Enciclopedia de Razas Cambiantes

También podría gustarte

Está en la página 1de 83
‘Como Gero: Creation de Personajes Hace més de una década tomé dos manuales de White-Wolf (Vampiro y su Guia del Jugador) y comencé a narrar sin instruccién alguna. Con el paso del tiempo fui investigando poco a poco sobre el Mundo de Tinieblas, descubriendo Wraith, Changeling, Momia, Mago, y un largo eteétera. Lo relevante para la recopilacién y elaboracién de este manual fue mi primera lectura de hombre Lobo: el Apocalipsis. No se engafien, no soy fan de los Garou (excepto de los Bunyip), siempre los consideré la version WOD del Capitin Planeta, Supongo que la mayoria ha visto el Capitin Planeta, Esa serie de animacién mostraba un grupo de cinco jévenes de diferentes razas (los Planetarios) luchando por proteger a Gaia. Los Planetarios hacian todo lo posible para detener 1a polucién, la tala indiscriminada, a los cazadores furtivos... y 1o hacian bien, Lo que me enfermaba de la serie era que, con todo el esfuerzo que ponian, mostraban a los nifios y jovenes normales como inttiles, ya que, cuando las cosas se ponian demasiado dificiles, los Planetarios convocaban a los elementos (fuego, agua, aire, tierra y... corazén) que se fusionaban en un pseudo superhéroe Hamado Capitin Planeta (quien ostentaba Ia cabecera de la serie), el cual, independiente del enemigo y la situacién, siempre terminaba atrapado 0 debilitado y al borde de la muerte, NN ee siendo rescatado por Ia astucia, patseverancia de los Planetarios. Explico: el Capitén Planeta era el protagonista de la serie, el favorito de los nifios, pero los Planetarios eran el alma, los personajes con verdadero potencial (sin aprovechar) a los que nunca se les daba el espacio que les correspondia. Personalmente, considero a los Garou como el Capitin Planeta... Supongo que ya saben con quienes comparo a los demvis Cambiaformas, Comienzo a trabajar en este manual el dia 18 de Julio de 2007. ¢Las razones? Ademis de lo antes expuesto, debo mencionar que hace unos dias descargué el catélogo de este mes de Distrimagen (si, ellos) y, para mi no sorpresa, la Players Guide to the Changing Breeds atin no ha sido traducida por Ia Factoria, {En qué piensan?... Oh, si, en los Garou. {Quedé claro? iiiPidranse, la Factoria!!! (Gitima vez que hago su trabajo). Y larga vida a Alejo (soy fan de Cels Pifiol), destrezay Como Usar Este Libro Este manual de razas cambiantes es una fusin de varios libros publicados por White-Wolf, a saber: Players Guide to the Changing Breeds Ananasi Bastet Corax Gurahl Mokolé Nagah Nuwisha | 4 Ratkin Rokea Hengeyokai - Shapeshiflers of the East Asis Mundi: el Libro de los Espiritus ‘Un Mundo de Rabia Mundo de Tinieblas (el original) ‘The Silver Record Hombre Lobo: el Apocalipsis Hombre Lobo: Manual del Narrador_ Book of Auspices Guardians of the Caen Libro del Wyrm Libro de Tribu Anlladores Blancos (no oficial, el nombre del autor no estaba en el archivo, pero le doy las gracias). Libro de Tribu Camada de Fenzis Libro de Tribu Caminantes Silenciosos Libto de Tribu Colmillos Plateados Libro de Tribu Contemplaestrellas Libro de Tribu Fianna Libro de Tribu Furias Negras Libro de Tribu Garras Rojas Libro de Tribu Hiijos de Gaia Libro de Tribu Moradores del Cristal Libro de Tribu Roehnesos Libto de Tribu Sefiores de las Sombras Libto de Tribu Uktena Libro de Tribu Wendigo Rage Across Australia Eso sin contar de donde saqué las imagenes. La onestién es que las reglas basicas para llenar una hoja de Cambiaformas vienen descritas en Jos manuales de Hombre Lobo, por lo que parte de este libro habla sobre ellos, aungue no se profndice demasiado en ellos, recordemos quienes son los importantes aqui. Capitulo 1 (Creacién de Personajes): Informacion de Rasgos comunes a todos los Cambiaformas, extraido de los Manuales de Hombre Lobo. Capitulo 2 (Hombre Lobo): Informacién para la creacién de personajes Garou, incluyendo Aspectos y Razas. Capitulos 3a 18 (Tribus de Hombre Lobo): Datos especificos acerca de cada tribu de Garou (descripeion, —organizacion, —- Rasgos especificos y Dones), incluyendo a las Tribus Perdidas (Aulladores Blancos, Bunyip y Croatanos). Capitulo 19 (Ajaba): Informacién en detalle acerca de los Defensores de Gaia en Affica, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 20 (Ananasi): Informacién en delalle acerea de los seguidores de Ananasa que intentan restaurar el balance en la Triads, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 21 Bastet): Informacién en detalle acerca de los Buscadores de Secretos, asi como Rasgos y Dones especificos. 3 Introduccion | TENT ‘Capitulo 22 (Coray): Informacién en detalle acerca de los Portadores de Secretos de Gaia, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 23 Gurahl): Informacién en detalle acerea de los Sanadores de Gaia, asi como Rasgos y Dones especificos, Capitulo 24 (Kitsune): Informacién en detalle acerca de enigméticos Hombres Zorro de Oriente, asi como Rasgos y Dones especificos Capitulo 25. (Mokolé): Informacién en detalle acerca de la Memoria de Gaia, asi como Rasgos y Dones espeeificos. Capitulo 26 (Nagah): Informacién en detalle acerca de los Jueces de Gaia, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 27 (Nuwisha): Informacién en detalle acerea de los Burladores y Maestros de Gaia, asi como Rasgos y Dones especificos, Capitulo” 28 (Ratkin): Informacién en detalle acerca de los encargados de controlar al hombre, asi como Rasgos y Dones especificos, INN eee Capitulo 29 (Rokea): Informacién en detalle acerca de los Protectores de las profundidades, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 30 (Hengeyokai): Descripcién de la Sociedad de Cambiaformas Oriental Informacién sobre Ia ianza de Cambiaformas en Capitulo 32 (Razas Perdidas): Descripcién xy Rasgos para utilizar a los diltimos miembros de las Razas Perdidas entre los Cambiaformas (Apis, Camazotz y Grondr) Apéndice 1 (Espiritualidad): Descripciones de espiritus totémicos, fetiches, talismanes rituales). Apéndice 2 (Simbologia): Los simbolos mas cominmente utilizados por Garou, Corax y Bastet. Apéndice 3 (Cambiaformas del Wyrm): Descripciones y Dones de las Razas Cambiantes, caidas en desgracia Introduceién 4 SL EL CE Uhr OE POD LD TEA | eae a TT Mad eT Para crear un personaje Cambiaformas, se han de seguir los siguientes pasos. Esta es la forma general, las especificas estin descritas es los capitulo correspondientes a cada raza cambiante. Paso Uno: Concepto del Personaje Escoger Naturaleza, Conducta, Raza, Auspicio y Tribu (0 equivalentes). Paso Dos: Atributos Asignar prioridades a las tres categorias: Fisicos, Sociales, Mentales (7/5/3). Concepto. Escoger AtributosFisicos: Fuerza, Resistencia, Destreza. Escoger Atributos Sociales: Carisma, Manipulacién, Apariencia. Escoger Atributos Mentales: Pereepeién, Inteligencia, Astucia. Paso Tres: Escoger Habilidades Asignar prioridades a las tres categorias: Talentos, Técnicas, Conocimientos. “scoger Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Paso Cuatro: Escoger Ventajas Escoger Trasfondos (5; ver capitulo de cada raza cambiante), Dones (ver capitulo de cada raza cambiante), Renombre (segin cada raza cambiante). Paso Cinco: Toque Fin: Anotat Rabia (segiin raza cambiante), Gnosis, (segiin raza cambiante), Fuerza de Voluntad (segin raza cambiante), Puntos de Sangre (ver capitulo Ananasi), Rango (1). Escoger Méritos y Defectos (previo acuerdo con el Narrador).. Gastar Puntos Gratuitos (15) Si el personaje es Mokolé 0 Zhong Lung comprar caracteristicas de la forma Archid (tantos puntos como Gnosis. Puntos Gratuitos: Atributos 5 por circulo Habilidades 2 por circulo Capitulo Uno: Creaci a Trasfondos 1 por eireulo Dones 7 por Don (s6lo de nivel 1) Rabia 1 por circulo Gnosis 2 por circulo Fuerza de Voluntad 1 por efreulo Arquetipos de Personalidad Todo ef mundo interpreta un papel (0 varios) todos los dias. Todos mostramos diferentes capas de personalidad, que varian desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y lugares, que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente son las diferentes, miiscaras que portamos cuando nos relacionamos fos, unos con Ios otros. La Naturaleza de un personaje es, su verdadero yo, su ser intemo, Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demas saber quienes somos y que es lo que mis nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los, rostros que mostramos al mundo. Deeidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar como se relaciona este con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demas. Filosofias aparte, Ia personalidad también tiene efecto en las mecanicas de juego. Un personaje podria recuperar su motivacién y sus ganas de seguir adelante actuando segin su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza podra, con el permiso del Narrador, recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, n de Personaje ) ENS | los motiva, Los definiendo parte de lo que cambiaformas no tienen por qué estar todo el dia dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conduetas; lo que deben hacer los jugadores es actuar emocional y racionalmente como es previsible que haria el personaje en una situacién dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de forma mas precisa el modo en el que el personaje en cuestién responde a su entomo, Después de todo cada cambiaformas es tinico, asi que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido. Estos son algunos Arquetipos adecuados para las primeras partidas: Aficionado: El aficionado esti interesado en todo pero no se concentra en nada, Revolotea de idea en idea, de pasién en pasién y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoria de los Aficionados tiene valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulacién. - Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y —dejes completamente el anterior. Ansioso de Elogios Tu valia depende totalmente de la opinion de Jos demis. Ansias aprobacion y alabanzas y recurriras a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias 0 a ti mismo. A diferencia de Sicofante, no piensas en proteccién y no tienes deseos de usar la opinién favorable de los demas para tu propio beneficio; simplemente ansias alabanzas y aprobacién por si mismas para poder sentirte a gusto contigo mismo. ~ Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje ofrezca alabanzas, admiracién 0 aprecio sin habérselo pedido. Ansioso de Emociones Este Arquetipo vive por la emocién del peligro. Al contrario que las personas mas cuerdas, Este se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida 0 autodestructiva: no busea mas que el estimulo del desastre inminente. Los pandilleros. adrones ricos y exhibicionistas son ejemplos de este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente, Los Ansiosos de Emociones tampoco son estiipidos, asi que el narrador puede no recompensar aun jugador que Capitulo Uno: Creaci NN ee envie a su personaje al peligro con el tinieo motivo de cosechar Fuerza de Voluntad, Arquitecto El sentido del deber del Arquitecto va més alld de sus propias necesidades. Trata de crear algo de valor perdurable para aquellos que Heguen detris, de . La gente necesita muchas cosas y el Arquitecto obtiene satisfaccién proporcionando to que es posible, Los inventores, pioneros, fundadores, de ciudades y empresarios osados suelen tener arquetipo Arquitecto. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezeas algo de importancia 0 valor duradero, Autista Ocultas tus seeretos a los dems. Nadie tiene tu entera confianza, Mas importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podria hacerte daiio, asi que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo minimo posible (adopta una personalidad falsa, si te apetece), pero asegiirate de que nadie descubra Ia verdad sobre ti, El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacer cualquier cosa que les apeteze ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte 0 siempre que alguien haga una suposicién falsa sobre ti y eso te confiera una ventaja Autécrata El Autéerata quiere estar al mando. Busea el dominio por si mismo, no porque piense en el buen fin de una operacién o porque tenga las mejores ideas (aunque pensaré que asi es). Puede estar realmente convencido de que los demas son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia son el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones. tiburones de los negocios y demas calaiia son arquetipo Autoerata. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad logres el control sobre un grupo u organizacién Bellaco Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demas son incapaces de protegerse ese es su problema, No tiene por qué tratarse de un matén; simplemente se niega a sucumbir ante las quejas de los demas. Pricticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios jempre presentes. Las prostitutas, cap criminales encaman bien este arquetipo ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoista te conduzea a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discrecién del narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podria pernitirte ganar dos puntos. Bizarro Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atencién y 1a posibilidad de ser las estrellas. Siempre tratan de estar acompaitados, aunque solo sea para ograr admiracién. Su motivacién es la atoncién, y la biisqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro como una audiencia a la que asombrar. Los interpretes, hijos linicos y gente con poca autoestima suelen poseer este arquetipo, ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido 0 no, incluso con Jos demas personajes de los jugadores Bravuebn EL Bravucén es un maton y un tipo duro que a menudo isfruta atormentando a los débiles. Para él el poder otorga el derecho; eso es Jo nico que importa, por lo que solo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder fisico es el mas importante, pero sirve cualquier otro. El Brayucén considera las amenazas un método totalmente razonable para lograr Ia cooperacién. No es incapaz de sentir misericordia 0 amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo, Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el arquetipo Bravucsn. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidacion (no necesariamente fisica; muchos Bravucones amenazan de forma social o verbal) Bufon EL Bufon ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida, el Buffon siempre descubre un modo de reirse de ella. Este arquetipo se niega a rendirse a la pena o el dolor, por lo que NN ee intenta siempre animar el espiritu de los que lo rodean. Algunos Bufones Ilegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestién el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesea. Comediantes, satiricos y criticos sociales son ejemplo de este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demas, especialmente sien el proceso logras negar tu propio dolor. Caballeroso Eres tan audaz, —intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a ta altura de ideales gloriosos y de cédigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtié en lo que __ eres. Probablemente dias. alos pervertidos, aunque puede que no siempre tos reconozeas. - Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces. ‘Camaleén Independiente y —_confiado, logras mezclarte en cualquier situacién. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos los que te encuentras, de modo que mas tarde puedas hacerte pasar por otra persona, Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propia madre te reconoceria. Espias, artistas del engafio e impostores. representan al Camaleén. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vex que engafias a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio o en el de tus, aliados. Capitalista {Por qué regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres el mercenario definitive, y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo esti a la venta, Tienes una gran comprension sobre cémo manipular a la gente para que crea necesitar bienes 0 8 servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarés, cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y chupamedias se adhieren a este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una “venta”, 0 cuando intercambias un producto. No tiene por qué tratarse de objetos fisicos; puede ser informacién, favores y otras cosas intangibles Celebrante EL Celebrante goza con su causa, Ya sea que disfrute con Ia batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o con la Lectura, este placer le da fuerzas para resistir a la adversidad. Si se le da la ocasion, este personaje satisfaré su pasién en la medida de lo posible, Al contrario que ol Fanstico, el Celebrante no actiia por sentido del deber, sino por entusiasmo, Los cruzados, hippies. activistas politicos y aficionados al arte pueden tener el arquetipo Celebrante. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasién, Por el contrario, perderdis un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasién o cuando suffas una severa derrota Cientifico Para un Cientifico Ia vida es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Cientifico examina metédicamente toda situacién y maniobra, buscando resultados y pautas légicas. Esto no quiere decir que el Cientifico esté siempre buscando una explicacién racional 0 empirica, sino mas bien que examina rigurosamente y con ojo eritico todo Io que le rodea. El sistema que el Cientifico trate de imponer al mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Cientificos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo gustan de ocupar puestos bajos, ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque logico y sistemitico de u problema te ayude a resolverlo, o si la informacién recopilada de manera logica es titil en otra situacién similar, Competidor El Competidor disfiuta__ enormemente persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. Para él todo son oportunidades para demostrar su superioridad como lider, como el ms productivo, el més impreseindible, ete. Los __tiburones, empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del arquetipo Competidor. 9 Capitulo Uno: Creaci ANN ee: - Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logtes vencer en una prueba, Las victorias especialmente dificiles pueden, a discrecién del narrador, proporcionar més puntos. Confabulador {Por qué trabajar para alguien cuando puedes engaflar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo mis ficil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito, Algunos le pueden lamar ladrén estafador 0 cosas atin menos agradables, pero sabe que todos harian lo mismo, solo que él es mas répido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti. Comprendes a la gente y, lo que es més importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tti les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya mis en tu propio beneficio que en el del receptor). Estis muy interesado en los dems y en quign y qué son. Las personalidades te fascinan, asi como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien confie en ti a un nivel personal e intimo. Conformista El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo érdenes. Prefiere no tomar nunea el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista queda atraido por la personalidad mis dindmica o por aquel al que perciba como “el mejor”. Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los groupies, votantes y las “masas” son arquetipo Conformista. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo. Critico Nada en el mundo deberia aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que sefialar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todos e insistes en que se cumplan, Fomentas en los demas los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demis te lo agradecerin mas tarde, una vez que descubran ta pureza de tu perspectiva, Buseas y muestras las imperfecciones | de cualquier persona 0 cosa que encuentres, Nunca te satisface nada que no sea perfecto, menos que ests dentro de ti mismo; después de todo no eres un Perfeccionista. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfeccién significativa que se le haya escapado a los demas. Director Para el Director no hay nada peor que el eaos y el desorden. ‘Trata de tomar el control, adoptando, cuando to logra, una actitud de “a mi manera o a la calle” a la hora de tomar deeisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauracién del orden, y para guiar a un grupo no tiene para que estar a su cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras politicas presentan el arquetipo Director. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia a consecucién de un objetivo dificil. Enigma ‘Tus actos son incomprensibles, extraifos inaceptables para todos, salvo para ti mismo, Tu extrafieza puede ser un efecto residual de algiin trauma en tu vida, 0 ef modo mis efectivo de cumplir con tus responsabilidades, Sin embargo, para el resto del mundo, tu comportamiento erritico sugiere que eres un excéntrico, sino un loco. Los tedricos de la conspiracién y los agentes encubiertos poseen este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una accién tuya que termina siendo provechosa. Fanitico El Fanitico tiene un propésito que consume su existencia, Se vuelve completamente en su causa, y puede Hegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvie de la misma. Para el Fanitico el fin justifica los medios: la causa es mas importante que aquellos que la sirven. Los jugadores que opten por este arquetipo deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, faniticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos del arquetipo Faniitico. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logras algin objetivo relacionado con tu causa. Gur Tu iluminacién atrae a los demas hacia ti Puedes ser mentor de otro vigilante, sacerdote de una iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso, tu presencia mueve a los demas y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales 0 ideolégicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con “algo” especial, incluso cuando predieas sobre la violencia como un medio para NN ee lograr un fin. Los tideres de cultos y los maestros Zen son ejemplos de Gur. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guia le Meve a una accién iluminadora que normalmente no hubiera tomado. Recuperas, también, Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifania relacionada con tu filosofia personal. Honesto Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de mentir y robar. Te educaron pata vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los dems; desde entonces, has vivido tu vida de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmiitico y no insistes en que los demas deban vivir como tii, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias, ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti 0 a tus amigos, pero mis tarde redunda en un beneficio, En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas. Hoseo El Hosco es amargado y cinico, y encuentra fallos en todo, No tiene sentido del humor. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima, Para él el vaso esta siempre medio eno, pero cuando aparecen los demis de vacia ripidamente. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa una estupidez que ti ya habias advertido, Debes predecir el fracaso en alto (aunque puede tratarse de un mero susurro al narrador). Idealista Los Idealistas ereen —verdadera, loca y profundamente- en una aspiracién 0 moralidad superior. El objetivo de su idealismo puede ser algo tan pragmético como el triunfo final de los Garou sobre Pentex 0 tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia esti ahi. Los Idealistas frecuentemente son 0 muy nuevos en el “juego” o muy viejos. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las, exigencias de la existencia como una bestia, actuando a menudo altruistamente para lograrlo, ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una accién en busca de tus ideales sirva para acerearte a tus objetivos. Juez Con perspicacia y discernimiento, esperas hallar la verdad entre las infinitas experiencias. 10 | hechos Cuando se te presentan unos sacas conelusiones precavidas, esperando mejorar el sistema para todo el mundo, Resolviendo problemas y evitando cuestiones ajenas puedes llegar al corazén de las disputas, resolverlas y ayudar a los demis a. seguir con asuntos mis importantes. Aseguras la ecuanimidad y, en ocasiones, también la justicia. Tu fuerza procede de la justicia, Cuando estis realmente preocupado por algin asunto, aplicas la légica y la sabiduria imparcial para buscar una verdadera resolucién justa para todos los implicados. Sin embargo, debido a tu falta de vision debes superar los limites. A veces las cosas no son blaneas y negras, y la légica y la objetividad no pueden librarte dé la necosidad de experieneias personales y desarrollos subjetivos. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logras unir diversas pistas 0 exponer un argumento que permita resolver un misterio 0 problema. Manipulador Los demas siempre te han fascinado. {Por qué se comporta asi la gente? Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los. procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan, A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar informacién importante pero, a menudo, la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e infereses. Fn estos casos, es mucho mis facil establecer situaciones (experimentos, si asi quieres Hamarlos) para ver como se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir mis informacién sobre los sujetos que hayas escogido. Algunos podrin tachar de crueles estos experimentos, pero para ti no es mas que necesidad cientifica. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situacién que te permita conseguir una visién mas profunda de la psique de tu sujeto, Martir El Mértir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la conviccién de que su sufrimiento mejorara el destino de los demas. Algunos Martires solo buscan atencién o simpatia por sus sacrificios, pero otros acttian de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus ereenei ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algiin modo por tus ideales © por el bien de otros. Wl NN ee Masoquista El Masoquista vive para probar sus limites, para ver cuanto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillacién, el sufrimiento, la negacién ¢ incluso el dolor fisico. Define to que es segin su capacidad para sentir incomodidad. despertando cada dia para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos erénicos ejemplifican el arquetipo Masoquista. ~ Recuperas dos punto de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habias sentido nunca, Mediador El mundo esté Ieno de gente que quiere cosas: a veces, Ia gente quiere exactamente lo mismo. Algunos tienen Io que otros desean y estarian dispuestos a conversar para legar a.un trato, pero no saben como empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse_y comunicarse unos con otros. Y aqui entras ti, Te dedicas a mediar entre personas, cubriendo necesidades, suavizando las disputas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomético, el hijo mediano, el intermediario perpetuo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos, petsonas 0 grupos y también si Ievas la situacién hasta un final satisfactorio, El narrador puede conceder mas puntos por una mediacién especialmente destacada. Monstruo El Monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y acttia en consecuencia. La maldad y el suftimiento son herramientas que emplea allé donde va, y no hay perversidad, mentira 0 dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido, ~ Los actos malignos referzan el sentido de Ja existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarin Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan, Por ejemplo, un tentador recuperaré Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa un acto malvado, mientras que un apéstata lo conseguiria si hiciera a otro dudar de su fe. Blige un destino y ctimplelo. Nino El Nifio sigue siendo de personalidad y temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora. y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos arquetipos de | Nifio son més inocentes que inmaduros, ignorantes de las misetias de la vida real. Nifios, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que te cuide, Ojo de la Tormenta A pesar de tu aspecto calmade y sutil, el eaos parece perseguirte, Desee ciudades artiendo hasta tormentas emocionales, 1a muerte y la destruceién vyuelan a tu alrededor como buitres. Para ti, 1a vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda deirés de cada esquina. Los lideres de bandas, figuras politicas y otras personas influyentes ejemplifican este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo 0 un fenémeno violento a tu alrededor. Optimista “Todo es siempre para bien”. Ese es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el animo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarin por desaparecer. Algunos te laman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tii eres mis feliz que ellos. No cabe duda que encontraris dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, se feliz y que tengas un buen dia. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tit dijiste. Debes predecir este resultado, ya sea en voz alta a los demas personajes o a ti mismo (diselo al narrador), Pedagogo El pedagogo Jo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demas. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en si mismo, se asegura que su mensaje es escuchado, Este arquetipo pueden poseerlo desde mentores bien intencionados hasta pedantes _insoportables encantados de haberse conocido, Instructores y “veteranos de campo” son buenos ejemplos del arquetipo Pedagogo. ~ Reonperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduria que compartiste con él Penitente El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima 0 con verdaderasexperiencias Capitulo Uno: Creacién de Personaje 12 LS SC LY PS EE traumiticas, y se sienten impelidos a “buscar el perdén” por cargar al mundo con su presencia. Los arquetipo Penitente no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente liberar al universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los eriminales con remordimientos son ejemplos de este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad ida vez que creas que has conseguido Ia absolucién por un agravio determinado. Esta redencién debe ser de Ia misma magnitud de la transgresién: cuanto mayor es el crimen, mayor es la penitencia. El narrador es el que arbitra los que constituye un acto razonable de reparacién. Perfeccionista Este arquetipo no quiere mas que Io mejor. Un trabajo a medias no representa satisfaccién alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atencién al detalle de los demas. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve (y a veces también a aquellos de los que es responsable) es el cumplimiento de los objetivos. Los artistas, prima donnas y _ disefiadores conceptuales ejemplifican este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando ogres un objetivo sin defectos 0 impedimentos constatables. Pervertido EI Pervertido es una eriatura extrafla, ajena a la sociedad por unos “gustos” especiales que lo alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes 0 de “genios no reconocidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar. Los arquetipo Pervertido pueden sentir que el mundo est contra ellos, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen _gustos, preferencias e ideologias esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos y “bichos raros” son ejemplos de este arquetipo. - Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido, Planificador Todo lo que haces esta planificado. Apenas hay nada que hagas espontineamente. A menudo tus planes son largos y complicados. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviacién conllevaria la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumatic. Eres organizado, no trastomado. Tiendes a ser eserupuloso y preciso en todo lo que haces. Capitulo Uno: Creaci ANN ee ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando dé frutos uno de tus planes exactamente de 1a forma que planeaste el mundo ‘a consuelo, un hombro en el que poder Ilorar. El Protector lo encuentra consolando a los demas. Los personajes con este arquetipo suelen haverse muy cercanos con Ja gente a la que protegen. Las enfermeras, doctores, Y psiquiatras son posibles Protectores. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger 0 consolar a alguien. Pusilinime Enfientarse a los problemas de cara es la téctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendris que admitir que asi has mantenido la cabeza en su si durante bastante tiempo y parece que podrias seguir hacigndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca encaras nada a menos que no haya otra opeién, El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la linea entre ta valentia y 1a locura es pricticamente inexistente. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situacién sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro eno? Rebelde El Rebelde es un descontento que nunca esti satisfecho con la situacisn ni con el sistema, Odia la autoridad y hace todo lo que esté en sus manos para retarla y socavarla, Quizé crea realmente en sus ideales, pero también es comin que desprecie a las, figuras autoritarias por alguna incomprensién o “maldad” que se le hizo en el pasado. Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del arquetipo Rebelde. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposicién que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la iglesia o a lo que sea. El jugador deberia elegir un objetivo a la hora de tomar este arquetipo. Repulsivo ‘Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente “malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un especticulo, y que no quieres mas que imtimidar 0 controlar a los demés. La gente, por su parte, te considera el diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los rockeros extremos, neces | los adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar Ja atencién son ejemplos del arquetipo Repulsivo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado 0 reaccione ante ti de forma temerosa. Rutinario Estis entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer mada que comprometa tu rutina y las précticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atencién que sea un caso individual, ta conservacién de las costumbres establecidas y de las rutinas es mas importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduria destilada a lo largo de alos de decisiones. Las rutinas son lo que separa el orden del caos. Haz una excepeién una vez y sentard precedente peligroso; haz una excepcién dos veces y se abrird la puerta a la anarquia. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar la rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo 0 tomar una decisién sobre una decisién basindote en sus méritos individuales, Sidico Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demas, Matar es demasiado facil; Ia tortura es el mejor modo de dafar de verdad a una persona, por Jo que buscas los métodos mas lentos y agénivos de Hevar a los demés al limite. El dolor, el dolor de los demis, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instruceién, ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden mostrar este arquetipo en un momento u otro, El sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los casos mas aberrantes, mis que en un tipo u otro de persona. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin mas razén que tu propio placer. Sicofante En el gran disefio de las cosas, eres pequeito y dSbil y no estés capacitado para sobrevivir, Tu maxima aspiracién es encontrar a alguien que sea mis poderoso que tt: y convencerle de que cuide de ti, A cambio, le serviris, admiraris y seguirds. Haris todo lo que te diga, a menos que eso te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situacién poco clara, te mantendris al lado de la persona que parezea ser mis fuerte, poniéndote de su parte, efeetuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte, De esa manera, esperas conseguir algin tipo de proteccién. Tu NN ee: capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene limite, y no tienes orgullo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que un personaje mas fuerte al que te hayas pegado actite en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusién 0 protegiéndote fisicamente de un dato, Socidpata Todos los seres inferiores deberian ser exterminados para asi poder lograr una existencia armoniosa. Es probable que no ___sientas, remordimientos al matar, Todo lo contrario: estis haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Incluso has logrado convencer a algunas personas con argumentos del tipo “Darwin aceptaria que no hago mis que Hevar a la naturaleza hacia delante”. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes una vez que se aclare el polvo. También se cuentan las ocasiones en que seas el tinico asesino, y no es necesario que se trate de un gran combate (como matar a todos los espectadores de una pelicula o acribillar a los clientes en un robo a un banco). Soldado El Soldado no es un seguidor ciegamente leal, Aunque existe para recibir érdenes, no las, acepta incondicionalmente, Mas independiente que un Conformista pero més vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias ténicas a los objetivos de otros. Aunque algiin dia quiz busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquia y estructura establecidas. El Soldado no tiene escriipulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las 6rdenes vengan del sitio adecuado. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus érdenes. Cuanto mas dificil sea cumplir las ordenes, mejor se siente el Ilevarlas a cabo. Segiin el criterio del narrador, 1a obtencién de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misién larga puede valer la concesién de puntos adicionales de Fuerza de Voluntad. Solitario Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que es evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros lo ven como a un paria remoto y aislado, pero en realidad prefiere su propia compaiia a la de los demés. Por cualquier motivo desdefia a la gente, y el sentimiento suele ser reeiproco, Los criminales, radicales y librepensantes suelen ser de arquetipo Solitario. | ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que ademés beneficie de algin modo a tu equipo. Un éxite sealmente impresionante enfientado a una gran oposicidn puede permitirte reeuperar dos puntos de Fuerza de Vohuntad. Superviviente ‘No importa lo que suceda, las probabilidades © la oposicién, el superviviente siempre logra salir adelante, Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito. y el fiacaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados por la aceptacion de su destino por parte de los demas, o por el conformismo por menos de lo que se puede lograr. Proscritos, gente de la calle e idealistas pueden cuadrar en este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situacién peligrosa gracias a tu tenacidad, 0 cuando otro persevere a pesar de la oposicién, gracias a tu consejo. Tradicionalista Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos con metodos ya probados. {Por qué cambiar algo que ya en el pasado ha funcionade bien? Este arquetipo se siente cémodo con el estatus quo, y desde Inego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores, Recuperas, también, un punto cada vez que logres resistirte a un cambio. Vanguardista Siempre debes estar en primera linea: quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia. Nada te hace sufrir mas que oir noticias de segunda ‘mano o que otra petsona te hable del nuevo grupo de {a tltima homada, Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfiterzo a mantenerie al tanto de la situaciGn. Después de todo, sino estis en vanguardia, no estas en ninguna parte. ~ Recupetas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algun otro descubrimiento significativo. Visionario EL Visionatio es lo suficientemente fuerte como para ver mas allé de lo mundano y percibit 1o realmente maravilloso. Estos atquetipos tantean los, limites aceptados por la sociedad y buscan lo que oitos solo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfaccién en lo que la sociedad tiene que ofiecer; prefiere animar al mundo a oftecer Jo que podria tener, no lo que tiene. La sociedad ih) 4 ) Capitulo Uno: Creacién de Personaje suele responder negativamente a estas gentes, aunque al final sean las que provocan el progreso y el cambio. Filésofos, inventores y artistas de gran talento son arquetipos Visionario. = Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus suefios y siga un curso de accién dictado por tu vision. Vividor EL Vividor sabe que la vida es hueca y no tiene significado alguno, por lo que ha decidido disfrutar al maximo. No es necesariamente irresponsable, simplemente esta dispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda, Casi todos suelen tener bajas puntuaciones en autocontrol, ya que son dados a los excesos. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del arquetipo Vividor. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al maximo y puedas expresar totalmente tu exultacion. A opcién del narrador, una fiesta especialmente salvaje podria proporcionar mas puntos de Fuerza de Voluntad. Concepto Muchos cambiaformas encuentran. dificil abandonar el concepto de si mismos como humanos y se aferran tenazmente los adomos de sus vidas anteriores. Asi, lo primero que tienes que hacer es idear un concepto global de quicn eras antes descubrir tu herencia; que hacias, como vivias y que tenias de especial Este concepto puede describir tu profesién, cémo te Veias a ti mismo o qué opinaban los demas de ti, De hecho, no necesitas una lista especifica de conceptos para escoger. ya que ti mismo puedes inventar uno. Pero para que tengas una idea mas clara acerca de los conceptos se te dara una pequefia lista de los mis comunes. Observa que una sola clasificacién engloba varios Coneeptos, lo que hace mis f¥eil escoger uno. Artista: Cén payaso. Animal Social: Diletante, anfitrién, playboy adulador, soltero de oro, Chico: Niflo, fugitivo, empollén, pandillero, pilluelo, Criatura de la Noche: Discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto, Criminal: Presidiario, —mafioso, — ladrén, camello, bandido. ico, miisico, estrella de cine, NN ee Diletante: estudiante, Errante: Vagabundo, vaquero, prostituta, ermitaiio, peregrine. Extrafio: Primitivo _urbano, minoria, te6rico de la conspiracién. Forastero: Aborigen, habitante del tercer mundo, homosexual Intelectual: Escritor, estudiante, cienti filosofo, critico social, Investigador: Detective, gubernamental, inquisidor. Obrero: Camionero, granjero, criado, siervo. Politico: Juez, alcalde, senador, funcionario piiblico, gobernador. Profesional: Ingeniero, médico, funerario. Punk: Asiduo de clubes, cabeza rapada, punk elisico de los 70's. Reportero: Presentador jefe. pe paparazzi, pregonero, Soldado: Guardaespaldas, mercenario, boina verde, caballero. Escritor, intelectual, jugador, refugiado, 0, policia, agente sta, Atributos Los personajes Cambiaformas tienen Atributos que representan el potencial basico de todas las personas y de la mayoria de los seres vivos. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos pueden tener valores de 4 (excelente) 0 incluso $ (méxima capacidad humana). Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicacién particular de determinados Rasgos. Por ejemplo, un pintor podria tener aptitud para los retratos, un jugador de fitbol podria rematar especialmente bien de cabeza y un luchador podria ser famoso por sus golpes bajos. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 © mas puede elegir especialidades para esos rasgos. Una especialidad es una _subcategoria particular de un Atributo 0 Habilidad; por tanto, un petsonaje con Fuerza 5 podria estar especialmente capacitado para “levantar pesos muertos”, mientras, que alguien con Investigacién 4 podria ser un mago de la “balistiea”. Cada vez. que el personaje realice una tirada de alguna actividad en la que él esti especializado, podré tomar cualquier dado cuyo resultado haya sido “10”, apuntar los éxitos de Ia manera habitual y volver a tirarlos en un intento de lograr mis éxitos. Si en alguno de estos dados vuelve a salir un “10”, se seguird tirando hasta que no se saquen mas “10”. | Fisicos Los Atributos Fisicos definen la condicién del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la accién deberia adoptar esta categoria como pr naria, Fuerza La Fuerza es la potencia fisica bruta del personaje. Determina el peso que este puede levantar 0 empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, asi como para determinar la longitud de un salto. Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Pufios como Yunques 0 Malo: puedes levantar 30 Kg. 00 Normal: puedes levantar 50 Kg. 000 Bueno: puedes levantar 125 Kg. 0000. Excepeional: puedes levantar 200 Kg, 00000 Sobresaliente: puedes levantar 325 Kg. Destreza EL Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje, Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, ademas de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisién. En este Atributo se incluye también la coordinacién manual y la gracia de los movimientos. Espevialidades: Gracil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos. Resistencia EL rasgo Resistencia refleja 1a salud, vigor y dureza de un personaje. Indica hasta que punto puede forzarse y cuanto castigo es eapaz de soportar antes de sufrir un trauma fisico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse. Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto. Sociales Los Atributos Sociales determinan el aspecto, el encanto y la capacidad de un personaje para relacionarse con los demés. Estos rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras Capitulo Uno: Creaci INN ee: impresiones, dindmicas personales y relaciones con otras personas, Carisi Pl Carisma es Ia capacidad de un personaje para agradar a los demis mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatia de otro, o cuando intenta que los demas confien en él, No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a os demas, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. Bl Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demas de sus puntos de vista, Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente. Manipulacién La Manipulacién determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demas compartan sus puntos de vista o sigan sus, dictados. En resumen, sirve para que los demas hagan lo que uno quiera, La Manipulacién entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otto. Se utiliza para engaflar, embaucar, confundir 0 conducir a otros personajes. No importa que a las “vietimas” les, guste 0 no ef manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede Hegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian. La Manipulacién es un juego peligroso, especialmente entre criaturas sobrenaturales. Los fallos pueden provocar la ira de Ia supuesta victima, y un fracaso puede aitadir un nombre mas a la lista de enemigos del personaje. La gente es manipulada todos los dias, pero normalmente se ignora (“;Por qué no cambias ti ese mueble de lugar? Eres més fuerte que yo”). Sin embargo, si a la gente se le seitala el hecho, suele adoptar una postura bastante defensiva. Los petsonajes con puntuaciones altas en Manipulacién suelen recibir la desconfianza de los demas. Especialidades: — Persuasivo, Razonable, Apariencia El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, mas que el simple aspecto fisico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir, que hace a algunas personas deseables La Apariencia es mis y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de ta psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que emplee al asegurar que “su personalidad es mis, Seductor, | importante que su aspecto”, siempre se piensa en los demas segin su Apariencia. Mentales Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje. incluyendo aspectos como Ia memoria, 1a inteligencia, la comprensién del entomno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar Pereepeién La Pereepeion mide ta capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar tuna zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepcién es la sensibilidad del personaje a su entomno, y no suele estar presente en los cinicos y los hastiados (que ya lo han visto todo). Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situacién y si detecta un estimulo, Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metifora, distinguit una pista en un mont6n de basura 0 desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea fisico o de otra naturaleza. pecialidades: _Atento, Cuidadoso, Astuto, Experimentado. Inteligencia El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprehender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento eritico y flexible. La Inteligencia no incluye Ia experiencia, la sabiduria ni el sentido comiin, ya que estas son propiedades de la personalidad del personaje, no rasgos. Hasta el personaje mds inteligente puede ser incapaz de mantener Ia boca cerrada, © estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las Haves del auto no pueden querer nada bueno. Las personas con una Inteligencia baja no son necesariamente estipidos (aunque puede ser el $0), sino que podrian carecer de educacién o tener ‘un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein pueden ser particularmente buenos memorizando 0 {ener un juicio especialmente agudo. Especialidades: — Conocimiento Creativo, Analitico, Rompecabezas, Erudito. Perspicaz, Escrito, NN ee Astucia EL Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar ripidamente en una situacién dada, También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serin algo torpes y de mente aletargada, 0 quizé erédulos Y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuacién elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse ripidamente al entomo, Estos personajes también logran mantener Ja calma en situaciones tensas. Especialidades: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas. Habilidades Como se ha mencionado anteriormente, Las Habilidades son los rasgos empleados para describir Jo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que Jos Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada mas que la fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada, mis te vale aprender mecénica, Cuando tires los dados lo ms probable es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representandoadecuadamente a combinacién de potencial y conocimiento necesario para sacar adelante las cosas. Existen 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos (algunas pueden variar de una raza cambianle a otra), Cada una cumple un amplio espectro de aptitudes. En algunas (Expresién, Interpretacién, Ciencias) es mejor elegir una especialidad, aunque tu puntuacién sea menor que 4. Asi, un personaje con Pericias estar versado en todo tipo de artesania, pero podria defenderse especialmente bien con la mecinica de automéviles. Calentos Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instruccién. El modo de mejorar los Talentos es mediante la experiencia directa; con a excepeién de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un circulo de Pelea) estas cosas no pueden aprenderse en libros 0 cursos por correspondencia, Si intentas una accién con un Talento que no posees no habri penalizacién a la reserva de dados: estas Habilidades. son tan | intuitivas que pricticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas. Alerta Esta es tu capacidad basica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente, Alerta indica la atencién que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepcién, y funciona mejor para detectar estimulos fisicos (en oposicién a sensaciones 0 pistas). Especialidades: Ruidos, — Conversaciones, Emboseadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales, Atletismo Este Talento representa tus capacidades atléticas basicas, asi como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, ete, aunque no cubre actividades motoras bisicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo) Especialidades: Nadar, — Montaitismo, Acrobacia, Bailar, Carrera de Fondo, Deportes Especificos, Callejeo Las calles. pueden _proporeionar informacién y dinero a aquellos que saben hablar la jerga Adceunda, Calle 8 permite mezelarte, flares Ta atencién, en la escena local, me Z a NN ee conseguir informacién, comprender la jerga © incluso montar actividades criminales. Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Ferga Local Empatia ‘Comprendes las emociones de los demas y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatia 0 jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir as motivaciones y sabes cuando te mienten, Sin embargo, podrias llegar a sintonizar de tal forma con estos sentimientos que tus propias emociones se vioran afectadas Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas. Esquiva Este Talento, la primera regla de la autoconservacién, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles ¢ incluso vehiculos a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan dafio, Especialidades: Cobertura, Juegos de Pies, Saltos. Expreston Esta es tu Habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversacién, en un poema o, incluso, en un mensaje de correo electronico. Los personajes con una puntuacién elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de forma que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas_y carentes _ de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de animo con cada gesto. Ademés, este Talento representa tu habilidad para la poesia, Ia escritura creativa y otras formas de literatura. Especialidades: Actuacién, Poesia, Ficcién, Improvisacién, Conversacién. Impulso Primario Esto describe tus instintos natives y tu conexién con tu pasado ancestral, EL Impulso Primario mide tu capacidad para funcionar no sélo como bestia, sino. como —semibestia. Los, cambiaformas expertos en Impulso Primario estin en armonia con la parte animal de su naturaleza interior. El Impulso Primario describe tus instintos en estado puro, sin pensamiento racional. Con la préctica, puede usarse el Impulso Primario para controlar los sutiles cambios de las formas del cambiaformas. A menudo se suma el Impulso Primario a las tiradas de Percepeién cuando de esta en forma de bestia 0 semibestia; también se usa para rastrear, orientarse y para detectar peligros ocultos de los cuales sdlo podrian avisar los instintos milenarios (como el olor caracteristico de un depredador o el sutil movimiento del hielo delgado) Especialidades: Formas, Orientacién, Caza, Rastreo, Combate. Intimidacion La Intimidacién puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia fisica hasta la mera fuerza de Ia personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasion y puedes ser muy... persuasivo. Especialidades: Amenazas Rango, Violencia Fisica, Chantaje, Faroles. Pelea Veladas, EL Talento Pelea representa tw AY capacidad de Typ combate a mano (0 con garras y dientes, para algunos). Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un NN ee adversario peligroso, Para ser un buen luchador hay que tener coordinacién, resistir el dolor, ser répido, fuerte... y muy “malo”: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas. Especialidades: Boxeo, Lucha Libre Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay, Proyecciones, Presas. Subterfugio Sabes como ocultar tus motivaciones y proyectar Ia imagen que deseas dar. Ademis, eres capaz de discernir los objetivos de los demas y usarlos en su contra, Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traicién. La maestria del Subterfiugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espia. Especialidades: Seduecién, Mentiras, Fingir Muerte, ‘rucos ‘Thai, Cecnicas Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instruceién. Si tratas de realizar una aceién con una sg Téenica en la que no tienes s ? puntuacién la dificultad aumentaré en uno. Un operario sin cualificar no es tan habil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensién del proceso. Armas Cuerpo a Cuerpo Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las, espadas garrotes 0 la esotérica parafemalia de las artes marciales, como los sai o los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidamos dela socorrida | Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Hachas, Desarmar. Armas de Fuego Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revélveres hasta 1as ametralladoras. Por supuesto, aqui no se incluye Ia artilleria pesada como morteros o cafiones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podré limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisién todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astueia + Armas de Fuego). Especialidades: Desenfundar Fabricacidn, Pistolas, Tiro de Precision, Re Escopetas. Conducir Sabes conducir un auto y, probablemente, otros vehiculos. Esta Téenica no te proporciona autométicamente una familiaridad con artefactos mas complicados como tanques 0 camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehiculos con los que hayas tenido experiencia, Después de todo, saber Ievar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h, Especialidades: Campo Traviesa, Curvas, ‘Cambio Manual, Frenazos, Trifieo Denso, Etiqueta Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en 1a sociedad civil como en la cultura vigilante. Tu especialidad es la cultura con la {que ests mas familiarizado. Esta Técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, asi como en todo tipo de reuniones diplomiticas. Especialidades: Cenas Formales, Negocios. Cultura Callejera Interpretacién La Técnica Interpretacion representa tu habilidad para acometer empeitos artisticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarés especializado en un campo, aunque los verdaderos. virtuosos pueden tener talento on diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos téenicos, sino tambign la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el especticulo. Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho. Liderazgo Eres un ejemplo para los demis y puedes inspirarles para que hagan lo que té quieras. El Liderazgo tiene menos que ver con Ia manipulacién de los deseos que con la presentacién de uno como 21 NN ee el tipo de persona a la que querrian seguir. Este Talento suele, por tanto, emparejarse con Carisma, Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistoso, Abierto, Noble, Militar, Ordenes, Reparaciones Eres capaz de reparar dispositivos simples 0 complejos de todo tipo. Esto incluye puertas, coches e incluso ordenadores. El dominio de esta Técnica quiere decir que eres un manitas. Esta Habilidad abarca cualquier cosa, desde ta simple carpinteria hasta la mecénica. Por supuesto, siempre se necesitan las herramientas apropiadas. Especialidades: Madera, Ordenadores, Electronica, Motores, Automoviles, Electricidad. Sigilo Esta Técnica es la habilidad para evitar ser deteetado, ya estés quicto 0 en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepcion del observador. Sigilo es muy til, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa. Especialidades: Ocultarse, Movimiento lencioso, Seguir. Supervivencia Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilizacién, seguir presas y puede que hasta evitar a los depredadores, Al utilizar Sigilo en la naturaleza no puedes tirar mas dados por tu puntuacién en esta Téenica que los que tengas en Supervivencia. Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar. Trato con Animales Puedes comprender os patrones de comportamiento de las bestias, Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaré un animal en una situacién determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una era. Especialidades: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Catreria, Conocimientos Los Conocimientos dependen de la aplicacion de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales. Las siguientes descripciones definen los niveles en téminos académicos, aunque la educacién formal no es mas que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. Si no tienes cireulos en esta Habilidad no podris siquiera intentar una tirada, salvo que el narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar informacién de dominio piblico). | Si no sabes portugués ni siquiera podris intentar ‘mantener una conversacién en ese idioma, por muy listo que seas. Ciencias ienes una comprensién bisica de casi todas las ciencias “fisicas”, como Ia quimica, la biologia, la fisica y la geologia. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones pricticas. Especialidades: Quimica, Geologia, Fisica, Astronomia. Enigmas Los acertijos y problemas ocupan_ tu imaginacién, de hecho, puede que te divierta quedarte perplejo. Resolver adivinanzas de todo tipo es tu pasién y este interés te ha dado una facilidad para juntar piezas y recordar informacién vital para muchos tipos de resolucién de problemas. El Conocimiento de Enigmas ayuda a los jugadores a resolver Ios misterios creados por el Narrador. Es insustituible para adivinar sendas secretas a Reinos Perdidos, dar respuesta a las adivinanzas de guardianes misticos 0, incluso, organizar el papeleo de las burocracias modemas. Biologia, Especialidades: Antiguos, Adivinanzas, Visuales, Verbales. Informatica Este Conocimiento representa la habilidad de ‘manejar y programar computadores, asi como la de mantenerse informado de los iltimos adelantos, piratear, ete. Investigaciin Has aprendido a dotectar detalles que otros pasarian por alto, lo que te convierte en un detective admirable, Este Conocimiento representa no solo ut buen ojo para los detalles, sino también Ia habilidad de investigar y seguir pistas. Especialidades: Forense, Seguir, Buscar. Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad, Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la eércel. Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial. Lingliistica Comienzas el juego con un idioma matemno de ti eleccién sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modemas como antiguas, debes tener Linghistica, Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los_niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingiist Especialidades: Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglificos, Expresién Escrita, Cifrados. ANN ee Medicina Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano, Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios_y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para cualquier vigilante que acttie en misiones de campo. Especialidades: Transplante de Organos, Urgencias, __Envenenamientos, Patologia, Farmacéuti Ocultismo Eres entendido en todas Ias ramas de lo oculto. Esta comprensién del lado més siniestro incluye conocimiento de maldiciones, vudi, magia y misticismo, Este conocimiento es de maximo interés para muchos Theurge. Especialidades: Vampiros, Brujas, Poderes Misticos. Politica Estis familiarizado con la politica del momento, incluyendo Ia gente que esti al mando y el modo en que Ilegaron alli, Este Conocimiento puede ayudarte a influir en politicos, 0 incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder de la Sociedad Intemacional. Especialidades: Sobomios, Dogma, Oriculo. Rituales El Conocimiento de Rituales engloba el conocimiento por parte de un Cambiaformas de las, tradiciones, historia, mitos y liturgias de su raza cambiante, Este Conocimiento es eseneial para comprender lo que realmente estin haciendo otros, cambiaformas, lo que esti escrito sobre un antiguo monticulo finebre Garou y como abordar adecuadamente a un anciano. Para aprender un Rito, se necesita un valor en Rituales igual o mayor que el nivel del Rito. Especialidades: Castigo, _Estacionales, Misticos, Muerte, Reconciliacion, Renombre, Tumulo... Crasfondos Estos Rasgos describen las ventajas especiales de tu personaje. Sin embargo, debes escoger cémo y por qué entraste en posesiin de estos Rasgos " coneretos. {Cémo consegniste tu Fetiche? {Quién eta tu Mentor? Debes darle sentido a tus Trasfondos integrarlos en tu concepto de personaje segiin tus propias ideas. A veces puede usarse un Trasfondo en conjuncién con un Atributo, como cuando se usa Astucia + Recursos para hacer que tu madre te firme un iiltimo cheque (como préstamo, por supuesto) 0 22 | NNN es de Manipulacion + Mentor para convencer a tn maestro para que te instruya en un tito. Los Trasfondos no pueden aumentarse con puntos de experiencia. Sélo pueden mejorarse con Jos sucesos de Ia historia. La tinica excepcién es el ‘Trasfondo Totem. Aliados Tus aliados son personas que te ayndan y apoyan; podrian ser familiares, amigos 0, incluso, una organizacién con la que tienes relaciones amistosas, Los aliados tienen su propia vida, asi que no estarén siempre a tu disposicién, pero a menudo tienen influencia en la comunidad y acceso a Contactos y Recursos. Un aliado es, en definitiva, una persona de la que te has hecho amigo, y que te protege y auxilia por amor o intereses comunes. Por cada punto de Aliados que tengas, tienes un aliado, Este es una persona influyente en Ia cindad donde vive. Un aliado podria ser un sargenta de policia, un asesor del alcalde o incluso (si tu valor ce de 4 6 5) el aloalde mismo. Las aliados son, por lo general, muy fiables y leales. Sin embargo, se necesita tiempo y energia para mantener la alianza, ya que los amigos esperan la ayuda reciproca. del personaje. _ Annque probablemente no sepan que eres un cambiaformas, puede que sepan de algunos de tus poderes y que por ello acudan a ti para que les hagas favores. Esto a menudo es un medio de iniciar una historia, 0 UnAlindo, de influencia y poder modera dos. 00 Dos Aliados, ambos de poder moderado. 