad: Posición filosófica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el
orden o el caos.
Nivel: Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende
a través de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20, el más alto. A cada nivel alcanzado, el
personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un conjuro mágico. Un personaje
que use la magia sólo puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categoría. Los conjuros
de hechicero tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (Tabla 24).
Glosario 9
PE: Abreviatura para puntos de experiencia.
Pericia: Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categoría pero que le proporciona un porcentaje
mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea durante una aventura. Las casillas de pericia con y
sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34. El uso de
la pericia en el juego es opcional.
Personaje de categoría dual: Humano que cambia de categoría de personaje después de haber avanzado ya varios
niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
Personaje de categoría múltiple: Semihumano que mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos de
experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos no pueden ser de categoría múltiple.
Personaje jugador: (abr. PJ) Dícese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de los
jugadores.
Personaje no jugador: (abr. PNJ) Dícese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un jugador.
PJ: Abreviatura para personaje jugador.
PNJ: Abreviatura para personaje no jugador.
Porcentaje de probabilidad: Un número entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a
un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador debe
tirar el dado porcentual.
Posibilidad de conocer un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro. Se
basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser
lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Puntos de experiencia: (abr. PE) Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por
completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categoría en particular o por resolver un problema
importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al personaje elevarse de nivel en su categoría,
tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para
sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones.
Puntos de golpe: Número que representa: 1), cuánto daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto,
determinado por el Dado de Golpe; los puntos de golpe perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados
normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto daño produce un ataque específico, determinado por
el arma o la estadística del monstruo, y restado del total de un jugador.
Raza: Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone
algunas limitaciones a la categoría del PJ.
Regeneración: Habilidad especial de sanar más rápido que lo habitual, basada en una Constitución extraordinariamente
alta, tal como se muestra en la Tabla 3.
Requisito primordial: La puntuación de habilidad que es más importante para la categoría de un personaje: por ejemplo,
la Fuerza para un guerrero.
Resistencia: Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la
magia (Tabla 9)
Reversibilidad: Dícese de un conjuro mágico susceptible de ser lanzado ―hacia atrás‖, de modo que se consiga lo
opuesto del efecto habitual.
Round: En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje puede realizar
una acción básica. Diez rounds de combate equivalen a un turno.
S: Abreviatura para componente somático.
Sap: Abreviatura para Sabiduría.
Sabiduría: (abr. Sab) Puntuación de habilidad que representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido común y
poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno: Bonificación o penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada en la Constitución;
se refleja en la Tabla 3.
Seguidor: Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su
reputación.
Semihumano: Personaje jugador que no es humano: un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje sólo por dinero. Los servidores están
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema: Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como ser
petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación: Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser revivido mágicamente de
entre los muertos. Basada en la Constitución, queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque: Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene éxito.
Tirada de apertura de puertas: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una puerta
pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene éxito
puede hallarse en la Tabla 1.
Tirada de golpe: Otro nombre para la tirada de ataque.
Tirada de salvación: Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la ―salvación contra‖) tipos especiales de
ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas de aliento. El éxito es determinado normalmente por la
tirada de 1d20.
Tirada de sorpresa: Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o
grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con éxito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el
primer round del combate.
Turno: En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cuánto tiempo pueden
durar distintos conjuros mágicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds.
V: Abreviatura para componente verbal.
Velocidad de rearme: Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner en
posición un arma para volver a utilizarla.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 11

Capítulo 1

Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®, primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees será
tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego, una personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a
través de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master (DM) ha creado.

Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y
Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza física del personaje, mientras que las tres segundas
cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad.

En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades:
Fuerza - Frz; Destreza - Des; Constitución - Con; Inteligencia - Int; Sabiduría - Sab; Carisma - Car.

Establecer las puntuaciones de habilidad


Veamos primero cómo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las definiciones
de cada habilidad.

Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuación
de 3 a 18. Hay varios métodos de efectuar esas tiradas.

Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuación de la habilidad de
Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, por este orden.
Este método proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12.
Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas (15 y por encima), así que debes atesorar esas
características.

Métodos alternativos de tirar los dados


El método I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un
personaje de proporciones auténticamente heróicas, pregúntale a tu DM si permite a los jugadores usar métodos
opcionales para obtener la puntuación de sus personajes. Estos métodos opcionales están diseñados para producir
personajes por encima de la media.

Método II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuación de
la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esto te
permite elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna
puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!).

Método III: Tira 3d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu
personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir mejor a tu personaje según tus
preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas.

Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis mejores)
y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto combina lo mejor de los métodos II y III,
pero toma un poco más de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8,
10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (15, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las
habilidades de su personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las
descripciones de las habilidades que siguen a esta sección para la explicación de las mismas).

Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco veces
más, luego asigna los seis números a las habilidades del personaje allá donde quieras. Éste es un método más rápido
que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener puntuaciones bajas (¡después de todo, pueden
salirte unos en todos los cuatro dados!).

Método VI: Este método puede usarse si quieres crear un tipo específico de personaje. No garantiza que obtengas el
personaje que deseas, pero mejorará tus posibilidades. Cada habilidad empieza con una puntuación de 8. Luego tira
siete dados de seis caras (7d6). Esos dados pueden sumarse a las habilidades de tu personaje del modo que quieras.
Todos los puntos de un dado tienen que añadirse a la puntuación de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado
sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes añadir tantos dados como quieras a una
12 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
habilidad, pero ninguna puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la
suma exacta de los dados, no puedes tener una puntuación de 18.

Puntuaciones de habilidad
Las seis habilidades del personaje son descritas a continuación. Cada descripción da una idea de lo que abarca la
habilidad. También se dan efectos de juego específicos. Al final de la descripción de cada habilidad está la tabla que
proporciona todos los modificadores e información del juego para cada puntuación de habilidad. La zona no sombreada
de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de
artilugios mágicos, conjuros o intervención divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas pueden obtenerse sólo
mediante métodos extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mágico que eleve una puntuación) o mala
suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuación).

Fuerza
La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de los
luchadores porque éstos tienen que ser físicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas.
Un guerrero con una puntuación de 16 o más en Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de experiencia que
consiga. Además, cualquier luchador con una puntuación de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado
porcentual para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear
a un enemigo, incrementa el daño que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar
sin una penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
similares.

El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a
medida que leas.

Tabla 1: FUERZA

Punt. Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Doblar Barras


Habilidad de Golpe daño autorizado máximo Puertas Alzar puertas Notas

1 -5 -4 0.5 1.5 1 0% —
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0% —
3 -3 -1 2.5 5 2 0% —
4-5 -2 -1 5 23 3 0% —
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0% —
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1% —
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2% —
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4% —
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7% —
16 Normal +1 35 98 9 10% —
17 +1 +1 43 110 10 13% —
18 +1 +2 55 130 11 16% —
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20% —
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25% —
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30% —
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35% —
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40% —
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán

Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20
caras) durante el combate. Una bonificación (número positivo) hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una
penalización (número negativo) lo hace más difícil.

Ajuste de daño: También se aplica al combate. El número listado se suma o resta de la tirada para determinar el daño
causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con éxito nunca puede causar menos
de 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta normalmente causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6).
Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para un abanico de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño
se aplica también a las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para
conseguir la bonificación; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario.

Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cómo
las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un
personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede disponer de todos sus movimientos.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 13
Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no
puede andar más que unos pocos pasos de esta forma.

Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar más de dos veces su peso corporal por encima
de su cabeza.

En 1987, el récord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210
kilos. ¡Un guerrero heróico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y
puede mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo más largo!

Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada.
Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el
número listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se abra,
pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es decisión del DM) y hace mucho ruido.

Los números entre paréntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por
ese personaje puede tener éxito.

Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de posibilidades del personaje (mediante una tirada del dado
porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de
enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor
que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no
conseguirá nunca realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no
puede alzar, y viceversa.

Destreza
La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de reacción,
reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con armas
arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y
afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una puntuación de Destreza de 16 o superior gana una bonificación
de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Tabla 2: DESTREZA

Ajuste
Puntuación Ajuste ataque de Ajuste
habilidad reacción proyectiles defensivo

1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19-20 +3 +3 -4
21-23 +4 +4 -5
24-25 +5 +5 -6

Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra
inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el modificador, menos probabilidades hay de que el personaje
resulte sorprendido.

Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un arma de
proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un número positivo hace que le resulte más fácil al personaje golpear con un
proyectil, mientras que un número negativo lo hace más difícil.

Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos,
rocas, etc. También modifica la Categoría de Armadura del personaje, que representa su habilidad de esquivar
proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le
proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su puntuación de Destreza es 16, su Categoría de Armadura se ve
modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más difícil golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría
de Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas situaciones, los
modificadores de Destreza beneficiosos a la Categoría de Armadura no se aplican. Normalmente esto ocurre cuando
un personaje es atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está tendido
boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.).
14 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Constitución
La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a las
dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las
posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado físicamente por la magia o revivido de
entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las categorías. Algunas categorías poseen un mínimo
permisible de puntuación de Constitución.

La puntuación inicial de Constitución de un personaje es el límite absoluto del número de veces que un personaje
puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce
en uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia puede restablecer una puntuación de Constitución
reducida a su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene ningún efecto sobre el número de veces que un
personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su Constitución original, ninguna
especie de intervención divina puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada tan sólo para los más
valientes y más fieles héroes!

Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13° vez, no puede ser revivido ni recompuesto.

Tabla 3: CONSTITUCIÓN

Puntuación Ajuste Shock del Supervivencia a Protección


Habilidad punto golpe sistema la revivificación contra veneno Regeneración

1 -3 25% 30% -2 Nada


2 -2 30% 35% -1 Nada
3 -2 35% 40% 0 Nada
4 -1 40% 45% 0 Nada
5 -1 45% 50% 0 Nada
6 -1 50% 55% 0 Nada
7 0 55% 60% 0 Nada
8 0 60% 65% 0 Nada
9 0 65% 70% 0 Nada
10 0 70% 75% 0 Nada
11 0 75% 80% 0 Nada
12 0 80% 85% 0 Nada
13 0 85% 90% 0 Nada
14 0 88% 92% 0 Nada
15 +1 90% 94% 0 Nada
16 +2 95% 96% 0 Nada
17 +2 (+3) * 97% 98% 0 Nada
18 +2 (+4) * 99% 100% 0 Nada
19 +2 (+5) * 99% 100% +1 Nada
20 +2 (+5) ** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2 (+6) **** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2 (+7) **** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2 (+7) **** 100% 100% +4 1/1 turnos

* Las bonificaciones entre paréntesis se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una
bonificación máxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
*** Todos los 1 y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
**** Todos los 1, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.

Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún
Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente de los modificadores.

Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la
Constitución actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe.

Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución de +3 o +4. Los personajes no guerreros que
tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado.

Las bonificaciones de Constitución se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores y
sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de Constitución ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje
después de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de categorías de personajes).

Si la Constitución de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe pueden
ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la bonificación actual (si la hay) de
puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o
restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por
cada nivel que tenga. hasta el 10.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 15

Shock dei sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivir a los efectos mágicos
que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificación (y la petrificación reversible), polimorfismo, envejecimiento mágico,
etc. También puede usarse para ver si el personaje conserva la consciencia en situaciones particularmente difíciles. Por
ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuación de
Constitución es 13, tiene unas posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe
superar una tirada para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morirá.

Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o
alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su tirada el número listado o menos con el
dado porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla, el personaje sigue muerto, independientemente
de cuántas veces haya sido revivido anteriormente.

Sólo la intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.

Protección contra veneno: Modifica la tirada de salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y semielfos.
Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. El DM
posee información específica sobre las tiradas de salvación.

Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico)
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos.

El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido
(que es más extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar
normalmente o ser tratadas con medios mágicos.

Inteligencia
La inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, incluidas áreas
fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un personaje puede
aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas para
comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior gana
una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qué
conjuros puede aprender y el número de conjuros que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la Inteligencia más
alta pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9.

Esta habilidad proporciona sólo una indicación general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se
halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como un personaje así no es fácil. Un
personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado también torpe o lento. Una personalidad muy inteligente
(Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es
uno que puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
brillante. Un personaje más allá del genio es potencialmente más listo y más brillante de lo que puede llegar a
imaginarse.

Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o lo
que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su auténtico potencial. No confíes demasiado en la puntuación
de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la creatividad y la energía que supuestamente posee!

Tabla 4: INTELIGENCIA

Nivel de Número
Puntuación Número de conjuros Oportunidad máximo de Inmunidad a los
Habilidad lenguajes aprendidos de conjuros conjuros conjuros

1 0* - - - -
2 1 - - - -
3-8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 1
20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2
21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 3
16 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 4
23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5
24 15 9 100% Todos Ilusiones nivel 6
25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.

Número de lenguajes: Relaciona el número de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá de su
lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este conocimiento
se extiende sólo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el
juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a
aprender. La primera elección hará la comunicación más sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades
de jugar el rol (hallando un tutor o creando una razón por la que necesites conocer un lenguaje dado). Además, tu DM
puede limitar tu selección basado en esta campaña. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los Páramos
Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras del
Sur.

Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica también el número de casillas de pericia
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo.

Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su
Inteligencia.

Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un conjuro
en particular. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida que
avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que
contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y
copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro
hasta que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que aún tenga acceso al conjuro).

Número máximo de conjuros por nivel (Regla opcional): Este número indica el número máximo de conjuros que un
hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. Una vez el hechicero ha aprendido el número máximo
de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado, no puede añadir más conjuros de ese nivel a su libro de
conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.

Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de nivel 3. Durante
una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanterías de una desagradablemente húmeda y
olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes había visto! Excitada, se sienta y
estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de
Delsenora tira los dados y obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de
conjuros. Cuando ha terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo uno de distancia del número máximo. Si la tirada
de los dados hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si
el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido
añadirlo a su colección.

Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Quienes
poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite
automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con
una Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de ilusión de nivel 1 o 2.

Sabiduría
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido común e
intuición del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de los
sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de
experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores
también consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima del número que normalmente se les permite
usar.

Tabla 5: SABIDURÍA

Puntuación Ajuste Bonificación Posibilidad Inmunidad


Habilidad defensa conjuros fracaso de a los
Mágica conjuros conjuros

1 -6 - 80% -
2 -4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 17
7 -l - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13-14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
20 +4 2, 4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo debilitador,
Intimidación
21 +4 3,5 0% Miedo
22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión, Emoción,
Tanteo, Sugestión
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de personalidad,
Frasco mágico, Búsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo
25 +4 6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte, Encantamiento de
masas

Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que
atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones
y penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún esfuerzo consciente por parte del personaje.

Bonificación de conjuros: Indica el número de conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un sacerdote) tiene
derecho a causa de su Sabiduría extrema. Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles sólo cuando el
sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. La bonificación de conjuros es acumulativa, así que un
sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de un
conjuro de nivel 2.

Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en particular
fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros no den
resultado.

Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro; si el número es menor o igual a la posibilidad
listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes con
puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.

Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa protección contra
ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mágicos como los listados. Esas
inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados
hasta este número, incluidos los listados en la propia hilera de Sabiduría 23.

Carisma
El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión, magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. No es un
reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es importante para todos los personajes,
pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y
monstruos inteligentes.

Dicta el número total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores, escuderos y
seguidores.

Tabla 6: CARISMA

Número Ajuste
Puntuación máximo de Lealtad de
habilidad servidores básica reacción

1 0 -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
9 4 0 0
10 4 0 0
18 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14

Número máximo de servidores: Refleja el número de personajes no jugadores que actuarán como servidores
permanentes del personaje jugador. No afecta al número de soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u
otras personas en la nómina del personaje.

Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la puntuación de lealtad de los servidores y otros seguidores (en la
GDM). Es crucial durante las batallas, donde la moral se convierte en algo importante.

Ajuste de reacción: Indica la penalización o bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma cuando trata con
personajes no jugadores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una criatura inteligente. El
Carisma de Rath es sólo 6, así que empieza atacándole. Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap
haciendo generosas ofertas de regalos o información.

Ajuste racial opcional: Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu personaje puede verse alterado cuando
trate con seres de diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el Capítulo 2, después de explicar las
diferentes razas de los personajes jugadores.

¿Qué significan los números?


Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de habilidad para tu personaje, párate un momento y échales una
ojeada. ¿Qué significa todo esto?

Supongamos que decides llamar a tu personaje ―Rath‖, y has obtenido las siguientes puntuaciones de habilidad para
él:

Fuerza 8
Destreza 14
Constitución 13
Inteligencia 13
Sabiduría 7
Carisma 6

Rath posee fortalezas y debilidades, pero te corresponde a ti interpretar lo que significan los números. He aquí dos
formas distintas en que pueden ser interpretados.

1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde. Su baja puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6)
muestran que carece del sentido común necesario para aplicarse como corresponde, y proyecta una actitud
indolente de ―no voy a preocuparme‖ (que irrita a los demás). Afortunadamente, el ingenio (Int 13) y la Destreza
(14) impiden que se convierta en una pérdida total. Así pues, puedes jugar considerando a Rath como un tipejo
irritante y taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle.

2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades manuales
(Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas
leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena (Con 13). Su baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son
resultado de su falta de contacto e implicación con la gente más allá de la esfera académica.

Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes jugar considerando a Rath como un tipo académico
considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.

Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath (llamadas a menudo ―status‖) no son las más grandes del mundo.
Sin embargo, es posible cambiar esos status ―decepcionantes‖ a un personaje que sea a la vez interesante y divertido
de jugar.

A menudo los jugadores se obsesionan con ―buenos‖ status. Esos jugadores abandonan inmediatamente un personaje
si no tiene una mayoría de puntuaciones por encima de la media. ¡Hay incluso quienes tienen la sensación de que no se
puede hacer nada con un personaje si no tiene al menos una habilidad de 17 o superior!. No es necesario decir que
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 19
esos jugadores nunca tomarán en consideración jugar con un personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o
7.

En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu deseo
de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no sobrevivirá. Pero si te tomas interés en el personaje y lo
juegas bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones más bajas posibles puede ofrecer unos momentos
divertidos, llenos de desafío y emociones. ¿Tiene un Carisma de 5? ¿Por qué? Quizás exhibe una fea cicatriz. Sus
modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra
equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo, algo que hará que no
mucha gente le aprecie. ¿Su Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más cegato que un murciélago?

No abandones un personaje sólo porque tiene una puntuación baja. En vez de ello, considéralo como una oportunidad
de jugar de otro modo, de crear una personalidad única y entretenida en el juego. No sólo te divertirás creando esa
personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se divertirán también reaccionando a ella.
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 21

Capítulo 2

Razas de los Personajes Jugadores

Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu personaje, tienes que seleccionar una raza para él. No es una
raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, asiático, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de
una especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee
poderes especiales y tiene diferentes listas de categorías de entre las cuales elegir.

Las seis razas estándar son descritas con detalle en este capítulo. En muchos casos se hacen afirmaciones amplias
relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la afirmación de
que ―los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos‖ no significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre.
Significa que la variedad de jardín de enano es hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual
que los demás, no serían aventureros. Haz tu personaje único y será más divertido jugar con él.

Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas


Todos los PJ no humanos (llamados también razas ―semihumanas‖) tienen unos requisitos mínimos y máximos para sus
puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del personaje
tienen que situarse dentro de los mínimos y máximos permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza son listados en
la Tabla 7 (los mínimos se hallan relacionados delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de tu
personaje no tiene nada que ver con esos mínimos o máximos.

Consulta la Tabla 7 antes de efectuar algún ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las
puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en particular, tu personaje puede
ser de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan
los máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez hayas satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver a
preocuparte por ellos.

La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y máximas que debe tener un personaje recién creado para ser
miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede ser humano, si el jugador así lo desea.

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL

Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling

Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*


Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18

* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional.

Ajustes de habilidad racial


Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus
puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos los personajes de esas razas los reciben. Aunque los
ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje mas allá de los mínimos y máximos indicados en
la Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes pueden elevar también una puntuación a 19 o bajarla a 2.

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL

Raza Ajustes

Enano +1 Constitución; -1 Carisma


Elfo +1 Destreza; -1 Constitución
Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría
Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
22 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Restricciones de categoría y límites de nivel


La raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier categoría
– luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas
tienen menos elecciones de categorías de personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar.
Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen
la magia, etc.). Los límites son lo bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al
menos en una categoría. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de la región, pero nunca podrá
ser un gran guerrero.

Los límites existen también para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar
cualquier nivel es su única ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar,
particularmente la habilidad de ser personajes de categoría múltiple. Esos poderes equilibran el interés del juego
contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por los límites de nivel impuestos a los personajes no
humanos.

Lenguajes
Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas, según tu DM utilice o no el sistema
opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje conoce automáticamente el lenguaje nativo.

Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes adicionales (el
número depende de su puntuación de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de entre los
listados en la descripción de su raza.

Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver Pericias)
para determinar cuántos lenguajes conoce cuando inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningún grado). Los
semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los listados en las siguientes descripciones raciales.

Los PJ humanos empiezan generalmente el juego sabiendo sólo su lenguaje regional: el lenguaje con el que crecieron.
El DM puede podría permitir que desde un principio los PJs posean lenguajes adicionales (hasta el límite de su
puntuación de Int o hasta el límite de sus casillas de pericia), si cree que los PJs tuvieron la oportunidad de
aprenderlos mientras crecían. De otro modo, los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a medida que se
desarrolla la aventura.

Enanos
Los enanos son bajos, robustos, fácilmente identificables por su tamaño y forma. Miden por término medio entre
metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven generalmente
unos 350 años.

Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Son
fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto,
sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les gustan). A los enanos les encanta la
tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran particularmente cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio
hacia los orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras
monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas
criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el
arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería.

Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias.

Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos.

Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un
guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón.

Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus vecinos,
tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje común, enano,
gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El número total de lenguajes está limitado por la
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional).

Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros clericales sí
están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de cetros, varas y
varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Así, por ejemplo, si
un enano tiene una puntuación de constitución de 7, gana +2 en las tiradas de salvación. Esas bonificaciones se
resumen en la Tabla 9.
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 23

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN

Puntuación en Bonificación en
Constitución Tirada de Protección

4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5

Los enanos poseen también una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes enanescos
efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos (ver
Tabla 9).

Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los
objetos mágicos que no encajan específicamente con la categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de
funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico.
Una malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para
dispositivos que se hallan constantemente en operación, el control se efectúa la primera vez que el dispositivo es
utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. Así,
un enano tendrá que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a
hacerlo hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto hechizado funciona mal, el personaje
reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se aplica a cetros, varas, varitas, anillos,
amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos mágicos excepto armas, escudos, armaduras,
guanteletes y fajas. Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que utilicen artículos clericales.

En una melée, los enanos añaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins.
Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus
tiradas de ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el combate contra esas criaturas mucho
más grandes.

La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente información
cuando se hallan a menos de 3 metros del fenómeno en particular (pero pueden determinar su profundidad aproximada
con relación a la superficie en cualquier momento).

Detectar grado de inclinación en pasadizo: 1-5 en 1d6


Detectar construcción de nuevo túnel/pasadizo: 1-5 en 1d6
Detectar paredes o habitaciones que se deslizan/giran: 1-4 en 1d6
Detectar trampas, pozos y caídas de albañilería: 1-3 en 1d6
Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo: 1-3 en 1d6

Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la información no brota por sí
misma a la mente.

Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y
suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.

Elfos
Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y
delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los
elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a
abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un
innegable impulso de su raza.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo
sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el
canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo
crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia,
contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo)
nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes
malignos de los bosques.

Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes.
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la
esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.
24 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes jugadores
elfos se supone que son siempre del tipo más común – elfos altos –, aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo
con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes adicionales). A los ojos de los espectadores, las
diferencias entre los grupos son en su mayor parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que hay
importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se
han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos
altos son los más comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes.
Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte de la
comunidad de los elfos.

Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, un elfo
puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en Personajes de categoría múltiple)

Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como malvados.
Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El
número de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia
destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver
Capítulo 9: Combate, para una explicación de la resistencia mágica). Esto como añadido a las tiradas de salvación
normales permitidas contra un conjuro de hechizo.

Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o
larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque.

Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura
metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado sólo por elfos o halflings
(también sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su propio.

La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas a
la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de un
radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en
1d6) de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres
(tirada de 1-2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1-3 en 1d6) de descubrir
una entrada oculta.

Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo,
como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.

Gnomos
Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como
ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son
significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo
blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.

Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan
todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas.

Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su
diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque no son
hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían, y algo reservados
incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos, pero
experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie.

Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.

Debido a su educación, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes, además
de cualesquiera otros permitidos por el DM: común, enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla común
de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El
número total de lenguajes con los que empieza un personaje depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o
las casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional).

Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana una
bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta bonificación se
aplica a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas y contra conjuros.
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 25
Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico excepto
armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las
habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de
dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar
un objeto hechizado si falla en su funcionamiento.

En melée, los personajes gnomos añaden 1 a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls,
fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de
sus tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus habilidades de combate contra esas criaturas
mucho más grandes.

La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Siendo como son constructores de túneles de mérito excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente
dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar su profundidad aproximada o dirección bajo tierra en
cualquier momento). Han de detenerse y concentrarse durante un round para poder usar cualquiera de esas
habilidades.

Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6


Detectar paredes, techos y suelos inseguros 1-7 en 1d10
Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6
Detectar aprox. la dirección bajo el suelo 1-3 en 1d6

Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas
altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a menudo,
sin pensárselo al peligro.

Semielfos
Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida como
sigue:

1. Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados
elfos).
2. Si hay más antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la persona
es semielfo.

Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los hermosos
rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo
ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente
alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel
de avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son
considerados con suspicacia y superstición.

En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos refinados,
el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos.

Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as comunidades de
los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada
fascinación hasta una clara intolerancia.

De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el más grande abanico de elecciones en categorías de
personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida,
guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo. Además, un semielfo puede elegir de entra
las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago,
clérigo (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y
mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los personajes de categoría múltiple.

Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los
siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el DM): común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin,
orco y gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver
Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con
hechizos.

La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar
dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al
personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente
descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1-2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta
26 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(una construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1-3 en 1d6) de localizar una puerta
oculta.

Halflings
Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos
y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta
con un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es posible. Sus expectativas típicas de vida son
aproximadamente de 150 años.

Los halflings son robustos e industriosos, generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de todo las
comodidades del hogar a los peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las historias
sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son observadores y
conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un medio de conseguir
comodidades, que les encantan.

Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario.

Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en la
superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora. Los enanos los toleran alegremente,
pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aunque beben más y comen menos, son a
quienes más gustan los halflings, pues los consideran espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a que
los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.

Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.

Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / ladrón. Los
halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categoría múltiple.

A través de su contacto con otras razas, a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre
el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, además de cualesquiera otros lenguajes que el DM permita. El
número total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número
de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de
Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas
mágicos y conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla 9.

Los halflings poseen también una resistencia a los venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en
Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra
veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de Constitución).

Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte
favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando
usan armas arrojadizas y hondas.

Un halfling puede ganar una bonificación para sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva armadura metálica.
Incluso entonces, el halfling tiene que estar solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, o a 30 metros o
más de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificación. Si cumple con cualquiera de esas condiciones,
causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara,
esta penalización se ve reducida a -2.

Según su linaje, algunos personajes halflings poseen infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad de un
15% de tener una infravisión normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada (mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta
10 metros.

De un modo similar, los halflings con algo de sangre recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente
con un 75% de exactitud (tirada de 1-3 en 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad de las veces (tirada de 1-3
en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje se concentra en la información deseada con exclusión de
todo lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente recio.

Los personajes halflings tienen una penalización de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y ganan
una bonificación de +1 en Destreza.

Humanos
Aunque los humanos son tratados como una sola raza en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que
conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier característica racial que el DM permita.
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 27
Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender hasta
cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en esas áreas.

Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de
elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.

Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el mundo y
gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.

Otras características
Después de que hayas seleccionado una raza, puede que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
que lo hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta información es vital o útil al juego de rol.

El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo
opuesto.

Algunas personas tienen la sensación de que es importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En realidad, esto
no tiene importancia en el desarrollo del juego, puesto que se supone que todos los personajes son razonablemente
competentes con cualquier mano (eso no significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con ambas manos).
Es más fácil decir que tu personaje tiene la misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado una relación
normal de gente diestra - zurda.

En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de tu DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y
rechoncho, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro modo, alturas y pesos pueden generarse al azar
utilizando la Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la tirada de dados del modificador. Como con
todas las tablas, esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los problemas del azar) y, al mismo tiempo, no
puede dar cuenta de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla sólo reproduce un índice medio para
cada raza. Las alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen que ser decididos por tu DM.

El hombre más alto registrado medía 2,68 metros, mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El hombre más
bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más baja alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres más
ligeros se hallan también entre los más bajos, el hombre más pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y medía sólo
1,83 metros. Se calcula que la mujer más pesada pesaba 396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una
enorme variedad posible para personajes jugadores.

Los jugadores pueden desear conocer también las edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se
supone que todos los aventureros principiantes han de tener al menos 16 años, puesto que deben crecer física,
emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida
aventurera. La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad de inicio (añade la tirada de dados variable a la
edad base de inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las expectativas de vida posibles de un personaje,
suponiendo una vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan incluidos también en esta lista en caso de que desees
determinar sus edades al azar. La edad mínima para un personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de cuánto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus
auténticas expectativas de vida permitidas.

A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de su
edad máxima de base (45 para un humano), el personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de Fuerza
excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 punto tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos tercios
de su edad máxima de base (60 para un humano), el personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza
excepcional y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto más de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría.
Al alcanzar la edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto más de Fuerza, Destreza y Constitución, mientras
gana 1 punto más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver
Tabla 12 para un resumen de esos efectos.

Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades muy avanzadas, el humano más viejo de edad verificable tenía 113
años de edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!

Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo mágico o un conjuro añada o reste años a la vida de un personaje
jugador. Este envejecimiento mágico puede tener dos efectos diferentes. Algunos envejecimientos mágicos afectan
físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de apresuramiento envejece en un año a aquellos a quienes afecta.
Este envejecimiento se añade directamente a la edad actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una apariencia
de sí mismo un año más viejo (unas cuantas arrugas más, etc.). Los personajes que aumentan su edad a causa de
efectos mágicos no consiguen los beneficios de Sabiduría e Inteligencia incrementados – ésas son funciones del paso
del tiempo de juego –, pero el personaje sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Destreza y Constitución asociadas con
el envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales. La edad física puede ser eliminada también de la
misma forma. Algunas pociones restan años al personaje. En este caso, la apariencia física del personaje es
restablecida. El personaje puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su cuerpo es renovado, pero no pierde
ninguno de los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
28 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El envejecimiento mágico puede funcionar también incrementando o disminuyendo las expectativas de vida del
personaje. En tal caso, la edad actual del personaje no se ve afectada. Todos los ajustes son hechos por el DM a la
edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Por ejemplo, un humano halla una fuente mágica que proporciona
una gran longevidad (de 10 a 60 años más). El DM ha determinado ya que el humano vivirá de forma natural hasta los
103 años (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente proporciona 40 años más, de modo que, a
menos que el personaje sufra una muerte violenta, vivirá hasta los 143 años. Sigue sufriendo los efectos del
envejecimiento a las edades correspondientes (45, 60 y 90 años respectivamente), pero el período en el que puede
ser considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40 años.

Hay un cierto número de otras características personales que posee tu personaje: color del pelo y de los ojos, forma
del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe de haberlas.
Tu trabajo, como jugador, es añadir esos detalles, creando así el tipo de personaje que deseas. Probablemente sabes
algunos desde un principio (¿deseas jugar con un guerrero robusto e imponente, o con un espadachín flexible y
escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu personaje, se desarrollarán y tomarán forma en el transcurso del
juego. ¡Recuerda, tú eres un actor y tu personaje es tu papel!

Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS

Altura en cm. Peso en Kilos


Raza Base Modificador Base* Modificador

Enano 109/104 1d10 59/47 4d10


Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10

* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En consecuencia, los números de base para
altura y peso se hallan divididos en valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un amplio
abanico en cada categoría.

Tabla 11: EDAD

Edad de inicioExpectativa máxima de edad


Raza Edad base Variable (Base + Variable)

Enano 40 5d6 250 + 2d100


Elfo 100 5d6 350 + 4d100 *
Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
Semielfo 15 1d6 125 + 3d20
Halfling 20 3d4 100 + 1d100
Humano 15 1d4 90 + 2d20

* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Más bien se siente impulsado a emigrar a algún misterioso lugar,
desapareciendo del mundo de los hombres.

Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO

Mediana edad * Anciano ** Venerable ***


Raza (1/2 base máxima) (2/3 base máxima) (Base máxima)

Enano 125 años 167 años 250 años


Elfo 175 años 233 años 350 años
Gnomo 100 años 133 años 200 años
Semielfo 62 años 83 años 125 años
Halfling 50 años 67 años 100 años
Humano 45 años 60 años 90 años

* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 29

Capítulo 3

Categorías de los Personajes Jugadores

Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su categoría de personaje. Una categoría de personaje es como una
profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si deseas
ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje
tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto
conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna.

Las categorías de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador,
hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categorías de personaje. Todas las
categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, así como las progresiones de tirada de
combate y de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo tiene diferentes poderes y habilidades
especiales que se hallan disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe seleccionar un grupo para su
personaje, luego una categoría específica dentro de ese grupo.

Luchador Hechicero Sacerdote Bribón

Guerrero Mago Clérigo Ladrón


Guardabosque Ilusionista Druida Bardo
Paladín Otro Otro

Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a muy
distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías
son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases opcionales no son apropiadas para la campaña
diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría de personaje opcional.

Para ayudar a elegir la categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son descritos
brevemente a continuación. Los grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en este mismo capítulo.

Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos
están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes marciales.

 El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las
armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con
monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera sobrevivir.

 El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín
es un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y
caballería. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además
de obtener beneficio de sus acciones.

 El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en
hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos
honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos marcados por la naturaleza para poder
vivir una vida plena.

Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros. Para
conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.

Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras veces
aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.

Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede
especializarse en una escuela de magia en particular, la ilusión en este caso.

Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual del Jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM
para cubrir campañas específicas.
30 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
 El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es
a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo, cuando el mal amenaza, el clérigo
está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y destruirlo.

 La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.

Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de
manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil
posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero.

Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.

 Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrón es un hábil burlador. La astucia, la agilidad y el
hurto son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos transeúntes y ricos
mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el propio ladrón.

 El bardo es también un bribón, pero muy distinto del ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora
personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un músico de talento y un almacén
andante de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que se cruza por su camino;
es, una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes,
sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes.

Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías


Cada una de las categorías de personajes tiene una puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe
satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas
para pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a tu DM permiso para efectuar una nueva tirada
sobre una o más de tus puntuaciones de habilidad o para crear un personaje enteramente nuevo. Si deseas
desesperadamente que tu personaje pertenezca a una categoría en particular pero tienes puntuaciones demasiado
bajas, tu DM puede permitirte incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido. Sin embargo, tienes que
preguntare primero. De todos modos, no cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión una puntuación
por encima de 16.

Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORÍA

Categoría
Personaje Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma

Guerrero 9 — — — — —
Paladín * 12 — 9 — 13 17
Guardabosques * 13 13 14 — 14 —
Mago — — — 9 — —
Especialista * Variable Variable Variable Variable Variable Variable
Clérigo — — — — 9 —
Druida * — — — — 12 15
Ladrón — 9 — — — —
Bardo * — 12 — 13 — 15

* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al ilusionista.

Descripciones de categorías
Las descripciones completas de categorías de personajes proporcionan la información detallada y especifica que
necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas según grupos. La información que se aplica a todo el grupo
es presentada al principio de la sección. Cada categoría de personaje dentro del grupo es explicada luego.

Las descripciones utilizan términos del juego que pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados en el
texto (o puedes buscar los términos en el Glosario).

Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades durante el
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de experiencia completando aventuras y realizando cosas
especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, por ejemplo, consigue más experiencia cargando y
luchando contra un monstruo que un ladrón, porque el entrenamiento del guerrero enfática la batalla, mientras que el
de un ladrón enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos de experiencia de aventura en aventura.
Cuando han acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de experiencia, consiguiendo habilidades y poderes
adicionales. Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del grupo listan el total, los puntos de experiencia
acumulados necesarios para alcanzar cada nivel.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 31
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenándose antes de
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las exigencias para el avance cuando llegue el momento.

Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente nivel, el
personaje tiene que ganar un número exigido de puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes
mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de nivel mejora la supervivencia y las habilidades del
personaje.

Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones de habilidad que son más importantes para una categoría en
particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son
la Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías de personajes tienen más de un requisito primario.
Cualquier personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus requisitos primarios gana un 10% de
bonificación en sus puntos de experiencia asignados.

Luchador
El grupo de los luchadores abarca las categorías de personajes de los héroes que se abren camino por el mundo
principalmente por su habilidad con las armas: guerreros, paladines y guardabosques.

Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores obtienen
de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden conseguir una bonificación de punto de golpe de Constitución
especial que se halla disponible sólo a los guerreros.

La desventaja que tienen los luchadores es que se ven restringidos en su selección de artículos mágicos y conjuros.

Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia.

Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10 caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del nivel 9, los
luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
puntuaciones de Constitución altas.

Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES

Paladín Tirada de
Nivel Guerrero Guardabosques dados (d10)

1 0 0 1
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3
4 8.000 9.000 4
5 16.000 18.000 5
6 32.000 36.000 6
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8
9 250.000 300.000 9
10 500.000 600.000 9+3
11 750.000 900.000 9+6
12 1.000.000 1.200.000 9+9
13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
20 3.000.000 3.600.000 9 + 33

Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más de un ataque de melée por round cuando ascienden de nivel. La
tabla 15 muestra cuántos ataque de melée por round pueden efectuar los guerreros, paladines y guardabosques,
como una función de sus niveles.

Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, LUCHADORES

Nivel del luchador Ataques por round

1-6 1 / round
7-12 3/2 rounds
13 y más 2 / round
32 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Guerrero
Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza
Razas permitidas: Todas

El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una
puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza es altamente deseable.

Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un 10%
en los puntos de experiencia que obtenga.

Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite
causar más daño.

El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros famosos
de leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La historia está
plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón
de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una
visita a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros heróicos.

Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento: bueno o malo, legal o caótico, o neutral.

Como maestro de armas, el guerrero es el único personaje capaz de tener una especialización en armas. La
especialización en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se exige que un personaje guerrero se especialice en un
arma en particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra categoría de personajes – ni siquiera al
guardabosques o al paladín – se le permite la especialización en armas.

Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos pociones,
pergaminos de protección, la mayoría de los anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos encantados.

Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en un ―Señor‖), puede atraer automáticamente a hombres de
armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero, acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama,
aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan éxito y se les pague bien. Un trato abusivo o
una campaña desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el
guerrero tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor.
A medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, incrementando así su poder. Más
aún, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo así el dinero necesario para
pagarles. Tu DM tiene información acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía.

Además de los hombres de armas regulares, el guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus ―guardias
personales‖). Aunque esos soldados siguen siendo mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la de
los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y más paga que los que reciben los soldados comunes.
Aunque la unidad de élite puede ser elegida al azar, es mejor preguntar a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le
permitirá elegir una tropa consistente con la campaña.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una por
las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada Líder (y elementos mágicos sugeridos)


dados

01-40 Guerrero nivel 5, armadura de placas, escudo, hacha de batalla +2


41-75 Guerrero nivel 6, armadura de placas +l, escudo, lanza +1, daga +1, más guerrero nivel
3, armadura de varillas, escudo, ballesta de largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1
96-99 Guerrero nivel 7, armadura de placas +1, escudo +1, espada ancha +2, caballo de
guerra fuerte con herraduras de rapidez
00 Opción del DM

Tirada Tropas/Seguidores de dados (todos nivel 0)


dados

01-50 20 jinetes con armadura de anillas, escudo, 3 jabalinas, espada larga, hacha de mano;
100 infantes con armadura de escamas, arma de asta *, maza
51-75 20 infantes con armadura de varillas, mangual, hacha de mano; 60 infantes con armadura
de cuero, pica, espada corta
76-90 40 infantes con armadura de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20 infantes con
armadura de mallas, ballesta ligera, horca militar
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 33
91-99 10 jinetes con armadura de bandas, escudo, lanza, espada bastarda, maza; 20 jinetes
con armadura de escamas, escudo, lanza, espada larga, maza; 30 jinetes con armadura de
cuero tachonada, escudo, pica, espada larga
00 Opción del DM (bárbaros, cazadores de cabezas, campesinos armados, caballería
extrapesada, etc.)

* El jugador selecciona el tipo.

Tirada Unidades de élite


dados

01-10 10 caballeros montados: guerreros de nivel 1 con armadura de campaña, escudo largo,
lanza, espada ancha, mangual y recio caballo de batalla guarnecido con barda completa
11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con armadura de mallas, espada larga, arco largo,
daga
21-30 15 guardianes: guardabosques de nivel 1 con armadura de escamas, escudo, espada
larga, lanza, arco largo
31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2 con armadura de cuero, escudo, hacha de batalla,
espada ancha, daga (los berserkers reciben una bonificación de +l en las tiradas de
ataque y daño)
41-65 20 arqueros expertos: guerreros de nivel 1 con armadura de cuero tachonada, arcos o
ballestas largos (+2 en golpe, o especialización en arco, si se usa esa regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con armadura de placas, escudo corporal, lanza, espada
corta
00 Opción del DM (caballería de pegasos, jinetes sobre águilas, semihumanos, columna de
asedio, etc.)

El DM puede designar otras tablas que son más adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una vez alcances el
nivel 9.

Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin
embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros
luchadores.

Paladín
Exigencias de habilidad: Fuerza 12
Constitución 9
Sabiduría 13
Carisma 17
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma
Razas permitidas: Humano

El paladín es un guerrero noble y heróico, el símbolo de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal,
posee altos ideales que debe mantener en todo momento. A través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que
pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son
todos ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos soldados valientes y heróicos han intentado vivir bajo los
ideales del paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil!

Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12,
Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma son los requisitos primarios del paladín. Un paladín debe
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. Un paladín que cambia de alineamiento, ya sea
deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a veces sólo temporalmente y a veces para
siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura.

Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos
de experiencia que obtenga.

El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza alguna vez a
sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno, confesar su
pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un
acto malvado, pierde el status de paladín de una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los
beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para
siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos
de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccionó al
principio para su personaje.

Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla encantado o controlado por la magia, pierde su status de
paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de status significa que el personaje pierde todas sus
habilidades especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin especialización de armas) del mismo nivel.
34 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Recuperar su status requiere indudablemente completar alguna búsqueda peligrosa o una misión importante para
demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el transcurso de esta
misión, y recupera su condición de paladín sólo después de haber completado la búsqueda.

Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:


 Un paladín puede detectar la presencia de un intento malvado hasta 20 metros de distancia concentrándose en
localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero cada intento
toma un round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes malvados.

 Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación.

 Un paladín es inmune a todas las formas de enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas –
licantropía y podredumbre momificadora – son maldiciones y no enfermedades).

 Un paladín puede curar imponiendo las manos. El paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia.
Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una vez al día.

 Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una maldición, como la
licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por cada cinco niveles de experiencia (una vez a la
semana para niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).

 Un paladín está rodeado por un aura de protección con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
criaturas específicamente malignas atraídas sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque,
independientemente de a quién ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su
fuente, aunque el paladín esté disfrazado.

 Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta un círculo de poder de 10 metros de diámetro cuando la
espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel más que el
nivel de experiencia del paladín. (Una espada sagrada es un arma muy especial; si tu paladín adquiere una, el DM
te explicará sus otros poderes).

 Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el nivel 3.
Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo, al nivel 3
tiene el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1.

 Un paladín puede llamar a su montura de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ahí. Esta
fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el
personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura de guerra de un paladín es un animal muy especial,
unido por el destino al luchador. El paladín no ―llama‖ realmente al animal, ni la montura aparece al instante frente a
él. Más bien el personaje tiene que encontrar su montura de guerra de alguna forma memorable, muy
frecuentemente a través de una búsqueda específica.

 Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de
combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las esferas se explican en la sección Sacerdote). La
adquisición y lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los sacerdotes.

 Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote,
el paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría. El paladín no puede lanzar conjuros de
pergaminos clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a menos que estén permitidos para el
grupo de luchadores.

Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADÍN

Nivel conjuro sacerdote


Nivel paladín Nivel lanzamiento 1 2 3 4

9 1 1 - - -
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - -
12 4 2 2 - -
13 5 2 2 1 -
14 6 3 2 1 -
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 1
19 9* 3 3 3 2
20 * 9* 3 3 3 3

* Habilidad máxima en conjuros

Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines:


Un paladín no puede poseer más de 10 objetos mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura, un escudo, cuatro
armas (flechas y saetas no se cuentan) y otros cuatro objetos mágicos.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 35
Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar a sus
escuderos, hombres de armas y servidores un salario razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza pequeños (han de
reservarse fondos para esta finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa valiosa. Este dinero nunca
puede ser entregado a otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.

Un paladín debe pagar un diezmo a la institución caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un 10% de todo lo que
reciba el paladín, ya sean monedas, joyas, objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe pagarse de inmediato.

Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede contratar
soldados y especialistas, aunque esos hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.

Un paladín puede emplear sólo escuderos legales buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se desconoce su
alineamiento). Un paladín cooperará con personajes de otros alineamientos sólo en tanto su comportamiento sea bueno. Intentará
mostrarles el camino adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladín se da cuenta de que la mayoría de la gente
simplemente no puede mantener sus altos estándares. Incluso los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e
intenten sinceramente reformarse. No permanecerá en compañía de quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos.
Robar por una buena causa es aceptable, aunque sólo como último recurso.

Guardabosques
Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Destreza 13
Constitución 14
Sabiduría 14
Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo

El guardabosques es un cazador y un hombre de los bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino también a su
ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
madera y espiar.

El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza y 14 en


Sabiduría. Los requisitos primarios del guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabiduría. Los guardabosques son
siempre buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos. El ser bueno es algo que se halla en el corazón del
guardabosques, pero no siempre según las reglas.

Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un
10% en los puntos de experiencia que consiga.

Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades especiales
son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera.

Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador, el guardabosques posee también varias ventajas. Cuando lleva una
armadura tachonada o más ligera, un guardabosques puede luchar con ambas manos sin ninguna penalización en sus
tiradas de ataque. Evidentemente, el guardabosques no puede usar un escudo cuando lucha de este modo. Un
guardabosques puede luchar también con dos armas cuando lleva una armadura más pesada que la de cuero tachonada,
pero entonces sufre las penalizaciones estándar de la tirada de ataque.

El guardabosques es un hábil hombre de los bosques. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe
rastrear sin tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora en +1 por cada tres niveles que el
guardabosques ha conseguido (de nivel 3 a 5, +1 ; de nivel 6 a 8, +2 ; etc.). Cuando lleva una armadura de cuero
tachonada o más ligera, el guardabosques puede intentar moverse en silencio y ocultarse entre las sombras. Sus
posibilidades de tener éxito en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la raza y la Destreza del
guardabosques, tal como se refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un entorno no
habitual (una cripta mohosa o las calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. Ocultarse
entre las sombras y moverse en silencio no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero tachonado: la
armadura no es flexible y produce además demasiado ruido.

En sus papeles como protectores del bien, los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna criatura
en particular, normalmente una que merodea por su tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques debe
seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu
DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese
enemigo, gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran
dificultad, así que el guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará activamente a este enemigo en combate con
preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente un peligro mucho más grande.

Los guardabosques tienen influencia sobre las criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que poseen un
limitado grado de empatía animal. Si un guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal natural, puede
intentar modificar las reacciones de ese animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el mundo real : oso,
serpiente, cebra, etc.).
36 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un guardabosques puede acercarse al animal y entablar
automáticamente amistad con él. Puede discernir con facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor montura en
el corral o ver qué miembro de la camada promete realmente mucho).

Cuando trata con un animal salvaje o un animal entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada de salvación
contra cetros para resistirse a las aperturas del guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
guardabosques no es mágico). El guardabosques impone una penalización de -1 a la tirada de dados por cada tres
niveles de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6, etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación,
su reacción puede ser cambiada una categoría como lo desee el guardabosques. Por supuesto, el guardabosques
tiene que estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin temor.

Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7, conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un
claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que
aguarden, Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación
contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de Beornhelm. La reacción normal del oso es poco
amistosa, pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo aguarda pacientemente hasta que el oso se
marcha en busca de su cena a alguna otra parte.

Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un caballo
fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono
apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad. Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo revierte a su antigua actitud.

Un guardabosques puede aprender conjuros sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera animal,
cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por una alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz
de utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los clérigos a menos que se indique específicamente lo
contrario.

Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal


guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3

1 10% 15% — — — —
2 15% 21% — — — —
3 20% 27% — — — —
4 25% 33% — — — —
5 31% 40% — — — —
6 37% 47% — — — —
7 43% 55% — — — —
8 49% 62% 1 1 — —
9 56% 70% 2 2 — —
10 63% 78% 3 2 1 —
11 70% 86% 4 2 2 —
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99% * 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99% * 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3 ** 3

* Puntuación máxima porcentual


** Habilidad máxima de conjuro

Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES

Tirada de dados Seguidor

01-10 Oso negro


11-20 Oso pardo
21 Duende benévolo *
22-26 Clérigo (humano)
27-38 Perro/lobo
39-40 Druida
41-50 Halcón
51-53 Guerrero (elfo)
54-55 Guerrero (gnomo)
56-57 Guerrero (halfling)
58-65 Guerrero (humano)
66 Guerrero/mago (elfo) *
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) *
73 Hipogrifo *
74 Pegaso *
75 Duende travieso *
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 37
76-80 Guardabosques (semielfo)
81-90 Guardabosques (humano)
91-94 Cuervo
95 Sátiro *
96 Ladrón (halfling)
97 Ladrón (humano)
98 Treant *
99 Hombre oso/hombre tigre *
00 Alguna otra criatura salvaje (elegida por el DM)

* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar.

Los guardabosques pueden construir castillos, fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales haciéndolo.

Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, pero a menudo
son animales o incluso habitantes más extraños del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para determinarlos, o tu DM puede
asignar seguidores específicos.

Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de cualquier
otra fuente. También puede decidir que algunas criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable que un
tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa occidental!

Esos seguidores llegan en el transcurso de varios meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del
guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son
automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su comportamiento futuro depende de la forma en que
éste los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún método especial de comunicarse con sus
seguidores. O bien ha de tener una forma de hablarles, o le acompañan en silencio durante sus viajes. (―Sí, este oso
lleva años conmigo. No sé por qué..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su dueño y no puedo
decirle que haga nada que él no desee hacer‖, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado en la terraza de
la taberna)

Por supuesto, el guardabosques no está obligado a tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente, puede
liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a responder a
cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de él más tarde.

Como el paladín, el guardabosques tiene un código de comportamiento.

Un guardabosques debe retener siempre su alineamiento bueno. Si el guardabosques comete intencionadamente una
acción malvada, pierde de forma automática su status de guardabosques. A partir de ahí es considerado un guerrero
del mismo nivel (si tiene más puntos de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el exceso de puntos de
experiencia). No puede recuperar nunca su status de guardabosques. Si el guardabosques comete involuntariamente
una acción malvada (quizás en una situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos de experiencia hasta
que haya purgado esa maldad. Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido, vengándose en la
persona que le obligó a cometer la acción, o liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques conoce
instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial para el
personaje).

Además, los guardabosques tienden a ser seres solitarios, hombres que van constantemente de un lado para otro. No
pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden retener
dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
convertido o bien a una forma portátil o donado a una institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje
jugador).

Hechicero
El grupo de los hechiceros engloba a todos los lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos de la
magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas específicas de magia como aquellos que estudian un campo
amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen
poco tiempo para las empresas físicas.

Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras místicas.

Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero, ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y
el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales nunca se supone que lleguen a ir.

Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los conjuros
requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la habilidad de
quien la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor
parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes, examinando viejos libros y practicando sus conjuros, esto no le deja
38 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
tiempo para aprender otras cosas (como la forma de llevar como corresponde una armadura y usarla con efectividad).
Si el hechicero hubiera pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más insignificantes
de las habilidades y poderes que posee. Existen incluso infundadas teorías que afirman que los materiales de la mayor
parte las armaduras alteran el delicado entramado de un conjuro en el momento en que éste acumula energía; ambas
cosas no pueden existir lado a lado en armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común, los auténticos
hechiceros saben que simplemente no es cierta. Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que requieren
braseros de hierro o cuencos de metal?

Por razones similares, los hechiceros se hallan severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se hallan
limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a veces son útiles en sus propias investigaciones. En
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios
mágicos.

Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, o
ambas cosas).

Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos,
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de
cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran
poder.

Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un
hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos
sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados (o trabaje con alguien que los conozca).

Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más información.

No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de los
varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
como hechicero.

Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar los niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada
nivel de experiencia.

Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO

Nivel Mago / Especialista Dados Golpe (d4)

1 0 1
2 2.500 2
3 5.000 3
4 10.000 4
5 20.000 5
6 40.000 6
7 60.000 7
8 90.000 8
9 135.000 9
10 250.000 10
11 375.000 10 + 1
12 750.000 10 + 2
13 1.125.000 10 + 3
14 1.500.000 10 + 4
15 1.875.000 10 + 5
16 2.250.000 10 + 6
17 2.625.000 10 + 7
18 3.000.000 10 + 8
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10

Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel de conjuro
Nivel Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 39
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del
nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
por alta puntuación en Constitución.

Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio, paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida aventurera, un
hechicero es ampliamente responsable de su propia educación; ya no tiene a un maestro mirando por encima de su
hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación. Esta libertad tiene su precio. Significa que el hechicero
tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.

Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual o menor que las posibilidades del
porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo.
Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya aprendido ya el número máximo de conjuros
permitido para ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las posibilidades del personaje de aprender el
conjuro, no comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del repertorio de
ese personaje para siempre. Así, una personaje no puede decidir ―olvidar‖ un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.

El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o cualquier
otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y su
enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe. Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se
halla casi completamente indefenso.

Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los conjuros, por
así decir. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno lanzar el
conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías místicas; los procesos implicados son muy exigentes, extraños e
intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su fórmula arcana.
Esto encierra un esquema de energía de ese conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste
permanece en su memoria hasta que utiliza la combinación exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan
la liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la
mente del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo
memorice de nuevo.

Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.

Además, algunos conjuros son más exigentes y complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar por el
hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del hechicero se expande. Puede memorizar más conjuros y más
complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros
de conjuros para refrescar sus poderes.

Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas
empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la
investigación, un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del mismo
modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados
en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM posee información relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de
objetos mágicos.

Al contrario que muchos otros personajes, los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una fortaleza o
castillo. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales, como una cantidad mensual y mercenarios para
protección. Sin embargo, la reputación de los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus puertas. En
el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su
trabajo.

Mago
Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
Requisito primario: Inteligencia
Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
40 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los que deciden no especializarse en ninguna escuela individual de
magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado positivo, la selección de conjuros del mago le permite
enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros que estudian dentro de una sola escuela de magia
aprenden conjuros altamente especializados, pero a expensas de los conjuntos de otras áreas). La otra cara de la
moneda es que la habilidad del mago para aprender conjuros especializados se ve limitada comparado con los
especialistas.

Los magos no tienen contrapartida histórica; existen sólo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores pueden
modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan legendarias como Merlín, Circe o Medea. Los relatos sobre
hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus reputaciones se basan en gran parte en el misterio que
les rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a
su alrededor.

Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de 16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de
experiencia que consigue.

Los conjuros se dividen en nueve categorías, o escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que utilizan.

Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas especiales.

Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona acude a estudiar.
La palabra ―escuela‖ identifica una disciplina mágica. Una escuela es una aproximación a la magia y al lanzamiento de
conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podrían edificar una
universidad mágica para enseñar sus métodos a los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros
poderosos aprendieron sus habilidades estudiando bajo maestros recluidos en distantes regiones.

Las nueve escuelas de magia son : Abjuración, Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Adivinación
Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, Necromancia y Adivinación Menor.

Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para
más información.

Ilusión
Alteración Encantamiento / Hechizo

Adivinación Mayor Conjuración / Llamada

Invocación / Evocación Abjuración


Necromancia

De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. La
escuela menor de la adivinación menor incluye todos los conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15
de conjuro o superiores.

Hechiceros especialistas
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola escuela de magia se le llama especialista. Hay especialistas en
cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan bien preparados
para la aventura..., los conjuros de adivinación son limitados y no útiles generalmente en situaciones peligrosas. Por
otra parte, los personajes jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de iniciar una aventura.

Los hechiceros especialistas tienen ventajas y desventajas cuando se les compara a los magos. Sus oportunidades de
conocer conjuros de su escuela de magia se ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da como
resultado una posibilidad menor de conocer conjuros más allá de los de su escuela. El número de conjuros que pueden
lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su especialidad
(la opuesta en el diagrama). Su habilidad de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve
incrementada también, pero la selección inicial de conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto,
los jugadores deben considerar con cuidado las ventajas y las desventajas.

No todos los hechiceros pueden convertirse en especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
requisitos para poder convertirse en un especialista. La mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de
categoría única; la mayor parte de personajes de categoría múltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto
los gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de
cualquier otra raza. Los humanos de categoría doble pueden elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de
magia particular requiere toda la atención y concentración del personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
relacionadas con la categoría.

Además, cada escuela tiene distintas restricciones sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22. Observa que la adivinación menor no está disponible como
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 41
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos
los hechiceros.

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Puntuación
mínima de
Especialista Escuela Raza habilidad Escuela(s) Opuesta(s)

Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión


Adivino Adivinación Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conjuración/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación/Evocación
Encantador Encantamiento/Hechizo H, SE, E 16 Car Invocación/Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invocación/Evocación,
Abjuración
Invocador Invocación/Evocación H 16 Con Encantamiento/Hechizo,
Conjuración/Llamada, Ilusión
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo, Alteración
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia

Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
ilusiones.

Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa escuela.
Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional, tal
como está listado.

Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en el
diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos lados de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la
naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un invocador/evocador no puede aprender conjuros de
encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas
escuelas.

Ser un especialista tiene ventajas significativas para equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuación:

 Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier
conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de ilusión.

 Puesto que los especialistas tienen una comprensión superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben
una bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra esos conjuros cuando les son arrojados por
otros hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una penalización de -1 cuando efectúan tiradas de
salvación contra un especialista que les lance conjuros dentro de su escuela. Estos dos modificadores pueden
actuar al mismo tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a otro encantador,
los modificadores se anulan el uno al otro.

 Los especialistas reciben una bonificación de +15% cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una
penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la
tirada del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver
Tabla 4).

 Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela
que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser seleccionado por el DM, o éste puede permitir que
lo elija el jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender el conjuro. Se supone que el personaje
ha descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus investigaciones y estudios.

 Cuando un hechicero especialista intenta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el DM
debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la
escuela del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo conjuro de encantamiento tendrá menos
problemas que si un ilusionista intenta hacer lo mismo.

Ilusionista
Exigencias de habilidad: Destreza 16
Requisito primario: Inteligencia
Razas permitidas: Humano, Gnomo

El ilusionista es un ejemplo de especialista. La descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como guía para
crear hechiceros especializados en otras escuelas mágicas.
42 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, un
hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16.

Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia
que consiga.

Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una bonificación
de +1 cuando efectúa una tirada de salvación contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de -1 cuando
efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. (Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una
tirada de salvación).

En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha convertido en un adepto de la memorización de conjuros de


ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de
conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de
ilusión.

Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar
nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le
resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo.

Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria impide que el personaje domine las otras categorías de conjuros
que son totalmente extraños a la escuela de ilusión (aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el diagrama). Así,
el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas de necromancia, invocación/evocación, o abjuración.

Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista. Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso de
sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada, un
conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una
probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es
un conjuro de alteración, así que sus posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de
dónde proceden estas cifras). No puede aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de
conjuros, puesto que se trata de un conjuro de evocación.

Sacerdote
El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios perteneciente a una mitología en particular. Algo más que sólo
un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de
su mitología.

Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para defender sus
creencias, y unos poderes especiales garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones. Aunque los
sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los combates, están entrenados para usar las armas en una
lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a sus
seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los que tienen son muy poderosos.

Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales
por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los sacerdotes tienen una selección limitada de armas y armaduras,
pero las restricciones van según la mitología.

Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de experiencia.

Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación, Animal, Astral, Clima, Combate, Creación,
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromántica, Protección, Sol, Total y Vegetal.

Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede
lanzar sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera.

Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por
puntuaciones de Constitución.

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE

Nivel Clérigo Druida Dados de golpe (d8)

1 0 0 1
2 l.500 2.000 2
3 3.000 4.000 3
4 6.000 7.500 4
5 13.000 12.500 5
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 43
6 27.500 20.000 6
7 55.000 35.000 7
8 110.000 60.000 8
9 225.000 90.000 9
10 450.000 125.000 9+2
11 675.000 200.000 9+4
12 900.000 300.000 9+6
13 1.125.000 750.000 9+8
14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
17 2.025.000 500.000* 9 + 16
18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
20 2.700.000 2.000.000 9 + 22

Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE

Nivel de Conjuro
Nivel Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 **

1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior.


** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior.

Clérigo
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9
Requisito primario: Sabiduría
Razas permitidas: Todas

El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si el DM
designa una mitología específica, las habilidades y conjuros del clérigo pueden verse cambiados, ver más adelante).
Los clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier alineamiento
aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un
Carisma altos son también particularmente útiles.

Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que
consiga.

La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros
Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar
con un código de protección y servicio. Los miembros eran entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de
la iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con
los páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de
un clérigo así. Órdenes similares pueden hallarse también en otras tierras, como los sohei del Japón.

Los clérigos son recios soldados, aunque su selección de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura
y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la
violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para golpear.
44 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Pueden usar un buen número de objetos mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las pociones y
anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma permitida por su
orden.

Sin embargo, las herramientas principales de los clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar, proteger
y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales
escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene
probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).

El clérigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
aparición personal para conceder los conjuros que suplica el clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así
que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea retirado como castigo.

Al clérigo le es concedido también poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma de
no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar
muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de alineamiento
maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes más comunes son los
fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los
muertos vivientes más poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores
habilidades de combate y una más fuerte habilidad ahuyentadora.

Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal, siempre que el
personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño significativo. El clérigo puede construir este lugar de
adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos
seguidores son luchadores normales, soldados de nivel 0, dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo
atrae de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un período de varias semanas. Después de reunidos los
seguidores iniciales, no llegan más seguidores para llenar las filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el
número exacto y el tipo de seguidores atraídos por el clérigo. El personaje puede alquilar otras tropas si es
necesario, pero éstas no son tan leales como sus seguidores.

Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una abadía
fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de
adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin embargo, el coste de construcción de la
fortaleza es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido sancionado oficialmente y gran parte de él es
donado. EI clérigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en cualquier momento antes de alcanzar el nivel
9, pero entonces lo hace sin sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos arriba.

Sacerdotes de mitologías específicas


En la versión más simple del juego AD&D®, los clérigos sirven religiones que pueden ser descritas generalmente como
―buenas‖ o ―malas‖. No se necesita decir nada más al respecto; el juego funcionará perfectamente bien a este nivel.
Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un detallado mundo para la campaña ha pasado a menudo
parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones, ya sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la
literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se
adhiera a una mitología en particular, aprovechándote del detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu
personaje sigue una mitología en particular, espera de él que tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del
clérigo general.

El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser definido en cinco categorías:


 Exigencias
 Armas permitidas
 Conjuros permitidos
 Poderes concedidos
 Carácter distintivo

Exigencias
Antes de que un personaje pueda convertirse en sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con algunas
exigencias. Normalmente éstas implican puntuaciones mínimas de habilidad y alineamientos obligatorios. Todos los
sacerdotes, independientemente de la mitología, tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Más allá
de esto, tu DM puede establecer otras exigencias según las necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo,
requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y
Carisma altos (16 o más). La mayoría de las deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus
seguidores, y esto dictará las elecciones de alineamiento.

Armas permitidas
No todas las mitologías son opuestas al derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que sus sacerdotes
utilicen espadas, lanzas u otras armas específicas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus sacerdotes luchen
con lanzas o espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas agrícolas, hoces y
albardas por ejemplo. Una deidad de paz y armonía puede aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas,
quizás únicamente lazos y redes. A continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM
siempre tiene la última palabra en este asunto).
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 45
Deidad Arma

Agrícola Albarda, hoz, mayal


Amor Arco y flechas, trabador
Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina, lanza, lanza ligera
Curadora Pica, trabador
Enfermedad Flagelo, látigo
Fuerza Martillo
Guerra Espada, hacha de batalla, lanza, mangual, maza
Herrera Martillo de guerra
Muerte Hoz
Naturaleza Cimitarra, hoz, porra
Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
Trueno Martillo de guerra, maza, porra
Viento Cerbatana, dardo

Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de armas
en particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas usadas por la gente de la zona. Puede haber también una
leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
DM tiene la elección final en todas las situaciones.

Conjuros permitidos
Un sacerdote de una mitología en particular tiene permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas relacionadas
entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos mayores y menores a ciertas esferas, y esto determinará los
conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a las esferas es determinado por el DM cuando crea el
panteón de su mundo). Las 16 esferas de influencia son definidas en los párrafos siguientes.

Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo
un acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por debajo en esa esfera. La combinación de
accesos mayores y menores a las esferas dan como resultado una amplia variación en los conjuros disponibles a los
sacerdotes que adoran diferentes deidades.

Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el curso de acción más seguro en una situación en particular,
encontrar un objeto oculto o recuperar información largo tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del
conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera.

Animal: Los conjuros de esta esfera son los que afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que afectan
a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan típicamente en esta esfera.

Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que permite el movimiento o comunicación entre los diferentes planos de
existencia. Los maestros de un plano o las Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo conjuros de
esta esfera.

Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser tan
simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa
tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del océano.

Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados para atacar directamente o causar daño a los enemigos del
sacerdote o de su mitología. A menudo son concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte.

Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus seguidores.
Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, desde proveedor a engañador.

Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. Esos
conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curación
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades
protectoras y benévolas son las que más probablemente conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos.

Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, aire,
fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades elementales, las que representan o protegen las diversas
artes y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta esfera.

Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que los conjuros de
protección porque crean una auténtica criatura guardiana de algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras y
engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera.

Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el
engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera.
46 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Llamada: Los conjuros de llamada sirven para llamar a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras dimensiones, al
servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en contra de la voluntad de la criatura, así que lanzar esos
conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran daño y
destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo por las potencias de la guerra o de la muerte.

Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la inversa,
son poderosamente destructivos, y son usados sólo por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la
vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia en esta esfera.

Protección: Los conjuros de protección crean escudos místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras son las que más probablemente los usan, aunque
una dedicada a la bondad y la compasión también puede concederlos.

Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de
vida.

Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
sacerdote, independientemente de su mitología. No hay Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones básicas.

Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y cosas
así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros de
esta esfera.

Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas listadas son típicas de las áreas en las que concentran las
deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las esferas mayores y menores o influencias de las deidades
no se hallan disponibles para sus sacerdotes.

Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el
carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las deidades
asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y maravillosos pueden conceder más conjuros por nivel. Por
supuesto, tu DM tiene la última palabra sobre esto, y debe equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás
poderes, habilidades y restricciones del personaje.

Poderes concedidos
Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder
garantizado al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es común a
todos los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia con sus esferas. Si tu DM está utilizando
una mitología específica, debe decidir que poder le es concedido a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son
las siguientes:

Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño (Guerra).
Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión, Curación).
Hechizo o fascinación, que puede actuar como un conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar conjuro de miedo (Muerte).

Esos son tan sólo unos pocos de los poderes concedidos que pueden ponerse a disposición de un personaje. Como
con las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la región y de los cuentos y leyendas que rodeen a la
Potencia y sus sacerdotes.

Carácter distintivo
Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes.
En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las batallas y actúen activamente contra todos los
enemigos. Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes sean activos en los campos. El carácter
distintivo puede dictar también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La naturaleza de la mitología ayuda a definir
los condicionamientos a los que tiene que someterse.

Títulos de los sacerdotes


Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote.
Un sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno basado en la tradición occidental europea) puede ser
llamado druida. Los chamanes y los médicos brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación en la
biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a
continuación:

Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Ojo de
la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, Rector, Vicario y Yogi.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 47
Equilibrarlo todo
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser
adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado poderoso en comparación con los demás
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en los poderes dados. En el otro extremo, un personaje
que sigue a una deidad de paz debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos que compensaran su
extremadamente limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por ejemplo, tiene más poderes concedidos que
un clérigo normal para compensar su limitada selección de armaduras y conjuros.

Druida
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12
Carisma 15
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma
Razas permitidas: Humano, Semielfo

Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días del
Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo de
su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas
naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las
creencias de los druidas históricos.

El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una mitología específica. Sus poderes y creencias son
diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya
sean bosques, llanuras o junglas.

El Druida debe ser definido en cinco categorías:

 Exigencias
 Armas permitidas
 Conjuros permitidos
 Poderes concedidos
 Carácter distintivo

Exigencias (druida)
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una puntuación de
Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos primarios.

Armas permitidas (druida)


Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar sólo armaduras ―naturales‖: armaduras de cuero y escudos de
madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se
ven limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda y vara.

Conjuros permitidos (druida)


Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas:
animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas pueden
usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros
y pergaminos), y las armaduras y armas no están normalmente permitidas tampoco a los druidas.

Poderes concedidos (druida)


Un druida hace más tiradas de salvación que un sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las tiradas de
salvación contra fuego o ataques eléctricos.

Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de pericia). El vocabulario de este
lenguaje druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los acontecimientos naturales. Los druidas
guardan celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen de reconocerse entre si.

Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores:
 Puede identificar plantas, animales y agua pura con perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.

 Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas,
zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el nivel 3.

 Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos, gnomos,
dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes, ninfas y espíritus. El druida puede añadir un lenguaje
al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o más de esos lenguajes).
48 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

 Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.)
después de alcanzar el nivel 7.

 Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel
7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde
el de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro. Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un
10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido (fracciones de round abajo). El druida sólo puede
asumir la forma de un animal normal (del mundo real) en sus proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere
todas las características de ese animal: su índice de movimientos y habilidades, su Clase de Armadura, número de
ataques y daño por ataque. Así, un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a través de un río,
transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente cambiar a una
serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen más orcos. Las ropas del druida y un objeto
sujeto en cada mano forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma
normal. Los objetos no pueden ser utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.

 Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.

Carácter distintivo (druida)


Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su mayor
preocupación reside en la continuación de los ciclos ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento,
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas
del bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se
ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su
alineamiento.

Los druidas están encargados de la protección de todas las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, también son responsables de sus seguidores y sus
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y protección
contra el daño. La caza, la agricultura y cortar madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo
natural. Sin embargo, los druidas no toleran la destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para provecho.
Los druidas prefieren a menudo métodos más sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la
naturaleza. Es bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes.

El muérdago es un importante símbolo sagrado para los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros
(aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la luz
de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con este fin. El muérdago acumulado por
otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si causa daño o tiene un área de efectividad, y
garantiza al blanco una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es aplicable una tirada de salvación.

Los druidas como categoría no moran permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los druidas prefieren
vivir en bosquecillos sagrados, donde construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra.

Organización druídica
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas
pueden mantener cada nivel.

Druidas, archidruidas y el Gran Druida


Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de ―druida‖ (todos los personajes druídicos por debajo del
nivel 12 son conocidos oficialmente como ―iniciados‖). Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma
región geográfica (tal como queda definida por océanos, mares y cadenas montañosas; un continente puede consistir
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno
de los nueve druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la región, o si el
personaje derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida
derrotado. Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta quedarse exactamente
con 200.000..., justos los suficientes para permanecer en el nivel 11.

Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, hasta que sólo un personaje quede
consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de puntos de golpe, o incluso hasta que se dé el primer
golpe, aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus habilidades. Todo lo que se
acuerde entre los dos jugadores es legítimo, siempre que haya algún elemento de habilidad y riesgo.

Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la posición del
personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9, el
segundo druida más experimentado es servido por tres iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el último
druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1.

Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un
druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres
para servir al Gran Druida (ver la sección ―El Gran Druida y los Druidas Hierofantes‖). Esos tres retienen a sus
servidores, pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 49

El gran druida (nivel 14) es único en su región. El también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido por
tres iniciados de nivel 11.

La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la
jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
avance de un druida crea una abertura en sus filas.

El Gran Druida y los Druidas Hierofantes


El druida de más alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas (varios de
los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes regiones), sólo una persona en todo un mundo puede
ostentar este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.

El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en vez de la progresión normal de conjuros), y también puede lanzar
hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan
seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).

El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la
jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca del
Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo
toma en consideración las solicitudes de los aspirantes más humildes.

La posición del Gran Druida no se consigue a través del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es exigente, poco agradecida, y en general carente de
excitación para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos cientos de miles de puntos de experiencia de ello,
cualquier aventurero digno de ese nombre probablemente esté dispuesto a dedicarse a alguna otra cosa. Por esta
razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16 después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras alcanzar el
nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un sucesor
adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia).

En el momento de descender de su posición, el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los seis niveles
de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un druida
hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo (utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje puede
elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento).

Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del Sacerdote a
partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a través de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son
poderes semejantes a los conjuros.

Nivel 16: El druida hierofante gana cuatro poderes:

 Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos minerales o gaseosos.

 Salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de
habilidad por su edad.

 La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La alteración de la apariencia se consigue en un round. Son


posibles un incremento de la altura y del peso o una disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o
humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede ser detectada por ningún medio excepto por ver
realmente.

Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo hasta el
punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje
permanece completamente inconsciente durante la hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado
(―Hibernaré durante 20 días‖), o cuando se produzca un cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío,
alguien le golpee con un palo, etc.).

Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia
necesita un round para completarse. Esta habilidad proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano,
moverse por él, y regresar al plano Material Primario a voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el
plano Material Primario.

Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego.

Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Agua

Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire.
50 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Bribón
Los bribones son gente que tiene la sensación de que el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su
subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen un confortable estándar de vida), mejor piensan
de sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les reporta una buena reputación.

Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.

Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar
una amplia variedad de artículos mágicos, armas y armaduras.

Los bribones poseen algunas habilidades especiales que son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen.
Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes, más hábiles aún que los audaces hombres de las
montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a los demás se les pasarían por alto.

Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros), capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con
distinto grado de éxito.

Los bribones tienen un cierto número de habilidades especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para los
que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel,
puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad
especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa. (Ver Explicación de habilidades).

Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos de
experiencia.

Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas
puntuaciones en Constitución.

Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN

Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)

1 0 1
2 1.250 2
3 2.500 3
4 5.000 4
5 10.000 5
6 20.000 6
7 40.000 7
8 70.000 8
9 110.000 9
10 160.000 10
11 220.000 10 + 2
12 440.000 10 + 4
13 660.000 10 + 6
14 880.000 10 + 8
15 1.100.000 10 + 10
16 1.320.000 10 + 12
17 1.540.000 10 + 14
18 1.760.000 10 + 16
19 1.980.000 10 + 18
20 2.200.000 10 + 20

Ladrón
Exigencia de habilidad: Destreza 9
Requisito primario: Destreza
Razas permitidas: Todas

Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios más
descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome de los bribones.

La profesión de ladrón no es honrada, pero no es tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes
folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En
su mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte.
Una personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae constantemente en la tentación.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 51
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para calificarse
para la categoría. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son
necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente
neutrales.

Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia
que consiga.

Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades
en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada
ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o incluso
cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver
Tabla 29).

Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. A
estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente). Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para
simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje
que pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte
esta restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma que desee.

Cada vez que el ladrón asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. No más de
15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del
95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. Como una opción, el DM puede establecer que una
cierta parte de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
aventura.

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Puntuación base

Vaciar bolsillos 15%


Abrir cerraduras 10%
Hallar/retirar trampas 5%
Moverse en silencio 10%
Ocultarse en las sombras 5%
Detectar ruidos 15%
Escalar paredes 60%
Leer lenguajes 0%

Además de los porcentajes de base listados arriba, los personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de
Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes,
les quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de
habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. ( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en
algunas cosas!).

Un personaje ladrón utiliza la columna de ―Sin armadura‖ si lleva brazales de defensa o una capa sin un atuendo
protector largo o pesado.

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling

Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%


Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
Leer lenguajes -5% — — — -5%

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON

Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse Ocultarse


Destreza bolsillos cerraduras trampas en silencio en las sombras

9 -15% -10% -10% -20% -10%


10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% — -5% -10% —
12 — — — -5% —
13–15 — — — — —
16 — +5% — — —
52 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
17 +5% +10% — +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN

Cuero acolchado
Habilidad Sin armadura Cota de mallas * o tachonado

Vaciar bolsillos +5% -20% -30%


Abrir cerraduras — -5% -10%
Hallar/retirar trampas — -5% -10%
Moverse en silencio +10% -10% -20%
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20%
Detectar ruidos — -5% -10%
Escalar paredes +10% -20% -30%
Leer lenguajes — — —

* Los bardos (solamente) con cota de mallas sufren una penalización adicional de -5%.

Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas
pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede,
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna
o un viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lugar será un secreto celosamente guardado! Los
ladrones casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades, puesto que ahí es donde realizan más
lucrativamente sus tratos.

Esto, por supuesto, supone que el ladrón está interesado en dirigir una banda de ladrones desde su fortaleza. Sin
embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazón. Si un personaje dedicara su vida a esos aspectos
del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podría construir un
tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo
largo de su vida aventurera.

Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de
su paradero. Podría ser un formidable laberinto de habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y misteriosa
parafernalia del otro lado del mundo.

Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de
esos seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas.
Puede usarse la Tabla 30 para determinar el tipo y nivel de los seguidores, o el DM puede elegir los seguidores
apropiados para esta campaña.

Tabla 30: SEGUIDORES, LADRÓN

Tirada d100 Seguidor Indice de nivel

01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4


04-08 Enano ladrón 1-6
09-13 Elfo ladrón 1-6
14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrón 1-6
25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
31-35 Semielfo ladrón 1-6
36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
42-46 Halfling ladrón 1-8
47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
51-98 Humano ladrón 1-8
99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
00 Otros (selección DM) -

Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma zona, el
resultado es normalmente una guerra. La disputa continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u obligado
a trasladar sus operaciones a otro lugar.

Explicación de habilidades

Vaciar bolsillos
El ladrón utiliza esta habilidad cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas, bolsas, etc. de otras
personas, cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos. Un intento
fracasado significa que el ladrón no consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su intento sea
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 53
detectado. Para determinar si a víctima se a dado cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel de la
víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón es igual o superior a este número, el intento es
detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que
un personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento
puede tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo.

Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito impiden
intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!

Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de ser
atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de que la víctima se dé cuenta del intento pueden
modificarse restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades
de que el ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un
guerrero de nivel 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9]
= 73). Usando este sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que Horace, su número se ve
incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel superior que su
víctima.

Abrir cerraduras
Un ladrón puede intentar abrir candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) y resolver cerraduras de
acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave ocultos). Abrir un candado
requiere herramientas. Usar las herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades normales de éxito. Usar
herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre las
posibilidades de éxito del personaje. El DM establece la penalización basándose en la situación; las penalizaciones
pueden alinearse desde -5 para una herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco
apropiado (como un palito).

La cantidad de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar abrir una
cerradura en particular sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la cerradura es simplemente
demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda un nivel).

Hallar/retirar trampas
El ladrón es entrenado para descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas, navajas de
resorte, gases mortíferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para descubrir techos que se
caen, paredes que se derrumban y otras grandes trampas mecánicas.

Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: ―No encuentras
ninguna trampa‖, es cosa del jugador decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay trampas pero el ladrón no
las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza exacta. Un ladrón puede
comprobar un objeto en busca de trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 rounds.

Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si la
tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá
de la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
experiencia. Si la tirada de dados es 96 – 100, el ladrón dispara accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias.
A veces (normalmente debido a que su porcentaje es bajo), un ladrón acciona deliberadamente una trampa antes que
sufrir desagradables efectos secundarios si la trampa no funciona exactamente de la forma que el ladrón pensaba y la
dispara mientras está de pie en el lugar equivocado.

Esta habilidad es mucho menos útil cuando se trata de trampas mágicas o invisibles. Los ladrones pueden intentar
retirar esas trampas, pero sus posibilidades de éxito son la mitad de sus porcentajes normales.

Moverse en silencio
Un ladrón puede intentar moverse en silencio en cualquier momento con sólo anunciar que tiene intención de hacerlo
así. Mientras se mueve en silencio, el índice de movimiento del ladrón se ve reducido a 1/3 de lo normal. El DM tira el
dado porcentual para determinar si el ladrón se mueve en silencio, pero el ladrón siempre piensa que se mueve en
silencio. El moverse en silencio con éxito mejora las posibilidades del ladrón de sorprender a una víctima, evitar ser
descubierto o situarse en posición para apuñalar a un enemigo por la espalda. Evidentemente, un ladrón que se mueve
en silencio pero a plena vista de sus enemigos está perdiendo el tiempo.

Ocultarse en las sombras


Un ladrón puede intentar desaparecer entre las sombras o en cualquier otro tipo de refugio: arbustos, cortinas,
hendiduras, etc. Un ladrón puede ocultarse de esta forma sólo cuando nadie le está mirando; permanece escondido
durante tanto tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede hacer movimientos pequeños, lentos y
cuidadosos: extraer un arma, descorchar una poción, etc). Un ladrón nunca puede permanecer oculto mientras un
guardia le está observando, no importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para el guardia. Sin
embargo, intentar ocultarse de una criatura que se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, puesto que la
atención del enemigo se halla fija en otra parte. El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrón
siempre piensa que está oculto.

Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar al
ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje, podríamos decir). Sin embargo, los personajes ocultos se
54 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión. Los conjuros, los objetos mágicos y las habilidades
especiales que revelan objetos invisibles pueden revelar la localización de un ladrón oculto.

Detectar ruidos
Un buen ladrón presta atención a todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos los débiles sonidos
que pasan por alto a la mayoría. Su habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas puertas, a lo largo de
interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo automático; el ladrón
tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo que está oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio
en sus inmediaciones, y tiene que quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a través de puertas u
otras barreras son en el mejor de los casos poco claras.

Escalar paredes
Aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy superior a todos en esta
habilidad. No sólo tiene un mejor porcentaje de escalada que otros personajes, sino que también puede trepar por la
mayoría de las superficies sin herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el ladrón puede escalar superficies lisas y muy
lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón se halla muy limitado en sus acciones mientras escala..., es
incapaz de luchar o de defenderse con efectividad.

Leer lenguajes
Por pura necesidad, los ladrones tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre ellos está la habilidad
de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, notas
secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de
leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más experiencia. Sin
embargo, tu DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean
indescifrables para el ladrón.

La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez por
cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta
comprensión del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de
posibilidades significa que, si el ladrón comprende algo, es aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado, puesto que cada documento es manejado
de una forma individual.

Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de experiencia.

Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta tirada es
innecesaria para documentos en ese idioma.

Apuñalar por la espalda


Los ladrones son ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar un cuchillo por la espalda.
Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus posibilidades de un golpe con éxito
(modificador de +4 para ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la bonificación de Destreza) e
incrementa enormemente la cantidad de daño causado por su golpe.

Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón
intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es
pillado por sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como un ataque normal (aunque se siguen aplicando
las bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes en la batalla observarán a menudo a un ladrón
intentando maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡La primera regla de la lucha es no volver nunca la espalda a un
enemigo!, sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa
incluso aunque sepa que el ladrón está a su espalda.

El multiplicador dado en la Tabla 31 se aplica a la cantidad de daño antes de añadir los modificadores por Fuerza o las
bonificaciones por arma. El daño estándar por arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 31. Luego se le
añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.

El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones. En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al primer
ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles ataques múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el efecto
inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no puede usarlo en todas las criaturas. La víctima tiene que ser en
general humanoide. Parte de la habilidad procede de conocer exactamente dónde golpear. Un ladrón podría apuñalar a
un ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a un contemplador. La víctima debe tener también una espalda
definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos, gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que ser
capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de pie en
un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría demasiado efectivo.

Tabla 31: MULTIPLICADORES DE DAÑO APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA

Nivel Ladrón Multiplicador daño

1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 55
13 + x5

... El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón oculto en
un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un golpe
mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera
tenido éxito en su tirada de moverse en silencio, hubiera podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15).

Canto de ladrones
El canto de ladrones es una forma especial de comunicación conocida por todos los ladrones y sus asociados. No es
un lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y significados implicados que pueden ser elaboradas en cualquier
lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los ladrones: botines
robados, primos, entrar por la fuerza, simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un
lenguaje. Dos ladrones no pueden comunicarse a través del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje
común. Sin embargo, el canto es útil para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos
asomos de jerga en una conversación normal.

El concepto del canto de ladrones es histórico (probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una u otra
forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una
biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen
saber más acerca del tema.

Uso de pergaminos
Al nivel 10, un ladrón gana una habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. La comprensión de un
ladrón de los escritos mágicos dista mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas posibilidades de un
25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de malfunción va casi siempre en
detrimento del ladrón y su grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado
o tan completo como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrón
en vez de en el blanco pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta
el DM, así que espera lo inesperado).

Bardo
Exigencias de habilidad: Destreza 12
Inteligencia 13
Carisma 15
Requisito primario: Destreza, Carisma
Razas permitidas: Humano, Semielfo

El bardo es una categoría opcional de personaje que puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la vida
con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo
lo demás falla).

En términos históricos exactos, el título ―bardo‖ se aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales
y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad. Eran auténticos almacenes de la historia tribal,
transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo
es un personaje mucho más generalizado. Ejemplos históricos y legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will
Scarlet, Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado
bardo, skald, fili, jongleur o cualquier otra cosa.

Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener una Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o más y un
Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o caótico,
bueno o malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento
puede cumplir con éxito su papel como bardo.

Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro
en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de
mallas, pero no puede usar escudo.

Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de
elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las
reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos instrumentos por cada casilla de pericia gastada.

En sus viajes, un bardo consigue también aprender algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del hechicero, la
Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer algún
conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido a todas las restricciones sobre memorización y uso de
los conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibición de armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar sus
conjuros más para entretener e impresionar que para luchar. La Tabla 32 lista el número de conjuros que puede lanzar
un bardo a cada nivel.
56 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Puesto que los bardos son aficionados antes que auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a través de la
buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos
principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros,
elegidos o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un control de Inteligencia para ver si el bardo
puede aprender un conjuro dado). No se le garantiza al bardo conocer la auténtica magia. puesto que esto no es
necesario para leer lo escrito en un libro de conjuros. El bardo puede añadir nuevos conjuros a su libro de conjuros a
medida que los encuentra, pero no gana automáticamente conjuros adicionales a medida que avanza de nivel. Todos
los conjuros más allá de aquellos con los que comienza deben ser hallados durante el transcurso de la aventura. El nivel
de lanzamiento del bardo es igual a su nivel actual.

Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO

Nivel de conjuro
Nivel Bardo 1 2 3 4 5 6

1 - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
6 3 2 - - - -
7 3 2 1 - - -
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - -
10 3 3 2 1 - -
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 2 1 -
14 3 3 3 3 1 -
15 3 3 3 3 2 -
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3

Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y comunicarse
con los demás. Con este fin, el bardo tiene un cierto número de poderes especiales. El porcentaje base para cada
poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser ajustado según la raza y Destreza del bardo tal
como se da en la descripción del Ladrón. Una vez hechos todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera
que elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias habilidades especiales. A partir de ahí, cada vez que el
personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que distribuir.

Tabla 33: HABILIDADES, BARDO

Escalar paredes Detectar ruidos Vaciar bolsillos Leer lenguajes

50% 20% 10% 5%

Las habilidades del bardo se hallan sujetas a modificadores para situación y armadura del mismo modo que las del
ladrón. Ver Tabla 29.

Explicación de habilidades, bardo

Escalar paredes, bardo


Permite al bardo trepar por paredes casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el ladrón.

Detectar ruidos, bardo


Mejora las posibilidades del bardo de oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír subrepticiamente partes de
una conversación al otro lado de una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para usar la habilidad, el
bardo debe permanecer de pie sin el casco y concentrado por espacio de un round (un minuto). Durante este tiempo,
todos los demás miembros del grupo deben permanecer en silencio. El DM efectúa secretamente el control e informa
al jugador del resultado (Ver Habilidad de ladrón).

Vaciar bolsillos, bardo


Permite al bardo no sólo apoderarse de monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también realizar pequeños
juegos de manos (útiles para entretener a la gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las posibilidades de
tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripción del Ladrón.

Leer lenguajes, bardo


Es una habilidad importante, puesto que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta habilidad para
leer documentos escritos en lenguajes que no conocen, basándose en las palabras y frases que han captado a lo largo
de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de base de las
posibilidades de desentrañar una lengua extranjera. También representa el grado de comprensión que debe aplicar el
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 57
bardo si tiene éxito. El DM puede establecer que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca
antes se ha topado el bardo con él, invalidando así sus intentos de traducirlo. En el otro extremo, el bardo no
necesita efectuar ninguna tirada para ningún lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el éxito se da por
sentado (Ver: Habilidad de Ladrón).

Influenciar reacciones, bardo


El bardo puede también influenciar reacciones de grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no está
atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los
oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más áspero.

El método puede ser cualquiera más acorde con la situación del momento: un discurso encendido, una colección de
chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en un violín, una melodía hechizante en un laúd o una heróica
canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra
paralización (si la multitud es grande, se pueden efectuar tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados
de golpe de media).

La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de
salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), hacia el lado
amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su
reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala.

... Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo de bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen
intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de
ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar una historia cómica acerca del Duque Memo y sus
torpes caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los campesinos, e imagina que vale la pena probarla allí. La
mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los pocos líderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3.
Cwell está sólo en el nivel 2, así que no gana ningún modificador. Se efectúa una tirada de salvación y el grupo falla
(jCwell tiene éxito!). Los rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su reacción de hostil a neutral. Los
bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo consigo, bajo guardia, para que les distraiga. Si la tirada de
salvación de los bandidos hubiera tenido éxito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la historia (¡quizás
algunos de ellos sirvieron a las órdenes del Duque Memo), y su reacción hubiera cambiado de hostil a violenta.
Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell...

Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de una batalla; es efectiva sólo cuando la audiencia tiene tiempo
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos
hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de
diversión usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su
música, pero no tendría mucha suerte contándoles chistes a los orcos a menos que hablara su lenguaje.

La música, poesía e historias del bardo


La música, poesía e historias del bardo pueden ser también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la naturaleza
exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede inspirar heróicamente a sus compañeros
(inmortalizándolos en palabra y canción), garantizando una bonificación de +1 en las tiradas de ataque, o una
bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o una bonificación de +2 en la moral (particularmente útil en grandes
batallas) de aquellos implicados en una melée. El bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o
recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de
experiencia del bardo.

El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan aún
en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del
bardo. Un escuadrón de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se
retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus ánimos para la
lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un espíritu renovado.

Los bardos son también capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como ataques
mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo cante
una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra acción
excepto caminar lentamente. Además, si es golpeado o falla una tirada de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El
éxito se comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque,
el fracaso significa que el ataque consigue su efecto normal (todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es
infligido un daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. Este poder no
afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es efectivo contra conjuros que implican
explicaciones, órdenes o sugerencias.

Los bardos aprenden un poco de todo


Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden leer y
escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las
reglas opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar
la finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El bardo no necesita manejar el objeto, pero debe
examinarlo atentamente. Aunque tenga éxito, la función exacta del objeto no es revelada, sólo su naturaleza general.

Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y si existe algún alineamiento (―Esta espada fue usada por
58 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
el maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!‖). Esta habilidad no le permite identificar las propiedades
exactas de la espada, sólo su historia y antecedentes. No tiene ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de
cualquier poder mágico especial, excepto como pueden ser deducidos por las historias.

Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. Llegan a lo largo de un período de tiempo,
pero no son automáticamente reemplazados si son perdidos en batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una
fortaleza en cualquier momento, pero no llegarán seguidores hasta que alcanza el nivel 9.

Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita: pergaminos, libros,
etc. Sin embargo, su comprensión de la magia es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrón), así que existe una
posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que utilice sea leído de forma incorrecta. Cuando esto ocurre,
el poder mágico trabaja de forma opuesta a la pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos. El DM te
dirá lo que le ocurre a tu personaje, basado en la situación y objeto mágico particulares. El resultado puede ser
desagradable, mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas es parte de la diversión del DM!)

Personajes de categoría múltiple y de categoría dual


Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o tres categorías de forma simultánea. Su experiencia se halla
dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. El
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones.
Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría múltiple.

Un personaje de categoría dual es uno que empieza con una sola categoría, avanza a un nivel moderado, y luego
cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de
la primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las
habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las exigencias mínimas de habilidad y alineamiento, no hay
restricciones en las combinaciones posibles de categoría del personaje. Sólo los humanos pueden ser personajes de
categoría dual.

Combinaciones de categoría múltiple


Todas las razas semihumanas estándar son relacionadas a continuación, junto con sus combinaciones de categoría
múltiple permisibles. Observa que los nombres de categoría del personaje (no nombres de grupo) son usados debajo.

Como se indicó antes en su descripción, los hechiceros especialistas no pueden ser de categoría múltiple (los gnomos
ilusionistas son la única excepción a esta regla). La devoción requerida a su campo único impide a los hechiceros
especialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacerdotes de una mitología en particular pueden ser aceptados
como una opción de categoría múltiple; esto dependerá de la naturaleza de la mitología tal como sea determinada por
el DM.

Beneficios y restricciones de la categoría múltiple


Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de combate más favorable y la mejor tirada de salvación de sus
diferentes categorías.

Los puntos de golpe del personaje son la media de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el
personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide
por el número de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego añade cualquier bonificación de Constitución a los
puntos de golpe del personaje. Si una de las categorías del personaje es guerrero y tiene una Constitución de 17 o
18, entonces gana la bonificación de Constitución de +3 o +4 disponible sólo a los luchadores (en vez del +2
máximo permitido a las demás categorías de personajes).

Más tarde, es probable que el personaje gane niveles en diferentes categorías y en distintos momentos. Cuando esto
ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el número de categorías que posee el personaje
(elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1 punto de golpe). La bonificación de Constitución
del personaje se divide entre sus categorías; así, un guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificación de Constitución
cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su bonificación de Constitución cuando asciende un nivel
como mago. Un guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su bonificación cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como ladrón.

Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje empieza con el número más grande de casillas de pericia en las
diferentes categorías. A partir de ahí, gana nuevas casillas de pericia al más rápido de los índices dados. Para
determinar el dinero inicial del personaje, efectúa una tirada de acuerdo con la más generosa de las diferentes
categorías del personaje.

Enano Halfling Elfo Semielfo Gnomo

Guerrero/Ladrón Guerrero/Ladrón Guerrero/Mago Guerrero/Clérigo Guerrero/Clérigo


Guerrero/Clérigo Guerrero/Ladrón Guerrero/Ladrón Guerrero/Ilusionista
Mago/Ladrón Guerrero/Druida Guerrero/Ladrón
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 59
Guerrero/Mago/Ladrón Guerrero/Mago Clérigo/Ilusionista
Clérigo/Mago Clérigo/Guardabosques Clérigo/Ladrón
Clérigo/Mago Ilusionista/Ladrón
Ladrón/Mago
Guerrero/Mago/Clérigo
Guerrero/Mago/Ladrón

El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado, es un semielfo guerrero/mago/Ladrón. En su nivel 1, Morrison tira


tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero), 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las resultados son 6, 5 y 2.
Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el juego
con 4 puntos de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero
o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres
categorías) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1 punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrón de nivel
2. (Tirará también 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago
respectivamente.

Los personajes de categoría múltiple pueden combinar habilidades de sus distintas categorías con las siguientes
restricciones:

Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede usar todas sus habilidades sin restricción. Las habilidades del
luchador forman la base para otras categorías de personajes.

Sacerdote: Independientemente de sus otras categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe guiarse por las
restricciones de armas de su mitología. Así, un guerrero/clérigo puede usar sólo armas romas (pero utiliza los valores
de combate del guerrero). Retiene todas sus habilidades normales como sacerdote.

Mago: Un mago de categoría múltiple puede combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra clase
permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los elfos que llevan cota élfica pueden lanzar conjuros con
armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de los elfos. Sin embargo, las cotas élficas son
extremadamente raras y nunca pueden ser compradas. Deben ser regaladas, halladas o ganadas.

Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede usar más habilidades de ladrón que el abrir cerraduras o detectar
ruidos si lleva una armadura que normalmente no está permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para abrir
cerraduras y el casco para detectar ruidos.

Beneficios y restricciones de la categoría dual


Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual. Para tener una categoría dual, el personaje debe
conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito primarios de su primera categoría y puntuaciones de 17 o más
en los requisitos primarios de cualquier otra categoría a la que cambie. El personaje selecciona una categoría para
empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no
hay un punto final más allá del cual un personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en
la categoría actual antes de cambiar a otra categoría. No existe límite al número de categorías que un personaje puede
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas
categorías de personajes tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe aceptar).

En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, un personaje humano puede entrar en una nueva categoría de
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requisitos primarios de la nueva categoría.
Después de cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana puntos de experiencia en su categoría anterior de
personaje y no puede avanzar de nivel en esa categoría. Como tampoco puede volver a su primera categoría en una
fecha posterior, con la esperanza de reanudar su avance allá donde lo dejó. Una vez abandona una categoría, ha
terminado sus estudios en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva categoría, al nivel 1 con puntos de
experiencia 0, pero retiene sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe
someterse a todas las restricciones, de la nueva categoría. No gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones de
habilidad (por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la bonificación porcentual de Fuerza,
pero del mismo modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje utiliza las tablas de tiradas de
combate y salvación adecuadas a su nueva categoría y nivel.

Esto no implica que un humano de categoría dual olvide todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las puntas de sus
dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su antigua categoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades de
su categoría anterior durante un encuentro, no gana experiencia de ese encuentro y sólo la mitad de la experiencia
para la aventura. Los únicos valores que pueden ser traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de
ataque o salvación, armas o armadura que estén ahora prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la antigua
categoría que no sean también habilidades de la nueva categoría. (El personaje intenta aprender nuevas formas de
hacer las cosas; volviendo a los viejos métodos, abandona su aprendizaje en la categoría de su nuevo personaje).

Además, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva categoría.

Las restricciones de los dos párrafos anteriores se mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en su
nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus categorías anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
restricciones: el personaje gana las habilidades de su categoría anterior sin exponer sus puntos de experiencia para la
60 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su nueva categoría) y puntos de golpe adicionales para conseguir
niveles de experiencia en su nueva categoría.

Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todavía debe someterse a las restricciones de la categoría que está
usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva una
armadura.

...Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados
en 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le
permite tirar 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar
como un guerrero de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza como luchador pero retiene sus poderes
menores como clérigo..., ¡una ventaja útil cuando la situación se pone fea!...

Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero pierde
los niveles de la categoría en la que ha avanzado más. Cuando sus distintas categorías se hallan igualadas en nivel, los
niveles de la categoría que requiere más puntos de experiencia son los que primero pierde.

Al personaje jugador se le permite recuperar niveles perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere todos
sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase usará antes de cualquier aventura en particular. El usar
habilidades de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza
todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de nuevo todas las habilidades de todas sus categorías.
Por supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categoría(s) por encima del (de los) nivel(es) que tenía cuando cambió
de categoría.

...Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categoría
de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de nuevo, perderá un nivel de su categoría de guerrero.
Más tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que elegir actuar como guerrero o como clérigo. Una
vez haya ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en
él (sólo recuperar su nivel anterior). Pero podrá seguir avanzando como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de
nivel 3...
Capítulo 4: Alineamiento 61

Capítulo 4

Alineamiento

Después de que todos los demás pasos para crear un personaje han sido completados, el jugador debe elegir un
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial el paladín), la elección del alineamiento puede ser
limitada.

El alineamiento del personaje es una guía de sus actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la sociedad, el
bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el alineamiento elegido como guía para tener una idea más
clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Considera siempre el alineamiento como una herramienta, no
como una camisa de fuerza que constriñe al personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales,
evidentemente no impide que un personaje cambie sus creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su
personaje.

El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las diferentes
variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos sirven bien
para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el mundo.

Ley, neutralidad y caos


Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los
vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en dirección opuesta a las demás. Las tres creencias son la
ley, el caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter distintivo del personaje..., su comprensión de la
sociedad y las relaciones.

Los personajes que creen en la ley mantienen que el orden, la organización y la sociedad son fuerzas importantes, de
hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y los gobiernos existen de una forma natural. Los filósofos
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre sino que es una ley natural del universo. Aunque el
hombre no crea estructuras ordenadas, es su obligación funcionar dentro de ellas, si no quiere que el entramado de
todo se desmorone. Para los tipos menos filosóficos, la observancia de la ley se manifiesta por sí misma en la creencia
de que las leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para tener leyes comprensibles para la sociedad.
La gente, por ejemplo, no debería perseguir venganzas personales, sino que debería presentar sus reclamaciones a las
autoridades correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de acción, como puede verse en los gremios y
cofradías, en los imperios y en las iglesias poderosas.

Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. Donde hay observancia de la ley hay también caos;
donde hay neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que
es importante es que todas esas fuerzas permanecen en equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve
ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el
entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo
se convertirá en un páramo desolado.

Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la existencia de opuestos, sino que también teorizan que el universo
se desvanecería si un opuesto destruyera por completo al otro (puesto que nada puede existir sin su opuesto).
Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a sí
mismo. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
defensores de la neutralidad mostrarse seriamente preocupados.

Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
universo. En vez de eso ven el universo como una colección de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre sí
y otros completamente independientes. Tienden a sostener que las acciones individuales dan razón de las diferencias
en las cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los
filósofos caóticos creen en el poder del individuo sobre su propio destino y sienten debilidad hacia las naciones
anárquicas. Puesto que son más pragmáticos, los no filósofos reconocen la función de la sociedad en proteger sus
derechos individuales. Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar como grupo, puesto que sitúan sus propias
necesidades y deseos por encima de los de la sociedad.
62 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Bien, neutralidad y mal


Como la ley y el orden, el segundo conjunto de actitudes se divide también en tres partes. Esas partes describen,
más o menos, el punto de vista moral de un personaje; son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo que no.

Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no
es perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay caídas y debilidades ocasionales. Una persona
buena, sin embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta corregir cualquier daño causado.

Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas
como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil), diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones
de lo que es bueno y lo que es malo.

Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a la gente,
cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que es, es. En algunos casos, esto es así porque la criatura carece
de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en esta categoría). Pocas criaturas normales hacen nada por
razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se
preocupan acerca de las consecuencias morales de sus acciones..., sus acciones son instintivas.

El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Sólo unas
pocas personas de naturaleza activamente malvada buscan causar daño o destrucción. La mayoría simplemente no
reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La gente y las cosas que obstruyen los planes de un
personaje malvado son meros impedimentos que deben ser superados. Si alguien resulta dañado en el proceso...,
bien, qué lástima. Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta forma en diferentes sociedades.

Combinaciones de alineamiento
De la combinación de esos dos conjuntos resultan nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con
respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es
descrito en los párrafos siguientes.

Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien
organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida,
deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre
sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que
traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un
rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.

Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un
gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la
organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor
decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de
comportamiento legal y neutral.

Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y
organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre
amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios
intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los
personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de
las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres
legales malvados.

Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la
ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que
luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo
mantenga.

Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo
puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene
valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un
personaje neutral bueno.

Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a
ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los
personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por
evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas
fuerzas permanezcan en una contención equilibrada.

Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran
parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de
bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la
Capítulo 4: Alineamiento 63
baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls
son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso.

Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.

Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su
único interés es seguir adelante.

Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan.
Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de ―cada uno para sí mismo‖ de los personajes
caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus
alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercader inescrupuloso, un ladrón
común y un doble que traiciona la gente a las espaldas para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de
personajes neutrales malvados.

Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
reglamentaciones. No les interesa la gente que ―intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer‖.
Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto
acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los
colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.

Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones.
Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son
irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales
personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un
solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de
que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el
comportamiento caótico neutral.

Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos
malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en
coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y
apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles
están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de
cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por
un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el
líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle
de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son
espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.

Criaturas no alineadas
Además de los alineamientos relacionados más arriba, algunas cosas –en particular monstruos no inteligentes (plantas
asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con problemas morales y éticos. Para esas criaturas el alineamiento
simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni caótico. Es
simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento es detectado siempre como neutral.

Jugar el alineamiento del personaje


Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas para algunas categorías de personajes, un jugador es libre de
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un
alineamiento, hay algunas cosas que considerar.

En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No elijas
un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco atractivo
probablemente terminará jugando en un alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podría muy bien haber
elegido desde un principio el segundo alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes legales buenos son
tipos aburridos que no proporcionan ninguna diversión deberían preferir en vez un personaje caótico. Por otra parte,
un jugador que piensa que para jugar como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un guerrero heróico y
legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie debería sentir miedo de empujar hacia delante su imaginación. Recuerda,
seleccionar un alineamiento es una forma de decir: ―Mi personaje va a actuar como una persona que cree en lo que
hace‖.

En segundo lugar, el juego gira en torno a la cooperación entre todos los integrantes del grupo. El personaje que
intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a todos los demás, probablemente tendrá una carrera muy
corta. Considera siempre los alineamiento de los demás personajes del grupo. Algunas combinaciones, en particular
los legales buenos con cualquier tipo de malvados, son explosivas. Más pronto o más tarde el grupo se dará cuenta
de que pierde más tiempo discutiendo que siguiendo la aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones
divertido), pero demasiado es en último término destructivo. Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos.
64 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando se ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre sí. Mientras los personajes pelean, los jugadores
se ponen más furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. ¿Y de qué sirve
jugar a ningún juego si los jugadores no se divierten con él?.

En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibición
específica contra esto, existen varias razones por las cuales no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es
un juego de fantasía heróica. ¿Qué tiene de heróico ser un villano? Si un grupo alineado como malvado juega
correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse
al mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se pondrán paranoicos (con cierta justificación) ante la idea de
que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su posición. Los personajes caóticos malvados intentarán
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la
supremacía. Aunque los personajes legales malvados pueden tener algún código de conducta que gobierne su grupo,
cada miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en su favor. Un grupo de jugadores que juegue en
un grupo armonioso de personajes malvados simplemente no están jugando correctamente su alineamiento. Por
naturaleza propia, los alineamientos malvados buscan la desarmonía y las riñas, lo cual destruye la diversión.

Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos que
el grupo aventurero contiene un personaje de cada alineamiento (una situación virtualmente imposible, pero útil como
ilustración). A cada uno se le permite entonces presentar su argumentación.

El personaje legal bueno dice:


– Antes de que nos metiéramos en esta aventura acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que vamos
a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura y pagaremos la revivificación de aquellos que han caído,
puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasará a
su familia.

– Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me parece muy bien – responde pensativo el personaje legal
malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar los gastos de los demás. ¡No es culpa mía si tú gastaste
mucho en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos.
No voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese tonto. Eso es problema de otros.

Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral interrumpe:


– Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la previsión
de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo, y todos vamos a seguirlos.

El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide:


– Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará feliz a todo el mundo. Tengo la sensación de que los gastos son
asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado, entonces deberían ser más cuidadosos la próxima vez.
Pero revivir a los camaradas caídos me parece una buena idea, así que pondremos de lado algo de dinero para ello.

Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el personaje neutral auténtico decide no decir todavía nada. No está
particularmente preocupado con ninguna elección. Si el tema puede ser resuelto sin que él tenga que meterse,
estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse con todo, entonces será cuando él intervendrá y
dará su voto para una distribución más equilibrada.

El personaje neutral malvado murió durante la aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos modos, si
hubiera podido expresar su opinión, hubiera defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte para él. El
personaje neutral malvado hubiera esperado también que el grupo no descubriera la enorme gema que se había
embolsado en secreto durante uno de los encuentros.

El personaje caótico bueno pone objeción a todo el asunto.


– Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. Yo digo que prescindamos de él y recompensemos a la gente
por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la parte de atrás cuando el resto de nosotros nos
ocupábamos de la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En cuanto a
revivir a los compañeros muertos, digo que esto es asunto de elección personal. No me importaría desprenderme de
algo para algunos de ellos, pero no creo que desee a ninguno de vuelta en el grupo.

Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto acusación de cobardía, el personaje caótico malvado restalla
su respuesta:
– ¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie trataba se
deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros estáis bastante vapuleados,
mientras que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré
también todo lo interesante que tengan esos dos tipos muertos. Ahora, podéis mostraros de acuerdo conmigo y
hacer lo que yo digo o perderos... ¡permanentemente!

El personaje caótico neutral también está muerto (a consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), así que no
contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le
hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire.

Evidentemente, unos alineamientos ampliamente diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea más
simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera terminado a golpes antes de poder llegar a una decisión. Pero
dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este grupo tendría problemas. Considera la batalla misma en la
que ganaron ese tesoro.
Capítulo 4: Alineamiento 65
Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona
controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los dos, había una indefensa campesina secuestrada de una
aldea cercana.

El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba su
deber proteger a los aldeanos. Además, no podía abandonar un rehén inocente a tales locos viciosos. Estaba
dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por sus amigos. No tenía intención de luchar hasta su
propia muerte, pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas.

El personaje legal malvado entro también voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en absoluto la
campesina, no podía permitir que los dos malvados se burlaran de el. Sin embargo, para él no había ninguna razón para
arriesgarlo todo por una campesina. Si se veía obligado a retroceder, podía regresar con una fuerza mayor, capturar a
los criminales y ejecutarlos en público. Si la campesina moría mientras tanto, entonces su castigo sería mucho mas
horrible.

El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, porque los villanos amenazaban el orden público. Sin embargo, no
estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera preferido volver más tarde con refuerzos. Si la campesina podía ser
salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la comunidad. Si no, sería algo triste pero inevitable.

El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona o el luchador, pero intentó rescatar a la campesina. Rescatar a
la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o
muerto por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en el combate, él solo intentó deslizarse entre medio
y liberar a la campesina.

El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente la situación. Aunque parecía como si las fuerzas que trabajaban
para el orden tuvieran supremacía en la batalla, sabía que existía una tendencia general hacia el caos y la destrucción
en la región que debía ser combatida. Intentaría ayudar, pero si el grupo fracasaba, podía trabajar para restablecer el
equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra parte del reino.

Al personaje neutral maligno no le importaban la ley, el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tenía que haber
algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la guarida de los villanos había sido en sus tiempos un
poderoso templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros hacían el auténtico trabajo. Si el grupo se
enfrentaba a auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran a atacarle, entonces podría luchar.
Desgraciadamente, un dardo mágico extraviado lo mató inmediatamente después de encontrar la enorme gema.

El personaje caótico bueno se unió a la lucha por varias razones. Varios de los componentes del grupo eran amigos
suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre campesina secuestrada merecía ser rescatada. Así, el personaje
caótico bueno luchó para ayudar a sus compañeros y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran
muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques contra la aldea no le concernían.

El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando sangrientos gritos, directamente a la gorgona. ¿Quién sabe?
Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubrió que su plan era malo cuando el aliento de la gorgona lo
mató.

El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto del
grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, podía ser capaz de
hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podría hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el
mundo resultaba muerto, podía coger todo lo quisiera y marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido
por muy poco o ningún beneficio. Así que permaneció en la parte de atrás de la batalla, observando. Si alguien le
preguntaba, podía decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurándose de que nadie acudiera en ayuda del
enemigo.

Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son situaciones extremas. No es muy probable que un jugador juegue
nunca en un grupo con alineamientos tan variados como los dados aquí. ¡Si alguna vez llega a formarse un grupo así,
los jugadores deberían considerar seriamente los alineamientos de los distintos miembros del grupo!. Más a menudo,
el grupo aventurero consistirá en personajes con alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los jugadores, en
el desarrollo de los alineamientos de sus personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.

Cambiar de alineamiento
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de su
personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la acción o por elección propia. De todos modos, cambiar
de alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.

Muy a menudo el alineamiento de un personaje cambiará debido a que sus acciones se hallan más en línea con un
alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no presta atención al personaje y sus acciones. El personaje
asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un guerrero legal bueno ignora la súplica de ayuda del
consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra parte. Su acción se halla mucho más cerca del caótico
bueno, puesto que el personaje sitúa su deseo por encima de la necesidad de la comunidad. El guerrero descubrirá
que empieza a derivar hacia el alineamiento caótico bueno.

Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades menores, así que el personaje no se convierte de una forma
instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones de relajación del comportamiento antes de que el
66 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas
pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.

Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea de dónde se halla el alineamiento de su personaje, sólo el DM
lo sabe seguro.

Del mismo modo, el personaje no puede despertar una mañana y decir: ―Creo que hoy seré legal bueno‖. (En realidad
sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto). Un jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su personaje,
pero este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras. Señálale al DM tu intención y luego intenta jugar de
acuerdo con la nueva elección.

Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos mágicos
raros y maldecidos pueden alterar de forma instantánea el alineamiento de un personaje. Los artefactos poderosos
pueden erosionar lentamente la determinación y la fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un
efecto, nada es tan permanente o dañino como las elecciones que hace el propio personaje por voluntad propia.

Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le costará puntos de experiencia y frenará su avance.
Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender cómo le afecta su propio comportamiento a él y al
mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre que no le gustan las películas de horror sólo
tras ver unas cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende a evitar ciertos tipos de películas. Cambiar de
comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma
tiempo. Esto cuesta al personaje experiencia.

Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de alineamiento. Algunas categorías de personajes requieren
alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal bueno deja de ser un paladín. Un personaje puede tener
objetos mágicos que son utilizables sólo por alineamientos específicos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no
funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un personaje de diferente alineamiento.

Las noticias del cambio en el comportamiento de un personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus
nuevas actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a ―ver el error de su modo de actuar‖. El clérigo local,
en quien confía para su curación, puede mirar de reojo su reciente comportamiento, negarle sus servicios especiales
(al tiempo que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje que cambia de alineamiento descubre a menudo
que se vuelve impopular, según las actitudes de la gente que le rodea. La gente no le comprende. ¡Si el personaje
cambia a un comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente legal, los ciudadanos pueden decidir que el
personaje se halla afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados, incluso confinamiento, por su propio bien!.

Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un alineamiento que pueda jugar cómodamente, uno que encaje con
los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje. Habrá
veces en las que el DM, en especial si es listo, creará situaciones para probar la resolución y la ética del personaje.
Pero hallar el curso correcto de acción dentro del alineamiento del personaje forma parte de la diversión y el desafío
de los juegos de rol.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 67

Capítulo 5

Pericias (Opcional)

La mayor parte de lo que un personaje jugador puede hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de
habilidad. De todos modos, esas tres características no lo cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio
abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta el simple y, mundano conocimiento de
cómo encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje (o la falta de ella) queda definida por su categoría.
Las habilidades menores, como el encender fuego, quedan definidas como pericias.

Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, por
ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte,
no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es un guardabosques, no un marinero.

Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no
armas (las relacionadas con todo lo demás).

Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las pericias en armas están formadas por una serie de reglas de
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente opcionales. Las pericias no son
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa
que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe
esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas).

Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse.

Adquirir pericias
Incluso los personajes recién creados de primer nivel tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está
vacía hasta que el jugador la ―llena‖ seleccionando una pericia. Si tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de
inteligencia del personaje puede modificar el número de casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son conseguidas del mismo modo.

Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un guerrero).
Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de
pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
casillas de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
personaje ha aprendido antes de emprender su carrera aventurera.

A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas
y no armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje debe ganar antes de conseguir otra casilla.

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA

Pericias en armas Pericias en no armas


Grupo Inicial Núm. niveles Penalización Inicial Núm. niveles

Guerrero 4 3 -2 3 3
Mago 1 6 -5 4 3
Sacerdote 2 4 -3 4 3
Bribón 2 4 -3 3 4

Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo en
el nivel 1.

Número de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue casillas
adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así sucesivamente. (Observa que Rath gana también una
casilla de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.).
68 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Penalización: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la que no
tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación
desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de
usar torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de golpe.

Pericias iniciales en no armas: Es el número de casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el nivel 1.
Aunque estés jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son siempre opcionales.

Entrenamiento
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos
de entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se
supone que la ha estado estudiando en su tiempo libre.

Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo de la vida de
su personaje. El jugador puede decidir hacer que su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender el
largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan de
las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer.
¿A qué se dedica durante ese tiempo?.

Entre otras cosas, estudia todas las nuevas pericias que finalmente aprenderá. Usar este ―tiempo perdido‖ para
ocuparse de los aspectos poco excitantes de una campaña de un juego de rol permite a los jugadores concentrarse
en asuntos más importantes (o más interesantes).

Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La mayor parte de habilidades son fáciles de aprender si alguien
enseña al personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad,
ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que aprende por sí misma en todas partes del mundo.
Para aquellos que desean más complejidad, hacer que los personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe
cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere permanecer en contacto regular con
su instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio
depende de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la disponibilidad de tutores, la
codicia del instructor, y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su campaña.

Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el entrenamiento de un personaje con un arma específica. Cuando es
creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el personaje se embarque en su primera aventura.
Todas las casillas que no son llenadas entonces se pierden.

Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma listada
en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una tiene sus propios trucos y características especiales que
deben ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero
los estilos de lucha están diseñados para ser enteramente distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla de pericia a cada uno
individualmente). Además, un personaje puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas están permitidas
a su categoría de personaje.

Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia superiores, también consigue pericias adicionales en armas. El
índice en que consigue esas pericias depende de la categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez.
Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar con
armas. Ganan pericias adicionales en armas muy lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden usar la
línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias.

Efectos de las pericias en armas


Un personaje que posee una pericia en un arma específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su uso. Un
personaje no consigue ninguna bonificación por usar un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de
sumar un modificador a cada tirada durante la batalla.

Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus posibilidades
de golpear con ella. La magnitud de esa penalización depende de la categoría del personaje. Los luchadores tienen la
penalización más pequeña debido a que se supone que están familiarizados con todas las armas. Los hechiceros, en
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 69
comparación, están fuertemente penalizados debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores para cada
categoría (que son dados como penalizaciones en las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.

Bonificaciones relacionadas con las armas


Cuando un persona gana una pericia en un arma, está aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
embargo, muchas armas tienen cacterísticas similares. Una espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque
son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de
su habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma
por primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar.

Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo la
mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un arma
relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de
-5.

Las decisiones específicas acerca de qué armas se hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
semejantes son:

 Hacha de mano, hacha de batalla.


 Arco corto, arco largo, arco compuesto.
 Ballestas pesada y ligera.
 Daga, cuchillo.
 Espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, espadón - guja, guja–voulge.
 Arpón, lanza, tridente, jabalina.
 Maza de infante, maza de jinete, manigual, mayal, martillo, garrote.
 Horca militar, ranseur, spetum, partisana.
 Cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha.
 Honda, honda de mango.

Especialización en armas
Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que
sólo un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayoría de esgrimidores.

En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue cuando
alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más peligroso. La
experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le presente.
Pero esto es una mejoría global, general, producto del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica
por igual a todos los tipos de lucha.

La especialización en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y especializarse
en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con casillas de pericias
en armas) cuando es creado el personaje. Pero después de que un personaje jugador haya ganado experiencia también
puede elegir especializarse en un arma siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas.

En cierto sentido, un especialista en armas es como un hechicero especialista. La especialización requiere una
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los guerreros de categoría única.

Coste de la especialización
La especialización en armas se obtiene dedicando casillas extras de pericias en armas. Para especializarse en cualquier
tipo de arma de melée o ballesta, el personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la pericia necesaria,
y luego una segunda casilla para especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de
pericia: una para la pericia en sí y dos para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el enano decide
especializarse con el martillo de guerra. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de
guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).

Efectos de la especialización
Cuando un personaje se especializa con un arma de melée, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de
ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y
magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no permiten al personaje afectar a una criatura que pueda
resultar herida sólo por armas mágicas.

Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance a
quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un
alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de ataque. No se causa ningún daño
adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas. Además, si el personaje tiene una flecha
colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round
antes de que se efectúe ninguna tirada de iniciativa.
70 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Los guerreros que se especializan ganan también ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo
9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.

Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA

Otros
Nivel Arma Arco X Arco X Daga Dardo proyectiles
luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco)

1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2


7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

Pericias en no armas
Un personaje jugador es más que una colección de modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una amplia
variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas habilidades
posees?

Si has pasado 12 años de escuela, has sido moderadamente activo en los programas después de clases, y te
desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades:

 Leer y escribir el castellano.


 Geometría, álgebra y trigonometría.
 Química básica.
 Física básica.
 Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas).
 Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, alemán, etc.).
 Un oficio básico o economía doméstica.
 Escribir a máquina.
 Conducir.
 Historia.
 Biología básica.

Además de las cosas aprendidas en la escuela, también habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista:

 Nadar
 Cazar
 Pescar
 Ir en canoa
 Ir en barca de vela
 Cabalgar
 Primeros auxilios
 Entrenamiento de animales
 Cocinar
 Coser
 Bordar
 Bailar

Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades. De
hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprenderá el largo número de habilidades básicas que posees. ¡Y
en este punto eres (o eras) joven todavía!

Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista,
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que
aprendiste en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. ¿No debería pasar lo mismo para tu
personaje jugador?

Para tener un personaje jugador realmente completo tendrías que saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres
formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades secundarias, y usar las pericias en no armas.

Cada una de esas formas es opcional, pero cada una incrementa la cantidad de detalles que redondean tu personaje.

Usar lo que sabes


Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás que
decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 71
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la
seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora?. Una forma de responder a esto es aceptar que tu personaje sabe todas las
cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de escalada,
equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu
personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a
tu DM cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede aceptar que tu personaje posee el mismo
conocimiento. De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conseguir esta información.

Hay auténticas ventajas en este método. Puedes aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al juego.
También hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM tiene
mucha más flexibilidad y puede representar todo el drama inherente a la escena.

También hay problemas con este método. En primer lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu
personaje no debería saber: electrónica básica, los componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes un
montón de conocimientos que simplemente no están disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en un
mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas que una persona típica en un mundo medieval debería
conocer y que tu, como persona moderna, nunca has necesitado aprender, ¿sabes como hacer una armadura ?
¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? ¿Interpretar
la heráldica?. Podrías, pero no hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades como algo
común. Pero en un mundo medieval son de lo más común.

Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante
hábil como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la marcha una regla para ocuparse de la situación.
Quizá tú sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para escapar de un torrente tumultuoso?

El principal inconveniente de este método es que no hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM tiene
que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las
respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte importante de la diversión. Este método es
perfecto para ellos, y deben usarlo.

Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo,
entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no armas.

Habilidades secundarias
El segundo método para determinar lo que sabe tu personaje es asignarle habilidades secundarias. Las habilidades
secundarias son amplias áreas de experiencia. La mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo haber
aprendido de algún modo antes de empezar su vida aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más generales
que las pericias en no armas. No deben ser utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que se explican más
adelante.

Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre el
riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad
secundaria.

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS

Tirada d100 Habilidad secundaria

01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras y armas)


03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar arcos y flechas)
05-10 Campesino (agricultura básica)
11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes pequeños)
15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques, trabajos con la madera)
21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques, caza de animales, rastreo básico)
33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas, apreciación de objetos de arte)
40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de metales)
45-46 Navegante (astronomía, vela, natación, navegación)
47-49 Marinero (vela, natación)
50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
57-59 Carrero / transportista (manejo de animales, reparación de carros)
60-62 Comerciante/tendero (apreciación de mercancías comunes)
63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los bosques, desollado)
67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la madera)
72 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier resultado de 86-00)

Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las
cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador
puede conocer las bases de hallar comida en un terreno salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e
identificar los tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a
animales salvajes.

Como el método anterior (―Usar lo que sabes‖), este método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades secundarias
no proporcionan ninguna regla para determinar si un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para hacer algo
difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede hallar comida
para sí mismo sin ninguna dificultad). Para tareas más complicadas, el DM debe asignar una posibilidad de éxito. Puede
asignar una posibilidad porcentual, hacer que el personaje efectúe una tirada de protección, o requerir un control de
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha flexibilidad.

Esta flexibilidad significa que el DM debe, a veces, actualizar la regla para que cubra la situación. Como se ha
mencionado antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros lados. Si bien
las habilidades secundarias definen y limitan las opciones del jugador, no simplifican enormemente la tarea del DM.

Al contrario que las pericias en armas, en las cuales algunas armas no están disponibles para ciertas categorías de
personajes, todas las pericias en no armas se hallan disponibles para todos los personajes. Sin embargo, algunas
pericias en no armas son más fáciles de aprender para algunas categorías de personajes.

La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se hallan divididas en categorías que corresponden a grupos de
personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese
grupo. Una quinta categoría – ―general‖ – contiene pericias que pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier
personaje.

Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje selecciona una pericia en no armas de las categorías listadas bajo ―Grupos
de pericias‖ para el grupo de su personaje, necesita el número de casillas de pericia listado en la Tabla 37. Cuando un
jugador selecciona una pericia de cualquier otra categoría, necesita una casilla de pericia adicional además del número
listado.

Las pericias en no armas


El método más detallado para manejar las habilidades de un personaje es el de las pericias en no armas. Son muy
parecidas a las pericias en armas. Cada personaje empieza con un número específico de casillas de pericias en no
armas y luego gana casillas adicionales mientras avanza. Las casillas iniciales deben ser asignadas de inmediato; no
pueden ser dejadas vacías o mantenidas en reserva.

Las pericias en no armas son la forma más detallada de ocuparse de la cuestión de qué sabe el personaje jugador.
Permiten al jugador elegir de entre una amplia selección y definir los efectos de cada cosa que elija. Como los demás
métodos, sin embargo, este sistema no deja de tener sus inconvenientes. En primer lugar, las pericias en no armas
son rígidas. Por el hecho de ser tan definidas, limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo,
quedan todavía preguntas sin responder en esas pericias. Aunque antes esas preguntas eran amplias, ahora tenderán a
ser más precisas y detalladas. En segundo lugar, usar este sistema incrementa la cantidad de tiempo necesario para
crear un personaje. Aunque el resultado final es una personalidad más completa y redondeada, el tiempo necesario
para crearla puede ser de unas dos o tres horas. En especial los jugadores novicios pueden sentirse abrumados por
el número de elecciones y reglas.

Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS

GENERAL

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requerido relevante control

Agricultura 1 Inteligencia 0
Albañilería 1 Fuerza -2
Alfarería 1 Destreza -2
Bailar 1 Destreza 0
Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
Cantar 1 Carisma 0
Carpintería 1 Fuerza 0
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0
Etiqueta 1 Carisma 0
Habilidad artística 1 Sabiduría 0
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 73
Heráldica 1 Inteligencia 0
Herrería 1 Fuerza 0
Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
Manejo de animales 1 Sabiduría -1
Mareaje 1 Destreza +1
Minería 2 Sabiduría -3
Modisto / Sastre 1 Destreza -1
Nadar 1 Fuerza 0
Pescar 1 Sabiduría -1
Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
Sentido del clima 1 Sabiduría -1
Tejer 1 Inteligencia -1
Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Uso de la cuerda 1 Destreza 0
Zapatero remendón 1 Destreza 0

BRIBÓN

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requerido relevante control

Acrobacia 1 Destreza 0
Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
Disfraz 1 Carisma -1
Falsificación 1 Destreza -1
Historia antigua 1 Inteligencia -1
Historia local 1 Carisma 0
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
Juego 1 Carisma 0
Leer los labios 2 Inteligencia -2
Luchar a ciegas 2 NN NN
Malabarismos 1 Destreza -1
Montar trampas 1 Destreza -1
Saltar 1 Fuerza 0
Tallado de gemas 2 Destreza -2
Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
Ventriloquia 1 Inteligencia -2

HECHICERO

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requerido relevante control

Astrología 2 Inteligencia 0
Herbalismo 2 Inteligencia -2
Historia antigua 1 Inteligencia -1
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2
Ingeniería 2 Inteligencia -3
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0
Navegación 1 Inteligencia -2
Religión 1 Sabiduría 0
Talla de gemas 2 Destreza -2

LUCHADOR

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requerido relevante control

Armero 2 Inteligencia -2
Arquero/Flechero 1 Destreza -1
Caza 1 Sabiduría -1
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0
Conducir carros 1 Destreza +2
Correr 1 Constitución -6
Forja de armas 3 Inteligencia -3
Juego 1 Carisma 0
Luchar a ciegas 2 NN NN
Montañismo 1 NN NN
Montar trampas 1 Destreza -1
Navegación 1 Inteligencia -2
Rastreo 2 Sabiduría 0
Resistencia 2 Constitución 0
Supervivencia 2 Inteligencia 0
74 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

SACERDOTE

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requerido relevante control

Astrología 2 Inteligencia 0
Curación 2 Sabiduría -2
Herbalismo 2 Inteligencia -2
Historia antigua 1 Inteligencia -1
Historia local 1 Carisma 0
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2
Ingeniería 2 Inteligencia -3
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0
Navegación 1 Inteligencia -2
Religión 1 Sabiduría 0

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS

Categoría Personaje Grupos pericias

Bardo Bribón, Hechicero, Luchador, General


Clérigo Sacerdote, General
Druida Luchador, Sacerdote, General
Guardabosques Hechicero, Luchador, General
Guerrero Luchador, General
Ilusionista Hechicero, General
Ladrón Bribón, General
Mago Hechicero, General
Paladín Luchador, Sacerdote, General

Usar pericias en no armas


Cuando un personaje usa una pericia, o bien el intento tiene éxito automáticamente, o el personaje ha de tirar un
control de pericia. Si la tarea es simple o la pericia tiene sólo un uso limitado en el juego (como zapatero remendón o
carpintero), normalmente no se requiere un control de pericia. Si la tarea que el personaje intenta realizar es difícil o
sujeta al fracaso, es necesario un control de pericia. Lee las descripciones de las pericias para más detalles acerca de
cómo y cuándo puede ser usada cada una.

Si se necesita un control de pericia, la Tabla 37 relaciona qué habilidad es usada con cada pericia. Añade el
modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuación de habilidad correspondiente.
Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de habilidad ajustada del personaje, éste
realiza lo que estaba intentando hacer. Si la tirada es superior, el personaje fracasa en la tarea. (Una tirada de 20
siempre falla). El DM determina qué efectos, si los hay, acompañan al fracaso.

Por supuesto, para usar una pericia, el personaje debe disponer de todas las herramientas y materiales necesarios
para hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer muy poco sin sus herramientas, y un herrero se halla virtualmente
incapacitado sin una buena fragua. El personaje tiene que disponer también del tiempo suficiente para hacer el trabajo.
Por supuesto, la pericia en carpintería le permite a tu personaje construir una casa, ¡pero no en un solo día! Algunas
descripciones de pericias señalan cuánto tiempo se necesita para ciertos trabajos. La mayoría de las veces, sin
embargo, eso se deja al juicio del DM.

El DM puede elevar o disminuir las posibilidades de éxito de un personaje si la situación lo requiere. Factores que
pueden afectar un control de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las herramientas, calidad de las materias
primas utilizadas, tiempo transcurrido haciendo el trabajo, dificultad del trabajo, y lo familiarizado que está el personaje
con la tarea. Un modificador positivo se añade a la puntuación de habilidad usada para el control. Un modificador
negativo se resta de la puntuación de habilidad.

Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de
fracaso. Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita
para crear un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el trabajo es muy intrincado, de modo que el DM
impone una penalización de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando dos personajes con pericia trabajan juntos
en la misma tarea, es usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene mayores posibilidades de éxito). Además,
se le añade una bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La bonificación nunca puede ser superior a +1,
puesto que tener demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno.

Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también más allá de la puntuación de habilidad con la que empieza un
personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una
bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath (caso de no ser un aventurero) podría gastar sus casillas
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 75
adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un muy buen herrero, ganando así una bonificación de +1,
+2, +3 o más en sus controles de habilidad.

Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus campos que los personajes jugadores, puesto que han
dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente
más talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven posea una puntuación de habilidad excepcional! Sin
embargo, la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda que tener una habilidad y ser bueno en ella
son dos cosas diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho
menos que ver con la edad que con la dedicación y el talento.

Descripciones de pericias en no armas


Las siguientes descripciones de pericias están dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del personaje. Cada
descripción ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, algunas
descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los efectos de
la pericia.

Acrobacias
El personaje tiene práctica en todo tipo de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos mortales, caminar
sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera o menos.
Además de entretener, el personaje con pericia en las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante
ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate, siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los
ataques de ese round. En combate desarmado puede mejorar su tirada de ataque en 2.

Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en
caídas de 3 metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño normal.

Agricultura
El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye sembrar,
recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas.

Albañilería
Un albañil es capaz de construir estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer también tallas sencillas en
la piedra, como letras, columnas y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o simplemente encajada y
asegurada con rocas y tierra. Un albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles, cuñas, bloque y polea)
puede construir una sección plana de muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y metro y medio
de alto en un día, siempre que la piedra esté previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el trabajo de
operarios no hábiles en extraer piedra de una cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los enanos
se hallan entre los mejores albañiles del mundo; reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta habilidad.

Alfarería
Un personaje con esta pericia puede crear cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente usado en el
mundo de la campaña. El personaje necesita una rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de arcilla y
barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Las
piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego en el horno durante un día adicional.

Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de
tamaño mediano y una mp para hacer uno de tamaño grande.

Armero
El personaje puede construir todos los tipos de armaduras relacionadas en el Manual del jugador, si dispone de los
materiales e instalaciones adecuados. Cuando construye una armadura, se efectúa una tirada de control de pericia al
final del tiempo normal de construcción.

El tiempo requerido para construir una armadura es igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, mientras que toda una armadura de placas requerirá 18
semanas de trabajo.

Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque su
apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser. Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar
los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada inspección.
76 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate de melée con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota
dificulta los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede sacarse la armadura rota (un proceso que
requiere 1d4 rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y sufre una penalización de -4 en todas sus
tiradas de ataque.

Si un armero está creando una cota o una coraza de campaña o una armadura completa, el personaje que la utilizará
tiene que estar presente al menos una vez a la semana durante su creación, puesto que se requiere que tales tipos de
armaduras encajen de una forma muy exacta.

Arquero/flechero
Este personaje puede fabricar arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un herrero especializado
para hacer las puntas de las flechas, pero el arquero/flechero puede realizar todas las demás funciones necesarias. El
tiempo de construcción para un arco largo o corto es de una semana, mientras que los arcos compuestos requieren
dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un día.

Cuando es completado el tiempo de construcción para el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control
tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante muchos años de uso normal sin romperse. Si el control
falla, el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el
personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de ataque.

Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el jugador
puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo para determinar el éxito de su intento. Una vez
efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es inútil. Sin embargo, un control con éxito significa
que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control
de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve incrementado en 10 metros para todas las categorías de alcance
o es un arco tan espléndido que es susceptible de encantamiento.

Astrología
Esta pericia proporciona al personaje una cierta comprensión de las supuestas influencias de las estrellas. Si sabe la
fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos
celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa persona. La intuición de ese futuro por parte del astrólogo
se halla limitada a los próximos 30 días, y su conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito
un control de pericia, el astrólogo puede ver por anticipado algunos acontecimientos generales: una gran batalla, la
pérdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones para las
siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la predicción no garantiza el resultado: sólo indica el resultado
potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue ninguna información a menos que la tirada sea de 20, en cuyo
caso la predicción es alocadamente inexacta.

Evidentemente, esta pericia requiere preparación y conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a esto, es
permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean hacer
la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) deberían plantear el usar esta pericia al final de una sesión
de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como
un catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a
hacer nuevas cosas.

Los personajes con pericia en astrología ganan una bonificación de +1 en todos los controles de pericia de
navegación, siempre que las estrellas sean visibles.

Bailar
El personaje conoce diversos estilos y variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes formales de la
corte.

Cabalgar por el aire


El personaje está entrenado en manejar una montura voladora. La criatura en particular debe ser elegida cuando es
elegida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar otros tipos de monturas.
Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita disponer de esta pericia (o
cabalgar con alguien que disponga de ella) para manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta pericia
puede hacer lo siguiente:

Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una sola
acción. Esto no requiere ningún control de pericia.

Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 77
demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en la tirada significa que el personaje sufre el daño
normal de una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quizá sufriendo más daño aún como resultado de
ello). Un personaje que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque de melée, si supera el control de
pericia con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba.

Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de la
montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede efectuarse
un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no puede hacerse ningún intento durante todo un turno.
Después de los rounds de velocidad incrementada, su movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría
de Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite
descansar durante al menos una hora.

El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de
pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la comprobación fracasa, el personaje es derribado de la
silla. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en
alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse
a la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo.

Cabalgar por el suelo


Aquellos hábiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros tipos de
monturas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de montura se basa su
pericia. Las posibilidades incluyen grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas usadas como
monturas por los humanos, semihumanos o humanoides.

Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas,
mientras que otras requieren superar un control de pericia.

El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el personaje
lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si desea
hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que aterriza sobre su silla. También debe efectuar un
control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al
suelo..., presumiblemente más bien azarado.

El personaje puede animar a la montura a que salte obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje
acepta efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o
saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la montura ha efectuado el salto. Fallarlo
indica que la montura se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar otro control de pericia para
ver si él se mantiene en su silla o cae al suelo.

El personaje puede espolear su montura hasta grandes velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de avance
del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser
espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden efectuar más intentos, pero la montura puede seguir
avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de los siguientes, la montura frena inmediatamente su
marcha al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal durante un turno. En cualquier caso, tras
cuatro turnos de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno.

El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo que le permite usar armas que requieren las dos manos (como
arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no requiere un control de pericia a menos que el
personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un control, y si falla significa que el
personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño.

El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura, usándola como escudo contra un ataque. El
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de
Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la montura. No se requiere un control de pericia.

El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de melée contra cualquier personaje o
criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una
penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño.

Caminar por la cuerda floja


El personaje puede intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más posibilidades que las, normales de éxito.
Puede arreglárselas con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo ascendente o descendente superior
a los 45 grados. Cada round el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un control de pericia cada 20
metros (o fracción), y el fracaso indica una caída. El control se efectúa con una penalización de -10 en la puntuación de
habilidad si la superficie tiene 2,5 centímetros o menos de ancho (una cuerda), una penalización de -5 si su anchura es
de 2,5 a 15 centímetros, y sin modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún
control para los personajes con pericia bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la
78 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los
vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las penalizaciones en 2 a 6.

El personaje puede intentar luchar mientras se halla en la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus tiradas
de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que el
personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras
se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un control de pericia para conservar el equilibrio.

Cantar
El personaje es un hábil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de dinero
(observa que los bardos hacen esto automáticamente). No se requiere ningún control de pericia para cantar. El
personaje puede crear también obras corales si supera un control de pericia.

Carpintería
La pericia en carpintería permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir casas, hacer
muebles, realiza todo tipo de obras de ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y materiales. El
personaje puede construir objetos básicos a partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos menos usuales
y más complicados (una catapulta, por ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero. Artículos realmente
inusuales o muy complejos (mecanismos de relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de pericia.

Caza
En ambientes salvajes, el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un control de pericia con
una penalización de -1 en la puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se supera la tirada, el
cazador (y aquellos que van con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo puede
intentar reducir la distancia, pero debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la
persecución tiene éxito, el cazador sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal cazado depende de la
naturaleza del terreno y de la voluntad del DM.

Cocinar
Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta pericia es un experto
cocinero. Se requiere un control de pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida auténticamente magnífica
digna de un gran chef.

Comprensión de animales
Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e interpretar lo que ocurre. Las
acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus cachorros o defiende su
cubil. Además, una observación cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar incluso la localización de una
charca, una horda de animales, un predador o un peligro inminente, como un incendio forestal. El DM efectuará en
secreto una tirada de control de pericia. Un control con éxito significa que el personaje comprende las acciones
básicas del animal. Si el control fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si el control fracasa por 5
o más, el personaje interpreta mal las acciones del animal.

Un personaje puede imitar también las llamadas y gritos de los animales con los que esté razonablemente familiarizado,
con base en su entorno. Esta habilidad está limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está por ejemplo
más allá de las habilidades de un personaje normal. Un control de pericia con éxito significa que sólo los medios
mágicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar
a los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el
sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero
las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y
personajes se les garantiza un control de Sabiduría para detectar el engaño.

Finalmente, la comprensión de los animales incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y trampas (para
cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de la criatura cazada.

Conducir carros
Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier tipo de terreno
que sea mínimamente transitable, a una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro conducido por un personaje
sin esa pericia. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno
impracticable; ni siquiera el mejor conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así por las montañas.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 79
Correr
El personaje puede avanzar a dos veces su índice normal de movimiento durante un día. Al final del día debe dormir
durante ocho horas. Después del primer día de avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si
la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada falla,
el personaje no puede utilizar su habilidad de correr durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante un
día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en sus tiradas de ataque.

Curación
Un personaje con pericia en la curación sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios básicos de los
primeros auxilios y la administración de pócimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de un round (y
supera un control de pericia), sus servicios restablecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden restablecer más
puntos de golpe de los que se perdieron en el round anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación sobre un
personaje por día.

Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar los
puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el
personaje herido permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos de golpe por día mientras permanece bajo
tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al
ritmo de 3 puntos de golpe por día de descanso. Estos cuidados no requieren un control de pericia, sólo la atención
regular del personaje con dicha pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse hasta seis pacientes.

Un personaje con pericia de curación puede intentar también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el veneno
haya entrado a través de una herida. Si el personaje envenenado puede ser atendido de inmediato (el round después
de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la víctima gana una
bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus
cuidados). No se requiere ningún control de pericia, pero el personaje envenenado debe ser atendido de inmediato
(normalmente sacrificando cualquier otra acción por parte del personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí
mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada
de salvación para veneno. El resultado es inalterable por medios normales (es decir, más curación no ayuda). Sólo los
personajes con pericias de curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento para venenos que la víctima ha
tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de curación para diagnosticar el veneno y los herbalistas para
preparar una purga).

Un personaje con pericia de curación puede intentar también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se enfrenta
con enfermedades normales, superar un control de pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma más leve
y su duración a la más corta. Aquellos que poseen también conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional
de +2 en su control. Un personaje con esa pericia puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas, ya
sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso, superar un control de pericia diagnostica la causa de la
enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios
mágicos.

Destilación
El personaje está entrenado en el arte de la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El personaje puede
preparar fórmulas de cocción y destilación, seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una destilería,
controlar la fermentación y envejecer el producto terminado.

Disfraz
El personaje con esta habilidad está entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier tipo
general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con éxito indica que
el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma.

El personaje puede disfrazarse también como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalización de
-7 al control de pericia. El personaje puede intentar también disfrazarse como una persona específica, con una
penalización de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son acumulativos, de modo que le resulta
tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una persona específica de otra raza o sexo (con una penalización
de -17 en el control).

Encender fuego
Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un fuego. Con sólo un
poco de madera seca y ramillas pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal no son
necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y hay
que superar un control de pericia para iniciar el fuego.
80 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Entrenamiento de animales
Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es elegida la
pericia) para que obedezca órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar pericias adicionales para
entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los animales que suelen ser
entrenados son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje puede elegir incluso
animales más exóticos, otras criaturas y monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son difíciles de
controlar).

Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o
trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes
no específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar
trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un caballo de guerra o un elefante). Un truco
específico enseña al animal entrenado a realizar una acción específica. Un caballo puede encabritarse a una orden, un
halcón puede arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una persona específica, o una rata puede
recorrer un laberinto en particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas
generales como trucos específicos.

Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico
requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal
está entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4
tareas generales o trucos específicos, o cualquier combinación de los dos.

Un entrenador de animales puede intentar también domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior
entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La domesticación
requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del mes se efectúa un control de pericia. Si tiene
éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla, el animal conserva todavía lo suficiente de su
comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, pero atado con una correa o
encerrado en una jaula.

Etiqueta
Esta pericia proporciona al personaje una comprensión básica de los atuendos y formas de comportamiento correctos
exigidos en muchas situaciones distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a las personas de rango. Así,
el personaje sabrá cuál es el título correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos adecuados de
ceremonia para dar la bienvenida a unos diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos,
etc. Para casos extremadamente inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el personaje conozca la
etiqueta adecuada para la situación (una visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo suficientemente raro).

Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le
proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a
todo hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta.

Falsificación
Esta pericia permite al personaje crear duplicados de documentos y escritos y detectar esas falsificaciones creadas
por otros. Para falsificar un documento (órdenes militares, decretos locales, etc.) en el que lo escrito no lo está con
la letra específica de una persona, el personaje tan sólo necesita haber visto antes un documento similar. Para falsificar
una firma es necesario un autógrafo de esa persona, y hay que superar un control de pericia con una penalización de -
2. Para falsificar un documento más largo escrito de puño y letra por alguna persona en particular se necesita una
amplia muestra de esa escritura, con una penalización de -3 en el control.

Es importante observar que el falsificador siempre piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su fracaso hasta que es demasiado tarde.

Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el examen de todos excepto de aquellos íntimamente
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el
control fracasa, la falsificación es detectable para todos aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya
sea demasiado tarde.

Además, aquellos con pericia en falsificación pueden examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera una
tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la
respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega a la conclusión equivocada.

Forja de armas
Esta pericia altamente especializada permita a un personaje realizar el difícil y enormemente exigente trabajo que
implica el producir armas de metal, en particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la habilidad del
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 81
herrero con la habilidad de crear hojas de gran resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente equipada
para usar esta pericia.

El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se listan en la Tabla 39.

Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS

Arma Tiempo de construcción Coste material

Cabeza flecha 10/día 1 mc


Hacha batalla 10 días 10 mp
Hacha mano 5 días 5 mp
Daga 5 días 2 mp
Ballesta A. 20 días 10 mp
Ballesta B. 15 días 5 mp
Horca, tridente 20 días 10 mp
Lanza, pica 4 días 4 mp
Espada corta 20 días 5 mp
Espada larga 30 días 10 mp
Espada 2 manos 45 días 2 mo

Habilidad artística
Los personajes jugadores con habilidad artística son expertos de una forma natural en varias formas de arte. Poseen
una comprensión inherente del color, la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. Los personajes con
habilidad artística deben seleccionar una forma de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que abocar su
pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no es
necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de
control muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor auténticamente duradero. Si el control falla, el
artista ha creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo.

La habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad
artística –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.

Heráldica
El conocimiento de la heráldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que representan
diferentes personas y grupos. La heráldica aparece en muchas formas y es utilizada con muchos propósitos diferentes.
Puede usarse para identificar personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones, facciones políticas y castas. Los
símbolos pueden aparecer en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas
más cosas. Los símbolos utilizados pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales
fantásticos, símbolos religiosos y sellos mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede
variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y
formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.

El personaje identifica automáticamente diferentes símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está
asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control de pericia, puede identificar correctamente los signos
y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras.
Su habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por primera vez en un territorio extraño.

Herbalismo
Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones no mágicas,
cataplasmas, polvos, bálsamos, ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y pseudomédicos.
También pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos
basándose en las reglas de veneno de la GDM. Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver Curación).

Herrería
Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. El uso de
esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un yunque. El
personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones,
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros objetos de hierro.
82 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Historia antigua
El personaje ha aprendido leyendas, saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El conocimiento ha de ser
específico, del mismo modo que un historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Renacimiento italiano
o en la República romana antes de César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para este juego, o permitir
que los jugadores los nombren y designen). Así, un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la época de
Thorac el Rey de los Dragones o de la época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible.

El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarización con las leyendas principales, acontecimientos
históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos (científicos, culturales y mágicos), misterios no
resueltos, oficios y características particulares de la época. Los personajes deben efectuar una tirada de control de
pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época.

Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro de historia
de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un antiguo
portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de
control de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto en portales ―prohibidos‖ de la época de Angnar,
que conducen al legendario reino de Trolhel.

Historia local
El personaje es un almacén de hechos sobre la historia de una región del tamaño de un condado grande o una
provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó (y qué le
ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se supone
que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en su
calvo cráneo, y muchas más cosas.

El DM proporcionará información acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite
saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como historias de entretenimiento. Una
vez elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su repertorio, o
contar realmente la historia a otros personajes. Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer
una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para
entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a
seres hostiles no le hará probablemente ningún bien.

Identificar conjuros
Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona familiaridad con las
diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a alguien que lanza un
conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. Hay que
superar un control de pericia para efectuar una correcta identificación. Los especialistas hechiceros ganan una
bonificación de +3 en el control cuando intentan identificar magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el
que lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros
no garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros
que de otro modo no tendrían efectos visibles.

Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control de pericia
normal) de reconocer las construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.

Ingeniería
El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los ingenieros pueden preparar
planos para cualquier cosa, desde simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta grandes edificios (fortalezas,
presas). Se necesita un control de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente complicado o inusual. Un
ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero está entrenado para
supervisar y controlar su trabajo.

Un ingeniero está familiarizado también con los principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de un
castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y
tornos.

Instrumentos musicales
El personaje sabe tocar un instrumento musical específico. Puede añadirse un instrumento adicional por cada casilla
extra dedicada a esta pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se requiere ningún control de pericia. El
DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere que son circunstancias
extraordinarias.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 83
Juego
El personaje conoce la mayor parte de los juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados, taba, damas y
ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar demasiado
tiempo para algunos) o hacer un control de pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con pericia juegan
uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de éxito es el que gana.

Un personaje con pericia en el juego puede intentar también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1 en su
puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).

Leer/escribir
El personaje sabe leer y escribir un lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando disponga de alguien
para enseñarle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos lenguajes (ver
Lenguajes antiguos).

Leer los labios


El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige esta pericia el
jugador debe especificar qué lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el
personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que
habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control
tiene éxito, es comprendido un 70% de la conversación. Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la
comprensión de una conversación leyendo los labios nunca es mejor que esto.

Lenguajes antiguos
El personaje ha dominado una difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los escritos de pedantes sabios y
brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por místicos muertos hace
mucho. Esta pericia permite al personaje ―leer y escribir‖ o ―hablar‖ el lenguaje (la elección es suya).

Lenguajes modernos
El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de disponer de un maestro. Éste
puede ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar.

Luchar a ciegas
Un personaje capaz de luchar a ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna luz (pero esta
pericia no permite el uso de conjuros). En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una penalización de -2 en
sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o de la luna, el
personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El personaje no sufre ninguna penalización en su CA a causa de la
oscuridad.

Además, el personaje retiene habilidades especiales que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal,
etc.). Esta pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de distancia de melée del personaje. Luchar a
ciegas no garantiza ninguna protección especial contra el lanzamiento de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del
radio inmediato del arma de melée del personaje. Así, las penalizaciones de CA permanecen para el lanzamiento de
proyectiles. (En el momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por ejemplo, ya es demasiado tarde para
que reaccione).

Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa
pericia.

Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización de
ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de su
localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud.

Malabarismo
El personaje puede hacer malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en ciertas raras emergencias para
combatir. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita ningún
control de pericia. Se efectúa un control cuando se intentan trucos espectaculares (―¡Observad cómo me como esta
manzana en medio del aire!‖). Sin embargo, los malabarismos también permiten a los personajes intentar movimientos
desesperados. En una tirada de ataque con éxito contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede atrapar
84 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
pequeños objetos lanzados contra él para causarle daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape).
Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin
embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el camino de una daga seguro que duele).

Manejo de animales
Tener pericia en esta área permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control sobre grupos de
animales o bestias de carga. Un control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido éxito en tranquilizar a un
animal excitado o agitado; como contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% de posibilidades de
tener éxito en el intento.

Mareaje
El personaje está familiarizado con botes y barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque en realidad no
puede navegar. Se necesita una tripulación de marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual mejora los
índices de avance de los botes de un lugar en un 50%.

Minería
Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en minería. Primero,
el personaje puede intentar determinar qué tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Para hacer esto
debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que se
busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo
requerida.

Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el
personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber
en la zona. El control no garantiza que la mina tenga éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor
elección en una zona dada. El DM tiene que determinar qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la
mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado, por supuesto.

Una vez la mina se halla en plena operación, un personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para
supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarán mejor
contratar a un PNJ para este propósito.

Modisto/sastre
El personaje puede coser y diseñar ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos ornamentales.
Aunque no se requiere ningún control de pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo para trabajar.

Montañismo
Un personaje con esta pericia puede efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y riscos con
ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia en montañismo conduce un grupo, clavando los pitones
(clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. Un montañero
puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con
esta pericia gana una bonificación de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier
superficie. Ten en cuenta que el montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta
última no requiere ayudas de ninguna clase.

Montar trampas
El personaje puede preparar trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas pueden incluir trampas
de lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada vez que es
montada. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede que esté mal
construida, que el personaje haya dejado demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza
exacta del problema no necesita ser conocida. El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas para
animales más grandes: pozos para tigres, y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con
una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar con éxito una trampa no asegura que
atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El DM debe decidir si la trampa es accionada realmente.

Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta pericia pueden intentar también disponer trampas para
hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte,
etc. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. El DM debe terminar la cantidad de daño
causado por una trampa para hombres.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 85

Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres
personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere
una o más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje
debe disponer de los materiales apropiados.

Los personajes con pericia en comprensión de animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de habilidad
cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les sirve
bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes.

Nadar
Un personaje con pericia en la natación sabe cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas en la
sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no
pueden avanzar en el agua.

Navegación
El personaje ha aprendido las artes de la navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y vigilando signos
reveladores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el mar, superar el
navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse en un 20%.

Pescar
El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada hora que
pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha pescado
ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la
puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres veces esta cantidad.

Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas hormiguean con
peces, como un río o lago durante la estación del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo con la
situación.

Rastreo
Los personajes con pericia en el rastreo son capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través de la
mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son guardabosques efectúan un control de pericia con una
penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además son aplicados otros modificadores al intento, según la
Tabla 40.

Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO

Terreno Modificadores

Suelo blando o lodoso +4


Maleza densa, zarzas o cañas +3
Signos ocasionales de paso, polvo +2
Suelo normal, piso de madera 0
Suelo rocoso o aguas someras -10
Cada dos criaturas en el grupo +1
Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11
Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5
Poca luz (luna o estrellas) -6
Intentos de ocultar el rastro -5

Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: suma los modificadores para todas las condiciones que se apliquen
y combínalos con la puntuación de Sabiduría del rastreador para obtener las posibilidades de rastreo modificadas.

Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6),
durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un
guardabosques, así que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no guardabosques).

Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente
imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene
que asignar penalizaciones substanciales al intento.

Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe haber
visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última vez.
Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
movimientos (―Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa por ese sendero arriba, pero no ayer‖), o debe haber
86 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
pruebas obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas
condiciones, se efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha hallado un rastro. El fracaso indica que no se
ha hallado ningún rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba
bajo distintas circunstancias.

Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de pericia adicionales para las siguientes situaciones:

 La posibilidad de disminución del rastro (terreno, lluvia, criaturas que abandonan el grupo, oscuridad, etc.).
 Un segundo rastro cruza el primero.
 El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para descansar, comer, luchar, etc.).

Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa también, no pueden hacerse más intentos. Si varios
rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una bonificación de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador más
experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.

Si los modificadores disminuyen las posibilidades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son -11
y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por completo para ese personaje, y se hace imposible que
siga rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante). Otros personajes pueden seguir rastreando, pero
ese personaje no.

Un personaje rastreador también puede intentar identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos los modificadores de rastreo normales. Puede
efectuarse un control de identificación cada vez que se efectúa un control para seguir el rastro. Un control con éxito
identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una
estimación aproximada de su número. Lo preciso de esa estimación depende del DM.

Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con él) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las
posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro tal como aparecen en la Tabla 41.

Tabla 41: AVANCE EN RASTREO

Posibilidad rastreo Indice avance

1-6 1/4 normal


7-14 1/2 normal
14 o más 3/4 normal

En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su
índice normal de avance.

Religión
Los personajes con pericia en religión conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y las fes más
importantes de las regiones vecinas. La información normal (tipo de símbolos religiosos usados, actitudes básicas de
la fe, etc.) de cualquier religión es conocida automáticamente por el personaje. La información especial, como la forma
en que está organizado el clero o el significado de algunos días sagrados particulares, requiere un control de pericia.

Las pericias adicionales gastadas en religión permiten al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia
regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en
particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que efectuar un control de pericia cuando responda preguntas
acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil a los personajes sacerdotales cuando tratan con su
propia fe y otras fes rivales.

Resistencia
Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad física continua agotadora durante dos veces
el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el agotamiento. En los
casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten en cuenta que
esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la
falta de comida o agua.

Saltar
El personaje puede intentar saltos excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el personaje tiene al menos un
espacio de arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin embargo, ningún
personaje puede saltar más de seis veces su altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente (salto alto)
1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún personaje puede saltar más alto que 1 y 1/2 veces su propia altura.

Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel en
metros y saltos de sólo un metro.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 87

El personaje puede intentar también saltar utilizando una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un arranque
de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros más larga que la altura del personaje. El salto
recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la
altura de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por encima de un obstáculo no más alto que
1/2 de la altura de su pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el personaje puede saltar a través de una
ventana a 4 metros de altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar sobre sus pies a
través de una abertura a dos metros del suelo, o saltar por encima de un foso de 6 metros de ancho. En todos los
casos la pértiga es dejada caer al final del salto.

Sentido de la dirección
Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse durante 1d6 round el
personaje puede intentar determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el control falla pero es menos de
20, el personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente la opuesta a la
auténtica. (El DM efectúa la tirada de control).

Además, cuando viaja por un lugar selvático un personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de perderse
aumentadas en un 5%.

Sentido del clima


Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climáticas próximas. Un
control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha adivinado correctamente las condiciones climáticas
generales de las próximas seis horas. Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal los signos y prevé
incorrectamente el clima. El DM efectúa la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de pericia una
vez cada seis horas. Sin embargo por cada seis horas de observación el personaje gana una bonificación de +1 en su
puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visión de lo que se
acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del personaje
durante un largo período elimina cualquier bonificación acumulada.

A veces las condiciones climáticas que se avecinan son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. Es
difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se
encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de
todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje.

Supervivencia
Esta pericia debe ser aplicada a un entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno y clima
determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico, el bosque, el desierto, la estepa, la montaña o el trópico. El
personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas
adicionales de pericia para añadir más tipos de terreno.

Un personaje con habilidades para la supervivencia posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que puede
enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para
disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar
comida básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece haber ninguna, eludiendo así el hambre.
Además, un personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situación. Cuando
utiliza la pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si falla, no
puede hacer más intentos aquel día.

Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores
de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor de los casos alivian una pequeña porción de
los sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es
muy posible que el personaje con conocimientos de supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos
conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!

Talla de gemas
Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a razón de 1d10
piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un tallador
de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de cinceles,
martillitos, y en especial hojas endurecidas.

Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. Si
el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el valor de una
piedra determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y
el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas
correspondientes).
88 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tasación/evaluación
Esta pericia es altamente útil para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el valor y la autenticidad de
antigüedades, objetos de arte, joyas, piedras talladas y otros objetos manufacturados que encuentren (aunque el DM
puede excluir aquellos objetos demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El personaje ha de poder tener
el objeto entre sus manos para examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del DM) permite al personaje
estimar el objeto hasta una aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. Si el control falla el
personaje no puede estimar en absoluto un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy erróneamente el
valor del objeto, siempre en detrimento del personaje.

Tejer
Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este personaje
necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por día.

Trabajo del cuero


Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros objetos. El
personaje puede elaborar armaduras de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas de montar y
todo tipo de arneses.

Uso de la cuerda
Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje que usa la pericia
con la cuerda está familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se mantienen prietos,
resbalan lentamente o se sueltan con un tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas por un nudo,
puede efectuar una tirada de control de pericia (con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.

Este personaje gana una bonificación de +2 en todos los ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una
bonificación de un +10% en todos los controles de trepar mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de
amarrar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.

VentriloquÍa
El personaje ha aprendido los secretos de ―lanzar su voz‖. Aunque ningún sonido real provenga de ninguna otra parte
(como en el conjuro), el personaje puede engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la ventriloquia, la
supuesta fuente del sonido debe estar relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto que habla y la
inteligencia de aquellos que observan pueden modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el personaje hace
que un objeto evidentemente inanimado hable (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a su puntuación
de habilidad. Si el que se hace parecer que habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una bonificación de
+2 a su puntuación de habilidad.

La inteligencia del observador modifica esto tal como sigue:

Inteligencia Modificador

menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19 + -4

Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que
efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se ve limitado a sonidos que puede producir normalmente
(es decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus posibilidades).

Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las suposiciones acerca
de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva tan sólo con seres inteligentes. Así pues, no tiene ningún
efecto con animales y criaturas semejantes. Además, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte
del engaño es visual. (―¡Hey, sus labios no se mueven!‖). Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus
espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia).
Todos excepto aquellos con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden
sentirse divertidos..., o puede que no.

Zapatero remendón
El personaje puede fabricar y reparar zapatos, botas y sandalias.
Capítulo 6: Dinero y Equipo 89

Capítulo 6

Dinero y Equipo

Aunque tu personaje posee algunas habilidades y talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a ser
efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para conseguir este equipo necesita dinero. No sólo necesita dinero
para equiparse, sino que también ha de cubrir sus gastos para subsistir.

Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y dinero en circulación en el mundo, todos los precios y tesoros en
las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. Tu DM puede tener nombres específicos para distintas
monedas y diferentes índices de cambio, pero esto es material particular para su campaña. Él te dirá si hay diferencias
de las monedas listadas aquí. El índice de cambio estándar por cada moneda se da en la Tabla 42.

Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la moneda de plata (mp). Ésas forman la espina dorsal del sistema
monetario, y son las monedas que se encuentran más frecuentemente en manos de la gente común. Por encima de
estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro (mo). Esta moneda raras veces se encuentra en el uso
común, y existe principalmente sobre el papel como moneda de cuenta estándar. Esto significa que es usada para
medir el valor de propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas de barcos, piedras preciosas y compromisos de
pago (sanciones de la corte real) son calculados normalmente en monedas de oro, aunque el pago de tan enormes
sumas toma normalmente otras formas.

Además de esas monedas, hay otros metales menos usuales utilizados en los intercambios. La mayoría de ellos
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son considerados con escepticismo por mucha gente
honrada. Las principales entre esas monedas son las monedas de electro (me) y de platino (mpl). Esas monedas
circulan raramente, y la mayoría se descubren escondidas en antiguos tesoros acumulados.

El valor de cada moneda puede figurarse también como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo =
1 mpl.

Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas: tierras,
ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las monedas
no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir para comprar muchas cosas en una aldea pequeña,
pero no irá muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho
más valiosas. De hecho, muchas veces las piezas de joyería son una forma mucho mejor de llevar uno sus riquezas
encima. Los brazaletes de plata pueden ser cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar una vaca,
etc. En tus aventuras, las riquezas pueden tomar muchas formas distintas.

Además, en tu campaña del DM, puede haber situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El reino de
Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino de Boosk. Los patrióticos gonflianos pueden rechazar las
monedas de Boosk (probablemente porque piensan que carecen de valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el
florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder fundirlos y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR

Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL

Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500


Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1

Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al cambista local (si hay alguno), el cual convertirá alegremente
tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargará una pequeña comisión (10–30%) por sus servicios.

Situaciones como ésas pueden afectar el valor de cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de mucho oro,
bombeándolo a la economía local, los comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por citar otro ejemplo, el señor
local puede comprar la mayor parte de los caballos de la región para sus caballeros, lo cual hará que los pocos que
queden resulten mucho más caros.
90 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Dinero Inicial
Todo personaje jugador empieza con una cierta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los ahorros de
toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el mundo.
Puede ser su botín de una campaña con el ejército. Quizá tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual
despertó su apetito hacia mayores y más peligrosos premios. Cómo llegó a conseguir ese dinero no es importante
(aunque puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier explicación que desees.

Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje. efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en la
Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas
un personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba con el DM para ver si puedes incrementar los fondos
de tu personaje más allá de las cantidades dadas aquí.

Los personajes de categoría múltiple utilizan el más ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías.

Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE

Grupo personaje Tirada dados

Luchador 5d4 x 10 mo
Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
Bribón 2d6 x 10 mo
Sacerdote* 3d6 x 10 mo

* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las
compras, el personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus monedas de oro restantes a sus
superiores (puesto que su equipo es proporcionado por su organización). Los sacerdotes no pueden prestar nada de
sus fondos iniciales a otros personajes.

Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son las
armas, la armadura, la ropa y los pertrechos. Las otras listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre
disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas listas. ¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu
DM ha situado su juego en un período de tiempo específico, aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él
debe decirte cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si tienes alguna duda has de preguntarle, en particular
en lo que respecta a las compras importantes.

Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se hallan explicados en las siguientes páginas.

El precio dado para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad que puede esperar que te cueste el
objeto en una economía normal.

Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden
valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son economías normales. En esos lugares puedes
encontrarte pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista. También puedes regatear con los comerciantes
acerca de los precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que reserves esto para tus compras importantes.
¡Si agotas tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu personaje va a pasar más tiempo siendo
un tacaño que un aventurero!

Tabla 44: Equipo

Equipo - Ropa

Objeto Coste

Botas blandas 1 mo
Botas de montar 3 mo
Broche sencillo 10 mo
Calzones 2 mo
Capa piel fina 50 mo
Capa tela buena 8 mp
Cinto 3 mp
Cinturón 3 mp
Chaleco 6 mp
Chaqueta bordada 20 mo
Chaqueta común 9 mp
Chaqueta de seda 80 mo
Faja 2 mp
Funda cuchillo 3 mc
Funda espada, daga, etc. 4 mo
Capítulo 6: Dinero y Equipo 91
Gorro, sombrero 1 mp
Guantes 1 mo
Mitones 3 mp
Pantalones 2 mo
Pasador 6 mo
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga común 8 mc
Traje común 12 mp
Túnica 8 mp
Zapatos 1 mo

Equipo - Comida y alojamiento diarios

Objeto Coste

Alojamiento en posada normal (por día / semana) 5 mp / 3 mo


Alojamiento en posada pobre (por día / semana) 5 mc / 2 mp
Banquete (por persona) 10 mo
Carne para una comida 1 mp
Comida buena (por día) 5 mp
Comida normal (por día) 3 mp
Comida pobre (por día) 1 mp
Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp
Habitación en la ciudad – normal – (por mes) 20 mo
Habitación en la ciudad – pobre – (por día) 6 mp
Letrina separada para habitaciones (por mes) 2 mo
Huevos o verduras frescas 1 mc
Miel 5 mp
Pan 5 mc
Queso 4 mp
Sopa 5 mc
Vino común (jarra) 2 mp

Equipo - Provisiones para casa

Objeto Coste

Arenques en salmuera (por 100) 1 mo


Arroz (por kilo) 5 mp
Azúcar grueso (por kilo) 2 mo
Barril de pescado en salmuera 3 mo
Especias exóticas ( – por ejemplo azafrán, clavo – por kilo) 35 mo
Especias raras ( – por ejemplo pimienta, jengibre – por kilo) 5 mo
Especias poco comunes ( – canela– por kilo) 2 mo
Hierbas (por kilo) 13 mc
Higos (por kilo) 8 mp
Huevos (por 100) 8 mp
Huevos (por 2 docenas) 2 mp
Leña (para un día) 1 mc
Mantequilla (por kilo) 5 mp
Nueces (por kilo) 2 mo
Pasas (por kilo) 5 mp
Raciones secas (para una semana) 10 mo
Sal (por kilo) 2 mp
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo
Tonel de vino bueno (100 litros) 20 mo

Equipo - Tachas y arneses

Objeto Coste Peso (kg.)

Alforjas grandes 4 mo 4
Alforjas pequeñas 3 mo 2
Arneses carro 2 mp 5
Barda acolchada media 100 mo 12
Barda cadena 500 mo 30
Barda cota de mallas media 500 mo 30
Barda cuero acolchada 150 mo 27
Barda escamas completa 1.000 mo 35
Barda escamas media 500 mo 23
92 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Barda placas completa 2.000 mo 40
Brida y bocado 15 mp 1,5
Herraduras y ponerlas 1 mo 4
Manta para silla 3 mp 2
Ronzal 5 mc *
Silla de carga 5 mo 7
Silla de monta 10 mo 15
Yugo buey 3 mo 9
Yugo caballo 5 mo 7

* Estos artículos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Equipo - Transporte *

* Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.

Objeto Coste

Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo


Barcaza 500 mo
Barco de altura 10.000 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo
Canoa de guerra 500 mo
Canoa pequeña 30 mo
Carabela 10.000 mo
Carro o carreta 5 mo
Carruaje, carroza ornamentada 7.000 mo
Carruaje común 150 mo
Cuádriga de guerra 500 mo
Cuádriga de monta 200 mo
Currach 500 mo
Drakkar 25.000 mo
Drómona 15.000 mo
Galeón 50.000 mo
Gran galera 30.000 mo
Knarr 3.000 mo
Nave larga 10.000 mo
Remo común 2 mo
Remo de galera 10 mo
Silla de manos 100 mo
Vela 20 mo

Equipo - Equipo vario

Objeto Coste Peso (kg.)

Aceite fuego griego (por frasco) 10 mo 1


Aceite de lampara (por frasco) 6 mc 0,5
Aguja de coser 5 mp **
Anillo con sello o sello personal 5 mo *
Antorcha 1 mc 0,5
Anzuelo 1 mp **
Aparejo de poleas 5 mo 2
Arcón grande 2 mo 10
Arcón pequeño 1 mo 4
Arpón 8 mp 2
Balanza de comerciante 2 mo 0,5
Barril pequeño 2 mo 15
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25
Botella de cristal 10 mo *
Bujía 1 mc *
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5
Cadena pesada 4 mo 1,5
Caja de flechas 1 mo 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2
Campana 1 mo -
Carcaj 8 mp 0,5
Catalejo 1.000 mo 0,5
Cera para sellos (por kg.) 2 mo 1
Cerradura buena 100 mo 0,5
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5
Cesto grande 3 mp 0,5
Cesto pequeño 5 mc *
Capítulo 6: Dinero y Equipo 93
Cristal de aumento 100 mo *
Cubo 5 mp 1,5
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8
Cuerda seda 10 mo 4
Escalera de cuerda, 3 m 5 mc 8
Espejo pequeño, metal 10 mo *
Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
Instrumento musical 5-100 mo 0,2 - 1,5
Jabón (por kilo) 10 mp 1
Linterna con capuchón 7 mo 1
Linterna fanal 150 mp 22
Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Lona (por m2) 40 mp 4
Manta para invierno 5 mp 1,5
Mochila 2 mo 1
Objeto sagrado (símbolo, agua, etc.) 25 mo *
Odre para vino 8 mp 0,5
Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Papel (por hoja) 2 mo **
Papiro (por hoja) 8 mp **
Perfume (por frasco) 5 mo *
Pergamino (por hoja) 1 mo **
Piedra de afilar 2 mc 0,5
Pitón 3 mc 0,2
Pote de hierro 5 mp 1
Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Reloj de agua 1.000 mo 90
Reloj de arena 25 mo 0,5
Saco grande 2 mp 0,2
Saco pequeño 5 mc *
Silbato de señales 8 mp *
Tienda grande 25 mo 9
Tienda pabellón 100 mo 20
Tienda pequeña 5 mo 4
Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Tiza 1 mc *
Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados
a centenares.

Equipo - Animales

Objeto Coste

Asno, mulo o pollino 8 mo


Buey 15 mo
Caballo de guerra ligero 150 mo
Caballo de guerra medio 225 mo
Caballo de guerra pesado 400 mo
Caballo de monta 75 mo
Caballo de tiro 200 mo
Cabra 1 mo
Camello 50 mo
Capón 3 mc
Carnero 4 mo
Cerdo 3 mo
Cisne 5 mp
Elefante de trabajo 200 mo
Elefante de guerra 500 mo
Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Ganso 5 mc
Gato 1 mp
Halcón (entrenado) 1.000 mo
Jabalí 10 mo
Oveja 2 mo
Pájaro cantor 10 mp
Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Pavo real 5 mp
Perdiz 5 mc
94 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Perro de caza 17 mo
Perro de guardia 25 mo
Perro de guerra 20 mo
Pintada 2 mc
Pollo 2 mc
Poni 30 mo
Ternero 5 mo
Toro 20 mo
Vaca 10 mo

Equipo - Servicios

Servicio Coste

Baño 3 mc
Escribano (por carta) 2 mp
Guía, en ciudad (por día) 2 mp
Juglar (por actuación) 3 mo
Lavandería (por carga) 1 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp
Médico, curandero o sangrador 3 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp
Plañidero (por funeral) 2 mp
Carrero / carro 1 mp / km.

Equipo - Armas

Daño
Objeto Coste Peso Tamaño Tipo¶ Velocidad P-M G

Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10


Arco corto 30 mo 1 M — 7 — —
Arco corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
Arco largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
Arco largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha de fajo (seis) 3 mp ¢ P P — 1d8 1d8
Flecha de descarga (doce) 3 mp ¢ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta – albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
Asta – bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
Asta – espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
Asta – espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
Asta – guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
Asta – guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
Asta – guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
Asta – hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
Asta – hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
Asta – hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
Asta – horca–militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
Asta – partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6 + 1
Asta – pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
Asta – pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
Asta – pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
Asta – ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
Asta – spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
Asta – voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
Ballesta de mano - Flecha 1 mo ¢ P P — 1d3 1d2
Ballesta ligera 35 mo 3 M — 7 — —
Ballesta ligera - Flecha 1 mp ¢ P P — 1d3 1d2
Ballesta pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Ballesta pesada – Flecha 2 mp ¢ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
Cerbatana – agujas 2 mc ¢ P P — 1 1
Cerbatana – dardos barbados 1 mp ¢ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
Espada bastarda de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Capítulo 6: Dinero y Equipo 95
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ¢ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 -1
Lanza ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
Lanza mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
Lanza pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
¶ La categoría ―Tipo‖ se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque
hecho, que puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de
Arma contra modificadores de armadura.
¢ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES

Alcance (en metros)


Arma IF C M L

Arcabuz 1/3 50 150 210


Arco corto 2/1 50 100 150
Arco corto compuesto 2/1 50 100 180
Arco largo flecha descarga 2/1 70 140 210
Arco largo flecha fajo 2/1 50 100 170
Arco largo compuesto flecha descarga 2/1 60 120 210
Arco largo compuesto flecha fajo 2/1 40 80 170
Arpón 1 10 20 30
Ballesta de mano 1 20 40 60
Ballesta ligera 1 60 120 180
Ballesta pesada 1/2 80 160 240
Cuchillo 2/1 10 20 30
Daga 2/1 10 20 30
Dardo 3/1 10 20 30
Hacha de mano 1 10 20 30
Jabalina 1 20 40 60
Martillo 1 10 20 30
Cerbatana 2/1 10 20 30
Piedra honda 1 40 80 160
Piedra honda mango 2/1 — 30–60 90
Proyectil honda 1 50 100 200
Proyectil honda mango 2/1 — 30–60 90
Venablo 1 10 20 30

―IF‖ es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el arma en un round. Es independiente del número de
ataques de melée que un personaje puede hacer en un round.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categoría de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye
ataques desde distancias iguales o menores que el alcance dado.
Así, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de distancia utiliza el modificador de alcance medio.
96 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para alcance largo.
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores de alcance.

Equipo - Armadura

Ver Índices de Categoría de Armadura de los varios tipos de armadura.

Tipo Coste Peso (kg.)

Acolchada 4 mo 5
Anillas 100 mo 13
Bandas 200 mo 16
Brigantina 120 mo 16
Casco bacinete 8 mo 2
Casco Gran casco 30 mo 5
Completa 4.000-10.000 mo 31
Completa de campaña 2.000 mo 27
Cuero 15 mo 13
Cuero tachonado 20 mo 11
Escamas 120 mo 18
Escudo corporal 10 mo 7
Escudo mediano 7 mo 5
Escudo pequeño 3 mo 2
Escudo rodela 1 mo 1
Mallas 75 mo 18
Piel 5 mo 7
Placas 600 mo 22
Placas de bronce 400 mo 20
Varillas 80 mo 18

Descripción del equipo


No todas las piezas de equipo son descritas aquí. La enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista de equipo no
necesitan descripción, puesto que sus funciones, formas y finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo
uso es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a continuación. Los efectos específicos del equipo en el
juego son dados en las secciones correspondientes de las reglas.

Tachas y arneses
Barda : Un caballo de guerra, o un animal entrenado para el combate, es una considerable inversión para el guerrero
medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su montura esté tan bien protegida como sea posible.
Aparte evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente
algún tipo de armadura adaptada para ser llevada por la montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo
del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar
hecha de distintos materiales; los tipos más recios proporcionan una protección creciente según la Categoría de
Armadura de la construcción. Todo esto, sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir la
maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaña de un
luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una Categoría de Armadura de 2 a la
montura. Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo de guerra completamente equipado con su
armadura puede conseguir poco más que un trote firme al límite de su velocidad.

Los animales con barda requieren también una atención especial. Es preciso tener cuidado para impedir rozaduras y
llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e idealmente no
debería llevarla más que en expectativa de una batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15 minutos
para la de cuero y 30 minutos para la armadura metálica. Ponérsela requiere el doble de tiempo. El peso de la barda
se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta el peso de la armadura y el jinete, ¡así que un animal con barda
no puede ser utilizado como animal de carga! Es práctica normal llevar una segunda montura para transportar el equipo
y las provisiones.

Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya Categoría de Armadura natural es mejor que la barda, se gana
pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas con Categorías de Armadura naturales.

Además de caballos y elefantes, es posible encajar bardas en monturas más fantásticas. Los corceles voladores
pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas acuáticas no pueden llevar bardas normales, aunque
pueden existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas terrestres pueden llevar ciertamente bardas,
siempre que tu DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para cargar con el peso de armadura y jinete.
Los camellos, por ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razón. Un enorme avestruz no sería capaz de llevar una
barda, puesto que sus patas no soportarían el peso.

Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su finalidad
básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su campaña en un emplazamiento antiguo o de inicios del
medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones
Capítulo 6: Dinero y Equipo 97
especiales diseñados para transportar provisiones y equipo. El único límite práctico a cuánto puede llevar una silla con
la carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal.

Transporte

Barco de cabotaje: Llamado también costero, es un pequeño barco mercante que recorre las costas. Es un barco de
vela, dotado con dos mástiles y velas triangulares. El tamaño medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho.
El timón cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a 30 hombres, y la capacidad de carga de unas 100 toneladas.
Normalmente sólo hay un castillo de popa. Un barco de cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede
transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones más reducidas que las galeras.

Barco de altura: Esta nave es una versión más grande y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en mar
abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con uno o dos mástiles, pero el de altura emplea velas cuadradas.
Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación es de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene
una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las capacidades de carga de los barcos de altura varían enormemente,
pero la media está entre las 100 y las 200 toneladas.

Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que
utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser usada tan sólo en ambientes medievales tardíos).
Normalmente tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas. No se utilizan remos. La: carabela típica mide 20 metros
de largo por 6 de ancho. La tripulación normal es de 30 a 40 hombres. El desplazamiento de carga medio es de
150-200 toneladas.

Currach: Este barco, llamado también curragh, es una embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras de cuero grueso
tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo mástil sostiene una pequeña vela cuadrada, pero casi siempre
es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10 metros de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8
hombres y el espacio de carga es limitado..., no más de 5 toneladas.

Drakkar: El más grande de los navíos vikingos es conocido como drakkar o nave dragón. Construido para la guerra,
alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo puede alzarse un único mástil, los remos proporcionan su fuente
principal de energía. La tripulación es de 60 a 80 remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160
hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el
hecho de que no hay espacio a bordo para muchas provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni
para dormir, mantiene siempre al drakkar cerca de la costa, a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su
coste y a su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y gobernantes y no es utilizado para la
tarea mundana de transportar carga.

Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mástiles y velas
triangulares, su principal fuente de energía procede de los 100 remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan
repartidos en una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo en la inferior y tres en la superior. Así, la
tripulación total es de unos 200 hombres. La drómona tiene de 40 a 50 metros de largo por 5 de ancho, lo cual la
convierte en una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.

La drómona puede usarse tanto para carga como para la guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su
parte delantera, justo por encima de la línea de flotación. Lleva castillos en la proa, popa y en el centro como
plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es ocupado entonces por los marinos. Con tal número
de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de atacar. Una drómona no es una embarcación muy marinera, sin
embargo, y normalmente navega a la vista de la costa. Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras,
puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy limitados.

Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de vela que se halla disponible en el juego AD&D®. Debería aparecer
sólo en ambientes del período renacentista. Es una nave impulsada por velas, con tres o cuatro mástiles. Normalmente
tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de la nave), mientras que los castillos de proa o popa
tienen dos cubiertas. El tamaño medio es de unos 40 metros de largo y 10 de ancho. La tripulación media es de unos
130 hombres. Aunque la capacidad de carga es de unas 500 toneladas, los galeones son usados principalmente
como naves de guerra. (En el mundo real estaban dotados con cañones, algo que se halla más allá del estándar de las
reglas del juego AD&D®). Pueden llevar fácilmente un número de hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la
captura por piratas sea casi imposible.

Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, la gran galera es una versión mejorada de la drómona. Es
ligeramente más pequeña que la drómona, unos 40 metros de largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energía
procede de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero está suplementada por tres mástiles; esta combinación le
proporciona más rapidez y mejor manejo. La capacidad de carga es de 150 toneladas. Cuando está aparejada como
nave de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la
gran galera es una nave costera, que raras veces se aventura en mar abierto. No es marinera en medio de una
tormenta fuerte, de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase.

Knarr: Esta pequeña nave era un medio de transporte de carga muy común en la región escandinava. Tiene de 15 a 20
metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos
cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar más energía. La tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. La
capacidad de carga es pequeña, y se sitúa entre 10 y 50 toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera
98 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
y puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar (aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo
plano la hace útil para remontar ríos y estuarios, y puede ser varada fácilmente en las playas.

Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. Es más sustancial que el knarr pero no tan grande como el drakkar.
Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por un
solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 hombres. Hay también un solo mástil y una vela cuadrada. Además
de la tripulación, la nave puede cargar unos 120 a 150 hombres adicionales. Puede ser usada también para
transportar carga, pero su capacidad es sólo de unas 50 toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar
por mar abierto cuando es necesario.

Equipo vario

Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a todos los aceites altamente inflamables utilizados en combate.
(Históricamente. el fuego griego era una combinación especial de aceite y productos químicos muy pegajoso y difícil
de apagar). Estos aceites son altamente inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de lámpara es
usado para lámparas y linternas. No es particularmente explosivo, aunque puede ser usado para alimentar una llama
existente.

Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de pesos.
Su uso principal es pesar monedas.... un método común de cerrar una transacción. Los comerciantes son muy
conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, haber sido cepilladas o plateadas. La única auténtica
protección es comprobar las monedas contra un juego de pesos establecidos. También es necesaria cuando se utilizan
monedas extranjeras para efectuar una compra o un intercambio, por supuesto, los comerciantes no son más nobles
que los demás y pueden usar juegos de pesas falsos..., un juego más pesado de lo normal para vender un artículo
(haciendo así que el cliente pague más), y otro juego más liviano de lo normal para comprar artículos (permitiendo que
el comerciante pague menos).

En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en sí mismo una
protección. Es posible que los jugadores deseen poseer una balanza y pesos para su propia protección.

Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos a su través
están un poco más cerca, aunque no mucho. Para mejorar resultados se prefieren artículos mágicos. El catalejo
proporciona un aumento de dos a tres veces.

Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la magia).
Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras de combinación son virtualmente desconocidas en esta época.
Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy complejas y otras malas y muy fáciles de abrir.

Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien un objeto raro que un instrumento útil. No aumenta mucho la visión,
en especial porque la mayoría están mal pulidas y crean distorsiones. Es útil como sustituto de la yesca y el pedernal
cuando hay que encender fuego.

Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de herramientas útiles para los ladrones. El conjunto incluye una o más
llaves maestras, largas ganzúas de metal, unas tenacillas finas y largas, una pequeña sierra de mano, un pequeño calce
y un martillo. Todo eso, combinado con algunas herramientas comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor
parte del equipo especial que necesita un ladrón para dedicarse a su oficio.

Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de radio de luz) es una linterna estándar con lados obturables o
provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es arrojada por igual en todas direcciones.

Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz) tiene sólo un lado obturable, mientras que los demás están muy
pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto la de capuchón como la ojo de buey pueden llevarse en una
mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera de las dos arda durante seis horas.

La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho más grande y debe ser montada en la proa de una nave, el
fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor.
Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas.

Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas representaciones de todas las cosas reverenciadas por las
religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos, vino bendito, enseñanzas sagradas y muchas cosas más.
Qué constituye exactamente un objeto sagrado depende de la campaña en la que se halle tu personaje. Todos los
buenos objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas, siempre que
sean llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos objetos. Así pues, las reglas que se refieren a los
símbolos sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos similares, siempre que esos objetos hayan sido
especialmente preparados por la orden del clérigo.

Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados no pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas
tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal uso o su corrupción. En consecuencia, dichos objetos
deben ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación local. Esto no es difícil para los seguidores
sinceros de esa fe, aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben ser siempre justificadas. A los no
creyentes se les entregan objetos santos sólo si hay un claro peligro inmediato para la fe.
Capítulo 6: Dinero y Equipo 99
Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para señalar con exactitud el tiempo hasta una duración de media hora.
Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que funcione
necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. Se trata de un artículo muy poco común, que primariamente es
utilizado como diversión por los ricos y una herramienta para los estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme mayoría
de la sociedad no se preocupa por la hora exacta.

Armas
La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de cada artículo. También proporciona otra información para el juego.
Puesto que cada arma es distinta, deberías anotar esta información separadamente para cada arma que tu personaje
compre o encuentre:

Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E. Las armas
pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos de tamaño; las medianas (M) tienen entre medio y metro y
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no
se hallan en las listas, puesto que son artículos usados normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más
grandes. ¡No son elementos de equipo que un PJ pueda comprar normalmente!

Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su propio tamaño o menor. Normalmente esto requiere tan sólo
una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en particular). Un personaje puede usar
también un arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe sujetarla con ambas manos. Más allá de este límite
de tamaño, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a menudo mágicos).

Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad, o una espada
larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero un espadón (tamaño G) es simplemente demasiado grande para
que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto, pero es incapaz de manejar un arco largo.

Tipo: Las armas están clasificadas según tipos: golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos tipos son
utilizados para determinar los modificadores del tipo de armadura (si se emplean).

Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida relativa de la torpeza del arma. Cuando más inferior el
número, más rápida y fácil de usar es el arma. La velocidad del arma se explica en el Capítulo 9: Combate.

Daño: Todas las armas están evaluadas según la cantidad de daño que pueden causar a criaturas de tamaño pequeño y
mediano (P–M) y criaturas más grandes que el hombre (G).