000 Tres Aliados, uno de ellos bastante influ- yente, 0000 Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente 00000 Tres Aliados, uno de ellos exiremadamente influyente. Ananta Un Ananta es una pequefia dimension de bolsillo de los reinos espirituales. Se encuentran en el fondo de los rios, siendo ésta la tinica manera en que un Nagah puede entrar en la Umbra, sin los Dones apropiados. A menudo imitan el tamafio y forma del rio que fluye sobre ellos. Las ventajas del ‘Ananta son iguales a las listadas en Reino Guarida. 0 El tamafio de una casa pequefia: Veinte pies de largo 00 El tamafio de una casa mediana; Cincuenta pies de largo 000 El tamaifo de una casa grande; Doscientos pies de largo 0000 El tamafio de un castillo; Media milla de largo 00000 El tamafio de un findo; Una milla de largo Capitulo Uno: Creacién de Personaje YT Ancestros Una vez por sesién, el jugador del personaje que posea este Trasfondo podra tirar por Ancestros (dificultad 8, 6 10 si intenta ponerse en contacto con un ancestro concreto). Cada éxito le permitira afiadir 1 punto a la reserva de dados de cualquier Habilidad (aunque el personaje no posea esa Habilidad. Los efectos duran una escena, Aunque resulta més dificil mantenerse en contacto con un ancestro conereto, si se tiene éxito en la tirada, se podri conseguir consejos 0 visiones precognitivas (a diserecién del Narrador), Fracasar una tirada de Ancestros puede indicar que el personaje se quedari en estado cataténico durante el resto de la escena, pues quedara sobrecogide por los recuerdos de miles de vidas. De forma altemativa, el espiritu del ancestro se negara a abandonar el cuerpo. El tiempo que se quede dependera del Narrador 0 Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano, 00 Recuerdas rostros y Iugares de vidas pasadas con la misma claridad que recuerdas tu primera infane: Pones nombres a los rostros de tus ancestros. Los ancestros conversan contigo de forma regular. 00000 Los ancestros observan tus aventuras con interés y con frecuencia acuden a darte consejo. 000 0000 Baratija A juzgar por el tipico comedimiento de los Bastet, el Trasfondo de Baratija representa algi objeto magico, como un Fetiche, un Amuleto, un Talisman 0 un Aparato. Al contrario que los humanos, los Bastet pueden usar algunos de los Talismanes y Aparatos que se sirven de la Magia Verdadera de las Esferas, aunque no la magia en si, asi como Fetiches espirituales. Se dice que los Ceilican pueden utilizar tesoros imbuidos del Glamour Feérico, pero la verdad que ese secreto esconda debe establecerla el Narrador. Los fetiches contienen un espiritu vinculado que de vez en cuando se presta a hacerte favores. Los Bastet que sepan cémo se comportan los espiritus pueden persuadirlos o forzarlos a entrar en un fetiche. Los demas deberin conseguir el regalo por otros medios, Mientras mis grande sea el Trasfondo, mas poderoso es el espiritu que poses. Los hombres gato de las culturas nativas adoran a los espiritus de sus tesoros e incluso los. gatos vinculados a las ciudades respetan al fetiche y el sacrificio que signified hacerlo, Capitulo Uno: Creaci NN ee Los Talismanes magicos son un poco més complejos y estin sujetos a la aprobacién del Narrador. Si tu tropa tiene las reglas de Mago (segunda edicién), un jugador podria comprar un Talismén segtin este Trasfondo, gastando dos puntos de Trasfondo por punto, si el Narrador da su consentimiento. El limite mas elevado de tal adquisicién es un Talisman de tercer nivel (la magia mis avanzada escapa a la capacidad de comprensién del hombre gato) y el jugador necesita una buena historia que explique cémo consiguié el objeto. Los Aparatos Tecnocriticos funeionan del mismo modo. Si se hace alguna chapuza cuando se esti usando el Talisman, la Paradoja regresara al propio articulo y lo destruira, asi que a un Bastet que posea un juguete magico le conviene tratarlo con cuidado. el Narrador decide dejar que un jugador Ceilican utilice un tesoro feérico, échale un vistazo a Jas reglas que aparecen en Changeling: el Ensuefio. Sino, hay que suponer que el hombre gato considera que tales Baratijas son fascinantes, pero inttiles (en alguna parte del libro se describen Baratijas de muestra). 0 Poses una Baratija de nivel 1. 00 —-Posees una Baratija de nivel dos 0 dos de nivel uno, 000 Posees una o mas Baratijas con un total de tres puntos, Tus articulos suman cuatro puntos. Ningin Bastet puede usar Talismanes de rengo cuatro o cinco. 00000 Tus Baratijas acumulan un total de 5 niveles. 0000 Batsu Cuando dices “nosotros”, es lo que quieres decir. Tus Vatus son el centro de tu vida, la gente a la que acudes en una crisis... porque lo comprenderin... porque les preocupa... porque posiblemente se encuentran a tu lado, al menos en espiritu. Son tus aliados y amigos: tu hermano, tu hermana, tu mejor amigo del colegio, tu amante. Un Vatus puede ser shen: otras erias de tu Mentor, crias que tienen los ojos tan abiertos como ti, el espiritu que vigilé tu infancia, el Garou euyo Rito de Iniciacién etiquetaste, No tienes que perder puntos, para comprar a tu Sentai, Ia gente que esti fuera de él sera la que te ayudard, tal y como se ayudarian entre ellos... y esperarin que ti les ayudes del mismo modo. Como dicen: “Los amigos ayudan a que te muevas; pero los buenos amigos te ayudan a mover el cuerpo” 0 Unamigo aceptable. 00 Dos amigos intimos. 000 ‘Tres; tit eres el cuarto miembro de un Trio Heroieo. n de Personaje m4 | 0000 Cuatro; pasas noches enteras argumentando quién es el patin, quién el nifio, y quisn el afeminado. 00000 Cinco amigos del alma. Debes de ser una persona muy agradable. Clan La Parentela de los Kitsune es inmune al Delirio; pero desde que los Kitsune no provocan el Delirio, el estatus de la Parentela por si mismo no tiene demasiado significado para los _zorros. Consecuentemente, un clan de los Kitsune representa la red de parientes y amigos que saben la verdad sobre los zorros y su grandioso propésito, De hecho, la mayoria son Parentela, pero no todos. Naturalmente, s6lo los extraiios de mas confianza pueden ser Mevados al Clan para ensefiarles la verdad: un Kitsune que elige mal a su confidente tendra que enfrentarse al desagrado de sus antiguos. 0 3 miembros del Clan. 00S miembros del Clan 00010 miembros del Clan 0000 25 miembros del Clan. 00000 50 miembros del Clan. Claro de Umbra Sitios en los que los Gurahl pueden meditar, e hibernar cuando es necesario, Muchos Gurahl poseen Claros de Umbra, que, ademas, son una fuente de Gnosis. La cantidad de Gnosis que produciré el Claro depende de su tamaito. Si varios hombres oso comparten un Claro. la cantidad total de Gnosis se dividiré entre sus miembros, Ademiis de proveer de Gnosis, un Claro de Umbra permite al Gurahl una puerta instantinea hacia Ia Umbra, sin necesidad de ningun rito para poder entrar. Los Claros de Umbra comparten las ventajas listadas para el Trasfondo Reino Guarida. 0 Un direa de 6x6 metros, un punto de Gnosis, por dia, 00 Un rea de 15x15 metros, dos puntos de Gnosis por dia. 000 Un drea de 30x30 metros, tres puntos de Gnosis por dia, 0000 Un area de 150x150 metros, cuatro puntos de Gnosis por dia. 00000 Un area de 300x300 metros, cinco puntos de Gnosis por dia. Colonia Todos los Metis Ratkin comienzan el juego con el Trasfondo Colonia; para los demas miembros de la raza cambiante es opcional. Este Rasgo describe el tamafio del nido donde naciste. 25 Capitulo Uno: Creaci NN ee Presumiblemente, si eres un eachorro. y te encuentras en problemas, puedes enviar un mensaje © espiritu rata “vocero” por ayuda, Una vez que te unas a un enjambre 0 completes tu Rito de Iniciacién, tu. colonia.—no responder autométicamente a todos tus gritos de ayuda. Ademés, tu Narrador no estar en la obligacién de fijar sus aventuras en algin lugar cerca del nido donde naciste, Si eres afortunado, el podria asignar un puntaje para tu Trasfondo Colonia si tu hogar va asser el centro de su crénica. Los nidos tienen un puntaje por tamaito, igual que los timulos Garou. Con los hombres lobo, el puntaje de un Timulo refleja la cantidad de energia espiritual que guarda en su interior. Con los, hombres rata, el tamaito de un nido refleja la cantidad de caos que est4 eoncentrado en el centro del dea, y depende del nimero de Ratkin que viven ahi. Los nidos menores de nivel 3 tienden a ser muy informales y desorganizados, y son regidos por el anciano local. Sin embargo, cuando un nido consta de mucha poblacién, tos Ratkin claman por una rata que los gobierne a todos. El resultado es una tribu formal dedicada exclusivamente a ese nido, 0 1a 4 Ratkin/poco mas que el espacio de una fisura (también conocido como “media guarida”), 00S. 10 Ratkin/una zanja temporal defendida por Corredores del Tine. 000 11 a 25 Ratkin/una colonia préspera, posiblemente una tribu joven. 25 a 50 Ratkin/una saludable madriguera de roedores. }+/una plaga invencible gobernada por un concejo de ancianos. Por cada Ratkin que vive en una colonia, puede haber un mimero de una o dos ratas normales, y Parentela rata cerca. Aunque los Garou con el Trasfondo Parentela pueden llamar a sus cercanos pata ayudarlos, los enjambres de ratas no corren automdticamente a la batalla cada vez que son solicitados. ov00 0000 Contactos Conoces a gente de formas de vida muy diversas, en conjunto, estas distintas personas forman una red de informacion y ayuda que puede resultar itil, Tus Contactos no son sélo las personas a las que puedes manipular 0 sobornar para obtener informacién, sino amigos con los que realmente puedes contar (Contactos Principales) para que te proporcionen informacién precisa (en sus campos de experiencia). Debes escribir tus Contactos Principales como personajes completos, segtin vaya. | avanzando tu erénica o bien de antemano, También tienes varios Contactos Secundarios dispersos por toda la zona. Cuando desees entrar en contacto con un Contacto Secundario, haz una tirada usando tu valor de Contactos (dificultad 7). Cada éxito quiere decir que has conseguido encontrar a uno de tus Contactos Secundarios; por supuesto, para que te dé Ja informacién que necesites, tendrais que sobomarle © seducirle. 0 Un Contacto Principal. 00 Dos Contactos Principales. 000 Tres Contactos Prineipales. 0000 Cuatro Contactos Principales. 00000. Cinco Contactos Principales. actor Freak En la hoja de personaje de un Ratkin, la anormalidad es medida por un Trasfondo cariflosamente conocido como Factor Freak. Cualquier Ratkin verdaderamente demente, desde un hombre rata anarquista que oye los chillidos del Dios Rata a un exiliado de las profundidades de la Umbra a aquellos que abrazan los aspectos Freak de la sociedad Ratkin, pueden ser evaluados con esta escala, Los Narradores no estin obligados a permitit Freaks en sus crdnicas; en vez de eso pueden poner un limite al freakismo de los personajes. Por el otro lado, los Narradores que prefieren historias més extrafias podrian requerir que todos los personajes tomaran este Trasfondo. Es importante destacar que los efectos de este Trasfondo no son acumulables. quien posea el nivel 3, no se vera influido por el 2. ni por el 1 0 Desequilibrado: tienes una relacién altamente desarrollada con tu Tétem, oyes vores que te aconsejan en los momentos mis oportunos (para ti, otros podrian considerarlo parte de tu demencia) 00 Inestable: tu furia interior es incontrolable, 1o que te hace una maquina bastarda de lucha no dada a lo social; cada vez que adquieras Rabia lanza un dado, si sale 10 obtienes 1 punto extra, por sobre lo conseguido; en contraposicion, las tiradas de Frenesi se hacen a dificultad 4. Bizarro: has sido bendecido con mensajes de los espiritus rata en la Umbra, Donde vayas los espiritus te seguirin y se congregarn alrededor tuyo. Los Yaglinos y Gaflinos que sirvan a Rata gastan un punto de Poder menos en comunicarse contigo. Si no lo tienes, ganas el Don Lenguaje Espiritual (Don Theurge de Nivel Uno). Cada vez que cargues Gnosis tira un dado, si sale 10, obtienes 1 punto extra, 000 NN ee Desbalanceado: poses _ un intuitive del Wyrm 0 la Tejedora, esto se ve reflejado en la adquisicidn gratuita de_un Don: Sentir el Wyrm o Sentir la Tejedora. Si tu conocimiento esti orientado al Wyrm, comprendes los avatares de la muerte y ta destruccién, siendo un experto en ello, un guerrero, asesino experto 0 investigador criminalista; por el contrario, si estas orientado a la Tejedora, eres un creador e inventor, Hevando 1a tecnologia a nuevos extremos mediante tu ereatividad ¢ inventiva (ve KND 0 las Tortugas Ninja). 00000 Innatural: no perteneces a este mundo. Puedes ser descendiente de un espiritu. Rata materializado o haber pasado mucho tiempo en el mundo spiritual, quizas eres un exiliado de un reino paraiso en la Umbra profunda o buscas un Reino Perdido que s6lo ti puedes recordar. La cuestién es que no sientes que pertenezcas a este mundo, més atin, no te sientes completamente material, y ‘ti actitud es especial hacia lo material. Como efecto colateral, tu dificultad para caminar de lado disminuye en 2 puntos, lo mismo sucede con todas las tiradas que realices cuando estés en la Umbra 0000 conoeimiento Fetiche Posees un fetiche espiritual, un objeto fisico con un espiritu vinculado a él que le da algim tipo de habilidad. Es un objeto muy valioso, cargado de significado pata los Garou y tiene diversos poderes concedidos por el espiritu ligado. Cuanto mayor sea tu valor en este Trasfondo, mas valioso seri el fetiche. Ve la lista de ejemplos de Fetiches en el capitulo correspondiente. Los Ananasi toman este Trasfondo con el nombre Fylfot 0 Poses un fetiche de Nivel 1. 00 Poses un solo fetiche de Nivel 2 0 dos de Nivel 1 000 Posees uno o més fetiches con un total de tres niveles. Posees uno o mas fetiches con un total de cuatro niveles. 00000 Posees uno o mis fetiches con un total de cinco niveles. 0000 Jo-en Es el Trasfondo de los Kitsune equivalente a Contactos, el Go-en representa una compleja red de contactos menores, en vez de unos pocos contactos influyentes. A los zorros no les importa demasiado arrastrar favores fuera de sus sendas particulares (Ia verdad es que disfrutan con ello, a modo individual), 26 | pero si que les informacion que necesitan de cualquier fuente que esté a mano. La red de informacién suele ser de importa conseguir toda la bastante confianza, pero los Narradores pueden insertar rumores negatives en cualquier lugar de la linea. 0 Sabes qué est pasando en tu pueblo natal. 00 Conoces perfectamente Ios asuntos de tu prefectura, ‘Tienes contactos por todo el pais, pero pocos en el extranjero. 0000 EL Reino Medio es tu fibriea de rumores. 00000 Vayas donde vayas, siempre conocertis a alguien. 000 Jamak Un Jamak es un espiritu amigo, un aliado que te hace favores a cambio de que mis adelante lo ayudes ti a él. Del mismo modo que los tétem de los Garou, los jamak suelen elegir a sus sefiores, no al revés. Algunos kuasha presentan los nuevos kit a sus itus, pero eso es algo que no ocurre a menudo. EI vinculo entre el Jamak y el Bastet es algo muy personal que casi nunca se comparte con terceros. Los Jamak son espiritus especiales, Gaflinos menores de un totem Tnearna mayor. Asi y todo, al contrario que los Garou y sus t6tem tribales, el jamak tiene en cuenta la naturaleza independiente de los Bastet. La relacién entre espiritu Bastet_ se desarrolla a nivel personal, al contrario que el “patronazgo de grupo” de los totem de los Garou, La relacién resultante es mas estrecha y, al mismo tiempo, mas desahogada que la que los perros disfrutan con sus t6tem. ‘Ti pagas todo el coste del Trasfondo del Jamak de tu personaje: sélo unos pocos espiritus selectos como Hatti y Rey-de-las-Bestias, se vincularin con una manada. Estos espiritus serian Invisibles para todo el mundo, excepto para el gato elegido. Ademés, los Jamak exigen respeto y pueden desear que se guarde cierto protocolo; Trozo de Hueso, por ejemplo, se decanta por poner a prueba a7 NN ee la paciencia del gato, mientras que Rey-de-las- Bestias quiere que se dirijan a él con toda formalidad. Por iltimo, las cargas del vinculo recaen sobre un solo Bastet, la manada no ayudaré a tirar de Ja cuerda. En cambio, tu hombre gato se reserva para si las ventajas de ta relacion. No se necesita ni se permite compartir nada, excepto en el caso de los, totem de manada, que se comportan igual que los tétem de los Garou. El Jamak se dirige a ti por tu nombre y te habla como a una especie de igual Puede enseftarte Dones 0 concederte Favores; aparte, te proporciona datos e interviene en tu nombre. Muchos Jamak tienen nombres, caracteristicos alejados del caricter general de titulos como Unicornio u Oso. A pesar de que no siempre esti a disposicién del hombre gato, el Jamak considera a cada aliado como una persona individual en lugar de como a un miembro de la manada. Los Jamak casi nunca se alian con tos hombres gato en proceso de formacién; por lo general, los espiritus esperan hasta que el Tekhmet, asciende a Aka antes de fijarse en él. Si después de esto gato y espiritu congenian, establecen un vinculo ritual. ‘Tras esto, yf ambas partes se piden Z favores la una a la otra. Cualquiera de ellas puede responder 0 ignorar la invocacién; no obstante, si se ignoran muchas de las peticiones, la asociacién se puede romper, de modo que gran parte de los Jamak realizarn cuando menos un esfuerzo simbolico. A Io largo de la erénica, puedes deshacerte del Jamak de tu personaje. En este caso, los favores, del espiritu (los poderes que concede} desaparecen y los puntos del Trasfondo quedan “en reserva" hasta que aparece otro Jamak (aunque los puedes emplear para otros fines). Es el Narrador quien debe dar permiso para desviar los Trasfondos, lo cual debe adaptarse a la historia, Igual que sucede con las relaciones interpersonales, los vinculos afectivos de os Jamak pueden disolverse cuando surgen senti- mientos negativos, y los Jamak no son famosos por | su paciencia, Si un Jamak se siente desdefado, puede convertirse en el rival de un personaje y no dudaré en atiborrar de favores informacién a los 0 Espiritu nimio (Mariposa). Espiritu menor (Trozo de Hueso). tambign, una oportunidad de saber dénde estin los lugares peligrosos de una zona, qué vive en ellos y, Un par de eaminos 0 dos, sitio seguro XX 00 000 Espiritu respetado (Ika-Ika, el Rey Mono). 0000 Espiritu venerado (Rey de los Gatos). 00000 Espiritu t6tem (Hatii el Atronador). Mapas de la Umbra Los Corax recorren Ia Umbra de la tanto 0 mejor que los otros Fera, Dejando aparte a los Nuwisha, los Cuervos pasan mas tiempo en la Umbra que cualquiera y, a través de los milenios, los hijos de cuervo han buscado rutas, caminos seguros y eseapatorias a través de la Sombra de Terciopelo. Han comunicado estos descubrimientos y los han diseminado por el mundo, dando una bonita oportunidad de que cualquier hombre cuervo conozea al menos unas cuantas rutas seguras y dos 0 tres de sitios donde poder descansar a salvo en la probablemente, cémo reaccionan estos ocupantes 0 00 Miiltiples rutas a los destinos frecuentes | 000 enemigos de aquel. Umbra, Los Corax con este trasfondo tienen, ante visitantes no esperados. y algiin que otro Conocimiento de zonas seguras y de dénde no ir, rutas a, pricticamente, todos los sitios. Mittples sitios seguros y escondrijos, un conocimiento encielopédico sobre rutas en la ‘Umbra y una idea aproximada de qué vive en cada zona. Un conocimiento perfecto de la Umbra Proxima, dénde ir, y que esperar en cada sitio. 0000 00000 Mentor Este Rasgo describe a uno 0 més ancianos que cuidan de ti, Cada punto de Mentor que poseas describe lo poderoso que es tu Mentor dentro de la tribu y ef Rango que ha adquirido. Tu Mentor puede aconsejarte, protegerte, hablar en tu favor ante los demas ancianos, enseilarte, avisarte de un posible paso en falso ¢ informarte de las oportunidades de poder y ascensién. Un Mentor poderoso podria no ser una sola persona, sino un grupo. Por ello, una manada podria ser un Mentor colectivo, al igual que el consejo de gobiemo de un clan. Los Mentores pueden esperar recibir algo a cambio de ta ayuda que proporcionan. Aunque puede que simplemente disfrute de tu compaiiia, en Capitulo Uno: Creaci NN ee: momentos de necesidad puede pedir la ayuda de su Esto. puede iniciar varias historias excelentes. En general, sin embargo, recibes mas de Io que das. 0 El Mentor tiene Rungo 2. 00 El Mentor tiene Rango 3. 000 El Mentor tiene Rango 4. 0000 El Mentor tiene Rango 5. 00000 El Mentor tiene Rango 6 (0 atin mayor), Mnesis Uno de los rasgos mas importantes para los Mokolé como raza, la Mnesis es la memoria (la memoria racial que se extiende hasta el nat de la raza dragén). Este Trasfondo determina cuanto de lejos puede rememorar el Mokolé en una biisqueda de Mnesis. E1 Mokolé s6lo puede recordar Jo que un ancestro haya presen 0 lo atras. 00 Un milenio atras. 000 El Impergium y el comienzo de la civilizacién humana. 0000 Mas alla de los Ultimos Tiempos. 00000 El tiempo de los Reyes Dinosaurio, Parentela Estis en contacto con ciertos humanos 0 animales que, si bien deseienden de cambiaformas, no recibieron el "gen", y por ello, a efectos pricticos, son miembros normales de su especie, Sin embargo, son inmunes al Delirio y conocen tu origen; estén dispuestos a ayudarfe en lo que puedan, aunque la mayoria no goza de posieiones de poder (si asi fuera, serian Aliados). Las redes de Parientes pueden ser de valor incalculable para algunos cambiaformas que desean tener tratos con el mundo humano pero no pueden corer el riesgo de entrar en frenesi 0 2 Parientes. 00 5 Parientes. 000 10 Parientes. 0000 20 Parientes. 00000 50 Parientes. Plaga Sin importar como justifiquen sus chocantes atrocidades, los hombres rata atin encuentran suficientes cosas en comin para trabajar juntos. Para reforzar esto, los Ratkin de raza pura que conocen st. herencia han establecido clanes fuertemente unidos que abarcan todo el mundo... y més alla. Estas extensas redes de hombres rata son conocidas como “familias” para el Ratkin que confia en ellos; para todos los demas, incluyendo a los personajes, son plagas Ratkin, conspiraciones de roedores que se | 28 extienden a través de continentes enteros, Como parte del cumplimiento de la antigua maldicién del bardo Ratkin, nueve plagas mortiferas se han distribuido a través del mundo. Cada plaga Ratkin tiene su propio método distintivo de prepararse para los dias finales. El clan Nezumi del Iejano oriente, los fanziticos supervivencialistas de Norteamérica... cada nido aprende su destino de forma diferente, Las plagas Ratkin suelen apoyarse en momentos de peligro, pero también pueden exigir pesadas obligaciones de las manadas de ratas que encuentren... y castigar a quienes no los apoyen. Los personajes iniciales rara vex. pertenecen a uno de estos grupos; ustalmente, son de la provincia del Narrador. A pesar de las distancias geogrificas, todas las familias Ratkin pertenecen a la misma especie. Un Nezumi de Tokio ain trata a un Ratkin sudamericano con afecto familiar. Una rata nativa de a montafia puede recordar por memoria de sangre el nombre de una rata de pantano a la que ha visto por primera vez, Aunque su red de comunicacién alrededor del mundo esta lejos de ser perfecta, es lo bastante buena para mantenerlos un paso delante de Ja mayoria de las otras alianzas sobrenaturales. La mayoria de los hombres rata no se asocia con la plaga local Ratkin, y de hecho prefieren mantenerse libres de ellos a menos que estén desesperados por ayuda. Los hombres rata nunea olvidan una deuda. El Trasfondo Plaga muestra la relacién entre un personaje Ratkin y la familia rata més cercana. Si un personaje est realmente atorado, puede tirar su Trasfondo de Plaga (contra una dificultad de 6) para ver si un pariente local puede ayudarlo a zafar, esta tirada no puede ser hecha mas de una vez por historia. Si estd muy lejos de donde fue engendrado. el Narrador puede incrementar Ia dificultad de esta tirada en uno o dos. Desafortunadamente, esa ayuda siempre tiene un precio muy alto. Las familias ratas suelen exigit que todos los Ratkin que “pasen por ahi" los ayuden a salir de su dilema mds reciente. En una historia tipica que involuere a uno de esos grupos, el Ratkin tiene pocas opciones: ayuda a la plaga, la ignora, 0 intenta activamente frustrar sus esfuerzos Para ayudarte a decidir si lamar a esos parientes, las plagas Ratkin mds grandes. estén listadas mas abajo. No todos los Ratkin estin involucrados en actividades de familias, pero si un hombre rata se queda demasiado tiempo en una parte del mundo, su. manada podria oir dew mensajero frenético que les e asunto familiar. La Raza Rata (Ratkin Norteamericanos): Sirvientes de sus visiones hersticas del Inearna Rata, ge involuerarse en un 29 ANN ee: estos violentos Ratkin estén faseinados por las historias de los tiempos finales. Gamine (Ratkin Europeos): Conducidos por su. matriarca en las alcantarillas de Paris, los astutos roedores de Madame LeFarge desarrollan elaborados juegos de intriga y espionaje. Hombres Rata Borrachon (Ratkin Sudamericanos): Los hombres rata que sirven a este reino viven en las areas més empobrecidas de las ciudades sucamericanas. Actiian como salvadores de los pobres... y sus amos ocuttos, Rattus Typhus (Ratkin Afrieanos): En un reino ditigido por los Seftores de la Plaga, los hombres rata lucran del sufrimiento humano. Constantemente mutando la Plaga de Nacimiento, ellos intentan colectivamente evolucionar a una nueva raza de hombres rata Nezumi (Ratkin Japoneses): Maestros de la Guerra Baja, los Nezumi se dedican a corregir los, errores cometidos por los cambiaformas de oriente. La mayoria no tiene escripulos con respecto a trabajar con otros cambiaformas asiticos (esta plaga esti mas detallada en el capitulo dedicado a los Hengeyokai), ‘Thuggees (Ratkin del Este de Asia): Descendientes de los cultos criminales de la India historica, estos insidiosos servidores obedecen los, caprichos de una mente maestra criminal La Horda (Ratkin Eurasiiticos): Mientras Jos hombres lobo liberan su Rabia por toda Rusia, los Ratkin infestan las cortes de los poderosos, explotando sus conexiones politieas. Ellos vagan libremente a través de los yermos de Rusia, sin servir a nadie més que a ellos mismos. Diseipulos de De La Poer (Ratkin Antarticos):. Los Munchmausen comandan un Reino Umbral en el antartico donde las historias de viajes y terror son las mercancias mas preciados. Ratkin Ronin (Los Altos Mares): Como marginados de los Nezumi, estas “ratas de las olas™ se van a los altos mares a vivir como canallas y piratas. Pura Raza Este Trasfondo determina tu “pedigri” tw linaje y ascendencia, tu porte y rasgos familiares y otros rasgos innatos. Los Cambiaformas con una elevada puntuacion en Pura Raza son respetados por Jos demas Fera como antiguos héroes revividos, y se espera que acttien como ellos. Cuanto mas alto sea tu valor de Pura raza, mas probable es que puedas atravesar el territorio de otros Cambiaformas sin ser molestado o recibir la hospitalidad de una tribu extranjera, Es lo mas parecido a la posicién que tienen los Fera; eada punto de Pura Raza suma un dado adicional a las tiradas Sociales o de desafios ante otros Cambiaformas (incluso Danzantes de la Espiral Negral y Cerdos Calavera). La Pura Raza es un rasgo semimistico: milenios de instinto les dicen a los demas Fera quién tiene Pura Raza y quién no. tus recursos monetarios, 0 tu acceso a dichos recursos Tus Recursos no son en su totalidad dinero en efectivo, pero frecuentemente puedes venderlos para conseguir dinero, Podrias tardar semanas o incluso meses en hacerlo, dependiendo de cuanto hace falta vender. Este Rasgo presupone que ganas un sueldo bisico cada mes, correspondiente al nivel de Recursos. Sin embargo, debes expli origen de estos ingresos, ya que puede que esta fuente se agote dependiendo de las circunstancias de la cronica. 0 Ahorros modestos: Tienes un apartamento y quizis una motocicleta. Si liquidases tus bienes, tendrias US1.000 en efectivo. Sueldo de US500 al mes. Clase media: Tienes un apartamento o piso. Si liquidases tus bienes. tendrfas US8.000 en efectivo, Sueldo de US1.200 al mes. 000 Grandes ahorros: eres propietario de una casa (y al menos algunas acciones). Si liquidases xX En la actualidad, quedan en el mundo muy pocos Cambiaformas de Pura Raza. Ademis de las ventajas normales de ser Pura Raza, los Fera esperan que los puros de sangre actiien de acuerdo a su linaje". Los demas esperan mas de los que tienen una sangre pura y cesaprueban Jos que no aceptan su legado. 0 Te desenvuelves bien. 00 Tu primo Iejano del pasado lejano fue el ayudante de un gran guerrero Cambiaformas. 000 Los demas se apartan para dejarte pasar. 