Descripción:

Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM, de modo que tienes que comprobar con él antes de comprarla. Un
arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un
arcabuz, necesitas una provisión de pólvora y perdigones y un trozo de mecha o cordel de combustión lenta. Estos
artículos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La pólvora es tratada como un objeto mágico en estas
reglas). El arma puede dispararse sólo una vez cada tres rounds, y únicamente si el personaje no está siendo atacado
mientras la carga. Cuando se dispara un arcabuz, se doblan todas las penalizaciones de alcance.

Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2, el tiro sale por la culata, causando 1d6 puntos de daño al que la
dispara. También resulta estropeada y no puede ser usada de nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30
minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente causa de 1 a 9 puntos de daño en 1d10. Cuando la tirada
es 10, el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al 10. Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de
nuevo y añadido al total anterior. Así, en alguna rara ocasión, un solo disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si
tres tiradas sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El daño causado por un arcabuz nunca resulta modificado
por una alta puntuación en Fuerza.

Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaños. La potencia de un arco se mide por su impulso. Cuanto mayor
el impulso, más Fuerza se necesita para manejar el arco. Así, es posible para algunos personajes tener arcos que les
garantizan bonificaciones de daño por alta Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que tiene un mayor
impulso). Del mismo modo, personajes con Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se
ven obligados a usar arcos más débiles o simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos).

El impulso de un arco muy pocas veces impide a un personaje usar el arma, sólo conseguir todo su efecto. La auténtica
prueba de la fuerza de un personaje consiste en encordar un arco: el arco de un héroe fuerte puede ser simplemente
incordable por un hombre de fuerza menor (como lo era el de Ulises).

Los arcos de mayor impulso no son normalmente más caros que los arcos estándar. La excepción a esto son los arcos
que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser
fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal. Esos arcos también son difíciles de encordar
o usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de
doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas (recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la
casa de Ulises).

Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen entre las ligeras flechas de descarga y las más pesadas
flechas de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y se usan normalmente en la caza. Las flechas de
fajo poseen una punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. A menudo son usadas en tiempos de guerra.
100 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Astas: Un popular grupo de armas durante los períodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su longitud era
una clara ventaja y, para el campesino, resultaban unas armas relativamente fáciles de fabricar. Así, llegó a haber una
gran abundancia de armas de asta de diferentes formas y tamaños. Debido a su número, no existe un sistema estándar
de denominarlas. Los nombres usados en el juego AD&D® pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna
otra parte.

Albarda: Tras la pica, fue una de las armas más populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 metros de
largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para conseguir el máximo impacto. El extremo de la hoja se afila hasta una
larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada
originalmente para derrotar a la caballería, no es tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del alcance de
la pica y se necesitan considerable espacio para manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando se
produce el avance del ataque principal, los albarderos salen de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi indefensos en un combate tan próximo.

Bardiche: Una de las más simples de las armas de asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y
curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarrolló
a partir de las herramientas populares entre los campesinos y se popularizó entre ellos. Una desventaja relativa es que
el bardiche requería más espacio para ser manejado que una pica o una lanza.

Espadón: El espadón, una de las armas de asta más básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de 2 a
2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las armas, es relativamente fácil de hacer y usar. Normalmente
la hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un
hacha.

Espadón-guja: Otra arma combinada, que toma el espadón básico y le añade una púa o garfio en la parte de atrás de la
hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del arma, aunque su aplicación real es algo discutible.

Guisarme-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo de
la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte de atrás va encajada una púa para atravesar armaduras. A
veces la púa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar jinetes.

Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está formada por una pesada hoja elaboradamente curvada. Aunque
conveniente y manejable, no es muy efectiva.

Guja de púa: Es una combinación de aspecto particularmente extraño, un arma que en realidad es un desarrollo de la
podadora común. Montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros, tiene una combinación de una pesada hoja de hacha, una
escarpia en la parte de atrás, y un gancho o púa en el extremo. Así, puede ser usada de varias formas distintas. Como
la mayoría de las astas, requiere mucho espacio para ser usada.

Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro montada sobre un
asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe más
bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir con facilidad su guadaña común en su arma particular
de guerra.

Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte de
atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes. Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.

Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del hocino, añadiéndole una larga púa u horca al dorso de la hoja.
Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco
eficiente.

Horca militar: Ésta es una de las modificaciones más simples de una herramienta campesina, puesto que es poco más
que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas más rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad de
cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la combinación de la horca con otras armas.

Partisana: Más corta que la pica pero más larga que la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada sobre un
asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal,
sólo para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es un arma de empuje, puede ser usada en formaciones
cerradas.

Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se halla
normalmente en manos del soldado común. Como el pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la armadura. El
extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para mantener a raya a la caballería enemiga.

Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada de las clases superiores durante las postrimerías de la Edad
Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo abrelatas diseñado específicamente para ocuparse de las
armaduras de placas. El pico está hecho para introducirse entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser
usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o
indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su efectividad reside en el impacto, se necesita una
buena cantidad de espacio para bascularla.

Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur difiere en que la hoja principal es más delgada y las hojas proyectadas
se extienden más como las púas de una horca. Ésas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras.
Capítulo 6: Dinero y Equipo 101

Spetum: El spetum es una modificación de la lanza normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le añaden
hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en ángulo hacia atrás, incrementando el daño cuando se hunde el
arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.

Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, es una variación del hacha y la destral. La voulge es poco más que
una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta. Es un arma popular, fácil de hacer y simple de aprender.
También se la llama hacha Lochaber.

Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de
dispositivos puramente mecánicos. La ballesta de mano puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con la
otra. La ballesta ligera, llamada también de cerrojo, debe ser apoyada contra un objeto para ser montada con una
palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un enorme empuje y debe ser montada con un cranequín (un
simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se
da vueltas al cranequín. Todas las ballestas disparan flechas o saetas, y con cada arma debe usarse el tamaño de
proyectil correcto.

Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta diseñada para capturar a una víctima sin matarla. Consiste en un
asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas a resorte en su extremo. La víctima es atrapada entre las
abrazaderas, que se cierran bruscamente.

El derribador es efectivo solamente con criaturas de tamaño humano. El blanco es tratado siempre como una CA 10,
modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje es atrapado. La víctima atrapada pierde todas las
bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y tirarse de él. Esto causa de forma automático 1d2 puntos
de daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de derribar a la víctima al suelo.

La víctima puede escapar si supera una tirada de doblar barras/alzar puertas, aunque esto da como resultado 1d2
puntos más de daño. Una táctica común es utilizar el arma para derribar a jinetes de sus monturas y luego clavarlos
contra el suelo.

Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada larga en tamaño y peso pero posee una empuñadura más larga.
Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de velocidad y el daño adecuados a la forma de empuñarla. Si
es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un escudo.

Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una khopesh tiene unos quince centímetros de empuñadura y gavilanes.
Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante aproximadamente medio metro. En este punto empieza a adquirir
forma de guadaña por casi otro medio metro, pero extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en sólo
30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en
recuperarse en particular después de un golpe fallado. Su porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente
o un arma.

Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con varias tiras o colas. Cada tira está tachonada con púas metálicas,
lo cual da como resultado que sus golpes sean terribles. A veces es utilizado como instrumento de ejecución.

Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede ser usada sólo si
el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude usar una
lanza pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los arrojaría al suelo a él y al caballo!. Además, las lanzas pesadas y
de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada
modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no matar al oponente. El extremo de la lanza se halla
adaptado con una punta especial roma cuya intención es disminuir la posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas
intenciones a menudo no sirven para nada, así que siempre hay una posibilidad de resultar herido durante una justa.

Armadura
Desearás que tu personaje jugador compre una armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma más fácil y
más barata de mejorar las posibilidades de supervivencia de tu personaje a los más violentos periplos de la vida
aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene de
resultar herido. La protección de la armadura se mide por la Categoría de Armadura (CA), un número índice de
referencia; cuanto más bajo el número de la Categoría de Armadura, mayor la protección. La Tabla 46 lista los valores
para todos los tipos de armadura hallados en las listas de equipo.

Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA

Tipo de armadura Indice CA

Ninguna 10
Sólo escudo 9
Cuero o acolchada 8
Cuero o acolchada + escudo, de piel o tachonada o anillas 7
Piel tachonada o anillas + escudo, cota de mallas, escamas o armadura de cuero 6
Cota de escamas o cuero + escudo, cota de mallas 5
Cota de mallas + escudo, varillas, bandas, placas de bronce 4
Cota de varillas, bandas o placas de bronce + escudo, cota de placas 3
102 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cota de placas + escudo, de campaña 2
Coraza de campaña + escudo, de placas 1
Armadura de placas completa + escudo 0

Nota: Ver beneficios defensivos de los distintos escudos.

Aunque históricamente hay algunas controversias acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos
conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Sin embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles si
tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la
armadura completa de placas no está disponible para los personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo.

Tipos de armadura

Acolchada (CA 8): Es el tipo más simple de armadura, elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende a
ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas.

Anillas (CA 5): Esta armadura es una primitiva (y menos efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal
son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todavía si
esta armadura llegó a existir alguna vez).

Bandas (CA 4): Esta armadura está formada por bandas superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota
de mallas. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero
protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la libertad de movimientos. El peso se distribuye más o menos
regularmente mediante correas y hebillas.

Brigantina (CA 6): Esta armadura está hecha de pequeñas placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o
cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es más bien rígida y no proporciona una protección adecuada en las
articulaciones, donde las placas de metal deben ser más espaciadas o simplemente eliminadas.

Completa (CA 1): Es la impresionante armadura estilo gótico de finales de la Edad Media y principios del
Renacimiento. Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su propietario. Todas las placas se entrelazan en
cuidadosamente estudiados ángulos para desviar los golpes. Las superficies están normalmente muy adornadas con
grabados y otros metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente ajustada a su propietario, y sólo hay
un 20% de posibilidades de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un nuevo propietario de
aproximadamente el mismo tamaño. Las placas de metal están revestidas interiormente por un acolchado y una cota de
mallas. El peso está bien distribuido. La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a
esos factores, tiende a ser usada más para desfiles y triunfos que para el combate real.

Completa de campaña (CA 2): Ésta es la versión más completa de la armadura completa, y consiste en placas de metal
encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco
con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo. Sin embargo, el peso de la armadura está bien
distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta sólo ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las
principales desventajas son la falta de ventilación y el tiempo requerido para ponérsela y quitársela (ver la sección
Ponerse y quitarse la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario por un maestro armero,
aunque las piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos que esto sea un
patente absurdo, como un humano intentando adaptar la armadura de un halfling).

Cuero (CA 8): Esta armadura está hecha de cuero endurecido con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza
pectoral y protectores para los hombros. El resto de la armadura se confecciona de materiales más flexibles y algo
más blandos.

Cuero tachonado (CA 7): Esta armadura está hecha de cuero (no endurecido como en la armadura de cuero normal)
reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el
espaciado entre cada pieza de metal es mayor.

Escamas (CA 6): Se trata de una chaquetilla y unos pantalones (y quizás un faldón separado) de cuero cubierto por
piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida a las escamas de un pez.

Mallas (CA 5): Esta armadura está hecha de pequeñas anillas o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una
capa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y para amortiguar el impacto de los golpes.
Normalmente se colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las mallas ceden fácilmente ante los golpes,
absorbiendo parte de su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa sobre los hombros, y es incómoda
de llevar durante períodos largos de tiempo.

Piel (CA 6): Esta armadura está preparada a partir de la extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante) o
de múltiples capas de cuero normal. Es rígida y resulta difícil moverse con ella.

Placas (CA 3): Esta armadura es una combinación de la de mallas o la brigantina con placas de metal (coraza.
hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras) que cubren las zonas vitales. El peso se halla distribuido
por todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas y hebillas. Es la forma más común de armadura
pesada.

Placas de bronce (CA 4): Se trata de una armadura de placas –una combinación de placas de metal, cota de mallas o
brigantina, cuero y acolchado– hecha con bronce, más blando. Es más fácil y barata de hacer que una armadura de
Capítulo 6: Dinero y Equipo 103
acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo,
pero otros materiales deben proteger las articulaciones y partes móviles del cuerpo. No es la armadura completa del
pesado caballero de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento.

Varillas (CA 4): La existencia de esta armadura ha sido cuestionada. Se afirma que la armadura está hecha de
estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y tela acolchada. Puesto que no es flexible, las
articulaciones son protegidas con mallas.

Además de los tipos de armadura relacionados aquí arriba, tu DM puede tener armaduras especiales preparadas con
materiales raros o exóticos. Puesto que es muy improbable que tu personaje pueda permitírselas al principio, el DM te
lo dirá cuándo necesites saber de esos artículos.

Tamaños de armaduras
La lista de equipo refleja el precio de una armadura (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de
personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más pequeño que un humano y necesita una armadura más
pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas necesidades especializadas. Así pues. la armadura para un
halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras para formas y tamaños no estándar van a costar
significativamente más, y deben ser hechas a la medida. ¡Una armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar
en el almacén local!

Cuando es hallada una armadura durante el transcurso de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que
llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje de tamaño humano puede llevar una armadura de un gnoll,
le será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la armadura de un gigante es de poca utilidad para
cualquiera.

El tamaño de una armadura afecta su peso, si es utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en la tabla
son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las armaduras pequeñas pesan la mitad de lo listado, mientras que las
armaduras grandes pesan un 50% más.

Ponerse y quitarse una armadura


Hay ocasiones en las que es importante saber lo rápidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su armadura.
Los accidentes y los acontecimientos imprevistos ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. Los
que duermen en torno a la fogata pueden desear enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un personaje
resbala y cae al río, donde su pesada armadura tira de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente librarse de
ella antes de ahogarse. ¿Exactamente cuánto tiempo le toma esto?

El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de cómo está hecha. Las armaduras que son de una sola
pieza – chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla – necesitan un round (dos para las de metal) para ponérselas con
una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La armadura hecha de piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds,
de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se triplica. En todos los casos, los tiempos dados calculan que
también se pone uno la ropa interior y los acolchados correspondientes.

A veces los personajes necesitan ponerse rápidamente la armadura y así se visten con prisa. Eso presupone que
algunas hebillas no son cerradas. las uniones ajustadas, etc. Los atuendos de una sola pieza pueden ponerse
rápidamente en un round con el coste de un empeoramiento de 1 en la CA (aunque nunca peor que 8). Así, un luchador
puede ponerse rápidamente su brigantina (CA 6) y cargar a la refriega con una CA de 7. El vestirse apresuradamente
con una armadura de varias piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10)
por cada round que pase vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres rounds encajando las partes de su
armadura de mallas. lo cual le dará una CA de 7, antes de ir a la batalla.

Quitarse la armadura es un asunto mucho más rápido. La mayoría pueden quitarse en un solo round. Las armaduras de
varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin embargo, si el personaje está dispuesto a
cortar correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+
1, dividido por dos, redondeando hacia arriba las fracciones de round).

Escudos
Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura de un personaje en 1 o más contra un número especificado de
ataques. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los flancos de su usuario. Los ataques desde detrás o los
flancos traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción: un escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a
defenderse contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamaño del escudo es relativa con el tamaño del
personaje. Así, un escudo pequeño humano tendrá todos los efectos de un escudo mediano cuando es usado por un
gnomo.

Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y ballesteros
sin ningún impedimento. Su pequeño tamaño proporciona protección contra sólo un ataque por round de melée (a
elección del usuario), mejorando la Categoría de Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.

Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra
dos ataques frontales a elección del usuario.
104 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la misma forma que el escudo pequeño. Su peso impide al personaje
usar la mano que lleva el escudo para otros propósitos. Con un escudo mediano, un personaje puede protegerse
contra cualquier ataque frontal o por los flancos.

Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe estar
firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
protección, mejorando la Categoría de Armadura del personaje en 1 contra ataques de melée y en 2 contra ataques
de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema
opcional de carga si permite este escudo.

Criaturas con Categorías de Armadura naturales


Algunos animales poseen una Categoría de Armadura natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por
ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales pueden beneficiarse también de llevar una armadura de una
calidad peor que su Categoría de Armadura natural. Si la CA de armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA
del animal mejora en 1.

Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del
caballo. Sin embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja a 6 puesto que gana el beneficio de
la protección adicional.

Además de conocer los límites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

Carga (regla opcional)


Es un deseo natural que tu personaje posea al menos una unidad de cada cosa. Así equipado, sólo tendría que buscar
en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento en que lo necesitara.

Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu personaje, su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar.
Estos límites están determinados por la carga.

La carga se mide en kilos. Para calcular la carga, simplemente suma el total de kilos de material que lleve el animal o el
personaje, añade dos kilos de ropa de repuesto, si llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la
criatura elegida para determinar los efectos. En general, cuanto más peso se lleva, más lento es el movimiento y peor
se comporta el personaje en una lucha.

Tabla 47: CARGA, PERSONAJE

Fuerza Personaje No carga Ligera Carga Moderada Pesada Severa Peso máximo

2 0–0,5 1 1,5 2 2,5–3 3


3 0–2,5 3 3,5 4–4,5 5 5
4–5 0–5 5,5–6,5 7–8 8,5–9,5 10–12 12
6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 24–27 27
8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 41–45 45
10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 49–55 55
12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 59–70 70
14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 73–85 85
16 0–35 36–50 51–35 66–80 81–87 87
17 0–42 43–60 61–78 79–96 97–110 110
18 0–55 56–74 75–94 95–113 114–127 127
18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 127–140 140
18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 139–152 152
18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165
18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 190
18/00 0–167 168–187 188–206 207–226 227–240 240

Carga básica (Regla de torneo)


La carga se divide en cinco categorías: Casi nula, Ligera, Moderada, Pesada y Severa.

Para calcular la categoría de carga de tu personaje, primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos por
ropa). Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que
incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la columna te indica su nivel de carga.

Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga de la montura o bestia de carga de tu personaje.

La columna ―Peso máximo‖ lista el peso máximo (en kilos) que tu personaje puede llevar y seguir moviéndose. Pero el
movimiento se halla limitado a 3 metros por round, puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso.
Capítulo 6: Dinero y Equipo 105
Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Movimiento
Base Índice modificado de movimiento
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fuerza 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1

1 ,5 — — — — 1 — — — — — 1,5
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42,5 48,5 54,5 60,5 66,5 72,5 78,5 84,5 90,5 96,5 102,5 108,5
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239

Peso específico (Regla opcional)


El peso máximo total que puede llevar tu personaje está determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la Tabla
47.

La regla de la carga básica proporciona categorías generales de carga pero no permite distinciones finas. Algunos
jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que añadir un kilo más a un personaje lo envía bruscamente a
la siguiente (y drásticamente peor) categoría de carga. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional; la Tabla 48
reduce el índice de movimiento de un personaje 1 factor a la vez.

Para determinar el índice de movimiento de tu personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la Tabla 48 la
hilera con tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta que encuentres la primera columna en la que el número de kilos
listado sea más grande que la carga actual de tu personaje. En la parte superior de esa columna hay dos hileras para
los índices de movimiento base. Los personajes con un índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior;
aquellos con un índice de movimiento base de 6 utilizan la hilera inferior. El número en la hilera de arriba adecuada es el
índice modificado de movimiento de tu personaje.

Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si seguimos la
hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla. Si miramos en la parte superior de la columna 72
comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos más de pertrechos
(total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES

Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad

Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.


Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg.
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg.
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg.
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg.
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg.
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg.
Mula 0-129 kg. 130-172 kg. 173-250 kg.
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg.
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.

Además de conocer los límites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artículo Capacidad de peso Volumen

Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.


Alforjas pequeñas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm.
Bolsa cinturón grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm.
106 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm.
Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm
Cesto pequeño 5 kg. 30 x 30 x 30 cm.
Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm.
Cofre pequeño 20 kg. 60 x 30 x 30 cm.
Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm.
Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm
Saco pequeño 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm

Carga y montura (Regla de torneo)


La columna ―Movimiento base‖ en la Tabla 49 relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar un animal y
mantener su índice normal de movimiento. Los animales pueden cargarse más que eso, hasta un máximo de dos veces
su carga normal. Sin embargo, esto causa una caída en el índice de movimientos del animal (tal como indican los
encabezamientos de las columnas).

¡Cuando calcules la carga de una montura, asegúrate de incluir el peso del jinete !

Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos de tamaño estándar. Ciertamente es posible que sacos, cofres y
mochilas sean más grandes o más pequeños que los tamaños listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el
peso máximo que pueden cargar, independientemente de su tamaño. Más allá de este punto, el material usado para
construirlos fallará, más pronto o más tarde. El volumen proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de los
artículos. Los artículos que exceden la capacidad de un contenedor no pueden ser almacenados en él.

Puesto que todos los personajes jugadores son aventureros, se supone que conocen los mejores métodos para
empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas, los objetos pequeños dispuestos cuidadosamente, la
cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera más cómoda, etc. Aunque los objetos pequeños pueden guardarse
fácilmente, las cosas largas y abultadas pueden resultar más engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El
DM tiene derecho a decidir que un objeto es más pesado de lo que realmente es.

Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente en un
apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue siendo
una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que, aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es igual al de
un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo el engorro
de la alfombra enrollada colgada al hombro a su ya cuidadosamente empaquetada mochila.

Armadura mágica y carga


Una de las propiedades especiales de la armadura mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura mágica
parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la armadura mágica se aplica sólo con respecto al peso
límite del personaje. No se aplica cuando se determinan los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura normal pero no restringe ni estorba al personaje.

Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de Cwell es
12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15 kilos más de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto de todo
este peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mágica no
cuenta. Además, no sufre ninguna penalización de combate por el peso de la cota de mallas.

Efectos de la carga
La carga tiene dos efectos básicos. En primer lugar, reduce el índice de movimiento de tu personaje. Si son usadas
las categorías de carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto sobre el movimiento.
La Ligera reduce el índice de movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo).
La Moderada lo reduce en 1/3.
La Pesada lo reduce en 1/2.
La Severa disminuye el índice de movimiento a 1.

Si se utiliza el sistema opcional, el índice de movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada usando la
Tabla 48. El índice de movimiento determina hasta dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y día. A
medida que este índice de movimiento se hace más bajo, tu personaje se mueve más y más lento. Ver Movimiento para
más detalles.

La carga reduce también las habilidades de combate de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su
índice normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y hay una penalización adicional en la CA de +1.Si los
movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización en
la CA es +3.

Evidentemente, lo más juicioso para un personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la mayor parte de su
equipo antes de entrar en batalla.
Capítulo 7: Magia 107

Capítulo 7

Magia

Unas de las armas más poderosas que tienen a su disposición los personajes jugadores en el juego AD&D® son los
conjuros mágicos. A través de los conjuros un personaje jugador puede controlar terremotos, atraer rayos del cielo,
curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos
largo tiempo olvidados. Ésas son sólo unas pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer una vez
consiguen dominar la extraña erudición de los conjuros.

No todos los personajes son capaces sin embargo de lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de la hechicería son mejor dominados por aquellos
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos años de estudio que se requieren. Los conjuros
sacerdotales apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción hacia quien se llama.

La inmensa mayoría de la gente en una campaña de fantasía carecen de estos rasgos o nunca han tenido la oportunidad
de desarrollarlos. El panadero puede ser una persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, ha
pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan.

Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El campesino,
con su dura vida de intenso trabajo, puede ser piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario para el
entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un sacerdote. Así pues, son sólo unos pocos afortunados quienes
tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana sabiduría de lanzar conjuros.

Unas pocas categorías de personajes poseen una limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a través
de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan limitadas
a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de su devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros del
sacerdote. El bardo, a través de la suerte, las circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos
cuantos conjuros de hechicero, quizá tras persuadir a algún mago solitario de que le revele sus secretos.

Independientemente de su fuente, todos los conjuros caen en la categoría general de hechicero o sacerdote. Aunque
algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en general las categorías difieren en cómo son adquiridos,
almacenados y lanzados los conjuros.

Conjuros de hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El grupo de
conjuros de hechicero no tiene un único tema o finalidad. La enorme mayoría de los conjuros de hechicero fueron
creados por antiguos magos para muy diferentes propósitos. Algunos son para servir al hombre común en sus
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para
sobrevivir. Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan seguros como puede serlo la magia) ; otros son
complicados, llenos de peligros y trampas para los imprudentes o descuidados Quizás el más grande de todos los
conjuros de hechicero sea el poderoso y engañoso deseo. Representa el epítome de todos los conjuros..., hacer
que las cosas ocurran simplemente porque que el mago desea que así sea. Pero es una larga y difícil tarea alcanzar la
maestría necesaria para aprender este conjuro.

Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es sólo
confusamente comprendido.

Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el poder. La idea más comúnmente aceptada es que la misteriosa
combinación de palabras, gestos y materiales que forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente
extradimensional de energía que a su vez causa el efecto deseado. De alguna forma los componentes de los conjuros
–esas palabras, gestos y materiales– encaminan la energía hacia un resultado específico y deseado. Afortunadamente,
cómo ocurre esto no es muy importante para la mayoría de los magos. Basta con saber que ―cuando tú haces esto,
ocurre eso‖.

Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy complicada. El proceso de aprender el procedimiento correcto para
lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la mente. Así pues, un hechicero debe efectuar un control para ver si
aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver Tabla 4). Además, hay un límite a exactamente cuánto de esta
extrañeza –matemáticas ilógicas, química alquímica, lingüística estructuralista– puede abarcar la mente de un mago, y
así tiene que vivir también con un límite al número de conjuros que puede saber.
108 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
A medida que el hechicero aprende conjuros registra sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de
conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros. Dentro de ellos están todas sus instrucciones para
memorizar y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero aprende con éxito un nuevo conjuro, entra
cuidadosamente su fórmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede tener nunca en sus libros un conjuro que
no conozca, porque, si no lo comprende, no puede escribir la fórmula. Del mismo modo, no puede entrar un conjuro en
sus libros que sea de un nivel superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo con conjuros de potencia
superior, debe aguardar simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos.

La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionará tu DM.
Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con tinta, crujientes rollos de pergamino en
abultadas cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son convenientes para llevar de un lado para otro. Su
forma exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaña que tu DM ha creado.

En último término, lo más importante es la memorización. Para extraer la energía mágica, el hechicero debe modelar
esquemas mentales específicos en su mente. Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a través de ejercicios
mentales, preparándola para abarcar los últimos y retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy complicados y
completamente extraños al pensamiento normal, así que no se registran en la mente como aprendizaje normal. Para
modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento y
remodelando cada vez los esquemas de energías para tener en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios,
estaciones, hora del día y muchos más.

Una vez un hechicero memoriza un conjuro, permanece en su memoria (como energía potencial) hasta que utiliza los
componentes prescritos para desencadenar la liberación de los esquemas de energía. Los esquemas mentales liberan
al parecer la energía, mientras que los componentes la modelan y la guían. Una vez lanzada, la energía del conjuro
queda agotada completamente borrada de la mente del hechicero. Los esquemas mentales se pierden hasta que el
hechicero estudia y memoriza el conjuro de nuevo.

El número de conjuros que un hechicero puede memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede memorizar el
mismo conjuro más de una vez, pero cada memorización cuenta como un conjuro en el cómputo de su límite diario de
memorización. Parte de la inteligencia de un hechicero puede apreciarse en la cuidadosa selección de los conjuros
que ha memorizado.

La memorización no es algo que se produzca de una forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza despejada
conseguida tras el descanso de una noche de sueño, y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros.

La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 minutos por nivel del conjuro que está siendo memorizado. Así, un
conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores de
conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus conjuros memorizados.

Los conjuros permanecen memorizados hasta que son lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro o
artilugio mágico. Un hechicero no puede decidir olvidar un conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en
cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para otro conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no
consigue experiencia por esto).

Escuelas de magia
Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden a nueve
diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados.

Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros protectores especializados. Cada uno es utilizado para prevenir
o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. A menudo son usados para proporcionar seguridad en momentos
de gran peligro o cuando se intenta algún otro conjuro particularmente peligroso.

Las adivinaciones mayores son más poderosas que las adivinaciones menores (ver más abajo). Esos conjuros permiten
al hechicero aprender secretos olvidados durante largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o
cubiertas por conjuros.

Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por todos los hechiceros, independientemente de su afiliación. Esta
escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos
de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar magia.

Los conjuros de alteración causan un cambio en las propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya existente.
Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a través del mago.

Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la
conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que
criaturas vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar energías extraplanares a través de sí mismo.

Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una persona
o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mágicas a objetos ordinarios, mientras que los
hechizos pueden influenciar contra su voluntad el comportamiento de seres.
Capítulo 7: Magia 109
Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos o las mentes de los demás. Los conjuros que causan que la
gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o recuerde cosas que nunca han sucedido son todos
ilusiones.

Los conjuros de invocación/evocación canalizan la energía mágica para crear efectos y materiales específicos. La
invocación confía normalmente en la intervención de alguna agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro),
mientras que la evocación le permite modelar directamente la energía.

La necromancia es una de las más restrictivas de todas las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el
restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las criaturas vivas. Aunque es una escuela pequeña, sus conjuros
tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo aventurero, los conjuros necrománticos son considerados muy
útiles.

Aprender conjuros
Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de
alguna parte. Aunque es posible para el hechicero excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia enteramente
por sí mismo, esto no es muy probable. Es mucho más probable que tu personaje haya pasado por el aprendizaje con
otro hechicero desde que era un muchacho. Este amable (severo), cariñoso (huraño). comprensivo (arisco), generoso
(mezquino) y leal (indigno de confianza) maestro enseñó a tu personaje todo lo que sabe al inicio del juego. Luego,
cuando llegó su momento, el maestro lo envió al mundo (lo echó de su lado) con una sonrisa y una palmada en la
espalda (mientras refunfuñaba a espaldas del personaje).

O quizá tu personaje estudió en una academia adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). Allá completó
sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo momento a
alabar el buen trabajo (con una vara para el más mínimo error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vieron
empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar (harto de este trato, tu juvenil personaje huyó en plena
noche).

Como puedes ver, hay todo un número de posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender sus conjuros.

De los estudios de tu personaje surge su libro de conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o puede
habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros
que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá el número exacto de conjuros y cuáles son. A medida
que tu personaje se adentra en la aventura, tendrá la oportunidad de añadir más conjuros a su colección.

Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM.
Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre que partiera en buenas relaciones!) y añada unos cuantos
conjuros a su libro. Es posible también que tu personaje copie conjuros del libro de conjuros de otro personaje
jugador (con su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar hasta que pueda hallar un libro de conjuros
con nuevos conjuros. Cómo obtiene sus conjuros es una de las cosas que decide tu DM.

En todos los casos. antes de que pueda añadir un nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un control
para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia de tu
hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un
especialista.

Ilusiones
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones son los que causan más problemas. No es que sean más difíciles
de lanzar para tu personaje jugador, pero sí son más difíciles para que tú los juegues y para que tu DM los adjudique.
Las ilusiones se basan en la idea de la credibilidad, la cual a su vez se basa en la situación y el estado mental de la
víctima. Tu DM debe determinar esto respecto a los PNJs, lo cual es quizás un trabajo más fácil. Tú debes jugar esto
para tu personaje.

Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan la luz,
el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el olor. Los niveles más altos de ilusiones sorben energía de otros
planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo como son entretejidas a partir de energías extradimensionales
por el lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no pueden hacer que una criatura u objeto parezca como
nada (es decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo que parezcan algo completamente distinto.

Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus víctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las
excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que son más bien ilusiones que fantasmas). Los fantasmas
actúan sobre la mente de la víctima para crear una intensa reacción..., de la que el miedo es la más común.

La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que el
lanzador intenta, lo que la víctima espera, y lo que está ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro.
Combinando la información de esas tres áreas, el jugador y el DM deberían ser capaces de crear y adjudicar
razonables ilusiones y fantasmas.

Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el lanzador puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los límites
físicos del conjuro. No es necesario un conocimiento previo de la ilusión creada, pero es extremadamente útil.
110 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre crear la
imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ha luchado), o la de un contemplador (una criatura a la que
nunca ha visto pero de la que ha oído terribles descripciones). O bien puede usar su memoria para crear un troll
realista, o usar su imaginación para crear algo que puede o no puede parecerse a un auténtico contemplador. El troll,
basado en su conocimiento de primera mano de esas criaturas, va a tener montones de pequeños detalles: una
enorme nariz, verrugas, una piel verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio de los trolls. Su ilusión
de un contemplador será mucho menos precisa, sólo una bola flotante con un gran ojo y pedúnculos. No sabe ni su
color, ni su tamaño ni su forma de comportarse.

El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la reacción de la víctima. Si la víctima en el caso de arriba ha visto
tanto a un troll como a un contemplador, ¿cuál le resultará más creíble? Casi con toda seguridad será el troll, que
tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a
la otra criatura como un contemplador, puesto que no se parece a ningún contemplador que haya visto nunca. Aunque
la víctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un contemplador, el troll seguirá siendo más creíble; actúa de una forma
realista, mientras que el contemplador no. Así, se aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imágenes de cosas
que han visto por la misma razón que a los escritores se les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.

La siguiente consideración más importante es preguntar si el conjuro crea algo que la víctima espere. ¿Cuál de esas
dos ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que se alza detrás de una hilera de kobolds (criaturas diminutas) en
pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una línea detrás de los kobolds? La mayoría de aventureros hallarán
difícil de creer que un dragón se alíe con kobolds. Los dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos
pequeños renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar muy bien con los kobolds, haciéndolos avanzar por
delante de ellos y utilizándolos como carne de cañón. La clave para una buena ilusión es crear algo que la víctima no
espere pero que pueda aceptar rápidamente.

La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejón sin
salida. A menos que la víctima esté familiarizada con esos pasadizos, no tiene ninguna razón para no creer que la pared
está allí.

Por supuesto, en un mundo de fantasía puede creerse en muchas más cosas que en el mundo real. Las llamas no
brotan de la nada en el mundo real, pero esto sí puede ocurrir en un mundo de fantasía. La presencia de la magia en un
mundo de fantasía hace a las víctimas más dispuestas a aceptar cosas que nuestra lógica nos dice que no pueden
ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una ilusión o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes
recordar que un personaje jugado adecuadamente está familiarizado con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de
llamas surgido de la nada, buscará un lanzador de conjuros. Una pared bloqueando un corredor puede hacer que se
dedique a investigar puertas secretas. Si la ilusión no se conforma a su idea de cómo funcionan las cosas, el personaje
puede volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar
cuando tu personaje intente usar ilusiones.

Todo esto conduce luego al tercer factor en la credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es la ilusión a la situación.
Como se ha mencionado antes, la víctima va a tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado. Las
mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un
grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. ¿Qué puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya
crean? Ven tu grupo, armado y preparado para la batalla. No saben si estás solo o eres la avanzadilla de una tropa
mayor. Una buena ilusión podría ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas surgiendo detrás de tu grupo. La
sutileza tiene sus utilidades. Los orcos interpretarán probablemente tus ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo
suficiente como para desanimarles de atacar.

Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de
fuerza fantasmal sólo crea visión. No proporciona sonido, luz o calor. En la situación precedente, crear una tropa de
soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. ¿Dónde está el tronar de los cascos, el crujir de las sillas
de cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser extraído o el relincho de los caballos? Puede que los
orcos no sean tremendamente inteligentes, pero no se dejan engañar con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragón
que aparece repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea aceptado como real. Un
lanzador de conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades
del enemigo.

En consecuencia, un conjuro de ilusión depende de su credibilidad. La credibilidad es determinada por la situación y la


tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. a aquellos que observan la ilusión se les permite una tirada de
salvación contra conjuros si desconfían activamente de la ilusión. Para personajes jugadores, la incredulidad es una
acción en sí misma y ocupa un round. Para PNJs y monstruos, se efectúa una tirada de salvación normal si el DM lo
considera apropiado. El DM puede conceder bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvación si lo considera
apropiado. Si el lanzador ha preparado con inteligencia una ilusión realista. esto dará ciertamente como resultado
penalizaciones en la tirada de salvación de la víctima. Por otra parte, si la víctima tuviera que confiar más en el olor que
en la vista. podría ganar bonificaciones a su tirada de salvación. Si supera la tirada de salvación, la víctima de la ilusión
por lo que es. Si la tirada de salvación falla. la víctima cree en la ilusión. Una buena indicación de cuándo los
personajes jugadores deben recibir un modificador positivo a su tirada de salvación es cuando dicen que no creen en
lo que ven, sobre todo si pueden dar razones de por qué.

Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación puede tener éxito o fracasar automáticamente. Hay ocasiones en
las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan absolutamente fantástica que resulta imposible incluso en un mundo de
fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy raras y no deberías esperar que tus personajes se beneficiaran de
ellas más de una o dos veces.
Capítulo 7: Magia 111

En muchos encuentros, algunos miembros del grupo creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo que realmente
es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos engañados por el conjuro no es un simple asunto de decírselo. La
magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. Considerado desde su punto de vista, ven un horrible monstruo (o
lo que sea). mientras su amigo les dice que no es real. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente, pero
qué mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor de los casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de
salvación con una bonificación de + 4.

Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo momento
mientras conduce una ilusión. (Si se crea un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos,
daños infligidos, heridas aparentes y demás, y el árbitro decide si los límites de credibilidad han sido excedidos).
Mantener una ilusión requiere normalmente concentración por parte del que la lanza, lo cual le impide hacer otras
cosas. Si se le distrae, la ilusión se desvanece.

Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, no de daño y destrucción. Así pues, las ilusiones no pueden utilizarse
para causar auténtico daño. Cuando una criatura es atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o golpeada
por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el daño. El DM debe registrar el daño ilusorio (pero decirle al jugador
que su personaje ha sufrido un daño real). Si el personaje sufre el daño suficiente como para ―morir‖, se derrumba
desvanecido. Debe efectuarse una tirada de shock del sistema para el personaje. (¡Su mente, por el hecho de creer
que el daño es real, puede ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la
consciencia después de 1d3 turnos con sus daños ilusorios curados. En la mayoría de los casos, el personaje se da
cuenta rápidamente de que todo era una ilusión.

Cuando una ilusión crea una situación de muerte inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos aquellos
que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el absoluto
terror de la situación. Si la superan, se les permite una nueva tirada de salvación con una bonificación de +4. Aquellos
que la pasan reconocen la ilusión por lo que es. Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.

Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las leyes físicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener el
peso de un personaje que se adentre en él. aunque crea que el puente es real. Un muro ilusorio no hace que una
piedra lanzada contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas intentan simular la realidad de lo que ven tanto
como es posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja caer al suelo como si hubiera caído realmente al
pozo. Un personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de que en realidad no apoya ningún
peso en ella. ¡Si el mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubriría cayendo a través de la misma pared que
había creído sólida!

Las ilusiones de criaturas no se comportan automáticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes. Esto
depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento de la víctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias luchan
utilizando la habilidad de combate del lanzador. Sufren daño y mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilusorio
puede seguir luchando, sin exhibir ningún daño, incluso después de haber sido golpeado un centenar o un millar de
veces. Por supuesto, mucho antes de esto sus atacantes empezarán a mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias
pueden tener todas las habilidades especiales que el lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento de
un dragón o la regeneración de un troll), pero no tienen necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay forma
alguna de que un lanzador pueda crear la ilusión de la mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. Sin
embargo, esas habilidades pueden manifestarse a través de los temores de las víctimas. Por ejemplo, Rath el luchador
se encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer.
Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco. Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar
una tirada de shock del sistema para seguir con vida. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la
menor idea de que la mirada de la criatura podía convertirle en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
generar el miedo necesario para matarle. ¡A veces la ignorancia es una bendición!

Conjuros de sacerdote
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen poderes similares a los del hechicero, son completamente
distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, es el de defensor y guía para los demás. Así pues, la
mayoría de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar algún servicio a la comunidad en la que vive.
Pocos de sus conjuros son auténticamente ofensivos, pero muchos pueden ser usados hábilmente para proteger o
defender.

Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por
anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo aquellos conjuros que piensa que resultarán más útiles en las
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente
distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente
confianza en ella (y la mayoría lo hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. A través de la plegaria. el sacerdote
pide humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son
concedidos.

La selección de conjuros de un sacerdote se halla limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. (Ver :
Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar cualquier
conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar conjuros de ese nivel. Así, un druida es capaz de lanzar cualquier
conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del sacerdote, puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El
112 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
conocimiento de qué esferas se hallan disponibles al sacerdote se vuelve instantáneamente claro tan pronto como
avanza de nivel. Esto también le es concedido por su deidad.

Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, ya
sea su deidad o algún agente intermediario de esta potencia. Las condiciones para rezar son idénticas a las
necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas
relaciones con su potencia tanto a través de la palabra como de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices
en sus deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus creencias, descubren que su deidad posee un
método inmediato de enderesarles. Si el sacerdote ha fallado en sus deberes, la deidad puede negarle conjuros como
un claro mensaje de insatisfacción. Para infracciones menores, la deidad puede negar conjuros menores. Los fallos
mayores dan como resultado la negación de conjuros mayores o, incluso peor, de todos los conjuros. Ésos pueden
ser recuperados si el personaje empieza inmediatamente a enmendar sus errores. Quizás el personaje solamente
necesite ser un poco más vigilante, en el caso de una falta menor. Una transgresión seria requiere un servicio especial
como una búsqueda o algún gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que decidirá tu DM, en caso de que tu personaje
se extravíe del recto y estrecho sendero de su religión.

Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia inferior
son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es usada esta regla opcional, las potencias con status de semidiós
tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. Las deidades inferiores pueden conceder conjuros
hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades tienen a su disposición todos los niveles de conjuros. Debes
inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje (y decidir a qué deidad adora), para impedir
desagradables sorpresas más tarde.

Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el personaje
debe haberlo memorizado primero. Si no está memorizado, el conjuro no puede lanzarse.

El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de componentes del conjuro puede modificar esas
condiciones).

Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el
punto de explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un proyectil mágico (que siempre acierta el blanco) no
puede ser disparado hacia un grupo de bandidos con la instrucción de alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz
de identificar y ver a ese líder.

Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede realizarse
mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a menos que se realicen esfuerzos especiales para
estabilizar y proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a lomos de un caballo al galope bajo ninguna
condición. del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un conjuro desde la cubierta de un barco en
medio de una tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de cubierta, protegido del viento y las olas,
podría lanzar un conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro desde un carro que se mueve, un
personaje que sea sostenido y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu DM tendrá que dictar las reglas en ese
tipo de condiciones extraordinarias.

Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el lanzador no puede moverse para eludir ataques. En consecuencia,
los lanzadores de conjuros no consiguen ningún beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus conjuros. Además, si
el lanzador es golpeado por un arma o falla en efectuar una tirada de salvación antes de que el conjuro sea lanzado, su
concentración se ve alterada. El conjuro se pierde en un sisear de inútil energía y es barrido completamente de la
memoria del lanzador hasta que pueda ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros
que no permanezcan al frente de ninguna batalla, ¡al menos no si desean poder lanzar algún conjuro!

Componentes del conjuro (Regla opcional)


Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que está haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir unas
cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una
serpiente viva, etc. Pero, bajo las reglas estándar, no tienes que saber exactamente lo que hace para activar el
conjuro. Algo de esto puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para componentes del conjuro.

Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se hallan divididas en tres grupos: verbales, somáticas (gestos) y
materiales.

Cada descripción de un conjuro lista qué combinación de esos componentes se necesita para lanzar un conjuro. Los
componentes verbales requieren que el lanzador hable claramente (no se vea silenciado de ninguna forma); los
componentes somáticos requieren gestos libres (así pues, el lanzador no puede hallarse atado ni retenido de ninguna
forma); los componentes materiales deben ser arrojados, dejados caer, quemados, comidos, rotos o lo que sea para
que el conjuro funcione. Aunque no hay una descripción específica de las palabras y gestos que deben ser realizados,
los componentes materiales se hallan listados en las descripciones de los conjuros. Algunos de ellos son comunes y
fáciles de obtener. Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual sea el componente, resulta
Capítulo 7: Magia 113
automáticamente destruido o perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la descripción del conjuro indique
específicamente otra cosa

Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer esos
objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, aunque el conjuro esté memorizado. Para simplicidad del juego,
es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros con un poco de sentido común posee una provisión de los
artículos más comunes que es probable que necesite: cera, plumas, pintura, arena, palillos y plumón, por ejemplo. Para
los objetos más raros y caros, es perfectamente correcto que tu DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales
para obtenerlos. ¡Después de todo, tú simplemente no puedes suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a
mano cada vez que necesite una!

Los tres aspectos distintos de los componentes de los conjuros cambian también las condiciones bajo las cuales tu
personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, moverse y usar algún objeto. Únicamente necesita
cumplir con los componentes requeridos. Así, un conjuro con sólo un componente verbal puede ser usado por un
lanzador desnudo y atado. Uno que requiera sólo gestos puede ser lanzado incluso dentro del radio de acción de un
conjuro de silencio. La mayoría de conjuros requieren una combinación de componentes, pero los lanzadores de
conjuros hábiles crean a menudo nuevos conjuros que tan sólo necesitan una palabra o un gesto, lo cual les permite
tomar a sus enemigos por sorpresa.

Investigación mágica
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen tanto hechiceros como sacerdotes es la investigación mágica.
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas trillados y predecibles (―¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a
recibir una bola de fuego, muchachos!‖), un personaje emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables)
sorpresas!

Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas saber
acerca de cómo proceder. Primero y más importante, investigación significa que tú y tu DM trabajaréis juntos para
ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que
sea lo que tu personaje investigue, no puede ser más poderoso que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser
así, tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de igual poder. (Así, como mago de nivel 1, no
puedes investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que aguardar hasta que tu personaje
pueda lanzar una bola de fuego). Finalmente, tendrás que ser paciente y dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo
de dinero. No creará el conjuro de forma inmediata, puesto que la investigación requiere tiempo. También requiere
dinero, así que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu personaje de parte de ese exceso de
dinero en efectivo que tiene. Pero, después de todo, ¿qué forma mejor de gastar su dinero hay para un lanzador de
conjuros?

Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una descripción del conjuro que deseas crear. Asegúrate de incluir
información sobre componentes, tiradas de salvación, alcance, duración, y todos los demás elementos que encuentras
en las listas de los demás conjuros normales. Cuando le entregues a tu DM la descripción escrita, dile qué es lo que
deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes no es realmente lo que pretendes, y decírselo a tu DM es una
buena forma de impedir confusiones). Después de esto, él aceptará o rechazará tu conjuro. Esto es elección suya, y
no todos los DMs te darán la misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qué cambios son necesarios para
hacer que el conjuro sea aceptable. Probablemente podrás limar las diferencias.

Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque esto
requiere algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba
de él. Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de efecto o el daño infligido. Finalmente, todo lo que
tienes que hacer es darle nombre a tu conjuro. Debería ser algo convenientemente pomposo, como ―La apisonadora
malévola de Delsenora‖. ¡Después de todo, quieres algo que impresione a los del lugar!

Descripciones de conjuros
Los conjuros están organizados de acuerdo con su tipo (sacerdote o hechicero) y nivel (Ver Apendice A).

Dentro de cada nivel, los conjuros están ordenados alfabéticamente. Al principio de la descripción de cada conjuro
está la siguiente información importante para el juego:

Nombre (conjuros): Cada conjuro es identificado por un nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para
los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el conjuro es común a todas las
escuelas citadas.

Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto
se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versión
deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa que pueden producirse como resultado severas
penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones
incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período
114 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como
determine el DM.

Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas quedan
registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa.
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que
la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos
conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.

Escuela (conjuros): En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que
pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede aprender un hechicero
especialista, según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela
se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se considera que pertenece, en caso de
que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de
hechizo).

Esfera (conjuros): Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas
en la que encaja dicho conjuro.

Alcance (conjuros): Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro.

Un ―0‖ indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o
emanando de él. ―Contacto‖ significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente.
A menos que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se centran en un punto visible al lanzador y
dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. En general, un conjuro que
afecta a un número limitado de criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área, a
menos que actúen otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a través
de estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas
simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a través de ella;
lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto.

Componentes (conjuros): Lista la categoría de los componentes necesarios, V para verbal, S para somático y M para
material. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro. Los
componentes del conjuro se gastan a medida que se lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los
símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se
gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza el
conjuro.

Duración (conjuros): Lista el tiempo que dura la energía mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea
aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden
ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de duración permanente duran hasta que los
efectos son negados por algunos medios, normalmente por un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
duración variable.

En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de variación estable
(por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3
+ 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte cuando la duración de un
conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar;
comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.

Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original debe
estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el
conjuro. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de anulación. Observa que sólo el lanzador
original puede anular de este modo los conjuros.

Tiempo de lanzamiento (conjuros): Este componente es importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el
conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del último round de
tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el
que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final del turno implicado.

Área de efecto (conjuros): Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de
3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una
nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12,
tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros.
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan específicamente.

Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico
bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del conjuro de bendición del último.
Capítulo 7: Magia 115
Tirada de salvación (conjuros): Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta.

―Neg.‖ da como resultado que el conjuro no tiene efecto;


―1/2‖ significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño;
―no‖ indica que no se permite ninguna tirada de salvación.

El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.

Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño. El cubrirse y
ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y daño. (El DM posee información adicional al respecto).

Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún efecto
físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el DM así
lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese
hormigueo.

Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques
especiales si la criatura hace su tirada de salvación, a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si la
criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es particularmente potente, las posesiones
pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación
del ser. El DM te informará cuando esto ocurra.

Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o ataque
similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo modo,
cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione
automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a la magia no
siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia, el
conjuro tendrá pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La víctima debe
elegir conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un
personaje recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego, aunque
el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría una tirada de
salvación si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara una bola
de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje
baja voluntariamente su resistencia.

Descripción del conjuro (conjuros): El texto proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse
de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la información del conjuro en
el texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación.

Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del
lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de función
única del mismo nivel.

Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque, tiradas de
daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de
sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un
mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina,
sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira también.
Capítulo 8: Experiencia 117

Capítulo 8

Experiencia

Después de que un personaje jugador ha emprendido y sobrevivido a su primera aventura, el jugador habrá
experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero, ¿qué ha ganado el personaje? Si el personaje nunca
mejora, nunca será capaz de sobrevivir, y menos aún superar los poderosos peligros que llenan los mundos del juego
AD&D®.

Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez que un personaje emprende una aventura aprende algo. Puede
aprender un poco más sobre sus límites físicos, encontrar a una criatura que nunca ha visto antes, probar un conjuro
jamás usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de
aprendizaje necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con una bola de fuego mal situada, un
hechicero puede (aunque no está garantizado) aprender a prestar más atención a los alcances y áreas de efecto. Tras
la carga de un basilisco, un guerrero puede aprender que la cautela es una táctica mejor para ocuparse de la bestia
(siempre que los otros personajes puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). Independientemente del método, el
personaje ha conseguido aprender algo.

Parte de la información y las habilidades aprendidas en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego.
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego mal lanzada, el jugador aprende a prestar más atención al
área de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las
acciones, los amigos del jugador también aprenderán a mantener a sus personajes bien lejos de él. La recompensa
para este tipo de aprendizaje es directa e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada uno de los
jugadores posee una mejor comprensión de qué hacer o adónde ir.

Sin embargo, un personaje mejora también incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su juego. no
puede darle arbitrariamente a su personaje más puntos de golpe, más conjuros o una mejor ocasión de golpear con un
ataque. Esos beneficios se consiguen ganando puntos de experiencia (PE).

Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores
abstractos: incremento de confianza, ejercicio físico, perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un personaje
consigue los puntos de experiencia suficientes como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, esos factores
abstractos se traducen en una mejoría mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente cuáles áreas mejoran
y lo rápidamente que se produce esta mejora depende de la categoría del personaje.

Premios a la experiencia de grupo


Los puntos de experiencia son conseguidos a través de las actividades del personaje, lo cual se relaciona
generalmente a sus metas aventureras. Así, todos los personajes en una aventura reciben algunos puntos de
experiencia por superar a sus enemigos o superar obstáculos. Puesto que la cooperación de grupo es importante, los
puntos de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los miembros del grupo, independientemente de sus
acciones. ¿,Quién puede decir que el hechicero, que aguarda preparado con un conjuro sólo por si las cosas se ponen
feas, tal vez no hubiera sido necesario? ¿O que el bardo que cubrió la escapatoria del grupo no estaba haciendo algo
importante? Un personaje que nunca maneja una espada puede tener buenos consejos o importantes sugerencias
sobre mejores tácticas. Además, el hechicero y el bardo pueden aprender también de las acciones de los demás.

Premios a la experiencia individual


Los personajes jugadores pueden conseguir también puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda
determinado por su categoría. Generalmente, cada personaje gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su
grupo. Los guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar criaturas. Cuanto más difícil es la batalla,
mayor el número de puntos de experiencia. Los hechiceros ganan puntos por usar sus conjuros para finalidades
específicas. El hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razón no gana puntos de
experiencia: el hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una finalidad. Gana
puntos de experiencia. Los hechiceros aprenden también puntos de experiencia por investigar nuevos conjuros y crear
objetos mágicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia difundiendo sus creencias v usando sus
poderes al servicio de su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan puntos de experiencia usando sus
habilidades especiales y encontrando o ganando oro.

Un personaje puede ganar también experiencia gracias a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego.
Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo ser su personaje, el DM puede concederle al personaje
puntos de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente realmente implicado y tiene un papel importante en el
118 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
juego, el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza
para salir con una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al jugador puntos de experiencia por su
contribución.

Finalmente, un personaje puede ganar puntos de experiencia completando con éxito una aventura o consiguiendo una
meta que el DM ha establecido. Aunque un jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se supone que
debe cumplir su personaje, no sabemos si será recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el
personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna regla acerca de que el DM deba ser consistente en
estas recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje nada en absoluto.

Entrenamiento (experiencia)
Incluso cuando un personaje ha conseguido la suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel, el DM puede
no permitir un avance inmediato. Puede exigir que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando se
entrena, un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor, recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido
y obteniendo una mejoría apreciable. Por término medio esto toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y
normalmente se efectúa durante los momentos no aventureros del personaje.

Un DM puede decidir también que las circunstancias no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel. Por
ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes en las profundidades de un complejo de minas abandonado.
El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como éste
antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los personajes no reciben experiencia hasta que abandonen
las minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en medio de la aventura. Es perfectamente justificado que
haga esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarán provecho de ello, ya sea en puntos
de experiencia o en conocimientos ganados.

¿Donde está la información específica ?


El texto precedente ha cubierto las líneas generales de cómo y por qué los personajes reciben puntos de experiencia.
Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas
para premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master.
Capítulo 9: Combate 119

Capítulo 9

Combate

El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación y
peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selváticos llenos de
plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y malvados villanos. Así, es importante que todos
los jugadores conozcan las reglas básicas para librar el combate.

Para crear una adecuada sensación de peligro y excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, pero
también deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes
de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como la
imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea
excitación para todo el mundo.

Algo más que sajar y pinchar


Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no lo es todo ni su finalidad más importante. Únicamente es una
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto
luchar, el juego se volvería muy pronto aburrido... cada encuentro sería lo mismo. Debido a que hay más en el juego
que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que el simple combate de sajar y pinchar.

Además de explicar la mecánica básica de golpear y esquivar, hay reglas aquí para rechazar muertos vivientes, formas
especiales de ataque y defensa, venenos, hazañas heróicas y mucho más.

Definiciones
Muchos términos del juego son usados en todas las reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores
tienen que comprender esos términos, así que a continuación aparecen breves explicaciones. Más detalles se
proporcionan a lo largo de todo este capitulo.

Categoría de armadura (combate): Es el índice de protección de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA


es modificada por la cantidad de protección conseguida o perdida a causa de la situación del personaje. Por ejemplo,
agacharse detrás de un peñasco mejora la Categoría de Armadura, mientras que ser atacado por detrás la empeora.

La armadura proporciona protección reduciendo las posibilidades de que un personaje sea atacado con éxito (y sufra
daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un luchador con armadura completa puede ser un blanco de
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle algún daño no es tarea pequeña.

La Categoría de Armadura se mide sobre una escala de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor
(armaduras mágicas muy poderosas). Cuando más inferior es el número, más efectiva es la armadura. Los escudos
mejoran también la CA de un personaje (ver Escudos).

Habilidades y situaciones pueden afectar también la Categoría de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una alta
Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificación por
Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado por detrás.

Combate con proyectiles (combate): Es definido como cada vez que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada
o propulsada de algún otro modo. Los proyectiles y la melée tienen las mismas reglas básicas, pero hay situaciones
especiales y modificadores que se aplican sólo al combate con proyectiles.

Daño (combate): Es lo que le ocurre a un personaje cuando un oponente le ataca con éxito. El daño puede producirse
también como resultado de veneno, fuego, caída, ácido o cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el
mundo real. El daño de la mayoría de ataques es medido en puntos de golpe. Cada vez que un personaje resulta
golpeado, sufre puntos de daño. Puede ser algo tan pequeño como 1 punto o tan grande como 80 o más. Esos
puntos son restados del total de puntos de golpe del personaje. Cuando este total llega a 0, el personaje está
muerto.

GACO (combate): Es un acrónimo para ―Golpear Armadura de Categoría 0‖. Es el número que un personaje, PNJ o
monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con Categoría de Armadura 0. El GACO depende de un grupo y
nivel de personajes (ver Tabla 53). El número de GACO puede ser utilizado para calcular el número necesario para
120 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
golpear cualquier categoría de armadura. El GACO es refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel. Usar
el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego en combate.

Iniciativa (combate): Determina el orden en el que ocurren las cosas en un round de combate. Como tantas otras
cosas en el mundo, la iniciativa se determina por una combinación de habilidad, situación y azar.

Al principio de cada round de batalla, se efectúa una tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse
modificada por las habilidades de los combatientes y por la situación. La persona o lado con la tirada modificada más
baja actúa primero.

Melée (combate): Es cualquier situación en la que los personajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puños, dientes,
garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza son elementos valiosos en una melée.

Sorpresa (combate): Puede ocurrir en cualquier momento que unos personajes se encuentren inesperadamente con
otro grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un
lado – una persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes,
si no han sido sorprendidos, reciben una bonificación de un round de acción mientras el personaje sorprendido se
recobra. ¡Es enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en una situación dada!

Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene
también una posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario efectuarla.

La sorpresa se determina por una tirada y normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La sorpresa es
muy impredecible, así que hay muy pocos modificadores para la tirada.

Tiradas de salvación (combate): Son la medida de la resistencia de un personaje a tipos de ataque especiales:
venenos, magia y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. La habilidad de superar las tiradas de
salvación mejora a medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y fortaleza mental general ayudan a pulir los
sentidos de combate. La experiencia hace las tiradas de salvación más fáciles.

La tirada de ataque
En el corazón del sistema de combate se halla la tirada de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque
tiene éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado
también el número ―para golpear‖.

Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas, arcos. rocas y otras armas, así como para los golpes
con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son utilizadas también para resolver una
variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un
pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una lucha).

Establecer el número para golpear


El primer paso para efectuar una tirada de ataque es encontrar el número necesario para alcanzar el blanco. Resta la
Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. (Recuerda que si la Categoría de Armadura es un número
negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante). El personaje ha de conseguir el número resultante, o uno
superior, en 1d20 para golpear el blanco.

He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla 53), lo
cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con Categoría de Armadura 0.
En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 – 6 =
8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpeará al orco. Si Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver
Tabla 44) para determinar cuánto daño inflige.

El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica situación de combate del juego AD&D®, se ve modificado por
bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección, ―Modificadores de la tirada de ataque‖, lista las
especificaciones de estos modificadores). Calcula los modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO base, y
registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del personaje. Resta la Categoría de Armadura del blanco de
este GACO modificado cuando determines el número para golpear.

He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7.
Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de +2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga
+1. Su GACO es 14, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath
tendrá que tirar un 5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 = 5). De nuevo, la Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige
con su arma (esta información debería estar escrita también en la hoja del personaje).

El DM puede tirar también modificadores situacionales (por ejemplo, una bonificación si el blanco es golpeado desde
detrás, o una penalización si el blanco se halla agazapado detrás de un peñasco). Si la tirada final modificada en el
1d20 es igual o superior al número necesario para golpear el blanco, el ataque tiene éxito. Si la tirada es inferior de
lo necesario, el ataque fracasa.
Capítulo 9: Combate 121
Modificadores a la tirada de ataque
En combate, muchos factores pueden modificar el número que necesita un personaje para golpear con éxito un blanco.
Esas variables se reflejan en modificadores al número para golpear o a la tirada de ataque.

 Modificadores de Fuerza
 Objetos mágicos

La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de combate. Los números positivos son bonificaciones para el
atacante; los números negativos son penalizaciones.

Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE

Situación Modificador tirada de ataque

Atacante en terreno más alto +1


Ataque por detrás +2
Defensor desequilibrado +2
Defensor dormido o sujeto Automático*
Defensor invisible -4
Defensor sorprendido +1
Defensor tendido o atontado +4
Proyectil, alcance largo -5
Proyectil, alcance medio -2

*Si el defensor es atacado durante el transcurso de una melée normal, el ataque golpea automáticamente y causa un
daño normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir, si todos los demás han sido muertos o han emprendido la
fuga), el defensor puede resultar muerto automáticamente.

Modificadores de Fuerza
La Fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de golpear como el daño
causado. Este modificador se aplica siempre en las melées y en los ataques con armas arrojadizas (una lanza o un
hacha).

Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para
él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre
cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican
modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la máquina,
no por el personaje jugador.

Objetos mágicos
Las propiedades mágicas de un arma pueden modificar también un combate. Objetos que imparten una bonificación a la
tirada de ataque o a la Categoría de Armadura son identificados por un signo más. Por ejemplo, una espada +1
mejora en uno las posibilidades de un personaje de golpear. Una armadura de cota de malla +1 mejora la Categoría
de Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas uno de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a
una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los que pesa una maldición tienen un modificador negativo (una
penalización) que da como resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la Categoría de Armadura.

No hay límite al número de modificadores que pueden aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un límite al
número positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.

Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)


No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, no habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas que
existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, sería utilizado por todo el mundo. Éste no es, evidentemente,
el caso.

Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y forma, algunos tipos de armas son más útiles contra algunos tipos
de armaduras que otros. De hecho, las diferentes armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas razas de
armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. Esto
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas armaduras, y así sucesivamente.

Los diversos tipos de armas


En el juego AD&D®, las armas se alinean en varias categorías, basadas en la forma como son usadas. Las categorías
básicas son: cortadoras, penetradoras y golpeadoras.

La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado este
sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el tipo de armadura actual del blanco además de su Categoría
de Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no cambian el tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura
final.
122 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a criaturas con armadura. Los modificadores no son usados cuando
se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura natural.

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA

Tipo armadura Cortadora Penetradora Golpeadora

Anillas +1 +1 0
Bandas +2 0 +1
Brigantina +1 +1 0
Completa +4 +3 0
Cuero** 0 -2 0
Cuero tachonado +2 +1 0
Escamas 0 +1 0
Mallas* +2 0 -2
Placas +3 0 0
Placas campaña +3 +1 0
Varillas 0 +1 +2

* Incluye la armadura de placas de bronce


** Incluye las armaduras acolchada y de piel

Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y cuchillos. El daño es causado mediante una combinación de peso,
músculo y un borde bien afilado.

Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, picas, flechas, jabalinas, etc.). Confían en el poder de penetración de
una punta afilada y mucho menos en el peso del arma.

Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales). Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y el
músculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de las más exóticas de asta, corresponden a más de una de
esas categorías. Una albarda puede ser usada como un hacha con mango largo (un arma cortadora) o como una pica
corta (un arma penetradora). La versatilidad de esas armas proporciona al usuario una ventaja en combate, en el
sentido de que puede ser usada del modo más favorable para el atacante, según la situación.

Armas naturales: También pueden ser clasificadas según su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los
dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola golpeadora. El DM debe decidir cuál es más apropiada a la
criatura y al método de ataque.

Tipos de armadura
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes cualidades. La armadura de campaña es más efectiva, en general,
que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor del metal, pero pese a todo tiene una debilidad específica
contra algunas clases de armas.

Números imposibles de golpear


A veces los números para golpear del atacante parecen imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado de 20 caras!), o tan ridículamente fácil que puede
conseguirse con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se requiere una tirada de ataque!

La razón es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea), puede
tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
de ataque por debajo de 0.

No importa el número que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un éxito y una
tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayoría de las
circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente de cualquier modificador que se
aplique a la tirada de dados.

Así, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una penalización
de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es un 20
antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3 o
más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de dados es 1.

No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.
Capítulo 9: Combate 123

Calcular el GACO
Para efectuar una tirada de ataque hay que conocer el GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si el
atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal.
Todos los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20, independientemente de la categoría.

Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 53. Esta tabla lista el número de GACO de cada grupo hasta el
nivel 20, así que los jugadores no tienen que realizar ningún cálculo.

Para un personaje superior a 20, halla el Índice de Mejora para el grupo del personaje en la Tabla 54. Allí hallarás el
número de niveles que un personaje debe avanzar para reducir su GACO en 1 (o más) puntos. Calcula el GACO del
personaje según su nivel.

La GDM contiene la información sobre los GACOs de los monstruos.

Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 54: AVANCE GACO

Grupo Índice mejora puntos/nivel

Bribón 1/2
Hechicero 1/3
Luchador 1/1
Sacerdote 2/3

Combate y encuentros
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®. Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a
menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante las batallas es vital para todos. Hay varios factores que
el DM tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de los cuales surgen de las circunstancias del
encuentro. ¿Es sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los oponentes unos de otros? Las respuestas a
esas preguntas se hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son cuestiones comunes a todos los encuentros,
se produzca combate o no.

El round de combate
Si un encuentro escala hasta una situación de combate, la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en
rounds (llamados también rounds de melée o rounds de combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las que el tiempo es importante).

Un round dura aproximadamente un minuto. Diez rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro modo, un
turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). Esto es particularmente importante recordarlo para los conjuros que
duran turnos, antes que rounds.

Pero eso son sólo aproximaciones... es imposible efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una acción que
podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias normales puede convertirse en una empresa de una escala realmente
heróica cuando es intentada en medio de una furiosa y caótica batalla.

Imagina el simple acto de beber una poción curadora. Primero, un personaje decide beber la poción antes de retirarse
para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún
problema.

Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La poción se halla guardada a buen recaudo en la mochila del personaje.
Primero, evalúa la situación para ver si alguien puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo el mundo
está más bien atareado. Así pues, con la espada en una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su hombro.
Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan hacia él, la otra correa amenaza con deslizarse también,
enredándose en su brazo que sostiene la espada. La correa suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para
bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo
su espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo
para parar un golpe indirecto. Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la poción, la saca y, sujetándola detrás de
124 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
su escudo, hace saltar el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su alrededor..., ¡ una bola
de fuego ! Rechina los dientes contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la redoma con la
poción. Reprime el dolor de las llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía intacta.

La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea delantero. En
términos del juego, el personaje se retiró, un atacante falló el golpe contra él, hizo una tirada de salvación con éxito
contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió una poción, y estuvo preparado para el combate al round siguiente.

Lo que puedes hacer en un round


Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate, un personaje puede realizar tan sólo una acción básica en ese
round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una poción o atender a un camarada caído. La acción básica,
sin embargo, puede implicar varias acciones menores.

Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un
golpe efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que
puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco más de un
minuto, pero el estándar es un minuto y una acción por round.

Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede realizar en un round incluyen las siguientes:

 Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el número máximo permitido por la categoría del personaje a un
nivel determinado).
 Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos).
 Beber una poción.
 Encender una antorcha.
 Usar un objeto mágico.
 Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento.
 Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
 Vendar las heridas de un personaje.
 Buscar un cadáver.
 Clavar la punta de una lanza.
 Recuperar un arma caída.

Hay también acciones que ocupan una cantidad de tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que afecten su
habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de ello se incluyen las siguientes:

 Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de rendición, pero no conversaciones donde se espere una
respuesta.
 Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra.
 Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas o antorchas.

La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas más cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al otro,
ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no
planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una
batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de
combate hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:

1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
3. Se determina la iniciativa
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa.

Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o huye.

Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de sus personajes.

Definición del jugador: A continuación, los jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus personajes
planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias
justificantes.

Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: ―Mi luchador atacará‖, sin tener que anunciar a qué
goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar si
su personaje ataca a goblins u ogros.
Capítulo 9: Combate 125
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el
dado de iniciativa.

Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes jugadores
están haciendo, sino también de las acciones que toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visión
clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas (o
en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).

No se requiere que revoque una acción imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No corresponde a la posición del DM aconsejar a los
jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las maniobras óptimas para sus personajes.

Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, según las reglas para la iniciativa
(siguiente apartado).

Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas las
demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.

La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y algunas
situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos casos la palabra del DM es definitiva.

He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción:

Rath conduce un grupo a través de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y
Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se
sorprende del encuentro.

El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y
dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y avanzan
hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los
jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,, qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
usar una bola de fuego.
DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿qué haces?
Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana): ¡Lanza un conjuro! (Al DM):, ¿Puedo disparar mi arco por
encima de él?
DM: Por supuesto, es bajo.
Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round intentando decidirte!
Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de cabeza.
DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una tirada para iniciativa.

Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quién actúa primero en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no es
algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el combate es algo incierto, en el mejor de los casos). Un
personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que otro.

La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los miembros
del grupo van a actuar antes o después de los del otro lado (o lados).

Pueden usarse también dos métodos opcionales para determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos opcionales
rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. Sin embargo, el método general de determinar la iniciativa
sigue siendo el mismo en todos los casos.

Procedimiento estándar de iniciativa


Para determinar el orden de iniciativa para un round de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10.
Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el
grupo de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de dos lados implicados en el combate, los lados
restantes actúan en orden ascendente de iniciativa.

Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas de
ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un
mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su conjuro de sueño al final del round.

Modificadores de iniciativa
Los factores de situación pueden afectar a quién tiene la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan
modificadores de la tirada de dados de iniciativa.
126 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA

Situación específica Modificador

Acelerado -2
Frenado +2
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2
Vadeando o en suelo resbaladizo +2
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extraño* +6
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3
Esperando (ver Esperar) +1

* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un entorno completamente distinto (nadando bajo el agua
sin ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).

Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en la acción del round debe cualificarse para el modificador. Por
ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el
modificador de terreno más alto. El DM pedirá probablemente a cada jugador dónde se encuentra a fin de clarificar
esto.

El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene la iniciativa y actúa primero.

Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga
no es utilizado )

Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo, actúan primero.

La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su
posición en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.

Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath y le
golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.

Iniciativa de grupo (Regla opcional)


Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado poco
realista. Hay que admitir que es una simplificación, una forma de mantener bajo el número de tiradas de dados
requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes
personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo pueden ser factores en determinar la iniciativa.

Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo,
se aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de los personajes individuales. Esos modificadores se
relacionan en la Tabla 56.

Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e Iniciativa). Los
personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo de
lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación
de cada individuo.

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA

Situación específica Modificador

Arma de aliento +1
Ataque con arma Velocidad del arma
Habilidad innata con los conjuros +3
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento

Objetos mágicos**
Anillo +3
Cetro +1
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento
Poción +4
Vara +2
Varita +3
Capítulo 9: Combate 127

Tamaño de la criatura (sólo monstruos atacando con armas naturales)*


Diminutas 0
Pequeñas +3
Medianas +3
Grandes +6
Muy grandes +9
Enormes +12

*Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas
artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del tamaño de la criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripción del objeto diga otra cosa.

Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está rodeado
de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del grupo todavía tiene que entrar en contacto con los monstruos.

El DM decide que un troll seguirá atacando a Rath, con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls avanzan
para bloquear los refuerzos. En particular, el troll quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM se vuelve
entonces a los jugadores para decidir sus acciones.

Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? Lanzo un...


DM (gritando): ¡Uno por uno! ¿ Rath?
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido.
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo.
Enrique: No me importa, lo hago.
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
DM: ¿Ana?
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola de fuego!
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS!
DM: Bueno, ¿qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido!
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado en mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al borde.
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo el mundo modifique para vuestras acciones.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada para los monstruos y consigue un 5.

La iniciativa de cada personaje es modificada como sigue:


Rath está utilizando un objeto de magia diversa (modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9).
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13).
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa modificada
es la misma que la de Rath, 9.
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa
modificada es 11 (5 + 6 = I 1).
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10).
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas modificadas, el round de combate funciona como sigue: Delsenora
(iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno de
estallido.
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo la caída de
rocas.
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando hacia delante,
golpeando a Delsenora y fallando a Rupert.
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de
los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los
personajes jugadores.

Iniciativa individual (Regla opcional)


Este método de determinar la iniciativa es el mismo que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo
implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una
sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del juego.

Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera
las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco
escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).

Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante.

Este método no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los
personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.

Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje está implicado
en su propia lucha y no hay demasiados de los que ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los trolls
atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones.
128 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!


Juan: Cortarlo a rebanadas.
Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de manos ardientes.

Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las tiradas y los resultados modificados son:
Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-2),
así que su iniciativa modificada es 0.
El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 + 7
- 2 = 7).
El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un 11 (5 + 6 = I 1).
Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún beneficio
del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de
ello hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe del troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y
falla. Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath
primero, luego Rupert.

Ataques múltiples e iniciativa


A menudo el combate implica a criaturas o personajes capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto puede
deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cuál
sea la razón, todos los ataques múltiples están manejados por uno o dos métodos.

Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque – garras y dientes o dientes y cola o un
guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo –, todos los ataques se producen al mismo
tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.

Cuando los ataques son auténticamente múltiples – usando la misma arma más de una vez –, como en el caso de un
guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate completa una acción antes
de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.

Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que está luchando contra
criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el
orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.

Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros
ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se producirían después de todos
los demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de iniciativa

Lanzamiento de conjuros e iniciativa


Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el
lanzador. Cuando un parámetro de ―tiempo de lanzamiento‖ de un conjuro es dado como un número sin unidades (por
ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar su
iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa
normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, después de que todas
las demás acciones han sido completadas.

Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los
jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la concentración del personaje
lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del
último round del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará
10 rounds de combate, y no tendrá efecto hasta el final mismo del décimo round.

Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)


Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir un
martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección,
tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo control y situado de nuevo en posición antes de poder
esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y plantar firmemente los pies. Sólo después de hacer esto
se halla preparado para su siguiente ataque.

Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una silla
sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son los factores de velocidad de un arma.
Capítulo 9: Combate 129
Los factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el factor de
velocidad de un arma, más pesada, difícil de manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores de
velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un arma
se añade a la tirada de iniciativa del personaje para obtener su tirada de iniciativa modificada.

Así, si el DM decide usar factores de velocidad de arma para los personajes jugadores, también deberán ser usados
por gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo, el DM no estará siendo justo con los jugadores. Sin
embargo, las criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad del arma. Sus ataques son extensiones
naturales de sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos tiempos de reacción muy rápidos.

Velocidades de armas mágicas


Las armas mágicas son más fáciles de manejar en combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o esté
mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por
voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor de
velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un
arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningún arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.

Atacar con dos armas


Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros y bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. El
personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma, garantizándose con ello un mayor número de ataques, con
una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques se hallan exentos de la penalización en la tirada de
ataque).

Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Su arma
principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
segunda arma, aunque el arma primaria sea también una daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada
corta, o una espada larga y una daga, pero no puede usar dos espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo,
a menos que lo mantenga sujeto a su espalda.

Cuando atacan, todos esos personajes excepto los guardabosques sufren penalizaciones en sus tiradas de ataque.
Los ataques efectuados con el arma principal sufren una penalización de -2, y los ataques hechos con la segunda arma
sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica esta
penalización. Una puntuación baja en Destreza empeorará las posibilidades del personaje de golpear en cada ataque.
Una Destreza alta puede negar esta penalización en particular aunque no puede dar como resultado un modificador
positivo en las tiradas de ataque para ninguna de las dos armas (es decir, el Ajuste de Reacción puede, en el mejor de
los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0).

El uso de dos armas permite al personaje efectuar un ataque adicional cada round de combate, con la segunda arma. El
personaje gana sólo un ataque adicional cada round, independientemente del número de ataques que tenga
concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar 3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede
atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).

Movimiento en combate
Puesto que un round dura aproximadamente un minuto, debería de ser fácil para un personaje moverse de un lado para
otro como desee en el transcurso del round. Después de todo, los sprinters de clase olímpica pueden cubrir enormes
cantidades de terreno en un minuto.

Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está intentando
maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus compañeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que planea
simultáneamente su próximo movimiento, a veces a través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga de
equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es
significativamente menor de lo que los jugadores creen generalmente.

En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en metros.
Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de 9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo,
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje durante el combate son en cierto modo limitados.

Movimiento en melée
El movimiento básico es acercarse para el combate, es decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En vez de ello, el personaje se acerca rápidamente pero con
precaución.

Cuando se acerca para el combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y efectuar
todavía un ataque de melée.
130 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Movimiento y combate con proyectiles
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personaje puede avanzar a la mitad de su índice normal de
movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad de su índice normal de fuego. Así, un hombre capaz de
moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos por round, bajo circunstancias normales) puede
moverse 18 metros y disparar aún una vez. El mismo hombre, armado con una ballesta pesada (un disparo cada round)
será capaz de disparar sólo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve.

Cargar contra un oponente


Un personaje puede también cargar contra un enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento del personaje en
un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento. Un personaje que carga gana también una
bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el
doble de daño de la tirada en una carga.

Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificación de -2 en
sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza en su
Categoría de Armadura y sufren una penalización en CA de 1. Finalmente, si el defensor está usando una lanza o un
arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.

Retirada
Para salir de un combate, los personajes pueden efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.

Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de movimiento.

Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para sacar de combate a un hombre seriamente herido.

Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice de
movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda al oponente.

Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a la
espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta
contra el número de ataques permitidos al oponente durante el round, y la iniciativa es irrelevante.

El personaje que huye puede ser perseguido, a menos que un compañero bloquee el avance del enemigo.

Ataque sin matar


Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a otro ser sin tener que matarlo. Un compañero puede haber
sido encantado para que ataque a sus amigos (¡y sus amigos no desearán matarlo para salvarse!); un enemigo puede
tener información que el PJ sólo puede obtener haciéndolo prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor
monetario de traer de vuelta consigo a un auténtico monstruo vivo. Sea cual sea el caso, más pronto o más tarde los
personajes lo van a intentar.

Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear y someter. Golpear es emplear la forma básica de lucha con
los puños. Forcejear es la combinación clásica de agarrar, retener y empujar. Someter es simplemente intentar
derribar a un oponente por la simple masa o peso o número, clavándolo al suelo.

Golpear y forcejear
Ésas dos son las habilidades de combate más básicas, practicadas inconscientemente por casi todos los niños cuando
se pelean. Así pues, se supone que todos los personajes, independientemente de su categoría, tienen hasta cierto
punto pericia en estas dos formas de lucha.

El golpear se produce cuando un personaje ataca con los puños. No se utilizan armas, aunque el personaje puede llevar
un guantelete de hierro o algún artículo similar. Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin impedimentos de
escudos o cosas así.

Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una tirada de ataque normal. Se utiliza la Categoría de Armadura normal del
blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones
a la tirada de ataque del atacante). Se aplican también los modificadores normales a la tirada de ataque.

Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El forcejeo
implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y el sistema de resolución de daño para golpear y forcejear tiene
eso en cuenta.
Capítulo 9: Combate 131
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA FORCEJEO

Armadura Modificador

Bandas, varillas y placas -5


Cuero tachonado -1
Mallas, anillas y escamas -2
Placas completa -10
Placas de campaña -8

Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta la Tabla 58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los índices de
la tirada de ataque modificada del personaje con la forma adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea
con éxito con un 18, el resultado será un golpe corto a la base del cráneo (si ha tirado un 18 en un intento de
forcejeo con éxito, el resultado será una patada). Los ataques de golpes y forcejeos pueden tener éxito con tiradas
de ataque de 1 o menos (excepciones a la regla general).

Tabla 58: RESULTADOS DE (GOLPES Y FORCEJEOS

Tirada ataque Golpe Daño % KO Forcejeo

20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso*


19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo
18 Golpe base cráneo 1 3 Patada
17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado
15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado'
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna
13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada‗
12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo
11 Gancho 2 0 Sacar un ojo
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado
9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada*
8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada*
7 Combinado 2 10 Derribo
6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo
5 Golpe de lado 1 3 Patada
4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizado*
3 Gancho 2 12 Sacar un ojo
2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada*
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*

* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.

Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En términos del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los
nombres añade un poco de especia a la batalla y hace más fácil el trabajo del DM de describir la acción.

Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo l o 2 puntos de daño. Los guanteletes metálicos, nudilleras de cobre
y parecidos causan 1d3 puntos de daño. Se aplica una bonificación por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques
de golpes.

El daño de los golpes es manejado de una forma algo distinta que el daño normal. Sólo el 25% del daño causado por
un ataque a mano desnuda es daño normal. El 75% restante es temporal. En bien de la conveniencia, registra
separadamente el daño por golpes de otros daños y calcula el porcentaje medio al final de todo el combate.

Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los ataques por golpes (o cualquier combinación de ataques
normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.

Un personaje puede retener voluntariamente su golpe, sin causar ningún punto de golpe de daño, siempre que lo diga
así antes de que el daño sea aplicado a su enemigo. Todavía hay una posibilidad de un fuera de combate.

% KO: Aunque un golpe hace muy poco daño, hay una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente. Esta
posibilidad está listada en la tabla como ―% KO‖. Si este número o menos es tirado en un dado porcentual, la víctima
queda aturdida durante 1d10 rounds.

Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo señalados con un
asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a round, a menos que sean rotas. Una sujeción es rota por un
derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con éxito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de ataque
se aplican a los ataques con arma por parte de un personaje que se halla sujeto).

Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto de daño más bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo desea),
mientras que las retenciones continuadas causan acumulativamente l punto más de daño por cada round que son
mantenidas. Una inmovilización de la cabeza mantenida durante seis rounds infligirá 21 puntos de daño total (1+ 2 +
3 + 4 + 5 + 6).
132 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

¡Recuerda que esto es el equivalente a una llave nelson contra la cabeza practicada con todas tus fuerzas durante
aproximadamente seis minutos!

Someter
A veces el ataque más efectivo es simplemente derribar a un oponente por el simple número. No se efectúa ningún
intento para conseguir una retención particular o siquiera para causar daño a la víctima. La única preocupación es
inmovilizarla y someterla.

Para someter a un oponente se efectúa una tirada de ataque normal. Para cada nivel de tamaño de diferencia (1 si un
atacante Grande se lanza sobre un defensor Medio, por ejemplo), la tirada de ataque es modificada por 4 (+4 si el
atacante es más grande; -4 si el defensor es más grande).

El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos piernas: una penalización de -2 a la tirada de ataque por cada
pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización para el defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando
derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamaño
y -4 por las cuatro patas del caballo).

Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de
sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. Para finalidades de inmovilización, no utilices el modificador
de combate de pie (de la Tabla 51).

Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un solo blanco, haz sólo una tirada de ataque con una bonificación
de +1 para cada atacante más allá del primero. Utiliza siempre el número para golpear del atacante más débil para
calcular las posibilidades de éxito, puesto que la cooperación depende siempre del lazo más débil. Los modificadores
por tamaño deben ser calculados para el atacante más grande del grupo.

Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de los duendes
traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia de tamaño del gigante (Muy Grande)
y el hombre (Mediano).

Armas en combate no letal


Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el combate no letal, ya esté el personaje defendiendo o tomando
parte en el ataque.

Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan
sólo situándose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a un defensor armado se le permite automáticamente
golpear con su arma antes de que se efectúe el ataque desarmado, independientemente de la tirada de dados de
iniciativa. Además, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el defensor gana una bonificación de +4 en sus
tiradas de ataque y daño. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su ataque.

Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a armas de pequeño tamaño después del primer round de combate:
es muy difícil usar una espada contra alguien que está retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene aferrado a
tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta razón, casi todos los personajes desearán llevar una daga o un
cuchillo.

Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un ataque armado sin causar serio daño (golpeando con el plano de
la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan fácil como suena.

En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un arma que le permita controlar el daño que inflige. Esto es
imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable con un martillo de guerra o una maza. Puede hacerse con
espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de modo que no corte.

En segundo lugar, el personaje tiene una penalización de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de
esta forma resulta más difícil de lo usual. El daño de un ataque así es un 50% del normal; la mitad de este daño es
temporal.

Combate no letal y criaturas


Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay que tener en cuenta un cierto número de factores.

En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un oponente. Se
dedican con toda alegría a hacerlo pedazos, miembro a miembro. Ésta, para sus pequeñas mentes animalescas, es la
mejor solución.

En segundo lugar, las armas naturales de una criatura siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las
espadas, un león o un antropoide carnívoro no pierden el uso de sus dientes y colmillos sólo porque un personaje
esté muy cerca de ellos.
Capítulo 9: Combate 133
Finalmente, y lo más importante, las criaturas tienden a ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un
tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. ¡Es sólo que el tigre tiene garras! Además, un tigre
puede usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y las traseras.

Conjuros de contacto y combate


Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen efecto sólo cuando el blanco es tocado por el lanzador. Bajo
circunstancias normales, esto no es problema..., el lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor. Sin
embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es usado en medio de una melée general, la situación es muy
diferente.

Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe efectuar con éxito una tirada de ataque para el conjuro a fin de
que éste tenga algún efecto. El hechicero o sacerdote calcula normalmente su número para golpear, según la
Categoría de Armadura de la pretendida víctima y otras protecciones. El DM puede modificar la tirada si la víctima no
está preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada tiene éxito el lanzador del conjuro toca el blanco y el
conjuro produce sus efectos normales.

Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es automático
siempre que ambos personajes no estén enzarzados en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira de una melée,
un clérigo puede curarle en el siguiente round.

Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
tirada de ataque con CA 10. ¡Sin embargo, no se aplica ningún modificador de CA por Destreza puesto que el blanco
no intenta evitar el conjuro!

Cada vez que un conjuro de contacto tiene éxito, el lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su blanco,
si se halla constantemente en operación. Un contacto con éxito a un vampiro no dará como resultado un drenaje de
energía, puesto que la energía sólo funciona cuando el vampiro lo desea, pero tocar un elemental de fuego dará como
resultado quemaduras serias.

Cuando es lanzado un conjuro de contacto, normalmente permanece efectivo tan sólo durante ese round. Sin
embargo, algunos conjuros especifican condiciones o duraciones especiales. Asegúrate de comprobar cuidadosamente
cada descripción de conjuro.

Armas de proyectiles en combate


En general, el combate con proyectiles es manejado de una forma idéntica a la melée estándar. Son anunciadas las
intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y
situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con proyectiles.

Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías generales. La primera incluye a todos los proyectiles estándar,
de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares.

La segunda categoría incluye a todos los proyectiles tipo granada que tienen un área de efecto, no importa lo
pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que golpear directamente el blanco para tener una
posibilidad de afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aceite, ácido, veneno, agua sagrada,
pociones y rocas. Las rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan después de haber golpeado la primera vez,
dejando un rastro de destrucción.

Alcance
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. Ésta se
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es comparada con las categorías de alcance del arma usada
(ver Tabla45 en el Cap. 6).

Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre
los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a largo alcance; cuando se halla entre los números del
alcance medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o menor que la distancia de alcance corto, el blanco
se halla a corto alcance.

Los ataques a corto alcance no sufren ningún modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren una
penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de largo alcance sufren una penalización de -5. Algunas armas
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar
su blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una penalización en la tirada de ataque.

Índice de fuego
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el número de
proyectiles que pueden lanzar en un solo round.
134 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas muy rápidamente, así que pueden ser lanzados hasta tres dardos en
un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas casi tan rápidamente, de modo que pueden
dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan un largo tiempo
para ser cargadas, y sólo pueden dispararse una vez cada round.

Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples es manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6.

Modificadores de habilidad en el combate con proyectiles


Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por Fuerza son usados siempre cuando se efectúa un ataque con
un arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje es un factor significativo en la efectividad del ataque.
Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los modificadores de daño por Fuerza se aplican sólo si el personaje
tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos). Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza cuando
usan ballestas o dispositivos mecánicos similares.

Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un
arma manejada a mano. Así, un personaje añade su modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta o un
hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro aparato de asedio.

Disparar en una melée


Las armas de proyectiles son consideradas principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se utilizan antes
de que los oponentes alcancen nuestras líneas. Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado raras, y los
personajes descubren a menudo que la única forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo
ya en combate de melée con sus compañeros. Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una proposición
arriesgada.

Cuando se disparan proyectiles en una melée, el DM cuenta el número de figuras en la zona inmediata al blanco
previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
melée del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una tirada de dados para determinar quién (o qué) será el
blanco del disparo.

Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño humano, 1 punto) están
luchando contra un gigante (tamaño E, 6 puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el gigante. El valor total
de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el blanco; de 1
sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6 sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede efectuar
una tirada con un dado de 8 caras para determinar quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a un porcentaje
(75% de posibilidades de que el gigante sea alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.

Cubrirse contra fuego de proyectiles


Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un árbol, la
esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales,
que desean que suene heróico, llaman a esta acción cubrirse.

Cubrirse no funciona particularmente bien en una melée, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante por
igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el fuego de proyectiles.

Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir un personaje. La primera es ocultarse, llamada también cobertura
blanda. Un personaje escondido detrás de unos arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero sólo con dificultad, y
no es tarea fácil determinar exactamente donde está. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen menos
probable que el personaje resulte alcanzado. Otros tipos de ocultación incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y
zarzas.

El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces, con más propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre
implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse y que bloqueará un proyectil. La cobertura dura incluye
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, terraplenes de tierra, troncos de árboles y muros de
fuerza mágicos.

La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al atacante un modificador negativo en su tirada de ataque.
El modificador exacto para ocultación o cobertura depende del grado de lo que es usado como refugio. Un personaje
que permanece de pie detrás de una pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cuando se le
compara con otro personaje que permanece tendido detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por encima del
borde. La Tabla 59 lista los diferentes modificadores para los distintos grados de cobertura y ocultación.

Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIÓN

El blanco está: Cobertura Ocultación


Capítulo 9: Combate 135

25% oculto -2 -1
50% oculto -4 -2
75% oculto -7 -3
90% oculto -10 -4

La cobertura tiene también su efecto sobre las tiradas de salvación, garantizando al personaje el modificador listado
en la Tabla 59 como una bonificación a sus tiradas de salvación contra conjuros que causan daño físico (por ejemplo
bola de fuego, golpe de rayo, etc.).

Además, un personaje que está cubierto en un 90% (o más) sufre la mitad del daño normal en una tirada de salvación
fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de salvación tiene éxito. Esto supone, evidentemente, que la bola de
fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un hombre agachado detrás de una pared de piedra se vería
protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared, pero o se vería protegido por la cobertura si el es estallido
se produjera detrás de él, a su lado de la pared.

Proyectiles tipo granada


Al contrario de los proyectiles estándar, que toman como blanco una criatura específica, un proyectil tipo granada es
apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una criatura o un punto en el suelo. Cuando es anunciado el
ataque, el jugador indica dónde quiere que aterrice el proyectil. Éste se convierte entonces en el punto de blanco y
es usado para determinar la dirección y la distancia de dispersión.

La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas
de agua sagrada o jarras de ácido. Como tales, esos artículos no se hallan listados en las tablas de equipo para
alcance, IF y daño. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos varía según la Fuerza del personaje y el
peso del objeto.

Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo. Los objetos más pesados tienen alcances más reducidos.
La distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo decide el DM.

Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada de control de
doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un personaje lanzar un objeto más pesado de lo que su Fuerza le
permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un personaje tendrá pocos problemas en lanzar una mochila medio
vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco
tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos orcos.

Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre cierto.
Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o la cerámica dura, son particularmente resistentes. Si hay alguna
duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no, el DM puede requerir una tirada de salvación para el mismo
(esta información se halla en la GDM), para ver si se hace pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su
contenido.

La GDM contiene información de como resolver las situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada fallan
su objetivo.

Clases de proyectiles tipo granada


Ácido: El daño por ácido es particularmente desagradable. Además de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a
criterio del DM), los daños por ácido no pueden ser curados por regeneración. Deben curar normalmente. Así, es muy
útil contra criaturas regeneradoras como los trolls. El ácido es muy raro.

Agua sagrada: El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores.
No tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin forma material.

El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas
cuyo propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas y seres de los planos superiores.

El agua sagrada (o limpía) afecta a las criaturas del mismo modo que el ácido, causando daño que no puede ser
regenerado sino que debe curar normalmente.

Aceite: El aceite causa daños sólo cuando está encendido. Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos:
primero empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle fuego. Así, usar aceite llameante requiere a menudo
el éxito en dos tiradas de ataque.

Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos rounds, causando 2d6 puntos de daño en el primer round y
1d6 puntos en el segundo.

Veneno: El veneno no es generalmente muy efectivo como arma de proyectiles. La mayoría de venenos causan efecto
tan sólo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso entonces sólo si cae en las fauces abiertas de alguna
136 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
enorme criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un veneno normal en un blanco directo. El DM posee
información acerca de los efectos de venenos específicos en la GDM.

Defensas especiales
Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de
la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de las más comunes son la tirada de salvación y la resistencia
a la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos
vivientes.

Parada (regla opcional)


Durante un round de combate de un minuto, se supone que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no
hay necesidad de individualizar cada parada.

Cuando un personaje elige deliberadamente no parar (un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posibilidades de
ser golpeado se incrementan. Así, decidir parar no es en sí mismo una opción separada bajo las reglas del juego
AD&D®.

Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo,
intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, sin
embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado.

A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el round: no
puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al personaje para concentrarse únicamente en la defensa. En este
punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una bonificación de CA igual a la mitad de su nivel. Un
hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue una
bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA.

Observa que el beneficio no es una perfecta defensa envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por
proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan al defensor con ataques frontales en melée. Esta
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que no hará nada por proteger a un personaje de la
fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.

La tirada de salvación
La tirada de salvación es una tirada de dados que proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un
ataque con éxito).

Más a menudo que no, la tirada de salvación representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse al suelo
justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de ácido con un escudo. La acción exacta no es importante: DMs
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos del momento realzan la excitación del juego.

Efectuar las tiradas de salvación


Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El número que un personaje necesita tirar varía según el
grupo del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse. Los números de las tiradas de salvación de un
personaje pueden hallarse en la Tabla 60.

Las tiradas de salvación se efectúan en una gran variedad de situaciones: en ataques que implican paralización, veneno
o muerte mágica, petrificación o polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros. El tipo de tirada de
salvación que debe efectuar un personaje se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mágico o situación
específica implicada.

Los monstruos utilizan también la Tabla 60.

El DM posee información específica acerca de las tiradas de salvación de los monstruos.

Prioridad de tirada de salvación


A veces el tipo de tirada de salvación requerido por una situación u objeto no está claro, o más de una categoría de
tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las categorías de tiradas de salvación de la Tabla 60 están
listadas por orden de importancia. empezando con paralización, veneno y muerte mágica, y terminando con conjuros.
Capítulo 9: Combate 137

Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de polimorfización. Serían adecuadas tanto una tirada de
salvación contra varitas como una tirada de salvación contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada de
salvación contra varita porque esa categoría tiene una prioridad superior a la de polimorfismo.

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE

Categoría Nivel Paralización, Cetro, Petrificación Arma


del de veneno o vara o de
personaje Experiencia muerte mágica o varita polimorfismo * aliento ** Conjuro ***

Bribones 1–4 13 14 12 16 15
5–8 12 12 11 15 13
9–12 11 10 10 14 11
13–16 10 8 9 13 9
17–20 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5

Hechiceros 1–5 14 11 13 15 12
6–10 13 9 11 13 10
11–15 11 7 9 11 8
16–20 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4

Luchadores 0 16 18 17 20 19
1–2 14 16 15 17 17
3–4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7–8 10 12 11 12 13
9–10 8 10 9 9 11
11–12 7 9 8 8 10
13–14 5 7 6 5 8
15–16 4 6 5 4 7
17 + 3 5 4 4 6

Sacerdotes 1–3 10 14 13 16 15
4–6 9 13 12 15 14
7–9 7 11 10 13 12
10–12 6 10 9 12 11
13–15 5 9 8 11 10
16–18 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7

* Excluidos los ataques con varita polimórfica.


** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte, petrificación,
polimorfismo, etc.

Las categorías de tiradas de salvación son como siguen:

Salvación contra paralización, veneno y muerte mágica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado por un
ataque paralizador (independientemente de su fuente), veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
mágicos que de otro modo matarían de inmediato al personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada de
salvación puede ser usada también en situaciones en las que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física
excepcionales.

Salvación contra cetro, vara o varita: Como su nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado por los
poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea requerida otra salvación de prioridad superior. Esta tirada de
salvación es especificada a veces para situaciones en las que un personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente
de una fuente inusual.

Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se usa cada vez que un personaje es convertido en piedra (petrificado)
o polimorfizado por un monstruo, conjuro u objeto mágico (aparte una varita). También puede ser usada cuando el
personaje debe resistir alguna alteración física masiva de todo su cuerpo.

Salvación contra arma de aliento: Un personaje utiliza esta salvación cuando se enfrenta a monstruos con armas de
aliento, en particular el poderoso chorro de un dragón. Esta salvación puede ser usada también en situaciones en las
que una combinación de energía física y Destreza son factores críticos para la supervivencia.

Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico, ya sea
de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, siempre que no se especifique ningún otro tipo de tirada de
salvación. Esta salvación puede ser usada también para resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación.
138 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Fallar voluntariamente tiradas de salvación
No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro o
ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue engañado respecto a la naturaleza exacta del conjuro.
Cuando un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del conjuro, ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su
efecto.

La intención de no resistirse debe ser sin embargo claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o
engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado desprevenido, normalmente se le permite una tirada de
salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación, haciendo que las posibilidades de éxito sean peores, si la
situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala fe puede serle negada a un personaje no voluntario una
tirada de salvación.

Controles de habilidad como tiradas de salvación


Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control de
habilidad en vez de una tirada de salvación.

Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del techo
cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones veloces para salirse del camino, así que hay que tirar un control
de Destreza para ver si evita la trampa.

Modificar tiradas de salvación


Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por objetos mágicos, reglas específicas y situaciones especiales.
Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad de una tirada de salvación con éxito.

Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan como un número precedido por el signo más. Los
modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como un número precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).

Los modificadores de la tirada de salvación afectan la tirada de dados de un personaje, no el número de la tirada de
salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para superar una tirada de salvación contra petrificación y tenía
una bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar un 11 o una cifra superior después de hacer todos los
ajustes (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de dados, así que en realidad sólo necesita sacar un 10
en el dado para alcanzar su número de 11 de la tirada de salvación).

Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas de
salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones, encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es lo
bastante alta, puede proporcionar a un personaje unas posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de
bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla
2 y Tabla 5).

Los objetos mágicos, como capas y anillos de protección, proporcionan bonificaciones a la tirada de salvación de un
personaje (éstos se hallan relacionados en las descripciones de objetos en la GDM).

Las armaduras mágicas permiten una bonificación en la tirada de salvación sólo cuando la salvación resulta necesaria a
causa de algo físico, ya sea normal o mágico; la armadura mágica nunca proporciona una bonificación de tirada de
salvación contra gas (que no puede bloquear), veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales en
naturaleza o que no causan ningún daño físico.

Por ejemplo, la armadura mágica no ayudará a la tirada de salvación de un personaje contra la picadura de un escorpión
gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de
polimorfizar a otros. La armadura mágica no extiende su poder protector a las tiradas de protección contra chorros o
salpicaduras de ácido, desintegración, fuegos mágicos y normales, conjuros que causan daño y caídas (si se permite
alguna tirada de salvación en este caso). Otras situaciones han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por
el DM.

Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de salvación
de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a la víctima a salvarse con una penalización, lo cual hace que incluso
los conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede hallarse información específica en la descripción de conjuros, para
conjuros, o en la sección de Objetos Mágicos, para objetos mágicos, de la GDM).

Los venenos menores de criaturas venenosas como los ciempiés gigantes, aunque peligrosos, son débiles y es poco
probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear su efecto en el juego, se permite una bonificación de
una tirada de salvación para cualquiera afectado por esos venenos. El DM posee esta información.

Las situaciones impredecibles aflorarán con toda seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM tiene
que determinar qué modificadores de la tirada de salvación son apropiados. Como pauta, los modificadores para
situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clérigo maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una
bonificación de +3 en todas sus tiradas de salvación y una penalización de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El
poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador.
Capítulo 9: Combate 139

Resistencia a la magia
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto les
hace más difíciles de afectar con energía mágica que las criaturas u objetos ordinarios.

Unas pocas y raras criaturas son extremadamente antimágicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua por el
lomo de un pato. Más comunes son las criaturas, en especial las de los planos exteriores de existencia, que viven en
tierras encantadas o embrujadas y están llenas de poderosas energías mágicas. Esas criaturas comen y respiran los
vapores de la hechicería y poseen una alta tolerancia contra el arcano poder.

La resistencia a la magia es una habilidad innata, es decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizarla,
Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza para que su resistencia a la magia actúe. Esta
resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser separada de él. (Las criaturas, sin embargo, pueden
rebajar voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad).

La resistencia a la magia es también una habilidad individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede impartir su
poder a otros sujetando sus manos o manteniéndose de pie en medio de ellos. Sólo las más raras de entre las
criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de otorgar resistencia a la magia a otros.

La resistencia a la magia es expresada como un número porcentual. Para que un efecto mágico tenga alguna posibilidad
de éxito, hay que superar la resistencia a la magia. El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado
porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la
tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningún efecto
sobre la criatura.

Efectos de la resistencia a la magia


La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo conjuros. No
protege a la criatura de los ataques con armas mágicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado directo o
accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y usar
artículos mágicos. Puede ser efectiva tanto contra conjuros individualmente orientados como, dentro de unos límites,
conjuros que afectan un área determinada.

Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar todas
las tiradas de salvación permitidas normalmente contra el conjuro.

Cuando se aplica la resistencia a la magia


La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el lanzamiento con éxito de un conjuro afecta directamente la criatura u
objeto resistente. Así, la resistencia a la magia es efectiva contra los conjuros de proyectiles mágicos (apuntados
contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que dañen el área en la que se encuentra la criatura u objeto).

La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede sufrir
heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies, la energía mágica del conjuro iba dirigida al
suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como
consecuencia de conjuros, sólo a la energía directa creada o liberada por un conjuro.

Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de
salvación contra conjuros mágicos y demás); esta habilidad se reserva principalmente a los monstruos especiales.

Superar las tiradas de resistencia a la magia


Un control de resistencia a la magia superado puede tener cuatro resultados diferentes, según la naturaleza del
conjuro resistido:

Conjuros con blanco individual: Por definición, estos conjuros afectan sólo a una criatura, y sólo la criatura blanco
efectúa una tirada de resistencia a la magia (si tiene alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios blancos,
cada uno tira independientemente de los demás. (Un ejemplo de esto podría ser un conjuro de retención de personas
dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada criatura efectuaría una tirada de resistencia a la magia, si la poseen). Si
la tirada de resistencia a la magia tiene éxito, el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va dirigido
sólo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro puede
afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a la magia.

Conjuros con efecto sobre un área: Esos conjuros no están dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que existe dentro de una distancia determinada de ese punto.
Un control de resistencia a la magia superado permite a la criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el
conjuro no es anulado y se aplica todavía a todo lo demás que hay en el área afectada.
140 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura, personaje u
objeto en particular. La protección contra el mal es un ejemplo de este tipo de conjuro.

La resistencia a la magia actúa solamente si una criatura u objeto se encuentra en el lugar donde actúa el conjuro.
Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en acción..., no ocurre nada si el conjuro no es de un tipo
que afecte al personaje. Así, un conjuro de abrir las aguas no se derrumbará simplemente porque una criatura
resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de protección contra el mal, que podría afectar a la criatura, sería
susceptible a la resistencia a la magia.

Si el DM determina que es conveniente una tirada de resistencia a la magia, y la tirada tiene éxito, el conjuro de área
se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y una explosión de humo).

Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de ello, el
conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones dadas para los conjuros de área) durante tanto tiempo como la
criatura resistente a la magia esté en la zona afectada.

Así pues, una criatura resistente a la magia puede ser capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no
estuviera allí. Sin embargo, la pared volverá a la existencia tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir,
nadie más podrá cruzarla).

Ahuyentar muertos vivientes


Una habilidad de combate importante y potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y paladines es la
habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste es un poder especial concedido por la deidad del personaje. Los
druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de mitologías específicas pueden hacerlo si así lo opta
el DM.

A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta una porción de su poder, aterrorizando a las malignas criaturas
muertas vivientes o eliminándolas directamente de la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser canalizado
a través de un vehículo mortal, el éxito no está siempre garantizado.

Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las criaturas (recuerda
que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos niveles menos: un paladín de nivel 5 utiliza la
columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios
personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con los resultados determinados individualmente).

Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES

Tipo o Dado de
daño del Nivel de sacerdote
muerto viviente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10–11 12–13 14 ***

Esqueleto o 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural o 5 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno — 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Furia o 6 DG — — 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG — — — 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG — — — — 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG — — — — — 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG — — — — — — 20 19 16 13 10 7
Cadáver o 11 + DG — — — — — — — 20 19 16 13 10
Especial ** — — — — — — — — 20 19 16 13

* Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material
Negativo, algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores.
*** Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que requiere un round y se produce durante el turno del personaje en el
orden de iniciativa (así pues, los muertos vivientes pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos). La
mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos
son importantes, así que el personaje ha de tener las manos libres y hallarse en posición de hablar. Sin embargo,
ahuyentar muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta interrumpido si el personaje es atacado durante
el intento.

Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente con el
nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladín). Si hay un número listado, tira 1d20. Si el número tirado es
igual o mayor que el listado, el intento tiene éxito. Si aparece la letra ―A‖ (de ―ahuyentado‖), el intento tiene
automáticamente éxito sin ninguna tirada de dados. Si aparece la letra ―D‖ (de ―dispersado‖), la maniobra de
ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente. Un guión ( – ) significa que el sacerdote o paladín de ese
Capítulo 9: Combate 141
nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta a 2d6
muertos vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son
ahuyentadas primero.

Sólo se efectúa la tirada de un dado, independientemente del número de muertos vivientes que el personaje intente
ahuyentar en un round determinado. El resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto viviente.

Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un
preternatural y un espectro. Se efectúa el intento de ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12.

El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos vivientes usando la misma tirada – 12 – para los tres.
Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que ocurriría). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o
más) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo).

Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se retiran
y permiten al personaje y a aquellos que van con él pasar o completar sus acciones.

Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del área donde se encuentra el personaje ahuyentador hasta
desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan círculos a una cierta distancia, no más cerca de tres
metros del personaje, siempre que éste continúe manteniendo su ahuyentación (no son necesarias más tiradas de
dados).

Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia a acercarse más de tres metros (acorralándole contra un
rincón, por ejemplo), la ahuyentación se rompe y el muerto viviente ataca de forma normal.

Sacerdotes malignos y muertos vivientes


Los sacerdotes malignos se consideran normalmente aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que
comparten sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo,
pueden intentar controlar a esos seres.

Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un
máximo de 12 muertos vivientes. Un resultado ―A‖ indica que el muerto viviente obedece automáticamente al
sacerdote maligno, mientras que un ―D‖ significa que el muerto viviente se sitúa completamente bajo el control del
sacerdote maligno. Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de su habilidad y comprensión) hasta ser ahuyentados,
controlados o destruidos por otro.

Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad de afectar a los paladines, ahuyentándolos como si fueran muertos
vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo de un paladín es mucho más difícil de reprimir y subvertir, los
paladines son mucho más difíciles de ahuyentar.

Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles inferior
del que es realmente. Así, un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentará paladines de acuerdo con la columna del nivel 4.
Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladín de nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en absoluto a
uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín como el DG para ser ahuyentado). Todos los resultados ―D‖ contra
paladines son tratados como resultados ―A‖.

Daño y muerte
A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o resistencia a diversos ataques pueden impedir que un personaje
sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. Más pronto o más tarde un personaje resultará herido.

Para permitir que los personajes sean heróicos (y para facilidad del juego), el daño es manejado de una forma
abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y monstruos tienen un número de puntos de golpe. Cuantos más
puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta derrotarla.

El daño es restado de los puntos de golpe del personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores golpea a un
ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del
ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del cuerpo.

La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus
heridas.

Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido por un orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos
más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos
de daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell sana, o bien de forma natural o a través de medios
mágicos.
142 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Heridas
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño depende del
arma o método de ataque. En la Tabla 44 del Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo con la
cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance (1d8,
2d6, etc.).

Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una tirada de los dados apropiados y el daño es restado de los
actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un daño de acuerdo con
la información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que muerde una vez y da un zarpazo con una de sus
garrudas manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4 puntos con su garra. (El DM obtiene esta
información del Compendio de monstruos).

A veces el daño es listado como un índice de dado junto con una bonificación de +1 o más. El ataque con la garra del
troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta bonificación puede ser debida a una Fuerza alta, armas mágicas, o la misma
ferocidad del ataque de la criatura. La bonificación se añade al número que sea que se obtenga con la tirada de
dados, asegurando que se causa alguna cantidad mínima de daño. Del mismo modo pueden aplicarse las
penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar como resultado menos de l punto de daño.

A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es
multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto daño se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los intentos
de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que el daño es multiplicado, sólo es multiplicado el daño base
causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no son multiplicadas; son añadidas después de que
el daño obtenido es multiplicado.

Daños especiales
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única forma en que un personaje puede recibir daño. De hecho, el
mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer
brotar ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las formas más desagradables de daños son descritas a
continuación.

Caída
Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y, para el DM, enormemente divertida) tendencia a caer,
generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. Aunque la caída es inofensiva, la brusca
parada al final tiende a causar daño.

Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6 (que para
los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad terminal).

Este método es simple y proporciona todo el realismo necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice de
aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de impacto, etc., del cuerpo que cae.

El hecho es que las leyes físicas pueden describir el movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del espacio,
pero se sabe relativamente poco de los efectos del impacto. La distancia caída no es el único factor determinante de
lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo,
el ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo caído, la mala suerte y muchas más cosas.

En la realidad ha habido gente que ha caído de grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son raras. La
récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una caída desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque resultó
severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade cayó desde 5.500 metros –cinco kilómetros y
medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!

Lo mejor es tirar los dados como se describe más arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.

Parálisis
Un personaje o criatura afectado por parálisis permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto del
conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. El
pensamiento coherente necesario para poner en marcha objetos mágicos o poderes innatos es aún posible.

La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor último de poderosas
criaturas. Puede ser particularmente potente, sin embargo, en las criaturas voladoras.

Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una terrible criatura con poderes mágicos
que emanan de sus muchos ojos. Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo lanza un conjuro de retener
monstruos, paralizando a la criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los poderes tipo conjuro de sus
ojos y moverse de un lado para otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es capaz de mover los
pedúnculos de sus ojos para apuntar. Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el
Capítulo 9: Combate 143
momento de la parálisis, los aventureros se dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para atacar a uno
o dos de ellos con sus poderes, el contemplador tiene que volver la espalda al resto.

Drenaje de energía
Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y otros monstruos particularmente desagradables). ¡El drenaje de
energía es un poder particularmente horrible, puesto que causa la pérdida de uno o más niveles de experiencia!

Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora de energía, sufre el daño normal a causa del ataque.
Además, el personaje pierde uno o más niveles (y también Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel
perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la categoría del personaje y resta ese número de los puntos de
golpe del total del personaje (resta también la bonificación por Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o niveles)
perdido fuera uno con el que el personaje recibió un número establecido de puntos de golpe antes que una tirada de
dados, resta también el número correspondiente de puntos de golpe. El total ajustado de puntos de golpe es ahora
el máximo del personaje (es decir, los puntos de golpe perdidos por el drenaje de energía no son retirados como
daño sino que se pierden de forma permanente).

Los puntos de experiencia del personaje descienden a la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo (post–drenaje)
nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel por encima de éste.

Los personajes de categoría múltiple y dual pierden primero su nivel más alto. Si ambos niveles son iguales, el que
requiera el mayor número de puntos de experiencia es el que se pierde primero.

Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de
inmediato, incluidos los conjuros. El personaje tiene que olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso
de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero pierde toda comprensión de los conjuros en sus libros de
conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. Cuando recupere su anterior nivel, el lanzador de conjuros
debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera
antes.

Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todavía con vida),
la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios
de una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de
restauración o deseo para permitir al personaje reanudar su carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre
otro drenaje de energía, resulta muerto al instante, independientemente del número de puntos de golpe que le
queden.

Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 días. El recién revivido muerto viviente tiene
las mismas habilidades que la categoría del personaje que había sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la
experiencia que tenía al principio de su encuentro con el muerto viviente que lo mató.

¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son totalmente
opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que le
fallaron en su momento de más necesidad. De hecho, una de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus
antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea posible.

Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el control total del muerto viviente que lo mató. Si su amo resulta
destruido, sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por cada nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar los
máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
adquirir sus propios esbirros (matando personajes).

Las acciones adecuadas por parte de los demás personajes jugadores pueden impedir que un camarada drenado se
convierta en un muerto viviente. Los pasos necesarios varían con cada tipo de muerto viviente y son explicados en las
descripciones de monstruos en el Compendio de monstruos.

Veneno
Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras,
pociones mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones aguardan a los personajes en manos de hechiceros
malévolos, asesinos malignos, monstruos horribles y posaderos incompetentes. Arañas, serpientes, ciempiés,
escorpiones, dragones alados y algunos sapos gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes. Los PJ
prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a tales criaturas.

La fuerza de distintos venenos varía enormemente y con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy temida
araña viuda negra mata a una víctima en los Estados Unidos tan sólo una vez al año. Únicamente un 2% de todas las
mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.

En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser exóticos y
raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la serpiente taipán occidental y el pez roca producen todos venenos
mortales.
144 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Además, el efecto de un veneno depende de cómo es administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se
inclinan por esos últimos porque pueden ser administrados con la comida. Con mucho, sin embargo, la variedad más
mortífera es el veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para ser efectivo.

Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda fláccido, lo cual
hace difícil para los demás moverlo. El personaje no sufre otros efectos dañinos del veneno, pero su condición puede
conducir a una serie de problemas para sus compañeros.

Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad del personaje
se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque, daño,
Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la
enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no
puede curar por medios normales o mágicos hasta que el veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha
transcurrido.

Tratar a las víctimas del veneno


Afortunadamente, hay muchas formas en las que un personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen varios
conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al personaje la posibilidad de recibir más tratamiento, o
anulan enteramente el veneno. Sin embargo, los conjuros sanadores (incluido el de curación) no anulan el progreso del
veneno, y el neutralizar veneno no recupera los puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. Además, los
personajes con pericia en herbalismo pueden dar pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los
personajes jugadores.

Curación, heridas de combate


Cuando un personaje resulta herido, su jugador deseará naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o bien por
medios naturales o mágicos. La curación natural es lenta, pero se halla disponible a todos los personajes,
independientemente de la clase. La curación mágica puede o no estar disponible, según la presencia (o ausencia) de
lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos.

El único límite a la cantidad de daño de la que un personaje puede recobrarse mediante la curación es el total de
puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no puede exceder este límite a menos que gane un nuevo
nivel, en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o un número establecido de puntos). La curación
nunca puede restablecer más puntos de golpe a un personaje que su máximo total de puntos de golpe.

Curación natural
Los personajes curan de una forma natural a un índice de l punto por día de descanso. El descanso es definido como
actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un
peso pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso, puesto que tensan las viejas heridas y pueden
incluso reabrirlas.

Si un personaje se somete a un descanso completo en la cama (sin hacer nada durante todo un día), puede recuperar
3 puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso completo en la cama, el personaje puede añadir cualquier
bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda tener a la base de 21 puntos (3 por día) que recuperó
durante esa semana.

En ambos casos se supone que el personaje recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de estas cosas,
el personaje no recupera ningún punto de golpe ese día.

Curación mágica
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de curación pueden acelerar considerablemente el proceso de
curación. Las especificaciones de estos métodos de curación mágica se detallan en las descripciones de conjuros en
este libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor
se recupera. Los efectos son inmediatos.

La curación mágica es particularmente útil en medio del combate o en preparación para un encuentro duro. Recuerda.
sin embargo, que los oponentes del personaje tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la curación
mágica que los personajes jugadores..., un sumo sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de
curación para derramar sobre sus propios seguidores y guardias. La curación en sí misma no es un acto bueno ni malo.

Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus puntos
de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de daño
en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de daño más, lo cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27. Un
lanzador de conjuros no puede restablecer en él más de 3 puntos, independientemente del método de curación
usado. Todos los puntos en exceso se pierden.
Capítulo 9: Combate 145

Herbalismo y pericias curadoras


Los personajes pueden ganar también beneficios curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes del
herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el Capítulo 5.

Muerte de un personaje
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y es
incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico especializado tome precedencia.

Muerte por veneno


El veneno complica un poco esta situación. Un personaje que muere como resultado de envenenamiento puede tener
aún veneno activo en su sistema.

Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas después de la muerte de la víctima. Si el personaje es revivido
durante este tiempo, es preciso hallar algún método para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea
restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de que el personaje efectúe la tirada de control de
supervivencia de revivificación, tal como se explica en Revivir a los muertos (y suponiendo que se supere la tirada),
debe efectuar inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno
en su cuerpo, tal como dictan las reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo hiera a algunos personajes, pero puede
matar a otros segundos después de haber sido revividos!

Muerte por daño masivo


Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0, un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente
cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe
efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o muere.

Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
round no requieren una tirada de salvación.

Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga un control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor de
72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo
round.

Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos
de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si la tirada de salvación falla, el personaje muere de
inmediato por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de golpe se ven reducidos a 0.

El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo, de la forma normal.

Muerte Ineludible
Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no importa cuántos puntos de golpe tenga el personaje.

Un personaje puede hallarse encerrado en una habitación sin salidas, con un techo de 50 toneladas descendiendo
para aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de escapatorias llena completamente de ácido. Estos
ejemplos son extremos (y extremadamente horribles), pero pueden ocurrir en un mundo de fantasía.

Revivir a los muertos


Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún efecto sobre un personaje muerto..., sólo puede ser devuelto a la
vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación (o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos).
Cada vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe efectuar una tirada de supervivencia a la
revivificación, basada en su Constitución actual (ver Tabla 3). Si la tirada del dado tiene éxito (es decir, si el jugador
obtiene un número igual o menor que el porcentaje de su supervivencia a la revivificación), el personaje es restaurado a
la vida en las condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo.

Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con su Constitución permanentemente rebajada en 1 punto.
Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con anterioridad. Si la bonificación de Constitución del
personaje desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el número correspondiente (la cantidad de
bonificación de puntos de golpe perdida se multiplica por el número de niveles por los cuales el personaje ganó
puntos de golpe extras por esa bonificación). Cuando la Constitución del personaje desciende a 0, ese personaje ya
no puede ser revivido. Queda retirado permanentemente del juego.
Capítulo 10: Tesoro 147

Capítulo 10

Tesoro

Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos
dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y gemas. Caciques orcos acumulan el botín de la última
incursión. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos
señores de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas fortunas al parecer sin custodiar, como arañas
atrayendo a las moscas. Encorvados hechiceros reúnen estanterías de arcanos artilugios mágicos. Algunos tesoros,
como los de los dragones, son reunidos y guardados por razones sólo plenamente comprendidas por sus
recolectores. Otros son acumulados por razones más mundanas: poder, lujo y seguridad. Unos pocos y raros
hallazgos datan de eones, con sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos inmemoriales. Algunos tesoros
son pequeños, como las limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el tesoro del Rey Tirano. Los
tesoros pueden estar libres a disposición de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos de trampas.

Tipos de tesoros
Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy diferentes, que van de lo mundano a lo exótico. Por supuesto hay
monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los metales preciosos pueden presentarse también modelados
en copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. Los personajes conocen el valor de las monedas y
no tendrán dificultad en establecer su valor en la mayoría de los casos. Sin embargo, los tesoros más antiguos pueden
contener monedas que ya no se usen. Es posible que ésas sólo puedan venderse por su peso. Los objetos hechos de
metales valiosos son aún más difíciles de evaluar. O bien los personajes deben hallar un orfebre que pueda tasarlos y
un comprador que esté dispuesto a pagar un precio justo, o ésos también deberán ser fundidos para recuperar su
metal. En las ciudades grandes esto no es demasiado difícil. Siempre hay tasadores y peristas a mano, aunque
conseguir todo el valor puede resultar difícil. (Las acusaciones de robo son otro pequeño problema). Los personajes
deben estar muy atentos a engaños y falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en realidad un metal de
base chapado en plata. El metal de las monedas puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos pueden estar
trucados para dar falsos precios. Los personajes han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.

Las gemas son otra forma común de tesoro, y aquí los personajes jugadores se hallan aún más dependientes de los
demás. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hábil de piedras preciosas, van a tener que confiar en
otros. Después de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el último tesoro podrían ser cristal barato,
hermosamente coloreado pero sólo marginalmente valioso cuarzo, granates semipreciosos o valiosos rubíes. Los
personajes tendrán que encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaños y trucos.
Sin embargo, un DM realmente mañoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. Para unos ojos no
entrenados resulta casi imposible divisarlas o apreciarlas. La mayoría de personajes (y la mayoría de jugadores) no se
darán cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atención puede convertirse en una gema valiosa una vez
tallada adecuadamente.

Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros sean los objetos de valor artístico. Aunque las gemas,
cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza de
joyería. El oro es valioso por su peso, pero aún lo es más cuando es trabajado en una copa o un broche. Artesanos
enanos de comunidades ocultas practican las más finas artes del tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en
madrigueras bajo tierra crean las más elaboradas filigranas en oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas
sobre maderas de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado con las más puras de las estatuas cinceladas por los
hombres. Todo ello tiene un valor que va mucho más allá que sus meros materiales.

Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores
encuentren un comprador y de que esta persona esté dispuesta a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades
grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la gente adecuada y estén dispuestos a actuar
de intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los personajes jugadores van a tener que realizar el
esfuerzo de efectuar personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y delicadeza, porque tales objetos raras veces
son comprados por alguien que no sea rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez de las
negociaciones comerciales. Los personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los barones,
duques, condes y príncipes con los que puedan tratar.

Finalmente están las cosas auténticamente inusuales que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exóticos,
especias, raros componentes para conjuros, o incluso mercancías de intercambio. Como con los objetos de arte, el
valor de esos artículos es altamente subjetivo. En primer lugar, los personajes jugadores tienen que encontrar un
comprador. Esto no es demasiado difícil para las cosas cotidianas, como pieles y artículos de intercambio, pero puede
ser una tremenda empresa si tienes un componente para un conjuro que es útil tan sólo a los más poderosos de entre
los hechiceros. A continuación los PJs deben regatear el precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre,
148 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
por supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no conozcan el auténtico valor de lo que tienen, o porque
ellos mismos no lo saben. Después de todo esto, los PJs tienen que ser capaces de vender sus artículos. Sin
embargo, si entras en ello con el auténtico espíritu de jugador y lo ves como una parte mas de la aventura, todo el
proceso es divertido.

Objetos mágicos
Los tesoros mencionados hasta aquí son todos monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a los
personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables,
que tus personajes no desearán vender o de los que no querrán desprenderse. Son los objetos mágicos que tus
personajes encuentran y usan.

Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir objetos mágicos (según las pautas que tenga su DM para la
investigación mágica), es mucho más común para los personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus
aventuras. Los objetos mágicos son poderosas ayudas para los personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar
bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente pronunciar una palabra, resistir el más feroz de los fuegos
y realizar hazañas imposibles por ningún otro medio conocido. No todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin
embargo. Algunos están maldecidos, son el resultado de una construcción mágica defectuosa o, muy raramente, el
trabajo deliberado de algún hechicero realmente loco o malvado.

Algunos objetos mágicos, muy pocos, son artefactos, objetos creados por seres más poderosos que los más
grandes entre los personajes jugadores. Ésos son objetos terriblemente peligrosos de usar. Hay sólo tres métodos
para determinar cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de tanteo y la investigación diligente.

Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas pocas
categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene propiedades de las que has de ser consciente.

Armas mágicas: Puede haber una versión mágica de casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay muy
pocas bardiches o gujas–voulges mágicas. De lejos, las armas mágicas más comunes son espadas y dagas. Un arma
mágica típica proporciona una bonificación de +1 o mayor a las tiradas de ataque, incrementando las posibilidades de
un personaje de golpear y causar daño. Quizá las espadas mágicas sean más rápidas en el ataque, o quizá sean más
afiladas que el acero normal..., la explicación puede ser cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razón, las armas
mágicas dan resultados mucho más allá que incluso las hojas no mágicas más espléndidamente templadas.

Unas pocas y raras armas tienen poderes aún mayores. Ésas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar
heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte más sorprendente. Las más raras entre las raras pueden comunicarse
realmente con tu personaje y se hallan imbuidas con una inteligencia de ultramundo. Siendo las más poderosas armas
mágicas, esos hábiles instrumentos de destrucción buscan a menudo imponer su voluntad a sus propietarios.

Cuando encuentras un arma mágica, lo más probable es que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas funciones,
como la ventaja que te proporciona en combate, pueden ser aprendidas por el método de tanteo. Otras propiedades
tienen que ser aprendidas a través de la investigación y los conjuros. Las antiguas historias y los conjuros de
erudición en leyendas pueden proporcionar información sobre las propiedades de tu arma. En raras ocasiones, las
propiedades son descubiertas por pura suerte. El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro (con la
esperanza de que salte de repente a la vida) funciona tan sólo para las habilidades más menores: detectar peligro,
descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades mayores requieren que sean pronunciadas órdenes
específicas, quizá en lenguajes olvidados hace mucho tiempo.

Armadura mágica: Las armaduras encantadas son los complementos a las armas mágicas. Esas armaduras tienen una
bonificación de +1 o más sobre su Categoría de Armadura normal, puesto que están hechas de una materia más fuerte
y refinada que las armaduras no mágicas. Además, estas armaduras garantizan una cierta medida de protección contra
ataques que las armaduras normales no detendrían. La cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de
salvación del personaje contra el feroz aliento de un dragón, proporcionando así más que sólo un escudo físico. En
raras ocasiones, una armadura puede poseer poderes extraordinarios. Aunque tales armaduras están generalmente
hechas de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, los personajes pueden descubrir los poderes de las
armaduras sólo por los mismos medios utilizados para descubrir los poderes de las armas mágicas.

Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los
encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar instantáneamente ese conjuro. No
necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el
lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas
preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.

Algunos pergaminos son utilizables por todos los personajes, garantizando protecciones especiales pero temporales
de varios peligros: criaturas malignas, hombres lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos
contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en efecto ante la mera lectura de sus títulos.
Desgraciadamente, la única forma de saber lo que contiene un pergamino es escrutar en silencio su contenido. Puesto
que los pergaminos contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un conjuro de leer magia. Otros
pergaminos pueden ser leídos por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al
personaje lo que está escrito allí (y le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez leído el pergamino, puede ser
usado en cualquier momento en el futuro por ese personaje.
Capítulo 10: Tesoro 149
Anillos: Los anillos mágicos son utilizables por muchas categorías distintas y otorgan un amplio abanico de poderes,
desde despliegues pirotécnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo mágico puede ser detectada, sus
propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado y pronunciada la palabra de mando. (La palabra de
mando se halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior del anillo). Como con todos los objetos
mágicos, algunos anillos pueden causar daño a tu personaje. ¡Peor aún, los anillos maldecidos sólo pueden ser
retirados del dedo con ayuda de conjuros!

Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas son usadas
comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con un movimiento de muñeca. Las varas
pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las varas pueden ser realmente destructivas,
empequeñeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son los más raros de todos, el equipo de los reyes
brujos y de los grandes lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder.

Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar. Pero
todos deben ser operados mediante una palabra de mando..., una palabra o una frase específica que desencadena el
poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra indicación alguna de sus poderes por la simple vista o
manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una cuidadosa investigación y sondeo para extraer el potencial
almacenado en su interior.

El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. No
hay ningún indicador de energía o medidor que señale la que queda. Un personaje descubre que su varita está
descargada tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en inútil polvo.

Magia diversa: En los objetos mágicos diversos es en donde reside la auténtica variedad de los tesoros mágicos.
Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que hacen que tu caballo vaya más rápido, escobas cabalgables,
sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza,
gorros que hacen que tu personaje se vuelva más inteligente, libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y
mucho, mucho más. Cada objeto es diferente, y no todos pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de
algunos se hacen evidentes al instante mismo que son manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigación y
pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos son muy valiosos y raros.

Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna vez
uno de esos rarísimos objetos mágicos. Y, aunque tu personaje encuentre uno, piénsalo cuidadosamente antes de
decidir quedártelo de forma permanente. Los artefactos son los objetos mágicos más poderosos del juego. ¡De
hecho, muchos son lo bastante poderosos como para alterar el curso de la historia! Todos son únicos y tienen
historias únicas. Nunca podrás hallar más de una Mano de Vecna en un mundo. Debido al hecho de ser tan únicos, cada
artefacto posee poderes especiales y significativos. Los artefactos nunca aparecen por accidente; siempre son
colocados por el DM.

Encontrar artefactos es siempre el resultado de una aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por una
razón. No es probable que pretenda realmente que tu personaje lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitarás
ese artefacto para alguna finalidad específica. El problema con conservar artefactos es que son demasiado poderosos.
No sólo desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mágico de
los artefactos es tal que destruyen a sus propietarios más pronto o más tarde. Hay que pagar un precio por el poder,
y no es barato.

Dividir y almacenar el tesoro


Una vez tu grupo completa una aventura con éxito, es casi seguro que habrá acumulado, algún tesoro. En
consecuencia, es útil haber dispuesto algún acuerdo previo respecto a cómo ha de ser dividido ese tesoro entre los
distintos personajes jugadores y sus escuderos. Ésta es una decisión auténtica en el juego de rol que debe ser
tomada en la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de cómo deben dividirse vuestros distintos
personajes los tesoros.

Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos y razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos. Si tienes
eso en mente, habrá menos discusiones y resentimientos entre distintos jugadores y sus personajes en tu grupo.

Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más fácil. El método más directo y sencillo es hacer partes iguales para
todos los personajes jugadores y partes o medias partes para todos los escuderos. Un jugador puede argumentar
que la contribución de su personaje fue mayor que la de otros personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo.
Además, ese jugador no tiene una auténtica idea de la contribución de los otros. Un personaje que guardó la
retaguardia pudo desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada contra el grupo, algo que sólo sabe el
DM.

Otras consideraciones adicionales incluyen los costes extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos
fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de curación, revivificación o restauración de personajes
compañeros de juego. De nuevo, esto funciona según el principio de que todos se enfrentaron al peligro y en
consecuencia todos deberían contribuir en igual medida a los gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar
niveles de personajes (se supone que los personajes de niveles más altos cargaron con la mayor parte del peso de la
aventura, y en consecuencia deberían ser recompensados proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas
especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en el grupo a
participar.
150 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los tesoros mágicos son más difíciles de dividir, puesto que raramente hay suficiente como para darle un objeto a
cada personaje, y no todos los objetos tienen el mismo valor o poder. Aquí hay que confiar en el sentido de justicia
de cada uno si se quiere mantener la armonía del grupo. Puesto que los objetos mágicos son valiosos para un grupo
tan sólo si pueden ser usados, la primera preocupación debería ser normalmente entregar el artículo apropiado a la
mano apropiada. Una espada mágica en posesión de un hechicero no es en absoluto tan útil como podría serlo en
manos de un guerrero. Del mismo modo, una varita le hace poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa
posesión para un hechicero. En consecuencia, es una buena idea emparejar objetos con personajes.

Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a
disposición de todos los PJs que estén dispuestos a pagar al resto del grupo esa cantidad en dinero. Si más de un
jugador está dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados pueden efectuar una tirada de dados para ver
quién se lo lleva. O, para los artículos que varias personajes podrían usar igual de bien (como una poción de curación,
que es útil a todos), los personajes pueden negociar entre ellos y efectuar una tirada de dados para elegir. Un
personaje jugador puede renunciar a reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Un personaje que ha recibido ya un
objeto mágico no puede elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los
jugadores pueden efectuar una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por orden descendente. Es un
método justo (puesto que nadie puede quejarse realmente de una tirada al azar), pero es susceptible de crear
desequilibrios. Uno o dos personajes pueden terminar con la mayor parte de los objetos mágicos en su poder en el
transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto, sería prudente que renunciaran voluntariamente a participar en el
proceso de selección.

Hay detalles tácticos en los que pensar cuando se distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o dos
personajes se queden con la mayor parte de los objetos mágicos del grupo. Los aventureros de éxito reparten su
equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto también para los exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real).
De esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para siempre o es secuestrado por un merodeador
invisible, el grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideración, será mejor que los guerreros, ladrones y magos
lleven siempre las pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clérigo, puesto que él dispone ya de los
conjuros de curación. Si tiene ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu grupo ha perdido toda su
capacidad de curación. Si esa capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los casos podéis perder las
pociones o los conjuros, pero no ambas cosas (a menos que se produzca un auténtico desastre, un caso que no hay
forma de prevenir de ningún modo). En último término, descubrirás que no recompensa el ser demasiado codicioso.

Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad apreciable de tesoro, tienen que hallar algún lugar donde
guardarlo. Si vuestro DM está llevando una campaña medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un banco
como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrán que hallar otras formas de mantener seguro su dinero.
Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero hay métodos mejores. Una elección es convertir el
tesoro en algo lo bastante pequeño como para poder llevarlo contigo todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y
estás arruinado).

También está la dificultad de pagar una copa en la taberna con una gema que vale l.000 mo.

Una segunda elección es colocar tu dinero en manos de alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos
cuáles riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje entregue su fortuna a un señor o a una iglesia local y luego
esperar poder reclamarlo en una fecha futura.

Esto no es tan estúpido como parece. Si el beneficiario de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca
volverás a entregarle ningún dinero ni lo hará muy probablemente nadie más. Si nadie le entrega ningún dinero, ¿dónde
encontrará los fondos para mantener su estilo de vida? No, una persona así tiene que intentar muy seriamente honrar
su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma en que a ti te gustaría. La mejor solución es la usada a lo largo
de la historia: comprar bienes y vasallos. Tierras, ganado y artículos que comerciar son más difíciles de robar y más
difíciles de perder. Si debes conservar una gran fortuna, es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado
fácilmente y sea improbable que te lo roben.
Capítulo 11: Encuentros 151

Capítulo 11

Encuentros

Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso descubre
una misteriosa fuente en medio de los bosques, está teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa
significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que interactúa durante el transcurso de un juego. Cuando un
personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio del bosque, su propia extrañeza fuerza al personaje a
reaccionar y al jugador a pensar. ¿Por qué está ahí? ¿Tiene alguna finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos
personajes van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de otra fuente llameante en medio del bosque.

Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje jugador.
Una aventura sin encuentros es como sentarse en una habitación todo el día sin nadie con quien hablar y muy poca
cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y quién desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los
encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio, información, intriga, suspenso, humor y más.

Para que un encuentro proporcione excitación, ha de tener también un elemento de peligro. Una buena parte de él
llega del hecho de que los personajes jugadores no saben cómo reaccionarán a ellos los seres que encuentran. Tu DM
no va a decir: ―Encontráis un grupo de campesinos y son amistosos‖. (Si hace esto, será mejor que te muestres
suspicaz). En vez de ello, dirá algo así como: ―Cuando dobláis la curva, os tropezáis con un carro tirado por bueyes
que se bambolea por el centro del camino. Un hombre joven con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay
una mujer y varios niños sucios. Cuando el hombre os ve agita la cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. ¿Tenéis
noticias de Thornhampton-sobre-la-colina?"‖. Vosotros suponéis probablemente que son campesinos y parecen
amistosos, pero tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que os mantiene sobre las puntas de los
pies. ¡Pueden ser cualquier cosa!

Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu DM tendrá preparados dos tipos generales de encuentros. Los
primeros son los encuentros específicos (planeados). Ésos son encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha
decidido situar en la aventura para edificar su historia.

Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran una
escuálida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha situado allí para que vuestros personajes los rescaten. Por
supuesto, también puede ser algún truco y los prisioneros pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces
de cambiar su apariencia a voluntad).

Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu grupo tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo de
encuentro, un encuentro fortuito, llamado también un encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas de
dados necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es así, con qué exactamente.

Los encuentros específicos tienen generalmente más elecciones de acción..., tu DM puede desear que descubráis
alguna información importante o está organizando una batalla particularmente difícil. Los encuentros específicos dan
normalmente como resultado tesoros más grandes y más objetos mágicos. El DM puede situar criaturas para guardar
la armería o impedir que los personajes alcancen la habitación del trono.

Los encuentros fortuitos implican normalmente elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los personajes
pueden hablar a las criaturas en los encuentros fortuitos y averiguar una información valiosa, pero no a menudo. Los
encuentros fortuitos tienden también a tener poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la ciudad no llevan
tantos objetos valiosos en sus rondas como los que puedan tener en sus barracones. Los encuentros fortuitos son
usados más a menudo para debilitar PJs, activar alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o simplemente
dificultar un poco sus vidas.

A veces los encuentros no son con gente o monstruos sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero
vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar con ella (bueno, quizá no). Así que, ¿qué se supone que
debéis hacer? En esos casos, el encuentro es más bien un rompecabezas. Tenéis que imaginar por qué está allí la
fuente, qué puede hacer, y si es importante para vuestra aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado allí
simplemente para confundiros; puede haber sido colocada para una futura aventura..., más tarde vuestros personajes
pueden averiguar que la fuente llameante que vieron es importante para su última misión. Puede ser una trampa mortal.
Para descubrirlo, sin embargo, tendréis que ocuparos de algún modo de ello. Podéis lanzar piedras a su cuenco,
beber la resplandeciente agua, intentar caminar a través de las llamas, o usar conjuros para averiguar más. Haciendo
esas cosas tal vez consigáis más información de vuestro DM. ¡Por supuesto, puede que no os guste la respuesta!
(―¿Bebiste del agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo‖).
152 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la guardia
totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado tirando 1d10 por cada lado (o sólo un lado si el DM
ha decidido que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de
personajes es sorprendido (ver Efectos de la sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen siempre. Hay
muchas formas fáciles e inteligentes en que pueden ser prevenidas. La más evidente es si los personajes jugadores
pueden ver a aquellos con los que van a encontrarse con mucha anticipación antes de acercarse a ellos. Por ejemplo,
los personajes pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que avanza en su dirección, u observar las linternas de un
grupo de aldeanos que camina por el bosque, u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll
acercándose por entre los árboles. En esos casos no hay forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por
el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras éste observaba atentamente la aproximación de
los jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la oscuridad, entonces los personajes tendrán que efectuar
una tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados para esas amenazas y en consecuencia pueden ser
pillados con la guardia baja.

El DM decide cuándo debe efectuarse un control de sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada para todo el
grupo, que se efectúe un control separado para cada personaje, o que el control afecte tan sólo a algunos personajes
específicos. Esto depende enteramente de la situación.

Por ejemplo, todo el grupo se halla observando intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un leopardo
salta de las ramas de un árbol encima de sus cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando
particularmente atención a los árboles, así que hace que una persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el
grupo. La tirada es un 2: ¡Los PJs son sorprendidos, el leopardo obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión
masiva mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran
estado montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez
de todo el grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado desprevenido ante el ataque del
leopardo. De otro modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al animal antes de que saltara. Los
personajes jugadores con experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien de guardia en cualquier
circunstancia.

La tirada de sorpresa puede ser también modificada por Destreza, raza, categoría, astucia y situación. El DM posee el
listado de modificadores que se aplican a circunstancias determinadas. Los modificadores pueden afectar o bien las
posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un más a tu tirada de
dados reduce las posibilidades de que seas sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del mismo modo,
un menos a la tirada de dados del enemigo significa que el modificador está a tu favor, mientras que un más indica que
las cosas van a favor de él. Los personajes con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender, y son
pillados con la guardia baja sólo en situaciones muy inusuales.

Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona como se ha
explicado más arriba. Una emboscada es preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado sobre otro grupo
y funciona tan sólo si el DM decide que el otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada preparada
como corresponde proporciona a los atacantes la oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de que el
otro lado reaccione. Si la emboscada tiene éxito, el grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo debe
efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds
de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.

Efectos de la sorpresa
Los personajes y monstruos que son sorprendidos sufren todos la misma penalización. Son atrapados con la guardia
baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de ataque con melée,
proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para lanzar conjuros.

Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes de
que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar dos veces por round puede
intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de
rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba allí. Por supuesto, lo que se aplica a los
personajes jugadores se aplica también a los monstruos, de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar
con sus garras y dientes antes de que los personajes sepan siquiera lo que está ocurriendo.

El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por
Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven desconcertados por el ataque.
En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí como pies-planos (quizás incluso con
expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la situación, no pueden evitar muy bien los peligros y
azares.

La sorpresa puede ser usada también para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar huir
de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene éxito, puesto
que la escapatoria depende grandemente de los índices de movimiento de las distintas criaturas.

Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo,
Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que están haraganeando. Pillado
por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez,
Capítulo 11: Encuentros 153
le miran un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa
pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto que corría, Rath debe de ser un criminal. Se
efectúan pues las correspondientes tiradas de iniciativa para ver quién actúa primero.

Distancia del encuentro


Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM
te dirá el radio del encuentro..., la distancia que os separa del otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del
encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno, las condiciones climáticas, si se ha producido sorpresa y
la hora del día, por nombrar unos pocos. Aunque tú no sabes la distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la
sorpresa, la oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad o dungeons estrechos) dan como
resultado una distancia de encuentro más corta, mientras que el terreno despejado (desiertos, llanuras o marismas), la
buena luz o la advertencia previa dan como resultado mayores distancias de encuentro (ver Límites de visión).

Opciones del encuentro


Una vez se produce un encuentro, no hay una secuencia establecida para lo que ocurre a continuación. Todo depende
exactamente de lo que vuestros personajes han encontrado y de lo que han decidido hacer. Ésa es la excitación de un
juego de rol: cuando encuentras algo, puede pasar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos resultados de los
encuentros mas bien comunes.

Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de
alguna forma de lo que sea que os habéis encontrado. Normalmente esto es así porque te das cuenta de que tu grupo
está seriamente desemparejado. Quizás, al regresar fuertemente heridos de una aventura, tu grupo descubre un
dragón rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que puede convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea.
Antes que correr el riesgo, tu grupo se esconde y aguarda a que pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejército
de Frazznargth el Impío, un célebre señor de la guerra. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo
más valeroso, así que hacéis dar media vuelta a vuestras monturas.

A veces desearás evitar un encuentro simplemente porque tomará demasiado tiempo. Mientras cabalga con un mensaje
urgente para su señor, tu personaje tropieza con un grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atención, espolea su
caballo y galopa más allá de ellos.

Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene éxito. Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de más
arriba, Frazznargth el Impío (que es un comandante prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los personajes
y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, por otra parte, gritan unas cuantas blasfemias cuando tu caballo al
galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen su camino. El éxito de tu personaje de eludir la captura dependerá
de los índices de movimiento, determinación de la persecución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A veces, cuando
realmente debería ser atrapado, tu personaje tiene suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de mantener su
terreno.

Hablar: Tu personaje no siempre elude los encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o alguien conduce
finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una conversación casual, una negociación intensa, un jovial
intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que luchar. Para resolver los
problemas que tu DM ha creado para tu personaje necesitas información. Hacer las preguntas correctas, desarrollar
contactos y saber expresarse son cosas útiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea humano o no, está ahí
para matar a tu personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas más sorprendentes. Así pues, a menudo
recompensa el tomarse su tiempo para hablar con las criaturas.

Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es
demasiado heróico). Y hay veces en las que sabes que hablar no es una buena idea. Más pronto o más tarde, tu
personaje tendrá que luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que luchar y cuándo hay que hablar o correr. Si
atacas a cada criatura que encuentras, lo primero que ocurrirá es que nadie deseará encontrarse con tu personaje. Tu
personaje conseguirá también matar o hacer huir a cualquiera que desee ayudarle. Finalmente, mas pronto o más tarde
tu DM va a cansarse del éxito y enviará a un grupo de monstruos increíblemente poderosos tras tu personaje. Dado el
hecho de que has estado matando a todo lo que se ponía al alcance de tu vista, es justificado que haga eso.

Así pues, es importante saber siempre a quién atacas y por qué. Como con la mejor policía en el mundo de hoy, el
truco consiste en imaginar quiénes son los chicos buenos y quiénes son los chicos malos. Comete errores, y pagarás
por ellos. Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital, o irritar inintencionadamente a un barón mucho más poderoso
que tú. Los PNJs se mostrarán reluctantes a asociarse con tu personaje, y la ley hallará cada vez menos razones para
protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un último recurso.

Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro grupo, no sabes qué hacer. No deseas atacarlo por si son
amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que puedes hacer entonces es esperar y ver cómo
reaccionan. Esperar es una opción perfectamente sensata. Sin embargo, se corre el riesgo de que esperando, pierdas
la ventaja si el otro grupo decide de pronto atacar. Esperar una reacción a fin de poder decidir qué hacer causa una
penalización de +1 en la primera tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro lado ataca.

Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden haber otras opciones abiertas a tu personaje. El único límite es tu
imaginación (y el sentido común). Cargar contra una banda de orcos para atravesar sus líneas y huir puede funcionar.
154 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del ejército que viene detrás vuestro puede asustarles y hacer que
huyan. El uso hábil de los conjuros puede terminar el encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es que
se trata de un juego de rol, y las opciones son tan variadas como tú desees hacerlas.
Capítulo 12: Personajes no Jugadores (PNJs) 155

Capítulo 12

Personajes No Jugadores (PNJs)

Los personajes jugadores no pueden luchar, sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes sin
interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, el corazón mismo del juego AD&D® es la relación entre
personajes jugadores y personajes no jugadores. Cómo reaccionan y tratan los personajes jugadores a los PNJs
determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son posibles muchas elecciones, los jugadores descubren
rápidamente que ofrecer consideración y buen trato a los PNJs es frecuentemente el camino con más éxito.

Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que es controlada por el DM. La mayoría de los PNJs son o gente
(razas inteligentes que viven en la sociedad local) o monstruos (criaturas inteligentes y no inteligentes que
normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El término ―monstruo‖ es sólo una etiqueta de conveniencia. No
significa que la criatura sea automáticamente peligrosa u hostil. Del mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son
uniformemente bien dispuestos o cooperativos. Como con todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los
PNJs a los PJs cubre todo el espectro.

En el transcurso de sus aventuras, los personajes jugadores estarán preocupados sobre todo con tres grupos de
PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboración la que ayuda a los personajes jugadores a vencer
monstruos mortíferos y realizar grandes hazañas. Como implican sus nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos de
varias formas a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los métodos más comunes de persuasión son el
dinero y la lealtad.

Servidores
Los PNJs más frecuentemente empleados son los servidores. Un servidor es una persona que trabaja por dinero. La
mayoría de los servidores tienen habilidades más bien ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte u
oficio, y unos pocos son expertos en habilidades especializadas para la aventura. Los servidores típicos incluyen a los
siguientes:

Armero Arquitecto
Espadero Herrero
Joyero Ladrón
Mensajero Sabio
Arquero Asesino
Espía Jornalero
Juglar Marinero
Panadero Soldado de a pie

Los servidores son siempre empleados por un tiempo de servicio determinado o para la realización de una tarea
específica. Así, un mercenario se contrata para servir durante una estación. Un ladrón puede ser contratado para
robar un objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una sola pregunta. Un herrero puede contratarse para
una duración de años. Un marinero trabaja durante un solo viaje. Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados
sin dificultad, pero lo único que ata a un servidor con el personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los
servidores no sirven a un PJ por lealtad.

Así pues, hay algunas cosas que los servidores no harán. La mayoría de servidores no arriesgarán estúpidamente sus
vidas. Hay soldados dispuestos a correr riesgos en el campo de batalla, pero incluso esos valerosos (o estúpidos)
pocos no se someterán voluntariamente a los mayores azares de la aventura. Vigilarán los muros del castillo,
protegerán caravanas, cobrarán impuestos y cargarán en masa contra el enemigo, pero a menudo se negarán a
acompañar a un PJ a una aventura. Incluso un servidor que acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrón o un
asesino, por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los grupos de personajes jugadores. Esos servidores son
solitarios. Se contratan para hacer un trabajo y lo hacen a su propia manera, sin interferencia de nadie.

Los servidores no son más leales de lo que permite la naturaleza humana. En su mayor parte, si son pagados, y
tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus ambiciones, y trabajan para un líder carismático, los
servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus trabajos. Pero una paga pobre, la injusticia, la
discriminación, las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de sus amos les convierten en elementos algo
menos que de confianza. Un líder listo se ocupa del confort y la moral de sus hombres antes que de sus propias
preocupaciones. Con personajes menos limpios –aquellos contratados para realizar tenebrosas misiones–, el personaje
jugador corre incluso mayores riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad de tales personajes.
156 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Sean cuales sean sus personalidades, los servidores necesitan generalmente efectuar controles de moralidad
(explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una situación particularmente peligrosa o se les ofrece un
soborno u otra tentación.

Hallar servidores no es difícil. La gente necesita trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo circunstancias
normales, los solicitantes responden a los anuncios. Sólo cuando se intenta emplear un número grande de servidores
o a aquellos con especialidades poco usuales (como espías) se complica un poco el proceso. Qué se necesita hacer
exactamente en esta situación depende enteramente de la campaña del DM. Tu personaje puede tener que deslizarse
furtivamente por las desagradables vallas de la zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar una visita al
gremio de ladrones (si hay alguno). Sólo emplear uno de esos personajes puede ser una pequeña aventura en si
misma.

El coste del empleo de servidores varía desde unas pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para
una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia de un servidor influye grandemente en su salario. Un
sabio erudito que busque alguna oculta pieza de sabiduría puede cobrar sumas enormes. Los costes pueden verse
afectados también por las condiciones de la campaña: el entorno, los acontecimientos recientes del mundo y la
reputación de los personajes jugadores (si la hay). La mayoría de servidores firman por lo que consideran que es justo.
Pocos rechazarán más dinero, y la mayoría intentarán conseguir el mejor trato que puedan. Tu DM tiene más
información sobre los costes de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que encajen con su campaña.

Seguidores
Más de confianza que aquellos que actúan motivados únicamente por el dinero son esos personajes que, aunque
esperan una paga, fueron atraídos originalmente al servicio por la reputación del personaje jugador. Son los
seguidores, normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los seguidores sirven tan sólo a aquellos de
significativo poder y reputación; así, la construcción de una fortaleza es algo necesario para atraer seguidores.

Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones que los servidores. La mayoría deben ser pagados y bien
tratados. Tampoco acompañan a los personajes jugadores en las aventuras en grupo. Sin embargo, tienen algunas
ventajas sobre los servidores. Los seguidores no sirven durante un tiempo especificado de contrato. Permanecen con
el personaje jugador durante tanto tiempo como sean cubiertas sus necesidades básicas. Son más leales que el
servidor medio, y son tratados como tropas de élite. Al contrario que la mayoría de servidores, los seguidores
pueden incrementar su nivel (aunque esto ocurre muy lentamente puesto que sólo actúan como soldados). Todos los
seguidores en una unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. Finalmente, el personaje jugador no necesita
buscar seguidores..., acuden a él, deseosos de ocupar posiciones dentro de su ilustre casa.

Los seguidores aparecen sólo una vez. No llegan reemplazos para llenar las filas de los caídos. (Pérdidas masivas de
seguidores en combate no hace más que proporcionar al personaje una mala reputación, desanimando a otros a acudir
bajo su estandarte). Los personajes jugadores deberían tomar cuidado de sus seguidores, quizá tratándoles como un
cuerpo de guardia de élite.

Algunos personajes atraen seguidores únicos como animales o seres mágicos. Aunque denominados seguidores, esas
criaturas son más adecuadamente tratadas como escuderos en términos de lealtad y de lo que harán y no harán. No
cuentan en el límite de escuderos del personaje, sin embargo, puesto que técnicamente son seguidores.

Escuderos
Los escuderos son en buena parte lo que no son los servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Están
dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes respetan. También son difíciles de hallar.

Los escuderos son poderosos aliados para un personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen el nervio y la
habilidad de convertirse en poderosos aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro, normalmente no se unen al
personaje jugador por dinero. Son atraídos al PJ por su reputación u otras cualidades que posee. Como tales, no
puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el estandarte de un aventurero neófito. Puede que consiga
ganarse uno o dos compañeros, pero otros acudirán tan sólo cuando haya conseguido una mayor reputación, conocido
a más gente, y demostrado que es un auténtico amigo y aliado de esos PNJs.

Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. Muy a menudo son al principio meros servidores o seguidores
que, a lo largo de algunas acciones, llaman la atención del personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel superior,
servidores más hábiles que desarrollan lazos de unión con el personaje jugador a través de un largo empleo. Otros
pueden ser seguidores que son buenos consejeros para el PJ.

Un escudero es siempre de nivel inferior que el personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el escudero se
marcha para siempre; ha llegado para él el tiempo de probar suerte en el mundo real. En ciertos aspectos, el
personaje jugador es el mentor y el escudero su estudiante. Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el
maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por sí mismo.

Los escuderos son algo más que leales seguidores; son amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser tratados como
tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confían en ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el
aprovecharse de la amistad termina rápidamente con la relación. Del mismo modo que lo hacen los jugadores con sus
propios amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles a las necesidades y sentimientos de sus escuderos.
Capítulo 12: Personajes no Jugadores (PNJs) 157
Además, los escuderos se unen a un personaje jugador en particular, no a un grupo de personajes jugadores. Así, es
sólo bajo las más extremas circunstancias que un escudero acepta las órdenes de otro PJ. Si su amigo (el personaje
jugador) cae, el escudero vela por sus necesidades. No le abandona y continúa con los demás personajes jugadores,
a menos que ésta sea claramente la única forma de ayudar a su amigo.

El Carisma de un PJ determina el número máximo de escuderos que puede tener. Esto es un límite para toda la vida, no
sólo un máximo posible en cualquier tiempo determinado. En un mundo donde los caídos pueden ser revividos, es de
esperar que un hombre haga sus máximos esfuerzos por sus más queridos amigos, tanto personajes jugadores como
escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo ha tenido siete escuderos, pero todos han caído por una u otra razón. El
Carisma de Rupert es 15, así que, con la muerte de su último escudero, ya no acuden más a unírsele. (Evidentemente
se ha corrido la voz de que los amigos de Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, ¡y él ni siquiera
tiene la decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert
seguiría siendo considerado como un gafe, un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor).

Atraer a un escudero es más bien difícil. Uno no puede anunciar que busca amigos y esperar tener éxito. Crecen y se
desarrollan a partir de otras relaciones. Un escudero puede ser hallado situando la confianza en un servidor hábil. Las
gestas heróicas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un lazo fuerte e instantáneo. El amor puede formar ciertamente
este lazo. El jugador y el DM deben confiar en su propio juicio para determinar cuándo un PNJ se convierte en un
escudero. No existe una línea definida de servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un status a otro.

Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el jugador gana un alto grado de control sobre el personaje. Debe ser
responsable de mantener el registro de ese personaje. Es casi, aunque no completamente, como tener un nuevo PJ
para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador puede disponer de toda la información relativa a las habilidades del
escudero, aunque el DM puede decidir no revelar esta información. Al jugador se le permite tomar casi todas las
decisiones por el PNJ, pero el DM puede imponerse a cualquier acción alegando que está fuera del personaje.

Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No ceden o prestan objetos mágicos. No permiten a otros libre
acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que cuestionen su lealtad (detectar mentiras o
conocer alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la parte que les corresponde. En general, dentro
de esos límites, los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM puede en cualquier momento dictar las acciones
de un escudero, puesto que el personaje sigue siendo un PNJ.

Si un PJ no está atento a los deseos y necesidades de sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla, puede
esperar lo peor. De ahí nacen los motines y las rebeliones. Si un personaje jugador abusivo cae en manos de uno que
en su tiempo fuera leal escudero y ya no lo es, sólo puede culparse a sí mismo.

Por otra parte, no todos los escuderos son parangones de lealtad. El personaje jugador debe ser siempre consciente
de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden ser un medio para llegar hasta el personaje jugador. A
través de la historia, muchos villanos crueles y astutos han representado el papel de auténtico compañero, mientras
aguardan la ocasión de golpear o espiar a su amigo.

Obligaciones del personaje jugador


Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, seguidor o escudero, se compromete a ciertas obligaciones y
costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son obvias, puesto que han sido acordadas por anticipado
entre el personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la duración del servicio son decididos antes de alcanzar
ningún otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto significa una cantidad de dinero cada día, semana o mes, o
una retribución por un trabajo específico. Los escuderos reciben comúnmente una porción (1/2 de una parte normal) de
todo tesoro y magia hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera que un personaje jugador
contribuya con un poco más de sus propios fondos.

Otras obligaciones del personaje jugador son variadas. Algunas pueden ser consideradas siempre, mientras que otras
casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ
tenga su casa cerca). Esta es la obligación más común y se aplica a los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos
dedicados a metas más peligrosas, sin embargo, es preciso garantizar concesiones adicionales. Puesto que los
caballos son caros, los personajes jugadores deberían estar dispuestos a cubrir el coste de las monturas perdidas en
combate o en una campaña. No es razonable esperar que un mercenario compre una nueva montura con sus escasos
ahorros. Del mismo modo, otros artículos del arte de la guerra –armas y armadura– deben ser reemplazados por el
personaje jugador. Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio equipo cuando son empleados por
primera vez, pero el personaje jugador debe reemplazar todas las pérdidas. Ciertamente, cabe esperar que todos los
personajes jugadores paguen el coste del transporte especial: asegurar los pasajes en barcos y disponer carros para
los equipajes. En los casos más tristes, se espera que los personajes jugadores paguen por un entierro decente
(aunque terriblemente caro).

Una de las obligaciones más poco usuales de un personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. Esto es
especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos durante una campaña. El mayor número de soldados
perdidos en batalla no resultan muertos sino capturados. La práctica común en tiempos medievales era rescatar
oficialmente a esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un albardero común podía valer 2 mo, un
sacerdote menor 8 mo, el escudero de un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500 mo. Ese dinero era pagado
por el señor del prisionero. Se espera que un personaje jugador (como señor y amo) haga lo mismo. Por supuesto, el
personaje jugador puede traspasar la mayor parte de este coste a sus propios súbditos y los familiares del
prisionero. Así, los hombres pueden languidecer durante largos períodos de tiempo en manos del enemigo antes de
que se consiga reunir el rescate. Por otro lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o escudero,
158 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
tiene todas las razones para esperar un servicio leal de ese hombre en el futuro. Después de todo, ha demostrado su
voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.

En un mundo de fantasía se espera también que un personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros
mágicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede arreglar las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos
antes de la batalla o curados después. No debería gruñir respecto a los gastos, puesto que los conjuros tienen
también un buen sentido táctico. El conjuro de bendición incrementa el éxito de su ejército en el campo. Las curas
mágicas hacen que su ejército esté de nuevo en pie antes. Todas esas cosas pueden traerle mucho éxito al tiempo
que lo hacen popular entre sus hombres.

Finalmente, se espera que el personaje jugador haga un esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o
heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los servidores o seguidores (aunque puede ocurrir en casos
extremos). El esfuerzo debería ser honesto y leal. Un personaje jugador no debería engañarse a sí mismo pensando
que nadie se dará cuenta si no hace todo lo posible. El personaje jugador que regresa de una aventura con un
escudero menos se ve sometido automáticamente a una nube de sospechas pese a sus más vehementes protestas. Un
personaje jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su reputación como un empleador bueno y leal.
Capítulo 13: Visión y Luz 159

Capítulo 13

Visión y luz

Antes de que un personaje pueda hacer nada en un dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz de ver lo que
está haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, sus posibilidades de alcanzarlo son muy pequeñas. Si no
puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de ―Prohibido el paso‖ en la pared. En el juego AD&D®, los
personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo por medios fantásticos que desafían la lógica.

Límites de visión
La primera limitación en la visión es cuán lejos puede estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente. Tamaño
y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre esto. Las montañas pueden ser vistas desde grandes distancias,
100 a 150 kilómetros o más, pero virtualmente no puede verse ningún detalle de ellas. A nivel del suelo, el horizonte
está a entre 8 y 20 kilómetros de distancia, pero un personaje no puede ver normalmente un objeto específico tan
lejos. El límite de visión para ver e identificar objetos de tamaño humano es mucho menos que eso.

Bajo condiciones óptimas, la distancia máxima a la que un objeto de tamaño humano puede ser visto es de unos 1.500
metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, normalmente no puede ser visto a esta distancia. Aunque se mueva,
todo lo que puede verse es un objeto moviéndose. El personaje no puede decir lo que es ni lo que está haciendo.

A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamaño humano tanto moviéndose como inmóviles. Pueden determinarse
el tamaño y la forma generales, pero la identificación exacta es imposible. No es probable que pueda identificarse el
tipo de criatura a esta distancia, a menos que la criatura posea una forma realmente única.

A 500 metros pueden efectuarse identificaciones generales. Forma, tamaño, color y tipo de criatura son todos
distinguibles. Los individuos aún no pueden identificarse, a menos que vayan vestidos de una forma característica o
estén separados del resto del grupo. Los símbolos heráldicos y los uniformes o estandartes pueden verse si son
grandes y llamativos. La mayoría de los escudos de armas no pueden distinguirse a esta distancia. Las acciones
generales pueden ser emprendidas con confianza.

A 100 metros pueden identificarse los individuos (a menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen ocultos). Los
escudos de armas se ven claramente. La mayoría de las acciones pueden distinguirse con claridad, aunque los gestos
y movimientos pequeños no resultan claros.

A l0 metros son claros todos los detalles excepto los más pequeños. Pueden distinguirse con claridad emociones y
acciones, incluidas acciones tan pequeñas como vaciar bolsillos (si es detectable).

Por supuesto, las condiciones raras veces son perfectas. Hay un cierto número de factores que pueden reducir la
visibilidad y alterar las distancias a las cuales las cosas pueden ser divisadas e identificadas. La tabla 62 lista los
efectos de los diferentes tipos de condiciones.

Todas las distancias son dadas en metros.

Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD

Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID Detalle

Anochecer 500 300 150 30 10


Bruma o lluvia ligera 1.000 500 250 30 10
Cielo claro 1.500 1.000 500 100 10
Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3
Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10
Niebla moderada 100 50 25 15 10
Noche, luna llena 100 50 30 10 5
Noche, sin luna 50 20 10 5 3

Movimiento: indica la distancia máxima a la que puede verse una figura que se mueve.

Divisado: es la distancia máxima a la que puede verse una figura en movimiento o inmóvil.

Tipo: proporciona la distancia máxima a la que pueden verse los detalles generales de una figura, especie o raza,
armas, etc.
160 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

―ID‖: sitúa la distancia a la que puede efectuarse una identificación exacta (o razonablemente exacta).

Detalle: marca la distancia a la que pueden verse claramente las acciones pequeñas.

Hay muchos otros factores además de las condiciones de tiempo que afectan la visión. El tamaño es un factor
importante. Cuando contemplamos una criatura pequeña (tamaño P), todas las categorías se ven reducidas a la
siguiente categoría inferior (excepto la distancia de ―detalle‖, que permanece sin ningún cambio). Así, bajo condiciones
de cielo claro, la distancia para ver una criatura pequeña son ―movimiento‖ a I.000 metros, ―divisado‖ a 500 metros.
―tipo‖ a 100 metros e ―ID‖ y ―detalle‖ a 10 metros.

Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de ―movimiento‖, ―divisado‖ y ―tipo‖ son dobladas. Las criaturas
excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde distancias aún mayores. Los grupos numerosos de criaturas en
movimiento pueden verse a grandes distancias. Así, es fácil ver una manada de búfalos o un ejército en plena marcha.

Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un terreno llano y
abierto. Colinas, montañas, hierba alta y densos bosques reducen drásticamente las posibilidades de ver a una
criatura. (El terreno no altera otras distancias de visión, sólo las posibilidades de ver a la criatura). Así, aunque en un
día perfectamente claro los árboles pueden ocultar a un oso hasta que se halla a tan sólo 30 metros, sigue siendo un
día claro para visibilidad. El oso, una vez visto, puede ser identificado rápida y fácilmente como un oso. El DM posee
más información sobre los efectos del terreno específico en la visión.

Como última advertencia, las distancias en la Tabla 62 suponen condiciones parecidas a las de la Tierra. Las
condiciones de visión en uno de los Planos Inferiores, o la distancia del horizonte en otro mundo, pueden ser
enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en cuenta, tendrá que averiguar más sobre el tema en su
biblioteca local o dejarlo correr.

Luz
La mayoría de personajes no pueden ver sin luz. Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la Tabla 62.
Pero todas ellas suponen alguna pequeña cantidad de luz. En condiciones de total ausencia de luz es imposible la visión
normal, a menos que el grupo lleve una fuente de luz consigo.

Las fuentes de luz varían en el área que afecta. La Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden las más
comunes fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ

Fuente Radio Tiempo que arden

Antorcha 5m 30 minutos
Arma** 1,5 m Según se desee
Conjuro de luz 6m Variable
Fuego campaña 10 m 1 hora/brazada
Fuego leña 15 m 1/2 hora/brazada
Linterna capuchón 10 m 4 horas/litro
Linterna fanal 70 m * 60 minutos/litro
Linterna ojo buey 18 m * 4 horas/litro
Luz continua 20 m indefinida
Vela 1,5 m 4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino más bien en un haz en forma de cono. En su extremo más alejado, el cono
de luz de una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo de buey tiene un haz de 6 metros en su
extremo más alejado.
** Las armas mágicas arrojan luz si tu DM admite esta regla opcional.

Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a los personajes ver, tiene algunas desventajas. La mayor de ellas
es que resulta difícil escabullirse de alguien si éste te ve venir. Resulta difícil permanecer disimuladamente oculto si el
tuyo es el único fuego de campaña en la llanura, o llevas la única antorcha en el dungeon. Además, las criaturas no sólo
saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de que tú las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el
área en torno tuyo, aquellos que están fuera de esa área pueden ver en su interior). Los personajes deberían tener
siempre en cuenta estos riesgos.

Infravisión
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la infravisión. Esto puede significar una de dos cosas, según se
use la regla estándar o la opcional (esto se examina con detalle en la Guía del Dungeon Master). La elección es dejada
en manos del DM, y él debe decirles a los jugadores cómo desea que funcione la infravisión. Independientemente de
cómo funcione el poder, el alcance de la infravisión es como máximo de 20 metros, a menos que se indique alguna
otra cosa.
Capítulo 13: Visión y Luz 161

Usar espejos
A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o criaturas a través del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles (como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un espejo, ha de haber presente una fuente de luz. Segundo,
intentar dirigir tus acciones mirando a través de un espejo es muy desorientador (inténtalo y compruébalo). Así, todas
las acciones que requieren un control de habilidad o pericia o una tirada de ataque sufren una penalización de -2. El
personaje pierde también todas las bonificaciones de Destreza para la Categoría de Armadura si lucha contra un
oponente al que ve sólo a través de un espejo.
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 163

Capítulo 14

Tiempo y Movimiento

Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los mundos del juego AD&D®. Las semanas se deslizan mientras los
hechiceros investigan sus conjuros. Los días pasan mientras un personaje cabalga a través del país. Las horas pasan
mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan durante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo.

Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario
que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el tiempo en el mundo real, el tiempo que pasa para los
jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs deben tener
mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo real.

Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de
tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la acción mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaña.
Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante este tiempo de investigación, debería requerir
tan sólo un minuto o dos de tiempo real arreglar la situación. El intercambio a tiempo real es algo así:

Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su nuevo conjuro.


DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ocurrirá en ese tiempo. Mientras está haciendo esto, el resto de
vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras heridas y hacer algunas cosas que habéis estado ignorando.
Johann (señalando a otro jugador), será mejor que tú pases un poco de tiempo en la iglesia. El patriarca está un
poco preocupado ante el hecho de que no has estado asistiendo a las ceremonias.
Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco más de experiencia?
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con tu
deidad, y frota mucho su símbolo sagrado. ¿Sabes?, no ocurre muy a menudo que los niveles inferiores como tú
celebren audiencias personales con el patriarca. ¿Qué opinas de eso?
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me quedaré y seré buen chico.
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre nada. Del, haz tu tirada para la investigación del conjuro.

Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan en breves minutos de tiempo real.

La importancia del tiempo de juego es que mientras avanza una campaña, los personajes tienden a sentirse implicados
en diferentes proyectos que consumen tiempo. Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro semanas por la
región, mientras un mago investiga durante seis semanas. En la posada, un guerrero descansa y cura de sus heridas
durante dos semanas. Es importante observar el tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir las
actividades de los diferentes personajes.

El tiempo de campaña se mide exactamente igual que en la vida real: años, meses, semanas, días, horas, minutos y
segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasía, el DM puede crear calendarios enteramente distintos para
este mundo. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no
son tremendamente importantes, así que los jugadores no necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el
avance de la aventura, los personajes terminan familiarizándose con el calendario de la campaña.

Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y
combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta
flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados
normalmente para medir tareas específicas (como la investigación) y ciertos conjuros. Así, un conjuro que dura diez
turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.

Movimiento
Muy relacionado con el tiempo está el movimiento. Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro modo
las aventuras serían más bien estáticas y aburridas. Pero, ¿cuán rápido puede moverse? Si un enorme y reptante
carroñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temible enano lo bastante rápido como para escapar? ¿Puede Rath
superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más pronto o más tarde esas consideraciones se vuelven
importantes para los personajes jugadores.

Todos los personajes poseen índices de movimiento basados en su raza. La Tabla 64 lista los índices de movimiento
para personajes no cargados de diferentes razas.

Tabla 64: ÍNDICES BASE MOVIMIENTO


164 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Raza Indice

Humano 12
Enano 6
Elfo 12
Semielfo 12
Gnomo 6
Halfling 6

Un personaje puede normalmente caminar su índice de movimiento en decenas de metros en un solo round. Un humano
no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente más que un campo de fútbol, en un minuto. Un enano, equipado
del mismo modo, puede caminar 60 metros en el mismo tiempo. Esta caminata es más bien enérgica, aunque no
extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante largos períodos de tiempo.

Sin embargo, puede que un personaje tenga que moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje carga con
equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas más cosas
lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede moverse.

Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon o lugar similar, su índice de movimiento se reduce a un tercio
del anterior. Se supone que el personaje se mueve más cautelosamente, prestando atención a lo que ve y oye
mientras evita trampas y pozos. Su índice puede verse reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.

Los personajes pueden moverse también más rápido que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el personaje
usa su índice de movimiento de dungeon), el personaje puede incrementar automáticamente su movimiento hasta su
paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una penalización de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede
una bonificación de +1 a otros en su posibilidad de ser sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez
no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los resonantes confines del mundo subterráneo). Además, el
personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no habituales.

También es por supuesto posible que un personaje eche a correr..., algo especialmente útil cuando es perseguido por
criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría encontrar. El método más simple para manejar estos casos es tirar
un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la distancia entre él y su perseguidor por 10 veces la
diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa velocidad, según lo que el DM considere más apropiado).
Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es capturado. (¡Si parece poco realista, recuerda que el
miedo y la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!)

Paso vivo y correr (regla opcional)


Si tu DM desea una mayor precisión en una persecución, la velocidad de aquellos implicados en ella puede ser
calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo y puede frenar una persecución excitante). Utilizando esta regla
opcional, un personaje puede doblar siempre su índice normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un
paso vivo. Así, un personaje con un índice normal de 12 puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a
paso vivo, un personaje puede seguir haciéndolo automáticamente por un número de rounds igual a su Constitución.
Una vez alcanzado este límite, el jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de Constitución al final de cada
round adicional que siga andando a paso vivo. No hay modificadores para este control. Una vez se falla un control de
Constitución, el personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo.
Después de esto, puede reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de duración).

Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido, el personaje puede echar también a correr. Si efectúa con éxito
una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres veces su índice normal; si efectúa una tirada de control de
Fuerza con una penalización de -4, puede cuadruplicar su índice normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con
una penalización de -8, puede quintuplicar su índice normal. Fallar un control de Fuerza significa tan sólo que el
personaje no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que
llevaba antes de fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla un control de Fuerza para alcanzar un nivel de
carrera, no puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera.

Una carrera continuada requiere un control de Constitución cada round, con penalizaciones que dependen de cuanto
tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el personaje. Hay una penalización de -1 por cada round de carrera a
velocidad triple, una penalización de -2 por cada round de carrera a velocidad cuádruple, y una penalización de -3 par
cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el personaje
puede seguir a esa velocidad durante el siguiente round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha de
dejar de correr. El personaje debe descansar al menos durante un turno.

Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de 14, una Constitución de 15 y un índice de movimiento de 12. Al ser
perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a acelerar su paso a 240 metros por round. Desgraciadamente, ellos
también lo hacen. Su Constitución es 14, así que puede seguir manteniendo el paso durante al menos 14 rounds.
Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza, saca un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360
metros por round (triple velocidad). Algunos de los guardias abandonan la persecución, pero unos cuantos siguen.
Ragnar tiene ahora una penalización de -1 a su control de Constitución. La tirada da 13, así que pasa justo. Pero uno
de los malditos guardias está todavía tras sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir más aprisa (cuadruplicar su
velocidad original). El control de Fuerza es un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más fuelle; no puede correr más
aprisa, pero todavía sigue corriendo tres veces más rápido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar ahora un
control de Constitución con una penalización de -2 (por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira el
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 165
dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo entonces el último guardia abandona la persecución. Ragnar no
quiere riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es necesario otro control de Constitución, con una penalización
de -3. El jugador obtiene un 18. Agotado, Ragnar se deja caer en un callejón sombrío, cuidando de permanecer fuera
de la vista.

Movimiento a campo abierto


Un día normal de marcha dura diez horas, incluidas las paradas razonables para descansar y comer. Bajo condiciones
normales, un personaje puede caminar tres veces su índice de movimiento en kilómetros en esas diez horas. Así, un
hombre no cargado puede caminar 36 kilómetros por terreno despejado.

Los personajes pueden también forzar la marcha, apresurándose intencionadamente, con riesgo de agotamiento.
Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces su índice de movimiento en kilómetros. (Así, un hombre
normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día). Al final de cada día de marcha, el personaje o criatura debe
efectuar un control de Constitución. Los grupos grandes (como una unidad de ejército) efectúan el control sobre la
Constitución media del grupo (los miembros más débiles reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus compañeros).
Las criaturas tienen que efectuar una tirada de salvación contra muerte al final de cada día de marcha forzada (puesto
que carecen de puntuaciones de Constitución). Se aplica una penalización de -1 al control para cada día consecutivo
pasado en marcha forzada. Si se pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al día siguiente. Si el control
falla, no puede efectuarse ningún intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan recuperado por
completo de la prueba. La recuperación requiere 1/2 día por día de marcha forzada.

Aunque el control de Constitución falle, el personaje puede seguir su avance a su marcha normal.

Un inconveniente de la marcha forzada es que cada día de marcha forzada tiene como resultado una penalización de -1
en todas las tiradas de ataque. Este modificador es acumulativo. Se requiere medio día de descanso para retirar la
penalización de un día de marcha forzada. Los personajes que han conseguido mantener una marcha forzada durante
ocho días consecutivos sufren una penalización de -8 a sus tiradas de ataque; se necesitan cuatro días de descanso
para eliminar esa penalización en las tiradas de ataque.

Los índices de avance pueden ser incrementados o disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o
frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten marchar más aprisa, mientras que las montañas sin senderos
disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de comida, agua y sueño debilita a los personajes. El mal tiempo
frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en la GDM.

Nadar
Todos los personajes son o bien nadadores no entrenados o nadadores expertos.

Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los personajes, la decisión debe basarse en su campaña. Si la
campaña se centra en torno a una gran masa de agua, o si un personaje creció cerca del mar, hay muchas
posibilidades de que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no garantiza que un personaje sepa nadar.
¡Muchos marineros medievales o piratas de negro corazón nunca aprendieron a nadar, y así desarrollaron un morboso
miedo al agua!. Ésta es una de las cosas que hizo que ―caminar la plancha‖ se convirtiera en un castigo tan temido.
Además, algunas razas se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. Aunque esto puede variar de
campaña a campaña, a menudo los enanos y los halflings no saben nadar.

Los nadadores no entrenados constituyen un grupo más bien desafortunado. Cuando no están cargados, pueden
patear un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. Si las aguas están algo movidas, la corriente es
fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago), los nadadores no entrenados pueden verse
presas del pánico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente como para reducir su índice de movimiento, se
hunden como piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del agua. No consiguen efectuar el más mínimo
progreso apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea hundirse por debajo de la superficie).

Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a la superficie con distintos grados de éxito. Todos los
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual índice de movimiento por tierra multiplicado por diez en
metros, siempre que no lleven armadura metálica. Un personaje con un índice de movimiento de 12 puede nadar 60
metros en un round. Los personajes cuyos índices de movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal
(debido a su carga) o que llevan armadura metálica no pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el
agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de su actual índice de movimiento.

Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de natación si superan una tirada de control de Fuerza (contra
1/2 la puntuación normal de Fuerza del personaje). Para un personaje con un índice de movimiento de 12, superar un
control significa que puede nadar 120 metros en un round, una hazaña de categoría olímpica.

Como el correr, el nadar no es algo que un personaje pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades diferentes
que puede elegir un personaje para nadar, como avanzar en cortos sprints o a un ritmo más lento pero más duradero.

Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el personaje puede mantener ese ritmo durante un número de horas
igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá que abandonar la mayor parte de su carga). Después de que un
personaje nada durante un número de horas igual a su Constitución, debe efectuarse un control de Constitución por
166 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
cada hora adicional. Para cada hora extra de natación se pierde temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los
puntos de habilidad perdidos se explica más abajo).

Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque. Todo esto
supone aguas tranquilas. Si el mar está movido, es preciso efectuar un control de Constitución cada hora que se pase
nadando, independientemente de la Constitución del personaje. Los mares muy agitados pueden requerir controles
más frecuentes: los mares muy picados o tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM puede decidir
qué condiciones adversas causan que la puntuación de Constitución de un personaje descienda más rápidamente de 1
punto por hora.

Si un personaje nadador falla un control de Constitución, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora antes de poder
seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado nadando, para finalidades de pérdida de puntos de constitución).

Un personaje se ahoga si su puntuación de Constitución desciende hasta 0.

Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una elfo) por encima de la borda durante la noche. Afortunadamente
sabe nadar, y sabe que la tierra está cerca. Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su puntuación de
Constitución es 16. Tras 14 horas de nadar firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas más tarde está más
cerca, pero aún le queda un cierto camino que recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el agua), su
Constitución desciende a 15 (¡su penalización en ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitución. La
tirada da un 12..., lo pasa. En la última hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitución es ahora 13 (el DM ha
establecido que el mar agitado hace que pierda 2 puntos de Constitución esta hora), y el DM decide que tiene que
pasar un control de Constitución extra para alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla, exhausta.

Los personajes también pueden nadar largas distancias a un ritmo más rápido, aunque con un incremento del riesgo.
Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez de la velocidad normal de natación de 1/2 el índice normal
de movimiento) requiere un control de Constitución cada hora, reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada
hora, y resulta en una penalización acumulativa en ataque de -2 por cada hora de natación. Los personajes pueden
nadar a dos veces su velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de natación), pero deben efectuar un control cada
turno y sufrir las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado nadando. Aquí también, cuando una puntuación
de habilidad alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.

Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las penalizaciones
de ataque descansando. Cada día de descanso recobra 1d6 puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto de
Fuerza como de Constitución, tira 1d3 para cada habilidad para determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de
los puntos de penalización de ataque. El descanso supone comida adecuada y agua. Los personajes necesitan estar
completamente descansados antes de emprender ninguna actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas
son tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta que éste ha descansado lo suficiente como para
recobrarse totalmente de la natación.

Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, tras una última mala hora en el agua alcanza la orilla. Su Constitución
es ahora 13 y tiene una penalización de -18 en su tirada de ataque. Agotada, halla unas frutas maduras y se derrumba
a la sombra de una palmera. Descansa durante todo el día siguiente. Al final del día tira un 4 en 1d6 y recupera 4
puntos de Constitución, restableciéndola así a la normalidad. Tira un 8 para reducir su penalización de ataque, así que
al día siguiente sólo sufre una penalización de -10 en su tirada de ataque. Al siguiente día de descanso rebaja esto
con un 6 a -4, y al tercero lo elimina por completo. Así pues, en tres días, se ha recobrado por completo de su
prueba de 18 horas en el agua.

Contener el aliento
Bajo circunstancias normales (tras una buena bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un personaje puede
contener el aliento hasta 1/3 de su puntuación de Constitución en rounds (con redondeo hacia arriba). Si el personaje
realiza algún ejercicio, este tiempo se ve reducido a la mitad (también redondeado hacia arriba). Los personajes
reducidos a 1/3 o menos de su movimiento normal a causa de la carga se considera siempre que están realizando
algún ejercicio. Si son incapaces de tomar una buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2. Todos los
personajes pueden retener el aliento durante un round, independientemente de las circunstancias.

Cuando se intenta retener el aliento más allá de este tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de
Constitución cada round. El primer control no tiene modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una
penalización acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el personaje debe respirar (si no puede alcanzar la
superficie, se ahoga).

Bucear
Todos los personajes pueden bucear hasta una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada categoría de
carga por encima de no cargado (o por cada punto de movimiento por debajo del índice normal del personaje, si es
usado este sistema opcional, ver Carga), se añade medio metro a esta profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del
personaje hacia abajo). Una corta carrera o lanzarse desde cierta altura añade 3 metros de profundidad al primer
round de buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el agua se añaden 1,5 metros de profundidad, hasta un añadido
máximo de 6 metros. Así, con una carrera y desde una altura de 12 metros o más, un hombre no cargado puede
bucear 15 metros en un solo round.
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 167
Salir a la superficie
Un personaje puede ascender normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por round. Este índice se ve
reducido en medio metro por cada categoría de carga por encima de no cargado o por cada punto de movimiento
corriente por debajo del índice normal del personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que, bajo el
sistema opcional de carga, los personajes fuertemente cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o más de su
índice normal de movimiento debido a su carga normal) ni siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan
hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo), una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros
por round más lento que el de alguien similarmente cargado que nade activamente hacia la superficie. Es
completamente posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si no hace ningún esfuerzo por
permanecer en la superficie.

Escalar
Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras especializadas, todos los personajes son capaces de escalar hasta
un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres categorías: ladrón, montañero y no entrenado.

Los ladrones son los más hábiles en escalar. Son los únicos personajes que pueden escalar por superficies muy lisas,
lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son los más rápidos de todos los escaladores y tienen las
menores posibilidades de caer.

Los montañeros son personajes con pericia en montañismo o aquellos que el DM decida que poseen esta habilidad.
Poseen un mejor porcentaje de escalada que los personajes no entrenados. Los montañeros con equipo adecuado
pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Pueden ayudar a los personajes no entrenados en todo tipo de
escaladas.

Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no
pueden usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Poseen el más bajo índice de éxitos
en escalar de todos los personajes.

Calcular el éxito
Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del personaje
(dado como un porcentaje) y modificándolo según su raza, la condición de la superficie y los modificadores
situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las diferentes categorías de escaladores.

Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65 se ven modificadas por muchos factores. Algunos de ésos son los
mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y pueden ser entrados en la puntuación base del
personaje. Otros dependen de las condiciones de cada escalada en particular. Todos ellos están relacionados en la
Tabla 66.

Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR

Categoría Indice de éxito

Escalador no entrenado 40%


Ladrón Escalar paredes %
Ladrón con pericia en montañismo* Escalar paredes % + 10%
Montañero (decidido por el DM) 50%
Pericia en montañismo* 40% + 10% por casilla de pericia

* Sólo si se usa el sistema opcional de pericia

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA

Situación Modificador

Abundantes asideros (arbustos, árboles, rebordes) +40%


Armadura
Bandas, varillas –25%
Cuero tachonado, acolchado –5%
Escamas, cadenas –15%
Placas (todos tipos) –50%
Carga –5% ***
Condiciones de la superficie:
Ligeramente resbaladiza (mojada o desmoronante) –25%
Resbaladiza (helada, fangosa) –40%
Cuerda y pared ** +55%
Curvada hacia dentro +25%
Escalador herido debajo de 1/2 pg –10%
Raza del personaje *
168 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Enano –10%
Gnomo –15%
Halfling –15%

* Éstos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. Asegúrate de que los personajes ladrones no
sean penalizados dos veces por raza.
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de escalada en las que el personaje es capaz de
asegurar los pies contra la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea.
*** Esto es -5% por categoría de carga por encima de no cargado, o por punto de índice de movimiento perdido del
índice normal de movimiento.

El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el número que utiliza el personaje para los controles de Escalada. Un
control de Escalada se efectúa tirando el dado porcentual. Si el número que sale es igual o inferior al número hallado
en las Tablas 65 y 66, el personaje tiene éxito. Las tiradas por encima de este número indican fracaso.

Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o más.
Este control se efectúa antes de que el personaje ascienda los primeros 3 metros de la escalada. Si se supera el
control, el personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el personaje es incapaz de hallar una ruta y ni
siquiera puede intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar más intentos hasta que se produzca un cambio.
Puede ser un cambio significativo de localización (un kilómetro o más a lo largo de la pared de un risco) o una mejora
en las posibilidades de éxito del personaje.

Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales de éxito son de un
25% (40% – 15% por ser un gnomo). Se ha visto aislado del resto del grupo por un escabroso risco de 15 metros
de alto. Afortunadamente, el risco está seco y la roca parece sólida. Hace un intento, pero la tirada da 49 en el dado
porcentual. No puede escalar el risco. Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda dejar caer una cuerda. Con la
cuerda, Brondvrouw puede intentar de nuevo la escalada, puesto que su porcentaje de posibilidades es ahora de un
80%. La tirada da 27, y asciende.

En escaladas particularmente largas –las de más de 30 metros o que requieren más de un turno (10 minutos) de
tiempo de escalada–, el DM puede exigir controles extra. La frecuencia de esos controles debe decidirla el DM. Los
personajes que fracasan en un control pueden caer mucho trecho, así que es juicioso llevar cuerdas y herramientas.

Índices de escalada
Escalar es diferente de andar u otro tipo de movimiento que un personaje puede hacer. El índice al que se mueve un
personaje varía enormemente con los diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser escaladas. Recurre a la
Tabla 67. Busca el punto de unión entre el tipo de superficie a escalar y la condición de la superficie. Multiplica el
número correspondiente de la tabla por 1/3 del índice actual de movimiento del personaje. El resultado es el índice de
escalada para el personaje, en metros por segundo, en cualquier dirección (hacia arriba, hacia abajo o de lado).

Todos los índices de movimiento dados en la Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes ladrones son
capaces de escalar al doble del índice de movimiento de los personajes normales.

Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un semielfo) están escalando un risco con toscos rebordes. Una lluvia
reciente ha dejado la superficie ligeramente resbaladiza. Ragnar tiene un índice de movimiento de 12 y el de Rupert es
8. Ragnar puede cubrir 4 metros por round (12 x 1/3 puesto que es un ladrón), pero Rupert se esfuerza a un ritmo de
1,3 metros por round (8 x 1/6). Si Ragnar hubiera subido primero y le hubiera lanzado una cuerda a Rupert, el semielfo
hubiera podido trepar a la velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y pared (8 x 1/3).

Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA

Condiciones de la superficie
Tipo de superficie Seca Ligeramente resbaladiza Resbaladiza

Muy lisa * 1/4 — ** — **


Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4
Rugosa * 1 1/3 1/4
Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3
Pared de hielo — — 1/4
Árbol 4 3 2
Pared inclinada 3 2 1
Cuerda y pared 2 1 1/2

* Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de herramientas apropiadas (pitones, cuerda, etc.)
para escalar esas superficies.
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni siquiera los
ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbaladizas.

Tipos de superficies
Las superficies muy lisas incluyen las extensiones de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera cepillada o barnizada
y las paredes de planchas de metal soldadas o remachadas. Las paredes completamente lisas, sin ningún rasgo que las
interrumpa, no pueden ser escaladas por nadie sin herramientas.
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 169

Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayoría de ladrillos bien construidas, las paredes de cavernas, las de
castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente erosionados.

Las paredes rugosas constituyen la mayoría de las de los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas o mal
construidas y las típicas paredes de maderos o empalizadas. Cualquier superficie de piedra natural es una superficie
rugosa.

Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas pero están dotadas con asideros de ocho centímetros o más de
ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas naturales se incluyen en esta categoría, del mismo
modo que los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas.

Las paredes de hielo son riscos o caras formadas enteramente de hielo. Son diferentes de las superficies muy lisas y
lisas en el sentido de que todavía existen muchas grietas y protuberancias naturales. Son extremadamente peligrosas
de escalar, de modo que hay que efectuar una tirada de control de Escalada cada round para cada personaje que lo
intente sin herramientas.

Los árboles incluyen trepar por una estructura abierta, como un andamiaje, y por supuesto por los árboles.

Las paredes inclinadas señalan no exactamente riscos pero sí laderas con demasiada pendiente para subirlas andando.
Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada, sufre daño tan sólo si falla una tirada de salvación contra
petrificación. Si tiene éxito en la tirada, el personaje resbala una corta distancia pero no sufre daño.

Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie sólida.

Acciones mientras se escala


Aunque es posible realizar otras acciones mientras se escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fácil. Los
lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan en una posición firme y segura, quizá con la ayuda de
otros personajes. Los personajes que escalan pierden todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por
Destreza y escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos modificadores de ataque por la espalda. Sus
propias tiradas de ataque, daño y salvación sufren penalizaciones de -2. Aquellos que atacan desde arriba ganan una
bonificación de +2 en sus tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan desde abajo sufren una penalización
adicional de -2 en sus tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos manos mientras
escala. El DM puede eliminar esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha alcanzado un lugar donde
puede mantener con seguridad el pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de daño), el personaje debe
efectuar un control de Escalada inmediato. El fracaso de un personaje atado a una cuerda significa que pierde un round
recobrando el equilibrio; un personaje no atado a una cuerda cae si fracasa su control.

Herramientas de escalada
Las herramientas constituyen una parte integrante del equipo de cualquier montañero, y todas las escaladas pueden
aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de montañismo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas
para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la función principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La
finalidad principal de pitones, cuerda y demás es impedir una desastrosa caída. Los escaladores deben confiar en sus
propias habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias, cuando efectúan una escalada. Los accidentes ocurren
cuando la gente olvida esta regla básica y confía su peso a cuerdas y pitones.

En consecuencia, aparte las cuerdas, las demás herramientas no incrementan las posibilidades de éxito en la escalada.
Sin embargo, en el caso de una caída, las herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se cae. Cuando un
personaje cae, sólo puede caer hasta lo que le permite la cuerda, si está amarrado, o hasta dos veces la distancia
hasta el último pitón clavado (si el pitón resiste: un pitón se suelta un 15% de las veces cuando se produce una
tensión repentina). La distancia caída depende de lo lejos que han sido colocados unos de otros los pitones. Los
personajes que caen, caen dos veces la distancia hasta la última escarpia que resiste.

Por ejemplo, Rath está a 5 metros por encima de su último pitón. De pronto resbala. Cae los 5 metros hasta su pitón,
más otros 5 metros más allá de este pitón, puesto que hay 5 metros de cuerda entre él y el pitón, lo cual de un
total de 10 metros de caída y 3d6 puntos de daño de caída.

Los personajes unidos entre sí por una cuerda incrementan la seguridad individual, pero esto incrementa también las
posibilidades de que caiga más de una persona. Cuando un personaje cae, el o los personajes a cada lado del
escalador caído deben efectuar una tirada de control de Escalada (se aplica una penalización de -10 por cada
personaje caído después de la caída del primero. Si se superan todos los controles, la caída se ve detenida y nadie
sufre ningún daño. Si se falla un control, ese personaje cae también, y hay que repetir los controles de Escalada como
antes. Los controles de Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las caídas (los escaladores a cada lado
del personaje o personajes que superen una tirada de control de Escalada o el último escalador no caído tiene éxito
con su tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen.

Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos mientras escalan el risco. De pronto Johann cae. Megarran,
que está inmediatamente encima de él, y Drelb, que le sigue, deben efectuar tiradas de control de Escalada Megarran
pasa su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora Megarran tiene que efectuar otro control con una
170 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
penalización de -10 (por dos personajes caídos), y Targash, que viene detrás, debe efectuar también una tirada de
control con una penalización de -10. Ambos tienen éxito en sus controles y las caídas se detienen.

Descender
Aparte saltar o volar, la forma más rápida de descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto requiere una
cuerda atada en la parte superior y un montañero hábil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo. Cuando se
desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un control de Escalada con una bonificación de +50. Los
rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al fondo) pueden efectuarse también, pero el modificador es sólo
+30. Por supuesto, un fallo en el control da como resultado resbalar en algún momento durante el rappel (el DM
decide sobre el daño sufrido). Un personaje puede descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento normal
en un dungeon (36 m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que existir un
punto donde posarse al extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un risco de 35 significa que el
personaje se quedará encallado al final de la cuerda, ¡o peor aún, efectuará el rappel hasta el final y cubrirá los últimos
15 metros mucho más aprisa de lo que hizo los primeros 20!
Apéndice A: Notas sobre Conjuros 171

Apéndice A

Notas sobre Conjuros

Descripciones de los conjuros


Los conjuros están organizados según su grupo (hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los conjuros
están dispuestos alfabéticamente.

Adjudicar ilusiones
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada una depende de los factores exactos de la situación que el DM
considere significativos. Los puntos que siguen son sólo guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
consistencia.

Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones de ―muerte instantánea‖ son automáticamente fatales,
independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de salvación: techos que se derrumban, pozos de lava
ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.

Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del lanzador
(por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede crear una convincente bola de fuego de dado
10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la ilusión que anula su efecto.

Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial de un
monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del ojo
de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber sido convertido en piedra por una).

Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio sutil de
que los monstruos son falsos.

Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos solamente si
los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de nivel 8 puede
crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).

Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto de interacción DM–jugador que otros conjuros de hechicero. El
cronometraje y presentación de tales conjuros por parte del lanzador son extremadamente importantes. Los efectos
que aparecen de la nada no son creídos a menos que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una bola de
fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero haya lanzado una auténtica puede tener efectos devastadores.

El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es creado un
pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y demás; el
DM decide si los límites de credibilidad han sido excedidos).

Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su naturaleza.

La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más vulnerables a las
ilusiones, a menos que la ilusión se halle completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un área de la
competencia particular de las criaturas. Los muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones, pero son
vulnerables a los efectos casi reales, la mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4.

Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son creídas de una forma activa. La incredulidad debe
ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que afirmen su incredulidad
deben dar una razón para ella basada en información sensorial disponible al personaje. El fallo en dar esa razón da como
resultado el fracaso de la incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer
ilusiones (como controles de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador está evidentemente
divulgando un descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automáticamente una tirada de salvación si el
efecto es real.

Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM pueden ser usados para
determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 173

Apéndice B

Conjuros de Hechicero

Nivel 1

Afectar fuegos normales


Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una antorcha o
linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en meras brasas,
o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta doblar el radio
normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador
puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto
mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira la
duración. El lanzador puede extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo cual agota de inmediato el
conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares.

Agrandar
Hechicero Nivel 1
(Alteración) Reversible
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su peso.
Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto que no
exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar
afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente su altura, anchura y
peso.

Todo el equipo llevado encima por una criatura crece también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias tienen derecho
a una tirada de salvación contra conjuros. Una tirada de salvación superada significa que el conjuro fracasa. Si no hay
espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible, haciendo estallar
los confinamientos débiles en el proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales más fuertes: el
conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño.

Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo sólo una
espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue siendo capaz sólo de sus funciones normales, una poción de
tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso,
masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más
efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más
recias, un cordel delgado se convertirá en una cuerda más larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos
de golpe, Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de daño se
incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño normal golpea con su
espada larga y tira un 6 para daño. La tirada de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado hacia
arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza, categoría y magia no resultan alteradas.
174 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La criatura u
objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño
original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por incrementos de 2
cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir
empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15
pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los últimos
cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un objeto se
encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una
tirada de salvación contra conjuros.

El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.

Alarma
Hechicero Nivel 1
(Abjuración, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la presencia de
cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier cosa más grande que aproximadamente un volumen de 60
decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de efecto puede ser un portal, una sección de suelo, unas
escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra en el área protegida, la toca, o establece contacto de alguna
otra forma con ella sin pronunciar el santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte
repiqueteo que puede ser oído claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada
puerta interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo un round y luego cesa.
Las criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas voladoras o levitadoras,
las invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino.

Amigos
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas inteligentes
dentro del área de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles de
reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy
impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la situación.
Los burócratas reacios pueden decidir de pronto mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden
volverse locuaces; los orcos que atacan pueden respetar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de matarlo.
Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces son
determinadas por el DM.

Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), negro de humo (u hollín) y bermellón aplicados al rostro
antes de lanzar el conjuro.

Aparición
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco
perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa exactamente qué es, el hechicero
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 175
simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura se da
la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La
criatura tiene una penalización en su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta
un máximo de -6 al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito,
independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador no persigue realmente a la
criatura que huye, un fantasma de su propia mente sí lo hace. Cada round después del lanzamiento inicial. la criatura
efectúa otra tirada de salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y el conjuro se rompe. En cualquier caso, el
conjuro funciona sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o más, y los muertos vivientes no se ven afectados en
absoluto.

Armadura
Hechicero Nivel 1
(Conjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mágico que sirve como si fuera una armadura de escamas
(CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una criatura con Categoría de Armadura 6
o mejor. No es acumulativo con el conjuro de escudo, pero sí lo es con Destreza y, en el caso de guerreros/magos,
con la bonificación por escudo. El conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no añade peso o carga, no impide
el lanzamiento de conjuros. Dura hasta que es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño acumulativo
que totalice más de 8 puntos +1 por nivel del lanzador. (Es importante observar que la armadura no absorbe este
daño. La armadura simplemente garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el daño por cualquier ataque
con éxito). Así, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos más tarde sufrir 1 punto
adicional de daño. A menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en este momento se verá
anulado. Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al portador todos los beneficios de la Categoría
de Armadura conseguida.

El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un sacerdote.

Aura mágica de Nystul


Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un aura
que será observada por alguien que utilice detección mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de aura
mágica que será detectada (alteración, conjuración, etc.), lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real del
objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto,
por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mágica de Nystul recibe un conjuro de identificación o es examinado de un
modo similar, el examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a
los desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su auténtica magia.

El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que recibe el
aura.

Borrar
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas
Tirada de salvación: Especial

El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o de una a dos
páginas de papel, pergamino o superficies similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, sellos de serpiente
sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo escrito de forma no
176 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
mágica es automáticamente borrado si el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito son de un 90%.
Los escritos mágicos deben ser tocados, y sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un 5% por nivel
del lanzador, hasta un máximo de un 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un lanzador de nivel
2, etc.).

Caída de pluma
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la masa de
un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 metros por round),
y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duración del
conjuro cesa, se recobra el índice normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre
alguna otra criatura u objeto hasta el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del hechicero. El caída de pluma
afecta a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u objetos
no exceda de un total combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un peso límite de
300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, que vuelan o son
impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en cuenta que el
conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de viento y conjuros similares.

Cambiar el yo
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para aparecer un palmo
más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura bípeda de
forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no proporciona las
habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds adicionales
por nivel de experiencia del lanzador. El DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo ciertas
circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El
conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño
puede ser descubierto de esta forma.

Cantrip
Hechicero Nivel 1
(Todas las escuelas)
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Los cantrips son conjuros menores estudiados por los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente de la
escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas cantidades
de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la
duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de
causar una pérdida de puntos de golpe, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo
pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además, los materiales creados por un cantrip son
extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip carece
del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro.

Sea cual sea la manifestación que adopte el cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo como se
concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente común, divertir a
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 177
los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de
música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del
lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida insípida, pequeños
remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una
buena herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente simple.

Comprender lenguajes
Hechicero Nivel 1
(Alteración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una criatura o leer un
mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los dos casos, el
hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte necesariamente una
comprensión del material, ni el conjuro permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito
puede ser leído a la velocidad de una página o equivalente por round. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más
allá de saber que son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este
conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta y escritura
ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal.

El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un escrito o el
habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duración de tiempo expresada arriba.

Detectar magia
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros
de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que está mirando. La intensidad de la magia puede ser determinada
(muy débil, débil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer
si se halla presente un cierto tipo de magia (alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco
de 60 grados por round. Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de dos o tres
centímetros de espesor, o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los tipos
múltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles. Ten en
cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas de otros
planos no son necesariamente mágicas.

Detectar muertos vivientes


Hechicero Nivel 1
(Adivinación, Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. El
área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de largo
por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y el
lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica dirección, no da localización específica o distancia. Detecta
muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un
metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
detectado, sólo que se halla presente.
178 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba.

Disco flotante de Tenser


Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza circular, ligeramente cóncavo, conocido como disco flotante de
Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El disco tiene un
metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota en todo
momento aproximadamente a un metro por encima del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo
dentro de su alcance de 20 metros a una orden del lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no más de
6. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve más
allá del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios como un conjuro de teleportación, o intentando llevarlo a más
de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la duración del conjuro expira, el disco flotante desaparece de la
existencia con un parpadeo, y todo lo que sostenía se estrella contra la superficie bajo él.

El componente material del conjuro es una gota de mercurio.

Dormir
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o más
criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas específicamente excluidas de los efectos del conjuro).
Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 metros unas
de otras. El número de criaturas que pueden verse afectadas es una función de los Dados de Golpe o niveles. El
conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe
más 3 puntos de golpe) o más no son afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del
conjuro. Las criaturas con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales son
ignorados.

Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4) da 4. Todos
los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto no
es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro.
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere todo un
round. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver Combate, Tabla
51).

El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.

Encontrar familiar
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
Área de efecto: 1 familiar
Tirada de salvación: especial

Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que actúe como su ayudante y compañero. Los
familiares son típicamente animales pequeños tales como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, búhos,
cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero,
juntando sus poderes sensoriales con los de su amo, conversando con él y sirviendo también como
guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin embargo, puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control sobre
qué tipo de animal responderá a su llamada, si es que llega alguno.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 179

El animal es siempre más inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relación con el
hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo cual
le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas de dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4
puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel del lanzador, y una Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño,
velocidad, etc.).

El hechicero mantiene un lazo empático con el familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia hasta kilómetro y
medio. Ten en cuenta que las respuestas empáticas del familiar son generalmente muy básicas: aunque es capaz de
comunicar pensamientos simples, éstos se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas. Así, un hurón
familiar que espíe a una banda de orcos en los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratón.
¡Ciertamente, su comunicación a su amo se verá teñida de miedo ante los grandes‖ a los que está espiando! El lanzador
no puede ver a través de los ojos del familiar.

Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe al día, y muere si se ve reducido a 0 puntos de
golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con su hechicero, gana los puntos de salvación del hechicero
contra ataques especiales. Si un ataque especial causa normalmente algún daño, el familiar no sufre ningún daño si la
tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si la tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el hechicero
debe tirar con éxito un control inmediato de shock del sistema o muere también. Aunque sobreviva a este control, el
hechicero pierde 1 punto en su Constitución cuando muere el familiar.

El poder de la invocación es tal que sólo puede ser intentada una vez al año. Cuando el hechicero decide encontrar un
familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbón. Cuando arda bien, añade incienso y hierbas por valor de 1.000
mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o expira el
tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría de familiares no
son inherentemente mágicos, y que un conjuro de disipar magia no los envía lejos.

Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen efectos adversos
sobre la relación del familiar con su amo. Disponer a propósito la muerte del familiar de uno incurre en un gran desfavor
por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles resultados.

Tirada d20 Familiar * Poderes sensoriales

1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna, oído superior


6–7 Cuervo Excelente visión
8–9 Halcón Visión a distancia muy superior
10–11 Búho Visión nocturna igual a la visión diurna humana, oído superior
12-13 Sapo Amplio ángulo de visión
14-15 Comadreja Oído superior y poder olfativo muy superior
16-20 Ningún familiar disponible dentro del alcance del conjuro

* El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños animales más acordes con la zona.

Escalada de araña
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg

Un conjuro de escalada de araña permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una araña
gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se les
permite una tirada de salvación contra conjuros para anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y pies
desnudos para poder escalar de esta manera, a un índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso
del conjuro, el receptor no puede manejar objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos
se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro
de escalada de araña. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de salvación
basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza de 12 puede
liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de salvación contra paralización (una tirada de salvación moderadamente
difícil). El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una sola palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben ser
engullidas por el receptor del conjuro.

Escudo
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
180 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente los
ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra proyectiles lanzados
a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos pequeños
(flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de
ataque. El escudo añade también una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que
son básicamente frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del
hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo.

Fuerza fantasmal
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes; V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites del área de
efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son inmunes) que
la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente fallan. La
ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente – a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de forma
apropiada – o hasta que el hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento, o un ataque
con éxito que cause daño ). Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo Ilusión en el capítulo relativo a la
Magia (pág. 80) y en la página 130. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y añaden +4 a las
tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento. Las criaturas que
creen en la ilusión se ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado en Ilusiones.

El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que decidir
sobre la efectividad de este conjuro; en la página 130 y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Grasa
Hechicero Nivel 1
(Conjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier criatura
que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra
conjuros o resbalar. patinar y caer.

Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más próxima superficie no engrasada al final del round. A aquellos que
permanecen en el área se les permite una tirada de salvación cada round hasta que escapen del área. El DM debería
ajustar las tiradas de salvación según las circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que
se ve de. pronto engrasado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir del área
afectada está casi asegurada! El conjuro también puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una
cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se hallan
en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos
reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada de salvación inicial fracasa, la
criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de sal-vación cada round que la criatura
intenta usar el artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una simple orden; de otro modo dura tres
rounds más un round por nivel.

El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla.


Apéndice B: Conjuros de Hechicero 181
Hechizar persona
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano,
semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos, duendes
traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds,
ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.

La persona recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Sabiduría (ver
Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, se añade una
bonificación adicional de +1 por punto de golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la víctima.

Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvación, contempla al lanzador como a un amigo de confianza y un
aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera
un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera más favorable. Así, una persona
hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la única posibilidad de
salvar su vida es que la persona se enfrente a un dragón rojo durante ―sólo uno o dos rounds‖. Ten en cuenta también
que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente (es decir, ha de
hablar el lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes).

La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la tirada de
salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación es
controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o
intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de
disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda roto.

Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura, el resultado es decidido por el DM. Esto puede
alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado por
deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación que puedan anular ambos conjuros.

Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba hechizado.

Puntuación Inteligencia Tiempo entre control

3 o menos 3 meses
4a6 2 meses
7a9 1 mes
10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
17 3 días
18 2 días
19 o más 1 día

Nota: El período entre controles es el período de tiempo durante el que se produce el control. Cuándo efectuar el
control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en secreto.

Hipnotismo
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Los gestos del hechicero, junto con su encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del área se
vuelvan susceptibles a una sugestión: una petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro de nivel 3
sugestión). La petición debe efectuarse después de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el éxito del
conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestión subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente una urgencia
vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las criaturas
que efectúen con éxito sus tiradas de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica. Aquellas excepcionalmente
cautelosas u hostiles tienen una bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el conjuro es lanzado a una
182 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
criatura en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se efectúa con una penalización de
-2. Una criatura que falla su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la hipnotizó.

Identificar
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero pueden ser
identificados. Las ocho horas inmediatamente precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas purificando los
objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir sus auras mágicas. Si este período es interrumpido,
debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero.
Cualquier consecuencia de este manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al
hechicero se le conceden todas las tiradas de salvación aplicables.

Las posibilidades de averiguar una información acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del lanzador, hasta un
máximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no revela nada). Sólo
una función de un objeto de función múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede
intentar determinar la naturaleza de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier
combinación de ambas cosas). Si un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada más acerca de ese
objeto hasta que avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos mágicos especiales, no pueden
ser identificados con este conjuro.

El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o daño exactas, aunque puede determinares el hecho de si tiene
pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo se averigua una indicación general del número de cargas que le
quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil (6%-
40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado débil es el que toma precedencia, así que un anillo de tres deseos
completamente cargado siempre parece como sólo débilmente cargado.

Después de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos de
Constitución. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 puntos
hace caer al lanzador por debajo de una Constitución de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta que es
restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 horas (un punto por cada tres horas para un personaje inconsciente).

Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho
empapada en vino, con la infusión bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y añadida a
la infusión, la adivinación se vuelve mucho más potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las
funciones de un objeto de funciones múltiples pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del DM, algunas
propiedades de un artefacto o reliquia pueden ser averiguadas también.

Leer magia
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos – libros,
pergaminos, armas y así – que de otro modo serían totalmente ininteligibles. (Los libros personales del hechicero, y las
obras ya leídas mágicamente, son inteligibles). Este descifrado no invoca normalmente la magia contenida en lo escrito,
aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha
leído la inscripción mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir
al uso del conjuro de leer magia. La duración del conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador; el
hechicero puede leer una página o su equivalente por round.

El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado, para lanzar el
conjuro.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 183
Luces danzantes
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que parecen
o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los fuegos
fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente humana, en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del
Fuego. Las luces danzantes se mueven según los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea recta o
doblando esquinas, sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para
causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el límite de duración.

El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.

Luz
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al centro del
conjuro. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse como máximo como formas vagas y sombrías. El conjuro se
centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste tiene que tener una línea de visión y un camino sin
obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi
cualquier otra sustancia similar.

Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si este conjuro
es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. El éxito
en la resistencia anula el conjuro, mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el conjuro queda centrado
inmediatamente detrás de la criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de oscuridad mágica no funciona,
pero si es lanzada directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz, si el
efecto de oscuridad es continuo).

La luz centrada en los órganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus tiradas de
salvación y empeorando en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento
pronunciando una sola palabra.

Los componentes materiales son una luciérnaga o una porción de musgo fosforescente.

Manos ardientes
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: 1/2

Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas de 1,5
metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de las
llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 +
20 puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del
daño. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña,
etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra acción.
184 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Marca de hechicero
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Hasta 0,1 m2
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa o marca
personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al material
sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se vuelva visible
(aunque no necesariamente comprensible). Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un manto de ojos
expondrá también con mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia revelará las
palabras de la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por un
conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a
poco.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de 100
mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos siguen
siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo antes que su dedo.

Mensaje
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas posibilidades de
ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada criatura que
debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el
mensaje susurrado viaja en línea recta y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10
metros, más 3 metros por nivel del lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que
será oída por el lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el
receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí mismo, no confiere
la comprensión por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para mantener conferencias rápidas
y privadas cuando el lanzador no desea ser oído.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de cobre muy fino.

Montura
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 montura
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve
voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de
montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir una
montura inferior si así lo desea. Las monturas disponibles incluyen las siguientes:

Nivel lanzador Montura

1-3 Mula o caballo ligero


4-7 Caballo de tiro o de guerra
8-12 Camello
13-14 Elefante (con castillo al lomo al nivel 18)
15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 185
La montura no aparece con ningún implemento de monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le
correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra
sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las estadísticas del animal conseguido son típicas
de todos los animales de la misma clase. La montura desaparece si resulta muerta.

El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar.

Muro de niebla
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del alcance
del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador puede crear
menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros
de ancho en su dimensión más pequeña. Los vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. Su duración
puede verse reducida a la mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un viento
fuerte.

El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos.

Presa sacudidora
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la criatura
tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el lanzador
tocando a otra criatura. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del hechicero (por
ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien el hechicero
tiene que acercarse lo suficiente a su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor
eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el
conjuro.

Protección contra el mal


Hechicero Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. La
barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes:

Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura protegida
sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques se
efectúan con bonificaciones de +2.

Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer control mental
(como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por este conjuro.
Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, pero impide el ejercicio del control mental a través
de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No será expulsada si se
aposentó antes de que fuera lanzada la protección.
186 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o invocada (como
elementales, es-pectros acuáticos, merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos, trasgos, xorn y otros).
Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si
tales ataques requieren tocar al ser protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia
similar serán muy probablemente alejados del personaje.

Esta protección termina si el personaje protegido efectúa un ataque de melée contra o intenta forzar la barrera contra
la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o suelo) con
plata en polvo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio siguen
sin ningún cambio.

El componente material para el conjuro invertido es un círculo de hierro en polvo.

Provocar
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un solo tipo de
criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y
sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los
oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el
lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan en melée al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente,
buscando usar sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separación del
lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una formación de
piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe elegir el tipo de
criatura que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación por Carisma, con
Dados de Daño más altos, etc.) pueden ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, a discreción del
DM. Si este conjuro es usado en conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente,
según su inteligencia, la presencia de un líder, etc.

El componente material es una babosa, que es arrojada a las criaturas a las que provocar.

Proyectil mágico
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No

Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de los
dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas en una
melée. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una
ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el
lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede dirigir un proyectil mágico a ―golpear al comandante de la
legión‖, a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
específicas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, y
cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+
1 puntos de daño.

Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3, tres al nivel 5,
cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de proyectiles
múltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida.

Reflejo de la mirada
Hechicero Nivel 1
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 187
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero, que se
mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un vampiro, el
conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar un
contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas
reciben una tirada de salvación contra su propio efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no es efectivo
contra criaturas cuyo efecto procede de ser miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la mirada son
bloqueados por este conjuro.

Reparar
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una
cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo exista una rotura. Los objetos de cerámica o madera con roturas
múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de
cuero o un pellejo de vino queda completamente reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por sí
mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Un turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la reparación
se desvanece, y el efecto no puede ser disipado mágicamente. El volumen máximo de material que el lanzador puede
reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.

Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente calamita)
o dos cardas.

Retener portal
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 2 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro atranca mágicamente una puerta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre mágico mantiene
el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura extraplanar (djín,
elemental, etc.) con 4 o más Dados de Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero
de 4 o más niveles de experiencia más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro
de llamada a la puerta o un conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales
retenidos pueden ser derribados o rotos físicamente.

Rociada de color
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
Tirada de salvación: Especial

Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. De una a
seis criaturas (1d6) dentro del área resultan afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. Todas las
criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen derecho a
188 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no resultan
afectadas por el conjuro.

Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de Golpe o niveles son
menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o niveles
superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o niveles
superiores en 3 o más al del lanzador quedan aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma
coherente) durante un round.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, amarillo y
azul.

Salto
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante toda
la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o hacia
atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, medio
metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro
lado o aferrarse al borde contrario del abismo.

El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el lanzador en
el momento de lanzar el conjuro.

Sirviente invisible
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no
atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del
hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un
máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones,
tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza
antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de
efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el
conjuro cesa inmediatamente.

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.

Sonido audible
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Límite auditivo
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es
el de cuatro hombres como máximo.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 189
Cada nivel adicional de experiencia del hechicero añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el hechicero puede
hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de hombres hablando,
cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de sonido audible
puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del
hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8
hombres corriendo y gritando. Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de
un dragón es igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido
tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye entonces un débil y evidentemente falso sonido que emana
de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de fuerza
fantasmal.

El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera.

Toque helado
Hechicero Nivel 1
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg.

Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las fuerzas vitales
de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melée. La criatura tocada debe efectuar
con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 punto de Fuerza. Si la tirada
tiene éxito, la criatura no sufre daño. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una penalización de -1 en sus
tiradas de ataque por cada otro contacto con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño
puede curarse mágicamente o sanar de forma natural.

Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados por el
lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.

Ventriloquía
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz – o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de algún
lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación contra
conjuros con una penalización de -2 detecta el truco. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM puede
decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este conjuro en
consideración a su contribución al efecto total de la ilusión combinada.

El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeño cono.

Nivel 2

Alterar el yo
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
190 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo – para
parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda
generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su tamaño puede
cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente, pero a tan sólo 1/3 de la
velocidad de una criatura auténtica de ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un
mínimo de E). Si la forma tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el
conjuro. Sin embargo, todas las formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional permitidas a una forma adoptada
no pueden ser adquiridas por el lanzador.

Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no confiere
habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece durante la duración
del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de inmediato con el
conjuro. Un lanzador que es muerto regresa automáticamente a su forma normal.

Asustar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques de
temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer objetos
que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las tiradas de
ataque y daño, y también en las tiradas de salvación.

Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa que este
conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas planares
superiores o inferiores de ningún tipo.

El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie, ghoul,
espectro o momia.

Atar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de cuerda,
incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de
centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada
dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles
son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada round.

La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella – no
serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la cuerda
en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una CA de
6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero puede ser
usada para enredar los pies o trabar a un oponente individual que falle una tirada de salvación contra conjuros.

Boca mágica
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 191

Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece de pronto y
pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de 25 palabras o
menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a lo largo del
período de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. En cambio, se mueve
para articular las palabras: si se halla situada sobre una estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá
hablar. Por supuesto, la boca mágica puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto,
con exclusión de los miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal.

El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Algunos
ejemplos son hablar ―a la primera criatura que te toque‖ o ―a la primera criatura que pase dentro de un radio de 10
metros‖. Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: ―Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que lleve un
saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de medio metro‖. Tales desencadenantes
visuales pueden reaccionar a un personaje que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por
nivel del hechicero, de modo que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una distancia
máxima de encuentro de 30 metros (―Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30 metros‖).
El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida, así que la duración del conjuro es variable. Una boca
mágica no puede distinguir criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto atuendo
externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal

Bolsillos profundos
Hechicero nivel 2
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 prenda
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas
de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos 50 mo
de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro bolsillos
profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos
de peso. Además, no se aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar
el conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3 en volumen).
Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100 bolsillos para
contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de
almacenaje extradimensional

Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado con éxito un
conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae
inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de la
prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de
tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado por los extremos.

Ceguera
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los diversos
conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden acabar con
la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre una
penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas.

Cerradura de hechicero
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
192 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 3 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El lanzador
puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto cerrado por el
hechicero puede ser abierto sólo violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un conjuro de llamada a la
puerta, o por un mago cuatro o más niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que los dos últimos métodos
no eliminan la cerradura del hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, aproximadamente un turno. Las
criaturas de otros planos no pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el
conjuro retener portal)

Conocer alineamiento
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no
alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante dos rounds
enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua
nada acerca de esa criatura en particular. Si una criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round, sólo
puede averiguarse su alineamiento con respecto a la ley y el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el conjuro de
conocer alineamiento.

El conjuro inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas, incluso
de un conjuro de conocer alineamiento.

Detectar el mal
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier criatura,
objeto o área. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los personajes que se
hallan fuertemente alineados, no se extravían de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si
están intensamente centrados sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envían
emanaciones de maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian maldad, porque
éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto malignamente maldecido o el agua
impía irradian maldad, pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El grado de maldad (débil, moderada,
fuerte, abrumadora) puede ser observado.

Toma nota que los sacerdotes poseen una versión más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero de
detección de tres metros de ancho en la dirección a la que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse –
detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round para recibir una
lectura.

Detectar invisibilidad
Hechicero nivel 2
(Adivinación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 193
Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o ser
invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, permite al hechicero detectar criaturas
escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el
método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (donde puede verse el cordón
plateado). No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través de objetos físicos. La detección se halla en la línea de
visión del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho hasta el límite de alcance.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata en polvo.

Esfera llameante
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del lanzador. Esta
esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale, a una velocidad de 10 metros por round. Pasa por encima
de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al
contacto con la esfera. Las criaturas que entren en contacto con el globo deben efectuar con éxito una tirada de
salvación contra conjuros o sufrir 2d4 puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la
superficie de la esfera deben efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una tirada de salvación
significa que no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o ningún espacio para
eludir la esfera.

La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo simplemente
permanece inmóvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que cualquier fuego normal de sus dimensiones.
La superficie de la esfera posee una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa daño excepto por sus
llamas. No puede echar a un lado las criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes.
Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.

Esquema hipnótico
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire.
Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto tiempo
como el lanzador mantenga el despliegue, más dos rounds. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o
Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe,
etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de
salvación contra conjuros. Un ataque que inflija daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato.

El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de
incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.

Flecha ácida de Melf


Hechicero nivel 2
(Conjuración)
Alcance: 180 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 blanco
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el mago crea una flecha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido disparada por
el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan modificadores por alcance, ausencia de pericia o
especialización. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con
tiradas de salvación para los objetos en el blanco). (No hay daño por salpicaduras). Por cada tres niveles conseguidos
194 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
por el lanzador, el ácido permanece otro round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige otros 2d4
puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.

Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago de
culebra.

Fuerza
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos una
vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo
largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza añadida depende del grupo del receptor del conjuro, y
está sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple
utilizan el mejor dado.

Categoría Ganancia en Fuerza

Bribón 1d6 puntos


Guerrero 1d8 puntos
Hechicero 1d4 puntos
Sacerdote 1d6 puntos

Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de
Fuerza. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es acumulativo con otra magia que añada
más Fuerza. Los seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a las
tiradas de ataque y daño.

El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal
particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.

Fuerza fantasmal mejorada


Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial

Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza,
durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión con
una concentración mínima, de modo que puede moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros
conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. El
fantasma mejorado permanece también durante dos rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en él.

El componente material es un poco de vellón.

Hacer añicos
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 1 metro
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal,
cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 195
un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en docenas de trozos por él. Los objetos que
pesan más de medio kilo por nivel del lanzador no resultan afectados, pero todos los demás objetos de composición
apropiada deben efectuar una tirada de salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos. Alternativamente, el
conjuro puede enfocarse contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas sufren
normalmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, con una tirada de salvación contra
conjuros que, de tener éxito, reduce el daño a la mitad.

El componente material de este conjuro es un poco de mica.

Imagen en un espejo
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es invocado un conjuro de imagen en un espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados exactos de sí
mismo cobren existencia a su alrededor. Esas imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero. Puesto que el
conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsión cuando es lanzado, es imposible para los oponentes estar seguros
de cuáles son las ilusiones y cuál el hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un ataque de melée o con
proyectiles, mágicos o de otro tipo, desaparece, pero todas las demás imágenes existentes permanecen intactas
hasta ser golpeadas. Las imágenes parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el hechicero real sea
golpeado durante un round, no puede ser distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el número de
imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el hechicero,
hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes desaparecen.

Incontrolable risa horrible de Tasha


Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

La víctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la criatura sólo
siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente siguiente, la
víctima empieza a sonreír, luego a reír quedamente, a reír de una forma más abierta, a reírse francamente, a lanzar
carcajadas, y finalmente se derrumba entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mágico
dura sólo un round, la criatura afectada debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde 2 puntos de su
Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y daño) por todos los rounds del conjuro que quedan.

La tirada de salvación contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con Inteligencias de
4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 5–7 (baja) se salvan con
penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de 8–12 (media) se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con
Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior
(excepcional) efectúan tiradas de salvación sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles
alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen que
hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.

Los componentes materiales son una pluma pequeña y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los sujetos,
mientras se agita la pluma con una mano.

Invisibilidad
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
196 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión normal o incluso la
infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mágicamente, y algunas otras condiciones pueden hacer a
la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados
puedan ver normalmente cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados
junto a la criatura invisible se hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en
los bolsillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí
puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanece efectivo hasta que
es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna
criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras,
etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los
conjuros clericales de bendición, canto y plegaria no se consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas
muy Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de
detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito significa que se dan cuenta del
objeto invisible).

Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera
encajada en la segunda.

Irritación
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un área de 5 m de radio
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las criaturas sometidas a él. Las criaturas con pieles muy gruesas o
insensibles (como un búfalo, un elefante, las criaturas dotadas dé escamas, etc.) resultan básicamente no afectadas por
esto. Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la preparación estándar:

Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto sienta una sensación instantánea de picor en alguna porción de su
cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal modo que,
debe pasar los siguientes tres rounds retorciéndose y rascándose, empeorando a todos los efectos su Categoría de
Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en
el primer round que este conjuro cobra efecto, pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto rascarse
durante todo un round elimina el resto del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvación tiene una
penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de salvación tiene una penalización de -1; y si es lanzado a
tres o cuatro criaturas, la tirada de salvación es normal.

Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero después toda su piel
estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre él un conjuro de curar
enfermedad o dispersión de magia. Hace descender el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es decir, que la
pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una semana, la Destreza baja también en 1 punto. Los síntomas
se desvanecen al instante mismo de la retirada del sarpullido, y todas las estadísticas vuelven a la normalidad. Este
conjuro puede ser lanzado tan sólo a una criatura, con una penalización en la tirada de salvación de -2.

El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.

Levitar
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto o sobre una
sola criatura, sometido a un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo, un hechicero de
nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio hechicero, éste puede
moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un índice de movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un
objeto u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a la misma velocidad según sus órdenes. El movimiento horizontal no
se ve impulsado por este conjuro, pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para
moverse lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es
involuntario, o el objeto se halla en posesión de una criatura, se permite una tirada de salvación contra conjuros para
determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 197
Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una criatura que levite e
intente usar un arma de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez más inestable; el primer ataque tiene una
penalización de tirada de ataque de -1, el segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. Todo un
round pasado estabilizándose permite a la criatura empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar
una ballesta mediana o pesada.

El componente material de este conjuro es o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado en
forma de copa con una presilla en un extremo.

Localizar objeto
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y
siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto que debe ser localizado, siempre que el objeto esté dentro
del alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro
puede localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de
cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un artículo específico como una joya o una corona requiere una imagen mental
exacta del objeto; si la imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos deseados pero
únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta
bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El componente material es una ramita bifurcada.

La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un objeto de toda localización por conjuro, bola de cristal o medios
similares durante ocho horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. El componente material es una
piel de camaleón.

Luz continua
Hechicero nivel 2
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que es
anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en luz
brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un
objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de
una criatura que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar
también a una criatura si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura de
la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a prueba de luz, los
efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura.

Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo que las
condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz continua
contra una oscuridad mágica similar o más débil cancela ambos conjuros.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el tiempo
de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar cientos o incluso miles de años.

Llamada a la puerta
Hechicero nivel 2
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 m2/nivel
Tirada de salvación: No
198 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o aseguradas por un
hechicero. Abre puertas secretas, así como cajas o baúles cerrados o con apertura con truco. También libera
soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro no extirpa el
conjuro anterior, sino que simplemente suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los demás casos, abre
permanentemente cerraduras o soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. No
alza puertas barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas.
Observa que el efecto se halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta de 3 metros
cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro puede eliminar hasta dos
medios de impedir la salida a través de un portal. Así, si una puerta está cerrada, barrada y retenida, o cerrada con
tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En todos los casos, la localización de la puerta o
lugar tiene que ser conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una
puerta secreta.

El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista un mecanismo
físico. No crea una soldadura, pero cierra físicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc., hasta dos
funciones. No puede afectar a un rastrillo.

Llamar enjambres
Hechicero nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 3 metros
Tirada de salvación: Neg.

El enjambre de pequeños animales, no necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según la tabla que sigue
para determinar el tipo, o el DM puede asignar un animal apropiado), atraídos por el conjuro de llamar enjambres,
atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que se defiendan
activamente contra el enjambre, con exclusión de otras actividades, sufren 1 punto de daño por cada round pasado en
el enjambre. Aquellas que realicen otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un daño igual a 1d4 puntos
+1 punto por cada tres niveles del lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del
enjambre.

Tirada de dado Tipo de enjambre

01-40 Ratas
41-70 Murciélagos
71-80 Arañas
81-90 Ciempiés/escarabajos
91-100 Insectos voladores

No puede lucharse con efectividad contra el enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de área pueden obligarlo
a dispersarse infligiéndole daño. El enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2 puntos de golpe por nivel
del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de protección contra el mal mantiene a raya el enjambre, y algunos
conjuros que afectan el área, como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si son
apropiados al enjambre llamado (por ejemplo, sólo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). El
lanzador debe permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre; si su concentración sufre un
lapso o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es estacionario una vez conjurado.

El componente material es un cuadrado de tela roja.

Mano espectral
Hechicero nivel 2
(Necromancia)
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No

Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se
materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque de
contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la mano
espectral. El conjuro proporciona al lanzador una bonificación de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no puede
realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a él si el lanzador
emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duración del conjuro a menos que sea eliminada por el
lanzador, y es posible usar más de un ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 199
por detrás si el lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene
una Categoría de Armadura de -2). Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de daño al
lanzador.

Nube de niebla
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un banco
grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de nivel 5
nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo de un cubo
de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.

Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con unas
medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Los vapores son más pesados que
el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando incluso en los sumideros y entradas de madrigueras. La
vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de
cualquiera de las dos versiones es oscurecer la visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un
round, mientras que una brisa moderada reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado
bajo el agua.

Nube hedionda
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10 metros
más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar una tirada de salvación contra
veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round después de
abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto,
aunque aquellos que se queden en la nube deben seguir efectuando tiradas de salvación cada round. Esos efectos
venenosos pueden ser frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duración de la nube se ve reducida a
la mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un round por una brisa más fuerte.

El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fétida.

Olvidar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1/2 metro cúbico
Tirada de salvación: Neg.

Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las criaturas dentro del área de efecto olviden los acontecimientos
del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres niveles de experiencia del
lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, sugestión, geas, búsqueda
o similares, pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas
de una a cuatro criaturas, a discreción del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor efectúa una tirada de
salvación contra conjuros con una penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de -11; si tres o cuatro,
se salvan normalmente. Todas las tiradas de salvación son ajustadas por Sabiduría. Un conjuro de curar o restaurar de
sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará los recuerdos perdidos, como lo hará un deseo
limitado o un deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá.
200 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Orientación errónea
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar erróneamente la información de un conjuro de detección (detectar
hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, etc.).
Mientras el conjuro de detección funciona, indica el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a
detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de
detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea
tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos de adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES,
clarividencia, etc.).

Oro de los tontos


Hechicero nivel 2
(Alteración, Ilusión)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 150 cm3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Las monedas de cobre pueden ser cambiadas temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce
transformados en oro sólido, durante la duración del conjuro por medio de esta magia. El área de efecto son 150
centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el ―oro‖ tiene
derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que puede ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por cada
nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su tirada de dados. Así, es poco probable que el oro de los tontos
sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel alto. Si el ―oro‖ es golpeado con fuerza por un objeto de hierro
templado, hay una ligera posibilidad de que revierta a su estado natural, según el componente material usado para
crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que es
lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío hierro vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si un valor
de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro disipe la
magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500
mo de corindón, sólo hay una posibilidad de un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los tontos.

Oscuridad, radio 5 metros


Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el área de efecto. La infravisión es inútil. Ni la luz normal ni la
magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad es
anulado por el conjuro luz y viceversa.

Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un
trozo de carbón.

PES
Hechicero nivel 2
(Adivinación)
Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvación: No
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 201

Cuando es usado un conjuro de PES (percepción extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los pensamientos
superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin mente (tal
como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o más de roca, cinco centímetros o más de cualquier
metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear
los pensamientos superficiales de una criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de las criaturas
de orden inferior. Los sondeos pueden proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras
criaturas. El lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una
puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como parte de un programa
de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. Si tiene éxito, la criatura
resiste con éxito y el conjuro no revela información adicional. Si la tirada de salvación falla, el lanzador puede averiguar
información adicional, según lo que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabiduría de la criatura, con tantas
bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la información buscada.

El componente material de este conjuro es una moneda de cobre.

Pirotecnia
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvación: No

Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a
opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de
artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, debajo o
dentro de 40 metros del área y tengan una línea de visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan
cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos
de artificio llenan un volumen diez veces mayor que el de la fuente de fuego original.

Este conjuro puede causar también un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube
asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen aproximadamente
esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de un área confinada) que oscurece totalmente la visión
más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben
superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y
Categorías de Armadura.

El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente extinguida.
Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. Los fuegos mágicos
no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre
1 punto de daño por nivel del lanzador.

Polvo rutilante
Hechicero nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1/3 metro cúbico
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea una nube de partículas doradas rutilantes dentro del área de efecto. Aquellos que se hallan en esa
área deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a tiradas
de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Además, todos aquellos dentro
del área se ven cubiertos por el polvo, del que no pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se desvanece.
Observa que esto revela a las criaturas invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador.
Así, el polvo rutilante lanzado por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.

El componente material es mica desmenuzada.

Protección contra cantrips


Hechicero nivel 2
(Abjuración)
Alcance: Contacto
202 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Componentes: V, S
Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura u objeto tocado
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad contra los efectos de los cantrips lanzados por otros hechiceros,
aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o persona que éste
toque (como un libro de conjuros o un cajón que contenga componentes para conjuros). Cualquier cantrip lanzado
contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo por un hechicero
que tiene aprendices de poca confianza, o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar
usando el esfuerzo manual en vez de la magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una
tirada de ataque), y se le concede una tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.

Rayo debilitador
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Por medio de un rayo debilitador, un hechicero debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en consecuencia el
ataque en el que confía. Humanos, semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se ven reducidos a una fuerza
efectiva de 5, perdiendo todas las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalización en la tirada de ataque de -2 y
una penalización de daño de -1. Otras criaturas sufren una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Además, sufren
una penalización de -1 por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de daño puede infligir menos de 1
punto por dado de daño). Tu DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura
blanco supera su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las bonificaciones de combate
debidas a objetos mágicos, y aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan normalmente.

Silueta imprecisa
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: el lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa,
cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de combate en melée contra el
lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. También
garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de salivación para cualquier ataque mágico directo. Un conjuro
de detectar invisibilidad no contrarrestará este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia
similar sí lo hará.

Sordera
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido. A la víctima se
le concede una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura afectada tiene una penalización de -1 en sus tiradas de
sorpresa a menos que sus otros sentidos sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen
una posibilidad de un 20% de fallar el lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en él. Este conjuro
de sordera puede ser invalidado sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador.

El componente material de este conjuro es la cera de abeja.


Apéndice B: Conjuros de Hechicero 203
Telaraña
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg. o 1/2

Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela de
araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y
diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y
desaparecen.

El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de tener en
conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y 3
de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.

Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una
penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene espacio
suficiente para escapar del área, entonces se supone que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para escapar,
entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza. Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad
de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de
proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y
17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por
round. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos índices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza
en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos). Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper
2 metros de hilos por round.

Además, los hilos de un conjuro de telaraña son inflamables. Una espada llameante mágica puede cortarlos tan
fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña normal. Cualquier fuego – antorcha, aceite ardiendo, espada
llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos
llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan
dañadas.

El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña.

Trampa de Leomundo
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No

Esta falsa trampa está destinada a engañar a un ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes del lanzador. El
hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeño, como una cerradura, bisagra, aldaba,
cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier conjuro o
dispositivo que permita la detección de una trampa. está seguro en un 100% de que existe una auténtica trampa. Por
supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es accionada; su principal propósito es asustar a los
ladrones o hacer que pierdan un tiempo precioso.

El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la trampa
mientras éste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de Leomundo
dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla.

Truco de la cuerda
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
204 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda se
alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera clavada por su parte superior. La parte
superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden trepar por la
cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda puede ser llevada
al espacio extradimensional si han subido por ella menos de ocho personas, de otro modo simplemente queda colgando
en el aire (las criaturas extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla de allí, a opción del DM). No pueden
lanzarse conjuros a través de la interface interdimensional, como tampoco puede cruzarla el área de efecto. Aquellos
que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si hubiera una ventana de 1 x 1,5 metros
centrada en la cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben volver a descender por la cuerda antes del
final del conjuro, o caerán de la altura a la que entraron en el espacio extradimensional. Puede treparse por la cuerda
únicamente de uno en uno. Observa que el conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un
lugar normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio extradimensional. Observa también que crear o retirar
espacios extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado.

Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino retorcido.

Viento susurrante
Hechicero nivel 2
(Alteración, Fantasma)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 0,5 metros
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro
deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilómetros por encima del suelo como niveles de
experiencia tiene el lanzador, hasta una localización específica dentro del alcance que sea familiar al hechicero. El viento
susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro hasta que alcanza su localización. Entonces entrega su
mensaje susurrado u otro sonido que lleve. Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o
no alguien presente para oírlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que
lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un round, o simplemente hacer que
parezca ser una leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. También puede hacer que el viento susurrante se
mueva tan lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como a un kilómetro cada turno. Cuando el conjuro
alcanza su objetivo, gira y permanece allí hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mágica, no
pueden enviarse conjuros a través del viento susurrante.

Nivel 3

Apresuramiento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona al doble de sus índices normales de movimiento y
ataque. Una criatura apresurada gana una bonificación de iniciativa de +2. Así, una criatura que se mueva a 6 y ataque
una vez por round se moverá a 12 y atacará dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los conjuros no se
aceleran. El número de criaturas que pueden ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas
más cercanas al centro del efecto son afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en
el área de efecto designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Además, este
conjuro envejece al receptor en un año, debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Este conjuro no es
acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.

Su componente material es unas ralladuras de raíz de regaliz.

Bola de fuego
Hechicero nivel 3
(Evocación)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 205
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: 1/2

Una bola de fuego es un estallido de llamas, que detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional al nivel del
hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10d6). El
estallido de la bola de fuego crea poca presión, y generalmente se adapta a la forma del área en la que se produce. La
bola de fuego llena un área igual a su volumen esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: un cubo de 10
x 10 x 10 metros). Además de causar daño a criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales combustibles
dentro de su radio de estallido, y su calor funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos
expuestos requieren tiradas de salvación contra fuego mágico para determinar si resultan afectados, pero los objetos
en posesión de una criatura que supera una tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. El hechicero
apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea
de la punta del dedo que señala y, a menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera sólida antes de
alcanzar la distancia determinada, florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonación
prematura). Las criaturas que fallen sus tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. Aquellos que superen sus
tiradas de salvación consiguen agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno de ellos la mitad
del daño (el DM efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o bien todo el daño o la mitad del daño
[redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta salvada o no).

El componente material de este conjuro es una pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.

Clariaudiencia
Hechicero nivel 3
(Adivinación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente cualquier ruido
dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero debe
conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrás de una puerta, al otro lado de una esquina,
en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente
detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro, y
el hechicero tiene alguna indicación de que el conjuro está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano
actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mágicamente.

El componente material del conjuro es un cuerno pequeño de un valor de al menos 100 mo.

Clarividencia
Hechicero nivel 3
(Adivinación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo que se halle
dentro del radio de visión del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el lugar debe
ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es un factor también, puesto que el conjuro no permite el uso de la
infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área es mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es
completamente oscura de una forma natural, sólo puede verse un radio de 3 metros desde el centro del área de
efecto del conjuro. De otro modo, la visión se extiende hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz
existente. El revestimiento de plomo o la protección mágica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene
alguna indicación de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un
conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del
hechicero.

El componente natural es un pellizco de glándula pineal en polvo.

Corcel fantasma
Hechicero nivel 3
206 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Conjuración, Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. La montura puede ser
cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el hechicero la ha creado
específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color
humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color lechoso. No lucha, pero todos los animales normales
retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos de
golpe, más 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel
fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 por nivel del lanzador, hasta un índice máximo de 48. Tiene lo que
parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.

Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado:
 Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos.
 Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y seco.
 Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos pueden ser
cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y echarse a
volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre dos puntos de altitud similar.
 Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48 por round a una
orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles inferiores; así, una montura de nivel 12
tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.

Delusión
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg.

Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se halle
dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia superior
a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura recibe una tirada de
salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro de delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, cualquier conjuro de
conocer alineamiento usado contra el lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que un detectar el bien o
detectar el mal detectan también el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido
asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha asumido. Si un
conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categoría del hechicero puede
ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el disfraz.

Diminuta cabaña de Leomundo


Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier color deseado en
torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa a través del
suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y ésas
pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. La
temperatura dentro de la cabaña es de 21 grados centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados.
Una temperatura exterior por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa.
respectivamente, la temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaña proporciona también
protección contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y demás. La cabaña puede resistir
cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin sufrir ningún daño, pero una fuerza del viento mayor que eso la
destruye.

El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla débilmente a una orden, o extinguir la luz según
desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera, es transparente desde dentro. Proyectiles,
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 207
armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a través de la cabaña sin afectarla, aunque los ocupantes no
pueden ser vistos desde fuera. La cabaña puede ser disipada.
El componente material para este conjuro es una pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando expira la
duración del conjuro o la cabaña es disipada.

Disipar magia
Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en contacto con
él, como sigue:

Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mágicos semejantes (incluidos los efectos de los dispositivos y
las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los mismos en el área de
efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. Tercero, destruye las pociones mágicas (que son tratadas
como de nivel 12 para finalidades de este conjuro).

Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede disipar
siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipación dependen de la diferencia de nivel entre el
efecto mágico y el lanzador. La base de posibilidades es de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar). Si el lanzador
es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada del número necesario en 1d20
para poder disipar (haciendo así más fácil que la disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior, entonces la
diferencia se añade al número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que la disipación
tenga éxito). Una tirada de 20 siempre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un lanzador es 10
niveles superior al conjurador original, sólo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.

Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro, vara,
varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mágicos, a menos que sea lanzado directamente sobre él. Esto hace
que el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído y llevado por una criatura gana la tirada de
salvación de la criatura contra este efecto, de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface
interdimensional (como una bolsa de guardarlo todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en cuenta
que las propiedades de un objeto físico no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una
espada.

Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro sí
pueden, a criterio del DM.

Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma similar.
Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; éstos son listados en las descripciones de los conjuros
respectivos.

Resumen de los efectos de Disipar magia

Fuente o efecto Resistencia hasta Resultado de la disipación

Lanzador No Disipación automática


Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzado Efecto negado
Varita Nivel 6 *
Vara Nivel 8 *
Poción Nivel 12 Poción destruida
Otra magia 12, salvo especial *
Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

Escritura ilusoria
Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Criatura que lea lo escrito
Tirada de salvación: Especial
208 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, etc. La escritura
ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mágica. Sólo la persona (o gente) que el
hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. Las criaturas no
autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas de salvación contra conjuros. Una tirada con éxito
significa que la criatura puede apartar la vista con sólo una ligera sensación de desorientación. El fracaso significa que
la criatura se ve sometida a una sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura
ilusoria fue lanzada. La sugestión no puede requerir más de tres turnos para desaparecer. La sugestión puede ser
cerrar el libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia que tenga éxito
extirpará la escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede
ser leído mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o bien leer magia o comprender lenguajes, según
sea aplicable.

El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por un
alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.

Fingir muerte
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no
excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado cataléptico imposible de distinguir de la
muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede oler, oír y saber lo que está
ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo. Así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es
sentido y no se produce ninguna reacción; el daño es sólo 1/2 del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de nivel
de energía no pueden afectar a un individuo bajo la influencia de este conjuro. El veneno inyectado o introducido de
algún otro modo en el cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de éste,
aunque se permite una tirada de salvación.

Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del conjuro puede
interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo hará una disipación con éxito, pero se
necesita todo un round para que las funciones corporales se inicien de nuevo.

Flecha de llamas
Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta se
convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una vez
terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco niveles
conseguidos por el lanzador pueden ser afectados hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el daño normal, más
1 punto de daño por fuego, a cualquier blanco acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta versión del
conjuro es utilizada muy a menudo en grandes batallas.

La segunda versión de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del alcance.
Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por penetración, más 4d6 puntos de daño por fuego. Sólo es infligida la mitad
de daño por fuego si la criatura golpeada supera una tirada de salvación contra conjuros. El lanzador recibe una flecha
por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas
sobre criaturas que se hallen dentro de un radio de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal.

Forma espectral
Hechicero nivel 3
(Alteración, Ilusión)
Alcance: 0
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 209
Componentes: S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve sometido
sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro modo
capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear las armas mágicas. Los muertos vivientes de la mayoría de
tipos ignorarán un individuo de forma espectral, creídos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto
o un muerto viviente especial pueden efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 para
reconocer el conjuro.

El hechicero puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con todo su
equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede volver sin
ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra criaturas
del plano Etéreo, donde todos los ataques (en ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia con éxito
fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple
palabra.

Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo.

Fuerza espectral
Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones térmicas. Aparte
esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds después de que cesa
la concentración.

Golpe de rayo
Hechicero nivel 3
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos de daño por
nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada criatura dentro de su área de efecto. Superar una tirada de salvación
contra conjuros reduce el daño a la mitad (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y
altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo de
12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). El
golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 centímetros de
grosor y fundir metales con bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de
salvación para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño causado a una
barrera interpuesta la rompe o penetra a su través (es decir, la tirada de salvación falla), el rayo continúa su camino. Un
rayo puede hendir un par de centímetros de madera o un centímetro de piedra por nivel del lanzador hasta un máximo
de 30 centímetros de madera o 15 de piedra.

El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y 12
de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido
a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una
vez alcanzada toda su longitud.

Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra a 15
metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan sólo a 15
metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de rayo!).

El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida, el rayo se
refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura cruzada más de
210 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el
daño (si falla una de las tiradas de salvación) o la mitad del daño (si supera todas las tiradas).

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o vidrio.

Infravisión
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin luz. Ten en
cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visión, así que la
infravisión no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son detectables
por la infravisión.

El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata.

Invisibilidad, radio 3 metros


Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 3 metros de la criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del receptor. El
equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El centro del efecto es
móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden verse entre sí. Cualquier criatura afectada que salga
del área se hace visible, pero las criaturas que entren en el área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles.
Las criaturas afectadas (aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del conjuro
ataca, el conjuro es roto para todos.

Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad.

Lenguas
Hechicero nivel 3
(Alteración) Reversible
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos
regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido por todas las
criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone al
sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de
experiencia. La inversa del conjuro cancela el efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación verbal de
cualquier tipo dentro del área de efecto.

El componente material es un pequeño modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado el conjuro.

Lentitud
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 211
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de lentitud hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices normales. Anula un
conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas aceleradas o frenadas
mágicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalización en la Categoría de Armadura de +4, una penalización en
ataque de -4, y le son negadas todas las bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un número de criaturas igual al
nivel del lanzador, si se hallan dentro del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de un cubo de 12
metros centrado en el lugar señalado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro hacia
fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -4. El componente material es una gota de
melaza.

Llamar monstruos I
Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1
(seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del
alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del conjuro con todas sus
habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la duración del conjuro, o los monstruos son
masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en
cuenta que si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz
de comunicarse con ellos y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de
conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su viaje.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida).

Meteoros diminutos de Melf


Hechicero nivel 3
(Evocación, Alteración)
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 blanco por meteoro
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que haya
alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centímetros de diámetro al impactar, infligiendo 1d4
puntos de daño a la criatura golpeada.

También puede prender materiales combustibles (incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados como
proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalización por
alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada que infligen 1 punto de daño a las criaturas que se
hallen dentro de un radio de 1 metro.

El conjuro puede ser lanzado de dos formas:


1. El hechicero descarga cinco meteoros cada round (ver la sección Ataques múltiples e iniciativa). Ten en cuenta que
esto continúa al menos hasta el round siguiente.
2. El hechicero descarga sólo un meteoro por round. Además de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar otras
acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melée o utilización de artilugios. Los conjuros que requieren
concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los proyectiles para mantener la concentración. También, si
el hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta del número de proyectiles que le quedan, pierde
involuntariamente la porción restante del conjuro.

El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia posee, cuando
olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con éxito sobre él un conjuro de disipar magia.

Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarán una cuenta por medio
del añadido de resina de pino. El lanzador debe disponer también de un pequeño tubo hueco de proporciones
212 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesanía y grabado mágico,
y puede volver a ser utilizado.

Muro de viento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 alto por nivel de lanzador
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., una brisa lo
bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave más pequeña que un águila o desgarrar papeles y materiales
parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto, una tirada de salvación contra conjuros determina si el
sujeto mantiene su presa). Los insectos normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales más sueltos, incluso
las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados
hacia arriba y se pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso
reciben una penalización de – 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la mayoría de las armas de
aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las
criaturas no corpóreas.

Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.

No detección
Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de adivinación
tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de detección. También impide la localización
por medios mágicos tales como bolas de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la
habilidad de los seres inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinación, el
lanzador del no detección debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, la adivinación fracasa.

El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 300 mo.

Objeto
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del límite de tamaño)
hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también su composición ahora encogida a
otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de otra criatura puede efectuar una tirada de salvación contra conjuros.
Los objetos cambiados por un conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composición y tamaño normales
simplemente lanzándolos contra cualquier superficie sólida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma
nota que incluso un fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.

Página secreta
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta disipación
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 213
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño hasta 0,2 m2
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta altera el contenido real de la página de modo que parezca ser algo
completamente distinto. Así, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado de los
zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser alterado para mostrar una página de un libro de cuentas o incluso
otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la página
secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador
puede revelar el contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola luego a su
forma de página secreta. El lanzador puede también extirpar el conjuro mediante una doble repetición de la palabra de
mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de una página con ese conjuro pueden intentar disipar
la magia pero, si fracasan, la página es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el contenido a menos que sea
lanzado en combinación con un conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito.

Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o espectro.

Parpadeo
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero hace que su forma material ―parpadee‖ directamente de un punto a otro en un
momento al azar y en una dirección al azar. Esto significa que los ataques de melée contra el hechicero fallan
automáticamente si la iniciativa indica que fallan después de que haya parpadeado.

Cada round que el conjuro está en funcionamiento, el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del parpadeo: el
resultado de la tirada es usado como iniciativa del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y reaparece al
instante a 3 metros de distancia de su anterior posición. (La dirección es determinada por la tirada de 1d8: 1 =
directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrás, 4 = atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 =
delante a la izquierda, 8 = delante). El lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay
que volver a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y masa comparable al lanzador son echados a un lado
cuando el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es imposible excepto al interior de un objeto fijo y
sólido, el lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo.

Durante cada round que parpadea, el lanzador puede ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la iniciativa o por
aquellos que sean capaces de golpear ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de aliento, una bola de
fuego o alguna forma de ataque similar de área amplia). Los oponentes con ataques múltiples, o aquellos que operan
bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a menudo golpear lo bastante rápido como para conseguir al menos un
ataque contra el lanzador.

Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el parpadeo es
añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (así, probablemente, ataca el último en el round). O el especialista puede
intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe anunciar su intención antes de tirar 2d8 para el momento del
parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que
su tirada de iniciativa sea inferior que su tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si está intentando atacar
antes del parpadeo). Si es así, ataca de acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo es inferior que su
tirada de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la dirección a la que esté orientado (tiene que seguir
adelante con su ataque, aunque esté orientado en la dirección equivocada para afectar a nadie).

Protección contra el mal, radio 3 metros


Hechicero nivel 3
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio en torno a la criatura tocada
Tirada de salvación: No

El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro protección contra el mal,
excepto que abarca un área mucho más grande y su duración es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada y se
mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del círculo puede romper la protección contra monstruos
encantados o llamados luchando en melée contra ellos. Si el receptor del conjuro es una criatura demasiado grande
214 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
para encajar dentro del área de efecto, el conjuro actúa como uno normal de protección contra el mal para esa criatura
únicamente.

Para completar este conjuro, el lanzador tiene que trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando plata en polvo.
El componente material para el inverso es el hierro en polvo.

Protección contra proyectiles normales


Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y proyectados tales
como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeñas. Además, ocasiona una reducción de 1 de cada
dado de daño (pero ningún dado inflige menos de 1 punto de daño) infligido por proyectiles grandes o mágicos como
dardos, flechas, jabalinas mágicas, proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta,
sin embargo, que este conjuro no lleva ninguna protección contra ataques mágicos tales como bolas de fuego, golpes
de rayo o proyectiles mágicos.

El componente material es un trozo de concha de tortuga o galápago.

Respirar agua
Hechicero nivel 3
(Alteración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente en el agua durante la duración del conjuro.
El lanzador puede tocar a más de una criatura con un solo lanzamiento; en este caso la duración se divide por el número
de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar aire, permite a las criaturas acuáticas sobrevivir confortablemente en
la atmósfera por una duración igual.

El componente material del conjuro es una caña corta o una brizna de paja.

Retener muertos vivientes


Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d3 muertos vivientes
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe totales
sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados más de tres muertos vivientes por un solo
conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes más
cercanos a él son considerados dentro del área de efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visión y el
alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan
automáticamente afectados. A otras formas de muertos vivientes se les permite una tirada de salvación para anular el
efecto. Si el conjuro tiene éxito, retiene a los muertos vivientes durante toda la duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es un pellizco de azufre y ajo en polvo.

Retener personas
Hechicero nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 215
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 a 4 personas en un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles durante cinco o más
rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño humano
o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus, gnolls, gnomos, goblins,
halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.

El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el lanzador
dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada de
salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una
penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.
Las tiradas de salvación son ajustadas según Sabiduría. Las tiradas de salivación con éxito no se ven afectadas por el
conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden
moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades que
no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a
heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento con una sola palabra; de
otro modo, la duración es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.

El lanzador necesita una pequeña pieza recta de hierro como componente material de este conjuro.

Runas explosivas
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No o 1/2

Trazando estas místicas runas en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contenga información escrita, el
hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas explosivas son difíciles de detectar: 5% de
posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la magia del lector; los ladrones tienen sólo una posibilidad de un
5%. Pero la detección de trampas por conjuros o dispositivos mágicos siempre descubre esas runas.

Cuando son leídas, las runas explosivas detonan, lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el cual no dispone de
una tirada de salvación. Una cantidad idéntica de daño, si se efectúan tiradas de salvación, es sufrida por cada criatura
dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el conjuro, así como cualquier otra persona que él instruya,
puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas
siempre que lo desee. Otros pueden extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de dispersión de magia. De otro
modo las runas explosivas permanecen hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las
runas es destruido cuando se produce la explosión, a menos que no esté normalmente sometido a destrucción por
fuego mágico (ver Tiradas de salvación en la Guía del Dungeon Master).

Sello de serpiente sepia


Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 sello
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra escrita. Cuando es
leída ésta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura viviente más cercana (pero no ataca al hechicero
que lanzó el conjuro). Su ataque se efectúa como si fuera un monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del
hechicero que lanzó el conjuro. Si golpea con éxito, la víctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza ámbar,
congelado e inmovilizado hasta que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un conjuro de disipar magia
con éxito, o hasta que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del lanzador. Hasta entonces
nada puede llegar hasta la víctima, mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algún otro modo. La
víctima no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en este estado. No es
consciente de su entorno.

Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube de humo
color tostado de 3 metros de diámetro que permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser detectado por
216 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
observación normal, y el detectar magia revela tan sólo que todo el texto es mágico. Un disipar magia puede
extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la página de texto. Puede ser lanzado en combinación con otros
conjuros que ocultan o confunden texto.

Los componentes para el conjuro son ámbar en polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier serpiente, y un
pellizco de esporas de hongo.

Soplo de viento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y 10 m largo/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la dirección hacia la que
éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas, antorchas y
llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas protegidas – como las de las linternas – dancen locamente, y hay
una posibilidad de un 5% por nivel de experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. También aventa
fuegos grandes por encima de 3d6 decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace retroceder por la
fuerza a pequeñas criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano sean retenidos
inmóviles si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras más grandes que el hombre en un 50%
durante un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la mayoría de los vapores, y aleja por la fuerza criaturas
levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de experiencia
del lanzador (por ejemplo, un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).

El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.

Sugestión
Hechicero nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, influencia las acciones del receptor elegido mediante la pronunciación
de unas pocas palabras – frases o una oración o dos – que sugieran un curso de acción deseable para el lanzador. La
criatura a influenciar debe poder, por supuesto, comprender la sugestión del hechicero: ésta debe ser pronunciada en
un lenguaje que el receptor del conjuro comprenda.

La sugestión debe ser formulada de tal modo que haga que la acción suene razonable; pedirle a la criatura que se
apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa evidentemente dañina para ella anula
automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, una sugestión de que una charca de ácido es en realidad de agua
pura y que un rápido chapuzón sería algo refrescante es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar al
grupo del mago de modo que dragón y grupo puedan saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un
probable y razonable uso del poder de este conjuro.

El curso de acción de una sugestión puede seguir vigente durante una duración considerable, como en el caso del
dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones que desencadenarán una acción especial pueden ser especificadas
también; si las condiciones no son cumplidas antes de que expire el conjuro, entonces la acción no será realizada. Si el
blanco supera una tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia muy razonable hace
que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del Dungeon Master. Los
muertos vivientes no están sometidos a la sugestión.

Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de
aceite dulce.

Toque vampírico
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Un toque
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 217
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando el lanzador toca a un oponente en melée con una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos
de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro
se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los puntos de golpe se añaden al total del
lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su total normal tratados como puntos de golpe adicionales
temporales. Cualquier daño al lanzador es restado primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier
punto de golpe extra por encima del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a
través de este conjuro los recupera mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven
afectadas por este conjuro.

Volar
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de moverse vertical
y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si desciende). La categoría de maniobrabilidad de la
criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que la mayoría de conjuros
pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de
combate mientras se vuela son conocidas por el DM (en la sección ―Combate aéreo‖ de la GDM). La duración exacta
del conjuro es siempre desconocida del lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en secreto por el
DM.

El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pájaro.

Nivel 4

Arma encantada
Hechicero nivel 4
(Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Arma(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte un arma normal en mágica. El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las tiradas de
ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertirse
temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha,
martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas existentes durante
tanto tiempo como las bonificaciones totales combinadas sean +3 o menos.

Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un blanco,
pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duración. Este conjuro es usado a menudo en combinación con
el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas mágicas, con este conjuro lanzado una vez para las
bonificaciones extras deseadas.

Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.

Asesino fantasma
Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
218 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima, dando
simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la víctima como algo que su mente consciente puede
visualizar: la bestia más horrible. Sólo el receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el lanzador ve sólo una
forma sombría), pero si éste consigue apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia ataca como un monstruo
de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a través de cualquier barrera. Una vez
lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente de éste.

Las únicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que sólo puede ser intentado una vez),
matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro
durante toda la duración de éste. Para no creer en el asesino, el sujeto debe expresar específicamente la intención y
luego efectuar un control de Inteligencia. Esta tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles del lanzador.
Se aplican modificadores especiales a este ataque:

Condición Modificador

Sorpresa -2
Sujeto atacado previamente por este conjuro +1
El sujeto es un ilusionista +2
El sujeto lleva un casco de telepatía +3

Se aplican también la resistencia mágica, las bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabiduría. La
resistencia mágica es controlada primero pura determinar la operativa del conjuro, y luego se aplican las
bonificaciones de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de dados para igualar o puntuar menos que
Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino fantasma tiene éxito en no creer, y lleva un casco de
telepatía, la bestia puede volverse contra el hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse
sometido a su ataque y posibles efectos.

Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a opción del DM,
ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrás, etc.). Conjuros tales como extirpar miedo y
manto de valor, lanzados después de que el asesino haya atacado, garantizan otro control para no creer en el efecto.

Cavar
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round (es decir, un
agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o
empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero
continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe.
Este control se efectúa por cada 1,5 metros de excavación más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse
después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan
tan rápidamente como se cava.

Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control de Destreza o
cae al agujero. Las criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente delante de ellas deben
efectuar una tirada de salvación contra conjuros para evitar caer en él. Cualquier criatura en un pozo excavado puede
trepar para salir a un índice de movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba
debe efectuar una tirada de salvación contra muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este
conjuro es posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las posibilidades de
derrumbe se doblan, y la distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a menos que la
construcción sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.

El conjuro es efectivo también contra criaturas de tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del plano
elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, ésta sufre 4d6 puntos de daño. Una tirada de salvación
con éxito contra conjuros reduce este daño
a la mitad.

Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir sujetándolos
mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusión del conjuro.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 219
Confusión
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar una
acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se les
permiten tiradas de salvación contra conjuros con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que superan
la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10)

1Se alejan (a menos que se les impida) durante la


duración del conjuro
2–6 Permanecen confundidas un round (luego vuelven a tirar)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura el espacio de dos rounds más un round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son controlados por
el DM para acciones cada round durante toda la duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado ―se alejan
durante la duración del conjuro‖.

Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, según su modo más típico de
movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los murciélagos, etc.). Las tiradas de
salvación y las acciones son comprobadas al principio de cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada
percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.

Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos
afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la tirada de salvación, entonces cabe suponer que 4 tienen éxito.
De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más próxima, 6 se quedan confundidos, y el último actúa
normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto que los orcos no están cerca del grupo, el DM
decide que dos de los que atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y
uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se
salvaron y 1 se marchó. Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno actúa normalmente.

El componente material es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Contagio
Hechicero nivel 4
(Necromancia)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro causa una enfermedad importante y debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve afectado de
inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos supurantes y así. Fuerza,
Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que
el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los
personajes que ignoran el contagio durante más de un día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a
discreción del DM.

Creación menor
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, etc.
En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto
220 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto
permanece en existencia sólo durante la duración del conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño trozo
de materia del mismo tipo que el objeto que planea crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de
cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc.

Crecimiento vegetal
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal, el hechicero hace que la vegetación normal crezca, se entrelace
y se enmarañe hasta formar una jungla en la que las criaturas tendrán que abrirse paso con machete a un índice de
movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es superior al humano). El área debe contener maleza y árboles para que
actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos, enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras,
raíces, retoños y zarzas se convierten en una masa enorme y densa hasta formar una barrera. El área de efecto es de 3
metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el lanzador desee.
Así, un hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectángulo de 48 x 12 metros, un
rectángulo de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una planta se ve generalmente menos
afectado que el engrosamiento de sus ramas, y quienes más se desarrollan son las malezas y arbustos del sotobosque.
Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que ésta es limpiada por el trabajo, el fuego, o medios mágicos
como un conjuro de disipar magia.

Debilidad
Hechicero nivel 4
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el
encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energía. El sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra
conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El éxito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso significa
que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido drenado de sus niveles de energía por un ser vivo, un nivel
de energía por cada cuatro niveles del lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje
dependientes del nivel son perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del
sistema para sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece
finalmente, o bien después de 1d4 horas más una hora por nivel del lanzador, o después de seis horas de completo
descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser
memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

Desocupación
Hechicero nivel 4
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el hechicero causa que un área aparezca como desocupada,
descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras condiciones
típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas
telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar
parece vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea
alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar que todo no es lo que parece.

Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al conjuro
pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho a una
tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 221
magia cancela este conjuro, de modo que puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de ver realmente,
una gema de visión y similares pueden penetrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no.

Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no vivas. Las
cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro modo el conjuro.

El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este componente
material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el lanzamiento.

Detectar observación mágica


Hechicero nivel 4
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 40 metros
Tirada de salvación: Especial

Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente de inmediato de cualquier intento de observarle por medio de
clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. Revela también el uso de bolas de cristal u otros medios de observación
mágica, siempre que el intento se efectúe dentro del área de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro se halla
centrado en el lanzador, se mueve con él, permitiéndole ―barrer‖ áreas durante toda su duración.

Cuando es detectado un intento de observación, el que lo efectúa debe efectuar de inmediato una tirada de salvación.
Si fracasa, su identidad y localización general son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado este conjuro. La
localización general es la dirección y el punto de orientación más significativo en las inmediaciones del observador. Así,
el lanzador del conjuro puede saber: ―El hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las escaleras‖, o: ―Estás
siendo observado por Asquil en la ciudad de Samarquol‖.

Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en miniatura.

Emoción
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede crear una reacción emocional, sólo una, en las criaturas sometidas.
Las siguientes son típicas:

1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en buena
voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio.
2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse, abandonar,
etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer nada en un round, y un 25% de
probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza.
3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y daño
causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la desesperanza.
4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una sensación de complaciente bienestar, añadiendo +4 a todas las tiradas
de reacción y haciendo el ataque improbable a menos que las criaturas se vean sometidas a una provocación
extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza.
5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es contrarrestado
por) el valor.
6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en neutralidad
negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad.
7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspección sentimental. Esta emoción incrementa las
posibilidades de ser sorprendido en -1 y añade +1 a las tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado
por) la felicidad.
8. Valor: Esta emoción causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una bonificación
de +1 en los dados de ataque, causando +3 puntos de daño y ganando temporalmente 5 puntos de golpe. Los
receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin efectuar ningún control de moral. Este conjuro
contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.

Todas las criaturas en el área en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen tiradas
de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero siga
222 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
concentrándose en proyectar la emoción elegida. Aquellos que fracasan la tirada de salvación contra el miedo deben
efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a la zona afectada.

Escudo de fuego
Hechicero nivel 4
(Evocación, Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos formas: un escudo cálido que protege contra los ataques
basados en el frío, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño
a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el hechicero. El hechicero debe elegir qué variación memoriza
cuando es seleccionado el conjuro.

Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no transmiten calor,
aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminación de una antorcha normal. El color de las llamas es
determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido el escudo helado, violeta o
azul si es empleado el escudo cálido. Los poderes especiales de cada escudo son los siguientes:

 Escudo cálido: Las llamas son cálidas al tacto. Todos los ataques basados en el frío son salvados en contra con
una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques
basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra
ellos, recibe el doble del daño normal. El componente material para esta variación es un poco de azufre.
 Escudo helado: Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el fuego son salvados en contra con
una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques
basados en el frío, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos,
recibe el doble del daño normal.

El componente material para esta variación es una luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la cola de
cuatro muertos.

Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano inflige un daño
normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de daño. La resistencia mágica del atacante, si la
hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al mago. Una resistencia con éxito hace pedazos el conjuro.
Un fracaso significa que la resistencia mágica de la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.

Esfera elástica de Otiluke


Hechicero nivel 4
(Alteración, Evocación)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si es lo
bastante pequeña como para encajar dentro del diámetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvación contra
conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto durante toda la duración del conjuro, y no está sometida a daño de
ningún tipo excepto una vara de cancelación, una varita de negación o un conjuro de desintegrar o disipar magia. Ésos
hacen que sea destruida sin daño para el sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el
sujeto puede respirar normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El
globo puede ser movido físicamente ya sea por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estén dentro.

Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro material similar, duro
y transparente) y una pieza idéntica semiesférica de goma arábiga.

Espejo mágico
Hechicero nivel 4
(Encantamiento, Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 223
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observación mágica similar a una bola
de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación se hallan en la GDM bajo la descripción para la bola
de cristal.

El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo. Este espejo
no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes materiales – el ojo de un halcón, un
águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre y cinc – son gastados.

Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia, lenguas
e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar
correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de
detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la
sección ―Magia diversa‖).

Extensión I
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el hechicero prolonga la duración de un conjuro previamente lanzado de
nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de levitación puede hacerse funcionar durante 15 minutos/nivel, un retener
personas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que
tienen duración. Este conjuro debe ser lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser extendido, ya sea
por el lanzador original o por otro hechicero. Si transcurre un round completo o más, la extensión falla y el conjuro se
desperdicia.

Extirpar maldición
Hechicero nivel 4
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz normalmente de extirpar una maldición, ya sea sobre un objeto, o
una persona, o en forma de alguna presencia maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar maldición
no puede afectar a un escudo, arma, traje o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente permite a una
persona afligida con un objeto maldecido desembarazarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser
contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel determinado o
superior, Un lanzador de nivel 12 o más puede curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre la forma animal. La
criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el hechicero tiene que ganar un
nivel antes de volver a intentar el remedio.

El conjuro inverso no es permanente; el implantar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del hechicero
que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el dado porcentual) :

Tirada D100 Resultado

1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El DM determina cuál mediante, una selección al azar)
51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de salvación del sujeto en -4
76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de probabilidades de dejar caer lo que esté sujetando (o
simplemente no haga nada, en el caso de criaturas que no utilizan herramientas)

Es posible para un hechicero diseñar su propia maldición, que debe ser similar en poder a las enunciadas (el DM tiene la
última palabra, al respecto). El sujeto de un conjuro de implantar maldición debe ser tocado. Si el sujeto es tocado
sigue siendo aplicable una tirada de salvación si tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición implantada no puede ser
disipada.
224 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Globo menor de Invulnerabilidad
Hechicero nivel 4
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que penetren en ella
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1, 2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos conjuros no incluye el área del
globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde
la esfera mágica puede lanzarse cualquier tipo de conjuro, y ésos pasan del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el
globo menor. Los conjuros de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un
conjuro de disipar magia que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna penalización. Toma
nota de que los efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a menos que sea lanzado directamente a través o
dentro de él. El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero
entra luego en el globo, las imágenes desaparecerán con un parpadeo, para volver a aparecer cuando el hechicero
salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero de pie en el área de un conjuro de luz recibirá la luz suficiente para
verse, aunque la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración del conjuro.

Grito
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cono de 3 x 10 metros
Tirada de salvación: Especial

Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El lanzador puede emitir
un sonido capaz de romper los tímpanos y que tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca hasta un
punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro de esta área queda ensordecida durante 2d6
rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de salvación contra conjuros con éxito anula la sordera y reduce el
daño a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha
pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frágiles en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación
de la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una penalización de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que lanzan
conjuros con componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.

El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro sólo puede
ser empleado una vez al día, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de quedar permanentemente sordo.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un pequeño cono
hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.

Hechizar monstruos
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 m
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas de bajo
nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque sólo afecta a una criatura de 4 o más
Dados de Golpe o niveles, independientemente del número tirado.

Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. Cualquier
daño infligido por el lanzador o sus aliados en el round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra tirada de
salvación con una bonificación de +1 por punto de daño recibido. Cualquier criatura afectada contempla al lanzador del
conjuro como un amigo, un aliado o un compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo daño. Si es posible
la comunicación, la criatura hechizada sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes razonables (ver el conjuro
sugestión). Si la comunicación no es posible, la criatura no causa daño al lanzador, pero otras en las inmediaciones
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 225
pueden verse sometidas a sus intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente hostil por parte del lanzador
rompe el conjuro, o como mínimo permite una nueva tirada de salvación contra el hechizo. Las criaturas afectadas
terminan saliendo de debajo de la influencia del conjuro. Esto es en función del nivel de la criatura (es decir, de sus
Dados de Golpe).

Nivel o Dados de Porcentual posibilidad/semana


Golpe del monstruo de romper el conjuro

1 o hasta 2 5%
2 o hasta 3 + 2 10%
3 o hasta 4+ 4 15%
4 o hasta 6 25%
5 o hasta 7+ 2 35%
6 o hasta 8 + 4 45%
7 o hasta 10 60%
8 o hasta 12 75%
9 o más de 12 90%

El día exacto de la semana y la hora del día son determinados en secreto

Hechizo de fuego
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvación: Neg.

Por medio de este conjuro el hechicero hace que una fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego de
campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde esa fuente causa un velo como de finísima gasa de llamas de
muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el
danzante círculo de llamas a su alrededor debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser
encantado y permanecer inmóvil y contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas, las
criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación contra
conjuros con una penalización de -3, ajustada por Sabiduría. El lanzador puede proporcionar una de tales sugestiones a
cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duración máxima de una de esas sugestiones es de una
hora, independientemente del nivel del lanzador.

El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se sitúa entre la
criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visión, o cuando expira la duración del conjuro. Aquellos
expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a juicio del DM, aunque pueden aplicárseles
bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mágico, y pasar a través
de él produce el mismo daño que se recibiría si se pasara a través de su fuente de fuego original.

El componente material para este conjuro es una pequeña pieza de seda multicolor de finura excepcional, que el
lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego.

Intensificador mnemónico de Rary


Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de memorizar, o retener en la memoria, tres niveles adicionales de
conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero tiene dos
opciones:

 Memorizar conjuros adicionales. Esta opción es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los conjuros
adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos los componentes materiales de los
mismos.
 Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los límites de nivel) lanzado el round anterior al de lanzar este
conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con éxito el round siguiente a aquél en que fue lanzado un conjuro. Esto
restablece el conjuro lanzado previamente a la memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir todos los
componentes materiales.
226 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de 100 mo, y
tinta consistente en la secreción de un calamar con o bien la sangre de un dragón negro o el jugo digestivo de una
babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.

Invisibilidad mejorada
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de proyectiles,
combate de melée o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces hay
huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. Esas
huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una forma específica (después de que el personaje invisible ha hecho
saber su presencia). Los ataques contra el personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y
las tiradas de salvación del personaje invisible se efectúan con una bonificación de +4. Las criaturas con altos Dados
de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes invisibles observarán bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito indica que descubren al
personaje).

Llamar monstruos II
Hechicero nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6
monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos.
Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el
que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el
hechicero que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Masamorfismo
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales criaturas por
nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón de
criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pasar por entre esas
criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas – sin darse cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo,
que los golpes a las criaturas–árbol causan daño, y la sangre puede ser vista.

Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del área de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias no
resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles pero conscientes, sometidas a las exigencias
normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste
hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las
criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las
inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades, fuego y otros riesgos naturales.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 227
El componente material de este conjuro es un puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en que han de
convertirse las criaturas.

Miedo
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de diámetro al final, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror que hace que las
criaturas dentro de su área de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del pánico. Es muy probable que las
criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las posibilidades básicas
de esto son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto
reduce la posibilidad en un 5%. Así, al nivel 10 hay sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de
dejar caer objetos. Las criaturas afectadas por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un número de rounds
de melée igual al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de
salvación contra el conjuro no resultan afectadas.

El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gallina o una pluma blanca.

Monstruos de sombra
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras para modelar
ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de sombra así
creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; así, un hechicero de nivel 10 puede crear una
criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra
creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% de los
puntos de golpe totales que tendrían normalmente. (Para determinar esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y
multiplica los puntos de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de monstruos con Puntos
de Dado de 1 o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con éxito –, y las puntuaciones entre 0,4 y 1 son
redondeadas a 1 punto más de golpe).

Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones normales,
aunque hay una penalización de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actúan como los monstruos auténticos con
respecto a Categoría de Armadura y formas de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra sufren un daño
auténtico a causa de sus ataques. Formas de ataque especiales, como la petrificación o el drenaje de niveles, no
ocurren realmente, pero un sujeto que crea que son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que superen sus
tiradas de salvación ven a los monstruos de sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre formas
vagamente sombrías. Tienen una Categoría de Armadura de 10 e infligen sólo un 20% del daño normal en melée (uso
de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones de daño menores de 0,4 como se ha hecho con los
puntos de golpe.

Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de grifo ataca a una persona que sabe que sólo es casi real. El
monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de Golpe.
Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal de daño para cada uno, multiplicado separadamente
por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados para conseguir el daño total. Así, si las puntuaciones
del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total de 4 puntos de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2
= 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 [redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).

Motivo arco iris


Hechicero nivel 4
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
228 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del arco
iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo como dura el
efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24 criaturas con 1 Dado
de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro del área
de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Un ataque sobre una criatura afectada
que cause daño la libera de inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área siguen
intentando seguir el motivo.

Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que desee, y el
motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección, a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el
lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3 rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente
arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un área peligrosa (a través de llamas, por encima del borde
de un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvación. Si la vista de las luces queda completamente bloqueada
(por un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro resulta anulado.

El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma de
cristal y el componente material, un poco de azufre.

Muro de fuego
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de resplandeciente
color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lámina opaca de llamas hasta formar un cuadrado de 6 metros por
nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero.
En cualquiera de los dos casos, el muro de fuego tiene 6 metros de altura.

El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas que
se hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas a menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2d6
puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas
especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble
del daño normal. Observa que el intentar atrapar a una criatura moviente con un recién creado muro de fuego es difícil;
una tirada de salvación resuelta con éxito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de
movimiento determinan qué lado del muro creado está encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo como el
hechicero se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no desee
concentrarse en él.

El componente material de este conjuro es el azufre.

Muro de hielo
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas: como un plano anclado de hielo, como una semiesfera, o como
una capa horizontal que caerá sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de hielo.

1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro es
primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y demás. El muro es de dos centímetros de grueso por nivel
de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de
hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que
atraviese el hielo sufre 1 punto de daño por centímetro de grosor del muro. Las criaturas que usan el fuego sufren
1,5 puntos de daño por centímetro, mientras que las que usan el fuego sufren sólo 0,5 puntos de daño por
centímetro cuando lo atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que esté anclado a lo largo
de uno o más lados.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 229
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1 metro más 30 cm
por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La
semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que es posible, aunque difícil, atrapar a
oponentes en movimiento bajo ella.
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga sobre
los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una
tormenta de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las criaturas que se hallen debajo.

Un muro de hielo no puede formarse en un área ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie debe ser lisa y
sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragón funden un
muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales o los
mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de hielo.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de cuarzo o cristal de roca similar.

Muro ilusorio
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, techo o superficie similar, que es permanente hasta que es disipada.
Parece absolutamente real cuando es contemplada, incluso mágicamente, como con el conjuro clerical ver realmente o
sus equivalentes, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para
ocultar pozos, trampas o puertas normales, las habilidades de detección normales semihumanas y mágicas funcionan
con normalidad, y el tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no causa
que la ilusión desaparezca.

El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro días de preparación.

Niebla sólida
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen/nivel del lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro muro de
niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o cúbica de al
menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro. Sin embargo,
al contrario que la niebla normal, sólo un viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que
intente moverse a través de la niebla sólida progresa tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por round. Un
conjuro de soplo de viento no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden
hacerlo arder y eliminarlo en un solo round.

Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado con
casco de animal también reducido a polvo.

Ojo de hechicero
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea un órgano sensorial invisible que le envía información visual. El ojo
de hechicero viaja a 10 metros por round si está observando un área al frente como haría un humano (es decir, mirando
primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round si examina el techo y las paredes además del suelo que tiene al
230 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
frente. El ojo de hechicero puede ver con infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20 metros en áreas
brillantemente iluminadas. El ojo de hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto tiempo como dure el
conjuro. Tiene sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo).
Las barreras sólidas impiden su paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más grande que un agujero
pequeño de ratón (un par de centímetros de diámetro).

Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin embargo, si su concentración se ve interrumpida el conjuro no
termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin dejar de estar
sujeto a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o medios. El
lanzador está sometido a cualquier ataque de mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipación lanzado
con éxito sobre el ojo de hechicero termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el
ojo de hechicero es considerado como un órgano sensorial independiente del lanzador.

El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murciélago.

Piel de piedra
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por corte,
golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra,
como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, los ataques
mágicos de conjuros tales como bola de fuego, proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos normales.
El conjuro bloquea 1d4 ataques, más un ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este
límite se aplica independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue físico o mágico.
Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 9 protegerá contra ataques del 5 al 9. Un
grifo que ataque reducirá la protección en tres cada round; cuatro proyectiles mágicos contarán como cuatro ataques
además de infligir su daño normal.

Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del receptor.

Polimorfizar a otro
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la
personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede ser
polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa criatura no
ganará nada. La inversa – polimorfizar a una criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente más
inferior – da como resultado una criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias llevarían a uno a creer. La
criatura polimorfizada debe superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al cambio.
Después de esto, debe efectuar un control especial de Inteligencia para ver si retiene su personalidad (ver texto que
sigue).

La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades físicas de la criatura a la que ha sido polimorfizada, al tiempo
que retiene su propia mente.

La forma incluye la Categoría de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a rapidez,
naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar de planos,
parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constricción, pero no
petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.). Los puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con
respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias
fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven afectados sólo durante un round, y luego pueden recuperar su
forma normal. Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta). (¡Ten
en cuenta que la mayoría de criaturas prefieren generalmente su propia forma y no correrán voluntariamente el riesgo
de ser sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las habilidades derivadas de
cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las puntuaciones exactas de
habilidad. Cuando se produce la polimorfización, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 231
campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de
protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros,
suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes
materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del
DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.

Cuando se produce el cambio físico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y mentalidad de]
sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto de Inteligencia
del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de diferencia entre
la forma original y la forma que se asume, añade o resta 1 (según la forma polimorfizada tenga más Dados de Golpe [o
niveles] o menos Dados de Golpe [o niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la
personalidad y mentalidad de la nueva forma son controladas diariamente hasta que se produce el cambio.

Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura cuya forma
fue asumida y se sitúa bajo el control del DM hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar. Una vez se ha
producido este cambio final, la criatura adquiere todas las habilidades mágicas y especiales.

Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6 Dados de Golpe,
por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 =
85%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las capacidades físicas y
mentales del dragón. Si bien no asume la personalidad y mentalidad de un dragón blanco. sabe todo lo que éste sabía
antes.

El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su forma
original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Aquellas que han perdido su individualidad y luego son
convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura polimorfizada e intentan volver a esa forma.
Así, el orco llega a creer que es realmente un dragón blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compañeros le
considerarán muy probablemente loco.

El componente material de este conjuro es un capullo de oruga.

Polimorfizarse a sí mismo
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto aquellas no
corpóreas, desde tan pequeña como un reyezuelo hasta tan grande como un hipopótamo. Además, el hechicero gana
también su modo físico de locomoción y respiración. No se requiere ningún control de shock del sistema. El conjuro no
proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el
riesgo de cambiar personalidad y mentalidad.

Cuando se produce la polimorfización, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas
particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección,
sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo
que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales
se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por
ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.

Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, pero su visión será humana; el cambio a un budín negro le permitirá
el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de paredes y techos, pero no las capacidades ofensivas (ácido) o
defensivas del budín. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un movimiento normal.

El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duración del conjuro, pero cada
cambio requiere un round. El hechicero retiene sus propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de salvación.
El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su propia forma y
termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El hechicero regresará también a su propia forma cuando resulte
muerto o cuando el efecto sea disipado, pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.

Puerta dimensional
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo
232 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de puerta dimensional, el hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 metros de distancia
por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportación permite ningún error, y el hechicero llega siempre
exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualización del área (dentro de la distancia de transferencia del
conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, como: ―300 metros directamente hacia abajo‖ o: ―Hacia arriba al
nordeste, en ángulo de 34 grados, 420 metros‖. Si el mago llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo
sólido, queda atrapado en el plano Astral. Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies
(es decir, en medio del aire), se produce una caída y el daño correspondiente a menos que sean empleados más
medios mágicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos de materia no viva,
o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del uso de un conjuro de
puerta dimensional requiere un round.

Refugio seguro de Leomundo


Hechicero nivel 4
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4+ 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
Área de efecto: 0,3 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a la existencia una recia cabaña o choza, hecha de un material que sea
común en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo del área del
refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En todos sus
aspectos el refugio se parece a una cabaña normal, con una recia puerta, dos o más ventanas con contraventanas y una
pequeña chimenea.

Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o refrigeración
(aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada como una morada normal, y
un calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona por otro lado
considerable seguridad, puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra, independientemente de su
composición material, resiste las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles
normales (pero no al tipo lanzado por la maquinaria de asedio o los gigantes).

La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusión, puesto que las primeras dos están cerradas
por el hechicero y la última está asegurada por una reja superior de hierro y un angosto humero. Además, esas tres
áreas están protegidas por un conjuro de alarma. Finalmente, es llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio
al lanzador.

El interior del refugio contiene un tosco mobiliario según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una mesa de
caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos granos
de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes de los
conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla).

Tentáculos negros de Evard


Hechicero nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de caucho, en el área de efecto. Esos agitantes miembros parecen
brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentáculo tiene 3
metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser destruido tantos puntos de daño como el nivel del hechicero que
lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por nivel de experiencia del lanzador.

Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentáculos está sometida al ataque tal como sea determinado
por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito,
el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con el tentáculo, y luego el tentáculo es destruido. El fracaso en la
tirada indica que el daño infligido es de 2d4 puntos, el miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño será
de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto que esos tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 233
guíe, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso el
propio hechicero – o continúen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentáculo se mantiene
hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al final de la duración del
conjuros

El componente para este conjuro es un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.

Terreno alucinatorio
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión que oculta el terreno real dentro del área de efecto. Así, unos
campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja o algún otro terreno difícil
o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o una quebrada
rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área un conjuro de disipar
magia o hasta que expira la duración. Las criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión, pero la ilusión
persiste, afectando a otros que observen la escena.

Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o
incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen en
medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava, por
ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de
experiencia expande las dimensiones del área afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x
120 x 120 metros.

Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o un
tallo de hierba.

Tormenta de hielo
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo caen durante
todo un round en un área de 12 metros de diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a todas las criaturas que se
hallen dentro del área de efecto, o una derivante cellisca cae en un área de 24 metros de diámetro por nivel del
lanzador durante un round. La cellisca ciega a las criaturas dentro de esta área durante la duración del conjuro y hace
que el terreno del área se hiele, frenando así el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más probable que
una criatura que intente moverse en el área resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas y los pequeños
fuegos.

Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro de calentar metal.

Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.

Torpeza
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el hechicero crea un área en la que todas las criaturas se vuelven de pronto
torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 dejan caer, las que
234 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
emplean armas las dejan caer también torpemente, etc. La recuperación de una caída o recoger un objeto que ha
escapado de las manos requiere típicamente superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en cuenta que los
objetos que pueden romperse son susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga éxito en su
tirada de salvación puede actuar libremente ese round, pero si sigue en el área al principio del round siguiente se le
requiere otra tirada de salvación.

Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación significa que
la criatura se ve afectada por el conjuro durante toda su duración; el éxito significa que la criatura se ve frenada (ver el
conjuro de nivel 3 lentitud).

El componente material de este conjuro es una pastilla de grasa de leche solidificada.

Trampa de fuego
Hechicero nivel 4
(Abjuración, Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2

Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede ser
protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto
así protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el resultado
es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una
disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del
mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado cuando
fue lanzado (el método exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay una
explosión en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las criaturas dentro de esta área deben efectuar
una tirada de salvación contra conjuros. El daño es 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de esto
(redondeado hacia arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de
daño y crea una amplia nube de vapor). El objeto protegido no resulta dañado por esta explosión.

Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el centro
del efecto. La sintonización a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de esa persona.

Nivel 5

Agua aérea
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una semiesfera
Tirada de salvación: No

El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal, como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en una
sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el conjuro,
y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y todos sus compañeros en el área de efecto del conjuro podrán
moverse libremente y respirar como si la burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se mueve con el
lanzador. Las criaturas que respiran agua evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las inteligentes pueden
entrar si son capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua puede respirar en un
área afectada por este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y puede ser
pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de materia.

El componente material del conjuro es un puñado pequeño de sales alcalinas o de bromo.

Apariencia
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 12 horas
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 235
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona/2 niveles
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya
alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier criatura
bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o
cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el
lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no voluntarias
reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su apariencia
normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto como para duplicar la apariencia de un individuo específico.

Caos
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada de salvación:
guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una inteligencia de 4 o
menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador.

El conjuro causa desorientación y severa distorsión perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una acción
efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les permite
una tirada de salvación contra conjuros lo hacen con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que la
superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas afectadas reaccionan como sigue:

Tirada D10 Acción

1 Se alejan (a menos que se les impida) por toda la duración del conjuro
2–6 Permanecen confusas un round (luego vuelven a tirar)
7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un round (luego vuelven a tirar)
10 Actúan normalmente durante un round (luego vuelven a tirar)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Los afectados son controlados por el DM para acciones cada
round durante toda la duración del conjuro o hasta que ―se alejen por toda la duración del conjuro‖.

Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de movimiento más
típico (los personajes andan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son
controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al atacante como un
enemigo y ataca de acuerdo con su naturaleza básica.

El componente material para este conjuro es un pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro.

Cofre secreto de Leomundo


Hechicero nivel 5
(Alteración, Conjuración/Llamada)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 60 días
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m aproximada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite que un cofre especialmente construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo, para ser
llamado usando un pequeño modelo del mismo. El cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y caro,
hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que ser de
ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser
de platino. Si es construido de marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de
bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de
5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en
todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener
más que un par de esos cofres en un momento determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten
236 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como
cualquier cofre normal.

Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se
desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30 decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no
importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro
falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos,
gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar el
grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no hay
forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse una
expedición para encontrarlo.

Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún ser lo
encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro
relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir cómo
reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o
añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material Primario, se
abre una ventana etérea y durante un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo lentamente
de tamaño. Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un control de encuentro etéreo para ver si
es atraído un monstruo a través del mismo.

Si el cofre grande no es recuperado antes de que termine la duración del conjuro, hay una posibilidad acumulativa de un
5% por día de que el cofre se pierda.

Cono de frío
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme un área en forma de cono de extremado frío, que se origina en la
mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de diámetro por nivel
del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. Por ejemplo, un
hechicero de nivel 10 lanzará un cono de frío de 3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + 10
puntos de daño.

Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamaño muy pequeño.

Contactar otro plano


Hechicero nivel 5
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo e
información de las potencias de allí. Puesto que estas potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas
respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas con ―sí‖, ―no‖, ―quizá‖, ―nunca‖, ―irrelevante‖, etc.). Todas
las preguntas formuladas son respondidas por la potencia durante la duración del conjuro. El personaje puede
contactar con un plano elemental o algún plano más lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede
formularse una pregunta. Contactar con mentes más alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de
que el lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, así como la
probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido moviéndose a planos
distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada determina los
efectos.

La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y demás. Si
se produce locura, ésta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta condición dura una semana por
cada extirpación del plano contactado (ver la GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez semanas. Hay
una posibilidad de un 1% por plano de que el hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre él
un conjuro de extirpar maldición. Un hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras
ocasiones, esta adivinación puede ser bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o mayores.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 237
Regla opcional
Opcionalmente, el DM puede permitir que sea contactado un plano exterior específico (ver Manual de los planos); en
este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la Inteligencia máxima que puede
ser contactada: cada diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la Inteligencia máxima que puede ser
contactada en 1 (por ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en
la línea de ―Inteligencia 20‖,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de ―Inteligencia 19‖).

Plano Posib. de locura * Posib. de conocimiento Posib. de veracidad **

Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)


Interior 25% 60% 65%
Astral 30% 65% 67%
Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70%
Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73%
Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75%
Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78%
Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81%
Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85%
Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser dará enfáticamente una
respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está prevista, el ser responderá ―desconocido‖.

Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

Creación mayor
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Como el conjuro de creación menor, la creación mayor permite al hechicero atraer jirones de material del plano de las
Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El hechicero puede
crear también objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un volumen de 30
decímetros cúbicos por nivel del lanzador. La duración del objeto creado varía con su relativa dureza y rareza:

Materia vegetal 2 horas/nivel


Piedra o cristal 1 hora/nivel
Metales preciosos 2 turnos/nivel
Gemas 1 turno nivel
Mitral * 2 rounds/nivel
Adamantita 1 round/nivel raros similares.

* Incluye metales

Intentar usar cualquiera de ellos como componentes materiales de un conjuro hará que el conjuro fracase. El lanzador
del conjuro tiene que tener al menos una pequeña cantidad de material del mismo tipo que el objeto que planea crear;
un poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una astilla de piedra para crear una roca, etc.

Crecimiento animal
Hechicero nivel 5
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que todos los animales designados, hasta un máximo de 8, dentro
de un área de un cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son
unos Dados de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un daño doblado en combate. El conjuro dura
un round por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las
formas gigantes, pueden verse afectados por este conjuro.
238 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las tiradas de
dedos, daños de ataque, etc.

El componente de ambas versiones del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado.

Despedida
Hechicero nivel 5
(Abjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, un hechicero en el plano material Primario busca forzar o permitir a una criatura de otro plano
de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este conjuro es
usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al nivel o Dados
de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es más alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la
criatura para su tirada de salvación contra conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es más alto, la
diferencia es añadida a la tirada de salvación.

Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la tirada).
Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar al sujeto a
un plano distinto del suyo.

El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto.

Distorsión de distancia
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o materiales
similares. El hechicero debe lanzar también un conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de la tierra. El
elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un conjuro de
distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el elemental
provoca que las dimensiones del área o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por ellas (a
elección del lanzador del conjuro). Así, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por
15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el elemental
regresa a su propio plano.

La auténtica naturaleza de un área afectada por la distorsión de distancia es indetectable para cualquier criatura que
viaje por ella, pero el área irradia débilmente magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un elemental de la
tierra se halla dentro de ella.

El material necesario para este conjuro es una pequeña porción de arcilla blanda.

Dominación
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro termina
de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos resisten a este
hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe
efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2, pero se aplican los ajustes por Sabiduría.
El fracaso significa que el hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se comparte un
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 239
lenguaje común, el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del hechicero, dentro de
los límites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningún dato sensorial
directo del sujeto.

Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva tirada
de salvación con una bonificación de +1 a +4, según el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes
autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez establecido el control, no hay límite al alcance al que puede ser
ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el mismo plano.

Un conjuro de protección contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático mientras el
sujeto está así dominado, pero no puede impedir el establecimiento de la dominación.

Enviar
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar con una criatura con la que está familiarizado y cuyo nombre y
apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo lugar de existencia que el lanzador del
conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones locales en otros planos
pueden empeorar considerablemente estas condiciones, a opción del DM. El envío, si tiene éxito, puede ser
comprendido incluso por una criatura con una Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).

El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor también puede responder
inmediatamente del mismo modo. Aunque el envío sea recibido, la criatura sujeto no está obligada a actuar de ninguna
manera de acuerdo con ello.

El componente material para este conjuro consiste en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un extremo
abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino.

Extensión II
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel 4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel 1a 4
en un 50%

Fabricar
Hechicero nivel 5
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 0,75 m3 nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convertir material de un tipo determinado en un producto que sea del
mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera de un conjunto de árboles, una cuerda
de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de lana, etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas
por un conjuro de fabricar. La calidad de los artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material
usado como base para la fabricación. Si se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por un factor de
27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.

Los artículos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no pueden ser
fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran habilidad en el oficio adecuado.
240 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.

Ilusión avanzada
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Un cubo de 12 m + un cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas espectrales que actúa a través de un programa (similar a un conjuro
de ilusión programada) determinado por el lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre en el conjuro
durante más tiempo que el round de lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado entonces y proseguirá sin
supervisión. La ilusión posee componentes visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador intenta
activamente no creer en el conjuro, gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un espectador no cree activamente
y comunica este hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvación contra
conjuros con una bonificación de +4.

Los componentes materiales son un poco de vellón y varios granos de arena.

Imbecilidad
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos. Imbecilidad causa que
el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El sujeto permanece en este estado hasta que es usado un
conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy vulnerables a este
conjuro, de modo que sus tiradas de salvación sufren las siguientes penalizaciones:

Blanco del conjuro Ajuste de tirada de salvación

Sacerdote +1
Hechicero (humano) -4
Combinación o no humano -2

Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de salvación. El componente material de este conjuro es un
puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando es lanzado.

Invocar elemental
Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un elemental del
aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del componente material para el
elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al alcance para invocar a un elemental del fuego;
una amplia cantidad de agua ha de estar disponible para invocar a un elemental del agua). Los elementales invocados
tienen 8 Dados de Golpe.

Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de esos
conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de elemental
puede ser invocado tan sólo una vez por día. El elemental invocado debe ser controlado por el hechicero – el lanzador
del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus órdenes – o se vuelve contra el hechicero y ataca. El
elemental no interrumpirá un combate para hacer eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el
hechicero es herido o debe luchar, su concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 241
elemental se vuelva contra su invocador independientemente de la concentración. Este control se efectúa al final del
segundo round y a cada round sucesivo. Un elemental que se libera de su control puede ser disipado por el lanzador,
pero las posibilidades de éxito son sólo de un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros de distancia
por nivel del lanzador. El elemental permanece hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño o hasta
que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta que los elementales del agua son destruidos si alguna vez están a más
de 60 metros de una extensión amplia de agua.

El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción de uno de los
siguientes:

 Elemental del aire – incienso ardiendo Elemental de la tierra – arcilla blanda


 Elemental del fuego – azufre y fósforo Elemental del agua – agua y arena

Una protección especial contra elementales incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro de protección
contra el mal.

Lamentable dialéctica de Leomundo


Hechicero nivel 5
(Encantamiento, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial

Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de interés
para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvación
adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas son conversación (round 1-3), posible confusión (rounds
4-6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las tiradas de salvación son afectadas por las Inteligencias de
las criaturas. Las criaturas sujetos deben ser capaces de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del
conjuro.

Inteligencia Modificación tirada salvación

2 o menos El conjuro no tiene efecto


3a7 -1
8 a 10 0
11 a 14 +1
15 o más alto +2

Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o criaturas que deben
ser afectadas. Aquellas que efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las
criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo
ello con la máxima educación. El lanzador puede mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con
el o los sujetos. Si el lanzador es atacado o distraído de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de
ello.

El hechicero puede marcharse en cualquier momento después del lanzamiento, y el o los sujetos seguirán como si aún
estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo lo demás que ocurra a su alrededor, y pasan
su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha,
cada sujeto completa sólo el estadio del conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto.

Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada de
salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 rounds, manteniéndose alejadas del
lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectúan tiradas de salvación cada round que el lanzador mantenga
el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el efecto de confusión.

Si el conjuro es mantenido durante más de seis rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada de salvación
contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los demás sujetos del conjuro con intenciones asesinas. Esta
furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan cuenta de que
han sido engañados y se derrumban al suelo, lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean
atacados o molestados de algún otro modo.

Llamar monstruos III

Hechicero nivel 5
Conjuración/Llamada)
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M
242 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4
monstruos de nivel 3. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que
se les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, y el
hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña.

Llamar sombras
Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada, Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: cubo de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por cada tres
niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al enemigo a
sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El
componente material para este conjuro es un poco de cuarzo humoso.

Magia de las sombras


Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de magia de las sombras permite al hechicero tomar energía del plano de las Sombras para lanzar un conjuro
de evocación de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mágico, bola
de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas en el área de efecto si
fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia
de las sombras debe efectuar otra tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de fuego normal si tiene
éxito o todo el daño si falla. Si la primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de magia de las sombras es
detectada y sólo se recibe un 20% del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia
arriba en fracciones de 0,4 y superiores).

Mano interpuesta de Bigby


Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 10 metros nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica de tamaño humano a gigantesco que aparece entre el lanzador del
conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente
de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el polimorfismo engañan a la mano
una vez la criatura ha sido elegida. La mano no persigue a ningún oponente ni se mueve más de tres metros lejos del
lanzador. El tamaño de la marro es determinado por el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 metros) hasta
tamaño titán (7,5 metros). Proporciona protección al lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los ajustes
de combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el lanzador en plena salud y una Categoría de
Armadura de 0.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 243
Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujándola es frenada a la mitad de su
movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo oponente para la mano.
El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.

El componente material del conjuro es un guante suave.

Modelar piedra
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar una pieza existente de piedra para darle una forma que encaje con
sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir un ídolo. Este
conjuro permite también al lanzador del conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un lugar donde está
aprisionado, siempre que el volumen de piedra implicado se halle dentro de los límites del área de efecto. Aunque
pueden crearse de este modo cofres de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la
construcción implica pequeñas partes móviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente
material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de
piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.

Monstruos de semisombra
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de sombra, excepto que los monstruos creados tienen un
40% de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efectúa la tirada de salvación, su daño potencial
es sólo un 40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los monstruos no tienen ninguna de las
habilidades especiales de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse engañadas a creer que
eso es así.

Muerte animada
Hechicero nivel 5
(Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea los más inferiores de los monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –, normalmente a
partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos
existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir
al lanzador, permanecer en una zona y atacar cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico de criatura) que entre en
el lugar, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la
magia no puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:

1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto por cada nivel
de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si los hay, del
muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con
2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de clase o raza.
2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes animados es determinado por los Dados
de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las formas
esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen un Dado de
Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] =
244 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
12), o un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las habilidades
especiales que tenían en vida.
3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un zombie por
nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional como
zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1 cuando intentan ahuyentar a ésos.

Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de esqueletos o
zombies destruidos en combate no lo están!).

Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el conjuro. El
lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y sólo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.

Muro de fuerza
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: I turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el alcance del
conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayoría de conjuros, incluido
el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruirá de inmediato, como lo hará un cetro de cancelación o
una esfera de aniquilación. Del mismo modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, frío, calor,
electricidad, etc. Los conjuros y las armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de las dos direcciones,
aunque la puerta dimensional, teleportación y efectos similares pueden cruzar la barrera.

El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o semiesférica
abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras en el momento
de ser formado; si su superficie resulta rota por algún objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador puede terminar
el conjuro con una sola orden.

El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo.

Muro de hierro
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede ser
usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por sí mismo en cualquier material no vivo
de los alrededores si su área es suficiente para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un área de muro de hierro de
hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro
de hierro de 18 metros cuadrados. El hechicero puede doblar el área del muro disminuyendo su grosor a la mitad.

Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie plana, de modo que
pueda ser volcado para caer y aplastar a cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% de posibilidades de
caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por una fuerza de no menos de
Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por encima de 30 altera
las posibilidades en un 1% a favor del lado más fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden
hacerlo si superan una tirada de salvación contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas muy
grandes y enormes no pueden ser aplastadas por el muro.

El muro es permanente, a menos que sea disipado con éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a las que está
sometido un muro de hierro normal: óxido, perforación, etc.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de lámina de hierro.

Muro de piedra
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 245
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla con las superficies rocosas adyacentes. Típicamente, es empleado
para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centímetro de grosor y hasta
2 metros cuadrados por nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel 12 puede
crear un muro de piedra de 6 centímetros de espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un muro de 4
metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado
no necesita ser vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin
embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para trazar un
puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es más de 6 metros, el muro
tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el área de efecto a la mitad. Así, un lanzador de nivel
20 puede crear un puente con un área superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado
para permitir almenas, troneras y demás reduciendo correspondientemente el área. La piedra es permanente a menos
que resulte destruida por un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o
hacerse pedazos.

El componente material es un bloque pequeño de granito.

Nube letal
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo
Tirada de salvación: No

Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan tóxica que puede matar a
cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de Golpe
efectúen tiradas de salvación contra veneno con penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas con más
de 6 Dados de Golpe (inclusive) efectúen tiradas de salvación sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener
el aliento no tiene ningún efecto sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe)
deben abandonar la nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada round mientras sigan en el área
de efecto.

La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por round, rodando a lo largo de la superficie del suelo.
Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para dirección), pero no se mueve de vuelta hacia su lanzador. Un
fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La vegetación muy densa
dispersará la nube en dos rounds. Puesto que los vapores son más pesados que el aire, se hunde hasta el nivel más
bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar nidos
de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar en líquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.

Paso en muro
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir un paso a través de muros y paredes de madera, mortero o
piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente cruzarlo. El
conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos conjuros pueden
formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en
el muro se cierra a partir del lanzador de la disipación, expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.

El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de sésamo.

Perro fiel de Mordenkainen


Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada)
246 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un perro guardián fantasma que sólo él puede ver. Puede ordenarle
que actúe como guardián de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardián fantasma
empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier criatura más grande que un gato se acerca al lugar que guarda.
Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la aproximación de criaturas
etéreas, es un guardián excelente. No reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi reales.

Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un monstruo de
10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, incluso
aquellos normalmente sometidos sólo a las armas mágicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son
atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro
dura como máximo una hora más 1/2 hora por nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece
sólo un round por nivel del lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, metros de distancia del
área que el perro guarda, el conjuro termina.

Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.

Puerta de sombra
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión de una puerta. La ilusión permite también al hechicero aparecer para
cruzar esta, ―puerta‖ y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, durante
toda la duración del conjuro. Las criaturas que ven esto se sienten engañadas por lo que ven y entran en una habitación
vacía de 3 x 3 metros si abren la ―puerta‖. Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mágicos similares
pueden descubrir al hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también observar al hechicero
(ver el conjuro Invisibilidad), pero sólo si hacen un intento activo.

Receptáculo mágico
Hechicero nivel 5
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de receptáculo mágico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo especial (una gema o
un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales entre el receptáculo y otra
criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del
anfitrión es confinada en el receptáculo. El receptáculo especial con la fuerza vital debe hallarse dentro del alcance del
conjuro con relación al cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del hechicero se
desliza al interior del receptáculo el round en el que es completado el conjuro; no permite otras acciones.

Mientras se halla en el receptáculo mágico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro de un radio
de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones físicas relativas
no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o más
niveles/Dados de Golpe y puede determinar si una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por ejemplo, si dos
guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres
fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales positivas. El
lanzador puede intentar apoderarse o bien de una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene control sobre
exactamente qué criatura ha atacado.

Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro de
protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si el sujeto fracasa en su tirada de salvación contra conjuros con
un modificador especial (ver más abajo). La tirada de salvación es modificada restando las puntuaciones de Inteligencia
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 247
y Sabiduría combinadas del blanco de las del hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no humanas o no
humanoides). Este modificador es añadido a (o restado de) la tirada de dados.

Diferencia Ajuste de dados

-9 o menos +4
-8 a -6 +3
-5 a -3 +2
-2 a 0 +1
+1 a +4 0
+5 a +8 -1
+9 a +12 -2
+13 o más -3

Una puntuación negativa indica que el hechicero tiene un total inferior que el del blanco, de modo que el anfitrión tiene
una bonificación en la tirada de salvación. El fracaso en apoderarse del anfitrión deja la fuerza vital del hechicero en el
receptáculo mágico.

Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es confinada en el
receptáculo mágico. El lanzador puede usar los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura sujeto, pero no
sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, el hechicero no conoce automáticamente el lenguaje o los conjuros de
la criatura). El lanzador retiene sus propias tiradas de ataque, categoría de conocimientos y entrenamiento, y cualquier
ajuste debido a su Inteligencia o Sabiduría. Si el cuerpo del anfitrión es humano o humanoide, y los componentes
necesarios para el conjuro están disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros memorizados. El cuerpo
del anfitrión retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades físicas. El DM decide si es necesario
algún modificador adicional; por ejemplo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el lanzador debe acostumbrarse a la
nueva forma. El alineamiento del anfitrión o receptáculo es el de la fuerza vital ocupante.

El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión al receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3 metros/nivel.
Cada intento de cambio requiere un round. El conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptáculo a su propio
cuerpo.

Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el anfitrión puede empujar al lanzador del receptáculo mágico de
vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún ataque durante 1d4 rounds más 1 round por nivel del lanzador de la
disipación. Las posibilidades básicas de éxito son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un
disipar magia con éxito contra el receptáculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el hechicero que lanzó
el receptáculo mágico es forzado de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina.

Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador regresa al receptáculo, si se halla dentro del alcance, y la fuerza
vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrión es muerto más allá del alcance del conjuro, tanto el
anfitrión como el lanzador mueren.

Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada por un conjuro de
alzar a los muertos, revivificación o similar.

Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en el anfitrión. Si el
receptáculo es destruido mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta irrevocablemente muerto.

Rechazo
Hechicero nivel 5
(Abjuración, Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración : Permanente hasta disipado
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las demás cosas vivas
excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz de acercarse a
más de 30 centímetros), o rechaza al objeto afectado, según la relación de masas entre los dos (un halfling que intente
tocar un cofre de hierro con un conjuro de rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que el cofre se
deslizará hacia atrás ante una criatura de tamaño gigante a medida que la criatura se acerque).

El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas vivas;
cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la criatura sujeto a
una tirada de salvación contra conjuros.

La inversa de este conjuro, atracción, usa los mismos componentes materiales y establece una atracción natural entre
el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura es atraída al objeto si la criatura es más pequeña, o el objeto
se desliza hacia la criatura si la criatura es más grande. Debe efectuarse con éxito una tirada de doblar barras para
retirar el objeto encantado una vez se ha adherido a un objeto o criatura.
248 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Retener monstruo
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador del
conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de
salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvación sufre una penalización de -1; si sólo es atacada una,
la tirada de salvación sufre una penalización de -3.

El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de ser
retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como un clavo.

Sueño
Hechicero nivel 5
(Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros en forma de
sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o identificarlo por algún título que no deje dudas
acerca de su identidad.

Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido al trance, e
instantáneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el sueño del receptor y entrega el
mensaje a menos que el receptor esté protegido mágicamente. Si el receptor está despierto, el expedidor del
mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance. Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el
conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del trance. El paradero y las actividades normales del
receptor no pueden ser averiguadas a través de este conjuro.

El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras está en su trance. Se
halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvación),
mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de
cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente al despertar. La comunicación es en un solo sentido, el
receptor no puede formular preguntas u obtener información. Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna
información observando los sueños del receptor. Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de
inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el sueño del
receptor y entregar el mensaje.

El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visión horrible e inquietante al receptor, al que se le
permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueño relajado y causa
1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante todo el
día siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un turno
por nivel del clérigo que contrarresta su malvado envío.

Teleportación
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso
adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje
interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar un
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 249
peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de
nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen
mental a través de una aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada,
aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o desde
una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las áreas no familiares presentan un considerable peligro
(ver tabla).

Probabilidad de teleportarse:
El destino es: Alta Blanco Baja

Muy familiar 01-02 03-99 00


Bien estudiado01-04 05-98 99-00
Visto casualmente 01-08 09-96 97-00
Visto una vez 01-16 17-92 93-00
Nunca visto 01-32 33-84 95-00

Una teleportación alta significa que el hechicero llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se halla por
debajo de la probabilidad ―Blanco‖ más baja: esto puede ser tan alto como 100 metros si el área de destino no ha
sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantánea del hechicero si el área a la que se teleporta
es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un área de espacio vacío: ha de haber allí una superficie sustancial, ya
sea un suelo de madera, de piedra, de tierra natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden hacer
la teleportación más difícil o incluso imposible.

Telequinesis
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de mover objetos concentrándose en moverlos mentalmente. El conjuro
puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza sostenida permite
al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura dos rounds,
más un round por nivel del lanzador. El peso puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto
movido más allá del alcance del lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por alguna razón, el
objeto cae o se detiene. El objeto puede ser manipulado telequinéticamente como con una mano. Por ejemplo, puede
tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza requerida se halla
dentro de la limitación de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos simples, a discreción del DM.

Alternativamente, la energía del conjuro puede ser gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o más
objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de él a gran velocidad, hasta una
distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por nivel del
lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de daño
por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados,
pero se les permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de emplear
una contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso dei cuerpo vaya más
allá del límite máximo del conjuro), pueden contrarrestar fácilmente este conjuro. Los diversos conjuros de mano de
Bigby lo contrarrestan también.

Transmutar roca en lodo


Hechicero nivel 5
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo n inca
puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se
colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una velocidad
de tres metros por round y se asfixian, excepto las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este
terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con la
cantidad de maleza requerida a discreción del DM. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el
inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación
convierte el lodo en polvo normal, a un índice de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede endurecer el
250 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma permanente a menos que sea cambiada
mágicamente.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).

Visión falsa
Hechicero nivel 5
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de confundir todo intento de observar (por medio de un
conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro del área de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el
hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el conocimiento del observador o su localización
no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste desee dentro del radio del conjuro se vuelve
indetectable a la observación. Además, el lanzador es capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visión y
sonido, según el medio del método de observación. Para hacer esto, el lanzador debe concentrarse en el mensaje que
envía. Si se rompe la concentración, no pueden enviarse más imágenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante
la duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo, que es
espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

Nivel 6

Abrir las aguas


Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero puede hacer que una extensión de agua o un líquido similar se
abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este sendero depende del
nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12,
el hechicero puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero
permanece durante tanto tiempo como dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado opte por terminar
sus efectos. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si
es lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos
de daño y debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.

Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.

Acechador invisible
Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro llama a un acechador invisible del plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de Golpe obedece
y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador infalible, dentro
del mismo día, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le sean enviadas
desde cientos o miles de kilómetros de distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que
es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura está obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia,
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 251
se resiente ante las misiones prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que
puede. Los acechadores invisibles comprenden el habla común pero no hablan ningún lenguaje excepto el suyo propio.

Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de creciente
de luna.

Atrapamiento
Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una trampa especialmente
preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del conjuro de
atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico, propio o
adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en el
plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura
detecta la naturaleza de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la
criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación es
modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una puntuación
superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia superior, la
diferencia es añadida a la tirada de dados.

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la tirada de
salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro plano
puede atacar libremente al hechicero atrapador, a menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales círculos
pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa protección, la criatura
atrapada puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el lanzador.

Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o grabado
tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no como
corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel de experiencia
combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el
lanzador tiene un total superior, esa diferencia en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura
de liberarse. Si la criatura posee un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades de liberarse.

Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el círculo hecho a mano
es dibujado durante un largo período de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados (1.000 mo de valor
por turno pasado dibujándolo), las posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno
pasado en su preparación. Esto puede reducir las posibilidades de base a un 0%.

Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura se
libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no menos
de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea la
eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la
línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede colocar ni
siquiera una brizna de paja sobre ninguna porción del círculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide
absolutamente.

Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el
lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, como
tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un servicio de la criatura cautiva.

El DM asignará entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a 6 (siendo 6 lo
más persuasivo). Esta puntuación es entonces restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la criatura
supera con éxito una tirada de Inteligencia contra su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas
ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha
descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que se
libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de liberación. Las demandas
imposibles o irrazonables nunca son aceptadas.

Una vez completado el servicio, la criatura sólo necesita informar al lanzador para ser devuelta instantáneamente allá de
donde vino. Más tarde, la criatura puede buscar venganza.
252 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Bajar agua
Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa que el agua u otro líquido similar en el área de efecto se hunda.
El agua puede ser descendida hasta 60 centímetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a una profundidad
mínima de dos centímetros. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por
nivel del lanzador. Así, un hechicero de nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 13
un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como
un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, poniéndolas en peligro y
haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales durante la duración del conjuro. Cuando es
lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de
lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del número de ataques cada round. No tiene
efecto sobre otras criaturas.

El componente material de este conjuro es un pequeño frasco de polvo.

Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los líquidos similares regresen a su nivel natural más alto: inundaciones
primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e
incluso puede barrer puentes, a opción del árbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.

El componente material del conjuro de alzar agua es un pequeño frasco de agua.

Cadena de rayos
Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una descarga eléctrica que empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho, que arranca
de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la cadena de
rayos golpea inicialmente un objeto o criatura, luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas dentro del
alcance, perdiendo energía con cada salto.

El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del daño si el
objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se arquea
hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u objeto
mágico golpeado recibe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre sólo la mitad
del daño del rayo.

La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del conjuro,
aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de nivel 12
puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha
golpeado el número apropiado de objetos o criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo (los barrotes
de acero interconectados de una : gran celda o jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más
objetos o criaturas que golpear.

La dirección no es una consideración cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco no
puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe se
desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren ningún
daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus arcos de vuelta al lanzador!

Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y una aguja
de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.

Concha antimagia
Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 0
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 253
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel
diámetro Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro dentro de sus
confines. El área es también impenetrable a las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques
especiales similares.

La concha antimagia mantiene también fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin embargo,
ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una presión
discernible contra la barrera, y una presión continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un troll encontrado
normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los proyectiles normales.
Además, aunque una espada mágica no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada. Ten en cuenta
que las criaturas en su plano natal son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del Fuego, un elemental del
fuego encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos, reliquias y criaturas con
status de semidiós o superior no resultan afectadas por una magia mortal como ésta.

Caso de que el lanzador fuera más grande que el área abarcada por la barrera, partes de su persona pueden ser
consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
terminarlo con una simple orden.

Confundir
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir, en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo tiempo
que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a alguna otra
parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero hablar y hacer
gestos como si fuera real, y también hay componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de
ver revelará la ilusión por lo que es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una
gema de ver o manto de ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de
sombra).

Conjuro de muerte
Hechicero nivel 6
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de una
forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de este
modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de criaturas que pueden ser muertas es una función de sus
Dados de Golpe.

Dados de Golpe Número máximo


de las criaturas de criaturas afectadas

Menos de 2 4d20
2a4 2d20
4+ 1 a 6+3 2d4
6+4 a 8+3 1d4

Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20)
para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados de Golpe resultan afectadas. Si el número
tirado es más grande que el número actual de criaturas de sub -2 Dados de Golpe, aplica el resto de la
tirada a las criaturas con los Dados de Golpe más altos consultando la siguiente tabla:
254 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Dados de Golpe Factor de


de la criatura conversión (FC)

Menos de 2 1
2a 4 2
4+1a 6+3 10
6+4a 8+3 20

En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas
mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de
Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4
+ 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando todas las criaturas estén muertas, toda la tirada
de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el
resto es 1/2 o más que el FC de una criatura, esa criatura muere).

Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, es
atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a
un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las
colinas resultan ilesos.

Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al material
Primario.

El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.

Contingencia
Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro entre
en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El conjuro de
contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un
turno indicado es el total para ambos lanzamientos).

El conjuro a entrar en acción por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero (caída
de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de experiencia del
lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el conjuro de nivel 6.

Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia

12-14 4
15-17 5
18 + 6

Sólo puede situarse un conjuro de contingencia sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es lanzado un
segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las condiciones necesarias para que actúe el conjuro deben ser
claras, aunque pueden ser más bien generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado junto con un agua aérea
puede indicar que en cualquier ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por
agua o algún líquido similar, el conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede
desencadenar uno de caída de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio metro. En todos los casos, la
contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro, que es ―lanzado‖ instantáneamente cuando se producen las
circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones complicadas o retorcidas, todo el complejo del
conjuro (el de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar cuando sean llamados.

Los componentes materiales de este conjuro son (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo de
mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros. Además, el conjuro requiere una
estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no resulta destruida, aunque está sometida al desgaste
natural), que debe ser llevada sobre la persona del lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su función
cuando se apele a él.

Controlar el clima
Hechicero nivel 6
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 255
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Tirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro afecta al clima
durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4
turnos adicionales para que las condiciones climáticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima son decididas
por el DM, según la zona y la estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura
y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.

Los encabezamientos en mayúsculas representan las condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en
minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido
y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles
las contradicciones, niebla y viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de
forma sucesiva.

Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados con
agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas.

PRECIPITACIÓN
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

TEMPERATURA
CALIENTE
Bochornoso
Calor
CÁLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Cálido
Fresco
FRÍO
Frío
Frío ártico

VIENTO
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrón
VENTARRÓN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrón
Huracán–tifón
256 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Desintegrar
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza mágica, como una
mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La desintegración es
instantánea y sus efectos permanentes. Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso los muertos
vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de 3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un
delgado rayo verde que hace que la materia física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las
criaturas que superan una tirada de salvación contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han resistido
la magia) y no resultan afectados. Sólo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado.

Los componentes materiales son una piedra imán y un pellizco de polvo.

Elucubración de Mordenkainen
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que haya
usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido memorizado y usado realmente durante ese
período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro
recordado requiere componentes materiales, éstos tienen que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles los componentes materiales.

Erudición en leyendas
Hechicero nivel 6
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de erudición en leyendas es usado para determinar la información legendaria relativa a una persona, lugar o
cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en cuestión, las
probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es sólo de 1d4
turnos. Si sólo se dispone de información detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de
1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.

Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a más actividades que las de rutina: comer, dormir, etc. Una
vez completado el conjuro, la adivinación revela si el material legendario se halla disponible. A menudo revela dónde se
halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces proporciona cierta información relativa a
la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de la erudición en leyendas está a mano), pero estos datos se hallan
siempre en alguna forma críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.).

El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el lanzador
debe ser además sacrificado: una poción, un pergamino mágico, un objeto mágico, etc.

Naturalmente, la erudición en leyendas revela información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o legendarios.
Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero cuando usa un
conjuro de identificación no puede extraer ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un guerrero de confianza
funciona, puesto que la espada no revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudición en leyendas
con la esperanza de conseguir más información. Puesto que la espada se halla a mano, completa el conjuro en tres
turnos. El mensaje surge en su mente. ―En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo de mayor
peligro de Albión, cuando se soltó de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó y justa la mano que me
reclamó‖ Evidentemente, se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, puesto que su conjuro dio
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 257
como resultado tan sólo una respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para mayor información, Delsenora va
a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el proceso tomará mucho más tiempo, puesto que sólo tiene el más vago
de los indicios para seguir.

Esfera congeladora de Otiluke


Hechicero nivel 6
(Alteración, Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro multipropósito de considerable poder. A opción del lanzador,
puede crear cualquiera de los siguientes efectos :

1. Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende al
contacto con el agua o un líquido que sea principalmente agua, congelándolo hasta una profundidad de 15
centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece
durante un round por nivel del lanzador.

El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos centímetros.

2. Rayo frío. El conjuro puede ser usado también como un delgado rayo de frío que brota de la mano del lanzador
hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por nivel del
lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño es
negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, una salvación significa que ha fallado). Si se falla la
primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino
debe efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el daño correspondiente.

El componente material es un zafiro blanco de no menos de 1.000 mo de valor.

3. Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa daño.
Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o
como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a
todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del daño si se supera una tirada de salvación contra
conjuros). Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Guía del Dungeon Master para hallar cuándo se falla el
golpe. Ten en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda dentro de un round por nivel del lanzador,
se hace pedazos y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto de tiempo puede ser empleado
contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso también para el lanzador y sus asociados.

El componente material es un diamante de 1.000 mo.

Espejismo arcano
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma, Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, (M opcional)
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

La magia de este conjuro es similar a la del de desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado. El conjuro
permite al lanzador hacer que un área parezca ser algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto personalmente. El
conjuro prosigue en tanto el lanzador mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso después de esto, el conjuro
persiste durante un total de una hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: La
concentración mínima puede ser mantenida durante una conversación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en
melée, o si se sufre daño a causa de un ataque). Si el lanzador usa realmente un pequeño trozo de algo conectado con
el lugar para crear el conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi realidad.

En su forma básica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de un
dispositivo o conjuro de detección. En su forma más compleja, en la que es usado un componente material, la
detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos
formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de disipar magia.

Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de quien lo
contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por encima de un lecho de brasas
ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que enfría sus pies (y así no sufrir ningún daño), comer
258 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
una comida imaginaria y sentirse realmente harto, o descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras
pensando que se trata de un colchón de plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, así que un
puente imaginario que cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven
desaparecer súbitamente. No lo conectan con una ilusión a menos que sean conscientes por otro lado de que hay
magia actuando.

Geas
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una criatura (normalmente humana o humanoide) para que realice algún
servicio o para refrenarla de alguna acción o tipo de actividad, según desee el lanzador. La criatura debe ser
inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no
puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a realizar actos que probablemente den como resultado su muerte
segura, puede usar casi cualquier otro curso de acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las
instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y
muera dentro de un límite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida
de puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un
disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu DM decidirá cualquier detalle adicional para un geas, porque su
lanzamiento y realización son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es ignorado.

Globo de invulnerabilidad
Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que los efectos de
cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. Así, el área de efecto de cualquiera de esos efectos no incluye el
área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de dispositivos. Sin
embargo, puede lanzarse cualquier tipo de conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador del globo al
sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede
ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del conjuro.

MHechizar un objeto
Hechicero nivel 6
(Encantamiento, Invocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: Neg.

Éste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro de hechizar un
objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests:

1. Debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño;


2. Debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la más alta calidad
y con la mejor artesanía;
3. Su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las materias primas del
objeto ha de exceder las 100 mo.

Con respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero,
ropa y cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o materiales pueden ser añadidos
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 259
al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto
pueda ser hechizado.

El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda protegerse de la magia
contaminadora.

Cualquier objeto mágico no relacionado con el proceso de fabricación (como la mayoría de los dispositivos
protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora y estropeará el proceso.

El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e ininterrumpido
durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas más 8d8 adicionales (puesto que es probable que el
hechicero nunca pueda trabajar más de ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o cualquier otro no alterará
de ningún modo el tiempo requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos +1d8
días). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido, y durante los períodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca
debe estar a más de 30 centímetros de distancia del lanzador, porque, de ser así, todo el conjuro resulta estropeado
y debe ser iniciado de nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso no puede realizarse absolutamente
ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer inmóvil y en aislamiento o el hechizo resulta
arruinado).

Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto está preparado para la prueba definitiva. Pronunciará entonces la
última sílaba mágica y, si el objeto supera una tirada de salvación (que es exactamente la misma que la del hechicero)
contra conjuros, el conjuro queda completado. Las bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se aplican
también al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el 1d20 da siempre como resultado el fracaso,
independientemente de los modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el
conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el
conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo.

Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas por nivel
de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí también, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado por el
hechicero, y durante los períodos de descanso debe estar siempre dentro de un radio de 30 centímetros de su
persona. Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada conjuro
sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 horas del último, aunque el conjuro anterior haya fallado.

Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia como toque final.
Éste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Constitución del hechicero que lanza el conjuro. Así, aunque
es posible decir cuándo el conjuro básico (hechizar un objeto) tiene éxito, no es posible decir si los lanzamientos
sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de salvación que cuando se
hizo el objeto. Naturalmente, los objetos que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de
deseos, etc.– nunca pueden ser hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden ser usados para hechizar un
objeto o lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero pueden usarse pergaminos para esta finalidad.

Los materiales para este conjuro varían de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la magia que
hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o más animales
desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la sangre y algún otro elemento del tipo de
dragón o dragones contra los que será efectiva, y un anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el
cuerno de un ki-rin. Esos materiales específicos, así como toda otra información relativa a este conjuro, son decididos
por tu Dungeon Master y debe ser descubierta o investigada durante el juego.

Ilusión permanente
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una ilusión con elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos.
El conjuro puede crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras esté dentro de los límites del área de
efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que sufren daño por caer a
un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una tirada de salvación
contra conjuros y, si tienen éxito, la ven por lo que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de
salvación asociadas, si su conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto
del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión permanente se halla sometida al conjuro de disipar
energía, por supuesto.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.


260 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Ilusión programada
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que se activa a una orden o cuando se produce una condición
específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Puede ser de cualquier objeto, criatura
o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de efecto del conjuro. El suceso que desencadena la
ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como se desee, como el siguiente: ―Empezar tan sólo cuando
una venerable mujer humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de
30 centímetros de este lugar‖. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la
habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, así que un mago de nivel 12
puede ordenar que la ilusión programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro de 60 metros. Una ilusión
programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto a
través del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido específico o palabra
pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusión, de modo que su duración es variable. La ilusión
permanecerá durante un máximo de un round por nivel del lanzador.

Las criaturas que intenten no creer en la ilusión consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si la superan, la
ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si este conocimiento puede ser
comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes
de él. La ilusión está sometida al conjuro de disipar magia.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Invocar animales
Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de invocar animales permite al hechicero crear mágicamente uno o más mamíferos para que ataquen a sus
oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamíferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son
determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal específico (ver la Guía del Dungeon Master). Así, un
hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe,
ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada bonificación de +1 de puntos de
golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales conjurados permanecen durante todo un round por cada nivel del
mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan
infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito.

Llamar monstruos IV
Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de
nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les
ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectúan ningún
control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos
llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios
para él.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 261
Magia de las semisombras
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de evocaciones
parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es reconocida
como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvación contra conjuros), los conjuros dañinos infligen
solamente un 40% del daño normal, con un mínimo de 2 puntos por dado de daño. Una nube letal de magia de las
semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round.

Mano vigorosa de Bigby


Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano vigorosa de Bigby es una versión más poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano desde un
tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sitúa por sí misma entre el lanzador y un oponente elegido.
Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo
el oponente intente eludirla. Sin embargo, la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos,
retrasar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en
un 50% si la criatura pesa más de 1.000 kilos.

Una criatura rechazada es empujada hasta el límite del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie que no
ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano vigorosa tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de
golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que se retire
(que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o desaparezca con una simple orden.
El componente material es un guante.

Mordedura visual
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/3 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador unir simplemente su mirada con la de una criatura y pronunciar una
sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un añadido a cualquier otro ataque permitido al hechicero. El
hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de lanzar este conjuro, y este
ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo tendrá cuatro oportunidades de
efectuar ataques con la mirada que ocasionen miedo, uno por cada round de duración del conjuro. Cualquier ataque con
la mirada es negado por una tirada de salvación contra conjuros con éxito, con ajustes por Sabiduría. Los cuatro
efectos del conjuro con como sigue:

Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y fiebre
que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su efectividad,
otras infligen sólo la mitad del daño en sus ataques físicos. Sus movimientos se producen a la mitad de su índice
normal. El sujeto permanece afectado durante un turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades
regresan a un índice de un punto por turno de descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los
efectos no pueden ser negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldición o
un disipar magia con éxito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, semihumanos y humanoides efectúan sus
tiradas de salvación con una bonificación de +2 contra este ataque.

Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola palabra. El
efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y dócil para el lanzador, incluso al punto del peligro
262 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas,
semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2.

Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye presa de un
terror ciego durante 1d4 rounds. Después de esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y retrocede o se
lanza hacia el más próximo refugio si se ve enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades de cada). El último
efecto dura un turno por nivel del lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo.

Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueño comatoso por medio de una mirada y una
sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas sometidas normalmente
a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser sacudida
enérgicamente de alguna forma para que recobre la consciencia.

En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos
vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje está
sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le permiten todas las tiradas de salvación aplicables. En el caso de
un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.

Mover tierras
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros
componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningún
caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El área que debe ser afectada determina el tiempo de
lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento.
El área máxima que puede ser afectada es de 240 x 240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los
rasgos del terreno – comparado con simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un
elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que ocurra
ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizará la mayor parte de su trabajo bajo tierra, es
poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los movimientos de tierras que
requirieran sus servicios se verán interrumpidos hasta que el elemental esté disponible de nuevo. Si el elemental
resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.

El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y en general es demasiado lento para atrapar o sepultar criaturas; su
uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla.

Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito pequeño y
una hoja de hierro.

Niebla letal
Hechicero nivel 6
(Alteración, evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un área de sólida niebla que tiene la propiedad adicional de ser
altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la vegetación expuesta a ellos muere:
hierba y plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles
grandes en 16. La vida animal no inmune al ácido sufre daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los
vapores de una niebla letal, corno sigue:

Primer round: 1 punto


Segundo round: 2 puntos
Tercer round: 4 puntos
Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos

Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes
que pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que intente moverse a través
de la niebla letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de índice de movimiento normal y por round.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 263
Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de llama o un muro de
fuego pueden hacerla arder en un solo round.

Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo, y ácido
fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales ácidos), que debe ser obtenido de un
alquimista.

Piedra a carne
Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba
anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura está
sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier criatura anteriormente viva,
independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su condición de carne. Normalmente, la piedra puede ser
convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte,
carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro
transformará un golem de piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un cuerpo
inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1
metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso.

Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre.

El inverso, carne a piedra, transforma la carne de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona o
criatura se convierten también en piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una tirada de salvación contra conjuros
para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos, el
ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de carne) sufrirá un daño, deformaciones, etc., similares. El DM
puede autorizar que tales daños sean reparados por varios conjuros clericales de alto nivel, como el de regenerar.

Los componentes materiales son cal, agua y tierra.

Protección y defensa
Hechicero nivel 6
(Evocación, Alteración, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este especial y poderoso conjuro es usado primariamente para defender la fortaleza del hechicero. Protege una
fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede proteger un área
de varios pisos reduciendo proporcionalmente el área de su base. Lo siguiente es lo que ocurre en el área protegida
una vez lanzado el conjuro:

1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la visibilidad se reduce a 3 metros.


2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de hechicero.
3. Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba abajo. Éstas actúan como el conjuro de nivel 2 telaraña, excepto
que vuelven a crecer al cabo de un turno si resultan destruidas.
4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como en un cruce o en un pasadizo lateral –, funciona un conjuro
tipo confusión menor que hace que haya un 50% de probabilidades de que los intrusos crean que van en la exacta
dirección opuesta.
5. Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro detectar magia se vuelve imposible para aquellos de inferior
nivel que el lanzador y difícil para los demás.
6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es cubierta por una ilusión de modo que parezca como si fuera
una pared lisa.
7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos mágicos adicionales:
 Luces danzantes en cuatro corredores.
 Boca mágica en dos lugares.
 Nube hedionda en dos lugares.
 Soplo de viento en un corredor o estancia.
 Sugestión en un lugar.
264 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero está totalmente familiarizado con el
área de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento. Un conjuro de extirpar
maldición no funcionará.

Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y aceite, una cuerda
anudada, una pequeña cantidad de sangre de masa sombría y una pequeña varilla de plata.

Proyectar imagen
Hechicero nivel 6
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado no material de sí mismo, que proyecta a cualquier lugar dentro
del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero – caminar, hablar, lanzar conjuros –,
adecuándose a las acciones reales del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo
caso el hechicero se ve limitado a la mitad en sus movimientos y no puede atacar).

La imagen puede ser disipada sólo por medio de un conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del lanzador); los
ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del hechicero que la
ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visión resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el
hechicero es invisible en el momento en que es lanzado el conjuro, la imagen es también invisible hasta que la
invisibilidad del lanzador termina, aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar
invisibilidad o cualquier otro método) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional,
teleportación, cambiar de plano o un conjuro similar que rompa su línea de visión, el conjuro de proyectar imagen
termina.

El componente material de este conjuro es una pequeña replica (un muñeco) del hechicero.

Reencarnar
Hechicero nivel 6
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a una persona que murió no más de un día por nivel de experiencia
del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona muerta es transferida a otro cuerpo,
posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, shock
del sistema o supervivencia a la revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación de la persona aparecerá
en el sea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la
categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser completamente distinta. La nueva encarnación es
determinada según la tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene que ser creado.

Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarán como criaturas cuya alineación general sea la
opuesta.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño tambor y una gota de sangre.

Tirada D100 Encarnación

01–05 Espectro
06–11 Enano
12–18 Elfo
19–23 Gnoll
24–28 Gnomo
29–33 Goblin
34–40 Semielfo
41–47 Halfling
48–54 Semiorco
55–59 Hobgoblin
60–73 Humano
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 265
74–79 Kobold
80–85 Orco
86–90 Ogro
91–95 Ogro mago
96–00 Troll

Repulsión
Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criaturas en un sendero de 3 m ancho
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del área de
efecto se aparten directamente de su persona. La repulsión se produce a la velocidad de la criatura que intente
moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose por todo un round completo, aunque esto lo lleve más
allá del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva dirección cada round, pero el uso de este poder
cuenta como la principal acción del lanzador en el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto
en vez de usar la repulsión del ataque.

El componente material para este conjuro es un par de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a dos pequeñas
estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.

Sombras
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro está relacionado con los monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras utiliza
material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta 1 Dado de Golpe
por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60% del total
de puntos de golpe que tendrían las criaturas auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de
salvación contra conjuros creen en la ilusión.

Las sombras actúan como los auténticos monstruos con respecto a la Categoría de Armadura y formas de ataque. Las
formas de ataque especiales tales como la petrificación o el drenaje de niveles no se producen realmente, pero un
sujeto que crea que las sombras son reales reaccionará apropiadamente, hasta que la ilusión sea contrarrestada por un
conjuro de disipar magia o la condición sea contrarrestada por un conjuro de curación. Aquellos que superen sus
tiradas de salvación ven las sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas formas sombrías. Son de
Categoría de Armadura 6 y causan tan sólo un 60% del daño normal en melée de los auténticos monstruos.

Sugestión de masas
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de sugestión de masas permite al hechicero influenciar las acciones de una o más criaturas elegidas del
mismo modo que el conjuro de sugestión. Pueden ser influenciadas hasta una criatura por nivel de experiencia del
lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen dentro de un radio de 30 metros. Los muertos vivientes no
se hallan sometidos a este conjuro. La sugestión debe ser razonablemente expresada y comprendida por las criaturas,
y debe ser la misma para todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra conjuros no
resultan afectadas. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -1, y si sólo ha de ser
afectada una criatura, su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Ten en cuenta que una sugestión de masas
muy razonable puede hacer que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización adicional (como -1, -2, etc.),
a discreción de tu DM. Una sugestión de masas puede seguir en efecto durante una considerable duración, a
266 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
discreción del DM. Las condiciones que desencadenarán una acción especial pueden ser especificadas también; si la
condición no es cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la acción no será realizada.

Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota de
aceite dulce.

Transformación de Tenser
Hechicero nivel 6
(Alteración, Evocación)
Alcance; 0
Componentes: V, S, M
Duración; 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

La transformación de Tenser es una visión que asombrará a buen seguro a cualquier criatura que desconozca su poder,
porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente transformación. El tamaño y fuerza del hechicero
se incrementan hasta proporciones heróicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable máquina luchadora; ¡el
conjuro hace que el lanzador se convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se doblan, y todo
el daño que provoca procede primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos puntos son eliminados, todo el
daño subsiguiente (hasta sus auténticos puntos de golpe) es doblado. La Categoría de Armadura del hechicero es 4
veces mejor que la que poseía antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la CA 9 en 5, la CA 8 en 4,
etc.), hasta una Categoría de Armadura máxima de -10.

Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza los
valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una vara
cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por round, y cada ataque con éxito inflige 2 puntos adicionales de
daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por round, pero con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y
daño. El hechicero lucha en melée con preferencia a todas las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que
todos los oponentes han sido muertos, es muerto él, la magia es dispersada, o expira la duración del conjuro.

El componente material para lanzar este conjuro es una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el hechicero debe
consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo


Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No (especial)

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino. Ten en cuenta que
si el agua ya es lodosa, el área de efecto se dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se cuadruplica. Si
el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la primera empapa rápidamente al segundo, convirtiendo el
polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el
polvo de la forma correspondiente.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los líquidos
que son parcialmente agua son afectados tan sólo en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las
pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas nativas del
plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de
daño por nivel del lanzador sobre el sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan sólo la mitad del
daño. Únicamente una de tales criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro, independientemente
del tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo normal
como componente material adicional.

Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por al menos un
valor de 500 mo y un trozo de concha marina.

Velo
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 267
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de velo permite al hechicero cambiar instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o crear un
terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las criaturas más listas a menos que dispongan del conjuro de ver
realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una sucia
madriguera, e incluso las impresiones táctiles se conforman a la ilusión visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse
que parezca una pandilla mixta de duendes benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es
creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no hace que se desvanezca.

Ver realmente
Hechicero nivel 6
(Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 20 metros de alcance de luz
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización
exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas
como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La forma real aparece translúcida
sobreimpuesta sobre la forma aparente: un dragón dorado polimorfizado a forma humana aparecerá humano, con un
dragón fantasmal gravitando sobre la forma humana). Al contrario de la versión clerical de este conjuro, el receptor no
puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visión para ver en el plano Etéreo o las áreas limítrofes
de los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos
sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser
realzados con magia.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa. No
cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Vidriar
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que una sección de metal, piedra o madera se vuelva tan
transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente como se explica más abajo.
Normalmente, puede verse a través de hasta 10 centímetros de metal, 15 centímetros de piedra pueden volverse
transparentes, y 50 centímetros de madera pueden ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionará
sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo durante la
duración del conjuro, o puede crear realmente un área transparente, una ventana en una sola dirección, en el material
afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros de alto.
Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material original.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de vidrio o cristal

Nivel 7

Bola de fuego de estallido retardado


Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
268 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una bola de fuego con una bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño, que libera su
estallido en cualquier momento, desde instantáneamente hasta cinco rounds más tarde, según la orden dada por el
hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.

Caminar por las sombras


Hechicero nivel 7
(Ilusión, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 6 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El
lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del plano material Primario allá
donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero puede moverse a un índice de hasta 11 kilómetros
por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación al
plano material Primario. Así puede efectuarse un viaje rápido moviéndose por el plano de las Sombras y luego saliendo
de él al plano material Primario. El hechicero sabe dónde tendrá que salir al plano material Primario.

El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado también para viajar a otros planos que bordean el plano de las
Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso tránsito del plano de las Sombras para llegar al borde con
otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por las sombras
efectúan también la transición a los bordes del plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por
la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado
si se pierden o son abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompañan no voluntariamente al hechicero al
plano de las Sombras tienen una tirada de salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.

Controlar muertos vivientes


Hechicero nivel 7
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un corto período de tiempo.
Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes más
cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe
iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son
controlados automáticamente. A aquellos con Dados de Golpe más grandes se les permite una tirada de salvación
contra conjuros, que si tiene éxito niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o fracaso
de la tirada de salvación, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de Golpe del
conjuro.

Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del radio
auditivo. No hay comunicación telepática entre el lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe tampoco
ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicación sea imposible, los muertos vivientes controlados no atacan al
lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no
carentes de mente recordarán el control ejercido por el hechicero.

El componente material para este conjuro es un trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda.

Dedo de muerte
Hechicero nivel 7
(Necromancia)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 269
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser alzada ni
revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de
tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, más 500 mo
por cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos
antes de la animación por un deseo limitado o un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que un
deseó completo restaura el sujeto a la vida.

El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la criatura que
debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su tirada de salvación contra conjuros, se produce la muerte. Una
criatura que tenga éxito en su tirada de salvación recibe 2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere a causa del daño,
no se producen cambios internos y la víctima puede ser revivida normalmente.

Desaparecer
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como mediante
el conjuro teleportación) si no pesa más de 25 kilos por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 14 puede hacer
desaparecer, y reaparecer en una localización deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen máximo del
material que puede ser afectado es de 1/01 de metro cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como volumen
limitan el conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se
desea, un objeto desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etéreo. En este caso, el punto
desde el que desapareció el objeto permanece débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro de
disipar magia lanzado con éxito sobre el punto traerá de vuelta el objeto desaparecido del plano Etéreo. Ten en cuenta
que las criaturas y las fuerzas mágicas no pueden hacerse desaparecer.

Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay también una posibilidad de un
1% de que una criatura del plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a través de la
conexión con el objeto desaparecido.

Deseo limitado
Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o por una
duración limitada, la petición del lanzador. Así, la realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada (pero
posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma limitada.
El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las realidades más importantes, como tampoco traerá riqueza o
experiencia simplemente pidiéndolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los
puntos de golpe por una duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente
de causar golpe o daño, incrementar la duración de algún efecto mágico, hacer que una criatura se muestre
favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro deseo). Los
deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de lanzamiento se basa en el
tiempo pasado preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden lo que desean decir antes
de usar el conjuro). Normalmente el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del cual es empleado en decidir
qué decir). Lanzar este conjuro envejece al lanzador un año por cada 100 años de expectativa de vida regular.

Destierro
Hechicero nivel 7
(Abjuración)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
270 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 20 m
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del lanzador.
El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial o por medio de una salida de su propio
plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel
del lanzador.

El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si lo tienen. En
cualquier caso, la resistencia mágica de la criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo.

Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del sujeto o
sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden un
5% de su resistencia mágica y sufren una penalización de -2 en su tirada de salvación contra conjuros. Por ejemplo, si
son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un retoño de romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un
ser que odia esas cosas, su tirada de salvación contra el conjuro se efectuará con una penalización de -8 (cuatro
sustancias por el factor -2). Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki-rin, o plumas de couatl,
pueden ser añadidos también para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titán o
muérdago bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma criatura. Si la criatura
sujeto supera su tirada de salvación contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de energía, sufre 2d6
puntos de daño, y queda atontado durante un round.

Devolver conjuro
Hechicero nivel 7
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Esta poderosa abjuración hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. Esto incluye
los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye específicamente lo siguiente:
área de efecto que no se halla centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos de conjuros librados por
contacto, y efectos de conjuros de dispositivos tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro de luz lanzado para
cegar al hechicero protegido puede ser devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el mismo conjuro no
se verá afectado si es lanzado para iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero protegido.

El devolver afecta de siete a diez conjuros. El número exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador nunca sabe
seguro lo efectivo que es el conjuro.

Un conjuro puede ser devuelto también parcialmente: divide el número de niveles restantes que pueden ser devueltos
por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qué fracción del efecto es devuelta..., el resto afecta al lanzador.
Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de devolución. Eso significa
que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el
centro del efecto de una bola de fuego. Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos
de daño y el lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas de
salvación contra conjuros para la mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis parcialmente devueltos frenarán a
aquellos que resulten afectados en un 50% o más.

Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver conjuro,
se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos:

Tirada D100 Efecto

01-70 El conjuro se desvanece sin efecto


71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con pleno daño
81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven no funcionales durante 1d4 turnos
98-00 Ambos lanzadores pasan por una hendidura al plano material Positivo

El componente material para el conjuro es un pequeño espejo de plata.

Dos dimensiones
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 271
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero no
profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de un
conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el hechicero de dos dimensiones puede pasar a través del más
estrecho de los espacios siempre que tenga la altura adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es
un asunto sencillo. El hechicero puede realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible,
moverse en este estado, y aparecer de nuevo al siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al round
siguiente.

Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando es
visible, está sometido al doble de la cantidad de daño normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el golpe de
una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a un hechicero de dos dimensiones. Además, el hechicero tiene una
porción de su existencia en el plano Astral cuando el conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por
criaturas de allá. Si es observado, hay un 25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al
plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el
plano Astral) inflige un. daño normal.

Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la más fina
artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo) y una tira
de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le administra una media torsión y se unen sus extremos.
La figurilla es entonces pasada a través del lazo del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.

Espada de Mordenkainen
Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un resplandeciente plano de fuerza como una espada. El lanzador es capaz de
manejar mentalmente esta arma (con exclusión de toda actividad excepto el movimiento), haciendo que se mueva y
golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las posibilidades básicas de golpear de la espada de
Mordenkainen son las mismas que las de una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por
ejemplo, si el conjuro es lanzado por un hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que
una espada manejada por un guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones mágicas de ataque, pero puede
golpear a casi cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son golpeados por armas +3 o
astrales, etéreas o desfasadas. Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de 19 o 20. Inflige 5d4 puntos
de daño a oponentes de tamaño humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes que el tamaño humano. Permanece
hasta que expira la duración del conjuro, o es usado con éxito un disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea
más.

El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuñadura de cobre y cinc, que cuesta 500 mo
construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.

Estatua
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en sólida piedra,
junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformación inicial de carne a piedra requiere todo un round
después de lanzado el conjuro. Durante esta transformación inicial, la criatura debe efectuar una tirada de salvación de
un 82% o menos, con -1 deducido de la tirada de dados por cada punto de Constitución, así que una Constitución de
18 garantiza el éxito seguro. El fracaso indica shock del sistema y muerte. A partir de ahí la criatura puede resistir
cualquier inspección y parecer una auténtica estatua de piedra, aunque una débil magia es detectada en la piedra si es
comprobada. Pese a hallarse en esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler normalmente. Las
sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo; es
decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la estatua es un
daño serio.
272 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego
regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras prosiga la duración del conjuro.

Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de hierro,
que puede ser un clavo o una púa.

Hechizar plantas
Hechicero nivel 7
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador situar bajo su mando formas de vida vegetales y comunicarse con
ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el límite de su habilidad. El conjuro hechizará plantas en un área de
10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la vegetación nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las
plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas en el área de efecto tienen
habilidades especiales o inhabituales, ésas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite
generalmente duplicar los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador así lo desea. La tirada de
salvación se aplica tan sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con una penalización de -4 en la tirada de dados.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.

Invertir gravedad
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvación: No

Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dentro
de ella ―caigan‖ hacia arriba. La inversión de la gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el lanzador o
hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido en esta ―caída‖, el objeto es golpeado de la misma forma
en que lo sería durante una caída normal. Al final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia
abajo. Puesto que el conjuro afecta un área, objetos a decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por
encima del área pueden verse afectados.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra imán y limaduras de hierro.

Invisibilidad de masas
Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar criaturas
en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho
dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan
la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar el conjuro con una sola orden.

El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera
encajada en la última.

Jaula de fuerza
Hechicero nivel 7
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 273
(Evocación)
Alcance: 10 metros cada 2 niveles
Componentes: V, S + especial
Duración: 6 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3-4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No

Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto mágico
de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes sólidas de fuerza; tiene bandas
alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio cerrado
con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean
capaces de pasar a través de las aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a
través de los huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula.

Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a través de las paredes de la jaula. Si supera el
control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que un control con
éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que
escapa. La jaula de fuerza es también distinta al dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el
sentido de que uno puede librarse de ella sólo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del conjuro.

Mediante una preparación especial en el momento de la memorización, un conjuro de jaula de fuerza puede ser alterado
a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de un cubo
de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia de un
dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su poder.

Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente material, el estudio
necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de valor y utilice el
polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear vía lanzamiento del conjuro en algún momento posterior.
Así, en la memorización, el polvo de diamante es empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el
hechicero tiene que lanzar el polvo al aire, donde desaparecerá.

Llamada instantánea de Drawmij


Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Infinito + especial
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto pequeño
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta algún objeto deseado desde virtualmente cualquier localización
hasta su mano. El objeto no puede ser más largo en ninguna dimensión que una espada, no puede tener más peso que
un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no
menos de 5.000 mo de valor en su mano y pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando desee
lanzarlo, debe aplastar la gema y pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces transportado al instante a
la mano derecha o izquierda del lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante el
encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo ese objeto en particular el llamado por el conjuro. La gema
especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripción creada mágicamente que nombra el objeto a ser llamado. La
inscripción es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia, para todo el mundo excepto para el
hechicero que efectúa la llamada.

Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el poseedor y
aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de otros
planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan en posesión (no necesariamente de forma física) de otras
criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un
plano más alejado del plano en que se halla en el momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos
planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la
segunda capa de uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto tan sólo si
no está más lejos que los planos inferiores, el plano Etéreo o el plano Astral (ver el Manual de los planos). Ten en
cuenta que las protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de teleportación o cambiar
de plano, pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto de Leomundo no
pueden ser recuperados utilizando este conjuro.

Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a menos que
se apliquen condiciones locales especiales. Además, los detalles de la localización del objeto son más específicas, y el
objeto es más fácilmente rastreable con otros tipos de magia observadora.
274 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Llamar monstruos V
Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 70 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de
nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que éste les
ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan un control
de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados
pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el
mago que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida).

Magnífica mansión de Mordenkainen


Hechicero nivel 7
(Alteración, Conjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds
Área de efecto: 30 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero invoca una morada extradimensional, a la que puede accederse solamente por el
punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las criaturas que
observen el área ven tan sólo un débil rielar en el aire, en un área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto. El
lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y el portal se cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra.
Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad. Una vez los observadores han pasado más allá de la entrada,
contemplan un magnífico salón y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar está amueblado y contiene suficiente
comida como para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia
posea el lanzador. Hay una servidumbre de seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes, aguardando a
quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.

Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan a la mansión, del
mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de más allá. El descanso y la relajación dentro del lugar son
normales, pero la comida no. Parece excelente y llena por completo el estómago mientras uno está dentro del lugar.
Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido
auténtica comida dentro de una extensión de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se
consigue comer comida normal de inmediato, el resultado es la aplicación de penalizaciones por cansancio o hambre,
según decida el DM.

Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol
pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.

(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjunción con un portal normal, así como con magia
ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior del espacio creado pueden ser alterados para que encajen con
los deseos del lanzador).

Mano aferrante de Bigby


Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano aferrante de Bigby es una versión superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de tamaño
desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador,
independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede
mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la
criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 275
mano en sí no inflige ningún daño. La mano aferrante tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe
como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere a un
oponente aferrado o puede despedirla a una orden.

El componente material es un guante de piel.

Ocultar
Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma, Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 semana + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que los conjuros de detección y localización funcionen en detectar o
localizar los objetos afectados por él, sino que también vuelve a los objetos afectados invisibles a cualquier forma de
visión. Así, un conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta la bóveda de un tesoro o cualquier otra cosa.
Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de descubrimiento táctil o de dispositivos tales como un manto de
ojos o una gema de ver. Si es lanzado sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa una tirada de
salvación contra conjuros. Las criaturas vivas (e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar
se vuelven comatosas y se hallan a todos los efectos en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro expira
o es disipado.

Los componentes materiales del conjuro son una pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de lechada de cal.

Palabra poderosa, aturdir


Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta aturdida –
queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar – por una duración que depende de sus actuales
puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance
de cinco metros por nivel de experiencia del lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan aturdidas
durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a 60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las
criaturas con más de 90 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el
punto de que sus puntos de golpe están por debajo de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos actual.

Puerta en fase
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes V
Duración: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada como por un
conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y sólo el puede usar
el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale.
Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamaño humano o menor puede ser llevada a través de la puerta; esto cuenta
como dos utilizaciones de la puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el
lanzador no puede ver a través de ella sin usarla.

Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en fase, pueden
seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar revelarán la presencia de una puerta en fase pero
no permitirán su uso.

La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada sólo
mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros de
276 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de experiencia combinados sean más del doble que los del
hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único caso en el que pueden realizarse efectos de disipación combinados).

Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para crear
portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos específicos (servidores) u objetos
(como anillos).

Rociada prismática
Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al extremo, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su mano.
Incluyen todos los colores del espectro visible; cada rayo tiene una energía y finalidad diferentes. Cualquier criatura
con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente de
cualquier otro efecto.

Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada por uno o más de les rayos. Para determinar qué rayo golpea a
una criatura, tira 1d8.

Resultados de la rociada prismática

1 rojo
2 naranja
3 amarillo
4 verde
5 azul
6 índigo
7 violeta
8 golpeado por dos rayos, tira de nuevo 2 veces ignorando cualquier 8.

Color Orden
del rayo del rayo Efectos del rayo

Rojo 1º inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad


Naranja 2º inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Amarillo 3º inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitad
Verde 4º salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de daño por veneno
Azul 5º salvación contra petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º salvación contra vara o locura
Violeta 7º salvación contra conjuro o enviado a otro plano

Simulacro
Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene
exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay diferencias: el simulacro tiene tan sólo de un 51% a un 60%
(50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de personalidad, hay áreas de
conocimiento que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo revelará al instante como un simulacro, del
mismo modo que lo hará un conjuro de ver realmente. Durante todo el tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto
control del hechicero que lo creó. No existe ningún lazo telepático especial, así que las órdenes deben ser dadas de
alguna otra manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata tan sólo de una creación parecida a un zombie.
Es preciso usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo
limitado para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y personalidad del
original. El nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de la criatura original.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 277
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y algún
elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve o el hielo. Además, el conjuro requiere un rubí
energizado.

El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus habilidades. Si es
destruido. revierte a nieve y se funde en la nada. Los daños a un simulacro pueden ser reparados por un complejo
proceso que requiere al menos un día, 100 mo por punto de golpe, y un laboratorio completamente equipado.

Teleportación sin error


Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es similar al de teleportación. El lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el peso material
indicado para el conjuro de teleportación, hasta cualquier localización conocida en su plano natal sin ninguna posibilidad
de error. El conjuro permite también al lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales planos tienen que ser
siempre ―estudiados cuidadosamente‖ antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha
examinado con atención el área para un eventual conjuro de teleportación sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de
teleportación, con el conocimiento por parte del lanzador del área donde se desea el transporte usada para
determinar las posibilidades de error. (Excepción: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio). El lanzador no puede
hacer nada más durante el round en que aparece de una teleportación.

Visión
Hechicero nivel 7
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

En el momento en que el hechicero desee conseguir una guía sobrenatural, lanza un conjuro de visión, mediante el cual
llama la ayuda de la potencia que desee y le formula la pregunta, para la cual ha de recibir una visión como respuesta.
Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2 a 6, la potencia está irritada y causará que el hechicero, por medio
de una geas o búsqueda ultrapoderosa, haga algún servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de los
dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada alguna visión menor, posiblemente sin relación alguna con la
pregunta. Una puntuación de 10 o más indica que la visión es garantizada.

El componente material del conjuro es el sacrificio de algo valioso para el lanzador o para la potencia suplicada. Cuanto
más precioso el sacrificio, mayores las posibilidades de éxito del conjuro. Un objeto realmente precioso garantiza una
bonificación de +1 en los dados, uno extremadamente precioso añade +2, y uno inapreciable añade +3.

Nivel 8

Antipatía - Simpatía
Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas vibraciones que emanan de un objeto o localización y que tienden
o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento particular. El
hechicero debe decidir qué efecto desea con respecto a qué tipo de criatura o alineamiento antes de iniciar el
lanzamiento, porque los componentes de cada aplicación difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas
vivas.
278 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia de
abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura puede
permanecer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy incómoda, y un persistente escozor hará que sufra la
pérdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la duración del conjuro), sujeta a una pérdida máxima de
4 puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El fallo en superar la tirada de salvación contra conjuros obliga al ser a
abandonar el área u objeto, eludiéndolo de forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea
extirpado o expire.

El componente material para esta aplicación del conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.

Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de criatura o
alineamiento de un personaje se sienta exaltada y complacida de hallarse en un área o poseer un objeto. El deseo de
permanecer en el área o tocar el objeto es abrumador. A menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros,
la criatura o personaje se quedará o se negará a soltar el objeto. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura o
personaje es liberada del encantamiento, pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvación 1d6 turnos más
tarde. Si esta tirada de salvación falla, la criatura afectada regresará al área u objeto.

Los componentes materiales de este conjuro son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel.

Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que debe ser afectada ha de ser nombrada específicamente, por
ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su, ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay que
nombrar el alineamiento específico, por ejemplo caótico malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, etc.

Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del lanzador.
Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectúan tirada
de salvación contra conjuros con una penalización de -2.

Atrapar el alma
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta ser roto
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema especial
encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del
conjuro.

El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser
pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia mágica (si la hay) y
una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto. Si es pronunciado también el auténtico nombre de la
criatura, cualquier resistencia mágica es ignorada, y la tirada de salvación contra conjuros sufre una penalización de -2.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la prisión gema se hace pedazos.

El segundo método es mucho más insidioso, porque engaña a la víctima para que acepte un objeto desencadenador
inscrito con la última palabra del conjuro, situando automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este
método, tanto el auténtico nombre de la criatura como la palabra desencadenante deben estar inscritos en el objeto
desencadenador cuando la gema es encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía en el objeto
desencadenador. Tan pronto como la criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital es
automáticamente transferida a la gema, sin el beneficio de la resistencia mágica o la tirada de salvación.

La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza vital liberada,
permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano (y esto puede
significar realmente un personaje atrapado por algún habitante de otro plano de existencia cuando el personaje no se
halla en el plano material Primario), puede ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De
otro modo la criatura puede quedar libre cuando la gema aprisionadora sea rota.

Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisión, una gema de al menos
1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia poseído por la criatura a atrapar (por ejemplo, se
necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la
gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los
personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser
investigado. Recuerda que este valor puede cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje avanza). Crear la
prisión gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de laberinto dentro de la
gema para formar la prisión que debe contener la fuerza vital.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 279
Clon
Hechicero nivel 8
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos aspectos el
duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es realmente
la persona, de modo que si el original y el duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la existencia del otro;
y la persona original y clon desearán cada uno librarse del otro, porque un alter ego así es insoportable para ambos. Si
uno no puede destruir al otro, uno se volverá loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se destruirá a sí
mismo, posiblemente (un 2% de posibilidades) ambos se volverán locos y se destruirán a sí mismos. Esos
acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la
persona tal como ha existido en el momento en que fue tomada la carne, y todo el conocimiento, experiencias, etc.
subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un duplicado físico, y las posesiones del original son otro
asunto completamente distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y sólo después de ese tiempo se establece
la existencia dual. Finalmente, el clon tiene un punto de Constitución menos que el cuerpo del que fue clonado, y la
clonación falla si el clon tiene a resultas de ello una Constitución de 0.

El compone te material del conjuro es un trozo pequeño de la carne de la persona a duplicar.

El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por ejemplo que
quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne, que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y conservar
la muestra, etc.

Conjuro de inmunidad de Serten


Hechicero nivel 8
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y formas
mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser
protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de Serten, pero, si es protegida más de una, la duración de la
protección se divide entre todas las criaturas protegidas. (Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro
sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4
turnos). La protección proporciona una bonificación a las tiradas de salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se
muestra en la siguiente tabla:

Nivel conjuro Conjuro hechicero Conjuro Sacerdote

1–3 +9* +7
4–6 +7 +5
7–8 +5 +3

* Incluye los efectos de seducir

El componente material de este conjuro es un diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser triturado y
espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Cada una de esas criaturas debe ser poseedora también de un
diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y llevado sobre su persona.

Cristalacero
Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No
280 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal normal, no mágico, en una sustancia transparente que tiene la
fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del auténtico acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de material
puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un único
objeto. La Categoría de Armadura de la sustancia es 1.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de acero.

Esfera telequinética de Otiluke


Hechicero nivel 8
(Evocación, Alteración)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de que las criaturas u
objetos dentro del globo carecen casi de peso: cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan sólo 1/16 de su
peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos puede ser alzado telequinéticamente en la esfera por el
lanzador. El alcance del control se extiende hasta una distancia máxima de 10 metros por nivel después de que la
esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten en cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500
kilos, el peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe puede ser hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional.
Debido al peso reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos
para los objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece cuando el sujeto de su interior se
halla muy por encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con una sola palabra.

Además de una pieza semiesférica de diamante y una pieza de idéntica forma y medidas de goma arábiga, el lanzador ha
de tener también un par de pequeñas varillas imantadas como componentes materiales para este conjuro.

Hechizar masas
Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar persona o el
de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuyos niveles de
experiencia o Dados de Golpe combinados no excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del conjuro.
Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. Ten en
cuenta que las tiradas de salvación de las criaturas no resultan afectadas por el número de receptores (ver los
conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero todas las criaturas blanco están sometidas a una penalización de
-2 en sus tiradas de salvación debido a la eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la bonificación de Sabiduría
contra conjuros de hechizo.

Hundir
Hechicero nivel 8
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo sobre el
que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin interrupción. En
esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada de salvación
contra conjuros (para una criatura) o una tirada de salvación contra desintegración (para un objeto con propiedades
mágicas).

(Nota: ―propiedades mágicas‖ incluye las de los objetos mágicos tal como están listados en la Guía del Dungeon
Master, las de los objetos encantados de alguna forma o de origen mágico, y las de los objetos con conjuros tipo
protección o con propiedades mágicas permanentes o conjuros similares sobre ellos). Los objetos de naturaleza no
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 281
mágica no tienen derecho a una tirada de salvación. El sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la superficie
sobre la que se halla si la tirada de salvación no tiene éxito.

El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro y dejar al sujeto tal como está, en cuyo caso el conjuro expira al
cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el siguiente round),
el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se tome ninguna acción en el nuevo round, el sujeto
se hunde una cuarta parte de su altura; después de que actúe el primer grupo, otro cuarto; después de que actúe el
segundo grupo, otro; al final del round, la víctima está totalmente hundida en el suelo.

Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un estado de animación suspendida. La cesación del tiempo significa
que el sujeto no envejece. Las funciones corporales y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el sujeto no sufre
ningún daño. El sujeto existe en una forma no dañada en la superficie en la que fue hundido, con su punto más superior
tan por debajo de la superficie como la altura del sujeto: una víctima de metro ochenta estará a metro ochenta por
debajo de la superficie, mientras que un sujeto de dieciocho metros de altura tendrá el punto más alto de su cuerpo a
dieciocho metros por debajo del nivel del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de alguna forma, se
rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar, transmutar roca en
lodo y liberación (inverso del conjuro de nivel 9 aprisionamiento) no causarán ningún daño a una criatura u objeto
hundido y a menudo ayudarán a su recuperación. Si es lanzado un conjuro de detectar magia sobre un área en la que
fue usado un conjuro de hundir, revela una débil aura mágica de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se halle más allá
del radio de detección. Si el sujeto se halla dentro o del radio de detección, pueden descubrirse las escuelas del
conjuro (alteración y encantamiento).

Irresistible danza de Otto


Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a danzar,
arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le resulte imposible a la víctima hacer ninguna otra
cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movimientos empeoran la Categoría de Armadura de la criatura en -4, hacen
imposibles las tiradas de salvación excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un escudo. Observa que la
criatura ha de ser tocada..., como si se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador del conjuro golpeara
para causar daño.

Laberinto
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Un espacio extradimensional es traído a la existencia tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se
desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por un período de tiempo que depende enteramente de su
Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este conjuro).

Inteligencia de la criatura Tiempo atrapada en el laberinto

menos de 3 2d4 turnos


3a5 1d4 turnos
6a8 5d4 rounds
9 a 11 4d4 rounds
12 a 14 3d4 rounds
15 a 17 2d4 rounds
18 y más 1d4 rounds

Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y puerta dimensional no ayudarán a un personaje a escapar de un
conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de plano.

Llamar monstruos VI
Hechicero nivel 8
282 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6. Estos
aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les
ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen
control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el
hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que
los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Mente en blanco
Hechicero nivel 8
(Abjuración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de todo tipo
de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o leen emociones o pensamientos. Protege contra adivinación,
asesino fantasma, augurio, confusión, empatía (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES,
posesión, sugestión, sugestión de masas, trampa anímica y telepatía. La envoltura de la protección se extiende también
a la prevención del descubrimiento o la información traídos por las bolas de cristal u otros dispositivos de observación,
clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o métodos relacionados con el deseo (deseo, deseo
limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la barrera del conjuro.

Muro prismático
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que le
proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este destellante muro llamea todos los colores del espectro
visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe
que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro y no proteja su visión se ve cegada durante 2d4 rounds por los
colores del muro. El muro permanece inmóvil. El lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir daño. Cada
color en el muro tiene un efecto especial. Cada color puede ser también anulado por un efecto mágico específico, pero
los colores deben ser anulados en el orden preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que intente atacar
al lanzador) del conjuro de muro prismático, así como lo que anulará cada color, son como se indica al pie de la página.

Las proporciones máximas del muro son 12 metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del lanzador.
Un conjuro de muro prismático lanzado para materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve alterado y se
pierde.

Efectos del muro prismático

Color Orden Efectos del color Conjuro anulado por

Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, cono de frío


con salvación la mitad
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con soplo de viento
salvación la mitad
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de desintegrar
daño con salvación la mitad
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, paso en muro
supervivientes sufren 20 puntos de daño
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 283
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales, proyectil mágico
salvación contra petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros disipar magia
o enviado a otro plano

Nube incendiaria
Hechicero nivel 8
(Alteración, Invocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1d6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Un conjuro de nube incendiaria se parece exactamente a los efectos de humo de un conjuro de pirotecnia, excepto que
sus dimensiones mínimas son una nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta densa nube de vapor no
deja de bullir, y al tercer round de su existencia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de daño por nivel del
hechicero que la lanzó. En el cuarto round inflige 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y en el quinto round vuelve
a dejar caer 1–2 puntos de daño por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos de
existencia es simplemente humo inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las criaturas dentro de la nube
necesitan efectuar tan sólo una tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la primera tienen que tirar de nuevo
en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño sufrido a la mitad.

A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo de un montón de estiércol, y un pellizco de polvo.

Palabra poderosa, cegar


Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, cegar, una o más criaturas dentro del área de efecto pierden la
vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia fuera
desde ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales de puntos de golpe más bajos; alternativamente,
el conjuro puede ser enfocado para que afecte tan sólo a una criatura individual. Las criaturas con un total de puntos
de golpe actual por encima de 100 no resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo de criaturas
afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos puntos de
golpe son afectados.

Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados son de
26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de golpe
la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds. Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente; si
todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada
con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.

Pantalla
Hechicero nivel 8
(Adivinación/Ilusión)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro combina varios elementos para crear una poderosa protección contra observaciones directas y espionaje.
Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta qué será observado y qué no en el área de efecto. La ilusión creada
debe ser expresada en términos generales. Así, el lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona jugando
al ajedrez durante toda la duración del conjuro, pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio hagan una
pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío aunque en
realidad esté cruzando por la zona todo un ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir algún
284 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
desconocido casual), que sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o unidad. Una
vez establecidas las condiciones, no pueden cambiarse.

Los intentos de observar el área detectan automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin permitir ninguna
tirada de salvación. Visión y sonido son los adecuados a la ilusión creada. Una banda de hombres de pie en un prado
puede ser ocultada con la imagen de un prado vacío con pájaros trinando, etc. La observación directa puede permitir
una tirada de salvación (como para una ilusión normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve. ¡Ciertamente, los
transeúntes en el área pueden mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza desaparece de pronto en un
punto para reaparecer luego en otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite necesariamente una tirada de
salvación, suponiendo que se hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres ocultos de permanecer
fuera del camino de aquellos afectados por la ilusión.

Pedir
Hechicero nivel 8
(Evocación, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es muy parecido al conjuro de hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto con una criatura
muy distante, excepto que este mensaje puede contener también una sugestión (ver el conjuro de hechicero de nivel
3), que el sujeto hará todo lo posible por cumplir si falla su tirada de salvación contra conjuros, con una penalización de
-2. Por supuesto, si el mensaje es imposible o carente de significado de acuerdo con las circunstancias que existen
para el sujeto en el momento en que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es necesaria ninguna tirada
de salvación, y la sugestión es inefectiva.

El lanzador debe estar familiarizado con la criatura contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si la
criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas
posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden
empeorar considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La petición, si es recibida, será comprendida incluso
aunque la criatura tenga una puntuación de habilidad de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas
de status de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, como les plazca.

El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura puede
proporcionar también una corta réplica de inmediato.

Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo, conectados
por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna pequeña parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de uña, etc.

Permanencia
Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: Especial
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro afecta la duración de algunos otros conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros personales
sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:
 Comprender lenguajes
 Detectar el mal
 Detectar invisibilidad
 Detectar magia
 Infravisión
 Protección contra cantrips
 Protección contra el mal
 Protección contra proyectiles normales
 Leer magia
 Lenguas
 Sirviente invisible

El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de
permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 285
sobre otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser disipada .sólo por un hechicero de mayor
nivel que el que tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro.

Además de un uso personal, el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes los siguientes
conjuros de objeto/criatura o efecto de área:
 Agrandar
 Boca mágica
 Esfera prismática
 Invisibilidad
 Miedo
 Muro de fuego
 Muro de fuerza
 Nube hedionda
 Soplo de viento
 Telaraña

Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en permanentes:
 Alarma
 Distorsión de distancia
 Luces danzantes
 Muro de fuego
 Niebla sólida
 Sonido audible
 Teleportación

Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser lanzado simultáneamente con cualquiera que los últimos cuando
ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el complejo del conjuro puede ser luego disipado normalmente, y así
anulado.

El conjuro de permanencia es usado también en la fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de nivel 6 hechizar un
objeto). A opción del DM, la permanencia puede volverse inestable o fallar tras un largo período, al menos 1.000
años. Los efectos de inestabilidad operan intermitentemente o fallan de pronto por completo.

El DM puede permitir que otros conjuros seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas posibles
aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como investigar independientemente el conjuro seleccionado.
Si el DM ha decidido ya que la aplicación no es posible, la investigación fracasa automáticamente. Observa que el
hechicero nunca sabe si es o no posible, excepto por el éxito o fracaso de su investigación.

Polimorfizar cualquier objeto


Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o piedra a
carne, simplemente trata el conjuro como una versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con
penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado para cambiar otros objetos, la duración del conjuro
dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado original a su estado encantado, así como lo diferente en
tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master usando la siguiente guía básica:

Reino Animal vegetal, mineral

Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc.


Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc.
Tamaño Más pequeño, igual, más grande
Forma Parecido comparativo del original al estado polimorfizado
Inteligencia Particularmente con relación a un cambio en el que el producto final es más inteligente

Un cambio en reino hace que el conjuro funcione durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, turnos si
son extirpados dos. Otros cambios afectan de un modo parecido la duración del conjuro. Así, cambiar de un león a una
androesfinge sería permanente, pero cambiar de un nabo a un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas de
duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería un cambio
de sólo varios turnos de duración. Todos los objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un conjuro de
disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a carne, o su
inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la nueva
forma puede dar como resultado profundas heridas o muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar una
criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño, quizás incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo desde un
286 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
principio, habrá que aplicar métodos de daño más creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento para
esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el daño se produce cuando la nueva forma es alterada mediante
fuerza física, aunque el DM tendrá que decidir sobre muchas de esas situaciones.

Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las criaturas vivas, así como las restricciones anotadas con respecto a
los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Ten en cuenta también que un efecto de polimorfización resta a
menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto posiblemente las capacidades de
movimiento no presentes en la antigua forma. Así, una espada vorpal polimorfizada en una daga no retendrá la capacidad
vorpal. Del mismo modo, los objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arábiga y humo.

Puño cerrado de Bigby


Hechicero nivel 8
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un puño. Este
miembro mágico se halla bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un oponente
cada round. No se requiere ninguna concentración una vez lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla, pero sólo
puede golpear siguiendo las directrices del lanzador. Así, puede ser engañado por la invisibilidad u otros métodos de
ocultación y desvío. La efectividad de sus golpes varía de round a round.

El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y resulta destruido por un daño igual a los puntos de golpe de su
lanzador en plena salud.

El componente material de este conjuro es un guante de piel y un pequeño dispositivo consistente en cuatro anillos
unidos de tal forma que forman una línea ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo de los anillos,
todo ello hecho con una aleación de cobre y cinc.

Tirada D20 Resultado

1-12 golpe indirecto – 1d6 pg


13-16 golpe sólido – 2d6 pg
17-19 golpe duro – 3d6 pg y el oponente queda aturdido el siguiente round
20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente queda aturdido los siguientes tres rounds

* El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido, mientras
el oponente no es capaz de esquivar o defenderse con eficacia contra el ataque.

Símbolo
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen las runas, o
pasan a través de un portal donde se halla inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero inscribe el símbolo
sobre cualquier superficie que desee. Del mismo modo, el lanzador puede colocar el símbolo elegido por él, usando
cualquiera de los siguientes:

Aturdimiento: Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que sujeten entre sus manos.
Discordia: Todas las criaturas se ven afectadas e inmediatamente caen en una violenta discusión; hay un 50% de
probabilidades de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones duran 5d4
rounds, las peleas 2d4 rounds.
Dolor: Todas las criaturas se ven afligidas con terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando una
penalización de -2 a su Destreza y una penalización de -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia: Todas las criaturas son afectadas y deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada de salvación
contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo rendirse,
marcharse, etc. ; la impotencia dura 3d4 turnos. Durante este período hay una probabilidad de un 25% de que las
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 287
criaturas afectadas no emprendan ninguna acción durante ningún round, y un 25% de probabilidades de que aquellas
que emprendan una acción se den la vuelta o se retiren de la batalla, como es aplicable.
Locura: Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen así, actuando
como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro de confusión, hasta que la utilización de un conjuro de curar,
restauración o deseo extirpe la locura.
Miedo: Este símbolo crea un conjuro de miedo extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con
penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas del pánico y huyan como si fueran atacadas por un
conjuro de miedo.
Muerte: Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80, son muertas.
Sueño: Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento catatónico
y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 turnos.