0000 Los bardos de tu clan bendijeron tu naci- miento como una s: Ios espiritus. : 00000 Exes el vivo retrato de p los grandes héroes | de antafio. A i Recursos P Este y Rasgo describe y INN eee tus bienes, tendrias USS0.0008 en efeetivo. Sueldo de U$3.000 al mes. 0000 Acomodado: Posees una casa muy grande o quizas una mansién ruinosa. Si liquidases tus bienes, tendrias USS00.000 en efectivo. Sueldo de US9,000 al mes. 00000 Fantisticamente rico: Facilmente eres varias veces millonario. Si liquidases tus bienes, tendrias por lo menos U$5.000.000 efectivo. Sueldo de US30.000 al mes Reino-Guarida Tu personaje ha levantado 0 adquitido en su propio Reino-Guarida, un santuario donde la tierra y ‘ti son uno. Es tu protectorado y tu coto de caza y los intrusos no son bien recibidos. La magia especial te permite hacer cosas que de otro modo estarian fuera tu alcance y que viven aqui los animales y las plantas te conocen muy bien. Este territorio se extiende hacia Ja Umbra Proxima, creando asi un mini-Reino. fuerza mayor es seguro, la regia, Una de las primeras misiones de Aka es asegurarse un coto de caza propio. preciado, gatos jovenes no se les respeta el secreto para crear este tipo hogares esti muy bien guardado. os gatos de bajo Rango no se considera dignos de responsabilidades que un Reino-Guarida conlleva. el mundo modemo, esto se ha puesto m dificil. De ahi que este Trasfondo se haya vuelto mis valioso de lo que nunca *} fue. ¥ eso que siempre ha sido muy A menos que alguna lo destruya, este lugar Los gatos son territoriales hasta las ultimas consecuencias, sobre todo los silvestres. Los Bastet no son una excepeién, sino un En Cuando el Bastet asciende a Tilau, se le considera preparado para aprender el Rito de Solicitud. A los lo bastante como para que puedan controlar estos territories misticos y de A les las No todos los Bastet construyen un Reino- Guarida; algunos los heredan y otros los ganan en algin duelo, Aan asi, un hombre gato joven no tiene muchas probabilidades de ganar su Reino de esta 30 ¢ fp OD ARID SPOT POSEN AE CY AEA US LMT PTY LAY forma. Ningiin antiguo le legara su Reino a un ‘Tekhmet, ni tampoco perderia un combate contra un jovenzuelo, El Reino-Guarida pertenece a un individuo, no a una manada. Pocos hombres gato Tucharén con el fin de ganar un Reino para otros. tiene visita. Por lo general, los Bastet no entorpecen las, Los hombres gato, al igual que sus primos felinos, marcan los limites de sus territorios con Xx Algunos Bastet establecen Reinos-Guarida en dreas urbanas; estos lugares suelen verse libres de crimen y basura, aunque alli la gente cuenta extraftas historias. Los Reinos-Guarida de las ciudades son muy dificiles de construir y de mantener. Otras fuerzas, como los vampiros y los Garou, tienden a derribar las més altas murallas que un Bastet puede levantar. En el mundo espiritual, un Reino-Guarida se asemeja a un Dominio al que los demas viajeros no pueden acceder sin permiso. La forma de este Dominio depende del propictario. Estos lugares no son evidentes; para darse cuenta de lo que es, el intruso debe tirar Percepeién + Ocultismo contra la Celosia del Reino. Traspasar los “muros” del Reino- Guarida requiere una tirada de Gnosis contra el idas y venidas a su territorio, siempre que los Bastet respeten al anfitrién, a los habitantes y el terreno. marcas de garras, rociadas y exeremento, Los dems | Bastet reconocen estas seftales de inmediato. Si un valor de ta Celosia; ademis, el Bastet sabra que Los que sean incapaces de esto seran devorados. recién Megado recibe una invitacién, se le da la bienvenida. Si pide permiso, se le concede, a menos que el anfitrién tenga motivos para negirselo. Si pretende tomar el gobiemo de la casa, habré de desafiar al anfitrién a un duelo o Hanshi. Por lo general, esta lucha nies formal ni es justa. El ganador se quedara al mando del Reino. Lo mas normal es que el perdedor muera Legar un Reino requiere un Rito. Con frecuencia, los Bastet ancianos realizan el Rito pata un joven si sienten que su hora se acerca, El hombre gato derrotado por quien le habia desafiado interpretard el rito como muestra de cortesia, aunque algunos se niegan por despecho. El Bastet que se gane el Reino sin el “titulo” debe evar a cabo el rito por su cuenta o encontrar a alguien que lo haga por él De otro modo, el Reino le seguira considerando como a wn extraito. Por tanto, conquistar un Reino-Guarida no se reduce tan solo a una simple lucha Imagina que tu hombre gato posee un Reino Guarida: qué significa esto en términos de juego? Para empezar, disfruta de varios y muy. iitiles 31 Capitulo Uno: Creaci NN ee: poderes dentro de sus fronteras, aunque fuera no le sirven de nada: Caminar de lado: puedes entrar en la Umbra en cualquier momento dentro de los limites, del Reino. La Celosia es tres y no necesitas fijarte en un objeto brillante para concentrarte, Los visitantes, deben comportarse segin tus reglas; los valores de a Celosia que establezcas dificultaran el acceso a los demas. Brincar: puedes dar un salto y desaparecer, sélo para reaparecer en cualquier otro lugar al tumo siguiente, Se requiere una tirada de Gnosi (dificultad 6) y se puede hacer una vez por escena por cada punto de tu Gnosis actual. Puedes. viajar hasta tu turmo completo normal, desaparecer de la ista y reaparecer en algiin lugar s6lido. Puedes salir de un Arbol, pero no del aire. Fallar la tirada te deja alli donde hubiese terminado el salto, Si fracasas te quedas atascado a mitad del salto hasta el siguiente turno, cuando puedes intentar brincar de nuevo y escapar. Present al dedicarte a tus tierras, te conviertes en su guardidn. Ataques de la Umbra, masactes, ejércitos de excavadoras y otros desastres te provocan una fria descarga de dolor que dura hasta que investigas 1a alteracién. Con una tirada exitosa de Percepeién + Reino-Guarida {dificultad 8), puedes localizar el problema y hacerte alguna idea sobre la naturaleza del mismo, Localizar: puedes abandonar el Reino- Guarida en cualquier momento, ir a cualquier otra parte y encontrar el camino a casa sin ningin problema. Como es légico, una ves fuera del Reino has de viajar la distancia que de él te separa. Sin embargo, tu sentido de la orientacién se mantiene en perfecto estado. Ojear: puedes ver lo que sucede en tu Reino desde cualquier Iado de la Celosia como si poseyeras el Don de Vista de la Umbra. La Celosia s6lo cuenta como tres contra esta vision. La Manada: puedes llevar a tus allegados a través de la Celosia, siempre que ambos estéi dentro de las fronteras del Reino. Para ello, basta con que toques a tu compafiero mientras caminas de ado. EI método es siempre el mismo, sin importar a cuzintos viajeros escoltes, pero en cada viaje sélo puedes Ilevar a dos seres. Gnosis: los Reinos Guarida liberan un punto de Gnosis diario por nivel comprado del Trasfondo. Los Reinos-Guarida se pueden medir tanto por la superficie que abarquen como por la fuerza de a Celosia interior. La primera area dada por el valor de Trasfondo representa un Reino-Guarida en una ciudad 0 poblacion; la segunda drea representa un Reino establecido en el pais o en la naturaleza. Un Bastet que esté constrayendo un nuevo Reino- Guarida puede gastar dos puntos extra de Gnosis, durante el Rito para aumentar la Celosia en un nivel. Una vez que este nivel ha quedado establecido, no se puede cambiar. 0 El tamafio de una casa‘un kilometro y medio cuadrado: la Celosia base es cinco. 00 EI tamafio de una mansiénitres kilémetros cuadrados; la Celosia base es seis. 000 Una manzana cuadrada/ocho _kilémetros cuadrados; la Celosia base es siete 0000 Dos manzanas-——_cuadradas/dieeissis, Kilémetros cuadrados; la Celosia base es ocho. 00000 Cinco manzanas cuadradasitreinta_y dos Kilmetros cuadrados; la Celosia base es nueve. Rémora Las Rémoras, los extraiios y_ pequefios mensajeros de la gente tiburén, pronto aprenden cules Rokea son educados con ellos. Naturalmente tienden a inclinarse por estos hombres tiburén para dar un “primer vistazo” a las noticias que han encontrado. Este Trasfondo indica que el personaje se ha hecho amigo con cierta cantidad de rémoras y que Tlevarin confiablemente sus mensajes y volveriin ripidamente con respuestas. La otra ventaja de ser amistoso con las rémoras es que acelera el proceso de adquirir Renombre. En cualquier momento que el Rokea despacha una de sus rémoras para entregar un mensaje, el Narrador puede elegir permitir al jugador tirar su puntaje de rémora. La dificultad varia por cuan significativas han sido las acciones del Rokea; mientras mas impresionante se comporte el Rokea, mientras siga mis de cerca la ley de los Rokea y los preceptos del Renombre, menor es la dificultad. Por cada éxito, el personaje recibe uw punto de Renombre temporal (el tipo de Renombre queda a disereci6n del Narrador). Esta gananeia de Renombre no es Renombre “extra”, meramente es una especie de pago adelantado de Io que el Rokea recibir’ formalmente, de forma eventual. Las rémoras no Hlevarin mensajes falsos disefiados para aumentar artificialmente el estatus del Rokea, y un Rokea que intente usar a las rémoras de esta manera seguramente perder tanto Renombre de Valor como de Armonia. ‘Técnicamente hablando, las rémoras son como Rorqual o Kami; espiritus de Gaia en caparazones animales. Es posible (a criterio del Narrador) que el Rito de Despertar del Espiritu pueda despertar a una rémora ordinaria a ta version sobrenatural, aunque los Rokea deben trabajar para NN ee educar a la rémora en sui nuevo rol, asi como ganar su confianza (un Rokea con ese Rito no puede aumentar su Trasfondo tan ficilmente sin gastar puntos de experiencia). Nota que las rémoras s6lo actiian como mensajeros. No tienen habilidades para pelear, distraer 0 interferir por el Rokea, y pedirles, que lo hagan quebranta el convenio que las rémoras, hicieron con la gente tiburén. Ninguna Si encuentras_—una_—_rémora, probablemente Hevard tus mensajes, pero el Mar es muy grande. 0 Una rémora que te visita antes de encargarse de otros asuntos. 00-263 rémoras que te visitan a menudo, 000 4a7 rémoras, todas leales a ti 0000 Hasta 10 rémoras, de las cuales, al menos, una permanece a tu lado. 00000 Con un movimiento de Ia cabeza, podrias enviar a todo un cardumen de rémoras a entregar mensajes, advertencias o un pedido de ayuda a cualquier Rokea que se encuentre enel érea Revoleadero Tienes lazos con un Revoleadero Mokolé, uno con cierta historia y otros residentes Mokolé. Si eres un hominido, puede ser una villa, una casa habitacién y sus terrenos, o una isla apartada eomo Komodo. Si eres un Suchid, puede ser un templo antiguo, un pantano de la jungla, un zoo 0 una granja de lagartos. Los Aliados, Contactos Parentela que puedas tener, probablemente vivan en el Revoleadero, El Revoleadero es un lugar donde puedes meditar para recuperar Gnosis bajo la luz del Sol, almacenar ritos reunidos y Ievarlos a cabo. Puedes vivir ahi todo el tiempo; desde Inego, si no tienes Recursos, tu hogar podria no ser muy lujoso. 0 Un Revoleadero pobre. Un solo Mokolé vive aqui o tal vez s6lo Parentela. 00 Ningun palacio. Unos pocos Mokolé y Parentela viven aqui 000 El Revoleadero tiene mucho terreno (tal vez un parque nacional) o lugares para vivir. Un lindo lugar: una villa, un arroyo aislado o un lago. 00000 Un templo, una granja de lagartos o una villa grande. 0000 Ritos Este Rasgo describe cuantos ritos conoce el personaje al comienzo del juego. Este valor puede representar un gran rito 0 varios menores cuyos niveles sumen un total igual al valor en Ritos; si embargo, recuerda que, para que un personaje pueda | 32 aprender un ito, debe tener un valor en el Conocimiento de Rituales al menos igual al nivel de dicho rito. Se ofrece una lista de ellos en este libro. Nota: pueden adquirirse dos Ritos Menores en lugar Wide un rito de Nivel Uno (ver Ritos Menores). 0 EL personaje conoce un nivel de ritos. 00 El personaje conoce dos niveles de ritos. 000 El personaje conoce tres niveles de ritos. 0000 El personaje conoce cuatro niveles de ritos. 00000 El personaje conoce cinco niveles de ritos. Secretos Los hombres gato son los sefiores de los misterios; casi de forma tradicional, pegan las orejas a tantas puertas como pueden. Este Trasfondo refleja Jo que sabe tu personaje; el conocimiento puede consistir en la suciedad general de un drea ‘determinada (como las amantes de los politicos locales) 0 en un simple dato que trasciende la geografia (como la localizacién del refugio de un principe vampiro). Los secretos en si, asi como la verdad que esconden, dependen por completo de la imaginacién del Narrador. Saber demasiado puede resultar fatal. Filmes como Chinatown o La Red muestran lo que puede suceder si sospechan que has descubierto su juego. Afiade a éste peligro adversarios sobrenaturales, si obtendris un afilado gancho para toda una erénica Durante la creacién del personaje, el Narrador debe idear informacién de gran valor para después pasirsela al jugador, si es posible, por medio de inquietantes preludios. Una vez que la historia dé comienzo, el jugador puede decidir actuar segtin lo que el hombre gato sabe o esperar a existir siempre, aunque no hagas nada Los. secretos son perfectos para hacer negocios, asi como para untar a ciertas personas. tu Reserva de Dados para las tiradas relacionadas con Intimidacién, Seduccién, Callejeo, Etiqueta, Investigacién, Leyes, Saber Popular, Ocultismo y has estado espiando vampiros 0 fantasmas, y ver qué pasa. La posibilidad de descubrir cosas debe Puedes aitadir el valor de tu Trasfondo de secretos a Politica, siempre y cuando estés dispuesto a dar a conocer a los dems todo cuanto sepas. Esto podria acarrearte problemas, pero es un buen as que sacarte de la manga. Desvelar un gran secreto puede proporcionarte algo de Renombre, sobre todo si lo compartes con otros hombres gato. Ese mismo seereto, una vez revelado, puede originar montaiias de inconvenientes. Quizais esto es justo lo que desees © puede que sea Jo Ultimo que necesites. Es curioso lo de los secretos... munca se sabe hacia donde soplara el viento una vez que los destapas. 33 Capitulo Uno: Creaci EL ST ANNs aes: El valor de Secreto debe reflejar_ la importancia global de los bienes confidenciales. Mientras mas grande o peligroso sea el secreto, mis alto es el valor. Este Trasfondo se divide en dos tipos: Secretos Generales: componen el grueso de 1a informacién local. Los Secretos Generales suelen basarse en un area. Si sabes cudles de los polis de Brooklyn estén dispuestos a dejarse sobomnar y te marchas de esa ciudad, puedes aprender otro secreto, confiscar el Trasfondo 0 dedicarte a atrapar polis, corruptos de todas partes. Esta iiltima opeién leva su tiempo y debe reflejarse en el juego. Piensa en Chinatown. Secretos Especificos: cada uno de ellos adquiere una importancia mundial. Un Secreto Espeeifico solo es ventajoso hasta que sale a la luz; después debes, o bien aprender otro Secreto, o bien negociar el Trasfondo. Piensa en el Informe Pelicano. Ta slo decides sobre el rango del Trasfondo; el Narrador te cuenta lo que sabes. Puede ser cierto o falso, aunque siempre tiene que ser importante, Nunca debe faltar una recompensa por transmitir el misterio, la cual puede Hevarte a comprar otro Trasfondo o a la destruccién. 0 Rumores (aventuras, pequeitos sobornos, malas costumbres presidenciales). 00 Cotilleos interesantes (que polis estan comprados, la amante del alealde y su direccién, “evidencias" de contacto con extraterrestres) 000 Basura grave (politicos corruptos, politica de la Estirpe). 0000 Basura preocupante (la lista negra del gobemador, el refugio de un vampiro antiguo, el segundo pistolero sobre el monticulo herboso). 00000 Un peligro para los demas y para ti mismo (la cuenta banearia de un capo, el Nombre Verdadero de un gran mago, planes para una inminente invasion de China), Secretos de Otra Gente Los Corax saben cosas. Es a lo que se dedican. Después de todo, tienen un mandato de Gaia que les obliga a revelar las cosas que otros quieren mantener secretas. Un Hombre Cuervo con este trasfondo esti un paso mas alli en el juego, y ha descubierto algo que no es nada rentable saber. El seereto puede ser de otro Corax, o tal vez de cualquier otto tipo de criatura sobrenatural. Puede ser, también, sobre una persona individual, 0 sobre una tribu 0 raza completa. Quizas sea el secreto de n de Personaje PG | 4 un Don o un Rito que normalmente no es accesible para los Cuervos de Gaia, La cuestion es que un Corax con este tasfondo sabe algo que no deberia saber. Otros Corax quizd quieren sacarle este secreto y publicarlo, lo cual puede traer muchos problemas all que lo que descubrié. Como la venganza, por ejemplo. Nola: "Secretos de otra gente" fimciona de manera similar, pero. no idéntica, al trasfondo "Secretos” de los Bastet. "Secretos" es tambien viable para personajes Corax, pero de una manera mas gendrica, "Secretos de otra gente” tiene un aspecto mas sucio y oscuro. Un cuervo con este trasfondo conoce algo peligroso, cosas potencialmente fatales, que pueden ser mas que un coiilles. 0 Un pequetio secreto 00 Un Don, un rito u otra cosa moderadamente importante 000 Una enestién de vida o muerte para alguien 0000 Algo importante para una cindad entera, o similar. 00000 El Ingar de descanso de un antediluviano © algo de importancia similar. Capitulo Uno: Creacién de Personaje | Sempai El Sempai es el Trasfondo equivalente a Mentor, sin embargo, es més probable que un Kitsune tenga un grupo de Hengeyokai como protectores antes que un Garou. Un Sempai puede ser un “tio” o una “tia”, el padre Kitsune real de un zorro, un sentai de la corte que tenga a la erfa como mascota, ¢ incluso un Gai’nan, El Sempai puede ayudar a un Kitsune con la bondad de su corazén 0 puede preparar al zorro para una tarea concreta; el Ingador y el Narrador deberan trabajar juntos para conseguir un protector 0 protectores intetesantes para la erfa 0 Un Kiko o funcionario de Rango Hierro; un Sentai sin experiencia o muy distante. 00 Un Koryo o funeionario de Rango Acero; un Sentai moderadamente accesible experimentado. 000 Un Reiko o Hengeyokai de Rango Oro, un cortesano influyenie; un Sentai capaz y normalmente accesible. Un zomo de cinco colas; un Gai’nan; un Sentai poderoso y afable. 00000 Un zorro con seis o mas colas; un Gai’nan de una corte importante; un Sentai de la Bestia de Selene del Monasterio de Gaia 0000 ed Totem Este Rasgo no se aplica directamente al personaje, sino al totem de la manada, De hecho, los puntos de Trasfondo invertidos en este Rasgo por todos los personajes de la manada se suman en un total para determinar el poder de la manada, Los tétem de manada son avatares del tétem al que representan, No pueden ser destruidos ni vinculados a fetiches a menos que Ia manada se deshaga, aunque, si su Poder disminuye a cero, se Reformarin en otro lugar; durante esta convalecencia, los miembros de la manada no podran entrar en contacto con ellos. Cada tétem tiene un valor de Coste de Trasfondo; la manada debe gastar esa cantidad para aliarse con ese t6tem. Algunos totem estin dispuestos a prestar grandes poderes a sus fieles; estos t6tem cuestan mas que los demas (si, también hay una lista de tétem en este libro, buuuf). El espiritu. totémico bisico tiene siete puntos que repartir entre Rabia, Fuerza de Voluntad y Gnosis y un Poder basico de 20. El tétem también tiene los Hechizos de Percibir Trochas y Reformacién. A menos que se adquieta una relacién especial (ver a continuacién), el t6tem se mantiene apartado de la manada y tiene una influencia pequeita dentro de la comunidad de los espiritus. Sin embargo, algunos totem de manadas se han convertido en totem de clanes 0 incluso tribus enteras; los relatos de estos sucesos suelen ser contados por los Galliard. Los tétem prestan poderes especiales a los miembros de su manada, como Dones Habilidades. Sin embarco, estos poderes pueden ser utilizados en un solo tumo por un miembro de la manada a la vez. En cada tumo, el miembro de la manada que "tome prestados" los poderes debe declarar a quign los cedera al tumo siguiente (o si se Jos queda un tumo més). La excepcion es el Renombre, que se concede a todos los miembros de Ja manada cuando se alian con el totem. Los puntos adicionales gastados (después de haber gastado el Coste de ‘Trasfondo del tétem) pueden sumarse a los poderes del totem, segiin esta lista: Coste Poder 1 Por cada 3 puntos que gastar en Fuerta de Voluntad. Rabia y/o Gnosis. 1 Por cada 10 puntos de Poder 1 EI tétem puede hablar con la manada (la manada no precisa el Don de Lenguaje Espiritual). 1 EL ttem siempre puede encontrar a los miembros de la manada. 2 EL totem casi siempre esti con los miembros de Ja manada, Capitulo Uno: Creaci NN ee: 2 Los demas espiritus respetan al t6tem, 2 Por cada Hechizo poseido. 3 Por cada miembro adicional de a manada que pueda usar los poderes en el mismo ‘tumo. 4 El totem tiene una conexién mistica con todos los miembros de la manada que permite la comunicacién de ellos incluso a gran distancia (a criterio del Narrador), 5 Los agentes del Wvrm temen al ‘Totem El Rasgo de Totem es el tinico Trasfondo que puede aumentarse con la experiencia; el coste es tal como indica la tabla de arriba, Sin embargo, el Narrador slo deberia permitirlo en situaciones especiales y sélo si la manada consigue de alguna forma una nueva visién 0 conexién con su totem durante el juego. Una situacién tan especial podria darse cuando un miembro de la manada adquiriese un nuevo Rango 0 un nuevo miembro entrase en Ia manada. Vida Pasada Los Garou han asimilado su memoria ancestral mucho mejor que los humanos; muchos hombres lobo pueden Ilegar a recordar escenas de las vidas de sus antepasados lejanos. Algunos Garou pueden incluso permitir que los espiritus de sus antepasados se hagan con el control de sus cuerpos. Este sucedineo de conciencia puede ser capaz de hacer proezas de habilidad que su "huésped" no podria hacer. Un Garou que tenga este Trasfondo puede tirar una vez por sesi6n de juego, con su Trasfondo de Vida Pasada (dificultad 3 6 10 si esta tratando de entrar en contacto con el espiritu de un antepasado concreto). Cada éxito permite que el personaje sume un dado a la Reserva de Dados de cualquier Habilidad o bien crear una Reserva de Dados (de un dado por éxito) para una Habilidad que el personaje ni siquiera posea. Por ejemplo, un Garou con una Vida Pasada de 4 esta en una batalla desesperada; no es un guerrero excepcional (Destreza 2, Pelea 1), pero hace una tirada con su. valor de Vida Pasada (dificultad 8) y consigue tres éxitos. Acaba de entrar en contacto con su antepasado, el poderoso caudillo Rasgacarnes. que guia sus garras en la batalla, afiadiendo tres a su puntuacin de Pelea a efectos pricticos. Aunque el personaje no tuviera ningéin Talento de Pelea, tendria ahora una puntuacion efectiva de 3. Como ya se ha dicho, es mis dificil entrar en contacto con antepasados espeeificos, pero un contacto exitoso puede ofrecer _visiones premonitorias 0 consejos, a discrecién del Narrador | Todos los efectos de la bonifieacién por Vida Pasada duran s6lo una escena, Un fracaso en la tirada de Vida Pasada puede indicar que el personaje queda abrumado por el recuerdo de miles de vidas (jo que deja al personaje cataténico durante el resto de Ia escena) 0, peor ain, puede querer decir que el personaje esti poseido por el espfritu de un antepasado que posteriormente se niega a abandonar el cuerpo. El antepasado permaneceri un espacio de tiempo que depende de los deseos del Narrador. 0 Ves fogonazos borrosos de escenas del pa- sado lejano. 00 Destacan en tu mente algunos rostros lugares. 000 Conoces a algunos de tus antepasados le- jjanos. 0000 Conversas a menudo con tus antepasados como si estuviesen en la habitacion, 00000 Has adquitido reputacién entre los espiritus ancestrales; a menudo acuden a ti, Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad es la fuerza que se esconde en cada individuo para superar sus necesidades basicas y, ocasionalmente, empujarlos hacia 1a grandeza, Pricticamente todas las criaturas del Mundo de Tinieblas ta poseen, ya que es una herramienta poderosa si se sabe como utilizarla. EI valor de la Fuerza de Voluntad disminuye a medida que el personaje la utiliza, ya sea para realizar una tarea dificil, refrenar sus deseos 0 impulsos © mantener el control sobre si mismo. Cuando al personaje no le quede Fuerza de Voluntad, se sentira exhausto y seri incapaz de invocar su fuerza intema para cumplir con sus obligaciones. No le importard lo que le pase, ni lo que pase a su alrededor, ya que carecera de la fuerza necesaria para seguir adelante. La mayoria de los Cambiaformas son criaturas de férrea voluntad, cualquier cachorro puede alardear de tener una fuerza de voluntad alta (superior a cinco), Claro que siempre habrin de tener en cuenta que si un cachorro puede tener un valor elevado de Fuerza de Voluntad, un Anciano, 0 un enemigo siempre puede tener mas. Los Cambiaformas aventajan enormemente alos humanos normales en cuanto a Fuerza de Voluntad se refiere, ya que el humano normal puede tener una fuerza de voluntad muy baja (de unos dos o tres puntos). Hay excepeiones de humanos con mas fuerza de voluntad, como un abogado o un policia (que pueden tener cuatro cinco puntos) y en raras Capitulo Uno: Creaci SS, AO ars APA PEN EEN Nes meme ocasiones hay humanos con mas voluntad atin (niveles por encima de cinco) pero no suelen ser muy comunes, o no son humanos normales. Utilizar la Fuerza de Doluntad De todos los rasgos que poseen las Razas Cambiantes, posiblemente la Fuerza de Voluntad es a que se tira y gasta con mas frecuencia, debido a las diversas formas de uso que tiene. Exitos automaticos: Gastar un punto de Fuerza de Voluntad en una accién concede al jugador un éxito instantineo. Pero solo se puede gastar un punto por cada tumo, Hay algunas situaciones en las que el uso de este tipo de gasto no esta permitido, pero siempre queda a discrecién del narrador conceder el uso 0 no. Por ejemplo, no se suele permitir utilizar Fuerza de Voluntad en las tiradas de dafios ni en aquellas en las que estén implicados los Dones. Impulsos_ incontrolables: ocasiones, la Bestia interna de cada ree reaceiona ante los estimulos que han formado parte de su naturaleza durante milenios. Asi el narrador puede decirle a un jugador que su personaje ha hecho algo instintivo, como alejarse del fuego o atacar a una criatura del Wyrm. Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar esas acciones. En algunas situaciones, esa sensacién no de Voluntad para evitar que el personaje reaccione, y como consecuencia, si el personaje no se aleja de la situacién, acabara sin Fuerza de Voluntad. Detener el frenesi: Esta es una reaccién que los Cambiaformas sufren cuando se dejan llevar por su rabia intema (0 sea, si un jugador consigue mas de cuatro éxitos en una tirada de rabia). Para evitar esta reaccién el jugador puede gastar un punto de Cambiaformas son criaturas _instintivas, a se ira y se deberdn seguir gastando puntos de Fuerza Fuerza de Voluntad, para mantener el control Obtener y Recuperar Fuerza de Doluntad Los Cambiaformas raramente tienen un momento de paz. Ademis de sus batallas contra el Wyrm y sus siervos, los rituales diarios y las responsabilidades del lado humano de sus vidas ocupan pricticamente todo su tiempo. Sin embargo, los personajes deben poder descansar o, minimo, restablecer su dafiada imagen para recuperar Fuerza de Voluntad. Peto siempre es el como n de Personaje PENG (hears Narrador el que debe decidir si se ha recuperado 0 nola fuerza perdida ‘A continnacién detallamos cineo formas diferentes, reenerda que esto no tiene ningiin efecto sobre el valor permanente, pues éste solo aumentara gastando puntos de experiencia, Cuando finaliza una__ historia, los personajes pueden recuperar su Fuerza de Voluntad. E] narrador debe coneeder a los personajes la Fuerza de Veluntad que considere que merecen por los objetives conseguidos. Otra opeién consiste en permitir que aquellos personajes que han legrado una gran victoria durante el juego consigan cierta cantidad de Fuerza de Voluntad Estas vietotias suelen tener una naturaleza personal, como enffentarse a un enemigo personal o superar un vieio. El narrader deber determinar si el personaje ha reouperado toda o parte de su confianza mediante esta accién, También se pueden recuperar puntos al cumplir con la Naturaleza del personaje. Finalmente, si el personaje ha cumplido especialmente bien con las obligaciones de su auspicio, podra conseguir entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este método esta sujeto a la aprobacién del mamador y esta sujeto a la interpretacién de un personaje. El método mas sucio y rapido es dejar que los jugadores consigan recuperar un punto cuando despiertan por ka mafiana. No es tan satisfactorio, pero es una forma jugadores estén contentos, Rabia La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un Cambiaformas. No se trata simplemente de una mayor eapacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala ateradora, Es la astucia instiniva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre yun horror impredecible. La Rabia es tanto una bendicién como una maldicion para las Razas Cambiantes. Es la fuerza ruta destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los que intentan destmirla. Esta conexion con ambos aspectos de la Rabia eonvierte a muchos Cambiaformas en temibles guerreros, Pueden caminar por el mundo de los humanos o el de las bestias, y son igual de poderosos en ambos, El debate sobre el origen de la Rabia se ha desarrollado desde el principio de la sociedad de los hombres lobo. Muchos dicen que les ha sido concedido por Selene y que el auspicio es lo que determina la cantidad de Rabia que posee un Garou, al menos al prineipio. Algunos afirman que la Rabia es una maldicién del Wyrm, que convierte en destructores a los hijes del ereador. Pero los mis 37 Capitulo Uno: Creacién de Personaje ee CR SEITE ~ elocuentes dicen que fue Gaia quien decidi6 que sus hijos e hijas favorecidos poseyeran esta gran arma, y que su responsabilidad més noble es utilizarla sabjamente: esta titima teorfa se veria confirmada por el hecho de que la mayoria de las Razas Cambiantes que no tienen relacién con Selene Xx poseen Rabia. |Gran parte de la lucha de los Garou se centra en su etema batalla contra si mismos. La Bestia nunca se aleja de fos pensamientos de un Garou, y muchos siguen temiendo qué podria pasar si alguna vez consiguiera tomar el control Utilizar la Rabia La Rabia se registra en la hoja de personaje de dos formas. La primera es la puntuacién de Rabia, que se indica en puntos. Este valor es la Rabia permanente que posee tu personaje. La segunda es la reserva de Rabia, que se indica en rectiadros debajo. Estos recundros muestran cuinta Rabia te queda por gastar Los puntos de Rabia deben gastarse al incipio de un tumo en la etapa de declaracién, lo se puede gastar Rabia en momentos de gran tensi6n. La Rabia es un arma versitil y poderosa para los Cambiaformas. A continuacién se deseriben algunos de sus usos y peligros: Frenesi: El frenesi es el inconveniente mis terrible de la Rabia. Es una violenta explosion, una brutalidad indomable, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazén de gran parte de Jos Cambiaformas. Siempre que un jugador consiga cuatro 0 mas éxitos en una tirada de Rabii personaje entraré en frenesi. Acciones adicionales: Un jugador puede gastar Rabia para que su personaje realice acciones adicionales en un mismo tumo. Sin embargo, un Cambiaformas no podra gastar mas puntos de Rabia que la mitad de la puntuacién de Rabia permanente. Ademas, un personaje solo puede realizar una cantidad de acciones equivalente a su puntuacién de Destreza o Astucia, la que sea inferior. Si_un personaje intenta realizar més acciones de las que le permite esa puntuacién, todas las acciones que realice durante ese tumo tendran una dificultad de +3, pues estar intentando moverse demasiado deprisa para su cuerpo (Destreza) 0 para su mente (Astucia), asi que estaré aturdido y no podra coordinar los movimientos. Si el personaje entra en frenesi, las acciones de Rabia s6lo estardn limitadas por la Destreza. Cambiar de forma: Un jugador deberd gastar un punto de Rabia para que su personaje Capitulo Uno: Creaci NN ee: cambie inmediatamente a cualquier forma que desee, sin tener que tirar Resistencia + Impulso Primatio. Recuperar el sentido: Si un personaje pierde mas niveles de salud en un tumo que el valor de su Resistencia, quedari aturdido y seri incapaz de actuar en el siguiente tuo. Gastando un punto de Rabia, el personaje podré ignorar los efectos y actuar con normalidad, Ignorar dolor: Esta accion se basa en el mismo principio que el de recuperar el sentido. El jugador puede gastar un punto de Rabia para que su personaje ignore la penalizacin de un nivel de salud de daiio. Este gasto no puede curar el dafio ni tampoco aliviar el dolor de otras lesiones, pero proporciona tiempo para realizar, al menos, un ataque parcialmente libre de obsticulos, Esta accién detiene el dolor durante un turno. Permanecer activo: Si un personaje queda por debajo del nivel de salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para mantenerle activo, Para ello, es necesario efectuar una tirada de Rabia (dificultad 8). Cada éxito curard un nivel de salud, independientemente del tipo de herida. Solo se puede realizar esta tirada una vez por escena. Si fracasa, el personaje no se recuperara. Sin embargo, este tiltimo esfuerzo de supervivencia tiene su precio, Independientemente de la cantidad de niveles de salud curados, el Cambiaformas empezara el siguiente tumno en fienesi furioso.. Ademas Ia herida permaneceré en su cuerpo como una cicatriz de guerra Bestia Interior: En Cambiaformas pertenece mas a las bestias que al mundo, y debe pagar un precio por ello. Por cada punto de Rabia que tenga un personaje por encima de Fuerza de Voluntad, perdera un punto en todas las tiradas sociales. Las personas, incluso otros Cambiaformas, pueden sentir al asesino que se oculta bajo su piel y no desean estar cerea de Perder a Ia bestia: Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habr "perdido a la bestia" y no podr recuperar Rabia. El Cambiaformas no podra cambiar a ninguna forma, excepto la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El personaje debera obtener, como minimo, un punto de Fuerza de Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia. ocasiones, un Obtener y Recuperar Rabia La reserva de Rabia fluctita de una sesion a otra y de un turno a otro, Afortunadamente, Ia Rabia se puede rellenar de diversas formas. 