El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser leído, cosa que activa sus efectos.

Los componentes materiales de este conjuro son ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no inferior a
las 5.000 mo cada uno.

Sujetar
Hechicero nivel 8
(Encantamiento, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que retiene a una criatura, normalmente de otro plano de existencia. Las
criaturas extraplanares deben ser confinadas por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser confinadas
físicamente. La duración del conjuro depende de la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, así como
de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente el conjuro. Los componentes varían según la forma del conjuro,
pero incluyen un canturreo continuo leído del pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los gestos
apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más extraño, un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de
valor por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a
capturar.

La resistencia mágica se aplica a menos que sea usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable una tirada de
salvación siempre que el nivel de experiencia del lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del sujeto. El
nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los niveles de cada hechicero que le esté ayudando y que sea
de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada ayudante de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros pueden ayudar
con este conjuro. Si el nivel del lanzador es menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto
gana una tirada de salvación contra conjuros, modificada por la forma de sujeción que se intente. Las diversas formas
de sujeción son las siguientes:

Encadenamiento: El sujeto es confinado por restricciones que generan una antipatía que afecta a todas las criaturas
que se acercan a él, excepto el lanzador. La duración es tan larga como un año por nivel del lanzador o lanzadores. El
sujeto de esta forma de sujeción (al igual que en las versiones de adormecimiento y adormecimiento encadenado)
permanece dentro de la barrera de sujeción.
Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al sujeto por una duración de hasta un año por nivel del lanzador o
lanzadores.
Adormecimiento encadenado: Una combinación de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un mes por nivel
del lanzador o lanzadores.
Confinamiento: El sujeto es transportado o traído de algún otro modo al interior de un área confinada de la que no
puede escapar por ningún medio hasta ser liberado. El conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de algún
modo.
Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La sujeción es
permanente hasta que algún acto prescrito libera al sujeto.
Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una altura de un par de centímetros o incluso menos y mantenido
dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido, metamorfosis o
confinamiento irradia un aura muy débil de magia.

El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación para la forma de encadenado del conjuro. El adormecimiento
permite al sujeto una bonificación de +1, el adormecimiento encadenado una bonificación de +2, el confinamiento una
bonificación de +3, la metamorfosis una bonificación de +4, y el confinamiento reducido una bonificación de +5 a la
tirada de salvación. Superarla permite al sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le plazca.

Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha causado una debilitación de una versión de encadenamiento o
adormecimiento, como un intento de contactar con el sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de salvación a
la renovación del conjuro). De otro modo, al cabo de un año, y cada año después, el sujeto gana una tirada de
salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.
288 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Nivel 9

Aprisionamiento
Hechicero nivel 9
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un estado de


animación suspendida (ver el conjuro de estasis temporal) en una pequeña esfera muy por debajo de la superficie de la
tierra. La víctima permanece allí a menos que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y filiación de la criatura.
La búsqueda mágica por medio de la bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio similar no revelará el hecho
de que hay una criatura aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si el nombre y filiación de la criatura
sujeto son conocidos.

El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar donde está sepultada y hundida en la tierra una criatura, hace que
ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona perfectamente el nombre y filiación de la criatura a liberar, hay
unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo.

Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas liberadas corresponden al DM. Un método al azar de determinar esto
es tirar dos veces el dado porcentual (una para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un número de base de
criaturas a densidad máxima). Las tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente número entero. Cada criatura
liberada tiene unas posibilidades de un 10% de hallarse en el área del lanzador. Si están siendo generados monstruos
al azar, tira 1d20 por nivel, con tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan determinados por las
tablas de encuentro al azar.

Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320
= 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se hallarán en las inmediaciones del lanzador, el hechicero puede
encontrar sólo a uno o dos de ellos.

Auxilio
Hechicero nivel 9
(Alteración, Encantamiento) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días
Área de efecto: 1 individuo
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero crea una poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: una estatuilla,
un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar al instante a su
poseedor a la morada del hechicero que lo creó. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe entregarlo
voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que le informa de una palabra de mando que debe pronunciar cuando el
objeto haya de ser usado. Para usar el objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo
que entrega o rompe el objeto. Una vez hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es transportado
instantáneamente a la morada del hechicero. Ninguna otra criatura puede resultar afectada.

La aplicación inversa del conjuro transporta al hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto conjurado cuando
éste es roto y se pronuncia la palabra de mando. El hechicero tendrá una idea general de la localización y situación del
poseedor del objeto, pero no tendrá elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una conjuración realmente rara!).

Los componentes materiales utilizados incluyen gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no importa si se
trata de gemas facetas o no. Los componentes pueden ser encantados sólo una vez al mes (normalmente durante una
noche de clara luna llena). En ese momento, el objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su destino final
(ya sea la localización del conjurador o un área bien conocida por el hechicero).

Cambiar de forma
Hechicero nivel 9
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 289
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del status de
semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular de dragón, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la criatura
que desea, y tiene todas sus habilidades excepto aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades mágicas
innatas y la resistencia mágica, porque la mente de la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un grifo y
alejarse volando, luego a un afreet y volar a través de unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un carro, etc.
Esas criaturas tienen los puntos de golpe que tenía el hechicero en el momento del cambio de forma. Cada alteración
de forma requiere tan sólo un segundo. No se incurre en ningún shock del sistema.

Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es útil,
cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una pulga,
que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de él y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté
familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que
se convierte en un espectro se halla impotente a la luz del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o
destruido por clérigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
forma no revierte a su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de revivificación.

El componente material es un brazalete de jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de la
duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe
prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.

Conjuro astral
Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral un hechicero puede proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo físico y
sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario (el plano donde existen el universo entero y todos sus
paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser llevados al plano Astral (aunque los objetos no mágicos pueden ser
convertidos temporalmente en mágicos a través del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano
Astral toca todos los primeros niveles de los planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera de
esos planos exteriores a voluntad. El lanzador abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de
existencia que ha elegido para entrar. Es también posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material
Primario por medio del conjuro astral, pero no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario. Como
regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano Astral.

El cuerpo astral se halla conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se
rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y materialmente, pero normalmente sólo el viento psíquico puede
causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado
permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la forma astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa al
cuerpo original allá donde descansa en el plano material Primario reviviéndolo de su estado de animación suspendida.

Aunque las personas proyectadas astralmente pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no afectan a las
criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o hasta que es
terminado por algún medio exterior (un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del hechicero en el plano
material Primario).

El hechicero puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas incluido él por medio del conjuro astral,
siempre que las criaturas se hallen unidas en un círculo con el hechicero. Esos compañeros de viaje dependen del
hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral puede ser lento o rápido según los deseos del hechicero. El
destino último al que se llega está sujeto a la conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos para mayor
información sobre el plano Astral y la proyección astral).

Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, pero la mayoría se convierten en temporalmente no mágicos allí, o en
cualquier otro plano alejado del plano material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores pueden funcionar en otros
planos, a opción del DM. Los artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos que extraen su energía de
un plano determinado son más poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el plano
elemental del Fuego o un espada robadora de vida en el plano material Negativo).

Cristal frágil
Hechicero nivel 9
(Alteración)
290 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se convierta
en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil como el cristal. Así, una espada, un escudo metálico, una armadura de
metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que se rompe
fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte. Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee un conjuro
de deseo; un disipar magia no invierte el conjuro.

El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un oponente o algo que está usando o llevando un oponente, el
hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser
afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la
criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los objetos ganan una tirada de salvación igual al valor de su
bonificación mágica o protección (el DM tiene esta información). Una espada +1/+3 consigue unas posibilidades de un
10% (media de los dos más) de salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de no ser
afectada; un golem de hierro tiene unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es alcanzado por armas
mágicas de calidad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser afectados a discreción del
DM (esto es altamente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente protegidos resultan rotos y
permanentemente destruidos si reciben un golpe normal de un instrumento de metal o cualquier arma pesada, incluido
un palo.

Deseo
Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de deseo es una versión más potente del deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con respecto al
daño recibido por un grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatura muerta o para escapar de una situación difícil
trasladando al conjurador (y a su grupo) de un lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al hechicero. Otras formas
de deseos, sin embargo, hacen que el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días de descanso en la
cama debido a la tensión que el deseo impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se
desee, ha de seguirse escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de deseo. Lanzar este conjuro envejece
cinco años al lanzador.

Este poder discrecional del DM es necesario a fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la muerte
de otra criatura es algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un período
futuro en el que la criatura ya no esté viva, poniendo así con toda efectividad al personaje deseador fuera de la
campaña.

Detener el tiempo
Hechicero nivel 9
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvación: No

Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un round en el área
de efecto. Fuera de esta área la esfera simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la esfera, el lanzador es
libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar libremente dentro del
área donde se ha detenido el tiempo, pero todas las demás criaturas, excepto aquellas con status de semidiós o
superior o las criaturas únicas, quedan inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente entre un tic y un
tac del reloj del tiempo. (La duración del conjuro es subjetiva para el lanzador). Nada puede entrar en el área de efecto
sin verse detenido también en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es negado inmediatamente.
Cuando cesa la duración del conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo normal.

Nota: Se recomienda que el DM utilice un cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. Si el lanzador no
puede completar la acción pretendida antes de que expire la duración del conjuro, probablemente se verá atrapado en
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 291
una situación embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de teleportación antes de la expiración del conjuro de
detener el tiempo.

Disyunción de Mordenkainen
Hechicero nivel 9
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto aquellos
pertenecientes a la persona o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados son
separados en sus componentes individuales (normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo hace un
conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes y hechizados deben superar tiradas de salvación (contra magia si
es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse convertidos en objetos
normales. Incluso los artefactos y reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Mordenkainen, aunque sólo hay una
posibilidad de un 1% por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. Así,
todas las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados, artefactos y reliquias, armas y armadura,
espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy posiblemente todas sus propiedades
mágicas cuando es lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El lanzador tiene también una posibilidad de un
1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a la disyunción, ninguno de los objetos de su
interior sufre el menor efecto.

Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la atención de algún ser
poderoso que tenga algún interés o conexión con el dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el hechicero
lanzador debe superar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 o perder permanentemente
todas sus habilidades de lanzar conjuros.

Drenaje de energía
Hechicero nivel 9
(Evocación, Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y se
convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado en una
melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo pierde
permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un personaje
pierde permanentemente niveles, Dados de Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a través de la
aventura, si es aplicable).

El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparación requiere unos
simples momentos, luego el componente material es arrojado y, al tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la palabra
desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de inmediato.

El conjuro permanece efectivo durante sólo un round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de niveles de
energía cero por este conjuro pueden ser animados como zombies juju bajo el control del lanzador.

El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un punto
de Constitución al mismo tiempo que es drenada la víctima. Cuando el número de puntos de Constitución perdidos
equivale a la puntuación de habilidad de la Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se convierte en una
sombra.

Enjambre de meteoros
Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
292 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tirada de salvación: 1/2

Un enjambre de meteoros es un conjuro muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola de fuego.
Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano extendida
del hechicero y parten en línea recta hasta la distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el alcance máximo.
Cualquier criatura en el camino recto de uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin el beneficio de
una tirada de salvación. Los proyectiles meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno estalla como una
bola de fuego. Las esferas más grandes infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de diamante o caja. Cada una
tiene un área de efecto de 10 metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una de otra, a lo
largo de los lados del diamante o caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el centro se verá expuesto a
todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros) y la mitad del potencial de daño
(5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros
de largo. Ten en cuenta que el centro tiene cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay numerosas áreas
periféricas que tienen dos áreas de efecto superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de efecto indicará si
las criaturas dentro de cada área reciben todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho ya con
respecto al impacto de proyectiles.

Esfera prismática
Hechicero nivel 9
(Abjuración, Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le rodee,
proporcionándole protección contra todas formas de ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores del
espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados
de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede entrar y
salir de la esfera prismática sin daño, aunque puede lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser
destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al
primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el
efecto de cada color que aún quede. Observa que, típicamente, el hemisferio superior del globo es visible, puesto que
el lanzador se halla en el centro de la esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por la superficie
del suelo sobre el que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que anulará cada globo,
se muestran en la tabla siguiente.

Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una esfera prismática
(pero una concha antimagia no conseguirá penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un artefacto o
reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los colores
aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro plano.

Orden Efectos Conjuro


Color del del del anulado
globo globo globo por

Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño cono de frío


con salvación la mitad.
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, soplo de viento
con salvación la mitad.
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos desintegrar
de daño, con salvación la mitad.
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o paso en muro
muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño.
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales – proyectil mágico
salvación contra petrificación o convertido en piedra.
Indigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros disipar magia
o enviado a otro plano

Espectral
Hechicero nivel 9
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 6 metros
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 293
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos, forzando un
combate imaginario que parece real, pero que ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
debe ser capaz de conversar con las víctimas para materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe llamar a las
criaturas que deben ser afectadas, informándolas a una o a todas de que su destino final, de hecho su condenación,
está ya sobre ellas.

La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo las
paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará
en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su
némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El combate real debe producirse entonces, porque no hay
ningún medio posible de escapar. El enemigo contra el que se lucha es real para todas las intenciones y propósitos.
Las criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la némesis fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta
muerta, entonces la criatura emerge sin ningún daño, sin pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el combate,
y sin pérdida de los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se consigue si es
aplicable. Aunque cada round de combate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round. Durante el transcurso de un
conjuro, el lanzador debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el combate va más, allá de los diez rounds,
aquellos que superaron sus tiradas de salvación contra conjuros pueden emprender cualquier acción. Si el lanzador
resulta molestado de alguna forma, el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas atacadas mientras están
paralizadas por el miedo se ven libres de inmediato de la parálisis.

Estasis temporal
Hechicero nivel 9
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la criatura receptora en un estado de animación suspendida. Este cese del
tiempo significa que la criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan virtualmente. Su estado persiste hasta que
la magia es extirpada por un conjuro de disipar magia o es lanzado el conjuro inverso (rehabilitación temporal). Observa
que el inverso requiere sólo una palabra y ningún componente material ni somático.

El componente material de un conjuro de estasis temporal es un compuesto de polvo de diamante, esmeralda, rubí y
zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mínimo de 100 mo.

Llamar monstruos VII


Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos monstruos
de nivel 7 que aparecen un round después de ser lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece dos rounds
después de ser lanzado el conjuro.

Mano trituradora de Bigby


Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una enorme mano incorpórea similar a las de los demás conjuros de
mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que aferre y
estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de ataque; la mano aferra e inflige automáticamente daño por
294 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
constricción durante cualquier round en el que el hechicero se concentre. El daño infligido depende del número de
rounds que actúe sobre la víctima:

1º round 1d10 puntos de golpe


2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe
4º round y más allá 4d10 puntos de golpe

La mano trituradora tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es susceptible de ataques de combate normales y
conjuros de daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la mano (es decir, si la mano falla una
tirada de salvación, la víctima la falla también automáticamente). La mano no es efectiva contra formas no
corpóreas o gaseosas, pero impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeñas rendijas
escapen. Si la mano aferra a un objeto o construcción, es preciso efectuar la correspondiente tirada de
salvación como si éste fuera estrujado por una Fuerza de 25.

Los componentes materiales del conjuro son un guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo.

Palabra poderosa, matar


Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/dos niveles
Componentes: V
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro del alcance del
conjuro y del área de efecto resultan muertas. La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos de golpe, o
mata a dos o más criaturas con 10 o menos puntos de golpe, hasta un máximo de 120 puntos de golpe. La opción de
atacar a una sola criatura, o a criaturas múltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro del
área de efecto. Se utilizan los puntos de golpe actuales de la criatura.

Presciencia
Hechicero nivel 9
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque lanzado sobre sí
mismo, el hechicero puede especificar que él u otro sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, el hechicero
recibe instantáneas advertencias de cualquier peligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, si él mismo es el
objeto del conjuro, el hechicero será advertido por anticipado si un ladrón intenta apuñalarle por la espalda, o si una
criatura está a punto de saltar desde una dirección inesperada, o si un atacante le está apuntando específicamente con
un conjuro o un arma de proyectiles. Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el hechicero no puede
ser sorprendido y siempre conoce la dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque. Además, el conjuro le
proporciona una idea general de qué acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo – agacharse, saltar a la
derecha, cerrar los ojos, etc.– y una bonificación defensiva de 2 a su Categoría de Armadura. Cuando el objeto del
conjuro es otro, el hechicero recibe advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe comunicar esto a fin
de negar cualquier sorpresa. Gritar una advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso comunicarse
telepáticamente a través de una bola de cristal, todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si el
hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo, no gana la bonificación defensiva a su Categoría de Armadura.

El componente material para este conjuro es una pluma de un colibrí.

Puerta
Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 295
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos efectos. Primero, causa una conexión interdimensional entre el plano
de existencia donde se halla el hechicero y el plano en el que mora un ser específico de gran poder, permitiendo al ser
cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la
atención del morador buscado en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que
desea que use la puerta y acuda en ayuda del hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzará la puerta. A
menos que el DM tenga algunos hechos preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de
la puerta, acude el ser en persona.

Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir una penalización adecuada al hechicero, o atacarle; si el asunto es
de mediana importancia, el ser puede emprender alguna acción positiva para arreglar las cosas, luego pedir un pago
apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es
apropiado. Las acciones del ser que acude a través de la puerta dependen de muchos factores, incluidos los
alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza de sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al
hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la
puerta o bien regresará de inmediato (muy improbable) o permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco años.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 297

Apéndice C

Conjuros de Sacerdote

Nivel 1

Amistad animal
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: 1 animal
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de
salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue
al conjurador. El conjuro funciona solamente si el lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene
otros motivos el animal los capta siempre (por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, enviarlo por
delante para descubrir trampas, etc.).

El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas específicos por cada punto de
inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son las enseñadas a un perro o animal similar de compañía (es decir,
no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un período de una
semana, y todos dentro del plazo de tres meses de adquirir el animal. Durante el período de tres meses, el animal no
hará ningún daño al conjurador pero, si es dejado solo durante más de una semana, revertirá a su estado natural y
actuará en consecuencia.

El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que
posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe de los animales que pueden ser atraídos y entrenados al
mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia del conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser
atraídos, convertidos en amigos y entrenados.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le guste
al animal.

Bendición
Sacerdote Nivel 1
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 15 metros
Tirada de salvación: No

Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de salvación
que efectúen contra los efectos del miedo en +1. Además, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una
bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador
determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar el conjuro. En el instante en que éste es completado,
afecta a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el punto seleccionado por el lanzador (así pues, las
criaturas afectadas que abandonen el área se hallan todavía sometidas a los efectos del conjuro; las que entren
después de completado el lanzamiento no).
298 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra un
rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el
objeto es usado o expira la duración del conjuro.

Múltiples conjuros de bendición no son acumulativos. Además de los componentes verbales y gestos somáticos, el
conjuro de bendición requiere agua sagrada.

Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un conjuro de maldición contra las criaturas enemigas, que hace
descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La maldición requiere el rociado con agua impía.

Cooperación
Sacerdote Nivel 1
(Evocación)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El círculo de sacerdotes
Tirada de salvación: No

Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda lanzar
conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel más alto (o uno de ellos, si dos o más
tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El sacerdote
central lanza el conjuro de cooperación. Gana temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo, hasta un máximo
de cuatro. El incremento de nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que
varían con el nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el grupo se halla
limitado a los conjuros que tiene memorizados.

Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden todas las
bonificaciones de Categoría de Armadura por escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su concentración, el
conjuro de cooperación cesa de inmediato. Si el conjuro de cooperación es roto mientras el sacerdote central se halla
lanzando el conjuro, el conjuro se ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en
combinación tienen todo su efecto realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que termine la duración del
conjuro realzado. Observa que la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el que es interrumpido.

Crear agua
Sacerdote Nivel 1
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Hasta 1 m3
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45,
etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo
de un round de su creación, de otro modo su magia se desvanece, dejando agua normal que puede ser usada,
derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una
cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o destruida en un área tan pequeña como pueda mantener
materialmente el líquido, o en un área tan grande como 1 metro cúbico.

El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear, o un pellizco de polvo para destruir.

Observa que el agua no puede ser ni creada ni destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua pesa
aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos.

Curar heridas ligeras


Sacerdote Nivel 1
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 299
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 puntos de herida
u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curación no puede afectar a criaturas sin cuerpos
corpóreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar.

El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si una criatura
elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del sacerdote alcanza al oponente y
causa la herida proyectada.

La curación es permanente sólo en el sentido de que la criatura no sufre más daño; las heridas causadas curarán – o
pueden ser curadas – del mismo modo que cualquier herida normal.

Detectar el mal
Sacerdote Nivel 1
(Adivinación) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro descubre emanaciones malignas, o benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de cualquier
criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan sólo bajo circunstancias inusuales:
personajes que están fuertemente alineados, que no se extravían de su fe, y que son al menos de nivel 9 pueden
irradiar bien o mal si están empeñados en las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-
rin, emiten emanaciones de maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian
mal, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto maldecido o el agua
impía irradian maldad, pero una trampa escondida o una víbora no inteligente no.

El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general (expectante, maligna,
satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas posibilidades de un 10%
por nivel de detectar su inclinación general (legal, neutral, caótica). La duración de un conjuro de detectar el mal (o
detectar el bien) es un turno más cinco rounds por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de experiencia 1
puede lanzar un conjuro de 15 rounds de duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro tiene
un sendero de detección de 3 metros de ancho en la dirección que esté mirando el sacerdote. El sacerdote debe
concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round
para recibir una lectura.

El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el sacerdote sujetará
delante de él.

Detectar magia
Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un sendero de 3
metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la que esté mirando. Puede detectarse la intensidad de la
magia (casi inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumadora). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de
determinar la esfera de la magia, pero, al contrario que la versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia
(alteración, conjuración, etc.) no puede ser adivinado El lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por
round. Un muro de piedra de 30 centímetros o más de grosor, metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o
más de madera sólida bloquean el conjuro.

El conjuro requiere la utilización del símbolo sagrado de) sacerdote.

Detectar trampas y pozos


Sacerdote Nivel 1
300 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares a lo
largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen
sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas león,
etc.) y trampas primitivas construidas con materiales naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El
conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha sido
tendida una trampa en esa dirección. El lanzador experimenta una sensación de peligro procedente de la dirección del
riesgo detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza general del
peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen más atento, sin embargo, le
permite captar las pretendidas acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta ciertos riesgos naturales:
arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos,
como una caverna que se inunda cuando llueve, una construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son
revelados. El conjuro no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o trampa
de lazo; ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni aquellas que son mecánicamente complejas, como
tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos seguros o inactivos.

El lanzador debe tener su símbolo sagrado para completar el conjuro.

Detectar veneno
Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote determinar si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round puede ser
comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un 5% de posibilidades por nivel de
determinar el tipo exacto de veneno.

El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay veneno
presente.

Enredar
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 12 metros
Tirada de salvación: 1/2

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas en el área de efecto se enreden en las criaturas
que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso árboles se enroscan, retuercen y entrelazan en
torno a las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura que
entre en el área se ve sometida a este efecto. Una criatura que supere una tirada de salvación contra conjuros puede
escapar del área, moviéndose a tan sólo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente
grandes (enormes) o fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a opción del DM,
basada en la fuerza de las plantas enredadoras.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Extirpar el miedo
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 301
Esfera: Hechizo
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvación: Especial

El sacerdote instila valor al receptor del conjuro, elevando las tiradas de salvación contra los ataques por miedo en +4
durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo día) una tirada de salvación contra ese ataque, el
conjuro garantiza de inmediato otra tirada de salvación, con una bonificación de -t4 a la tirada de dado. Por cada
cuatro niveles del lanzador puede verse afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos
criaturas a los niveles 5 a 8, etc.).

El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico del lanzador a su velocidad máxima de
movimiento durante 1d4 rounds. Superar una tirada de salvación contra el efecto invertido lo anula, y se aplican
también todos los ajustes de Sabiduría. Por supuesto, causar miedo puede ser contrarrestado automáticamente por
extirpar miedo y viceversa.
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo.

Fuego imaginario
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de un radio de 12m
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más objetos o criaturas con una pálida luz resplandeciente. El número
de sujetos así silueteados depende del número de metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son suficientes
le permiten siluetear varios objetos o criaturas con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar
completamente silueteado antes de empezar con el siguiente, y todos han de estar dentro del área de efecto. Los
objetos o criaturas silueteados son visibles a 80 metros en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla está
cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas silueteadas son más fáciles de alcanzar, de modo que los oponentes
ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una bonificación
de +1 en el anochecer o condiciones mejores. Observa que este silueteado puede hacer visibles a criaturas de otro
modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a criaturas no corpóreas, etéreas o gaseosas. Como tampoco va la
luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos vivientes o
criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego imaginario puede ser azul, verde o violeta, según la palabra pronunciada
por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa ningún daño al objeto o criatura así
silueteada.

El componente material es un trozo pequeño de madera fosforescente.

Invisibilidad ante los animales


Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Animal
Alcance: Contacto
Componentes: S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve completamente indetectable
por parte de los animales normales con Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales incluyen las variedades de
tamaño gigante, pero excluyen a cualquiera con habilidades o poderes mágicos. El individuo encantado puede caminar
entre tales animales o pasar junto a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del
más hambriento de los leones o de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin embargo, una
pesadilla, un perro del infierno o un lobo de invierno serán ciertamente conscientes de su presencia. Por cada nivel
alcanzado por el lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier receptor que ataque mientras el conjuro se
halla en efecto termina de inmediato el conjuro (sólo para él).

El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor.


302 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Invisibilidad ante los muertos vivientes
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida durante toda
la duración del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o menos resultan automáticamente afectados,
pero aquellos con más Dados de Golpe reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Observa
que un sacerdote protegido por este conjuro no puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina
de inmediato si el receptor emprende algún ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o
canto no terminan la protección.

El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.

Localizar animales o plantas


Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)
Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero 6 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No

El lanzador puede hallar la dirección y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador, tras mirar
en una dirección determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro del alcance. Si
es así, sabe también la distancia exacta y el número aproximado presente. Durante cada round de la duración del
conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una dirección, es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6 metros de
ancho. El conjuro dura un round por nivel de experiencia del lanzador, mientras que la longitud del sendero es de 100
metros más 20 metros por nivel de experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores pueden conseguir localizar tan
sólo aquellos animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios mitos).

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta específico dependen de los detalles y
circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como guía: común = 50%, poco común =
30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que la
mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor parte de las planas buscadas como componentes de
conjuros o para investigación mágica son raras o muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados
por el DM.

Luz
Sacerdote Nivel 1
(Alteración) reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Globo de 6 m radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 metros del centro del conjuro. El área de luz así causada es igual
en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad más allá de esta esfera pueden verse, en el menor de los
casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste debe
tener una línea de visión o un sendero sin obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz
puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a
menos que se centre específicamente en un objeto móvil o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una
criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia
niega el conjuro, mientras que una tirada de salvación con éxito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrás
de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los órganos visuales de la criatura la ciega,
reduciendo sus tiradas de ataque y salvación en 4 y empeorando también en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 303
puede extinguir la luz en cualquier momento pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos:
múltiples lanzamientos no proporcionan una luz más brillante.

El conjuro es reversible, causando oscuridad en la misma área y bajo las mismas condiciones que el conjuro de luz, pero
con la mitad de su duración. La oscuridad mágica es igual a la de una habitación interior no iluminada: absoluta.
Cualquier fuente de luz normal o mágica de intensidad menor que la de plena luz del día no funciona en la oscuridad
mágica. Un conjuro de oscuridad lanzado directamente contra uno de luz los cancela a ambos, y viceversa.

Ordenar
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 metros
Componentes: V
Duración: 2 round
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en un
lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecerá según todas sus habilidades sólo cuando la orden sea
absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden de ―¡Suicidio!‖ sea ignorada. Una orden de ―¡Muere!‖ hace que
la criatura caiga en estado catatónico durante un round, pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las
órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre, deténte, cae, ve, márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna
orden afecta a ninguna criatura durante más de dos round; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las
criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
garantizada una tirada de salvación contra conjuro, ajustada por Sabiduría. (¡Las criaturas con Inteligencia de 13 o
superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan sólo una tirada de salvación!)

Pasar sin dejar huella


Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede moverse por cualquier tipo de terreno – barro, nieve, polvo, etc.–
sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que pasa irradia magia durante 1d6 turnos después de haber pasado la
criatura afectada. Así, rastrear a una persona u otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por medios
normales. Por supuesto, técnicas inteligentes de rastreo, como usar un sistema de búsqueda en espiral, pueden dar
como resultado que los rastreadores hallen el rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.

El componente material de este conjuro es un brote de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y las cenizas
reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro.

Piedra mágica
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no más
grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda a
un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo
round. El personaje que las utilice debe efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las piedras
permite a cualquier personaje tener pericia con ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una
criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no tienen
bonificación ni de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 2d4 puntos contra muertos
vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada.
304 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Los componentes materiales son el símbolo sagrado del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin trabajar por
instrumentos o magia de ningún tipo.

Protección contra el mal


Sacerdote Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. La
barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales:

Primero: todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas contra la criatura protegida
reciben una penalización de -2 en cada tirada de ataque, y todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques
son hechas por la criatura protegida con una bonificación de +2.

Segundo: cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido hechizada
por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del receptáculo mágico de un fantasma) resulta
bloqueado por el conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, ni lo termina, pero impide
que el vampiro ejerza su control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es simplemente
mantenida fuera, y no será expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la protección.

Tercero: el conjuro impide el contacto corporal con criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como acechadores
invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes aéreos, trasgos, xorn y otros). Esto causa que los
ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la
criatura protegida. Los animales o monstruos llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados
del mismo modo del personaje. Esta protección termina si el personaje protegido lanza un ataque de melée o intenta
forzar la barrera contra la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en una protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio no
sufren ningún cambio.
Los componentes materiales para el inverso con un círculo de agua impía o estiércol en descomposición.

Purificar comida y agua


Sacerdote Nivel 1
(Alteración) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de algún
otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30 decímetros cúbicos de comida y bebida por
nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente
descomposición natural. El agua impía y la comida y bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro
de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.

El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso
anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.

Refugio
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 305
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio, cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente de
alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación
tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada
de salvación falla, el oponente pierde el rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la duración del
conjuro. Aquellos que no intentan atacar al sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no impide la
operatividad de ataques de área (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este
conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de
no ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la prohibición contra acción ofensiva. Esto permite a un
sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una luz sobre el área (¡no
sobre un oponente!), etc.

Los componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata.

Soportar el frío/Soportar el calor


Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 1/2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

La criatura que recibe este conjuro queda protegida de los extremos normales de frío o calor (según la aplicación que
haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin protección especial
temperaturas tan bajas como -35º o tan altas como 55º (según la aplicación) sin sufrir ningún daño. Las temperaturas
más allá de estos límites infligen l punto de daño por hora de exposición por cada grado más allá del límite. El conjuro
es cancelado de inmediato si el receptor resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como mágico, armas de
aliento y demás. La cancelación se produce independientemente de la aplicación e independientemente de si lo que
golpea al personaje es un efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar frío queda cancelado por un calor
o fuego mágico del mismo modo que por un frío mágico). El receptor del conjuro no sufre los primeros 10 puntos de
daño (después de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del frío durante el round en el que queda roto el
conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío.

Vara de roble
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds +1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 vara normal de roble
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador convertir su propia vara de roble o bastón en un arma mágica que gana una bonificación
de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 puntos de daño sobre oponentes de tamaño humano, y 1d4 +1 puntos
de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe manejar la
vara, por supuesto.

El componente material de este conjuro son una hoja de trébol y el símbolo sagrado del lanzador.

Nivel 2

Augurio
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
306 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca adivinar si una acción en el futuro inmediato (dentro de la media
hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un grupo está considerando la destrucción
de un extraño sello que cierra un portal, puede usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado inmediato será
bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene éxito. el DM ofrece alguna indicación del probable resultado: ―bienestar‖,
―desdicha‖, o posiblemente un rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de base para recibir una respuesta
significativa son de un 70%, más un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72%
para el 2, etc. Tu DM determina cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada augurio.

Por ejemplo, si la pregunta es: ―¿Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel?‖, y un terrible troll que
guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM estima que el grupo puede vencer
después de una dura lucha), el augurio puede ser: ―Grandes riesgos traen grandes recompensas‖. Si el troll es
demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede ser: ―¡Desdicha y destrucción aguardan!‖. Del mismo modo, un grupo
que lance varios augurios acerca de la misma acción en rápida sucesión puede recibir respuestas idénticas,
independientemente de las tiradas de dados.

El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragón o fichas similares incrustadas con
gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son gastadas en el lanzamiento).

Ayuda
Sacerdote Nivel 2
(Necromancia, Conjuración)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de este conjuro gana el beneficio de un conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y salvación) y
una bonificación especial de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la duración del conjuro. El conjuro de ayuda
permite al receptor tener realmente más puntos de golpe que su total normal completo. La bonificación de puntos de
golpe se pierde primero cuando el receptor recibe daño; no pueden ser recuperados mediante la magia curativa.
Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = 6), y luego recibe un
conjuro de ayuda que le proporciona 5 puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de golpe, 5 de
los cuales son temporales. Si luego es golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5 temporales.
Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8 puntos de golpe
originales.

Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve afectada por las pérdidas permanentes de puntos de golpe
debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, pérdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos;
la ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir del nuevo total más bajo.

Los componentes materiales de este conjuro son una pequeña tira de tela blanca con una sustancia pegajosa (como
savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado del sacerdote.

Bayasbuenas
Sacerdote Nivel 2
(Alteración, Evocación) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 2d4 bayas frescas
Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan en
mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir
inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas
dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse
tan bien alimentado como si hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de
heridas u otras causas similares, sometido a un máximo de 8 puntos de tal curación por cada período de 24 horas.

El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una de ellas
proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada de salvación) si es ingerida.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 307

El componente material del conjuro es el símbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas comestibles,
recién cogidas, que deben ser encantadas (arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.).

Calentar metal
Sacerdote Nivel 2
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de hierro,
acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas élfica no resulta afectada, y la armadura de metal mágica
recibe una tirada de salvación de objeto contra fuego mágico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta.

Durante el primer round del conjuro, el metal tan sólo se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste es también el
efecto en el último round de melée de la duración del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds (cerca del final), el
calor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente caliente, y causa daño
a la carne expuesta tal como se indica a continuación:

Temperatura metal Daño por round

muy caliente no
ardiente 1d4 puntos
abrasador* 2d4 puntos

*En el último round abrasador, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una de
las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante 1d4
días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de
sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.

Ten en cuenta también que materiales tales como la madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son expuestas
al metal abrasador. Tales materiales causan daño por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta. La
resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un conjuro de protección contra el fuego anulan totalmente los efectos
de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un conjuro
de frío o de tormenta de nieve. Esta versión del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de
experiencia del lanzador puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamaño humano (por ejemplo, armas y
armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de tales
criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.

El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el de calentar metal o bien hace que el metal actúe como sigue:

Temperatura metal Daño por round

frío no
helado 1-2 puntos de golpe
congelado* 1d4 puntos de golpe

* En el último round de frío, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos
ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada
de salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días. Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas
y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar ninguna otra actividad que requiera una presa firme.

El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un conjuro de resistir el frío o por cualquier calor grande: la
proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha), una espada llameante mágica, un conjuro de muro de fuego,
etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño. pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal
afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.

Canto
Sacerdote Nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
308 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus
enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y daño y las tiradas de salvación
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y que son amistosos con el sacerdote ganan una
bonificación de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Esta
bonificación/penalización prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas sílabas y permanezca inmóvil. Una
interrupción, sin embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio,
rompen el conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es
pronunciado mientras un sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el
efecto se ve incrementado en +2 y -2.

Combar madera
Sacerdote Nivel 2
(Alteración) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada
nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de madera de 40 centímetros de largo por hasta 2
de diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro
dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de una lanza típica. Observa que los tableros o planchas también
pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas de
proyectiles combadas son inútiles; las armas de melée combadas sufren una penalización de -4 en sus tiradas de
ataque.

La madera encantada se ve afectada tan sólo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del encantamiento
anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de éxito por nivel de diferencia (20% si es un nivel
superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). Así, una puerta mágicamente retenida o cerrada por la magia por un
hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un
sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera mágica son considerados encantados a nivel 12 (o más alto). Los
objetos extremadamente poderosos, como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.

El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de un conjuro de
combar madera, sujeto a las mismas restricciones.

Conocer alineamiento
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de conocer alineamiento permite al sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un objeto alineado
(los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el sujeto
durante todo un round. Si la criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros, el lanzador no averigua
nada acerca de esa criatura en particular por medio del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el poder del
conjuro de conocer alineamiento.

El inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.

Demonio del polvo


Sacerdote Nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 309
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2 DG, IM 50
metros por round, un ataque por 1d4 puntos de daño, que puede ser golpeado con armas normales. El demonio del
polvo aparece como un pequeño torbellino de 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a
1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún
momento se halla separado del lanzador por más de 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas,
pequeños fuegos de campaña, linternas expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio
del polvo puede mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador
(aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de polvo suelto, arena
o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las dispersa en una nube de 5 metros de diámetro centrada
en él. La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro
y durante un round después de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras está
lanzando un conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros para mantener su concentración, o el conjuro
resulta arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – incluso otro demonio del polvo – puede
dispersar al demonio del polvo de un solo golpe.

Descubrir trampas
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir trampas, todas las trampas – ocultas normal o mágicamente – de
naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para él. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el lanzador
debe mirar en la dirección deseada a fin de determinar si hay una trampa colocada en esa dirección en particular.

Una trampa es cualquier dispositivo o protección mágica que cumple tres criterios: puede infligir un resultado repentino
o inesperado, el conjurador considerará el resultado como indeseable o dañino, y el resultado indeseable o dañino era
específicamente pretendido como tal por su creador. Así, las trampas incluyen alarmas, glifos y conjuros o dispositivos
similares.

El lanzador averigua la naturaleza general de la trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto ni cómo
desarmarla. Un atento examen permitirá, sin embargo, que el lanzador capte qué acciones deliberadas puede
desencadenar. Observa que la adivinación del lanzador se halla limitada a este conocimiento de lo que puede ser
inesperado y dañino. El conjuro no puede predecir acciones de criaturas (de ahí que un asesino oculto en un agujero o
emboscado no sea una trampa), y los peligros naturales no son considerados trampas tampoco (una caverna que se
inunda cuando llueve, un muro debilitado por la acción del tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM está
utilizando glifos o sellos específicos para identificar protecciones mágicas (ver el conjuro de glifo de protección), este
conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido desarmadas o son inactivas de
algún otro modo.

Detectar hechizo
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura/round
Tirada de salvación: No

Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la influencia
de un conjuro de hechizo o un control similar tal como hipnosis, sugestión, seducción, posesión, etc. La criatura
efectúa una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en
particular del lanzamiento. Un lanzador que averigua que una criatura está siendo influenciada tiene un 5% de
posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser controladas
antes de que el conjuro se desvanezca. Si la criatura se halla bajo más de uno de tales efectos, solamente se consigue
la información de que existen los hechizos. El tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible de
determinar.
310 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
La inversa del conjuro, hechizo indetectable, enmascara por completo cualquier hechizo sobre una criatura durante 24
horas.

Guardia del dragón alado


Sacerdote Nivel 2
(Evocación)
Esfera: guardiana
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas o hasta golpe
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es conocido como guardia del dragón alado debido a la bruma insustancial traída por su lanzamiento, que
recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y proteger algún área contra intrusión.
Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área guardada puede ser afectada por el ―dragón alado‖.
Cualquier criatura que entre en el área guardada debe superar una tirada de salvación contra conjuros o permanecer
paralizada durante un round por nivel del lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia
o por un conjuro de extirpar parálisis. Una tirada de salvación con éxito indica que la criatura sujeto eludió el ataque de
la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es golpeada con éxito
por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa
también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante ocho horas después de lanzado el conjuro.
Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes
de acercarse lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de detección son de un 90% con luz brillante,
un 30% en condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.

El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.

Hablar con los animales


Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Animal, Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 animal dentro de un radio de 10 m del sacerdote
Tirada de salvación: No

Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre
caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir
respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni su cooperación. Además, la
concisión y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas básicamente cautelosas y astutas (las más estúpidas
ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote,
hay una posibilidad de que el animal haga algún favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por el DM.
Observa que este conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversación sólo con
criaturas normales o gigantes, en absoluto fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios y demás.

Hechizar persona o mamífero


Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 8O metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona o mamífero
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro afecta de forma individual a toda persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura considera
entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El término
persona incluye a todo bípedo humano, semihumano o humanoide de tamaño humano o más pequeño, incluidos dríadas,
duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto,
humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de
nivel 10 es incluido, mientras que un ogro no.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 311
El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o
acción del lanzador es contemplada de la forma más favorable. Así, una criatura hechizada no obedecerá una orden de
suicidio, pero creerá al lanzador si éste le asegura que la única posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la
criatura contenga a un dragón rojo lanzado a la carga sólo durante uno o dos rounds‖, si la visión de la situación por
parte de la criatura hechizada sugiere que este curso de acción permite todavía unas posibilidades razonables de
supervivencia.

Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el alineamiento
básico no. Una petición de que una víctima no se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice una carga de un
objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvación inmediata para
ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo modo, una criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o
traza mapas de áreas enteras. Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no
perjudica directamente al lanzador. La consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende necesariamente a los
amigos o aliados de éste. La víctima no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan sugerencias como: ―Hazle
esta pregunta...‖, como tampoco la criatura hechizada acepta los abusos verbales o físicos de los asociados del
hechizador, si están fuera de situación.

Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee
normalmente. La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a la
tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se efectúa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada de salvación
es controlada de forma periódica de acuerdo con la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya tensado
abiertamente la relación.

PuntuaciónInteligencia Período entrecontroles

3 o menos 3 meses
4a6 2 meses
7a9 1 mes
10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
17 3 días
18 2 días
19 o más 1 día

Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la criatura hechizada mediante alguna acción abierta, o un conjuro de
disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el hechizo se rompe de inmediato.

Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero supera su tirada de salvación contra el conjuro, el efecto es
anulado.

Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de amistad animal, puede mantener al animal en las inmediaciones del
hogar del lanzador, si éste tiene que marcharse por un período prolongado.

Hechizar serpientes
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, se establece un esquema hipnótico que causa que una o más serpientes,
semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se
hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero
no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de
hechizar serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de
puntos de golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por término medio, un sacerdote de nivel 1 puede
hechizar serpientes con un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de
golpe, etc. Los puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los puntos de
golpe totales no pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de golpe que
hechice a una docena de serpientes de 2 golpes hechizará a 11 de ellas. Este conjuro es efectivo también contra
cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a resistencia a la magia, puntos de
golpe y demás.

Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una mitología en
particular sean afectadas también. Tu DM te informará si tales conjuros existen.
312 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Hoja de llamas
Sacerdote Nivel 2
(Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a una
hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con éxito con la hoja de llamas en combate de
melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, con una bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10
puntos) si la criatura es un muerto viviente o es especialmente vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra
el fuego, el daño infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 + 2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que
utilizan el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningún daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede
prender materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma
mágica en el sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los muertos vivientes) golpeadas sólo por armas
mágicas no resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del agua.

Además del símbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como componente material.

Martillo espiritual
Sacerdote Nivel 2
(Invocación)
Esfera: Combate
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza modelado
vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste golpeará a cualquier oponente
dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar cada round el mismo blanco que el round
anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance máximo. Las posibilidades
del martillo espiritual de golpear con éxito son iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificación por fuerza. Además,
golpea como un arma mágica con una bonificación de +1 por cada seis niveles de experiencia (o fracción) del lanzador,
hasta un total de t3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño para un lanzador de nivel 13. El daño de base
infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes
de tamaño humano o más pequeño, 1d4 sobre oponentes más grandes, más la bonificación mágica). El martillo golpea
en la misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se halla detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque
por detrás son ganadas junto con la pérdida de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.

Tan pronto como el lanzador abandona su concentración, el conjuro del martillo espiritual termina. Una conjuro de
disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene una posibilidad de disipar el martillo
espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mágica, la resistencia es comprobada la primera vez que el martillo
espiritual golpea. Si el martillo es resistido con éxito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal
completo durante toda la duración del conjuro.

El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar contra sus
oponentes mientras pronuncia una súplica a su deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el conjuro.

Mensajero
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que actúe como su
mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas de Inteligencia baja (es decir, 5) o
superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algún tipo de comida deseable por el animal
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 313
como cebo, puede atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación
falla, el animal avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una
forma tosca, diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador
puede atar algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardará luego en esa
localización hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el receptor previsto de un
mensaje esté esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado).
Cuando la duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a sus actividades normales. El receptor previsto del
mensaje no gana ninguna habilidad en comunicación.

Oscurecimiento
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en torno al lanzador. Persiste en esta localización durante cuatro
rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visión (incluida la infravisión) en 1d4
metros. El área de terreno afectada por el conjuro es una progresión cuadrada basada en el nivel del lanzador: un área
de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así sucesivamente.
La altura del vapor se halla restringida a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios
cerrados. Un fuerte viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duración de
un conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.

Piel de corteza
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección, Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan dura como la
corteza, incrementando su Categoría de Armadura a CA 6, más 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote;
Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura 4 al 8, y así. Este conjuro no funciona en combinación con
una armadura normal o cualquier protección mágica. Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de ataque
excepto la magia ganan una bonificación de +1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre
cualquier otra criatura a la que toque.

Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener un puñado de corteza de roble como componente material del
conjuro.

Producir llama
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Una brillante llama, igual en intensidad a la de una antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando éste lanza un
conjuro de producir llama. La llama no causa ningún daño al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustión de
materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mágica como un
proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo
combustibles dentro de un diámetro de un metro de su centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada
por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de daño y, si se produce combustión, debe pasar un round extinguiendo el fuego o
sufrir un daño adicional asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un
314 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
proyectil tipo granada. Si le queda alguna duración al conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del lanzador.
El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no más de una llama por round.

El lanzador puede apagar la llama mágica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la llama no puede
ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Resistir el fuego/Resistir el frío


Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido para
resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se consigue una completa inmunidad a condiciones suaves (permanecer
desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor puede resistir
hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya sea de origen natural o mágico), como carbones al rojo, una gran cantidad
de aceite hirviendo, espadas llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un
dragón rojo, espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragón blanco. El receptor del
conjuro gana una bonificación de +3 en sus tiradas de salvación contra tales formas de ataque, y todo el daño recibido
es reducido en un 50%; así pues, si la tirada de salvación falla, la criatura recibe la mitad de daño, y si tiene éxito, sólo
una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote que haya situado el
conjuro.

El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro.

Retener personas
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un lugar durante
cinco o más rounds.

El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño humano o menor,
incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins,
hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros.
Así, un guerrero de nivel 10 puede ser retenido, mientras que un ogro no.

El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el lanzador
dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de salvación
normal; si sólo son encantadas dos personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1 ; si el
conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -2. Las tiradas de salvación se
ajustan por Sabiduría. Aquellos que las superan no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas
vivientes no pueden ser retenidas.

Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se
desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el
empeoramiento de la condición de los sujetos debida a heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el
conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo
la duración es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc.

El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de hierro como componente material de este conjuro.

Retraerse
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 315
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo. Mientras sólo
transcurre un round de tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos rounds,
más un round por nivel, en contemplación. Así, un sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds para
meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un round para todos los demás. (El DM debería permitir al jugador un
minuto de tiempo real por round de retirada para meditar sobre algún problema o cuestión. No se permite ninguna
discusión con otros jugadores). Ten en cuenta que, mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el
lanzador tan sólo puede usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinación o de curación, estos últimos sólo
sobre sí mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro de curar
heridas ligeras lanzado sobre un compañero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, el lanzador que se ha
retraído no puede caminar ni correr, volverse invisible o emprender ninguna acción aparte pensar, leer y parecidas.
Puede verse afectado por las acciones de los demás, perdiendo todas las bonificaciones por Destreza o escudo.
Cualquier ataque con éxito contra el lanzador rompe el conjuro.

Silencio, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Guardiana
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, un completo silencio se adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la conversación es
imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con componentes verbales, si es usada la regla
opcional de componentes), y ningún ruido en absoluto sale o entra del área. El conjuro puede ser lanzado al aire o
sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura móvil. El conjuro
dura dos rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el
efecto irradia entonces de la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de
salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a unos
30 centímetros detrás de la posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este conjuro proporciona una
defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de estallido, etc.

Subyugar
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 30 metros
Tirada de salvación: Neg.

Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a una audiencia que pueda comprender enteramente su lenguaje.
Aquellos en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros o ceder al lanzador toda su
atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a su alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa con la
del lanzador tienen una bonificación de +4 en su tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas
con 4 o más niveles o Dados de Golpe, o con una Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.

Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupción durante todo un round. Después, el encantamiento dura
tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un máximo de una hora. Aquellos subyugados no emprenden
ninguna acción mientras el sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces, mientras discuten el asunto.
Aquellos que entran en el área de efecto deben efectuar también una tirada de salvación o quedar subyugados.
Aquellos no subyugados tienen unas posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unísono. Si las risas
son excesivas, al resto se le concede una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el retraso de 1d3
rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de hablar.

Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de reacción
con respecto a la fuente de la interrupción, con una penalización de -10.
316 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número de tiradas de salvación para criaturas similares, el DM puede adoptar
una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una base de tirada de salvación de 16
(25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 hombres subyugados y a 5 no.

Trampa de fuego
Sacerdote Nivel 2
(Abjuración, Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2

Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser protegido
por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así
cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta no puede
afectar a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la trampa se
descarga. Como la mayoría de las trampas mágicas, un ladrón sólo tiene la mitad de su puntuación normal de descubrir
trampas para detectar una trampa de fuego. El fracaso en extirparla con éxito la hace detonar de inmediato. Un conjuro
de disipar magia sin éxito no detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosión de un
radio de 1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área tienen que efectuar tiradas
de salvación contra conjuros. El daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador, la mitad de ese total para
criaturas que superen su tirada de salvación. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia
nube de vapor). El objeto protegido por la trampa no resulta dañado por esta explosión.

El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo para quien el
conjuro fue específicamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el método implica normalmente una palabra clave).

Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el centro del
efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del individuo.
Los componentes materiales son bayas sagradas.

Tropezar
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
Tirada de salvación: Neg.

Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal: una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto
similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer
tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa que sólo
pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de
cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven
a un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1 punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1
rounds si la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u otro material blando, quedan simplemente
atontadas durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El
objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre él, incluido el conjurador, durante tanto tiempo
como dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y de su potencial añade una bonificación de +4 a su
tirada de salvación cuando cruza el objeto. El objeto encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado
algún medio para detectar trampas mágicas o la operación del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo
del agua.

Veneno lento
Sacerdote Nivel 2
(Necromancia)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 317
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si es
lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este período, conocido como tiempo de
arremetida, es conocido por el DM). Aunque este conjuro no neutraliza el veneno, impide que dañe sustancialmente al
individuo durante la duración de su magia con la esperanza de que, durante ese período, pueda efectuarse una cura
completa.

Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un brote de ajo, que
debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido).

Nivel 3

Animar muertos
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea a los más inferiores de los monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies, normalmente de los
huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos se animen y
obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador, independientemente de cómo se comunicaran en vida. Los
esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo
específico de criatura) que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en
combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada.

El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las criaturas
con más de l + Dados de Golpe son animadas, el número es determinado por los Dados de Golpe del monstruo. Las
formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen 1 Dado de
Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies,
o un solo zombie de un gigante del fuego. Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe racial estándar;
así, un aventurero de alto nivel será animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin categoría
especial o habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales (1-1
Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido.

El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un pellizco de
polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y sólo los
sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.

Árbol
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el de un gran
tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque la más detenida inspección no puede revelar que esta planta es en
realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es capaz de
observar todo lo que ocurre a su alrededor simplemente como si ocupara su forma normal. La Categoría de Armadura y
los puntos de golpe de la planta son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento,
cambiando al instante de planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier acción
normalmente posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el lanzador.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un árbol.
318 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Brillo de estrellas
Sacerdote Nivel 3
(Evocación, Ilusión/Fantasma)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador iluminar suavemente un área como si estuviera expuesta a una noche
clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del área al aire libre en la que es lanzado el
conjuro, el área inmediatamente debajo de ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance de visión es el
mismo que el de una brillante noche iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmóviles
vistas hasta 50 metros; identificación general a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no
tiene efecto sobre la infravisión. El área de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la
ilusión simplemente permite al incrédulo notar que las ―estrellas‖ son en realidad luces evocadas. Este conjuro no
funciona bajo el agua.

Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas sagradas.

Caminar sobre el agua


Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una o más criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier
líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve. Los pies
del receptor no tocan la superficie del líquido, pero detrás de él se forman depresiones ovaladas del tamaño
correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de profundidad en la nieve o el lodo. El índice de movimiento del
receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua, el receptor es empujado hacia la superficie.

Por cada nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.

Los componentes materiales para este conjuro son un trozo de corcho y el símbolo sagrado del sacerdote.

Caminar sobre llamas


Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o más criaturas del poder de resistir fuegos no mágicos con
temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida). También confiere una bonificación
de +2 a las tiradas de salvación contra fuego mágico y reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la
tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (5), el
sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras
protecciones similares.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo de rubí por
criatura afectada.

Crear comida y agua


Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 319
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que aparezcan comida y agua. La comida así creada es muy nutritiva
si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros cúbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamaño humano o a
una criatura de tamaño equino durante todo un día. La comida se descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24
horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El
agua creada por este conjuro es la misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia
alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2 puede
crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y 30 decímetros cúbicos de agua.

Crecimiento de púas
Sacerdote Nivel 3
(Alteración, Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 turnos + l/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o densidad
moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y raicillas en el área se convierte en muy dura y llena de
afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber cambiado, actúa como si el área estuviera sembrada de
abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las raíces y raicillas actúan de la misma forma. Por cada 3
metros de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4 puntos de daño. También debe efectuar una tirada de salvación
contra conjuros. Si la falla, el índice de movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el
índice de movimiento de una criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras las cuales el
personaje recupera su índice normal de movimiento.

Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mágicas similares o algún otro medio de detección especial (como
el detectar trampas y pozos), un área afectada por el crecimiento de púas es absolutamente indetectable como tal
hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso entonces, la criatura no puede determinar la extensión del
área peligrosa a menos que sea usado algún medio de detección mágica.

Los componentes para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete tallos
pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta.

Crecimiento vegetal
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación; Especial

El conjuro de crecimiento vegetal permite al lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace que la
vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen que
abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de
tamaño superior al humano). Observa que el área ha de tener árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga
efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos, cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas se
convierten en una masa tan densa y lujuriante en el área de efecto que forman una barrera. El área de efecto es un
cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima de un cuadrado
de 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del
conjuro persisten en el área hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o por medios mágicos como un conjuro
de disipar magia.

El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en secreto una tirada de
salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las plantas
más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una
320 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
estación normal de crecimiento. El conjuro no impide el desastre en la forma de inundaciones, sequía, fuego o insectos,
aunque incluso en estos casos las plantas sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo el ciclo de vida
de una estación, con la ―muerte‖ invernal señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más recio de los árboles.
En muchas comunidades campesinas, este conjuro es lanzado normalmente en la época de la siembra como parte de los
festivales de primavera.

Curar ceguera o sordera


Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial

Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que emplee este conjuro puede curar de forma permanente algunas formas
de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara órganos visuales o auditivos dañados por heridas o
enfermedad.

Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de ataque) sobre la
víctima. Si la víctima supera una tirada de salvación, el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de salvación, el resultado
es una ceguera o sordera mágica no dañina.

Una criatura ensordecida sufre una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa, una penalización de +l en sus tiradas
de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros para conjuros con componentes verbales, y puede
reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una criatura cegada sufre una penalización de -4 en sus tiradas de ataque,
una penalización de +4 en su Categoría de Armadura, y una penalización de +2 en sus tiradas de iniciativa.

Curar enfermedad
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura enferma. La
aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un turno hasta 10
días, según el tipo de enfermedad y el estado de avance de la misma cuando se produjo la curación. (El DM debe
adjudicar esas condiciones). El conjuro es efectivo también contra monstruos parasitarios tales como el limo verde,
larvas de la podredumbre y otros. Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la
licantropía si es lanzado dentro de los tres días de la infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las recurrencias
de una enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto.

La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe tocar a la
pretendida víctima, y la víctima debe fallar una tirada de salvación contra conjuros. La severidad de la enfermedad es
decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles exactos de la enfermedad son decididos por el DM, pero
los siguientes son típicos:

Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto de Fuerza por
hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiempo el receptor se halla débil y virtualmente
impotente. Si una criatura no tiene puntuación de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por pérdida de
Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la enfermedad afecta también a los puntos de golpe, utiliza
la penalización más severa. La recuperación requiere un período de 1d3 semanas.

Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningún beneficio de los
conjuros de curar heridas mientras actúa la enfermedad; las heridas curan a sólo un 10% de su índice natural. La
enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6 meses y puede ser curada sólo por medios mágicos. Cada mes que la
enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos de Carisma, de forma permanente.

La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede ser causada.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 321
Disipar magia
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra en
contacto, de este modo:

Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y
habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el área de
efecto en el instante en que es lanzada la disipación. Tercero, puede destruir pociones mágicas (que son tratadas
como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).

Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipado. El lanzador puede siempre
disipar su propia magia; de otro modo las posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mágico y el
lanzador. Las posibilidades base de disipar con éxito son de 11 o superiores en 1d20. Si el lanzador es de nivel
superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada de su número base necesario. Si es lanzador
es de nivel inferior, entonces la diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tiene éxito, y una
tirada de dado de 1 siempre falla. Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que está intentando disipar,
tan sólo una tirada de 1 puede impedir que el efecto sea disipado.

Un disipar magia puede afectar a un objeto especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, vara, varita,
objeto diverso, arma, escudo o armadura mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el objeto. Esto hace que
el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído o llevado por una criatura tiene la tirada de
salvación de la criatura contra este efecto: de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface
interdimensional (como una bolsa de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta que
las propiedades físicas de un objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo, una espada.

Los artefactos y reliquias no están sometidos a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden
estarlo, a opción del DM.

Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. Algunos
conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos se hallan listados en las descripciones del conjuro.

Resumen de efectos disipadores

Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipación

Lanzador No Disipación automática


Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto anulado
Varita Nivel 6 Efecto anulado
Vara Nivel 8 Efecto anulado
Poción Nivel 12 Poción destruida
Otro objeto mágico 12, a menos que especial *
Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

Extirpar maldición
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, una
persona, o en la forma de algún envío no deseado o persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar
maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no
pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o
322 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
más. Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma animal. La
criatura maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote debe
ganar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta criatura.

La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del
sacerdote que lo utilice. La maldición sólo puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado porcentual) : el
50% de las veces reduce una habilidad de la víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un 25% de las veces
rebaja las tiradas de ataque y salvación de la víctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades de la
víctima de dejar caer lo que esté sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) sean
de un 50%. Hay que efectuar una tirada cada round.

Es posible para un sacerdote diseñar su propia maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas aquí. Consulta
a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún aplicable una
tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada.

Extirpar parálisis
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier
paralización u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o de
lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada
una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres
o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera
física o mágica entre el lanzador y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.

Fingir muerte
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1 turno +1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1/2
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra persona voluntaria puede ser situado en un estado cataléptico que
resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede oler, oír y saber lo que está
pasando, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es
sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es sólo la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de
niveles de energía no afectan a una persona bajo la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o
introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su
influencia, aunque se permite una tirada de salvación. De todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas
de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado
por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero requiere
todo un round para que las funciones corporales empiecen de nuevo.

Observa que, al contrario que la versión de hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser afectadas, y que
las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el conjuro.

Fundir en piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 323

Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser lo
bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro,
el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las condiciones.
el conjuro falla y se desperdicia.
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en la que se
halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la piedra, sin
embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos por la piedra no dañan al sacerdote, pero su
destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al
sacerdote con 4d8 puntos de daño. La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos
que se supere una tirada de salvación contra conjuros.

La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En cualquier momento
antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma superficie por la que entró.
Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado
violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.

Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne expulsa
al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa al
sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que supere una tirada de salvación contra
conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño.

Fundir en piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser lo
bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro,
el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las condiciones.
el conjuro falla y se desperdicia.

Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en la que se
halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la piedra, sin
embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos por la piedra no dañan al sacerdote, pero su
destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al
sacerdote con 4d8 puntos de daño. La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos
que se supere una tirada de salvación contra conjuros.

La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En cualquier momento
antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma superficie por la que entró.
Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado
violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.

Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne expulsa
al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa al
sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que supere una tirada de salvación contra
conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño.

Hablar con los muertos


Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Adivinación
Alcance: 1
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una criatura
muerta durante un período de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el conocimiento de la criatura. Por
supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo que
la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con
324 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
una criatura muerta hace largo tiempo. El número de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo
durante el que pueden ser formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga
éxito, tales criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a
proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas
literalmente. Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que sabían en vida.

Una criatura muerta de alineamiento diferente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador recibe una
tirada de salvación contra conjuros. Una criatura muerta que supere esa tirada puede negarse a responder preguntas,
finalizando así el conjuro. A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada puede ser
restringido a una vez por semana.

El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo, restos o
una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Nivel de Tiempo máximo


experiencia del desde la Tiempo para Número de
lanzador muerte preguntar preguntas

hasta 7 1 semana 1 round 2


7–8 1 mes 3 rounds 3
9–12 1 año 1 turno 4
13–15 10 años 2 turnos 5
16–20 100 años 3 turnos 6
21 y más 1.000 años 1 hora 7

Localizar objeto
Sacerdote Nivel 3
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y
captará cuando esté mirando en la dirección del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro del alcance,
por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro
localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda.
Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar encontrar un
objeto específico, como una corona del reino, requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante
parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden ser
localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo.

El lanzamiento requiere la utilización de una pieza de piedra imán.

El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios
similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto a ocultar.

Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas vivas.

Luz continua
Sacerdote Nivel 3
(Alteración) Reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Globo de 20 m radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que es anulado por
la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las sufren en el
área de efecto de este conjuro. Como el conjuro de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una
criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de la criatura
que supere su tirada de salvación contra conjuros (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz continua se
centra en la criatura y se mueve con ella). Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es lanzado con éxito
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 325
sobre sus órganos visuales. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado sobre una cubierta
a prueba de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.

La luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las condiciones de
luz prevalecientes antes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de un conjuro de luz
continua contra una oscuridad similar o más débil cancela ambas.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el tiempo
de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar cientos o incluso miles de años.

El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la del conjuro
oscuridad, pero de mayor duración y área.

Llamar insectos
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los enemigos del
lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos reptantes aparecen un 30% de
las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos voladores; hormigas
mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante,
aparece apenas lanzado el conjuro. Se agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y
atacan a cualquier criatura a la que el lanzador señale.

La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos durante el
tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los insectos son ignorados, la víctima
lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si
intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce
antes de que el conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.

Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de ser
ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más que ellos o sumergiéndose en
una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra otro oponente, pero
habrá al menos un retraso de 1 round mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos
reptantes pueden recorrer tan sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a
20 metros por round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o
es molestado.

Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante este conjuro,
pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no funciona bajo el
agua.

Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un poco de
barro o arcilla húmeda.

Llamar insectos
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los enemigos del
lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos reptantes aparecen un 30% de
las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos voladores; hormigas
mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante,
aparece apenas lanzado el conjuro. Se agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y
atacan a cualquier criatura a la que el lanzador señale.
326 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos durante el
tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los insectos son ignorados, la víctima
lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si
intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce
antes de que el conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.

Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de ser
ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más que ellos o sumergiéndose en
una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra otro oponente, pero
habrá al menos un retraso de 1 round mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos
reptantes pueden recorrer tan sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a
20 metros por round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o
es molestado.

Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante este conjuro,
pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no funciona bajo el
agua.

Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un poco de
barro o arcilla húmeda.

Modelar piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una pieza de piedra existente en cualquier forma que convenga a sus
propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o esculpir un
tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá para poder
escapar de una prisión, siempre que el volumen de piedra implicado esté dentro de los límites del área de efecto.
Aunque pueden formarse de este modo cofres de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy
grande. Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen.

El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada
del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.

Pirotecnia
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 10 o 100 veces una sola fuente de fuego
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a
opción del lanzador.
Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de artificio aéreos
que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o dentro de un área de
40 metros del área y que tengan una línea de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 rounds a menos que
superen una tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la
fuente de fuego original.

Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una asfixiante nube
que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un volumen aproximadamente semiesférico desde el
suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un área cerrada) y oscurece totalmente la visión más allá de medio metro.
El humo llena un volumen de 100 veces el de la fuente de fuego.

El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede usarse un
fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será extinguido en parte por el lanzamiento. Los fuegos mágicos no
resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usado como fuente sufre
1d4 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 327

Plegaria
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus
enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la
duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto que se sienten amistosos con el sacerdote ganan
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al revés que en el de canto, que debe proseguir para
hacer efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma orientación religiosa (no simplemente del mismo alineamiento)
está cantando en el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que ambos entren
en efecto al momento.

El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como componente material
de este conjuro.

Protección contra el fuego


Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección, Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El efecto de un conjuro de protección contra el fuego difiere según el receptor de la magia: el lanzador o alguna otra
criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura más de un turno por nivel del lanzador.

 Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales
(antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposición a fuegos mágicos como el feroz aliento de un
dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de fuego,
tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de
calor o daño por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

 Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una bonificación de +4 a
las tiradas de salvación contra ataques con fuego, y reduce el daño sufrido por fuegos mágicos en un 50%.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Protección contra el plano Negativo


Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección, Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada una protección parcial contra monstruos muertos vivientes con
conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas armas
y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro de protección contra el plano Negativo abre un canal al plano
material Positivo posiblemente compensando el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada
por un ataque de energía negativa tiene garantizada una tirada de salvación contra muerte por magia. Si la supera, las
energías se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida sufre sólo el daño de los puntos
de golpe normales del ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza, independientemente del número de
328 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que ataque sufre 2d6 puntos de daño de la
energía del plano positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún daño.

Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no la
tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, además
de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La protección dura un turno por nivel del sacerdote que
lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Este conjuro no
puede lanzarse en el plano material Negativo.

Respirar agua
Sacerdote Nivel 3
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente bajo el agua durante toda la duración del
conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base entre
varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a
cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje.

El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera por una
duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su elemento
natural.

Retener animales
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de uno a cuatro animales. Los animales afectados son mamíferos,
pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, etc.

Los animales como águilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados por este
conjuro. La retención se mantiene durante dos rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos animales
pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número, más posibilidades tiene cada uno de superar una tirada de
salvación contra el conjuro.

Cada animal dispone de una tirada de salvación: si sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de -4 a su
tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe una
penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de salvación no sufren modificación alguna.

Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por nivel del
lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un número igual
de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y reptiles.

Trampa de lazo
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta desencadenado
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más 5 cm/nivel
Tirada de salvación: No
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 329
Este conjuro permite al lanzador construir una trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La trampa
puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es echado
sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa es atado formando un lazo que se contraerá en
torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o
serpiente puede ser atrapada de este modo por el lazo)

Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se incline y
luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y alzándola del suelo por
el o los miembros atrapados (o estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa). Si no hay cerca
ningún árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla en
torno a toda la criatura, sin causarle ningún daño pero inmovilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de
vuelta a su punto de anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante de las
nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia y se convierte
en un 1 punto más rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo de tres, 20 después de
cuatro..., hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza de 18 romperá las ataduras.
Después de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa pierden todas sus propiedades mágicas y el lazo se
abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con cualquier arma mágica o con una
arma de filo dotada con al menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por ejemplo).

El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el objeto tipo
cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador.

Vestimenta mágica
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una protección equivalente como mínimo a una cota de
mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más allá del 5, hasta un
máximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el
conocimiento. Si la vestimenta es llevada con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la armadura o de la
vestimenta) es usada: esta protección no es acumulativa con ninguna protección de CA.

Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan
gastados.

Nivel 4

Adivinación
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Un conjuro de adivinación sirve para fijar un consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad específica que
ocurrirá dentro de un período de una semana. Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la forma de
una rima o profecía críptica. Al contrario que el conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por ejemplo, si la
pregunta es ―¿Tendremos suerte si nos aventuramos en el tercer nivel?‖, y un terrible troll que guarda 10.000 mo y un
escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll después de una dura
lucha), la respuesta de la adivinación puede ser: ―Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán vuestro camino a la
riqueza‖. En todos los casos, el DM controla qué información es recibida y si adivinaciones adicionales proporcionarán
información adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la información, probablemente las condiciones
cambiarán, de modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo, el troll puede alejarse y llevarse consigo el
tesoro).

La posibilidad base de una correcta adivinación es de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del sacerdote
que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta posibilidad base considerando las acciones que han sido adivinadas
330 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe
que el conjuro ha fallado, a menos que exista una magia específica que esté proporcionando información falsa.

Los componentes materiales del conjuro de adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo sagrado del
sacerdote. Si se intenta una adivinación desacostumbradamente importante, puede requerirse el sacrificio de gemas
particularmente valiosas, joyas u objetos mágicos.

Agigantar insectos
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 a 6 insectos
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir uno o más insectos de tamaño normal en formas más grandes
parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de insectos
cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos afectados
deben crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del
nivel del sacerdote:

Nivel del Dados de Golpe Total DG


sacerdote del insecto máximo

7–9 3 9
10–12 4 12
13+ 6 15

Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos hasta
2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más
pueden transportar a un jinete de tamaño humano (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de Golpe). Si el
lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto mágico
(incluido éste), los insectos mueren y el conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos normales de qué tipo
se hallan disponibles; esto es a menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas más arriba.

Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción del
monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría de
Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de daño por Dado de Golpe.

Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo que
hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con 6d4
puntos de daño.

Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras pequeñas
criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al sacerdote, pero
el control del sacerdote sobre esas criaturas está limitado a órdenes simples (―ataca‖, ―defiende‖, ―protege‖ y así).
Las órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de proteger contra algún acontecimiento en particular
son demasiado complejas. A menos que se les ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo
que esté cerca de ellos.

El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El número de
Dados de Golpe del sacerdote es restado del número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier insecto
reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien es
empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede
empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación.
Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de inteligencia insectoide.

El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para cualquiera de las dos versiones del conjuro.

Bajar agua
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 331
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda hasta una
profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia
del sacerdote. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del
sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua
extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo
de embarcaciones, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por medios normales
durante toda la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el
agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y emplea la mitad
de su habitual número de ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre otras criaturas.

Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones de
primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede
barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de bajar agua y viceversa.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de polvo.

Bosque alucinatorio
Sacerdote Nivel 4
(Ilusión/Fantasma) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 4 m2 nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un bosque alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece perfectamente
natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así como a
criaturas tales como centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por lo que
es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece
hasta que es disipado mágicamente por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del área es
aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en cualquier localización
que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo desea. Uno de sus
bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador.

Controlar la temperatura, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en más o
en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su entorno de l
a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del lanzador y de aquellos que están con él en
condiciones climáticas extremas. El grupo puede permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté
lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.

El conjuro proporciona también protección contra ataques intensos, normales y mágicos.

Si el extremo de temperatura está más allá de lo que puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de una
bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel del
lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o fallada
la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.

El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).
332 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Curar heridas serias
Sacerdote Nivel 4
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro es una versión más potente del curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, el
sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede
afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares.

Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de ser
tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen 2d8 + 1 puntos de daño.

Charco reflectante
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 horas
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco de agua normal hallado en un emplazamiento natural actúe como un
dispositivo de observación. El charco no puede ser de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel del lanzador. El
efecto es crear un dispositivo de observación similar a una bola de cristal.

La observación puede extenderse tan sólo a aquellos planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plano
material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las notas
generales acerca de la observación, detección por el sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del propio
plano del lanzador son dadas en la GDM, así como una descripción de la bola de cristal.

Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% por
nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección
adicional requiere un round de concentración, independientemente del éxito. La infravisión, si se halla disponible, opera
normalmente a través del charco reflectante.

La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de escrito.

El componente material es el aceite extraído de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en tres
medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser más que una simple onza de aceite).

A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por día.

Detectar mentira
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo voluntaria
y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la Sabiduría
del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve reducida por
4 (ver Tabla 5).

El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 333
El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la detección mágica de las mentiras pronunciadas por la criatura
durante 24 horas.

El inverso requiere polvo de latón como componente material.

Hablar con las plantas


Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy
rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos
reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). Así,
el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la
maleza se aparte para permitir más fácilmente el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar
servicios similares. El conjuro no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos
los demás movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1 enredar
pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote lanzador. Toda la
vegetación dentro del área de efecto es afectada por el conjuro.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.

Imbuir la habilidad de conjurar


Sacerdote Nivel 4
(Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración; Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede transferir un número y una selección limitados de los conjuros
que tiene memorizados en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no lanzadores (incluidos
los guardabosques por debajo del nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este don temporal; el
encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las clases conjuradoras, con
los monstruos no inteligentes ni con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Además, la persona así
imbuida debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden transferirse los conjuros de sacerdote de
naturaleza informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el
intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir
más de un conjuro, a opción del sacerdote:

Nivel del receptor Conjuros imbuidos

1 1 de nivel 1
3 2 de nivel l
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2

Las características variables de los conjuros transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.) funcionan de acuerdo
con el nivel del sacerdote que imbuyó originalmente el conjuro.

Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el número de conjuros
de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto. Por ejemplo, un
sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro de curar
heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo tiene ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados hasta que la
cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2 hasta que sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerrero
resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es responsable del uso que se haga de esos conjuros.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto menor del
receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa para un ladrón, etc.). Este objeto, y cualquier material
componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es lanzado el imbuir la habilidad de conjurar.
334 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Inmunidad contra conjuro
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro específico de
nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades innatas tipo
conjuro de las criaturas. No protege contra armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo. El conjuro tiene
limitaciones adicionales. Primero, el lanzador debe haber experimentado directamente los efectos del conjuro
especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier momento, luego
puede usar la inmunidad a los conjuros para proporcionar protección contra una bola de fuego. Segundo, el conjuro no
puede afectar a una criatura ya mágicamente protegida por una poción, conjuro protector, anillo u otro dispositivo.
Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta esfera de conjuros o un grupo de
conjuros que sean similares en efecto; así, una criatura a la que se ha proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo
sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.

El componente material para la inmunidad contra conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay que
proteger.

Lenguas
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos
regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el conjurador
selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al lanzador la habilidad de hablar y
comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote ser comprendido por
todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de
ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de
experiencia.

El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del
área de efecto.

Libre acción
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración, Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y atacar normalmente durante toda la duración del conjuro, incluso
bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de telaraña o de lentitud) o debajo del agua.
Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una
velocidad normal (de superficie) e inflige todo el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con
armas golpeadoras como mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de
lanzadas. El conjuro de libre acción no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional.

El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apéndice similar, que se desintegra cuando
expira el conjuro.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 335
Llamar animales I
Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: radio de 1,5 km.
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo
que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el
momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales;
por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco
éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM
debe determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales
llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una
misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes
pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones,
gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).

Llamar seres de los bosques


Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a ciertas criaturas de los bosques hasta su localización. Naturalmente,
este conjuro funciona tan sólo al aire libre, pero no necesariamente sólo en áreas boscosas. El lanzador inicia el
encantamiento y prosigue sin interrupción hasta que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos turnos. (La
verbalización y los gestos somáticos son fáciles, de modo que no resulta particularmente cansado para el conjurador).
Sólo uno de los tipos de seres relacionados al pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan
dentro del alcance de la llamada.

El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido éxito, no puede
llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM consultará su mapa o basará la probabilidad de que
alguna de tales criaturas se halle dentro del alcance del conjuro según la naturaleza del área en que se halla el lanzador
en el momento de lanzar su conjuro).

La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros (con una
penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres de los bosques que respondan a la llamada se muestran
favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin embargo, si
el lanzador u otros miembros del grupo del lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrán derecho a otra
tirada de salvación contra conjuros (esta vez con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3 metros del
lanzador u otro personaje maligno con él. Esos seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvación tienen
éxito.

En cualquier caso, si el lanzador exige que las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les requiere que
efectúen una comprobación de reacción a la lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato que haga con
ellos.
Este conjuro funciona con relación a las criaturas de los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado por el
DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o alterar ésta como crea conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble del
alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra criatura de los bosques resulta afectada.

Los componentes materiales de este conjuro son una piña y ocho bayas sagradas.

Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden un 1% por
nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si no hay disponible ninguna otra información de campaña
sobre el área.

Criatura Tipo de bosque


Tipo llamado Poco denso Moderado/Selvático Denso/Virgen

2d8 duendes benévolos 30% 20% 10%


336 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dríadas 1% 25% 15%
1d8 duendes traviesos 10% 20% 10%
1d4 sátiros 1% 30% 10%
1d6 duendes 0% 5% 25%
1 treant — 5% 25%
1 unicornio — 15% 20%

Manto de valor
Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido gana una
bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no pavor
reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de
una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo es afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4.
Si son afectadas dos, la bonificación es +3, y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una
bonificación de +1. La magia del manto de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido o no
éxito la tirada de salvación de la criatura. El conjuro termina después de ocho horas si no se ha requerido ninguna
tirada de salvación antes.

El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite a una única criatura tocada por él irradiar un aura personal de
miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los demás personajes y criaturas dentro de esa área deben
superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr presas del pánico durante 2d8 rounds. Los individuos
afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM.

El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una vez, y el conjuro
termina después de ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los
efectos del conjuro.

El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso requiere las plumas
de la cola de un buitre o un pollo.

Neutralizar veneno
Sacerdote Nivel 4
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de sustancia/2 niveles
Tirada de salvación: No

Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura o sustancia
tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma envenenada de un
oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en combate. Este conjuro
puede impedir la muerte de una criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca la muerte. Los efectos del
conjuro son permanentes sólo con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el momento del contacto, así
que las criaturas (y objetos) que generan nuevo veneno no se hallan permanentemente destoxificadas.

El conjuro inverso, envenenar, requiere también superar una tirada de ataque, y a la víctima se le permite una tirada de
salvación contra veneno. Si esta última no tiene éxito, la víctima se ve incapacitada y muere en un turno a menos que el
veneno sea neutralizado o frenado mágicamente.

Palos a serpientes
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 337
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en serpientes; así,
un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un número igual de serpientes. Esas serpientes atacan del
modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales como
antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser más largos que una
vara. Los palos sujetos por criaturas tiene derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es decir, una lanza
sujeta por un orco debe fallar la tirada de salvación del orco contra polimorfismo). Los objetos mágicos, como varas y
lanzas encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de efecto resultan cambiados. El
tipo de serpiente creada varía, pero un espécimen típico tiene 2 Dados de Golpe, Categoría de Armadura 6, un índice
de movimiento de 9, y o bien constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño por round o bien muerde por 1 punto más
veneno (si lo hay). Las posibilidades de que una serpiente así cambiada sea venenosa es de un 5% por nivel del
lanzador, si éste lo desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de posibilidades como máximo de que cualquier
serpiente creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente.

El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a palos por la misma duración, o anula el conjuro de palos a
serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance
el conjuro inverso puede cambiar 11–
14 serpientes en palos).

Producir fuego
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cuadrado de 4 metros
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque sólo dura un
round, a menos que se añada material inflamable, el fuego producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de daño más 1
punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas dentro de esta área. Prende materiales combustibles como
aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de proseguir las llamas.

El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo, etc.) dentro
del área de efecto.

El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola, lanzada
contra el blanco.

Protección contra el mal, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: No

El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro de protección contra el mal,
excepto que abarca un área mucho más amplia y su duración es más grande. El efecto se halla centrado y se mueve con
la criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del círculo romperá la protección contra monstruos
hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura incapaz de encajar por completo en el área de efecto (por
ejemplo, un titán de 6 metros de alto) permanece permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad que
decida el DM. Si una criatura así es la receptora del conjuro, el conjuro actúa como un conjuro normal de protección
contra el mal sólo para esta criatura.

El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, protege contra las criaturas buenas.
338 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando agua sagrada (o
impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el conjuro de protección contra el mal.

Protección contra el rayo


Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Protección, Clima
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El efecto de un conjuro de protección contra el rayo cambia según quién sea el receptor de la magia, el lanzador o
alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan sólo un turno por nivel del lanzador.

 Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques eléctricos tales
como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las tormentas,
fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo
momento el conjuro es anulado.

 Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de salvación hechas
contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en tales ataques en un 50%.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Puerta vegetal
Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o cualquier
vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza el conjuro,
lanzadores de nivel superior o dríadas; a los demás se les tiene que indicar su localización. La puerta permite incluso al
lanzador entrar en un sólido tronco de árbol y permanecer oculto allí hasta que termine el conjuro. El conjuro permite
también el paso o la ocultación de cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla sometida a
consideraciones de espacio. Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo antes de que
caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos también. La duración del conjuro es de un turno por nivel de
experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un roble, el conjuro dura nueve veces más, si
es en un fresno, tres veces más de lo normal. El sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho,
2,50 metros de alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre
monstruos de base vegetal, por ejemplo montículos reptantes, mohos, limos, treants, etc.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador.

Repeler insectos
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración, Alteración)
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos
normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con
Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son también repelidos (por ejemplo, 2 Dados de
Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más Dados de
Golpe pueden entrar en el área protegida si el insecto es especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 339
tirada de salvación contra conjuros. Los que lo hacen reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica.
Observa que el conjuro no afecta de ningún modo a arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afecta tan sólo a
auténticos insectos.

Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores de
caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una pequeña masa de resina de
alcanfor.

Repudiar
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla contra
entidades con status de semidiós o más grande, pero sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la criatura
posee un nombre específico (propio), entonces éste tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia mágica
del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una tirada de
11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a
ser repudiada: el número necesario es rebajado si el sacerdote tiene más Dados de Golpe e incrementado si la criatura
tiene más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es lanzada instantáneamente de vuelta a su propio
plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del sistema. Si la criatura no posee puntuación de
Constitución, la tirada requerida es un 70% + 2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control sobre dónde
llega la criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder
efectuar otro intento sobre esa criatura en particular.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a la criatura.

Retener plantas
Sacerdote Nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de retener plantas afecta a la materia vegetal como sigue:

1. hace que la vegetación ambulante deje de moverse;


2. impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre o crezca;
3. impide que la materia vegetal emita ningún sonido o efectúe ningún movimiento que no sean causados por el viento.

Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetación, incluidos los tipos parasitarios y
fungoides, y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados de algún tipo de poder. Afecta a
monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo, montículos reptantes, chilladores,
treants, etc. La duración de un conjuro de retener plantas es un round por nivel de experiencia del
lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de 12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado
de terreno poblado con plantas pequeñas como hierba o mohos. Si sólo es elegida una planta (o un
cuadrado de 4 metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvación de la planta (o área de crecimiento
vegetal) es efectuada con una penalización de -4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un
cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -2; si son tres plantas (o un
cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -1; y si el blanco es el máximo
de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de salvación no son modificadas.
340 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Nivel 5

Alzar a los muertos


Sacerdote Nivel 5
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Especial

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, halfling,
humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opción del DM). El tiempo que la persona ha permanecido
muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas muertas solamente hasta un límite de un día
después por cada nivel de experiencia (es decir, un sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve
días muerta).

Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan seguirán
faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como veneno o una enfermedad,
no quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control de supervivencia a la revivificación para sobrevivir a la
prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde 1 punto de Constitución. Además, la persona alzada se siente débil e
impotente ante cualquier acontecimiento, y necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama por cada día o
fracción que estuvo muerto. La persona tiene solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe recuperar el resto
mediante curación natural o magia curativa.

Ten en cuenta también que la Constitución de inicio de un personaje es un límite absoluto al húmero de veces que este
personaje puede ser revivido por este medio.

El componente somático del conjuro es un dedo apuntado.

El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la víctima una tirada de salvación contra muerte por la magia y, si la supera,
la víctima sufre un daño igual solamente al de un conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso
significa que la víctima muere al instante.

Arco iris
Sacerdote Nivel 5
(Evocación, Alteración)
Esfera: Clima, Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un componente
especial (ver más abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la deseada en el
momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen:

Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es ligero y fácil de
tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin penalización por falta de pericia. Es mágico: Cada uno de sus
resplandecientes proyectiles es el equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de ataque y daño. La resistencia
mágica puede anular el efecto de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles antes
de desaparecer. Puede ser disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es disparado un proyectil, una
tonalidad abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color de flecha tiene la
habilidad de causar doble daño a ciertas criaturas, tal como sigue:

Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del fuego


Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena, tierra, piedra o materiales similares, y elementales de la tierra
Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montículos reptantes, treants, etc.)
Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua
Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la electricidad y elementales del aire
Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno
Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras

Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se requiere un
color determinado, o éste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del espectro).
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 341
Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por nivel del
lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud, según el
deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia por el
lanzador.

Los componentes de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no hay ningún
arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo de valor,
especialmente preparado con los conjuros de bendición y plegaria mientras se halla a la vista de un arco iris. El agua
sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el conjuro.

Búsqueda
Sacerdote Nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta cumplida
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al
sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La búsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura localice y
devuelva algún objeto importante o valioso, rescate a una persona notable, libere alguna criatura, capture una fortaleza,
mate a una persona, entregue algo, etc. Si la búsqueda no es cumplida como corresponde, debido a desatención,
retraso o perversión, la criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de tal
acción. Esta penalización no es retirada hasta que la búsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la cancela.
(Hay ciertas circunstancias que suspenderán temporalmente una búsqueda, y otras que descargarán de su obligación o
la cancelarán; tu DM te proporcionará la información adecuada en el momento en que surja su necesidad).

Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo, si la
persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se
permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es justa y merecida, una criatura de la religión del sacerdote no
puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada de
salvación, en cualquier caso. Una búsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la
misma religión o de nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede
hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo modo, una búsqueda injusta o no merecida garantiza
bonificaciones a sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede fallar automáticamente!

El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.

Cambiar de plano
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a otro plano de
existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algún otro medio
parecido. Si varias personas unen sus manos en un círculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el cambio
de plano al mismo tiempo.

El componente material de este conjuro es una pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y el tipo de metal
dictan a qué plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones alternativas) envía el conjuro a las criaturas
afectadas. (Tu DM determinará las especificaciones relativas a cómo y qué planos son alcanzados).

Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con éxito) a fin de ser enviada; además, a la criatura se
le concede una tirada de salvación. Si la supera, el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que raras veces se
consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar a una distancia más o menos alejada al azar del destino pretendido
es de lo más común.

La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos planos pueden
ser difíciles de conseguir, según decida el DM.
342 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Caminar por el aire
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como el más grande de los gigantes, caminar por el aire
como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina; es posible un ángulo máximo de 45º a la
mitad del índice de movimiento de la criatura. Del mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de 45 grados.
Una criatura que camine por el aire se halla siempre al control de su índice de movimiento, excepto cuando sopla
viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de velocidad
del viento. La criatura puede, a opción del DM, verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de control y
posible daño en vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos.

El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por supuesto, una montura
no acostumbrada a tales movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y largo entrenamiento, cuyos detalles
corresponden al DM.

Los componentes materiales para el conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del cardo.

Comunicar
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad – o sus
agentes – y solicitar información en forma de preguntas que pueden ser respondidas por un simple ―sí‖ o ―no‖. El
sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son
correctas dentro de los límites del conocimiento de la entidad (―no lo sé‖ es una respuesta legítima, puesto que los
seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean, no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el
DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de los
casos, información para ayudar al personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus respuestas
de acuerdo con sus propios propósitos. Es probable que el DM limite el uso de los conjuros de comunicar a uno por
aventura, uno por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan las interrupciones
frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier otra cosa más allá de lo
previsto, el conjuro termina de inmediato.

Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el símbolo religioso del sacerdote, agua
sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria una comunicación particularmente potente, es necesario un sacrificio
proporcional a la dificultad de obtener la información y, si la oferta es insuficiente, sólo se consigue una información
parcial o ninguna.

Comunicar con la naturaleza


Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador convertirse en una sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el
conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede ―conocer‖ un hecho: el
terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al
frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente
que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de animales, a la derecha o a la izquierda; la
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 343
presencia de criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no
naturales puede ser detectada también, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es
más efectivo al aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterráneos
naturales – cuevas, cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En lugares
construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el lanzamiento de este conjuro a una vez
por mes.

Concha antiplantas
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración)
Esfera: Vegetal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No

El conjuro de concha antiplantas crea una barrera invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o proyectiles
de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de plantas y criaturas
vegetales atacantes como montículos reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas
hace pedazos la barrera de inmediato. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador.

Controlar los vientos


Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración; 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Radio de 12 m/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante un conjuro de controlar los vientos, el lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el área de
efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento en un nivel
de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen:

Fuerza del viento Km. por hora

Brisa ligera 3–12


Brisa moderada 13–30
Brisa fuerte 31–50
Ventarrón 51–85
Tormenta 86–115
Huracán 116–280

Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran a las criaturas voladoras pequeñas (tamaño águila e
inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de los proyectiles y hacen difícil la navegación a
vela. Los vientos más allá de los 50 km. por hora arrastran incluso del cielo a las criaturas voladoras de
tamaño humano y causan daños menores en las embarcaciones. Los vientos más allá de los 85 km. por hora
arrastran a todas las criaturas voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban estructuras de
madera, arrancan tejados, etc., y causan daños a los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por hora
tienen la fuerza de un huracán.

Un ―ojo‖ de 12 metros de radio, en donde los vientos están calmados, existe en torno al lanzador. Observa que,
aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos, el ojo se encoge un metro por cada metro de
confinamiento, si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área de efecto. (Por ejemplo, si el área de
efecto tiene un radio de 120 metros de radio, y el espacio sólo permite un área de l l5, el ojo se encoge 5 metros y
se queda en 7 metros; un espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminará por completo el ojo y someterá al
lanzador a los efectos del viento).

Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que es
alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador, con un round de completa concentración, puede estabilizar el
viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque el índice de cambio no puede alterarse. El conjuro
mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza
del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro entrara en
efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro
parecido, hasta los límites de su propia habilidad.
344 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Crecimiento animal
Sacerdote Nivel 5
(Alteración) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador ocasiona que todos los animales, hasta un máximo de 8, dentro de un área
cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de
Golpe doblados (con la mejoría resultante en el potencial de ataque), puntos de golpe doblados (excepto los puntos
de golpe añadidos a los Dados de Golpe), y daño doblado en combate. Movimiento y CA no resultan afectados. El
conjuro dura dos rounds por cada nivel del lanzador. El conjuro es particularmente útil en conjunción con un conjuro de
hechizar persona o mamífero

El conjuro inverso reduce el tamaño del animal a la mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe, puntos de
golpe, daño en ataque, etc.

El componente material para este conjuro y su inverso es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de comida.

Curar heridas críticas


Sacerdote Nivel 5
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El conjuro de curar heridas críticas es una versión muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus manos
sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de heridas u otros daños. El conjuro no afecta a criaturas sin
cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas.

El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se requiere
un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 puntos de daño. Las heridas causadas curan por los mismos métodos
que las heridas de otros tipos.

De planta a planta
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un árbol y moverse desde dentro de él hasta dentro de otro
árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la dirección deseada por el usuario del conjuro y dentro del alcance
mostrado en la siguiente tabla:

Tipo de árbol Alcance área de efecto

Roble 600 metros


Fresno 540 metros
Tejo 480 metros
Olmo 420 metros
Tilo 360 metros
hoja caduca 300 metros
conífera 240 metros
Otros 180 metros
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 345

El árbol al que ha entrado y el que recibirá al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de corpulencia al
menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un árbol, un fresno por ejemplo, y desea pasar hacia
el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el único fresno apropiado dentro del alcance se halla al sur, el
lanzador pasará al fresno en el sur. El conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el movimiento toma sólo un
round. El lanzador puede, opcionalmente, permanecer dentro del árbol receptor durante un máximo de un round por
nivel de experiencia. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún árbol adecuado dentro del alcance, el
lanzador simplemente permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el número apropiado
de rounds. Si el árbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale antes de que se complete el
proceso.

Disipar el mal
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección, Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg.

El sacerdote que usa este conjuro hace que una criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura maligna de otro
plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar cuando el lanzador golpea
con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet, elementales, merodeadores
invisibles y sirvientes aéreos). Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna)
que esté sometido a un conjuro normal de disipar magia puede ser automáticamente disipado por el conjuro de disipar
el mal. Ten en cuenta que este conjuro dura como máximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta
que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por él atacan con una penalización de
-7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador.

El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento bueno o
criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa del bien.

Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impía)

Fuente mágica
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva como dispositivo de observación. El conjuro no funciona a menos
que el sacerdote esté en buenas relaciones con su deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo parecido a
una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round, hasta un
máximo de una hora; así, la duración del conjuro de fuente mágica se halla directamente relacionado con el tamaño del
receptáculo de agua sagrada. El DM sabrá las posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de detectar
observando.

El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus adornos no son consumidos por el conjuro.

Golpe de llama
Sacerdote Nivel 5
(Evocación)
Esfera: Combate
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto
Tirada de salvación: 1/2
346 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la
localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del área de efecto de un golpe de llama debe
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que la criatura recibe 6d8 puntos de daño; de
otro modo, el daño se reduce a la mitad.
El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre.

Llamar animales II
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 60 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12 animales
de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo especificado por él. Sólo los animales dentro del alcance del
lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos
diferentes de animales: supongamos que son llamados primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin éxito, y
finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM
determinará las posibilidades de que un tipo determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance del conjuro.
Los animales llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha
terminado, se ha cumplido una misión específica, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser llamados
animales normales o gigantes; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados mediante este conjuro (no
dragones, gorgonas quimeras, manticoras, etc.).

Muro de fuego
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color rielante, amarillo
verdoso o ámbar (diferente de la versión de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lámina opaca de llamas hasta un
cuadrado de 6 metros por nivel del conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos
niveles de experiencia del hechicero, y 6 metros de altura.

El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas dentro de
los 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se hallen dentro de los 6 metros. Además, el muro inflige 4d4
puntos de daño, más l punto de daño por nivel del conjurador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas
especialmente sometidas al fuego pueden sufrir daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de
daño. Toma nota de que intentar atrapar directamente criaturas en movimiento con un recién creado muro de fuego es
difícil; superar una tirada de salvación permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de
movimiento determinan qué lado del muro creado está activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo
como el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso de que
no desee concentrarse en él.

El componente material del conjuro es el fósforo.

Piedras en púa
Sacerdote Nivel 5
(Alteración, Encantamiento)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, 100 punta por m2
Tirada de salvación: No
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 347
El conjuro de piedras en púa hace que las rocas adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que tiende a
fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las piedras en púa sirven para
impedir el avance a través de un área y para infligir daño. Si un área es observada cuidadosamente, cada observador
tiene un 25% de probabilidades de descubrir las púas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de
daño por round. El éxito de cada ataque queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en
un combate. Aquellos que entran en el área se ven sometidos a ataque inmediatamente después de haber puesto pie
en ella. El paso inicial permite al individuo ser consciente de algún problema sólo si el movimiento inicial tiene éxito ; de
otro modo el movimiento continua y las piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta que se produzca el daño.
Las víctimas que cargan o corren sufren dos ataques por round.

Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en púa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros caídos, y
cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de ataque. Además , el daño infligido por cada ataque se
incrementa en +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las criaturas sufren también el daño normal por caída.

El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas.

Plaga de insectos
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro, 20 m alto
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se reúnen
en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla). Los insectos oscurecen la visión, que
queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 punto de daño por cada round que
permanecen allí, debido a las mordeduras y picaduras de los insectos, independientemente de la Categoría de
Armadura. La invisibilidad no es ninguna protección. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se moverán
automáticamente a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar hasta que se hallen a mas de 70 metros de
los insectos. Las criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el fracaso significa
que corren como se describe más arriba.

Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego también los aleja; un muro de fuego en forma de anillo
mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de su área
de estallido durante un round. Una simple antorcha es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el frío
o el hielo son también ineficaces, mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza
el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.

Los insectos se apiñan en un área que se centra en torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el punto
puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se mueve durante toda la duración del
conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un conjuro de dispersar magia.

Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas de cereal y un
poco de grasa animal.

Rayo de luna
Sacerdote Nivel 5
(Evocación, Alteración)
Esfera: Sol
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que un rayo de suave y pálida luz descienda desde por encima de
su cabeza e ilumine el área que esté apuntando. La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo que los
colores más allá de los tonos de negro o blanco son vagos. El conjurador puede fácilmente que el rayo de luna se
mueva hasta cualquier área que pueda ver y señalar.

Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo.

Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es
ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una débil percepción visual 10 metros más allá del área
de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta adversamente
348 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
la infravisión. El lanzador puede disminuir el rayo hasta casi la oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas
las propiedades de la auténtica luz de luna, y puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle uno dentro del
rayo), a menos que tu DM señale lo contrario.

Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de
feldespato (piedra de la luna) opalescente.

Redención
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: No

Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona
sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los efectos del cambio mágico de alineamiento. La persona que
busque el conjuro de redención debe o estar auténticamente arrepentida o no haber estado al control de su propia
voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron cometidos. Tu DM juzgará este conjuro en este aspecto,
señalando cualquier circunstancia pasada del uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones
deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el
conjuro búsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar una redención es considerado automáticamente que ha
cometido de forma voluntaria una acción mala.

El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

Transmutar roca en lodo


Sacerdote Nivel 5
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Tierra, Agua)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o encantada no
resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Las criaturas
incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura por round y
finalmente terminan asfixiándose, excepto las criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno.
La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad
requerida decidida por el DM. Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por
el área a una velocidad de 3 metros por round.

El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con éxito restablece su
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo normal a un ritmo de 1d6
días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje normal.

El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra arenisca o
mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente. Las criaturas que se hallen en el lodo
tienen derecho a una tirada de salvación para escapar antes de que el área sea endurecida y convertida en piedra. La
arena seca no resulta afectada.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).

Ver realmente
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 349
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización
exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura proyectada por las
criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse su alineamiento. Además, el receptor puede enfocar su
visión para ver en el plano etéreo o las áreas que bordean los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de
20 metros. El ver realmente. sin embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos
X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna magia conocida.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa, que no
cuesta menos de 300 mo por uso

El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso, lo
hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de
orquídea rosa.

Para ambos conjuros, el ungüento debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Nivel 6

Abrir las aguas


Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de abrir las aguas, el sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un líquido similar se
abran, formando así un sendero. La profundidad y longitud del sendero creado por el conjuro depende del nivel del
sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo. Así,
un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. E1
sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las
corrientes existentes parecen fluir a través de las aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos
tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este
conjuro crea un cilindro de aire de longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental del
agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe superar una tirada de salvación
contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.

El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.

Ahuyentar madera
Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Sendero de 36 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la que mira éste,
causando que todos los objetos de madera en el sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador hasta el límite
del área de efecto. Los objetos de madera por encima de 8 centímetros de diámetro que se hallen fijados firmemente
no resultan afectados, pero los objetos sueltos (catapultas móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos
por debajo de los 8 centímetros de diámetro que se hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola de
fuerza. Así, objetos tales como escudos de madera, lanzas, mangos y empuñaduras de madera de armas, y arcos y
flechas, son empujados hacia atrás, arrastrando consigo a aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el suelo a
fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso los objetos mágicos con secciones de madera son
ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito termina
el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar madera dura un round por cada nivel de experiencia del lanzador.

Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero abierto durante toda la duración del conjuro, empujando hacia atrás
los objetos de madera en el área de efecto a un ritmo de 12 metros por round de melée. La longitud del sendero es
350 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
de 6 metros por nivel del lanzador; así, un lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar madera con un
área de efecto de 36 metros de ancho por 84 de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una vez
lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que
esto afecte al conjuro.

Animar objetos
Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Creación, Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,03 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de vida. El
objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto
animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera, metal, piedra, tela, cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar
animar un objeto en posesión de alguien garantiza a esa persona una tirada de salvación para impedir los efectos del
conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de
madera será más bien pesada, pero sus patas le proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se deslizará. Una
jarra rodará. Así, un ancho pedestal de piedra se bamboleará hacia delante a 3 metros por round, una estatua de
piedra se moverá a 12 metros por round, una estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de marfil de
poco peso se moverá a 36 metros por round. Los movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros por
round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El daño causado por el ataque de un objeto animado depende
de su forma y composición. Los objetos ligeros y elásticos sólo pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento,
inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros y duros pueden caer encima o golpear de algún otro
modo por valor de 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruir y hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos.
Los objetos duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear por 2d4 puntos de daño, mientras que los más
grandes y pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño.

La frecuencia de ataque de los objetos animados depende de su forma de locomoción, apéndices y método de ataque.
Esto varía desde tan poco a menudo como una vez cada cinco rounds de melée hasta tan frecuentemente como una vez
por round. La Categoría de Armadura del objeto animado es básicamente una función del material y la habilidad de
movimiento. El daño depende del tipo de arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva contra tela,
cuero, madera y sustancias parecidas. Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles contra objetos de
madera, piedra y metal. Tu DM determinará todos esos factores, así como cuánto daño puede recibir el objeto
animado antes de ser destruido. El sacerdote puede animar 30 decímetros cúbicos de material por cada nivel de
experiencia que haya alcanzado. Así, un sacerdote de nivel 11 puede animar uno o más objetos cuyo volumen sólido no
exceda de 0,4 metros cúbicos..., una estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de tiestos de tamaño
mediano.

Barrera de hojas
Sacerdote Nivel 6
(Evocación)
Esfera: Guardiana, Creación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El sacerdote emplea este conjuro para establecer un muro de hojas afiladas como navajas formando círculo. Esas hojas
giran y destellan en torno a un punto central, creando una barrera inmóvil. Cualquier criatura que intente pasar a través
de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño al intentarlo. El plano de rotación de las hojas puede ser horizontal,
vertical o intermedio. Las criaturas dentro del área de la barrera cuando ésta es invocada tienen derecho a una tirada
de salvación contra conjuros. Si la superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningún daño; la criatura escapa del
área de la barrera de hojas por la ruta mas corta posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada nivel de
experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede cubrir cualquier área, desde tan pequeña como 1/2
metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros cuadrados.

Concha antianimales
Sacerdote Nivel 6
(Abjuración)
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 351
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la existencia un campo de fuerza semiesférico que impide la entrada de
cualquier tipo de criatura viva que sea total o parcialmente animal (no mágica o extraplanar). Así un duende, un gigante o
una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas pueden pasar a través de la
concha de fuerza, como pueden hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, sirvientes aéreos,
trasgos, etc. La concha antianimales funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, y dura un turno por
cada nivel de experiencia alcanzado por el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a tensión y finalmente
colapsa el campo.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador y un puñado de pimienta.

Curar
Sacerdote Nivel 6
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe los
beneficios del conjuro. Cura por completo todas las enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los puntos
de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de imbecilidad. Cura los desórdenes mentales causados por
conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos pueden ser anulados por heridas y enfermedades
posteriores.

El inverso, dañar, infecta a la víctima con una enfermedad y causa la pérdida de todos menos 1d4 puntos de golpe si
se inflige un contacto con éxito. Para criaturas que no son afectadas por el conjuro de curar (o dañar), ver el conjuro
de curar heridas ligeras.

Festín de los héroes


Sacerdote Nivel 6
(Evocación)
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 individuo/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran festín para tantas criaturas como niveles de experiencia tenga. El
conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida necesarias. El festín toma toda una hora
para ser consumido, y los efectos benéficos no se asientan hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos que
participan en la fiesta son curados de todas las enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y son curados
de 1d4 + 4 puntos de daño después de beber el brebaje como néctar que forma parte del festín. La comida como
ambrosía que se consume es igual a un conjuro de bendición que dura 12 horas. Así, durante este período, la gente
que consumió el festín es inmune al miedo, la impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por alguna razón, el
conjuro resulta arruinado y todos sus efectos son anulados.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente fermentada tomada
de las células de larvas de abeja destinadas a reinas.

Hablar con los monstruos


Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
352 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo de
criatura que posea cualquier forma de habilidad comunicadora (incluida la empática, táctil, feromónica, etc.). Es decir, el
monstruo comprende, en su propio lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el sacerdote, y viceversa. La
criatura así hablada es controlada por tu DM a fin de determinar su reacción. Todas las criaturas del mismo tipo de la
elegida por el sacerdote comprenderán del mismo modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede hablar a
diferentes tipos de criaturas durante la duración del conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El conjuro
dura dos rounds por nivel del lanzador.

Hallar el camino
Sacerdote Nivel 6
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de este conjuro puede hallar el camino físico más corto y más directo que esté buscando, ya sea para
entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de laberinto.
Observa que el conjuro funciona con respecto a lugares concretos. Así, el conjuro no puede hallar el camino a ―un
bosque donde viva un dragón verde‖ o la localización de ―un montón de monedas de platino‖. El lugar tiene que estar
en el mismo plano que el lanzador.

El conjuro permite al sujeto captar la dirección correcta que finalmente le conducirá a su destino, indicándole en los
momentos adecuados el camino exacto a seguir (o las acciones físicas a tomar; por ejemplo, con la debida
concentración, el conjuro permite al sujeto captar los cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada para
eludir un glifo). El conjuro termina cuando es alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del
lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a aquellos que estén con él, de un conjuro de laberinto en un solo round, y
continuará haciéndolo tanto tiempo como dure el conjuro.

Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada con el lanzador, no con sus compañeros, y que, como el conjuro de
descubrir trampas, no predice ni permite adivinar las acciones de las criaturas.

El conjuro requiere un juego de fichas de adivinación del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fichas de marfil,
varillas, runas talladas o lo que sea.

El conjuro inverso, perder el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de hallar su
camino por toda la duración del conjuro, aunque puede ser conducida, por supuesto.

Invocar animales
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración, Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de invocar animales permite al sacerdote crear mágicamente uno o más mamíferos para atacar a sus
oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no puede exceder del doble de su nivel, si la criatura
invocada es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo específico de animal. El DM selecciona el tipo de
animal que aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12
Dados de Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe,
12 con 2 Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a los Dados
de Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. Así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel del
sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados
atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito; no
les gusta, se vuelven cada vez más difíciles de controlar, y pueden negarse a cualquier acción, se liberan o se vuelven
contra el lanzador, según la naturaleza de la criatura y los detalles de la situación. Los animales invocados desaparecen
cuando son muertos.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 353
Invocar elemental del fuego
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano elemental del
Fuego, y un elemental del fuego es llamado a las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades de un 65% de
que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un elemental de 16
Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades de que
aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la fuerza
elemental invocada se vuelva contra él, así que la concentración sobre las actividades del elemental del fuego (u otras
criaturas invocadas) o la protección contra la criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador
siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada
permanece durante un máximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un
conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental del fuego) o una magia similar.

Llamar animales III


Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo en duración y efectos que el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden ser
llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de no más de 8, o 16 de no más de
4. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede
intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a
perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos
salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo
de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a
su alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador está a
salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o
monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).

Llamar el clima
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima apropiado a la situación geográfica y estación del área en que se halla
en este momento. Así, en primavera puede llamarse un tornado, una tronada, frío, una tormenta de aguanieve o tiempo
cálido. En verano una lluvia torrencial, una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoño, clima cálido o frío,
niebla, aguanieve. El invierno permite un gran frío, nevadas o condiciones de deshielo. Vientos con fuerza huracanada
pueden ser llamados cerca de las regiones costeras en las postrimerías del invierno o inicios de la primavera. El clima
llamado no se halla bajo el control del lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso de un tornado, u horas o incluso
días en otros casos. Del mismo modo, el área de efecto varía desde 1 hasta 250 kilómetros cuadrados. Ten en cuenta
que varios lanzadores pueden actuar en concierto para afectar enormemente el clima, controlando los vientos y
trabajando conjuntamente para llamar condiciones climáticas muy extremas.

Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las tendencias climáticas a venir se hacen evidentes: por ejemplo, el
cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de aire cálido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se encapota, etc. El
clima llamado llega 1d12 + 5 turnos después de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas condiciones climáticas no
pueden ser cambiadas por el lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no puede ser
354 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
disipado. Si la llamada es disipada con éxito antes de completada, el clima revierte lentamente a sus condiciones
originales.

Muro de espinas
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Vegetal, Creación
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de muro de espinas crea una barrera de maleza muy densa y enmarañada provista de espinas afiladas como
agujas tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera (o se estrelle contra
ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las CA negativas se
restan de los 8 puntos de daño de base, pero no se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier criatura dentro del
área de efecto del conjuro cuando éste es lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de él para
poder seguir moviéndose. El daño se basa en cada 3 metros de espesor de la barrera.

Si el muro de espinas es atacado, se requieren al menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3 metros de
espesor. El fuego normal no puede causar daño a la barrera, pero los fuegos mágicos la hacen arder y la eliminan en
dos turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde (ver el conjuro muro de fuego). En este caso, el lado
frío del muro es el más cercano al lanzador.

El lado más cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si éste lo desea. El
conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador y
adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de hasta
27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo (o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por
42 de largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El
lanzador puede crear también un muro de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del daño pero puede ser doblado
en una de sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos que poseen la habilidad de pasar a través de áreas de
vegetación lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador puede eliminar la barrera con una sola orden.

Orden de retirada
Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Llamada
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de orden de retirada lleva al instante al sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la orden. El
refugio debe ser específicamente designado de forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien
conocido. El punto real de llegada es un área designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser
transportado cualquier distancia, desde encima o debajo del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de
retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo
de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos
de peso por nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales
de peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, como otra persona. El exceder este límite
hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos inhabitualmente fuertes (por ejemplo magnético,
gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM, hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible.

Prohibición
Sacerdote Nivel 6
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 355
Este conjuro puede ser usado para proteger un área consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el área a teleportación,
cambio de plano y penetración etérea. A opción del lanzador, la protección puede ser sellada por medio de un santo y
seña, en cuyo caso tan sólo pueden entrar en el área aquellos que pronuncien las palabras correctas. Por lo demás, el
efecto en aquellos que entran en el área encantada se basa en su alineamiento con relación al del lanzador. Son usadas
las penalizaciones más severas.

 Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar en el área a menos
que este santo y seña sea conocido (no hay tirada de salvación).

 Distinto alineamiento con respecto a ley y caos: Tirada contra conjuros para entrar en el área; si se falla, se sufren
4d6 puntos de daño. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar a menos que éste se conozca. El intento
causa daño si se falla la tirada.

 Distinto alineamiento con respecto al bien y al mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta área. Si se falla, se
sufren 4d6 puntos de daño. Si la palabra está sellada, no se puede entrar a menos que se conozca el santo y seña. El
intento causa daño si se falla la tirada de salvación.

Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso no puede entrar en el área prohibida hasta que cese el conjuro. La
protección no puede ser disipada por un lanzador de nivel inferior que el que la estableció. Los intrusos que entren
superando una tirada de salvación se sienten inquietos y tensos, pese a su éxito.

Además del símbolo sagrado del sacerdote, los componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por un valor de
al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si se desea un sello de santo y seña, esto requiere además el
quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por cubo de 20 metros.

Relato de piedra
Sacerdote Nivel 6
(Adivinación)
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 0,75 m3 de piedra
Tirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de piedra sobre un área, las propias piedras hablan y le relatan al
lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le indican lo que está cubierto, oculto o simplemente debajo de
ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si así se les pide. Observa que la perspectiva, percepción y
conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede dificultar esta adivinación; eso es decidido por el DM.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un poco de arcilla.

Roble perenne
Sacerdote Nivel 6
(Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 roble
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite) para hacer que sirva
como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre un solo árbol cada vez. Mientras está vigente un conjuro de roble
perenne lanzado por un lanzador en particular, éste no puede lanzar otro de tales conjuros. El árbol sobre el que es
lanzado el conjuro debe estar dentro de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el
lanzador, o dentro de 100 metros de algo que el lanzador desee guardar o proteger.

El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre un árbol sano de tamaño pequeño, mediano o grande, según
deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como máximo una palabra por nivel del conjurador es situada
entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: ―Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir
primero ―muérdago sagrado‖‖ es una frase desencadenadora de 12 palabras que puede ser usada por un lanzador de
nivel 12 o superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble perenne sitúa al árbol en condición animada como
un treant o tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y dos ataques por round, pero con un índice de
movimiento de sólo 10 metros por round.

Tamaño árbol Altura Dado de Golpe Daño por ataque


356 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Pequeño 3–4 m 7–8 2d8
Mediano 5–6 m 9–10 3d6
Grande 7–8 m 11–12 4d6

Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura mágica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la normalidad
por un lanzamiento con éxito de un conjuro de disipar magia o por deseo del lanzador que lo encantó. Si es disipado,
el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por el lanzador, intenta regresar a su localización original antes de
arraigarse. El daño sufrido por el árbol puede ser curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4
puntos de daño. Un conjuro de crecimiento vegetal usado de este modo no incrementa el tamaño o puntos de golpe
del roble perenne más allá de su valor original.

El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar este conjuro.

Semillas de fuego
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles especiales o incendiarios retardados que arden con gran calor. El
conjuro puede ser lanzado para crear ya sean semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego incendiarias, según lo
que se elija en el momento de lanzar el conjuro.

 Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo granada
que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque para golpear el blanco previsto, y son
tomadas en consideración penalizaciones por pericia. Cada bellota estalla al golpear contra cualquier superficie dura,
causando 2d8 puntos de daño y prendiendo cualquier material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del
punto de impacto. Si se supera una tirada de salvación contra conjuros, un criatura dentro del área de estallido recibe
sólo la mitad del daño, pero una criatura golpeada de pleno sufre todo el daño (es decir, no hay tirada de salvación).

 Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias especiales.
Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para hacer
unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador se
halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de mando. Las bayas entran instantáneamente en ignición, causando
1d8 puntos de daño a cualquier criatura y prendiendo cualquier combustible dentro de un área de estallido de 1,5
metros de diámetro. Las criaturas dentro del área que superen una tirada de salvación contra conjuros sufren sólo la
mitad del daño.

Todas las semillas de fuego pierden su poder después de una duración igual a un turno por nivel de experiencia del
lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel 13 siguen potentes durante un máximo de 13 turnos
después de su creación.

Para este conjuro no es necesario ningún otro componente material aparte las bellotas o las bayas sagradas.

Sirviente aéreo
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a él por el
sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente aéreo no se le puede ordenar que luche por el lanzador.
Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado también un conjuro de protección contra el mal, estar dentro de
un círculo protector, o tener un objeto especial que usará para controlar al sirviente aéreo. De otro modo, éste
intentará matar a su llamador y regresar al lugar de donde vino.

El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al sirviente aéreo traerlo físicamente al sacerdote (un sirviente
aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier razón, de completar la tarea asignada, el
sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al lanzador. El sirviente aéreo regresa a su propio plano
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 357
cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta
muerto. El conjuro dura un máximo de un día por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza.

Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando automáticamente
sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos invisibles, sufre de todos modos una penalización de -2 en
todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente aéreo. El sirviente aéreo debe efectuar cada round de combate
una tirada para atacar. Cuando consigue la puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado el objeto o criatura que fue
enviado a buscar. Una criatura con un índice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasión, igual a dos veces sus
posibilidades de doblar barras, para escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene índice de Fuerza, tira
1d8 por cada Dado de Golpe que el sirviente aéreo y la criatura agarrada tienen. El total más alto es el más fuerte.
Una vez agarrada, la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte inmediatamente hacia el sacerdote.

Transmutar agua en polvo


Sacerdote Nivel 6
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 0,75 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al mismo sufre al instante un cambio de líquido a polvo. Observa que
si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve cuadruplicada. Si
hay agua en contacto con el polvo transmutado, la primera permea con rapidez al segundo, convirtiendo el lodo en lodo
cenagoso, si hay la suficiente cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o empapando
correspondientemente el polvo.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado. Las
pociones que contienen agua como un componente resultan inútiles. Las criaturas vivientes no se ven afectadas,
excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas deben efectuar una tirada de salvación contra muerte o
morir; de todos modos, sólo una de tales criaturas puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro,
independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

El inverso de este conjuro es simplemente un muy poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de polvo
normal y un componente material adicional.

Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por un valor de al
menos 500 mo, un trozo de concha marina y el símbolo sagrado del lanzador.

Transportarse vía plantas


Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier planta grande (de tamaño humano o superior) y
recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie en un solo round, independientemente de la distancia
que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al lanzador,
pero también debe estar viva. Si el lanzador no está seguro de la planta de destino, necesita simplemente determinar
dirección y distancia, y el transportarse vía plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una
posibilidad base de un 20%, reducida en un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el transporte sitúe al
lanzador en una especie similar de planta de 1 a 150 kilómetros de distancia de la planta de destino deseada. Si se
desea una planta de destino en particular, pero la planta no está viva, el conjuro falla y el lanzador debe salir de la
planta de entrada en un término de 24 horas. Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas tipo planta, por
ejemplo montículos reptantes, treants, etc. La destrucción de una planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro
puerta vegetal).
358 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Nivel 7

Animar rocas
Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 40 metros
Componentes V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador consigue que un objeto de piedra de hasta el tamaño indicado se
mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra animado debe ser independiente (no formar parte
de una roca más grande o algo parecido). Sigue los deseos del lanzador – atacar, romper objetos, bloquear – en tanto
dure la magia. No tiene inteligencia ni volición propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas.
Ten en cuenta que sólo puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones para una única acción (todo ello
con palabras muy simples y de una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca permanece animada durante un round
por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede animarse se basa también en el nivel de experiencia
del lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel de experiencia; por ejemplo, 0,72 metros cúbicos, una masa de
aproximadamente el tamaño de un hombre al nivel 12.

Aunque los detalles exactos de la roca animada son decididos por el DM, su Categoría de Armadura no es peor que 5
y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros cúbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del lanzador. El
daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador (así, la roca de un lanzador de nivel 12 puede
infligir de 12 a 24 puntos de daño). El movimiento, para una roca de tamaño humano, es 20 metros por round. Una
roca pesa generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30 decímetros cúbicos.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.

Auxilio
Sacerdote Nivel 7
(Alteración, Encantamiento) Reversible
Esfera: Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 día
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: una ristra de
cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla pequeña, un bastón de marfil, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene
el poder de transportar instantáneamente a su poseedor al refugio del sacerdote que creó su magia. Una vez
encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de una
orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar la
palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que
lleva encima (hasta el límite máximo de carga del personaje) es inmediatamente transportado al refugio del sacerdote,
del mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de orden de retirada. Ninguna otra criatura
puede ser afectada.

La aplicación inversa del conjuro hace que el sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor del objeto
cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El sacerdote tiene una idea general de la localización y situación del
poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado por su llamada. Esta decisión es tomada en el instante en que ha
de producirse el transporte, pero si desea no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se
malgasta.

El coste de preparar el objeto especial (para cada versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos más
costosos pueden transportar al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que los
mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar de plano y teleportación pueden impedir también el uso
de este conjuro.

Cambiar vara
Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Encantamiento)
Esfera: Vegetal, Creación
Alcance; Contacto
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 359
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: La vara del lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de cambiar una vara especialmente preparada en una criatura tipo treant
del tamaño más grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo y
pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de
Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0. Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño
en cada ataque con éxito. La vara–treant defiende al lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en
absoluto un auténtico treant; no puede conversar con los treants reales ni controlar árboles. La transformación dura o
bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que
regrese a su auténtica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que ocurra primero. Si la vara–treant es reducida a 0
puntos de golpe o menos, se desmorona en un polvo parecido a serrín y la vara resulta destruida. De otro modo, la
vara puede ser usada de nuevo después de 24 horas, y la vara–treant se halla al completo de sus fuerzas.

Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas (fresno, roble o tejo)
del mismo tipo que la vara.

La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser especialmente preparada. La vara debe ser una sólida rama cortada de
un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por un rayo no más de 24 horas antes de ser cortada. La rama debe
ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado especial durante 28 días. Luego debe ser modelada, tallada y
pulida durante otros 28 días. El lanzador no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora
durante ninguno de esos dos períodos. La vara terminada, grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el
zumo de bayas sagradas, y al final de todo ello es clavada en la tierra del jardín del lanzador mientras éste pronuncia un
conjuro de hablar con las plantas, pidiéndole a la vara que le ayude en caso de necesidad. El objeto queda entonces
cargado con una magia que durará durante muchos cambios de vara a treant y viceversa.

Caminar por el viento


Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a una o dos personas más, alterar la sustancia de su cuerpo a un
vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra consigo al sacerdote a un índice de movimiento de 60, o tan lento
como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar por el viento dura tanto tiempo como desee el sacerdote,
hasta una duración máxima de 6 turnos (una hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de
experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta 24, éste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o
personas consigo en su caminar por el viento. Las personas que caminan por el viento no son invisibles, pero su
apariencia es más bien brumosa y translúcida. Si van completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de
posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma física siempre
que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma
vaporosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser alcanzados por armas mágicas, aunque pueden verse
sometidos a vientos fuertes, a discreción del DM. No es posible lanzar ningún conjuro en forma vaporosa.

Los componentes materiales de este conjuro son fuego y agua sagrada.

Carro de Sustarre
Sacerdote Nivel 7
(Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego), Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos
procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio de un retumbar de truenos y una nube de humo. El
vehículo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño
humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para protegerles de las llamas del carro). Las
criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada round si se
360 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro. Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden el área
superando una tirada de salvación contra petrificación, con ajustes por Destreza.

El lanzador controla el carro mediante órdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan o se
pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y giren a derecha o izquierda según sus deseos. Ten en cuenta
que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede recibir daño. El vehículo y los corceles son golpeados
sólo por armas mágicas o por el agua (un litro de la cual inflige 1 punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y
cada uno requiere 30 puntos de daño para disiparse. Por supuesto, el fuego no causa absolutamente ningún efecto ni
sobre el vehículo ni sobre los corceles, pero los fuegos mágicos distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes.
Otros conjuros lanzados con éxito, tales como un disipar magia o un palabra sagrada, forzarán al carro de vuelta a su
plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado sólo una vez por semana.

Los componentes materiales son un trozo pequeño de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego equivalente
al menos a una antorcha.

Confusión
Sacerdote Nivel 7
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un cuadrado de 12 x 12 m
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar una
acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por cada dos niveles del lanzador. Así, de 7 a 10
de las criaturas pueden verse afectadas por un lanzador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc. Esas
criaturas tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2, ajustada por Sabiduría.
Aquellas que la superen no resultan afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada
de 1d10) :

Tirada D10 Reacción

1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les impida) durante la duración del conjuro
2–6 Permanecen confundidas durante un round (luego tiran de nuevo)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de salvación son
controladas por el DM para determinar las acciones de cada round, durante la duración del conjuro, o hasta que se
produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la duración del conjuro.

Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera más
típica de movimiento (los personajes caminan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). No se trata de una huida
presas del pánico. Las criaturas que se alejan tienen también un 50% de posibilidades de usar cualquier habilidad
especial innata de movimiento (cambiar de planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvación y las
acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada percibe al atacante
como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.

El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su tirada de salvación, entonces se supone que cuatro
tendrán éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro atacarán a la criatura más próxima, seis permanecerán confundidos
y el último actuará normalmente pero deberá efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan
cerca del grupo, el DM decide que dos de los que se supone atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno
ataca a uno de los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente
round, la base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron originalmente y uno se marchó. Otro se marcha, cinco
permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa normalmente.

Conjuro astral
Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 361
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo
físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario. Puesto que el plano Astral toca los primeros
niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera de
esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de
existencia en el que haya decidido entrar. También es posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material
Primario por medio del conjuro astral (sin embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario;
ver más abajo).

Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano Astral. El
cuerpo astral está conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se rompe, la
persona afectada muere, astral y materialmente, pero en general sólo el viento psíquico puede hacer que el cordón se
rompa.

Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado permanece invisiblemente unido al nuevo
cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, el cordón simplemente regresa al cuerpo del lanzador
allá donde descansa en el plano material Primario, reviviéndole de su estado de animación suspendida. Aunque las
proyecciones astrales pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones afectan tan sólo a las criaturas existentes en el
plano Astral; un cuerpo físico debe ser materializado en otros planos.

Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio externo (como
un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo cual mata al
sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras siete
criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se hallen unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar por
el plano astral puede ser lento o rápido, según el deseo del sacerdote. El destino último al que se llega está sometido
al deseo del sacerdote.

Controlar el clima
Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 6d4 km2
Tirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro afecta al clima
durante 4d12 horas en un área de 6d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4
turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen sentir. Las condiciones climáticas actuales son decididas
por el DM, según el lugar y la estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura
y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la página siguiente.

Los encabezamientos en mayúscula representan las condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en
minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido
y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles
las contradicciones, niebla y viento intenso por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de
forma sucesiva.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo religioso del sacerdote, incienso, y cuentas de plegarias
o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones
climáticas apropiadas.

Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como lo es para los druidas), el área y la duración son doblados,
y el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede causar que la precipitación vaya
de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya de frío a ártico, y el viento vaya de calmado a fuerte).

PRECIPITACION
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
362 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

TEMPERATURA
CALIENTE
Bochorno
Calor
CÁLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Cálido
Fresco
FRÍO
Frío
Frío ártico

VIENTO
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrón
VENTARRÓN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrón
Huracán – tifón

Exacción
Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Alteración)
Esfera: Hechizo, Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos devas
y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella alguna
tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el sacerdote es
bueno, caótico si el sacerdote es legal) no puede recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa que una
criatura neutral absoluta (auténtica) se halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.

El conjurador debe saber algo relativo a la criatura para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe ofrecerle algún
trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la criatura ha recibido algún favor de alguien del
alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro de exacción puede nombrar esto como causa; si no hay ninguna razón
equilibradora conocida para el servicio, entonces hay que ofrecer algún valioso regalo o servicio a cambio de la
exacción. El servicio exigido debe ser razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa, y con el
esfuerzo y riesgo que suponga para el ser. Luego el conjuro actúa, sometido a una tirada de resistencia mágica, como
una búsqueda para el ser que tiene que realizar el servicio requerido. Inmediatamente después de completado el
servicio, el ser es transportado a las inmediaciones del sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle la
recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelación de una deuda pasada o la entrega de algún servicio u otra
recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve al instante libre de regresar a su propio plano.

El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es libre de
marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), según su naturaleza. Si las circunstancias dejan
la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el que la
criatura muera), entonces esto puede crear una deuda del lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la
criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 363
liberación en el caso de un fracaso catastrófico o muerte es un compromiso común del lanzador en el momento de
asegurar una exacción.

El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da como resultado que el sacerdote se vea sometido como mínimo a
exacción por parte de la criatura o por su amo, señor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede atacar al
sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que el
fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del
sacerdote.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia del
plano de la criatura de la que se espera una exacción, y el conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura
escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Invocar elemental de la tierra


Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada) reversible
Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la tierra para
que se someta a sus órdenes. El elemental tiene un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un 35% de
tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir de ahí, el lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes,
y hará lo que se le mande, porque el elemental considera al lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El
elemental permanece hasta que es destruido, disipado, despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada
(ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la duración del conjuro expira.

Némesis reptante
Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x 100)
insectos, arácnidos y miriápodos venenosos, mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra hormiguea en
un área de 2 metros cuadrados. A una orden del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por round hacia
cualquier presa que se halle a menos de 80 metros, en la dirección que le ordene el lanzador. La némesis reptante
mata a cualquier criatura sometida a ataques normales, puesto que cada uno de los pequeños horrores inflige 1 punto
de daño (cada uno de ellos muere después del ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000 puntos de
daño sobre criaturas dentro del camino de la némesis reptante. Si la némesis reptante se aleja a más de 80 metros
del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10 metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo, a 100 metros, su
número se ve reducido en 100). Hay un cierto número de formas de bloquear o destruir a los animales que forman la
masa. Las soluciones son dejadas a la imaginación de los jugadores y DMs.

Palabra sagrada
Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio 10 metros
Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de otros
planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de existencia. siempre que el que formula el conjuro esté en su
plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar durante al menos un día. El conjuro afecta además a criaturas
de distinta alineación, tal como se muestra en la siguiente tabla:
364 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe
o nivel de la criatura General Movimiento Dado de ataque Conjuros

Menos de 4 Mata — — —
4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos — — —
8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4* —
12 o más Ensordece 1d4 rounds -25% -2 50% posibilidad fracaso

Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.

Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un área de efecto de 10 metros de radio centrada en el sacerdote que
lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero ésas
también son empujadas fuera si son extraplanares.

El inverso, palabra impía, opera exactamente de la misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno.

Puerta
Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea una conexión interdimensional entre el plano de existencia en que
se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser específico de gran poder. El resultado de esta conexión es que
el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae
la atención del morador en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea
que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las
acciones del ser que cruza dependen de muchos factores, incluida la alineación del sacerdote, la naturaleza de aquellos
que le acompañan, y quién o qué se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM decidirá el resultado exacto del conjuro,
basado en la criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la puerta o bien
regresa de inmediato o permanece para emprender una acción. Lanzar este conjuro envejece cinco años al sacerdote.

Rayo de sol
Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Alteración)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 + 1d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: Especial

Con este conjuro, el lanzador puede evocar un deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice ninguna
acción más que movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el área de efecto de 3
metros de diámetro deben superar tiradas de salvación contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas
que estén usando la infravisión en aquel momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es dañina o
innatural sufren ceguera permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la tirada
de salvación tiene éxito. Aquellos dentro de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 metros de su
perímetro, pierden cualquier capacidad de infravisión durante 1d4 + 1 rounds.

Los muertos vivientes atrapados dentro del área de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad si
superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier lado
del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de daño, ningún daño si superan su tirada de salvación.
Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción total de aquellos muertos vivientes afectados
específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño
a las criaturas fungoides y hongos subterráneos como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite ninguna tirada
de salvación.

Los componentes materiales son una semilla de aster y un trozo de venturina.


Apéndice C: Conjuros de Sacertode 365
Reencarnar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió no
más de una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, control de
shock del sistema o tirada de supervivencia a la revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación del
personaje aparece en el área en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma
anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy distinta. La
nueva encarnación es determinada en la siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una raza de personaje
jugador, el personaje debe ser creado. A opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros) que
pueden incrementar las posibilidades de un personaje de regresar como una raza o especie específica. Un conjuro de
deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y status original.

Tirada de D100 Encarnación

01–03 Tejón
04–08 Oso, negro
09–12 Oso, pardo
13–16 Oso, salvaje
17–19 Centauro
20–23 Dríada
24–28 Águila
29–31 Elfo
32–34 Fauno/Sátiro
35–36 Zorro
37–40 Gnomo
41–44 Halcón
45–58 Humano
59–61 Lince
62–64 Búho
65–68 Duende travieso
69–70 Mapache
71–75 Venado
71–80 Lobo
81–85 Glotón
86–00 Elección del DM

Si es indicada una criatura de forma poco habitual, el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una nueva raza
de personaje jugador que permita al personaje ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que no
corresponda a la misma categoría que antes. Si el personaje reencarnado regresa como una criatura elegible para ser
de la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero humano regresa como un elfo), el personaje reencarnado
tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva categoría de
personaje, sus puntos de golpe son la mitad de su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el
personaje regresa como una criatura incapaz de tener una categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de
salvación de su anterior encarnación.

Regenerar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos,
piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas de cabezas múltiples), cuerpos y órganos vuelven a crecer. El
proceso de regeneración no requiere más que un round si el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando,
a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el
miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe
superar un control de shock del sistema para sobrevivir al conjuro.
366 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano tocado se marchite y deje de funcionar en un round, cayendo
reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso.
Los componentes materiales de este conjuro son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impía para el
inverso).

Restaurar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto invierte
cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. Así, si un
personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al
personaje exactamente al número de puntos de experiencia necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10,
restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La
restauración es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado antes de que transcurra un día de la pérdida de energía vital
del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de una
criatura afectada por un conjuro de imbecilidad. También anula todas las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece
tanto al lanzador como al receptor dos años. El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los niveles de energía vital (ver
muertos vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El drenaje de energía
requiere que la víctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador.

Revivificar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura viva,
incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 años por nivel del sacerdote lanzador del
conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar los huesos de una criatura muerta hasta 190 años antes. La
criatura, tras superar un control de supervivencia a la revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus puntos
de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado el límite
de sus expectativas de vida (es decir, murió por causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para el
sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por cada
nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la vida. El lanzador envejece tres años al lanzar este
conjuro.

El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro resulte instantáneamente muerta y se convierta en polvo. Se
requiere un conjuro de deseo o equivalente para la recuperación. La destrucción requiere un contacto, ya sea en
combate o de cualquier otro modo, y no envejece al lanzador. Además, la víctima tiene derecho a una tirada de
salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 puntos de daño.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua impía para el
conjuro inverso). El DM puede reducir las posibilidades de éxito de la revivificación si los restos disponibles de la
criatura son pocos.

Símbolo
Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 367
Tirada de salvación: Neg.

El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un símbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier superficie,
según su deseo. Cualquier criatura que contemple el símbolo completado desde menos de 20 metros debe superar
una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos. El símbolo resplandece durante un turno por cada nivel de
experiencia del lanzador. El símbolo en particular usado es seleccionado por el lanzador en el momento de lanzarlo, en
cuyo momento elige uno de los efectos siguientes:

 Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones de
habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los efectos duran 2d10 turnos.
 Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a
menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Este efecto dura 3d4 turnos.
 Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables con el
sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20 turnos, a menos que se supere una tirada de salvación contra
conjuros.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8 símbolo).

Terremoto
Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un temblor local de intensidad más bien fuerte sacude el suelo. La
onda de choque desaparece en un round. El terremoto afecta a todo el terreno, vegetación, estructuras y criaturas en
esta área de efecto. El área de efecto del terremoto es circular, con un diámetro de metro y medio por cada nivel de
experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. Así, un sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un área
de efecto de 30 metros de diámetro.

Las estructuras construidas sólidamente con cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben sólo la mitad del
daño, una cuarta parte del daño si puntúan por encima del 50% en una tirada de salvación. Un elemental de la tierra
opuesto al lanzador en el área de efecto puede anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del efecto.
Otras protecciones mágicas y de otro tipo permitidas por el DM pueden reducir también o anular este efecto. Si es
lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discreción del DM, crear una fuerte marejada o un maremoto.

Los elementos materiales para este conjuro son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla.

Efectos del terremoto

TERRENO
Cueva o caverna – Derrumba el techo
Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de criaturas caigan en ellas
y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M: 1 de 6– Tamaño G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado

VEGETACIÓN
Pequeña – Ningún efecto
Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae

ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño completo se
derrumban en ruinas

CRIATURAS
Ver ―TERRENO‖

Tormenta de fuego
Sacerdote Nivel 7
(Evocación) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
368 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Componentes: V, S
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo 16 cubos de 3 m
Tirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego, toda el área es barrida con láminas de rugientes llamas que
equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro del área de fuego y 3 metros o menos del
borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más un daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel).
Las criaturas que superen su tirada de salvación sufren tan sólo la mitad del daño. El daño es infligido cada round que la
criatura permanece en el área de efecto. El área de efecto es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del
lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La
altura de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su área debe establecerse en longitud y anchura.

El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble del área de efecto de una tormenta de fuego con respecto a los
fuegos normales, y el área normal de efecto con respecto a los fuegos mágicos. Las criaturas basadas en el fuego,
como elementales, salamandras, etc., de status menor al de semidiós, tienen un 5% de posibilidades por nivel de
experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la espada
debe superar una tirada de salvación contra golpe aplastante o convertirse en no mágica. Una espada así en posesión
de una criatura recibe primero la tirada de salvación de la criatura, y si se supera ésta, la segunda tirada de salvación
tiene automáticamente éxito también.

Transmutar metal en madera


Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 objeto de metal
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de transmutar metal en madera permite al lanzador transformar un objeto de metal en madera. El volumen del
metal no puede exceder de un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos mágicos
hechos de metal son resistentes en un 90% al conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben también la
tirada de salvación de ésta. Los artefactos y reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan sólo un
conjuro de deseo o magia similar puede restaurar un objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por
ejemplo, una puerta de metal cambiada a madera será para siempre una puerta de madera.
Apéndice D: Conjuros de Hechicero por Escuelas 369

Apéndice D

Conjuros de Hechicero por Escuelas

Comprender lenguajes (1)


Escalada de araña (1)
Abjuración Luces danzantes (1)
Luz (1)
Alarma (1)
Manos ardientes (1)
Cantrip (1)
Marca de hechicero (1)
Protección contra el mal (1)
Mensaje (1)
Protección contra cantrips (2)
Presa sacudidora (1)
Disipar magia (3)
Reflejo de la mirada (1)
No detección (3)
Reparar (1)
Protección contra el mal, radio 3 metros (3)
Retener portal (1)
Protección contra proyectiles normales (3)
Rociada de color (1)
Extirpar maldición (4)
Salto (1)
Globo menor de invulnerabilidad (4)
Alterar el yo (2)
Trampa de fuego (4)
Boca mágica (2)
Despedida (5)
Bolsillos profundos (2)
Rechazo (5)
Cerradura de hechicero (2)
Concha antimagia (6)
Fuerza (2)
Globo de invulnerabilidad (6)
Hacer añicos (2)
Repulsión (6)
Irritación (2)
Destierro (7)
Levitar (2)
Devolver conjuro (7)
Luz continua (2)
Ocultar (7)
Llamada a la puerta (2)
Conjuro de inmunidad de Serten (8)
Nube de niebla (2)
Mente en blanco (8)
Oro de los tontos (2)
Aprisionamiento (9)
Oscuridad, radio 5 metros (2)
Esfera prismática (9)
Pirotecnia (2)
Truco de la cuerda (2)
Viento susurrante (2)
Adivinación Menor/Mayor Apresuramiento (3)
Delusión (3)
Cantrip (1) Diminuta cabaña de Leomundo (3)
Detectar magia (1) Forma espectral (3)
Detectar muertos vivientes (1) Infravisión (3)
Identificar (1) Lenguas (3)
Leer magia (1) Lentitud (3)
Conocer alineamiento (2) Meteoros diminutos de Melf (3)
Detectar el mal (2) Muro de viento (3)
Detectar invisibilidad (2) Objeto (3)
Localizar objeto (2) Página secreta (3)
PES (2) Parpadeo (3)
Clariaudiencia (3) Respirar agua (3)
Clarividencia (3) Runas explosivas (3)
Detectar observación mágica (4) Soplo de viento (3)
Espejo mágico (4) Volar (3)
Contactar otro plano (5) Crecimiento vegetal (4)
Visión falsa (5) Desocupación (4)
Erudición en leyendas (6) Escudo de fuego (4)
Ver realmente (6) Esfera elástica de Otiluke (4)
Visión (7) Extensión I (4)
Pantalla (8) Intensificador mnemónico de Rary (4)
Presciencia (9) Masamorfismo (4)
Motivo arco iris (4)
Niebla sólida (4)
Alteración Ojo de hechicero (4)
Piel de piedra (4)
Afectar fuegos normales (1) Polimorfizar a otro (4)
Agrandar (1) Polimorfizarse a sí mismo (4)
Borrar (1) Puerta dimensional (4)
Caída de pluma (1) Refugio seguro de Leomundo (4)
Cantrip (1) Agua aérea (5)
370 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cofre secreto de Leomundo (5) Deseo limitado (7)
Crecimiento animal (5) Llamada instantánea de Drawmij (7)
Distorsión de distancia (5) Llamar monstruos V (7)
Extensión II (5) Magnífica mansión de Mordenkainen (7)
Fabricar (5) Palabra poderosa, aturdir (7)
Modelar piedra (5) Rociada prismática (7)
Paso en muro (5) Atrapar el alma (8)
Repulsión (5) Laberinto (8)
Teleportación (5) Llamar monstruos VI (8)
Telequinesis (5) Muro prismático (8)
Transmutar roca en lodo (5) Palabra poderosa, cegar (8)
Abrir las aguas (6) Símbolo (8)
Bajar agua (6) Deseo (9)
Controlar el clima (6) Esfera prismática (9)
Desintegrar (6) Llamar monstruos VII (9)
Elucubración de Mordenkainen (6) Palabra poderosa, matar (9)
Esfera congeladora de Otiluke (6) Puerta (9)
Espejismo arcano (6)
Extensión III (6)
Mover tierras (6)
Niebla letal (6)
Encantamiento/Hechizo
Piedra a carne (6)
Amigos (1)
Protección y defensa (6)
Cantrip (l)
Proyectar imagen (6)
Dormir (1)
Transformación de Tenser (6)
Hechizar persona (1)
Transmutar agua en polvo (6)
Hipnotismo (1)
Vidriar (6)
Provocar (1)
Desaparecer (7)
Asustar (2)
Dos dimensiones (7)
Atar (2)
Estatua (7)
Bolsillos profundos (2)
Invertir gravedad (7)
Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Magnífica mansión de Mordenkainen (7),
Olvidar (2)
Puerta en fase (7)
Rayo debilitador (2)
Teleportación sin error (7)
Retener personas (3)
Cristalacero (8)
Sugestión (3)
Esfera telequinética de Otiluke (8)
Arma encantada (4)
Hundir (8)
Confusión (4)
Nube incendiaria (8)
Emoción (4)
Permanencia (8)
Espejo mágico (4)
Polimorfizar cualquier objeto (8)
Hechizar monstruos (4)
Auxilio (9)
Hechizo de fuego (4)
Cambiar de forma (9)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Cristalfrágil (9)
Torpeza (4)
Detener el tiempo (9)
Caos (5)
Disyunción de Mordenkainen (9)
Dominación (5)
Estasis temporal (9)
Fabricar (5)
Imbecilidad (5)
Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Conjuración/Llamada Retener monstruo (5)
Geas (6)
Armadura (1) Hechizar un objeto (6)
Cantrip (1) Mordedura visual (6)
Encontrar familiar (1) Protección y defensa (6)
Grasa (1) Sugestión de masas (6)
Montura (1) Caminar por las sombras (7)
Sirviente invisible (1) Hechizar plantas (7)
Flecha ácida de Melf (2) Antipatía – Simpatía (8)
Llamar enjambres (2) Hechizar masas (8)
Polvo rutilante (2) Hundir (8)
Corcel fantasma (3) Irresistible danza de Otto (8)
Flecha de llamas (3) Pedir (8)
Llamar monstruos I (3) Sujetar (8)
Sello de serpiente sepia (3) Auxilio (9)
Llamar monstruos II (4) Disyunción de Mordenkainen (9)
Tentáculos negros de Evard (4)
Cofre secreto de Leomundo (5)
Invocar elemental (5)
Llamar monstruos III (5) Ilusión/Fantasma
Llamar sombras (5)
Aparición (1)
Perro fiel de Mordenkainen (5)
Aura mágica de Nystul (1)
Acechador invisible (6)
Cambiar el yo (1)
Atrapamiento (6)
Cantrip (1)
Invocar animales (6)
Fuerza fantasmal (1)
Llamar monstruos IV (6)
Apéndice D: Conjuros de Hechicero por Escuelas 371
Sonido audible (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Ventriloquía (1) Cavar (4)
Ceguera (2) Escudo de fuego (4)
Esquema hipnótico (2) Esfera elástica de Otiluke (4)
Fuerza fantasmal mejorada (2) Grito (4)
Imagen en un espejo (2) Muro de fuego (4)
Invisibilidad (2) Muro de hielo (4)
Orientación errónea (2) Tormenta de hielo (4)
Oro de los tontos (2) Trampa de fuego (4)
Silueta imprecisa (2) Cono de frío (5)
Sordera (2) Enviar (5)
Trampa de Leomundo (2) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Viento susurrante (2) Mano interpuesta de Bigby (5)
Escritura ilusoria (3) Muro de fuerza (5)
Corcel fantasma (3) Muro de hierro (5)
Forma espectral (3) Muro de piedra (5)
Fuerza espectral (3) Nube letal (5)
Invisibilidad, radio 3 metros (3) Sueño (5)
Asesino fantasma (4) Cadena de rayos (6)
Creación menor (4) Contingencia (6)
Desocupación (4) Esfera congeladora de Otiluke (6)
Invisibilidad mejorada (4) Hechizar un objeto (6)
Miedo (4) Mano vigorosa de Bigby (6)
Monstruos de sombra (4) Niebla letal (6)
Motivo arco iris (4) Protección y defensa (6)
Muro ilusorio (4) Transformación de Tenser (6)
Terreno alucinatorio (4) Bola de fuego de estallido retardado (7)
Apariencia (5) Deseo limitado (7)
Creación mayor (5) Espada de Mordenkainen (7)
Ilusión avanzada (5) Jaula de fuerza (7)
Magia de las sombras (5) Mano aferrante de Bigby (7)
Monstruos de semisombra (5) Esfera telequinética de Otiluke (8)
Puerta de sombra (5) Nube incendiaria (8)
Sueño (5) Pedir (8)
Confundir (6) Puño cerrado de Bigby (8)
Espejismo arcano (6) Sujetar (8)
Ilusión permanente (6) Conjuro astral (9)
Ilusión programada (6) Drenaje de energía (9)
Magia de las semisombras (6) Enjambre de meteoros (9)
Mordedura visual (6) Mano trituradora de Bigby (9)
Proyectar imagen (6)
Sombras (6)
Velo (6)
Caminar por las sombras (7) Necromancia
Invisibilidad de masas (7)
Cantrip (1)
Ocultar (7)
Detectar muertos vivientes (1)
Simulacro (7)
Toque helado (1)
Pantalla (8)
Mano espectral (2)
Espectral (9)
Fingir muerte (3)
Retener muertos vivientes (3)
Toque vampírico (3)
Invocación/Evocación Contagio (4)
Debilidad (4)
Alarma (1) Llamar sombras (5)
Cantrip (1) Muerte animada (5)
Disco flotante de Tenser (1) Receptáculo mágico (5)
Escudo (1) Conjuro de muerte (6)
Muro de niebla (1) Reencarnar (6)
Proyectil mágico (1) Controlar muertos vivientes (7)
Esfera llameante (2) Dedo de muerte (7)
Nube hedionda (2) Clon (8)
Telaraña (2) Drenaje de energía (9)
Bola de fuego (3)
Golpe de rayo (3)
Apéndice E: Conjuros de Sacerdote por Esferas 373

Apéndice E

Conjuros de Sacerdote por Esferas

Controlar la temperatura, radio 3 metros (4)


Protección contra el rayo (4)
Adivinación Arco iris (5)
Controlar los vientos (5)
Detectar magia (1)
Llamar el clima (6)
Detectar trampas y pozos (1)
Controlar el clima (7)
Detectar veneno (1)
Localizar animales o plantas (l)
Augurio (2)
Conocer alineamiento (2) Combate
Descubrir trampas (2)
Detectar hechizo (2) Piedra mágica (1)
Hablar con los animales (2) Vara de roble (1)
Hablar con los muertos (3) Canto (2)
Localizar objeto (3) Martillo espiritual (2)
Adivinación (4) Plegaria (3)
Charco reflectante (4) Golpe de llama (5)
Detectar mentira (4) Plaga de insectos (5)
Lenguas (4) Palabra sagrada (7)
Comunicar (5)
Comunicar con la naturaleza (5)
Fuente mágica (5)
Ver realmente (5)
Creación
Hablar con los monstruos (6)
Crear comida y agua (3)
Hallar el camino (6)
Animar objetos (6)
Barrera de hojas (6)
Festín de los héroes (6)
Animal Muro de espinas (6)
Cambiar vara (7)
Amistad animal (1) Carro de Sustarre (7)
Invisibilidad ante los animales (1)
Localizar animales o plantas (1)
Hablar con los animales (2)
Hechizar persona o mamífero (2) Curadora
Hechizar serpientes (2)
Curar heridas ligeras (1)
Mensajero (2)
Veneno lento (2)
Llamar insectos (3)
Curar heridas serias (4)
Retener animales (3)
Neutralizar veneno (4)
Agigantar insectos (4)
Curar heridas críticas (5)
Llamar animales I (4)
Curar (6)
Llamar seres de los bosques (4)
Repeler insectos (4)
Crecimiento animal (5)
Llamar animales II (5) Elemental
Concha antianimales (6)
Llamar animales III (6) Crear agua (1)
Némesis reptante (7) Calentar metal (2)
Demonio del polvo (2)
Hoja de llamas (2)
Producir llama (2)
Astral Trampa de fuego (2)
Caminar sobre el agua (3)
Cambiar de plano (5)
Caminar sobre llamas (3)
Conjuro astral (7)
Fundir en piedra (3)
Modelar piedra (3)
Pirotecnia (3)
Clima Protección contra el fuego (3)
Respirar agua (3)
Fuego imaginario (1) Bajar agua (4)
Oscurecimiento (2) Producir fuego (4)
Llamar rayos (3) Caminar por el aire (5)
374 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Muro de fuego (5) Restaurar (7)
Piedras en púa (5) Revivificar (7)
Transmutar roca en lodo (5)
Abrir las aguas (6)
Invocar elemental del fuego (6)
Relato de piedra (6) Protección
Semillas de fuego (6)
Protección contra el mal (1)
Transmutar agua en polvo (6)
Refugio (1)
Animar rocas (7)
Soportar el frío/Soportar el calor (1)
Caminar por el viento (7)
Piel de corteza (2)
Carro de Sustarre (7)
Resistir el fuego/Resistir el frío (2),
Invocar elemental de la tierra (7)
Retraerse (2)
Terremoto (7)
Disipar magia (3)
Tormenta de fuego (7)
Extirpar maldición (3)
Transmutar metal en madera (7)
Extirpar parálisis (3)
Protección contra el fuego (3)
Protección contra el plano Negativo (3)
Guardiana Vestimenta mágica (3)
Inmunidad contra conjuro (4)
Guardia del dragón alado (2) Protección contra el mal, radio 3 metros (4)
Silencio, radio 3 metros (2) Protección contra el rayo (4)
Glifo de protección (3) Repeler insectos (4)
Barrera de hojas (6) Concha antiplantas (5)
Símbolo (7) Disipar el mal (5)
Concha antianimales (6)

Hechizo
Sol
Extirpar el miedo (1)
Ordenar (1) Luz (1)
Retener personas (2) Brillo de estrellas (3)
Subyugar (2) Luz continua (3)
Imbuir la habilidad de conjurar (4) Arco iris (5)
Libre acción (4) Rayo de luna (5)
Manto de valor (4) Rayo de sol (7)
Búsqueda (5)
Confusión (7)
Exacción (7)
Total
Bendición (1)
Llamada Cooperación (1)
Detectar el mal (1)
Llamar animales I (4) Purificar comida y agua (1)
Llamar seres de los bosques (4) Redención (5)
Repudiar (4)
Disipar el mal (5)
Llamar animales II (5)
Animar objetos (6) Vegetal
Invocar animales (6)
Enredar (1)
Llamar animales III (6)
Pasar sin dejar huella (1)
Llamar el clima (6)
Vara de roble (1)
Muro de espinas (6)
Bayasbuenas (2)
Orden de retirada (6)
Combar madera (2)
Sirviente aéreo (6)
Piel de corteza (2)
Auxilio (7)
Tropezar (2)
Exacción (7)
Árbol (3)
Invocar elemental de la tierra (7)
Crecimiento de púas (3)
Némesis reptante (7)
Crecimiento vegetal (3)
Puerta (7)
Trampa de lazo (3)
Bosque alucinatorio (4)
Hablar con las plantas (4)
Necromántica Palos a serpientes (4)
Puerta vegetal (4)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (nivel1) Retener plantas (4)
Ayuda (2) Concha antiplantas (5)
Animar muertos (3) De planta a planta (5)
Curar ceguera o sordera (3) Ahuyentar madera (6)
Curar enfermedad (3) Muro de espinas (6)
Fingir muerte (3) Roble perenne (6)
Protección contra el plano Negativo (3) Transportarse vía plantas (6)
Alzar a los muertos (5) Cambiar vara (7)
Reencarnar (7)
Regenerar (7)
Tabla de Contenido 375

Tabla de Contenido

Temas
Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Paladín ................................................. 33
Jugador 1 Guardabosques ...................................... 35
Bienvenido a la segunda edición del juego Hechicero .......................................... 37
Mago .................................................. 39
AD&D®................................................ 1
Hechiceros especialistas .......................... 40
¿Por qué una segunda edición? ................. 1 Ilusionista ............................................. 41
Cómo están organizados los libros de reglas1 Sacerdote .......................................... 42
Aprender el juego .................................. 1 Clérigo ................................................ 43
La línea de la segunda edición del Juego AD&D Sacerdotes de mitologías específicas....... 44
......................................................... 2 Exigencias ......................................... 44
Nota sobre los pronombres ..................... 2 Armas permitidas................................. 44
Crear un personaje................................. 2 Conjuros permitidos ............................. 45
Poderes concedidos ............................ 46
Carácter distintivo ............................... 46
Lo Auténticamente Básico 3 Títulos de los sacerdotes ...................... 46
El objetivo............................................ 4 Equilibrarlo todo ................................. 47
Materiales necesarios ............................. 4 Druida ................................................. 47
Un ejemplo de juego .............................. 4 Exigencias (druida) ............................... 47
Armas permitidas (druida) ...................... 47
Glosario 7 Conjuros permitidos (druida) .................. 47
Poderes concedidos (druida).................. 47
Carácter distintivo (druida) .................... 48
Capítulo 1 11 Organización druídica ........................... 48
Puntuaciones de Habilidad del Personaje Druidas, archidruidas y el Gran Druida ....... 48
Jugador 11 El Gran Druida y los Druidas Hierofantes .... 49
Establecer las puntuaciones de habilidad ... 11 Bribón ............................................... 50
Métodos alternativos de tirar los dados ...... 11 Ladrón ................................................. 50
Explicación de habilidades ...................... 52
Puntuaciones de habilidad ...................... 12
Bardo .................................................. 55
Fuerza ................................................. 12
Explicación de habilidades, bardo ............ 56
Destreza .............................................. 13
La música, poesía e historias del bardo ..... 57
Constitución ......................................... 14
Los bardos aprenden un poco de todo ..... 57
Inteligencia ........................................... 15
Sabiduría ............................................. 16 Personajes de categoría múltiple y de
Carisma ............................................... 17 categoría dual ..................................... 58
¿Qué significan los números? .................. 18 Combinaciones de categoría múltiple ........... 58
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple
......................................................... 58
Capítulo 2 21 Beneficios y restricciones de la categoría dual59
Razas de los Personajes Jugadores 21
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas21 Capítulo 4 61
Ajustes de habilidad racial ..................... 21 Alineamiento 61
Restricciones de categoría y límites de nivel22
Ley, neutralidad y caos.......................... 61
Lenguajes........................................... 22 Bien, neutralidad y mal .......................... 62
Enanos .............................................. 22
Combinaciones de alineamiento ............... 62
Elfos ................................................. 23 Criaturas no alineadas ........................... 63
Gnomos ............................................. 24
Jugar el alineamiento del personaje .......... 63
Semielfos ........................................... 25 Cambiar de alineamiento ........................ 65
Halflings............................................. 26
Humanos ............................................ 26
Otras características ............................ 27
Capítulo 5 67
Pericias (Opcional) 67
Adquirir pericias .................................. 67
Capítulo 3 29
Entrenamiento ..................................... 68
Categorías de los Personajes Jugadores 29 Pericias en armas ................................. 68
Exigencias de puntuación de habilidad de las Efectos de las pericias en armas ................ 68
categorías.......................................... 30 Bonificaciones relacionadas con las armas ..... 69
Descripciones de categorías .................. 30 Especialización en armas ........................... 69
Luchador............................................ 31 Coste de la especialización .................... 69
Guerrero .............................................. 32 Efectos de la especialización .................. 69
376 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Pericias en no armas ............................. 70 Dinero y Equipo 89
Usar lo que sabes .................................. 70 Dinero Inicial....................................... 90
Habilidades secundarias ........................... 71 Listas de equipo.................................. 90
Las pericias en no armas .......................... 72 Descripción del equipo ......................... 96
Usar pericias en no armas......................... 74
Tachas y arneses ....................................96
Descripciones de pericias en no armas ..... 75 Transporte ............................................97
Acrobacias ........................................... 75 Equipo vario ..........................................98
Agricultura............................................ 75 Armas ..................................................99
Albañilería............................................. 75 Armadura ............................................ 101
Alfarería ............................................... 75 Tipos de armadura ............................. 102
Armero ................................................ 75 Tamaños de armaduras ........................ 103
Arquero/flechero .................................... 76 Ponerse y quitarse una armadura ........... 103
Astrología ............................................ 76 Escudos ............................................. 103
Bailar .................................................. 76 Criaturas con Categorías de Armadura naturales
Cabalgar por el aire ................................ 76 ....................................................... 104
Cabalgar por el suelo .............................. 77 Carga (regla opcional)......................... 104
Caminar por la cuerda floja........................ 77
Carga básica (Regla de torneo) ................ 104
Cantar ................................................. 78
Peso específico (Regla opcional)............... 105
Carpintería ........................................... 78
Carga y montura (Regla de torneo) ............ 106
Caza ................................................... 78
Armadura mágica y carga ........................ 106
Cocinar................................................ 78
Efectos de la carga ............................... 106
Comprensión de animales ......................... 78
Conducir carros ..................................... 78
Correr ................................................. 79 Capítulo 7 107
Curación .............................................. 79 Magia 107
Destilación ........................................... 79 Conjuros de hechicero........................ 107
Disfraz................................................. 79 Escuelas de magia................................. 108
Encender fuego ..................................... 79 Aprender conjuros ................................ 109
Entrenamiento de animales ........................ 80 Ilusiones ............................................. 109
Etiqueta ............................................... 80 Conjuros de sacerdote ....................... 111
Falsificación .......................................... 80
Lanzar conjuros ................................. 112
Forja de armas ...................................... 80
Componentes del conjuro (Regla opcional) .. 112
Habilidad artística................................... 81
Investigación mágica .............................. 113
Heráldica ............................................. 81
Descripciones de conjuros .................. 113
Herbalismo ........................................... 81
Herrería ............................................... 81
Historia antigua...................................... 82 Capítulo 8 117
Historia local......................................... 82 Experiencia 117
Identificar conjuros ................................. 82 Premios a la experiencia de grupo ......... 117
Ingeniería ............................................. 82 Premios a la experiencia individual.......... 117
Instrumentos musicales ............................ 82
Entrenamiento (experiencia).................. 118
Juego.................................................. 83
Leer/escribir.......................................... 83 ¿Donde está la información específica? ... 118
Leer los labios ....................................... 83
Lenguajes antiguos ................................. 83 Capítulo 9 119
Lenguajes modernos ............................... 83 Combate 119
Luchar a ciegas ...................................... 83
Algo más que sajar y pinchar ................ 119
Malabarismo.......................................... 83
Manejo de animales ................................ 84
Definiciones ..................................... 119
Mareaje ............................................... 84 La tirada de ataque ............................ 120
Minería ................................................ 84 Establecer el número para golpear ............ 120
Modisto/sastre ...................................... 84 Modificadores a la tirada de ataque .......... 121
Montañismo .......................................... 84 Modificadores de Fuerza ..................... 121
Montar trampas ..................................... 84 Objetos mágicos ............................... 121
Nadar .................................................. 85 Tipo de arma contra modificadores de
Navegación ........................................... 85 armadura (Regla opcional) .................... 121
Pescar ................................................ 85 Los diversos tipos de armas .................... 121
Rastreo ............................................... 85 Tipos de armadura ................................ 122
Religión ............................................... 86 Números imposibles de golpear ................ 122
Resistencia ........................................... 86 Calcular el GACO ............................... 123
Saltar.................................................. 86 Combate y encuentros........................ 123
Sentido de la dirección............................ 87 El round de combate .......................... 123
Sentido del clima ................................... 87 Lo que puedes hacer en un round.......... 124
Supervivencia ........................................ 87
La secuencia de combate .................... 124
Talla de gemas ...................................... 87
Iniciativa .......................................... 125
Tasación/evaluación ................................. 88
Procedimiento estándar de iniciativa .......... 125
Tejer................................................... 88
Modificadores de iniciativa ...................... 125
Trabajo del cuero ................................... 88
Iniciativa de grupo (Regla opcional)............ 126
Uso de la cuerda ................................... 88
Iniciativa individual (Regla opcional) ............ 127
VentriloquÍa .......................................... 88
Ataques múltiples e iniciativa.................... 128
Zapatero remendón ................................ 88
Lanzamiento de conjuros e iniciativa ........... 128
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)
Capítulo 6 89 ....................................................... 128
Velocidades de armas mágicas ............. 129
Tabla de Contenido 377
Atacar con dos armas ......................... 129 Seguidores....................................... 156
Movimiento en combate ...................... 129 Escuderos ........................................ 156
Movimiento en melée ............................ 129 Obligaciones del personaje jugador ....... 157
Movimiento y combate con proyectiles ...... 130
Cargar contra un oponente ..................... 130
Capítulo 13 159
Retirada ............................................ 130
Ataque sin matar................................ 130 Visión y luz 159
Golpear y forcejear............................... 130 Límites de visión ................................ 159
Someter ............................................ 132 Luz .................................................. 160
Armas en combate no letal ..................... 132 Infravisión ......................................... 160
Combate no letal y criaturas ................... 132 Usar espejos .................................... 161
Conjuros de contacto y combate .......... 133
Armas de proyectiles en combate ......... 133 Capítulo 14 163
Alcance ............................................. 133
Tiempo y Movimiento 163
Índice de fuego ................................... 133
Modificadores de habilidad en el combate con Movimiento ....................................... 163
proyectiles ......................................... 134 Paso vivo y correr (regla opcional) ............ 164
Disparar en una melée ........................... 134 Movimiento a campo abierto .................... 165
Cubrirse contra fuego de proyectiles ........ 134 Nadar .............................................. 165
Proyectiles tipo granada ........................ 135 Contener el aliento ............................... 166
Clases de proyectiles tipo granada........... 135 Bucear ............................................... 166
Defensas especiales ........................... 136 Salir a la superficie ................................ 167
Parada (regla opcional) ........................ 136 Escalar ............................................ 167
Calcular el éxito.................................... 167
La tirada de salvación ......................... 136
Índices de escalada .............................. 168
Efectuar las tiradas de salvación .............. 136
Tipos de superficies ........................... 168
Prioridad de tirada de salvación ............... 136
Acciones mientras se escala .................... 169
Fallar voluntariamente tiradas de salvación .. 138
Herramientas de escalada ....................... 169
Controles de habilidad como tiradas de salvación
Descender .......................................... 170
....................................................... 138
Modificar tiradas de salvación ................. 138
Resistencia a la magia ......................... 139 Apéndice A 171
Efectos de la resistencia a la magia .......... 139 Notas sobre Conjuros 171
Cuando se aplica la resistencia a la magia ... 139 Descripciones de los conjuros .............. 171
Superar las tiradas de resistencia a la magia 139 Adjudicar ilusiones.............................. 171
Ahuyentar muertos vivientes ................. 140
Sacerdotes malignos y muertos vivientes ... 141
Daño y muerte .................................. 141
Apéndice B 173
Heridas ............................................. 142 Conjuros de Hechicero 173
Daños especiales............................... 142 Nivel 1............................................. 173
Caída ................................................ 142 Afectar fuegos normales ......................... 173
Parálisis ............................................. 142 Agrandar ............................................ 173
Drenaje de energía ............................... 143 Alarma ............................................... 174
Veneno............................................ 143 Amigos .............................................. 174
Tratar a las víctimas del veneno ............... 144 Aparición ............................................ 174
Armadura ............................................ 175
Curación, heridas de combate .............. 144
Aura mágica de Nystul............................ 175
Curación natural ................................... 144
Borrar ............................................... 175
Curación mágica ................................... 144
Caída de pluma .................................... 176
Herbalismo y pericias curadoras ............... 145
Cambiar el yo ...................................... 176
Muerte de un personaje ...................... 145
Cantrip .............................................. 176
Muerte por veneno ............................... 145
Comprender lenguajes ........................... 177
Muerte por daño masivo ........................ 145
Detectar magia .................................... 177
Muerte Ineludible ................................. 145
Detectar muertos vivientes ..................... 177
Revivir a los muertos ............................. 145
Disco flotante de Tenser ........................ 178
Dormir ............................................... 178
Capítulo 10 147 Encontrar familiar .................................. 178
Tesoro 147 Escalada de araña ................................. 179
Tipos de tesoros ............................... 147 Escudo .............................................. 179
Objetos mágicos ............................... 148 Fuerza fantasmal ................................... 180
Grasa ................................................ 180
Dividir y almacenar el tesoro ................ 149
Hechizar persona .................................. 181
Hipnotismo ......................................... 181
Capítulo 11 151 Identificar ........................................... 182
Encuentros 151 Leer magia .......................................... 182
La tirada de sorpresa ......................... 152 Luces danzantes ................................... 183
Efectos de la sorpresa .......................... 152 Luz.................................................... 183
Manos ardientes .................................. 183
Distancia del encuentro ....................... 153
Marca de hechicero .............................. 184
Opciones del encuentro ...................... 153
Mensaje ............................................. 184
Montura ............................................. 184
Capítulo 12 155 Muro de niebla ..................................... 185
Personajes No Jugadores (PNJs) 155 Presa sacudidora .................................. 185
Servidores ....................................... 155 Protección contra el mal ......................... 185
378 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Provocar ............................................ 186 Llamar monstruos I ................................ 211
Proyectil mágico .................................. 186 Meteoros diminutos de Melf.................... 211
Reflejo de la mirada .............................. 186 Muro de viento .................................... 212
Reparar ............................................. 187 No detección ...................................... 212
Retener portal..................................... 187 Objeto............................................... 212
Rociada de color ................................. 187 Página secreta ..................................... 212
Salto ................................................ 188 Parpadeo............................................ 213
Sirviente invisible ................................. 188 Protección contra el mal, radio 3 metros .... 213
Sonido audible .................................... 188 Protección contra proyectiles normales ...... 214
Toque helado ...................................... 189 Respirar agua ...................................... 214
Ventriloquía ........................................ 189 Retener muertos vivientes....................... 214
Nivel 2 ............................................. 189 Retener personas ................................. 214
Alterar el yo ....................................... 189 Runas explosivas................................... 215
Asustar.............................................. 190 Sello de serpiente sepia......................... 215
Atar .................................................. 190 Soplo de viento ................................... 216
Boca mágica ....................................... 190 Sugestión ........................................... 216
Bolsillos profundos ............................... 191 Toque vampírico ................................... 216
Ceguera............................................. 191 Volar ................................................. 217
Cerradura de hechicero ......................... 191 Nivel 4 ............................................ 217
Conocer alineamiento ............................ 192 Arma encantada.................................... 217
Detectar el mal .................................... 192 Asesino fantasma .................................. 217
Detectar invisibilidad ............................. 192 Cavar................................................. 218
Esfera llameante ................................... 193 Confusión ........................................... 219
Esquema hipnótico ................................ 193 Contagio ............................................ 219
Flecha ácida de Melf ............................. 193 Creación menor .................................... 219
Fuerza ............................................... 194 Crecimiento vegetal .............................. 220
Fuerza fantasmal mejorada ...................... 194 Debilidad ............................................ 220
Hacer añicos ....................................... 194 Desocupación ...................................... 220
Imagen en un espejo ............................. 195 Detectar observación mágica ................... 221
Incontrolable risa horrible de Tasha ........... 195 Emoción ............................................. 221
Invisibilidad ......................................... 195 Escudo de fuego .................................. 222
Irritación ............................................ 196 Esfera elástica de Otiluke ....................... 222
Levitar ............................................... 196 Espejo mágico ..................................... 222
Localizar objeto ................................... 197 Extensión I .......................................... 223
Luz continua ........................................ 197 Extirpar maldición.................................. 223
Llamada a la puerta ............................... 197 Globo menor de Invulnerabilidad ............... 224
Llamar enjambres .................................. 198 Grito ................................................. 224
Mano espectral ................................... 198 Hechizar monstruos ............................... 224
Nube de niebla .................................... 199 Hechizo de fuego ................................. 225
Nube hedionda .................................... 199 Intensificador mnemónico de Rary ............. 225
Olvidar .............................................. 199 Invisibilidad mejorada ............................. 226
Orientación errónea .............................. 200 Llamar monstruos II ............................... 226
Oro de los tontos ................................ 200 Masamorfismo...................................... 226
Oscuridad, radio 5 metros .................... 200 Miedo................................................ 227
PES .................................................. 200 Monstruos de sombra ............................ 227
Pirotecnia........................................... 201 Motivo arco iris.................................... 227
Polvo rutilante ..................................... 201 Muro de fuego ..................................... 228
Protección contra cantrips ..................... 201 Muro de hielo ...................................... 228
Rayo debilitador .................................. 202 Muro ilusorio ....................................... 229
Silueta imprecisa .................................. 202 Niebla sólida........................................ 229
Sordera ............................................. 202 Ojo de hechicero.................................. 229
Telaraña ............................................. 203 Piel de piedra ...................................... 230
Trampa de Leomundo ............................ 203 Polimorfizar a otro ................................ 230
Truco de la cuerda ............................... 203 Polimorfizarse a sí mismo ........................ 231
Viento susurrante ................................. 204 Puerta dimensional ................................ 231
Nivel 3 ............................................. 204 Refugio seguro de Leomundo................... 232
Apresuramiento ................................... 204 Tentáculos negros de Evard .................... 232
Bola de fuego ..................................... 204 Terreno alucinatorio............................... 233
Clariaudiencia ...................................... 205 Tormenta de hielo ................................. 233
Clarividencia........................................ 205 Torpeza.............................................. 233
Corcel fantasma ................................... 205 Trampa de fuego .................................. 234
Delusión............................................. 206 Nivel 5 ............................................ 234
Diminuta cabaña de Leomundo ................. 206 Agua aérea ......................................... 234
Disipar magia ...................................... 207 Apariencia ........................................... 234
Escritura ilusoria .................................. 207 Caos ................................................. 235
Fingir muerte....................................... 208 Cofre secreto de Leomundo .................... 235
Flecha de llamas................................... 208 Cono de frío........................................ 236
Forma espectral ................................... 208 Contactar otro plano ............................. 236
Fuerza espectral .................................. 209 Regla opcional .................................. 237
Golpe de rayo ..................................... 209 Creación mayor .................................... 237
Infravisión ........................................... 210 Crecimiento animal ................................ 237
Invisibilidad, radio 3 metros .................... 210 Despedida .......................................... 238
Lenguas ............................................. 210 Distorsión de distancia .......................... 238
Lentitud ............................................. 210 Dominación ......................................... 238
Tabla de Contenido 379
Enviar ................................................ 239 Caminar por las sombras......................... 268
Extensión II ......................................... 239 Controlar muertos vivientes ..................... 268
Fabricar ............................................. 239 Dedo de muerte ................................... 268
Ilusión avanzada ................................... 240 Desaparecer ....................................... 269
Imbecilidad ......................................... 240 Deseo limitado..................................... 269
Invocar elemental ................................. 240 Destierro ........................................... 269
Lamentable dialéctica de Leomundo........... 241 Devolver conjuro .................................. 270
Llamar monstruos III .............................. 241 Dos dimensiones .................................. 270
Llamar sombras .................................... 242 Espada de Mordenkainen ........................ 271
Magia de las sombras ........................... 242 Estatua .............................................. 271
Mano interpuesta de Bigby ..................... 242 Hechizar plantas ................................... 272
Modelar piedra .................................... 243 Invertir gravedad .................................. 272
Monstruos de semisombra...................... 243 Invisibilidad de masas............................. 272
Muerte animada ................................... 243 Jaula de fuerza ..................................... 272
Muro de fuerza .................................... 244 Llamada instantánea de Drawmij ................ 273
Muro de hierro .................................... 244 Llamar monstruos V ............................... 274
Muro de piedra ................................... 244 Magnífica mansión de Mordenkainen .......... 274
Nube letal .......................................... 245 Mano aferrante de Bigby ........................ 274
Paso en muro ...................................... 245 Ocultar .............................................. 275
Perro fiel de Mordenkainen ..................... 245 Palabra poderosa, aturdir ....................... 275
Puerta de sombra................................. 246 Puerta en fase ..................................... 275
Receptáculo mágico.............................. 246 Rociada prismática ................................ 276
Rechazo............................................. 247 Simulacro ........................................... 276
Retener monstruo ................................ 248 Teleportación sin error........................... 277
Sueño ............................................... 248 Visión ................................................ 277
Teleportación ...................................... 248 Nivel 8............................................. 277
Telequinesis ........................................ 249 Antipatía - Simpatía ............................... 277
Transmutar roca en lodo ........................ 249 Atrapar el alma ..................................... 278
Visión falsa ......................................... 250 Clon .................................................. 279
Nivel 6 ............................................ 250 Conjuro de inmunidad de Serten ............... 279
Abrir las aguas .................................... 250 Cristalacero ........................................ 279
Acechador invisible ............................... 250 Esfera telequinética de Otiluke ................. 280
Atrapamiento ...................................... 251 Hechizar masas .................................... 280
Bajar agua .......................................... 252 Hundir ............................................... 280
Cadena de rayos.................................. 252 Irresistible danza de Otto ....................... 281
Concha antimagia ................................. 252 Laberinto ............................................ 281
Confundir ........................................... 253 Llamar monstruos VI .............................. 281
Conjuro de muerte ............................... 253 Mente en blanco .................................. 282
Contingencia ....................................... 254 Muro prismático ................................... 282
Controlar el clima ................................. 254 Nube incendiaria ................................... 283
PRECIPITACIÓN ................................ 255 Palabra poderosa, cegar ........................ 283
TEMPERATURA ................................. 255 Pantalla .............................................. 283
VIENTO .......................................... 255 Pedir ................................................. 284
Desintegrar ........................................ 256 Permanencia ........................................ 284
Elucubración de Mordenkainen ................. 256 Polimorfizar cualquier objeto .................... 285
Erudición en leyendas ............................ 256 Puño cerrado de Bigby .......................... 286
Esfera congeladora de Otiluke ................. 257 Símbolo ............................................. 286
Espejismo arcano ................................. 257 Sujetar .............................................. 287
Geas................................................. 258 Nivel 9............................................. 288
Globo de invulnerabilidad ........................ 258 Aprisionamiento.................................... 288
MHechizar un objeto ............................. 258 Auxilio................................................ 288
Ilusión permanente................................ 259 Cambiar de forma ................................. 288
Ilusión programada ............................... 260 Conjuro astral ...................................... 289
Invocar animales ................................... 260 Cristal frágil ........................................ 289
Llamar monstruos IV.............................. 260 Deseo ............................................... 290
Magia de las semisombras ...................... 261 Detener el tiempo................................. 290
Mano vigorosa de Bigby ........................ 261 Disyunción de Mordenkainen .................... 291
Mordedura visual.................................. 261 Drenaje de energía ............................... 291
Mover tierras ...................................... 262 Enjambre de meteoros ........................... 291
Niebla letal ......................................... 262 Esfera prismática .................................. 292
Piedra a carne ..................................... 263 Espectral............................................ 292
Protección y defensa ............................ 263 Estasis temporal................................... 293
Proyectar imagen ................................. 264 Llamar monstruos VII ............................. 293
Reencarnar ......................................... 264 Mano trituradora de Bigby ...................... 293
Repulsión ........................................... 265 Palabra poderosa, matar ......................... 294
Sombras ............................................ 265 Presciencia ......................................... 294
Sugestión de masas ............................. 265 Puerta ............................................... 294
Transformación de Tenser....................... 266
Transmutar agua en polvo ....................... 266
Velo ................................................. 266
Apéndice C 297
Ver realmente ..................................... 267 Conjuros de Sacerdote 297
Vidriar ............................................... 267 Nivel 1............................................. 297
Nivel 7 ............................................ 267 Amistad animal ..................................... 297
Bola de fuego de estallido retardado ........ 267 Bendición ........................................... 297
380 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cooperación ....................................... 298 Modelar piedra .................................... 326
Crear agua ......................................... 298 Pirotecnia ........................................... 326
Curar heridas ligeras ............................. 298 Plegaria.............................................. 327
Detectar el mal .................................... 299 Protección contra el fuego ...................... 327
Detectar magia .................................... 299 Protección contra el plano Negativo .......... 327
Detectar trampas y pozos ...................... 299 Respirar agua ...................................... 328
Detectar veneno .................................. 300 Retener animales .................................. 328
Enredar ............................................. 300 Trampa de lazo..................................... 328
Extirpar el miedo .................................. 300 Vestimenta mágica ................................ 329
Fuego imaginario .................................. 301 Nivel 4 ............................................ 329
Invisibilidad ante los animales................... 301 Adivinación .......................................... 329
Invisibilidad ante los muertos vivientes ....... 302 Agigantar insectos ................................ 330
Localizar animales o plantas ..................... 302 Bajar agua .......................................... 330
Luz ................................................... 302 Bosque alucinatorio ............................... 331
Ordenar ............................................. 303 Controlar la temperatura, radio 3 metros .... 331
Pasar sin dejar huella ............................. 303 Curar heridas serias .............................. 332
Piedra mágica...................................... 303 Charco reflectante ................................ 332
Protección contra el mal ........................ 304 Detectar mentira .................................. 332
Purificar comida y agua .......................... 304 Hablar con las plantas ............................ 333
Refugio.............................................. 304 Imbuir la habilidad de conjurar .................. 333
Soportar el frío/Soportar el calor ............. 305 Inmunidad contra conjuro ........................ 334
Vara de roble ...................................... 305 Lenguas ............................................. 334
Nivel 2 ............................................. 305 Libre acción......................................... 334
Augurio.............................................. 305 Llamar animales I ................................... 335
Ayuda ............................................... 306 Llamar seres de los bosques ................... 335
Bayasbuenas ....................................... 306 Manto de valor .................................... 336
Calentar metal ..................................... 307 Neutralizar veneno................................. 336
Canto................................................ 307 Palos a serpientes ................................ 336
Combar madera ................................... 308 Producir fuego ..................................... 337
Conocer alineamiento ............................ 308 Protección contra el mal, radio 3 metros .... 337
Demonio del polvo................................ 308 Protección contra el rayo ....................... 338
Descubrir trampas ................................ 309 Puerta vegetal ..................................... 338
Detectar hechizo.................................. 309 Repeler insectos .................................. 338
Guardia del dragón alado ....................... 310 Repudiar ............................................ 339
Hablar con los animales .......................... 310 Retener plantas.................................... 339
Hechizar persona o mamífero ................... 310 Nivel 5 ............................................ 340
Hechizar serpientes .............................. 311 Alzar a los muertos ............................... 340
Hoja de llamas ..................................... 312 Arco iris ............................................. 340
Martillo espiritual ................................. 312 Búsqueda ........................................... 341
Mensajero .......................................... 312 Cambiar de plano .................................. 341
Oscurecimiento.................................... 313 Caminar por el aire ................................ 342
Piel de corteza .................................... 313 Comunicar ........................................... 342
Producir llama...................................... 313 Comunicar con la naturaleza ..................... 342
Resistir el fuego/Resistir el frío ................ 314 Concha antiplantas ................................ 343
Retener personas................................. 314 Controlar los vientos ............................. 343
Retraerse........................................... 314 Crecimiento animal ................................ 344
Silencio, radio 3 metros ........................ 315 Curar heridas críticas............................. 344
Subyugar ........................................... 315 De planta a planta ................................. 344
Trampa de fuego .................................. 316 Disipar el mal ....................................... 345
Tropezar ............................................ 316 Fuente mágica...................................... 345
Veneno lento ...................................... 316 Golpe de llama ..................................... 345
Nivel 3 ............................................. 317 Llamar animales II .................................. 346
Animar muertos .................................... 317 Muro de fuego ..................................... 346
Árbol ................................................ 317 Piedras en púa ..................................... 346
Brillo de estrellas ................................. 318 Plaga de insectos ................................. 347
Caminar sobre el agua ........................... 318 Rayo de luna ....................................... 347
Caminar sobre llamas ............................. 318 Redención .......................................... 348
Crear comida y agua ............................. 318 Transmutar roca en lodo ......................... 348
Crecimiento de púas ............................. 319 Ver realmente ...................................... 348
Crecimiento vegetal .............................. 319 Nivel 6 ............................................ 349
Curar ceguera o sordera ........................ 320 Abrir las aguas ..................................... 349
Curar enfermedad................................. 320 Ahuyentar madera ................................. 349
Disipar magia ...................................... 321 Animar objetos..................................... 350
Resumen de efectos disipadores .......... 321 Barrera de hojas .................................. 350
Extirpar maldición ................................. 321 Concha antianimales............................... 350
Extirpar parálisis................................... 322 Curar ................................................. 351
Fingir muerte....................................... 322 Festín de los héroes ............................. 351
Fundir en piedra ................................... 322 Hablar con los monstruos ....................... 351
Fundir en piedra ................................... 323 Hallar el camino .................................... 352
Hablar con los muertos .......................... 323 Invocar animales ................................... 352
Localizar objeto ................................... 324 Invocar elemental del fuego ..................... 353
Luz continua ........................................ 324 Llamar animales III ................................. 353
Llamar insectos .................................... 325 Llamar el clima ...................................... 353
Llamar insectos .................................... 325 Muro de espinas .................................. 354
Tabla de Contenido 381
Orden de retirada ................................ 354 Conjuros de Hechicero por Escuelas 369
Prohibición ......................................... 354 Abjuración ........................................ 369
Relato de piedra .................................. 355
Adivinación Menor/Mayor ..................... 369
Roble perenne ..................................... 355
Semillas de fuego................................. 356
Alteración......................................... 369
Sirviente aéreo .................................... 356 Conjuración/Llamada ............................ 370
Transmutar agua en polvo ....................... 357 Encantamiento/Hechizo ........................ 370
Transportarse vía plantas ....................... 357 Ilusión/Fantasma ................................. 370
Nivel 7 ............................................ 358 Invocación/Evocación........................... 371
Animar rocas ....................................... 358 Necromancia ..................................... 371
Auxilio ............................................... 358
Cambiar vara ....................................... 358 Apéndice E 373
Caminar por el viento ............................ 359
Carro de Sustarre ................................ 359 Conjuros de Sacerdote por Esferas 373
Confusión ........................................... 360 Adivinación ....................................... 373
Conjuro astral ..................................... 360 Animal.............................................. 373
Controlar el clima ................................. 361 Astral .............................................. 373
PRECIPITACION ................................ 361 Clima ............................................... 373
TEMPERATURA ................................. 362 Combate .......................................... 373
VIENTO .......................................... 362 Creación .......................................... 373
Exacción ............................................ 362 Curadora .......................................... 373
Invocar elemental de la tierra .................. 363
Némesis reptante ................................. 363
Elemental ......................................... 373
Palabra sagrada ................................... 363 Guardiana ......................................... 374
Puerta ............................................... 364 Hechizo ........................................... 374
Rayo de sol ........................................ 364 Llamada............................................ 374
Reencarnar ......................................... 365 Necromántica .................................... 374
Regenerar .......................................... 365 Protección ....................................... 374
Restaurar ........................................... 366 Sol ................................................. 374
Revivificar........................................... 366 Total ............................................... 374
Símbolo ............................................. 366 Vegetal ........................................... 374
Terremoto .......................................... 367
Efectos del terremoto ....................... 367
Tormenta de fuego ............................... 367 Tabla de Contenido 375
Transmutar metal en madera .................... 368 Temas ............................................. 375
Tablas.............................................. 381
Apéndice D 369

Tablas
Tabla 1: FUERZA ............................................................................................................................ 12
Tabla 2: DESTREZA ......................................................................................................................... 13
Tabla 3: CONSTITUCIÓN .................................................................................................................. 14
Tabla 4: INTELIGENCIA ..................................................................................................................... 15
Tabla 5: SABIDURÍA ........................................................................................................................ 16
Tabla 6: CARISMA .......................................................................................................................... 17
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL ......................................................................................... 21
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ............................................................................................. 21
Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN .......................................... 23
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS .................................................................................................... 28
Tabla 11: EDAD ............................................................................................................................. 28
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO ........................................................................................... 28
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORÍA................................................................................. 30
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES ................................................................................ 31
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, LUCHADORES ..................................................................... 31
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO .............................................................................................. 32
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADÍN .................................................................................. 34
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES ......................................................................................... 36
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES ............................................................................... 36
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO .................................................................................... 38
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO ............................................................................... 38
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA ............................................................................ 41
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE ................................................................................... 42
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE ............................................................................... 43
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN ........................................................................................ 50
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN ........................................................................ 51
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN ........................................................................... 51
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON .................................................................... 51
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN .................................................................. 52
Tabla 30: SEGUIDORES, LADRÓN ...................................................................................................... 52
Tabla 31: MULTIPLICADORES DE DAÑO APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA ................................................. 54
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO ..................................................................................... 56
382 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO ........................................................................................................ 56
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA......................................................................................................... 67
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA ................................................................................... 70
Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS ............................................................................................... 71
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS .................................................................................... 72
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS .................................................................... 74
Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS ................................................................................................ 81
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO ............................................................................................ 85
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO ........................................................................................................ 86
Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR ........................................................................................... 89
Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE .......................................................................................... 90
Tabla 44: EQUIPO .......................................................................................................................... 90
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES ................................................................................... 95
Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA ............................................................................. 101
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE ........................................................................................................ 104
Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ........................................................................... 105
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES...................................................................................... 105
Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO .......................................................................................... 105
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE.......................................................................................... 121
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA ................................................ 122
Tabla 53: GACOS CALCULADOS ...................................................................................................... 123
Tabla 54: AVANCE GACO ............................................................................................................... 123
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA ........................................................................ 126
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA ..................................................................... 126
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA FORCEJEO ................................................................. 131
Tabla 58: RESULTADOS DE (GOLPES Y FORCEJEOS ............................................................................. 131
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIÓN .................................................................. 134
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE ................................................................................. 137
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES....................................................................................... 140
Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD.................................................................................................... 159
Tabla 63: FUENTES DE LUZ ............................................................................................................. 160
Tabla 64: ÍNDICES BASE MOVIMIENTO.............................................................................................. 163
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR ........................................................................... 167
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ......................................................................................... 167
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA ..................................................................................................... 168
Advanced
Dungeons & Dragons

Manual del Jugador

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