38 | La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la luna por la noche, su Bestia Interior se agita y la Rabia le vuelve a inundar. Bajo la luna nueva, el personaje obtendra un punto; bajo la luna decreciente, dos; bajo la media luna o la luna reciente, tres; y bajo la luna tlena, cuatro. Sin embargo, si la fase lunar se corresponde con el auspicio del personaje, recuperara toda su Rabia. Este fendmeno sélo tiene lugar la primera vez. que se ve la luna cada noche. Esto sélo sirve para que los Cambiaformas relacionados con Selene recuperen Rabia. Fracasar: Si el Narrador accede, un Cambiaformas puede recibir un punto de Rabia después de que una tirada fracase. La Rabia aparece en situaciones tensas, y ver cémo la accion que intentabas realizar se viene abajo delante de ti (a veces literalmente) puede ser una situacién mur estresante. Humillacién: La Rabia también puede aparecer si el Cambiaformas hace algo especialmente humillante. El Narrador decidira si la situacion es lo bastante embarazosa como para requerir un punto de Rabia. Los bestiamorfos suelen ser muy orgullosos y no se toman demasiado bien que se rian de ellos Confrontacion: De nuevo, si el Narrador lo aprueba, un personaje puede recibir un punto de Rabia al principio de una situacién tensa, por ejemplo, justo en el momento de entrar en combate, para reflejar la subida de adrenalina que se siente en 80s momentos Historias nuevas: Cuando empieza una nueva historia, cada jugador debe tirar los dados para determinar cusntos puntos de Rabia tiene (pueden superar el valor de su Rabia permanente, a discrecién del Narrador). Si, los personajes pueden acabar con menos Rabia de 1a que tenian al final de Ja ultima historia. Asi es la Rabia. Siempre se mueve y nunca es previsible. Animamos al jugador a explicar el incremento o Ia reduccién de Rabia describiendo lo que ha sucedido entre las sesiones. Si explican cosas creativas, puede que el Narrador sea un poco més generoso con la Rabia a medida que avance la nueva historia. Gnosis Los Garou dicen que Gaia les concedié la Rabia para convertirlos en los cazadores. mas poderosos y los guerreros mas fieros. Pero también les proporcioné otra herramienta igual de util y potente; una que uniria a sus hijos con su otra 39 Capitulo Uno: Creaci LE LA CE Uhr OE OD A TEE A NN ee naturaleza: el mundo espiritual. Esta conexi6n con la Madre Sagrada se llama Gnosis. La Gnosis es lo que permite que los Cambiaformas se relacionen con los espiritus que les, rodean; es Ia esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresién de su naturaleza espiritual. Esta conexién es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espiritus, Sin esta fuerza espiritual, los Cambiaformas estarian separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuacién de Gnosis baja les resulta dificil contactar con espiritus. Por otta parte, a aquellos que 1a tienen muy elevada, el mundo les, resulta difusoy pueden tener problemas para distinguir un lado de la Celosia de otro. Utilizar Gnosis La Gnosis aparece de dos formas, al igual que la Rabia y la Fuerza de Voluntad, La primera es el valor de Gnosis, que se indica en Ia hoja del personaje mediante los puntos. Este valor muestra la Gnosis permanente del personaje. La segunda es la reserva de Gnosis, representada por los recuadros. Este valor muestra cudntos puntos de Gnosis le quedan por gastar al jugador. La reserva de Gnosis, no puede ser mayor que la puntuacién de Gnosis. Del mismo modo que la Rabia alimenta la batalla en el mundo fisico, 1a Gnosis incide en 1a perspectiva y en el mundo espiritual Rabia y Gnosis: Un jugador no puede gastar Rabia y Gnosis en el mismo turno, ya sea gastando puntos o haciendo tiradas, excepto en el caso de algunos Dones que exigen ambas cosas. Estas dos fuerzas son muy poderosas y el cuerpo del Cambiaformas noes lo bastante fuerte para succionar el poder de estas dos naturalezas de forma simulténea, Por ejemplo, un hombre lobo no puede gastar Rabia para efectuar tiradas moltiples y activar Un fetiche ef mismo tumo. Transportar Plata: Por cada objeto de plata u Oro (0 que contenga este material) que Meve encima un personaje, perder un punto de Gnosis. Otros objetos mis potentes harin que el personaje pierda mas. Afortunadamente este efecto sélo es temporal y dura hasta el dia después de que el personaje se deshaga de la plata. El hecho de que haya demasiada plata puede afectar la Gnosis de una manada completa. Esto se aplica a las Razas con debilidad por la Plata, 10 mismo pasa con el Oro para las Razas que presentan debilidad ante éste. | Utilizar Dones: Muchos de los Dones que Jos espiritus han concedido a los Cambiaformas requieren gastar puntos y/o hacer tiradas de Gnosis. Fetiches: La Gnosis se utiliza para WW amonizar o activar el fetiche de un Cambiaformas. El jugador efectita una tirada de Gnosis a dificultad igual a la Gnosis del fetiche. Obtener y Recuperar Gnosis Los personajes pueden recuperar Gnosis de diversas maneras: Meditacién: Cuando un personaje dedica cierto tiempo a coneentrarse en si mismo y coneetar con la Madre Sagrada a nivel personal, en ocasiones puede ganar Gnosis. El personaje debe pasar como minimo una hora cn un lugar, centrindose por completo en su lado espiritual (no puede meditar mientras limpia su revélver, por ejemplo). A. continuacién el jugador debe tirar Astucia + Enigmas (dificultad 8). Por cada éxito, el jugador conseguir un punto de Gnosis por cada hora que haya pasado meditando. Sin embargo esta forma de meditar slo puede realizarse una vez al dia, y la dificultad aumentari por cada dia que intente realizar esta accion en una misma semana (hasta una dificultad maxima de 10). Los espiritus son amables, pero no siempre generosos. Caceria Sagrada: La caceria sagrada es una de las actividades que suelen realizar con mis frecuencia los Garou en los consejos. Es un ritual y una tarea sagrada que se realiza para el bien de las personas y el timulo, Invocan a un Englino para darle caza. Esta actividad se puede realizar tanto en Ja Umbra como en la Tierra. Después de que la presa haya sido cazada y "asesinada", Ios hombres Jobo que han participado en la caceria dan las gracias al espiritu por haberles regalado su vida. Este sacrficio ha permitido que los Garou mantengan sus sentidos y sus tenieas afiladas, para sus temas batallas contra el Wyrm y sus siervos. Todos los que participan en la caceria rellenan sus reservas de Gnosis por completo. No hace falta que lloréis por el pobre Englino: gracias a los rituales que se celebran antes de que empiece la Caceria, el espiritu se reforma en otra parte de la Umbra, después de su aparente muerte. Regatear con los espiritus: Las cacerias espirituales no son la unica forma de conseguir Gnosis de un espiritu. En ocasiones la compra directa funciona igual de bien, Un Cambiaformas puede intentar convencer a un espiritu para que comparta con él parte de su Gnosis. Por supuesto el personaje tendré que hablar el lenguaje espiritual Capitulo Uno: Creaci LE LA CUE Uhr OE POD LO A NN ee mediante el uso del Don u otro método similar, El espiritu podra pedirle al Cambiaformas que realice algiin encargo 0 alguna tarea antes de compartir su fuerza de vida con €l; Io justo es lo justo. Entre historias: En el lapso de tiempo que transcurre entre dos nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Carisma + Enigmas para conseguir algo de Gnosis. Cada éxito les concedera un punto de Gnosis. Frenesi La imagen popular de un Cambiaformas es Ia de una bestia amenazadora ¢ incontrolable, aunque esto no es totalmente incierto. Por muy centrado 0 urbanizado que esté, cada Cambiaformas lleva Rabia en su corazon, Todo bestiamorfy puede perder el control y entrar en frenesi si no se reprime. Cualquier tirada de Rabia puede provocar frenesi, incluso aquellas que se realizan para activar Dones especificos. Todas las tiradas de Rabia deben imterpretarse como un intento (voluntario o no) de despertar a la Bestia primordial que hay en interior de los Cambiaformas. Si un jugador consigue cuatro © mas éxitos en una tirada de Rabia, su personaje entrar en frenes{. Entonces, el jugador tendri que gastar_ un punto de Fuerza de Voluntad para reprimirlo, pero su personaje no podré realizar m acciones durante ese tumo. Los Cambiaformas que tengan una puntuacién permanente de Rabia inferior a cuatro podrin entrar en fienesf, pero s6lo en circunstancias extremas. Aquellas situaciones sumamente emotivas y personales (como la amenaza de violacién en caso de una Furia Negra o la amenaza de ser encarcelado en el caso de un Caminante _Silencioso claustrofobico) puede aumentar enormemente a Rabia de un bestiamorfo y hacer que sea superior a su puntuacién permanente, Esta puntuacién superior sera la que use el jugador en las tiradas de Rabia. Los dos tipos de frenesi son: Frenesi Furioso: El Cambiaformas sélo ve formas rojas en movimiento. Lo tinico que desea es acabar con estas formas y convertirlas en esqueletos mutilados. Un bestiamorfo en frenesi furioso cambiar inmediatamente a Crinos, Hispo 0 su equivalente (a eleccién del jugador) y atacara, Dependiendo de las circunstancias, atacaré a una victima o a otra: un Cambiaformas cuya Gnosis, permanente supere su Rabia permanente no atacard a sus compaiieros de manada (a no ser que esté bajo el Yugo el Wyrm). Sin embargo, atacaré a todo aquello que se mueva, incluso a los Cambiaformas aliados que no sean miembros de su manada, n de Personaje 40 | Sin embargo, si su Rabia permanente supera su Gnosis permanente, atacard a cualquier cosa que se mueva y no podré hacer distinciones entre sus victimas a menos que su jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. En este caso, el Narrador podra dirigirlo hacia la vietima que desea atacar, Ademés, este bestiamorfo no recordar nada de lo sucedido y normalmente se desplomard en cuanto desaparezca el frenesi renesi Cobarde: Entrar en frenesi cobarde significa que el personaje huye aterrorizado para salvar la vida, Cambia a forma Lupus (0 equivalente) y eseapa, atacando a todo lo que se interponga en su camino (aunque con {a intencién de poder dejarlo ates, no de matarlo). En cuanto el personaje Iega a un lugar seguro y oculto, permanece alli hasta que acaba el frenesi. En cualquier tipo de frenesi, las maniobras especiales y las ticticas de manada resultan imposibles, La tinica capacidad de ataque que tendra el Cambiaformas sera la de morder, dar zarpazos y correr. El personaje podri gastar puntos de Rabia para realizar acciones adicionales, pero no podra dividir sus reservas de dados. Utilizar Dones estando en frenesi resulta imposible, al igual que eaminar de lado. Sin embargo, un bestiamorfo no notara el dolor, asi que podra ignorar todas las penalizaciones, por las lesiones, Para salir del frenesi es necesario que la situacién que lo deseneadend finalice. Cuando esto suceda, el jugador tendra que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 1a Rabia del Cambiaformas) para escapar del frenesi, Aunque falle esta tirada, podra volver a intentarla de nuevo en cada tumo. Las siguientes situaciones pueden requerir una tirada de Rabia a discrecién del Narrador: Vergiienza o humillacién (fracasar en una tirada importante) Cualquier emocién fuerte (Cujuria, rabia, envidia). Apetito extremo. Cautiverio, indefension. Ser insultado por un enemigo. Gran cantidad de plata (u oro) en la zona. Ser herido o ver a un compafleto de manada das de Rabia Aunque las viejas historias que afirman que los hombres lobo cambian cuando hay luna lena no son realmente ciertas, se basan ligeramente en la realidad. Fase Lunar Dificultad Nueva 8 Crecente 7 41 Capitulo Uno: Creaci LA LA CE Uhr I POD LD EA Media 6 Gibosa 3 Llena 4 La dificultad se reducira en un punto si la luna es la del auspicio del personaje. Un Garou en Crinos también podra restar un punto a la dificultad. Estos modificadores no son acumulativos. Delirio Awn cuando la gran mayoria de los Cambiaformas provocan Delirio en los humanos, lo hacen de formas diferentes. Esta es la razén de que el mismo se explique con base en los Garou. Para ver los efectos del Delitio provocado por las otras, razas cambiantes, se deben revisar sus capitulos correspondientes. Es importante destacar que un “Delirio Reducido” implica que los efectos bajan en los nivles de la tabla: si el Delirio es reducido en 1, significa que un humano con Fuerza de Voluntad 5 reaccionard como si tuviera el rasgo en nivel 6. Los hombres lobo han atacado a los humanos durante 3000 aiios y, aunque la mayoria de los humanos desconoce por completo su existencia, una parte de ellos lo recuerda. El terrible hombre lobo, en forma Crinos, provoea un tipo de locura en los, humanos que los Garou denominan Delirio. Cuanta mis fuerza de voluntad tenga un humano, mejor soportaré el hecho de ver a un hombre lobo. Sin embargo, la mayoria de los humanos sienten pinico y huyen o se desploman. Incluso as personas de voluntad férrea suelen olvidar este encuentro y lo racionalizan ("Era un oso, jen serio!) 0 se olvidan por completo del incidente. Los Garou denominan a este rechazo del subconsciente el Velo, y consideran que es una de suis mayores ventajas. La tabla que aparece a continuacién muestra qué hard un humano cuando vea a un hombre lobo en Crinos, segiin su nivel de Fuerza de Voluntad, La tabla también refleja si olvidar o no el encuentro y en qué medida lo hard, ademés del porventaje de poblacién que reaccionaré de esa forma. Aquellos que estudien Ocultismo podrin conseguir una bonificacion a discrecién del Narrador que podria permitir que estos humanos realicen una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 9), en la que cada éxito permitird reducir un nivel en la tabla. Los miembros de las culturas que no suftieron el Impergium con demasiada fuerza (como los indios americanos y los aborigenes australianos) también recibirin una bonificacion. Las fotografias o pruebas similares no desencadenaran una reaccin de miedo, aunque probablemente, los testigos _humanos n de Personaje NN ee no ser que tengan una Fuerza de Voluntad de 8 0 mayor. La Parentela es inmune al Delirio. intentaran darles una explicacién ldgica, afirmando que se trata de trampas publicitarias 0 algo similar, a FdeV de Poblaciin ——_Olvidan? Reaccién Ww 10% Si Miedo cataténico: El humano se viene abajo y loriquea o puede que se desmaye. 2 20% Si Pénico: El humano huye aterrado, intentando dejar el maximo de distancia posible entre él y el Garou. 3 18% Si Incredulidad: El humano se niega a aceptar lo que ve y probablemente se retirara a una esquina y mirara fijamente Ja "alucinacién” hasta que desaparezca. 4 15% Si Frenesi: El humano realiza algin tipo de reaccién agresiva, yasea disparar con una pistola (aunque no tendré el aplomo suficiente para recargarla), lanzarle la vajilla 0 abalanzarse sobre el "monstruo" 3 13% Si Terror: Similar al Pénico, sélo que con mis razén. El humano seri lo bastante racional como para cerrar las puertas tras él o meterse en un coche y huir 6 10% Si Coneiliador: El humano intentaré suplicar y hacer un pacto con el Garou, haciendo todo lo que sea posible para no resultar herido, 7. ™% No, pero Miedo Controlado: Puede que esta persona sea un soldado. racionalizari Aunque estari aterrorizado, no entraré en pinico. El humano huiré o lucharé (lo que considere apropiado) pero tendra control sobre sus actos. g 5% No, pero Curiosidad: Estas personas son mis peligrosas, porque racionalizard —_recuerdan qué vieron (mds 0 menos) y puede que decidan investigar. Los tedricos de la conspiracién y los criptozodtogos entran en esta categoria, 9 1,54 No Sed de sangre: En el fondo de su mente, el humano recuerda las depredaciones de los Garou y se niega a aceptar mis. El humano est aterrorizado pero también enfadado, Recordard al Garou y probablemente intentaré acabar con él 10 0.5% No Ninguna reaceién: El humano no est en absoluto asustado ni molesto por la presencia de los Garou. Ni siquiera los miembros de la parentela son tan estoicos, asi que los Garou suelen recelar de estas personas un personaje a la altura de lo que se espera de él en Renombre ta cultura de su raza eambiante, El Renombre tiene dos formas: el valor de 4 Ei Benonibre da wn. Gambinfonnas we mide Renombre (los puntos circulares), que indica el 4o acuerdo con tres Areas especificas para cada raza Renombre permanente del personaje, y la reserva de (Astucia, Ferocidad y Honor para los Bastet; Renombre (las casillas cuadradas), que indica Ferocidad, Humor y Astucia para los Nuwisha. ..). cudintos puntos temporales se han obtenido. A BI Renombre no es un sistema de puntos de diferencia de la Rabia, la Gnosis y la Fuerza de experiencia, sino de.iterpretacin. Es imu formia de Voluntad, una reserva de Renombre puede superar indicar la estima cultural y mide en qué medida llega el valor de Renombre. Cada personaje tiene tres salores de Renomibee con sm tesereue respectivaa, "A 42 ‘tans que representan sus tres Areas especificas. El Renombre permanente es algo muy estable y slo fluctia en cirounstancias muy draméticas. EL Renombre temporal es mucho mis fuido y fluctia bastante, Si un Cambiaformas gana Renombre, al final podra ascender de Rango (ver Rango). A continuacién se listan las razas cambiantes junto a sus dreas de Renombre: Ajaba: Ferocidad, Obligaciow/Infamia. Amanasi: Astucia (Wyrm), (Tejedora), Sabidurta (Kaos). Bastet: Astucia, Ferocidad, Honor. abiduria, Honor, Gloria, Garou: Gloria, Honor, Sabiduria. Gurahl: Honor, Socorro, Sabiduria. Hengeyokai: Gloria, Vird, Sabiduria Kitsune: Chie, Torn, Kagayaki. Gloria, Honor, Sabiduria. Nagah: no. Nuwisha: Ferocidad, Humor, Astucia. Ratkin: Infamia, Obligacién, Astucia. Rokea: Valor, Armonia, Innovacién. Astucia, Obediencia Capitulo Uno: Creacién de Personaje | = Pe oot ee Armonia La ley Rokea es engafiosamente simple, y los abusos son posibles. Por ejemplo, los humanos tienen derecho de navegar los mares y comer las recompensas que encuentran ahi, pero matar a Gientos de millones de peces cada afio es inaceptable. De forma similar, un Rokea tiene derecho a comer lo que elija, pero consumir humanos no es sabio porque los asusta y los Teva a matar mas tiburones, EL Mar ve a los Rokea como sus perros guardianes y fuerza policial. Todo en el ocgane que amenace el delicado balance de la vida (un escape de petréleo, un grupo de buzos que amenace los arecifes de coral, y especialmente abominaciones como Deepwater) necesita ser rectifieado, Realizar esto hace ganar Armonia alos Rokea. Coneesién _Ejemplo de Conducta L Destruir un peligro menor para el Mar, prevenir una polucién menor. 2 Destruir un peligro considerable para el Mar, delener a -humanos imprdentes. Regular el tamatio de una especie para restaurar el balance; detener una __d amenaza para el Mar que més tarde podria afectar el oegano. 5 Reparar el dailo a los arrecifes de coral; destruir una amenaza mayor al Mar. 7 Limpiar un derrame de petroleo: destruir una avasalladora amenaza al Mar. -l Ignorar una polucién menor. 3 Matar a humanos para restaurar el balance (lleva a matanzas de tiburones), Cazar descuidadamente y destruir el balance de las especies. Astueia Cual es Ia capacidad de un Cambiaformas para descubrir secretos? ;Cémo se desenvuelve manipulando a los rivales? gSe le dan bien los acertijos y tiene éxito en los negocios? Si domina este tipo de cosas, gana Renombre. Un bestiamorfo Astuto es bestiamorfo famoso, La Astucia refleja lo engafioso, trivial, astuto y fanfarrén que el Cambiaformas puede Iegar a ser. Si se te dan bien las bromas, los misterios y los significados ocultos, Jos demas recordarin tu nombre, Concesion _Ejemplo de Conducta 1 Obtener la primera sangre en combate; crear un talisman; deseubrir un seereto ttl. 2 Proteger un importante secreto para que no sea descubierto; sobrevivir heridas incapacitantes. 3 Herir a un poderoso enemigo y retirarse prudentemente; realizar una operacién de emboscada; crear una distraccién exitosa 5 Crear un fetiche; desarrollar una conspiracién — de__proporciones maquiavélicas que tenga éxito; robar algo de valor del interior del refugio de un enemigo. 7 Destruir el escondite de un enemigo: crear un Reino Cubil (0 equivalente); crear un nuevo Don. Fallar una prueba de astuci capturado por un enemigo. Ser expuesto como convertirte en el mis bajo de tu manada (Ratkin), no proteger_ un seereto, Dafiar a otros miembros de tu raza a través de triquiftuelas o manipulacién ser capturado intentando burlar a los Ancianos. ser mentiroso Capitulo Uno: Creaci LE LA CE Uhr I OD LD A ANN ee Chie Anilogo a Sabiduria, el Chie se define mejor como inteligencia, talento, astucia e ingenuidad. Los Kitsune lo escriben utilizando los caracteres de “saber” y “bendecir o bondad”. Esto puede sorprender a la mayoria de sus enemigos, pues la aplicacion habitual de Chie implica la destruccién del enemigo o evadirse de él... haciendo énfasis en trucos astutos, el buen uso de 1a magia o los Dones, trampas explosivas, disfraces, ete. El ideal del Chie es el asesinato de dos enemigos al engaftarlos para que se destruyan entre ellos, preferiblemente cuando el zorro se encuentra a tres prefecturas de distanci Concesién —_Ejemplo de Conducta 1 Aprender un rito nuevo; erear un amuleto, 2 Superar a un enemigo sin herirlo, 3 Herir a un poderoso enemigo y retirarse prudentemente; realizar una operacién de emboscada 5 Descubrir 0 crear un nuevo Don. 7 Hacer que dos enemigos se vayan el uno contra el otro. Fallar una prueba de astucia, Atacar a una fuerza mucho poderosa sin ayuda Ser engaftado por un humano. mas Ferocidad La estrategia bélica, Ia fuerza y la pura brutalidad estin muy bien vistas entre ciertas razas, cambiantes. La Ferocidad determina el genio del bestiamorfo y a cuantas piezas da caza, ademas de su mera actitud. No es necesario medir dos metros y medio para tener fama de fiero. A. veces, basta con que lo parezca. Unas pocas miradas escalofriantes y algunos rumores oscuros despertaran la atencién de los demas. Concesién —_Ejemplo de Conducta 1 Probar tu bravura en una situacién de rutina; resistir el frenesi 2 Ignorar, en combate, una herida no fatal; no dejarte afectar por los intentos de ofenderte. 3 Vencer a un enemigo sin ser lastimado; mantener la calma frente a a adversidad extrema. Defender tus protocolos frente al rostro de la humillacién; realizar una accién extrema y peligrosa sin ser herido. 7 Ser responsable, sin ayuda, del éxito de una meta comin de tu raza; hacer que tu enemigo termine avergonzado n de Personaje 44 | (y pierda su Rango) cuando intente ofenderte, “1 Sucumbir al frenesi cobarde. 3 Perder frente a un enemigo sin siquiera lastimarlo. Realizar una aceién extrema y peligrosa donde termines herido y siendo rescatado por _—_ otros (exponigndolos al peligro). La obtencién de distineién entre los semejantes aleanzandoenotmes triunfos__y cumpliendo grandes misiones es un aspectos de la Gloria. Los Cambiaformas con un valor elevado de Gloria poscen un esplendor y una reputacién que hacen que los demas miembros de la raza cambiante (@ incluso de otras razas cambiantes, en los casos mis destacables) les reverencien. La Gloria es el respeto que recibe una persona por su valia marcial determinacién, lealtad y su aptitud para conseguir hacer las cosas, aunque sea por fuerza bruta, Los Cambiaformas consiguen Gloria cumpliendo grandes hazaitas y arriesgando la vida por Gaia (o la madre esmeralda), Concesién —_Bjemplo de Conducta 1 Mostrar valor en circunstancias poco arriesgadas; partieipar en un desafio. 2 Sobrevivir a una lesién incapacitante; derrotar a una amenaza menor, 3 Derrotar a una amenaza_ media sobrevivir en un Reino Umbral hostil. 3 Derrotar a una fuerte amenaza; morir defendiendo un timulo (péstumo) 7 Derrotar a una amenaza muy poderosa; sacrificar la vida defendiendo un timulo y a sus defensores. Rechazar cualquier posicién en el clan; suffir frenesi cobarde. No impedir que un wimulo fuera wadido por el Wyrm. Cobardia consciente que provocs la muerte de un compafiero, Honor El Honor es uno de los pocos medios que tienen las sociedades de Cambiaformas de cumplir sus leyes. Es una combinacién de orgullo, dignidad € integridad personal. Conseguir Honor entre los cambiaformas es un reconocimiento de integridad, honradez y lealtad. Ain mas, es un signo de respeto. El Honor es motivo de gran orgullo para los que lo poseen y todo bestiamorfo protege su Honor con sumo cuidad. 45 Capitulo Uno: Creaci LA LA CRE Uhr EE POD A TF NN ee Una persona de Honor cumple las normas y principios morales mas elevados y se mantiene decidido ante la adversidad o el peligro. Las acciones mas honorables son las que se emprenden a pesar de todos los inconvenientes. El Honor denota un fino sentido y un estricto cumplimiento de un cédigo de conducta, como la Letania u otro parecido. El engaiio y el fraude no son pricticas aceptables entre los que buscan Honor, se exige una cierta dignidad, un particular aprecio de las, responsabilidades de ta verdadera moralidad. El Honor se pierde con facilidad cuando se entra en frenesi, ya que en tal estado es posible casi cualquier tipo de mala accién. Los Cambiaformas en frenesi no pueden evitar a veces realizar acciones que puedan perjudicar posteriormente a su nivel de Honor, tanto dentro de su manada como dentro toda Ja sociedad de su raza cambiante. Concesién —_Ejemplo de Conducta 1 Ayudar a proteger un ttimulo, cumplir los deberes y tareas regulares para el clan durante un mes. 2 Celebrar un consejo o un Rito de Castigo; participar en un desafio justo; proteger un —-humano indefenso. Mediar una disputa de forma justa e impareial; proteger el Velo ocultando Jos incidentes que puedan revelar la existencia de los miembros de tu raza cambiante a los humanos. 5 Ser sincero ante la més extrema adversidad; morir defendiendo un ‘timulo (péstumo); proteger a un lobo, felino (el que corresponda a tu raza cambiante) indefenso. T Soportar la tortura para proteger a tus compafieros; sacrificar Ia vida para defender el tiimulo y a sus defensores. Hablar sin permiso en un consejo; no proteger a un humano indefenso; hablar mal de otra tribu (dependiendo de las circunstancias). Rechazar cualquier posicin en el clan; incumplit los deberes y tareas regulares del timulo durante el tltimo mes. Participar en un abandonar el puesto vigilante, Daffarirasgar el Velo; no proteger a un miembro de tw raza cambiante indefenso. desafio injusto; siendo un | Mientras los Garou ereen que el Honor es una marca de realizacion personal, los Nuwisha sienten que el Honor es inherente. El Humor es mucho mas significative para su forma de pensar Sin embargo, al Humor no es sélo una medida de ccuantas risas puede acumular un Nuwisha a partir de una sola broma, Refleja la habilidad del Nuwisha de reise de si mismo y de las situaciones en que se encuentra. El Humor también mide la originalidad del Nuwisha en jugarle una broma aun enemigo o engafiar a un amigo. La novedad y el ingenio son imporlantes para los hombres coyote, y para Coyote en cualquiera de sus encamaciones. Una forma creativa de mangjar una situacién suele ser recompensada, Una solucion fieil o trllada puede ser castigada igual de facil El Humor también ayuda a los Nuwisha a interaetuar los unos con los otros cuando llega el momento del Festival, Una de las actividades principales en el Festival es contar historias (mientras mas fabulosa, mejor). Cuando todos terminan de contar sus historias de lo que han hecho en el tiltimo afio, los ancianos juzgan si cada individuo ha erecido o no lo suficiente para merecer la recompensa especial de formas nuevas e interesantes de investigar el mundo y jugarle bromas a los enemigos. Los Nuwisha que han ganado suficiente Renombre son recompensados con nuevos Dones durante este tiempo. Mientras més puede un Nuwisha hacer que sus hermanos rian y disfiuten, mejoran sus oportunidades de recibir mayor Renombre, Aun asi, hay excepeiones, de tiempo en tiempo Coyote simplemente decide enviar espiritus para enseiiar a los Nuwisha, como cuando un hombre coyote decide cambiar de Tétem Por lo general, las recompensas de Renombre de Humor las asigna el Narrador. No son ganadas frivolamente, un Nuwisha no deberia ganar Renombre por hacer juegos de palabras durante una historia o jugarles bromas pesadas gratuitas a sus compaileros de manada, El Renombre de Humor sélo Uega cuando el Nuwisha usa el Humor para instruir o de otras maneras realmente constructivas, La mejor medida es si la broma (u otta hazaiia) merece o no volver a ser contada, Si “tenias que haber estado ahi”, probablemente no era tan nototia, Coneesién —_Ejemplo de Conducta 1 Coneebir un nuevo acertijo, superar a otro Cambiaformas (no Nuwisha) en un concurso de acertijos. 2 Estropear una operacién del Wyrm mediante un “accidente desafortmnado”; superar a un enemigo sin herito. Capitulo Uno: Creacién de Personaje | TIT 46 3 Hacer que dos enemigos se vayan el uno contra el otto; persuadir a ottos Cambiaformas de realizar tareas necesarias para ti haciéndoles creer que tendrin todo el erédito por ello; superar a otro Nuwisha un concurso de acertijos. s Burlar a agentes del Wyrm para que realicen tareas necesarias para ti aunque resulte en daiio para ellos; esconder secretos peligrosos sin dafiar anadie, ni despertar sospechas. Crear complots que involueren a toda una tribu (0 equivalente) de una raza cambiante (particularmente Garou) para lograr la consecucién exitosa de tus objetivos (que no sea motivado egoistamente); desparecer al Wyrm de un drea por medios no violentos. Perder en un concurso de acertijos contra otro Nuwisha Herir a inocentes con tus planes; ser manipulado por otro Cambiaformas. Perder en un concurso de acertijos contra un humano; fortalecer al Wyrm mediante tus acciones nvoluntario). en Infamia Defenderé nuestras tierras de erianza contra todas las amenazas, fisicas y espirituales, Buscaré venganza contra los que cazan a mi especie, Debo destrozar los tentéculos del Wyrm dondequiera que estos nos opriman. Debo romper las redes de la Tejedora dondequiera que calcifiquen el caos Concesion — Ejemplo de Conducta 1 Ayudar a proteger un Nido: engaitar a un humano, 2 Vencer a un enemigo formidable que no pertenezea al Wyrm nia la ‘Tejedora; vengarse. 3 Veneer a un Garou (0 Simba); defender un nido mediante engaiios 0 negociaciones; convertirte en lider de manada 5 Acabar con una seria amenaza sin herir a nadie de tu Raza; volverte famoso dentro de tu raza. Vencer a una amenaza muy poderosa del Wyrm 0 Ia Tejedora; crear 0 descubrir un nuevo Don. Ser engaitado por un humano. Matar a un Rochuesos. Capitulo Uno: Creaci NN ee: Caer como eselavo del Wyrm Innovacién Cada nuevo Don, Rito, Fetiche e idea que el cual el Rokea ha sofiado a través de los aiios es reconocido por Kun, Kun, madre de los peces y espiritu de la creatividad, se enorgullece de que sus hijos favoritos no sean autématas. Kun no crea drones (le deja eso a su hermana, C’et), Deshacerse de una amenaza al mar haciéndola pedazos esti bien, perfectamente dentro de tos parémetros impuestos por el Mar y el Valor para los estindares de cualquier Rokea... pero no impresionara demasiado a Kun. Innovacién es la forma de Renombre més facil de entender, pero puede ser dificil de obtener. La mayoria de los Rokea aceptan la predecibilidad de sus vidas, y esta actitud no permite creatividad. Sin embargo. los Rokea que se esfuerzan por encontrar lugares nunca vistos antes, que hacen tratos con espiritus por nuevos Dones, y que se aventuran a fa tierra para detener amenazas antes que alcancen el Mar son los Rokea que reciben Innovacion, Concesién _Ejemplo de Conducta 1 Esforzarse por comprender una nueva situacién u objeto; crear un talismein, 2 Enseftar a otro Rokea; ganar conocimiento a través de la negociacién con espiritus, 3 Aprender un nuevo Rito; descubrir un lugar desconocido para los otros Rokea. Aprender un nuevo Don; crear un Fetiche. 7 Crear un nuevo Don; detener una amenaza para el Mar que mis tarde podria afectar el océano. aT Actuar sin pensar. 3 Matar humanos cuando _ puedes resolver la situacién con astucia, Ignorar los consejos de los espiritus, Kagayaki Se puede tradueir como Gloria, pero esplendor 0 magnificencia se amoldan mejor. Se escribe con el cardcter de “resplandor” junto con un ideograma parcial que significa “ejercito” 0 “milicia”. Los Kitsune utilizan el término y conceden el Renombre para reconocer el resplandor que tienen sus miembros ante los ojos de otros sher A los zorros no les importan nada las proezas bélicas, pero sienten que se consiguen algunos beneficios al acumular puntos de valentia y ferocidad con los Hengeyokai a los que les importa, | Los Kagayaki también pueden ser coneedidos a los Kitsune que hacen “buenas acciones” ante alguien que se preocupe. Los Nueve Colas esperan totalmente al menos una llama mas en la Guerra de la Vergilenza antes de que amanezea la Sexta Edad, y les gustaria tener algunos aliados y simpatizantes cuando empiece. Los zorros que son buenos embajadores con otros shen pueden ser premiados de esta forma, Concesién —_Ejemplo de Conducta 1 ‘Mostrar valor en circunstancias poco arriesgadas. 2 Ignorar, en combate, una herida no fatal; sobrevivir heridas incapacitantes; derrotar a una amenaza menor. 3 Herir a un poderoso enemigo y retirarse prudentemente; vencer a wi enemigo sin ser lastimado. 5 Destruir el escondite de un enemigo: derrotar a una fuerte amenaza, 7 Derrotar a una amenaza— muy poderosa; realizar una accién extrema ¥ peligrosa sin ser herido. “1 Sultir frenesi cobarde. 3 Perder frente a un enemigo sin siquiera lastimarlo Realizar una aceién extrema y peligrosa donde termines herido y siendoreseatado por otros (exponigndolos al peligro); Cobardia consciente que provocd la muerte de un compafiero. Obediencia Para los Ananasi, la Obediencia es la senda de la Tejedora, Viene dada por su herencia como hijos de Ananasa, El Renombre por Obediencia se obtiene de actos de acatacién a la autoridad de Ananasa, comprension y comportamiento acorde al sistema de Rango de la Sociedad Ananasi, respeto de tradiciones, seguir la senda original de la Tejedora y trabajar por y para el bien de los Ananasi Concesi Ejemplo de Conducta 1 Enseftar a otro Ananasi; honrar a Ananasa con tus acciones 2 Ayudar a otro Ananasi; destruir a un enemigo. 3 Descubrir defectos en un enemigo que pueden beneficiar a otros en el futuro; proteger un secreto importante de que sea descubierto. Capitulo Uno: Creaci NN ee: Llevar balance a una situacién de desbalance; destruir a un Corax (con buenas razones). Sacrificarte para proteger a Ananasa (péstumo); aprender algo que pueda beneficiar a todos los Ananasi. Desobedecer a alguien de mayor Rango que tt. Rendir culto a cualquier otro que no sea Ananasa Desobedecer a Ananasa. Obligacion Preservaré el Velo, que asegura nuestra supervivencia, Construiré, robaréy — sobornaré fortalecer mis tierras de erianza, Criaré, instruiré y ayudaré a los jévenes. Confiaré en mi propia especie antes que en extraiios Cuando alguien sea responsable de una injusticia, me aseguraré de que alguien pague. para Concesién —_Ejemplo de Conducta 1 Enseftar a otro miembro de tu Raza; participar en un desafio justo. a Crear algo que ayude al Nido o Clan; cometer un crimen — sofisticado (Ratkin), Servir de mandadero de Ja manada (Ratkin, s6lo una vez por historia), reparar el Velo 5 Ganar el respeto de otro miembro de tu Raza; vengarse de cualquiera que haya hecho daito al Nido o Clan. 7 Morir protegiendo el Nido o Clan (péstumo), Hevar a cabo una accién que afecte positivamente a toda tu Raza. aT Dar un mal consejo. 3 ‘Tomar la palabra de un extranjero por sobre la de uno de los tuyos. Rasgar el Velo, Sabiduria Los Cambiaformas considerados sabios son objeto de respeto, veneracién y deferencia, En muchos aspectos, una reputacién de Sabiduria es incompatible con una de Gloria, pero no siempre. Se piensa que una persona con una Sabiduria elevada posee un agudo juicio y discrecién, ademas de erudicion y la capacidad para distinguir la verdad de Ja mentira, La Sabiduria s6lo se gana demostrando buen juicio y conocimiento ante una crisis Coneesiin —_Ejemplo de Conducta 48 | 1 Aprender un rito nuevo; erear un amuleto; curar a un miembro de otra tribu = 0 raza_——cambiante desinteresadamente. 2 Dar un buen consejo: deseubrit un fetiche tras seguir las sefiales y consejos misticos; invocar al avatar de un Incama 3 Revelar, con ciertas pruebas, que una zona u objeto es “del Wyrm”; completar con éxito una bitsqueda espiritual, superar a alguien (ineluyendo un espiritu) en un duelo mental. 5 Hacer una advertencia profética que posteriormente se hace realidad: poner fin a una amenaza sin que ningtin miembro de tu raza cambiante suffa graves dafios. q Descubrir un antiguo timulo perdido descubrir o crear un nuevo Don, Rechazar cualquier posiciin en el clan; entrar en frenesi; no participar en un Rito de Consejo. Llevarse mal con la Parentela proxima; atacar a una fuerza mucho mas poderosa sin ayuda. Romper un fetiche poderosoy necesario de forma accidental. Socorro Los gurahl reconocen su. lugar como sanadores de Gaia al recibir Renombre por actos de curacién y purificacién, Los Gurahl que ayudan regularmente a los que los necesitan 0 que acttian para salvar vidas reciben respeto y admiracién de sus compaiieros hombres oso. El Socorro también incluye esfuerzos como ayudar a preservar especies en peligro, reclamar tierras arruinadas 0 corruptas y proveer curaciones en primera linea durante el combate. Muchos Gurahl consideran Socorro como el tipo de Renombre més valioso y significativo, Concesisn —_Ejemplo de Condueta 1 Sanar a otro. Cambiaformas desinteresadamente; llevar a cabo un Rito de Purificacién. 2 Ayudar a Cambiaformas de otras Razas; Mevar a cabo un Rito de Vientos Saludables; ausiliar a un animal para que recupere su salud. 3 Salvar la vida de un humano: Hevar a cabo un Rito de Tierra Pura. Recuperar tierras corruptas; salvar un animal de una especie en peligro; Capitulo Uno: Creaci NN ee Hevar a cabo un Rito de Espiritu 7 Ayudar a una especie en peligro a incrementar su. poblacién; reclamar un Claro perdido; limpiar un lugar con una contaminacién mayor. Fallar al intentar aliviar el dolor de un animal pequeito; contaminar. Fallar al intentar salvar una vida humana; perder tierras a manos de las fuerzas de ta corrupcién y la contaminacion, Estineién de una especie en peligro por un descuido tuyo; perder un Claro a manos del Wyrm. Liberacién de Toku De alguna forma similar al Honor, Toku puede significar virtud, comportamiento ético, excelencia moral u honor. Un caracter lo representa: el de “correcto” combinado con “corazén”. Al Toku se le concede vivir la vida de acuerdo con las normas de Gaia y Selene, y se les desprende de las, acciones que son desagradables. incluso para los zortos. Naturalmente, al Kitsune le importa bastante menos la moralidad de atacar a algo grande y y peligroso por Ia espalda que la de ser un buen sempai para una cria que necesita su ayuda, En esencia, el Toku refleja la falta de deseos de un Kitsune para comprometerse con lo que debe ser un Kitsune y que constantemente fomenta los objetivos de los zorros. Coneesién Ejemplo de Conducta 1 Respetar tu palabra 2 Participar en un desafio justo: proteger a un humano indefenso. 3 Mediar una disputa de forma justa e imparcial; proteger el Velo ocultando Jos incidentes que puedan revelar la existencia de los miembros de tu raza ambiante a los humanos. 3 Ser sincero ante la mas extrema adversidad; morir defendiendo un tumulo (péstumo); proteger a un zorro indefenso. 7 Soportar la tortura para proteger a tus compaiieros. No proteger a un humano indefenso; hablar mal de otro. —_zorro (dependiendo de tas circunstancias). 3 Participar en un desafio injusto. “3 Daftarirasgar el Velo; no proteger a un miembro de tu raza cambiante indefenso. | Valor Valentia y Valor son dos cosas diferentes. Ser “valiente”, es decir, ser fuerte ante el miedo, no impresiona a los Rokea. Para empezar, no oreen en. sentir temor, El Valor significa aceptar un desafio, estar en una batalla, una caza, aparearse, y cosas asi, con la seguridad de estar haciendo lo que se supone que se debe hacer. Los Rokea Valerosos no mienten si pueden evitarlo, sienten que implica seguridad en. quigny qué son, y la inseguridad es impensable entze los Rokea, Concesién —_Ejemplo de Conducta 1 Participar en un desafio; obtener 1a primera sangre en combate; ser sincero. 2 Participar en una caceria; aparearse. 3 Sobrevivir a una herida incapacitante, ser honesto cuando todo esti en tu contra, ‘Tomar venganza sin buscatla; destruir un betweener (por los dwellers ceeénivos)fevitar la destruecién de los dwellers oceanicos (por parte de los betweeners) 7 Derrotar un muy poderoso Qyrling, morir protegiendo un Grotto (postumo) -l Buscar activamente la venganza. Ns mee a Mentir cuando no sea necesario. 5 Rechazar aparearte ‘Virtud Al igual que el coneepto de Honor, la Virtud encams la dignidad, la integridad, la honestidad y la Jealtad a los mandatos. Sin embargo, los Hengeyokai clasifican estas cualidades como signo de Virtud mis que de Honor, sobre todo porque el Honor es sumamente subjetivo; los comportamientos que los Hakken consideran honorables raramente serin conductas que los Nezumi consideren apropiadas, La Virtud representa la capacidad de actuar de acuerdo con las leyes de Gaia para cooperar con otros Hengeyokai sin que las responsabilidades de ‘uno mismo se vean comprometidas. Aquellos que no poseen Virtud son irrespetuosos con la armonia de las Cortes y potenciales provocadares de conilictos No se plantean ejemplos de condueta nit concesién de puntos por ello dada la subjetividad de Ja Virtud. Narrador, arréglatelas como puedas. Obtencion de Renombre Temporal El Renombre temporal sélo se consigue mediante la interpretacién. El Renombre temporal se representa marcando las casillas por debajo de cada valor de Renombre, una casilla por cada punto obtenido. Puede erecer por encima de la reserva permanente, y a menudo lo hace. Esta es una manera ficil para que los Narradores recompensen a los jugadores que interpretan bien los auspicios, razas y ‘ribus de sus personajes. El Renombre temporal no tiene ningiin efecto en el juego, salvo para indicar cusindo puede aumentar un valor permanente. Cuando un personaje haya conseguido 10 puntos de Renombre temporal en una categoria, puede tratar de ganar un punto de Renombre permanente (ver a continuacién). Si tiene éxito, consigue el punto permanente, pierde todos sus puntos temporales y vuelve a empezar desde cero. Cuando vuelva a ganar 10 puntos temporales, puede volver a intentar ganar un punto permanente. De esta forma, los personajes acaban por ascender de Rango. Consulta la Tabla de Concesién de Renombre en cada uno de los apartados anteriores. Esta lista no es en absoluto exhaustiva y sélo deberia usarse como una guia; las circunstancias pueden cambiar la recompensa en gran medida, El Narrador no deberia preocuparse de memorizar esta lista ni de conceder Renombre cada vez que un personaje efeetie alguna actividad de la lista; éstas_ son solo recomendaciones. Obtencion de Renombre Permanente Para que un personaje gane un punto en un valor de Renombre permanente en particular, debera acumular en primer lugar 10 puntos de Renombre temporal en esa categoria. Entonces, debera convencer a otro miembro de su raza cambiante de Rango igual o superior para que practique un Rito de Reconocimiento por é1 (puede darse de otra forma segiin la raza emabiante). Otra opcién es desafiar a un anciano. Esto s6lo puede hacerse cuando el personaje tiene la cantidad requerida de Renombre temporal. Si gana, suma uno a su valor; pierde todo el Renombre ‘temporal en esa categoria y vuelve a empezar desde cero. Si pierde el desafio, no gana ningin punto en su valor permanente; mis atin, pierde todo su Renombre temporal y debe empezar desde cero. Puede volver a plantear un desafio cuando vuelva a adquirir 10 puntos de Renombre temporal. Evidentemente, esta opcién no es deseable para la mayoria de personajes. Sin embarco, esti al aleance de los que no pueden convencer a nadie de que practique el Rito de Reconocimiento para ellos. Los 31 Capitulo Uno: Creaci NN ee: Sefiores de la Sombra a menudo escogen esta opeisn, El Narrador puede decidir simplemente conceder al personaje un punto adicional de Renombre permanente sin el Rito de Reconocimiento. Esto sélo deberia hacerse en las circunstancias mas extremas, como cuando un personaje hace una hazaiia especialmente valerosa 0 sabia, que sea merecedora de una recompensa de forma indiscutible. Perdida de Renombre Temporal Es muy féeil que un Cambiaformas pierda Renombre temporal. De esta forma, el Narrador hacer que los jugadores se den cuenta de que sus acciones tienen reperousiones en la sociedad de su raza cambiante. El Narrador deber‘ tener en cuenta la raza, el auspicio y tribu (o equivalentes) del personaje a la hora de restarle Renombre temporal, Los Bastet pueden salir airosos de infracciones mas extremas contra el Honor que la mayoria de personajes, ya que se espera de ellos que se comporten un poco mas fibres que los demas en este aspecto. No obstante, también les deberia ser més dificil ganar Honor, ya que, aunque ejecuten una accién en cierto modo honorable, los demas sospecharén que tenian Una motivacién oculta. Perdida de Renombre Permanente Se produce una penalizacién mucho més importante cuando un Cambiaformas _ pierde Renombre permanente. Esto solo sueede cuando un petsonaje infringe de forma atroz algén dictado bsico de su sociedad. Por ejemplo, un Garou entra en frenesi y se come viva a su presa humana, Esto es un horribie quebrantamiento de la Letania, pero incluso esto se puede perdonar dependiendo de las, circunstancias del frenesi (la presencia de un ‘Vagabundo de los Nexos durante los hechos puede hacer que los ancianos disculpen el incidente como una "circunstancia inevitable de nuestra guerra contra el Wynn"), De todas maneras, el Garou perder’ Renombre de Honor temporal. Sin embargo, si el Garou le cogiera gusto a la came humana y le volvieran a atrapar posteriormente en mitad de un nuevo tentempig, es pricticamente seguro que perder Renombre de Honor Permanente. Para mantener el propio Renombre ante una censura social extrema, el personaje deberd pasar una prueba de algiin tipo o demostrar de alguna otra LE LA CE Uhr EE POD LD EEA | forma a los ancianos que el desprestigio era inmerecido. El Narrador debera idear una historia en Ia que el personaje supere una ordalia para recuperar su Renombre perdido. Entonces, decidird si el per- sonaje ha “aprendido la leceién” o no, y determinard si ha "pasado Ia prueba" 0 no. Su decisién en esto es inapelable. Si un personaje sufre una pérdida de Renombre permanente que hace caer su valor permanente por debajo del requerido para el Rango que ostente en ese momento, perderi todos los beneficios y privilegios de ese Rango, si bien retendré todos los Dones que aprendiera en ese Rango. Ascenso de Rango Para ganar Rango, se necesita: Renombre: un personaje debe haber conseguido el nimero de puntos de Renombre permanente indicados en la lista (ver capitulos correspondientes a cada raza) para que se le tenga en cuenta para el ascenso a ese Rango. Desafid: ef Renombre de un Garou es to que Jo cualifica para un Rango superior, pero el ascenso no es un proceso automatico, Aunque un Garou Philodox haya conseguido Gloria 1, Honor 5 y Sabiduria 1, no quiere decir que ascienda automdticamente hasta Rango Dos. Es esencial la ayuda de otro Garou que ya sea del Rango que desees aleanzar (o superior). En primer lugar, debes desafiar y luego superar a este anciano en un enfrentamiento de algin tipo. Aunque tit formulas el desafi, el anciano puede escoger el tipo de enfrentamiento y hacerlo tan dificil o tan fitcil como le apetezca. Si ganas el enfrentamiento, el anciano estari obligado por su honor a aceptarte y recono- certe como un Garou de ese Rango. Hay distintos enfrentamientos habituales para cada Rango, pero el aneiano puede idear lo que desee. El desafio puede ser incluso uno de los enfrentamientos de dominacién: duelo de miradas, duelo mental o duelo de combate. Solo puedes desafiar una vez a un cierto anciano. Un anciano no aceptara pupilos a los que ya haya derrotado (al menos, no en este mismo Rango). Meritos y Detectos Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar 0 prohibir en su Cronica. Si se emplean Capitulo Uno: Creaci NN ee apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrafias 0 inicas entre los Cambiaformas, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia de un bestiamorfo, Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador debe tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la erénica, 0 para que no proporeionen a nadie una ventaja injusta sobre los demas. Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse sélo durante la creacién del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creacién. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningiin personaje puede tener mas de siete puntos en Defectos, A continuacién se fistan los Méritos. Defectos Generales para Hombre Lobo, de los cuales muchos son utilizables y/o adaptables a las, diferentes razas cambiantes; los Méritos y Defectos especiales de cada tipo de Cambiaformas estén incluidos en los capitulos correspondientes a estos junto con un listado de los Méritos y Defectos de Hombre Lobo més adecuados para ellos. Aptitudes Aptitud Informatica (Mérito de 1 punto): Tienes una afinidad especial con los ordenadores, resta 2a la dificultad de todas tas tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos, Aptitud Mecanica (Mérito de 1 punto): Eres especialmente hibil con todo tipo de dispositivos mecénicos (observa que esta aptitud no se extiende a aparatos electrénicos, como los ordenadores). Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o utilizar cualquier tipo de aparato mecénico. Este Mérito no te ayuda a conducir ningiin vehicuto, Conductor Nato (Mérito de 1 punto): Tienes un talento especial para conducir vehiculos motorizados sobre ruedas como automdviles, camiones o incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conduccién arriesgadas o especialmente dificiles Lider Natural (Mérito de 1 punto): Gaia te ha bendecido con un cierto magnetismo que los 52 | demis respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 0 mayor para adquirir este Mérito. X Magnetismo Animal (Mérito de 1 punto): Resultas especialmente atractivo para _ otros miembros de tu raza, Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seduccién o atraccién animal (lo que puede inspirar celos a otros que te verdn como un competidor). Resistencia al Veneno (Mérito de 1 punto): Por una razén u otra, te has hecho resistente al veneno. Puede que seas naturalmente resistente, 0 que Ileves aiios cultivando tu resistencia contra todos los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer uma tirada para reducir los efectos del veneno. reduce la dificultad en 3. Ambidextro (Mérito de 2 puntos): Tienes un alto grado de destreza con tu mano secundaria, pudiendo realizar tareas con la mano torpe sin penalizacién. La penalizacién normal por usar las dos manos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano habil y +3 para la mano torpe; con este Mérito, la penalizacién es +1 para ambas manos. Lingiiista Natural (Mérito de 2 puntos): Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender més idiomas que los establecidos por tu puntuacién en Lingdistica, pero puedes afladir tres dados a cualquier tirada con los idiomas (tanto hablados como escritos). Absorhente (Mérito de 3 puntos): Aprendes muy deprisa, y captas las cosas nuevas mis ripido que la mayoria. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no sesién de juego). Arrojado (Mérito de 3 puntos): Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavia mejor para sobrevivir a ellos. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso, Ademés, puedes ignorar un uno en esas tiradas (como si hubieses conseguido un éxito mas). Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos): Tu sentido de | equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento 0 a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes 4 tropezar, pro siempre consiges recuperate anes de perder pie del todo. Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes. Polifacético Dispones de una gran reserva de habilidades y (Mérito de 5 ntos): 53 NN ee: conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempefiado 0 la simple experiencia general. Tienes automdticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado sélo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas 0 gastas experiencia en la Habilidad 0 Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una segunda vez, antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden tener este Mérito, Inculto (Defecto de 5 puntos): Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de forma que el maximo que puedes gastar es 8, y el minimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 o superior. Los lupus no pueden tener este defecto, y el Narrador debe permitirlo sélo en juegos que hagan relacionarse frecuentemente a los personajes con la sociedad humana. Inepto (Defecto de 5 puntos): No estis sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que el maximo que puedes gastar es 8 y el minimo 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 o superior. Inexperto (Defecto de 5 puntos): Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas (de forma que el maximo que puedes gastar es 8, y el minimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Técnicas, aunque al principi del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 0 superior Fisicos Elistico (Mérito de 1 punto): Eres extraordinariamente flexible; restas 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblegarte y flexionarte, Escurrirse por los espacios mas angostos es sélo un ejemplo de Jo que puedes hacer con este Mérito. Forma Mixta (Mérito de 1 punto): Te resulta facil transformar tnicamente ciertas partes, del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Hominida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. La dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso. | Falta de Olor (Mérito de 2 puntos): No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue, Eres dificil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por el olor, Glabro Guapo (Mérito de 2. puntos): Tu forma Glabro puede pasar por Hominida, aunque se trataria de un hominido muy grande y robusto. No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentres en esta forma, Longevidad (Mérito de 2 puntos): Gaia te ha otorgado de la bendicién de una larga perspectiva de vida. No suffes los achaques de la edad hasta los 90 afios o mas (en lugar de a partir de los 70). Puedes Hegar a los 120 0 incluso 130 aifos, siempre que no caigas antes en combate. Mal Sabor (Mérito de 2 puntos): Eres sencillamente desagradable, Tu came exuda grasas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque (Garou, fomori, vampiros, monstruos del Wyrm) es presa de las néuseas. Quien haya intentado morderte deberd pasar una tirada de Fuerza de Voluntad cada ‘tumno durante el resto de ta escena, o las arcadas le impedirin actuar. Lupus y lobos reaccionarén mal ante ti, y obviamente no te lamerin, Estas grasas no hhuelen, pero debes estar secindote constantemente tun pegajoso sudor. ‘Voz encantadora (Mérito de 2 puntos): Tu vor tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demas se sienten intimidados. Cuando seduces se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva 0 completamente normal, tu. voz, llama la atencién, La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. NN ee: Corpulento (Mérito de 4 puntos): Tu tamatio es anormalmente grande: puede que midas mas de 2.1 metros y peses més de 150 kilos en forma Hominida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que puedes encajar més dato antes de quedar incapacitado. Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin penalizaciones a las tiradas, Metamorfo (Mérito de 6 puntos): Te resulta muy facil cambiar de forma, y puedes hacerlo hasta dormido, No necesitas hacer tiradas para cambiar (se considera que tienes 5 éxitos autométicos) ni gastar un punto de Rabia para asumir la forma deseada al momento. Ademés, si alguna vez. quedas inconsciente (por heridas u otros motives), puedes hacer una tirada de Astucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la forma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza. Alérgico (Defecto de 1 a 4 puntos): Eres alérgico a alguna sustancia (polen, pelo de algin animal, alcohol, chocolate, ete...) Por un punto, tienes picores, somnolencia 0 te mareas tras el contacto con ella; por dos puntos, Ia zona afectada se te hincha y todas las Reservas, de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reaceiin te incapacita, reduciendo las Reservas de Dados en a Si la sustancia es realmente comin en tu crénica, afiade un adicional a este punto Defecto. (efecto de dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con 1 34 asma, tus pulmones sélo toman una fraceién del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te esfuerces, debes hacer una tirada de Resistencia a dificultad 6 o serds incapaz de hacer nada durante el turno siguiente recuperar el aliento. excepto recurrit sélo a la came... preferiblemente cruda Puedes tener problemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza. Hedor Animal (Defecto de 1 punto): Hueles como un animal incluso en forma Hominida, (como en interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero, pot ejemplo). Este olor molesta s6lo a los humanos, no a los Lobos. Sin Transformaciones Parciales (Defecto de 1 punto): No puedes asumir formas mixtas Xx Recomendaria que en situaciones tensas (como un combate, por ejemplo), Ia dificultad fuera mayor. Bajo (Defecto de 1 punto): Tu estatura esta bastante por debajo de 1a media, y tienes problemas para ver por encima de los obstaculos y moverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masa y tamaiio como es usual: quedas justo por debajo de la estatura media humana, Tienes una penalizacién de dos dados en todas tus tiradas de persecucién, y el Narrador y tii debéis aseguraros de tener en cuenta tu estafura en todas las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto puede darte una bonificacién para esconderte. ‘arnivoro Estricto (efecto de 1 punto): Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales | (como garras de Crinos estando en forma Hispo) No extraes alimento de los vegetales, y debes en aquellas situaciones en las que tu olor sea obvio sino sélo las completas. Desfigurado (Defecto de 2 puntos): Estas repulsivamente desfigurado, y eres ficil de ver... y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguracién puede ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz de guerra que te ha destrozado la cara. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza, ra (Defecto de 3 puntos): Tus piernas © sufren alguna disfuneién. Aplica una penalizacién de dos dados a todas tus tiradas relacionadas con el movimiento, no importa la forma que hayas asumido. Esta cojera puede deberse aun defecto de nacimiento, una lesién anterior al Cambio © una cicatriz de guerra. Este Defecto es incompatible con el Mérito Ekistico. Los personajes metis pueden adquirir este deformidad de raza. Deformidad (Defecto de 3 puntos): Suites algim tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relaciones con los demas y puede causarte molestias fisieas. defecto como su 35 Capitulo Uno: Creaci NN ee Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspecto fisico. Este Defecto también suma 2 a la dificultad de algunas tiradas de Destreza, segin la deformidad concreta. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza. Maneo (Defecto de 3 puntos): Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cambio o una jeatriz de guerra, sélo tienes un brazo. Se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, asi que no tienes penalizacién por “mano torpe”. No obstante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas Jas tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas manos. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza. Monstruoso (Defecto de 3 puntos): Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te hace repulsivo a ojos de tus compaiteros Garou. Tu forma Hominida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eres espantoso; los detalles quedan a tu discrecion: puede que tengas facciones reptilianas y parezcas una eriatura del Wyrm para algunos Garou de mentalidad fiteral. Tu” Apariencia es 0. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza Nifio (Defecto de 3 puntos): Suftiste tw Primer Cambio cuando eras tan s6lo un rio... y todavia lo etes. Tienes el Defecto: Bajo (explicado mas arriba), y te resulta dificil que te tomen en serio (penalizacin de dos dados a todas las tiradas sociales relevantes). Es posible que conozcas més sobre la naturaleza Garou que otros mayores que tt, pero a pesar de todo, los demas ain te consideran un nifio y por consiguiente. te tratan como tal. Ademas, es posible que esiés atin bajo el control patemo, y tengas que ir al colegio (Serés un Garou, pero tus padres todavia quieren darte una buena educacién antes de soltarte al mundo real). Pocos clubs te admitirin, porque ain eres un menor. Mudo (Defecto de 4 puntos): Tu aparato vocal no fiunciona, y no puedes hablar: solo puedes comunicarte por otros medios, _generalmente escribiendo 0 por gestos. Los personajes metis, pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza. Afios de Lobo (Defecto de 5 puntos): Tu iclo vital es de un lobo, en lugar del de un Garou normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de entre 12 y 20 afios a lo sumo. Empiezas a suftir los efectos de la edad a los ocho afios si eres lupus 0 cinco afios después del Cambio si eres hominido. Naturalmente, los hominidos con este Defecto empiezan a envejecer rapidamente sélo a partir del Cambio. | Lazos Garou Favor (Mérito de 1a 3 puntos): Un anciano te debe un favor por algo que ti o tu manada hicisteis por é1. La importancia del favor depende del valor del Mérito: 1 punto indicaria un favor relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe la vida. Sélo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: después, se pierde. Mentor Prestigioso (Mérito de 1 punto): Tu Mentor tiene una alta posicién dentro del clan, esto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sélo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu mentor. Incluso puede que los contactos de tu maestro se acerquen offeciéndote ayuda, Aunque tu mentor puede que ya no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre, Reputacién (Mérito de 2 puntos): Tienes una buena reputacién entre los Garou de tu cla puede ser tuya propia, 0 derivar de la manada a la que perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dados para las relaciones sociales. con tus compaiteros de clan. Este Mérito no es lo mismo que el Renombre: un Garou puede tener poco Renombre, pero ser bien conocido y popular en su clan. Este Mérito es incompatible con el Defecto de Notoriedad, Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos): Tienes un enemigo, o quizé un grupo de ellos, que busca hacerte dafto. El valor del defecto determina el poder de esos enemigos. Los més poderosos (archimagos 0 matusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien con un poder como el tuyo supone tan s6to 1 punto. Debes decidir quién es tu enemigo y por qué. Confusion de Identidad (Defecto de 1 punto): Te confunden con otro Garou, lo que puede provocar confusiones. Este Defecio puede dar pie a situaciones incémodas 0 incluso peligrosas situ "gemelo" ha quebrantado la Letania, esta corrompido por el Wyrm o es un Danzante de la Espiral Negra. Formacion Falaz (Defecto de 1 punto): La manada que te secuestrd y te sometié al Rito de Iniciacion te Io enseité todo mal acerca de la sociedad Garou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre los Garou y su forma de vida esta equivocado, v puede que estas creencias te metan en muchos lios. Con el tiempo, y después de haber aprendido muchas lecciones por las malas, puedes NN ee superar este mal comienzo (el Narrador te diré cuindo). Pero, hasta entonees, sigues ereyendo lo primero que iste, no importa. cémo_ intenten engailarte los demas. Mentor Infame (Defecto de 1 punto): Algunos miembros de tu clan desconfiaban de tu Mentor y le tenian mania, y a lo mejor ain pasa. Como resultado, también desconfian y te tienen mania a ti, Esta es una carga pesada, y no facil de resolver. Mentor Loco (Defecto de 1 punto): Por alguna razén, tu Mentor ha perdido completamente la cabeza respecto a la realidad. Cualquier error cometido por é1 puede afectar a tu reputacién, y algunos de los peligrosos esquemas de tu Mentor puede que te ineluyan también a ti. Mentor Resentido (Defecto de 1 punto): Tu Mentor te tiene mania y dada la menor oportunidad intentaré meterte en problemas hacerte dafio de algin modo. Sus amigos también estardn en tu contra, ;Buena suerte! Mentor Corrupto (Defecto de 2 puntos): Tu Mentor ha sido corrompido por el Wyrm y los miembros de tu clan quieren verle muerto. Al haber sido su disefpulo durante algin tiempo, es muy probable que piensen que ti también eres un enemigo de Gaia, asi que ten cuidado con lo que haces, pues te vigilan con atencién, y no dudardn en acabar contigo si te desvias del buen camino. Notoriedad (Defecto de 3 puntos): Tienes una mala reputacién entre los Garou de tu clan; puede ser propia o derivar de tu. manada, Sufres una penalizacién de dos dados en todas las tiradas relacionadas con la vida social entre tus compaieros de clan. No es igual que el Renombre: un Garou puede tener mucho Renombre pero seguir siendo impopular en el clan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible con el Mérito de Reputacién. Observacion Sentidos agudos (Mérito de 1 punto): Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oido, el olfato, ef gusto o el tacto, La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducird en dos. Este Mérito se puede escoger varias veces (una por cada uno de los 5 sentidos). Daltonismo (Defecto de 1 punto): Sélo puedes ver en blanco y negro, no importa ta forma que hayas tomado. El color no significa nada para ti, aunque etes sensible a sus densidades, que percibes, como matices de gris. (Si, el daltonismo es en realidad la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos tomado una pequeita n de Personaje 56 | ‘Mans libertad para abreviar). Este Defecto es mucho mas contin entre lupus Defecto Visual (Defecto de 1 punto): Tu vision es defectuosa; suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con Ia vista. No recibes Ia bonificacién a Percepeisn por forma Lupus en las firadas de vista, y suftes ceguera noctumna, Este Defecto no es miopia ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida, Duro de Oido (Defecto de 1 punto): Tu ido es defectioso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Sélo aplicas la bonifieacién a Percepeién por forma Lupus en las tiradas de olfato, Este Defecto es incompatible con el Merito: Oido Agudo. Tuerto (Defecto de 2 puntos): No ves nada con uno de tus ojos... porque no esta ahi. No tienes vision periférica en tu lado ciego, y tiras dos dados menos en las. situaciones relacionadas con Ia pereepeién en profindidad (incluyenda el combate a distancia). Los personajes pueden tomar este Defecto coma su deformidad por raza: de hecho, un metis con esta deformidad pnede tener aspects de cfelope, con un tinico ojo centrado en la frente, Este rasgo puede afectar también a su vida social, snmando 2 a la dificultad de sus tiradas Sociales. Un metis asi no tiene ninguna vision periférica. Sordo (Defecto de 4 puntos): No puedes oir ningin sonido (s6lo percibes las vibraciones de los ruidos muy fuertes), y fallas antomaticamente todas fas tiradas relacionadas con el vido. Es posible adquitir este Defecto como deformidad metis Ciego (Defecto de 6 puntos): Eres ciego por completo, y fallas automaticamente todas las tiradas relacionadas con Ja vista. Es posible adquirir este Defecto como deformidad mets. Psicologicos Codigo de Honor (Mérito de 1 punto): Tienes un estricto cédigo ético personal que no puedes ignorar. Resistes antomaticamente la mayoria de las tentaciones que podrian hacerte entrar en conflicto con ese eddigo, Cuando te enfientas a algin medio de persuasion sobrenatural (magia mental, Dominacién vampirica, ete.) que podria hacerte violar tu cédigo, ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (eleccién del Narrador). Debes elaborar tu propio cédigo de honor personal con tanto detalle como puedas, seftalando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una eleceién obvia seria la adhesion a la Letania, pero los cddigos y compromisos personales pueden ser muy variados. 37 Capitulo Uno: Creacién de Personaje | TET Fin Superior (Mérito de 1 punto): Todos Jos Garou tienen una misién dentro del plan de Gaia, pero ti tienes una dedicacién especial. Tu meta elegida te guia y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que esto te leve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este in superior. Necesitas decidir cual es, y asegurarte de hablarlo con el Narrador (Si tienes’ el Defecto: Ohbjetivo Dominante no puedes coger este Mérito). Berserker (Mérito de 2 puntos): Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes como usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultad de entrar en frenesi a voluntad y, por tanto, ignorar tus penalizaciones por heridas. No obstante, cualquier que hagas durante el frenesi_tendra consecuencias, como ocurriria normalmente. Y ademas sigues teniendo las mismas posibilidades de entrar en frenesi en ocasiones en las que no deseas hacerlo, cosa Naturaleza Dual (Mérito de 2 puntos): Tienes dos Naturalezas distintas pero compatibles, y ambas afectan a tu personalidad. Puedes recuperar Fuerza de Voluntad por medio de las dos. En cuanto a la Conducta, sigues pudiendo escoger una, tan diferente de tus Naturalezas como prefieras. Este Métito no es lo mismo que tenet miltiples personalidades (que es un Trastorno). Fobia Defecto de 1 2 3 puntos): Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilégiea del objeto de tu miedo, haciendo o que sea por evitarlo, Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos_ animales, insectos. multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina ta dificultad de a tirada: si consigues menos de tres éxitos, te niegas a acerearte al objeto 0 situacion, y si fallas 1a tirada, huyes, Si tu fobia es grave (3 puntos), debes hacer una tirada de frenesi para no entrar en un frenesi cobarde cuando te enfientas al objetivo de tu miedo, El Narrador tiene Ia Gtima palabra sobre las fobias que admite 0 no en Ia erénia. Adiccion (Defecto de 1 a 3 puntos): Eres adicto a una sustancia en conereto, de entre varias Un Defecto de un punto seria una adiccién ligera a una sustancia ficil de conseguir, como cafein: nicotina 0 alcohol. Un Defecto de dos puntos seri una adiccién severa a cualquier sustancia obtenible facilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, sommiferos 0 marihuana, Una NN ee adiceién de tres puntos se refiere a las drogas duras, © dificiles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al dia para unas, a dos 0 tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y adiccién. Si, por cualquier razén, s¢ te niega el acceso a la droga, pierdes un niimero de dados igual al nivel de tu adiceién (uno, dos 0 tres) hasta que recibas tu “dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendras que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 e1 primer dia, +1 cada dia adicional). Si fallas, olvidards todo ¢ iris a buscarle, Esto puede hacer que para tu proveedor resulte facil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es dificil de obtener por su rareza o precio. Cobarde (Defecto de 1a 3 puntos): Se te asusta e intimida con gran facilidad, es mas, eres, reacio a correr cualquier riesgo. Nivel 1: Evitas comer riesgos innecesarios, pero luchas cuando estés acorralado o tienes ventaja. Cuando te enfrentes a enemigos superiores, tendris que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para evitar huir o rendirte. Lo mismo vale a la hora de correr riesgos pequefios, como pedir un aumento o quejarse sobre algin problema. Nivel 2: Debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para combatir aunque las, cosas se encuentren a tu favor, y a dificultad 8 ante enemigos supetiores (0 en circunstancias con cierto riesgo) para evitar escapar. Ademas, debes hacer una tirada de Rabia para ver si entras en frenesi cobarde en tales situaciones. Nivel 3: Chico, tienes miedo hasta de tu propia sombra. Debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para involucrarte en situaciones arriesgadas aunque tengas posibilidades de ganar. Ademés, las tiradas de Rabia para entrar en frenesi cobarde tienen una penalizacién de 2, debiendo hacerlas muy a menudo. Los actos heroicos o realmente peligrosos son sencillamente imposibles para ti, Nunca te pondras en peligro, e incluso puede que traiciones a ‘tus compaiieros de manada si asi puedes salvarte. Bufon (Defecto de 1 punto): Te nicgas a tomarte las cosas en serio, y siempre estas contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos més inapropiados. Quiz en tu interior eres muy inseguro e intentas ganarte Ia aceptacién de los dems mediante el humor, o simplemente te gusta sacar de quicio a la gente con tus comentarios. Tu mayor problema es que no puedes cerrar el pico ni cuando sabes que un chiste se volveré en tw contra muchas Los bufones son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no esta fuera 58. | de lugar, sin embargo, también les puede meter en lios en situaciones tensas. Otro problema al que se enfrenta el bufén es que nunea se le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo. ‘Compasién (Defecto de 1 punto): No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la intensidad de las emociones de los demas. Si eres la usa directa del sufrimiento de alguien que esta contigo, pasas dias de néuseas y remordimientos que te impiden dormir. Evitas las situaciones en las que puedas tener que contemplar el sufrimiento, y hards todo lo posible por ahorrirselas también a los demis. Cuando seas testigo de verdaderos suftimientos, deberis sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente. ‘Compulsion (Defecto de 1 punto): Sufres algin tipo de compulsién psicologica que puede causarte diversos problemas, Esta compulsién puede ser por la limpieza, la perfeccién, las fanfarronadas. el robo, el juego, a exageracién 0 simplemente por hablar. La tinica forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cunto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajo sus efectos el resto del tiempo. Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto): Tartamudeas © sufres algun otro impedimento que entorpece la comunicacién hablada (incluso en la lengua Garou de aullidos y grutidos). Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio —interpretar—este__impedimento continuamente, pero deberias intentar simularlo en momentos de tensién 0 cuando te relaciones con desconocidos. Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto): Tienes una exagerada e inconmovible opinién acerca de tu propia valia y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede set muy peligroso si tus aptitudes no estin a la altura, Suando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demés, Intolerancia (Defecto de 1 punto): Sientes una antipatia irracional a algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situacién 0 cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa algunas antipatias pueden ser demasiado iales 0 ridiculas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los donuts rellenos de nata o los apices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramitico real y no doberia ser permitida, El 59 Capitulo Uno: Creaci NN ee: Narrador tiene la titima palabra al respecto. Los Garou no pueden escoger al Wyrm como objeto de su intolerancia: es algo generalizado y no se considera un Defecto. Pesadillas (Defecto de 1 punto): Sufres horrendas pesadillas cada vez que te duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el dia siguiente (a discrecién del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que Megas a confundirlas con la realidad: un Narrador habil puede aprovechar muy bien este Defecto. Secreto Siniestro (Defeeto de 1 punto): Tienes algtin tipo de secreto que, si fuera deseubierto, seria inmensamente embarazoso para ti y podria convertirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra. Aunque siempre tienes este secreto presente, solo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace. ‘Timider (Defecto de 1 punto): Te sientes ineémodo con facilidad en el trato con Ia gente, & intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes, Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atencién, Mis te vale no hacer discursos Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos): Sencillamente no crees en ti mismo, Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas, tener éxito (a discrecién del Narrador, aunque éste puede limitar 1a penalizacién a un solo dado si sefialas ti mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, 0 incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demas jugadores no estin obligados a ello. Colérico efecto de 2 puntos): Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de frenesi, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrm sobre ti es mas fuerte de lo normal, y puedes caer mis fiicilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peligroso: no lo elijas sin habértelo pensado bien. Curioso (Defecto de 2 puntos): Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en Ia mayoria de las circunstancias, tu curiosidad se | Para resistir la sentido tentacién, debes hacer una tirada de Astucia, La impone a tu comtin, dificultad es 5 para cosas simples ("Me pregunto qué habri en este armario"), pero puede subir hasta 9 en circunstancias ("Me pregunto a donde Hevaré este Puente Lunar. Seré mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo"), Mentalidad de Manada (Defecto de 2 puntos): La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identidad esta tan vinculada a ta de tu manada que siempre piensas en términos de “nosotros” mas que de "yo". Cuando ests en compaiia de al menos un compaitero de manada restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las tacticas de manada; pero cuando ests solo sumas 1 a Ia dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos. Incluso aunque seas el alfat El Narrador puede exigirte una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en situaciones de tension. ‘Obsesion (Defecto de 2 puntos): Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido comin cuando te enfrentas a ello, Reaccionas positivamente ante todo Jo que se relacione con tu obsesién, incluso si no es bueno para ti, Por ejemplo, si estés obsesionado con Jas demas eriaturas sobrenaturales, te apartars. del camino para hablar y hacette amigo de magos, vampiros y otras criaturas mas extrafias, descubrirés todo lo que puedas sobre ellos, a pesar de las advertencias. Hay muchas obsesiones: armas de fuego, espadas, fitbol, juegos de rol Sadismo / Masoquismo (Defecto de 2 puntos): Te excita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoria de las situaciones, buscaris o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para u masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber dafio fisico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sidico (alguien a quien Ie gusta herit a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad de 5 para abandonar el combate (modificada segiin como te vaya el combate y ewinto disfrutes hiriendo a la otra persona), Si fallas, ests tan metido en el combate que ignoras todo lo demas que pasa a tu alrededor. Venganza (Defecto de 2 puntos): Estis dedicado a vengarte: quiz el timulo al que pertenecias fire destruido, Pentex convirtié a tu mejor amigo en un fomor o alguien mat6 brutalmente a tus padres. Puede tratarse de algo de tus dias antes del Cambio, o tener sus origenes en algin acontecimiento de tu vida como hombre lobo. En cualquier caso, estis obsesionado con vengarte de alguien (0 quiza de un grupo entero), lo que es tu Capitulo Uno: Creaci NN ee: maxima prioridad en todo momento. Sélo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algiin dia consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo facil Objetivo dominante (Defecto de 3 puntos): Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inaleanzable y nunea puede verse cumplido del todo, Podria ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra o redimir los actos de tus ancestros contra las otras Razas Cambiantes durante la Guerra de la Rabia, Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la cronica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Los demas Garou probablemente no comparten tu visién, y no les, gustard que te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje. Odio (Defecto de 3 puntos): Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situacién... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesi siempre que te enfrentes, al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir 0 controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razon se nubla, Salvavidas (Defecto de 3 puntos): Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomaris Ia vida de nadie excepto en las circunstancias mas, extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes en peligro o participar de cualquier forma en una matanza, No tienes problemas matando animales (aunque este defecto se puede extender también a los lobos como seres a proteger) 0 criaturas malvadas 0 inhumanas para proteger a otros, si es necesario, (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definicién de! "mal"). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberian ser castigados y detenidos. Territorial (Defecto de 3 puntos): No te gusta dejar tu territorio, ni que los extrafios entren en . De hecho, te sientes tan nervioso y desorientado cuando estas furera de tu territorio que sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Ademis, debes pasar una tirada de frenesi para no atacar a los, intrusos, a menos que les hayas dado permiso para entrar en tu territorio. Trastornado (Defecto de 3 puntos): Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una demencia permanente. Puede que tengas un desorden cerebral congénito, 0 quiz vieras cosas que no debias haber visto, y la experiencia te volvid 60 | loco, Escoge un Trastomo para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporalmente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad, nunca conseguiris liberarte del todo. Los metis pueden tomar este Defecto como su deformidad, jones del Pasado (Defecto de 3 puntos): Sueles tener "flashbacks", visiones del pasado, si estas en situaciones de mucha tensi6n o similares al acontecimiento que caus6 la vision, No tiene por qué estar orientada al combate, y puede ser provocado tanto por estimulos positivos como negativos. La ansiedad emocional y el stress son las causas habituales de tus visiones, aunque las puede producir casi cualquier trauma. Durante la vision, puede que no te des cuenta de lo que hay a tu alrededor. Incluso las personas que te hablen serin percibidas como gente u objetos de la visién, Sobrenaturales Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto): Tienes furertes vinculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla, Creaa tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar ficilmente), y decide qué renombre tenia entre otros Garou. Debe tener el Trastorno de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito. Amor Verdadero (Mérito de 1 punto): Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no s6lo un romance. sino una fuente de alegria en un mundo que se va oscureciendo cada ver. mas. Puede que el Wyrm esté ganando, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte Ja fuerza para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automatico en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sélo cuando estés esforzindote para proteger 0 acerearte a tu amor. Ademés, el poder de tu amor puede bastar para protegerte de otros enemigos sobrenaturales (a discrecién del Narrador). Por otra parte, tu amor puede ser también un obsticulo 0 necesitar ayuda (0 incluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: este MEérito no es algo que pueda tomarse a la ligera en el curso de una crénica; conviene que estés preparado para interpretarto bien. Afinidad con las Hadas (Mérito de 2 puntos): Tu presencia no asusta a las hadas; en realidad, las atrae, y tienes una armonia natural con su forma de ser. Resta 2 a la dificultad en el trato con dichas criaturas. (Este Mérito es especialmente recomendable para los Fianna), 61 Capitulo Uno: Creaci NN ee: Médium (Mérito de 2 puntos): Posees una afinidad natural para sentir y oit a los espiritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos sers consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante siplicas o palabras amables, Hamarlos a tu presencia. Resta dos a la dificultad cuando estés tratando con este tipo de criaturas. Recuerda que podriis pedirles consejo o ayuda, pero siempre existe un precio. Resistencia Magica (Mérito de 2 puntos): Gaia te ha otorgado una resistencia inherente a Ia magia, ya sea la de los magos, 0 Ia de las sanguijuelas (Taumaturgia). La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maléfica, aumenta en dos cuando se dirige contra ti, Vinculado a la Luna (Mérito de 2 puntos): Estis especialmente vineulado a tu auspicio. Cuando Selene esté en la fase del auspicio bajo la cual has nacido, recibes un dado extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase opuesta, pierdes un dado en todas las tiradas. Camarada Sobrenatural (Mérito de 3 puntos): Tienes un amigo y aliado que es un vampito, mago, wraith o changeling. Aunque puedes Mamarle en caso de necesidad, él también puede pedir tu ayuda (sois amigos, después de todo). No obstante, ni tus compaiteros ni los suyos aprobarin esta relacion, y lo mas probable es que os eastiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas a zascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y comunicaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tu camarada, pero no te desvela todo su poder y eapacidad. Canal Natural (Mérito de 3 puntos): Encuentras 1a Celosia entre los mundos mas tenue que la mayoria de los Garou. Resta 1 a la dificultad para caminar de lado. Los espiritus siempre reaccionan un poco mejor ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te seri ficil conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou. Dotes de Oriculo (Mérito de 3 puntos): Puedes sentir e interpretar seftales y profecias. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente, Cuando el Narrador crea que estas, en posicién de ver una profecia te pediré que realices una tirada de Percepeién + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. tienes éxito podras tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visién. La dificultad estart en funcién de la complejidad del presagio. Espiritu Mentor (Mérito de 3 puntos): Tienes un espiritu compaiiero y guia. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede | ser llamado en situaciones proporcionar su ayuda y consejo. Invinculable (Mérito de 3 puntos): Gaia te ha dotado de una gran resistencia a la sangre vampisica, por lo que eres inmune al vineulo de sangre, Sentido del Peligro (Mérito de 3 puntos): Tienes un sexto sentido que te avisa del peligso Cuando estés en peligro, el Narrador hari en secreto una timda contra tu Percepeién + Alerta, a una dificultad acorde con lo remoto de 1a amenaza. Si la firada tiene éxito, el Narrador te dira que tienes una premonicién, Un nimero elevado de éxitos puede refinar la sensacién, indicando 1a direccién, distancia o naturaleza del peligro. Suerte (Mérito de 3 puntos): Quiza naciste con suerte, 0 Gaia ha enviado a alguien para cuidar de ti, Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia, Sélo puedes repetir cada tirada una vez, y el segundo resultado prevalecera siempre. Existencia Encantada (Mérito de 5 puntos): Tu vida esté protegida de alguna forma, y no te enfrentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple suerte. Este Mérito te permite ignorar un 1 en cada una de tus tiradas, como si tnvieses un éxito adicional. Es mucho menos probable que fracases, y puedes obtener mis éxitos que los demas Angel de la Guarda (Merito de 6 puntos): Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del dafio, No tienes idea de quién 0 qué es, pero sospechas que vigila por fi, En ocasiones de gran dificiles para necesidad, puedes estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con La intervencion de tu protector. EL Narrador debe decidir quién te esti cuidando (no es necesario que sea un angel, a pesar del nombre) y por qué. Inmune a las Emanaciones del Wyrm (Merito de 6 puntos): Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune a las toxinas del Wyrm. No sufies penalizaciones por radiacién sobrenatural, pira de cormpeién, elementals del Wyrm y similares (aunque sigues teniendo dafio por tales aiaques). Ademas, eres inmune a la posesion por Perdiciones. Tu clan reconoce esa invulnerabilidad y te confia muchas misiones peligrosas con la esperanza de que la uses para el bien de ottos, Tolerancia a la Plata (Mérito de 7 puntos): Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres capaz de absorber el dafio, aunque sigue siendo agravado. demas, cualquier pérdida de Gnosis por llevar encima abjetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar de perder un punto de Gnosis por cada objeto de plata que tengas, pierdes nno por cada par (redondea hacia arriba). ‘Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos): Tienes una profinda y arraigada fe (y amor) en Gaia, Dios © aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas el juego con un punto de Fe (um Raso que oseila entre 1 y 10). Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que sigue apoyéndote cuando todo lo demas te traiciona, Capitulo Uno: Creacién de Personaje 2 | TNT Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un dado adieional por tumo). Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discrecién del Narrador. aunque tipicamente repele a los vampiros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra Ia Fuerza de Voluntad del vampiro para repelerle). Los efectos de la Fe varian de un Garou a otro, y algunos no son nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen mas milagros que curar el sufrimiento de alma herida, La naturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele estar vinculada a tu auspicio 0 Naturaleza, y puede que nunca te des cuenta de que una fuerza exterior te esté ayudando. La Verdadera Fe es un atributo muy raro en estos tiempos. Nadie puede empezar el juego con ‘mas de un punto de Fe. El Narrador decide cusndo otorga puntos adicionales, segtin el comportamiento y los logros del personaje. Para més informacion de la Fe, reglas y efectos, consultar el libro de Cazadores Cazados. Magnetismo Espiritual (Mérito de 3a 7 puntos / Defecto de 2 a 6 puntos): Los espiritus se congregan en una localizacién de la Umbra, paralela 4 1u posicién en la Tierra. Esto puede considerarse Mérito 0 Defecto seguin qué tipo de espiritus sean los que se congreguen a tu alrededor. Si se toma como Mérito, espiritus benignos se congregarin en la zona de la Penumbra que equivale ala zona fisica en la que se encuentra el personaje. Estos espiritus te alertarin de peligros ‘que puedan acecharte en o desde la Umbra, asi como intentardn evitar que cometas actos "malvados” Si es un Defecto, las que te rodeen sein perdiciones, que intentarin corromperte con malos pensamientos y a menudo tratarén de molestarte en Jos peores momentos. Da igual que los mates 0 consigas ahuyentarlos. Siempre volverin mas para ayudarte 0 corromperte, Enemigo del Pasado (Defecto de 1 a 3 puntos): Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural, como un vampiro, mago, wraith, changeling 0 espiritu, el Defecto vale 3 puntos: si estés siendo acosado por un fandtico cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 © 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no seri la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algin descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto. 63 NN ee Maldicién (Defecto de 1 a 5 puntos): Estas, maldito por algo o alguien con poderes magicos 0 sobrenaturales. Esta maldicién es especifica y detallada: no es posible anularla sin grandes esfuuerzos, y puede amenazar tu vida. Algunos ejemplos: Tu pelaje cae a puriados de vez en cuando, reduciendo tu Apariencia en 1 durante dias (1 punto) dices un secreto que te ha sido confiado, tu traicién te hara daito de alguna forma (1 punto). jempre acabas perdiendo algo muy importante para ti: tus Haves, un fetiche menor 0 esa nota estratégica de la junta directiva de Pentex (2 puntos). ‘Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas deseribir lo que has visto u oido (2 puntos). Las herramientas suelen romperse 0 funcionar mal, y los aparatos eléctricos estropearse, cuando intentas usarlos (3 puntos). Estis condenado a provocar Ia _amarga enemistad de aquellos a quienes mas te unes... jasi que, hagas lo que hagas, no te acerques demasiado a os demas personajes! (4 puntos). Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibilidades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito (5 puntos). ‘Transformacion Forzosa (Defeeto de 1a 4 Puntos): Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debes gastar un punto de Fuerza de Yoluntad cada tuo para resistirte al cambio, Una vez has cambiado de forma, no puedes volver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo han provocado, Escoge uno de estos casos o decide otro: Cada luna Iena debes asumir forma Crinos (2 puntos). Cada vez que crece tt auspicio debes asumir 1a forma Crinos (2 puntos). Cambias bajo Ia influencia del alcohol: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos). Cuando estas excitado sexualmente: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos), a Hominido si eres Lupus (2 puntos), Cuando te enfureees (sin Hegar a una tirada de Rabia): a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos). Cuando entras en frenesi, asumes una forma distinta a Crinos: a Glabro © Hispo (2 puntos), a Lupus (3 puntos), a Hominido (4 puntos). Cuando entras a 1a Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo (1 punto), a Hominido o Lupus (2 puntos). A la visin del acénito: a Hominido (1 punto), Al ver a un vampiro: a Crinos (I punto), a Hominido 3 puntos) | la maneha del Cuando sientes Crinos (1 punto), a Hominido (2 puntos). Transformacion Vedada (Defecto de 1 a 6 puntos): Cierta circunstancia te impide cambiar de Wyrm: a forma, excepto de vuelta a la natural. Elige una o invéntala. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de forma en esta situaciéon. Miisica relajante(1 punto). Cuando hay acénito cerca (2 puntos). in gastar un punto de Rabia (3 puntos). ‘Cuando hay plata cerea (4 puntos). Durante el dia (5 puntos). Cuando no puede verse la luna (6 puntos). Vida Pasada Demente (Defecto de 1a 6 puntos): Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada toma el control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escoge 1a situacién: puede ser cualquier cosa, desde "cuando aparecen Danzantes de la Espiral Negra" hasta "cuando se leen las leyes de la Letania en un consejo". Crea al ancestro, dale nombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. Interprétalo al maximo: si el Narrador considera que no lo estis haciendo bien, puede declarar que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada, Debes tener el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defeeto. La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto): Dices la verdad, sin quererlo, Las cosas que dices tienden a hacerse verdad. Este no es un don para bendecir o maldecir, sin embargo, al menos una vez, por historia, una verdad desagradable respecto a la situacién actual aparecerd en tu cabeza y saldra de tus labios. Para evitar la profecia, el poseedor de este don debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y Ievarse un nivel de daito por _contenerse (especialmente si se muerde la lengua (recomendaria que fuera agravado)). Reshalar de Lado (Defecto de 1 punto): No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si, en un momento de tensién, debes enfientarte a_una superficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una tirada de Gnosis para atravesar la Celosia, aunque restas 1 a la dificultad (s6lo cuando caminas de lado accidentalmente). Si quieres pasar. Ia dificultad es la normal. Marea del Depredador (Defecto de 2 puntos): Los herbivoros te temen, y los camivoros te ven como una amenaza, No puedes tener la ‘Técnica Trato con Animales. La Sefal del Lobo (Defecto de 2 puntos): ‘Te resulta dificil ocultar tu herencia Garou, De hecho, tu forma Hominida tiene todas las marcas Capitulo Uno: Creaci ANN ee que el folklore atribuye a tos hombres lobo: Tus cejas se unen, tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos indice y corazén tienen la misma longitud... en otras palabras, exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algunos casos, extremos, puede que aparezca un pentagrama en Ia palma de tu mano justo antes y durante la fase lunar de tu auspicio, Obviamente, es dificil esconderse de los cazadores de hombres lobo. Embrujado (Defecto de 3 puntos): Hay un fantasma furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras vietimas, Tratard de frustrarte siempre que pueda, y hard lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinaré la naturaleza exacta del fantasma, sus poderes, y si existe la posibilidad de que legue a descansar en paz. ‘Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos): Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales. Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadores de hombres lobo les resulta mas ficil seguirte la pista y quiza encontrar tu timulo. Sino Aciago (Defecto de 5 puntos): Estis condenado a sultir una muerte espantosa o una etema agonia. En iiltima instancia, a pesar de todos tus esfuerzos, tus suefios e ilusiones no valdran nada, Y lo que es peor, eres pareialmente consciente de este final, pues tienes visiones ocasionales del mismo... y son muy perturbadoras, El malestar provocado por las visiones sélo puede ser superado mediante el uso de la Fuerza de Voluntad; pero aun asi vuelve tras cada vision. En términos de historia, algiin dia te enfrentards a tu destino, pero cuindo y cémo ocurrir esto queda por completo a discrecién del Narrador. Aunque no puedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir alguna meta 0 propésito antes de que Hlegue tu fin, o al menos asegurarte de que no arrastraras a tus amigos contigo cuando sea tuhora. Estigma de Corrupeién (Defecto de 7 puntos): Estis tocado por ef Wyrm y eres corupto a ojos de otros Garou, Apareces como una criatura del Wyrm para quienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufies malos sueftos, en los que manifestaciones del Wyrm aparecen para arrastrarte a su lado, Tu éinica esperanza es tu manada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrupeién es toda una hazafla: una biisqueda tal inspiraria muchas historias Sociedad Humana Lazos Locales (Mérito de 1 a 3 puntos): Tienes influencia y contactos en algunos circulos n de Personaje 64 | NN ee locales, ya sea um sistema de gobierno o una asociacién empresarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, y puede verse amenazada por cambios en el personal o las regulaciones, Cuanto ais uses tus lazos, més débiles se volverin a menos que hagas algo para reforzarlos. Este Mérito fimeiona sdlo a escala local, no nacional. ~ Departamento de Parques (1 punto): Tienes Iazos con los guardabosques locales (si tu clan y ‘rimulo estin cerca de un bosque © en otras zonas salvajes). Puedes hacer que cierlas personas sean expulsadas de la zona, e impedir a otras que entren, ~ Judiciales (2 puntos): Conoces a muchos de los jueces y fiseales locales, y puedes alterar facilmente los progresos de varios casos y pleitos. Aunque es dificil intervenir directamente en. un caso, puedes ejercer influencia en una u otra direccién. ‘Tambien facilita las Grdenes de registro, - Mediaticos (2 puntos): Puedes suprimir 0 crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia). También tienes acceso a los archivos y cotilleos del personal de periddicos y estaciones de television. - Artisticos (3 puntos): Tienes cierto grado de fama e inflnencia en la escena artistica local. O bien poses un buen local o lugar o tienes cierta notoriedad entre tus pares y fans. Puedes usar esta influencia para conseguir informacién, o comprar favores, ~ Eclesidsticos (3 puntos): Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales, y los medios para organizar marchas de protesta, ayudar a los necesitados y reunir dinero. - Empresariales (3 puntos): Entiendes la dinimica del dinero en la ciudad y tienes vineulos con todos los peces gordos. Si es necesario, puedes provocar todo tipo de caos financieros, y reunir grandes sumas de dinero (en forma de préstamos) en muy poco tiempo. También puedes deseubrir qué compaiiias posee Pentex o cuales planea comprar. - Hampa @ puntos): Tienes influencia y contactos en el submundo del erimen omganizado local, posiblemente con la Mafia, los Yakuza, las bandas callejeras 0 lo que sea. Este Mérito te da acceso limitado a grandes cantidades de "soldados", asi como vinculos con la delincuencia. ~ Policiales (3 puntos): Te basta con una Mamada telefinica para conseguir un registro domiciliatio, Pero cuanto mas uses tus lazos con el departamento de policia, mas débiles se harin éstos.,.y mas atencién atraeras sobre ti mismo. Tu influencia no es sélida (esto s6lo puedes conseguirlo jugando), y puede fallarte en alguns ovasién. = Politicos (3 puntos): Eres un factor en la Durocracia local. Si hace falta, puedes cortar el agua Capitulo Uno: Creacién de Personaje PCR Le ES POD AD ESTP TG y la electricidad a un edificio 0 todo un veeindario, y anzar todo tipo de molestias contra tus enemigos. Lazos con el Mercado Negro (Mérito de 1 a 5 puntos): Tienes lazos especiales con la red comercial ilegal, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento dificil, Este Mérito aftade +1 dado por punto a tu tirada de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del Narrador (tipicamente 7 0 mas). El coste en puntos refleja cémo de “metido” estis. El Narrador puede dejarte usar tus contactos en el Mercado Negro durante el juego para proporcionarte equipo necesario 0 uti Tales conexiones no estin simplemente a mano cuando las necesitas (jesas cosas no son baratas!) Depende del Narrador determinar la cuantia, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negirtelo completamente si las conexiones desequilibran el juego. = Un punto: Pequefios objetos: placas identificativas de nivel bajo, buen software. ~ Dos puntos: Objetos moderados: pistolas, software de alta tecnologia, municién especial. municién, = Tres puntos: Objetos curiosos: coches antiguos, explosivos, armas automaticas. = Cuatro puntos: Objetos dificiles: armas pesadas, placas de alta seguridad 0 cédigos de acceso. = Cineo puntos: Objetos raros: armas militares de alta tecnologia, explosivos superiores, vehiculos militares. ‘Club Nocturno (Mérito de 2 puntos): Posees un club noctumo de tamafio mediano, tal vez uno de los mas famosos de la ciudad, Este club te da suficiente como para vivir con una vida media, pero mis importante que el dinero es el prestigio. Puedes incluso usar el club como centro de reunién Garou. El nombre del club, su estilo, diseito y clientes regulares dependen de ti, Las variaciones sobre este tema podrian ineluir: un restaurante, teatro, sala de comedia, sala deportiva’ 0 gran almacén, Recomendado para Moradores de Cristal Consejero delegado (Mérito de 5 puntos): Seas o no literalmente el consejero delegado de una corporacién, tienes mucha influencia y peso en una corporacién y sus compafiias asociadas. De hecho, puede incluso que fueras el dueito de la misma antes del Cambio, habiendo retenido el control desde entonces. A través de ella, te enteras de mucho de lo que ocurre en la comunidad corporativa y tienes medios para entrar en la guerra econémica. Este Mérito te proporciona algunos contactos y recursos informales, cuya extension queda determinada por el Narrador. Capitulo Uno: Creaci NN ee Si el Narrador lo aprueba, puedes dirigir una compaitia propiedad de Pentex, teniendo muchas facilidades para el sabotaje. Pero ten cuidado: Pentex observa muy de cerca sus adquisiciones. Padres Tenaces (Defecto de 2 puntos): Tus padres se niegan a dejar morir tu recuerdo, y se dedican activamente a un programa de adolescentes, desaparecidos. También contratan los servicios de detectives para dar contigo. Lo cerca que estén de tu pista es decision del Narrador. No puedes decirles sencillamente lo que eres por alguna raz6n: quizé tu padre sea un leal empleado de Pentex, 0 provengas de una familia de fundamentalistas que no entenderian tu nueva forma de vida. Perseguido (Defecto de 3 puntos): Eres la presa de un faniitico cazador de hombres lobo que te cree una peligrosa bestia enemiga de la humanidad sea cierto o no). Puede que todos tus compaiteros sean perseguidos también por el mismo individuo. Aunque este cazador busca la destruccién de todos los Garou, hay algo en ti que te convierte en una presa especialmente codiciada. Por alguna razén, el cazador es inmune al Delirio y haré todo lo posible por destruirte Protegido (Defecto de 3 puntos): Te has consagrado a la proteccién de un humano. Puedes describir a tu protegido, aunque sera el Narrador quien cree al personaje: puede tratarse de un amigo © patiente de tus dias anteriores al cambio 0 simplemente de un buen amigo. Los. protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la accién de la historia, y son con frecuencia el blanco de los enemigos de los personajes. Si el protegido es, de la Parentela, debe ser alguien con el que el personaje tenga alguna relacién especial (amante, amigo de la infancia... ete), Habilidades Secundarias A continuacién se da un gran niimero de Habilidades nuevas para el uso en Ia creacion de personajes. Estas Habilidades Secundarias a menudo son mas especializadas que las basieas que se enumeraban, y por ello permiten que un jugador defina su personaje con mas exactitud, Algunas de estas Habilidades pueden parecer menos significativas y tiles que muchas de las Habilidades mas generales. De hecho, algunas Habilidades Secundarias son subcategorias de otras, Habilidades més generales. Por ejemplo, Percibir Engaiio desempefia una funcién similar a la de Empatia; la nica diferencia es que Ia primera Ia cumple mas directamente que la segunda. Esta es Ia 66 | denominen razon de Habilidades Secundarias, Todas las tiradas de dados realizadas con una Habilidad Secundaria bajan su dificultad en uno, representando que ésta es mas selectiva, pero mis que estos Rasgos se potente (conforme al esfuerzo y dedicacién del personaje para especializarse). En los capitulos correspondientes a cada raza cambiante se incluyen algunas Habilidades Secundarias muchisimo mas relacionadas con esos Cambiaformas Talentos Secundarios Agenciar Sabiendo como Agenciar, puedes encontrar articulos ins6litos, anticuados. 0 dificiles de localizar. Pueden ir desde la pieza necesaria para reparar un Ford modelo T. pasando por alguien experto en bibliomancia, hasta un CD con una tirada de 500 ejemplares. Agenciar también indica un conocimiento de las fuentes de los objetos extratios y una habilidad razonable para convertir la chatarra en material itil. Especialidades: Manuscritos, Repuestos y Componentes Electrénicos, Individuos con Talento, Articulos —Iegales, —Articulos. _Oculltistas, Reparaciones Improvisadas. Buenaventura Ya observes tu bola de cristal, consultes palos de tejo como tus antepasados chinos, leas las cartas del tarot 0 los posos del té, adivines con un péndulo o tires runas como los celtas, has aprendido la habilidad de predecir el futuro. Puedes o no tener un don, pero eres capaz de hacer que los demés te crean, (Nota: de! narrador depende si Buenaventura funciona 0 no en su cronica, Deberia compartir la informacion con los personajes que posean este Talento — los charlatanes saben que estén mintiendo, aunque a pesar de todo pueden intentar engafiar a los demas, si asi lo desean.) Especialidades: Tarot, Runas, Hojas de TE, Palos, Espejos, Bolas de Cristal, Manos. Buscar Sabes la mejor manera de buscar a alguien 0 algo en una zona pequefia, en la que puedas coneentrar tu percepeién. Puedes buscar cualquier cosa desde un anillo perdido en tu dormitorio hasta el asesino que esta escondido en el jardin. ‘Tienes la habilidad de examinar a una persona o escena y eneontrar lo que buseas. Dentro de tu area de actividad se engloba la localizacién de compartimentos ocultos, el descubrimiento de NN ee: fuertes y escondrijos de contrabando 0 cuerpos enterrados. Especialidades: Registros.__ Corporales, Biisquedas ¢ Incautaciones, Registro de Vehiculos, Descubrir Pruebas Conscienci La Consciencia es el equivalente psiquico de la Alerta. Si posees el Talento de Consciencia, te das cuenta inmediatamente cuando las cosas no son como deberian. Es titil para sentir cuando ha pasado © esti a punto de pasar algo contrario a las leyes de Ja Naturaleza, Especialidades: Animales, Magia, Criaturas Sobrenaturales, Casas Eneantadas. Diplomacia La Diplomacia es el arte de manejar situaciones dificiles eon tacto y pericia. Tambisn es, la habilidad para negociar posiciones, en vez de aspectos concretos (este tiltimo punto es el territo de regatear). Puedes negociar politicas y tratados, y librarte de situaciones desagradables con palabras, en vez de con la fuerza. Especialidades: Acuerdo, Altos el Fuego, Construccién de Alianzas, Salidas Airosas, Asesoria de Imagen, Ensefianza Tienes dotes para impartir informacion y habilidades a los demas, Puede que hayas trabajado como profesor o que seas un Gurahl que ensefte las Habilidades necesarias a los demés, En cualquier situacién, puedes explicar cosas y demostrar téenicas de tal forma que cualquiera que te escuche las podri aprender con facilidad. Puedes enseftar cualquiera de tus Técnicas 0 Conocimientos a otro personaje, pero nunca puedes elevar el valor de la Habilidad del estudiante por encima del tuyo. Por ejemplo, si tienes tres puntos en Armas de Fuego, no puedes enseffar lo suficiente a alguien como para que ascienda a cuatro puntos en dicha Técnica. Con el fin de determinar el tiempo necesario para elevar la Habilidad de un estudiante, tira con tu Manipulacién + Enseitanza (la dificultad es 11 menos la Inteligencia del estudiante). Puede hacerse una tirada por cada mes de ensefianza. El ntimero de (os es ef ntimero de puntos de experiencia que el estudiante puede aplicar en esa Habilidad. Ejemplo: Bearclaw esta tratando de enseitar Camuflaje a Arastorus. Arastorus es bastante listo (Inteligencia 4), asi que ta dificultad para la tirada de Bearclaw es siete. Un estudiante puede desanimarse o distraerse demasiado con otras cosas como. para prestar alencién a su maestro, Si el narrador lo decide, puede que el estudiante tenga que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para seguir con sus estudios. Las interrupciones frecuentes pueden costarle a un estudiante varios puntos de Fuerza de Voluntad 0 puede sencillamente que le impidan aprender nada. Con la aprobacién del narrador, pueden ensefiarse algunos quivar. En estos casos, es ficil interpretar algunas de las sesiones de entrenamiento, para tener la ocasién de zurrar al estudiante y ver si aprende algo. No se pueden ensefiar Talentos como Empatia o Alerta hay que aprenderlos de 1a forma dificil Especialidades: Cultura, Costumbresy Jniversidad, Artes, Ciencias. falentos, como Pelea o E: Leyes, Estilo Puede que no hayas nacido guapo ni poseas un encanto natural, pero sabes como vestirte y sacar el maximo partido a tu aspecto. Aunque no seas fisicamente atractivo, atraes la atencién por tu estilo y tu buen vestir. Ten en cuenta que este Talento solo se aplica a las reacciones de la gente ante tu apariencia; una vez que te acerques, depende de ti Especialidades: Clasico, Ultima Moda, Moda Callejera, Retro, Etnico. Expresion Artistica Tienes el talento para producir obras de arte sobre diversos. medios. Puedes producir obras vendibles de arte bi o tridimensional y comprender algo de los aspectos técnicos de pinturas y bocetos. Puedes bosquejar una imagen razonablemente precisa de un lugar 0 persona. Especialidades: leo, Acuarela, Medios Mezelados, Carboncillo, Bocetos, _ Caricaturas. Iuminacién, —Impresionismo, _Hiperrealismo, Abstracto, Miniaturas, Piedra, Resina, Madera, Metales, Clasico, Cinético, Modelos, Decoraci Expresién Poética Puedes trabajar con las palabras de tal forma que evoquen pensamientos, emociones y reacciones entre quienes las lean o las escuchen, Puedes componer poesias agradables a oidos de mucha gente con uno o mis estilos, erear narrativa corta 0 larga, escribir ensayos, eriticas y ediloriales e inventar cancioncillas publicitarias. Es infrecuente que una persona sea experta en mis de una especialidad a la vez, asi que escoge con cuidado, Especialidades: Quintillas Cémicas, Relatos Cortos, Novelas. Guiones, Formas Clasicas. Improvisacién, Letras de Canciones, Cancioncillas Publicitarias, Verso Libre. Imitacion ‘Tienes una voz muy versitil y puedes imitar acentos, voces de personas e incluso otros sonidos. Puedes usar este Talento para entretener 0 para engafiar a los que te rodean, Con el suficiente talento, puedes crear casi cualquier tipo de sonido; la laringe es un érgano increiblemente flexible. NN ee: Especialidades: Acentos, Personalidades, Aves y Animales, Sonidos Mecénicos, Imitacién Vocal. Interrogatorio Puedes extracr informacion de gente por medios licitos 0 ilicitos. Usando una mezcla de amenazas, engafos y preguntas persistentes, acabas, por desenterrar la verdad. Especialidades: Poli Bueno/Poli Amenazas, Engaitos, Chantaje Moral Intriga Conoces los aspectos mas delicados de las maquinaciones y politiqueo en los salones del poder. Comprendes el uso prictico del poder (de formas a veces amenazadoras pero no de enfrentamiento) para aleanzar tus propios fines. Este Talento abarca también la capacidad de recoger hechos importantes sobre otros entre las multitudes de la ciudad y para separar Ia verdad de las infinitas cantidades de cotilleos falsos e imiitiles. Especialidades: Cotilleos, Fingir Ignorancia, Amenazas, Maquinaciones, Difusion de Rumores, Alianzas, Traiciones. Lanzar Sabes como arrojar cosas en general y como usar diversos tipos de armas arrojadizas: cualquier cosa desde Ianzas a hachas pequeitas, cuchillos 0 pelotas de béisbol (si, si se lanzan lo bastante fuerte, pueden ser armas estupendas). Especialidades: Bosques, Blancos Moviles Mendicidad Eres un experto mendigo. Puedes hacer que la gente te dé dinero con solo pedirlo. El arte de Ia Mendicidad se ejecuta mediante una sutil mezcla de Manipulacién, Empatia, Intimidacién, Callejeo y Subterfuugio. Sabes a quien pedir, cémo abordarle, qué decir y cémo evitar a la policia. Este es un Talento ttil para conseguir dinero rapido o para crear una tapadera, Especialidades: Yuppies, Historias Tragicas, Escoger Blanco. Natacién Sabes nadar; al menos lo bastante bien como pata mantenerte a flote y quizés un poco mas. La velocidad normal a nado es de & metros (+ Destreza). Un nadador puede inrementar su velocidad hasta 12 metros (+ destreza) si no hace nada mis ese turno. Con la Técnica de Natacién, un personaje puede intentar nadar més rapido de lo normal: tira Resistencia + Natacién (dificultad 7) y suma 3 metros a tu velocidad a nado por cada éxito (una tirada por tumo). Especialidades: Carreras, Fondo, upervivencia, Salvamento y Socorrismo. Malo, Dianas, Caza, Mar, n de Personaje 68 | Observacion ‘Tienes experiencia en observar _pequeitos detalles y cambios en el entorno cuando miras 0 escuchas atentamente lo que esti sucediendo a tu alrededor. Esta Habilidad solo puede usarse cuando dices explicitamente que estis tratando de darte cuenta de si hay algo raro: si no estis concentrado, esta Habilidad no sirve de nada Especialidades: Mantenerse en Examen Rapido, Escuchar, Oler, Asesinos. Oratoria Puedes moldear las emociones de una multitud pronuneiando un discurso. Puede ser en una reunién politica, en un tribunal, en una conferencia o incluso en las barricadas una vez que haya comenzado la revolucién. Tu puiblico siente lo que tt quieras que sienta. Especialidades: Entretenimiento, Emocién, Demagogia, Electoralismo, Mentiras. Percibir Engano A lo largo de los aitos, has desarrollado la capacidad de conocer instintivamente cuindo ta gente no te est diciendo Ia verdad 0 no toda la verdad. Hay algo en su mirada, un tono de voz, un movimiento de ojos... no puedes analizarlo, pero siempre esta ahi y tus instintos rara vez te engafian. Especialidades: Entrevistas, Investigacién, Tribunal, Técnica (Poligrafos), Regatear Se te da bien negociar y puedes reducir el precio de otro o conseguir alguna otra concesién. bajo la mayoria de circunstancias. Para negociar, haz una tirada opuesta tirando tu Manipulacién + Regatear contra la Astucia + Regatear del otro personaje (0 su Astucia + Alerta). Cada éxito neto que obtengas reduce el precio en un 5% si estis comprando o aumenta en un 5% la oferta del otro si estas vendiendo. Un fallo indica que el precio no se mueve en absoluto, Un fracaso enfuurece al otro personaje, haciendo que se marche asqueado 0 que empeore su oferta en un 50% en cualquier direccién (a criterio del narrador). Especialidades: Arte, Armas Contratos, Tecnologia Avanzada, Seduecién Sabes como tentar, atraer y tlamar la atencién de los demis de forma sexual. Con tu forma de moverte, de mirar e incluso con el tono de tu voz, puedes incitar y excitar a aquéllos sobre los cuales practicas tus ardides. Una vez que hayas seducido con éxito a alguien, estari dispuesto a hacer por ti casi cualquier cos: Especialidades: Conversacién Frase de Presentacién, Mirada Insimuante, Ventriloquia Guardia, Automéviles, Ingeniosa, 69 NN ee Tienes la capacidad de hacer que tu voz patezea provenir de fuera de ti, Este Talento puede usarse para la diversi6n... 0 el engailo, Especialidades: Distancia, Claridad, Muiieco, Objeto Inanimado (p. Ej. Radio). Vida Soci Esta es la capacidad para divertirte en una fiesta u otra reunién social y asegurarte que los demas que estin a tu alrededor también lo pasen bien. Esta Habilidad se usa para determinar lo entretenido y popular que es el personaje en una fiesta 0 reunién, Especialidades: Chistes Verdes, Beber, Exageracion Insinuaciones Sexuales, Anéedotas, Cecnicas Secundarias Acrobacia Eres un gimnasta y acrébata entrenado, capaz, de realizar proezas de agilidad muy por encima de las posibilidades de un personaje sin entrenamiento, Por cada punto en esta Técnica, un personaje puede no aplicar un nivel de salud de dato por caida: asi, un personaje que tenga 2 puntos de Acrobacia puede caer hasta tres metros sin suffir Iesiones y sélo suffira un nivel de salud de dafio a causa de una caida de 5 metros. Esta Habilidad puede emparejarse con la Destreza para las tiradas de saltos y otras destrezas acrobaticas, Especialidades: Deporte, Artes Marciales, Danza, Saltos/Caidas. Adiestrar Animales Puedes adiestrar a los animales para que obedezean drdenes y posiblemente ejecuten nimeros u otras proezas. Cada especie es una especialidad distinta, Especialidades: Perro, Caballo, Elefante, Foca. Alfareria Puedes modelar_y homear objetos de cerimica, para fines artisticos y pricticos. Especialidades: — Recipientes, Modelos, Moldes. Armas Pesadas Tienes capacidad para manejar y disparar armas pesadas de cualquier variedad: cualquier cosa, desde una ametralladora pesada de un M60 a un arma antitanque Dragon. Ademis, tu. conocimiento de las armas incluye la capacidad para repararlas. Especialidades: Desierto, Selva, Combate Nocturno, Distinguit Amigos de Enemigos, Cargar. Armeria Puedes reparar armas de fuego y producir municion para una amplia gama de armas distintas. Esculturas, | ‘Means A. niveles superiores de la Habilidad, puedes constmir municién especial, como balas sin casquillo, de punta hneca, de punta de mereurio y alas de plata. Con el tiempo y las herramientas necesarias (y In habilidad suficiente), puedes construir un arma partiendo de cero, quizas, incluso, una disefiada por ti mismo. Especialidades: Armas de Pélvora Negra, Reparacién Sobre Terreno, Invencién, Municién Magnum — y — Sobrealimentada, — Municion Especializada Artilleria Puedes manejar y disparar arllleria de todo tipo: cualquier cosa desde wn mortero a un obiis Ademés, tn conocimiento de las armas incluye 1a capacidad de repararlas. Especialidades) © Apuntar, — Observacin Avanzada, Linea de Visién, Sin Vision, Radar, Combate Nocturno, Desierto, Selva. Bailar Eres un bailarin experimentado y puedes actuar en tu vida social o para entretenimiento de otros. Estas familiarizado con la mayoria de las variedades de bailes, pero estis especializado en un estilo concreto, Especialidades: Vals, Polea, Pasodoble, Foxtrot, Jazz, Disco, Latino, Especticulo, Ballet Camutflaje Puedes cambiar tu aspecto usando la ropa, el ‘maquillaje y el movimiento, haciendo que sea dificil observarte en diversos entornos. Esta no es la capacidad de parecerse a otros, sino simplemente de ocultarse a la vista de extrafios, en diferentes entornos. Especialidades: —_Bosques, Ciudades, Campo Abierto, Artic. Cantar Puedes cantar en un registro muy amplio, con una variedad de estilos y técnicas. En la era modema, cantar es una Téenica extremadamente lucrativa y popular. Sobre todo en determinados cirenlos sociales. Aunque la mayoria de los cantantes son aficionados, otros ganan enormes cantidades de dinero, sunque para ello necesiten mostrarse en paiblico. Especialidades: Opera, Musica Ligera, Rock, Sacra, Musicales. Carpinteria Eres un ebanista competente y puedes fabricar diversos objetos con madera. Montafias, Capitulo Uno: Creacién de Personaje 70 | TENT Mobiliario, Especialidades: Objetos de Calidad. Carterismo Puedes quitarle a alguien los objetos que Heve encima sin que él lo sepa, aunque los objetos, Construecién, en cuestién estén en un bolsillo interior. Sueles tropezarte con la persona para distraerla mientras le quitas el objeto. Espec Huidas. Carar Tienes habilidad para encontrar y_matar animales para alimentarte 0 por deporte. En un terreno familiar, puedes predecir el tipo, nimero y situacién probable de los animales comestibles y conoces la mejor forma de encontrarlos y matarlos. Esta Téeniea también puede ser usada para cazar seres humanos, Especialidades: Bosque Templado, Selva, Maleza, Montaiia, Costa, Artico, Desierto. Cetreria En tiempos deporte de nobles, Ia cetreria solo la practican hoy en dia algunos aficionados. Esta ‘Técnica te permite entrenar y dar Stdenes a un ave (de pres) Especi Aves Exdticas, Cocinar Sabes como preparar diversas comidas y presentarlas de forma atractiva, Esta puede ser una Habilidad social muy til, sobre todo si quieres atraer a posibles “victimas” a tu casa con la promesa de un encuentro a la luz de las velas. Especialidades: Francesa, Italiana, China, Tailandesa, Cajun, Pan, Postres, Repostetia, Cordon Bleu Demoliciones Tienes conocimientos de los explosivos y demoliciones; esto te permite detonar y crear (a los niveles supetiores) todo tipo de bombas. Sabes como manejarlo casi todo, ya sea _dinamita, explosivo plistico, nitroglicerina, pélvora negra, cordén detonante, nitrocelulosa o napalm. Ademis, conoces las téenicas para desaetivar explosives, Especialidades: Dinamita, _Explosivos Plasticos, Coches Bomba, Desactivaci6n, Deteccién. Desenfundar Esta Habilidad te permite preparar un arma casi instantineamente. Si tiras Destreza_ + Desenfundar y consigues tres éxitos, puedes desenfundar un arma y tenerla lista para su uso como si hubiese estado todo el tiempo en tu mano, La dificultad depende de lo firmemente sujeta que esté el arma; es mucho mas dificil echar mano a un arma oculta en Ja ropa interior que si esté en una lidades: Bolsillos, Relojes, Cadenas, lidades: Exhibicién, Caza, Historia, n Capitulo Uno: Creaci NN ee: cartuchera, Esta Habilidad puede usarse cualquier arma. En los casos adecuados, puede con usarse el valor de Desenfundar en tu tirada de iniciativa, pecialidades: Pistola, Cuckillo, Espada, Flecha, Fusil/Escopeta, Porra. Destilar Eres experto en la fabricacién de alcohol y bebidas alcohdlicas. Estis familiarizado con el equipo utilizado para fermentar y destilar y puedes mantener, manejar y reparar dicho equipo. Especialidades: Vino, Cerveza, Alcohol Industrial. Discusion Tienes habilidad para el debate razonado y puedes presentar un caso convincente mediante Ia razén y la légica, Combinada con Diplomacia, esta Habilidad te podria convertir en un negociador de primera clase Especialidades: Logica, Politica, Informal, Discurso Social, Moral, Bajo Nivel, Golpes Bajos. Disfrazarse Esta es la Habilidad de hacerse pasar por alguien que no se es, pareciendo y actuando como oira persona, Esta otra persona puede ser una persona real 0 una personalidad falsa que empleas para abrirte paso en tus investigaciones, por ejemplo, disfrazdndote de un famoso reportero para conseguir un pase de prensa 0 como un reportero ficticio cuya personalidad usas habitualmente para salir del paso, Esto requiere casi siempre de materiales tales como bigotes postizos, ropa e incluso maquillaje de efectos especiales. Si quieres hacerte pasar por otro sin ninguno de estos objetos, usa solo Elocuencia o Actuar, pero el narrador podra asignar un mayor grado de dificultad. Cuando crees el disfraz tira Manipulacién + Disfrazarse. El niimero de éxitos es la cantidad que podris restar a 1a dificultad en cualquier situacién que ponga tu disfraz a prueba, como que intentes convencer al conserje del hotel de que realmente eres 1a hermana del huésped de Ia habitacién 23A. Tira Manipulacién + Elocuencia (0 Subterfugio), modificando la dificultad por el ntimero de éxitos que tuvieses al crear el disfraz. O, si tratas de convencer a la policia de que realmente eres el alcalde, tira Manipulacién + Actuar modificando la dificultad con tus éxitos en la tirada de Disfrazarse. Un fracaso significa que no has notado un fallo en tu disfraz, y que alguien que te mirase detenidamente descubriria tu identidad auténtica Distraceion Es la habilidad de distraer a Ia gente para que no preste atencién a lo que estas haciendo. Obligando a tu objetivo a que se concentre en otra Licores, | cosa, puedes apartarle de lo que te interesa, Lo que te interesa puede ser desde lo que estis haciendo hasta un objeto que esté ante sus narices. Los maestros de Iskakku y otras artes marciales son capaces de usar los éxitos en Distraccién para bajar Ia dificultad en su siguiente tirada de Iskakku para golpear al enemigo distraido. EI practicante de Iskakku tira una finta un falso golpe. Mientras el oponente intenta esquivar o bloquear ese golpe, el usuario de Iskakku conecta el ataque que iba a utilizar originalmente. Especialidades: Robo, Ocultacién, Seftales, Confusién. Documentacién Eres muy habil al encontrar informacién de fuentes convencionales. Con tiempo yuna biblioteca, puedes reunir ef total del conocimiento humano sobre casi cualquier tema, Especialidades: Cualquier Conocimiento. Elocuencia Esta ‘Técnica te permite convencer a alguien de algo usando una expresién sincera y una avalancha de palabras, mas que un debate y logica razonados. Es una Técnica sorprendentemente eficaz, siempre que el sujeto no tenga miedo de pensar y no tenga un valor de Astucia de 4.0 més. El narrador debera juzgar con cuidado si esta Técnica es adecuada en una situacién dada o si seria mejor usar alguna otra Habilidad. Especialidades: Vender, Conflundir, Salirse por la Tangente, Convencer. Equitacion Puedes saltar a lomos de un animal de monta y tener bastantes probabilidades de Megar a donde quieres ir sin caerte, sin que el animal te tire y sin que te ocurra ninguna otra cosa desagradable. Cuando intentes algo dificil 0 cuando te amenace algin peligro, el narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitacién para evitar los apuros. Esta ‘Técnica también puede combinarse con Atributos Mentales para reflejar tus conocimientos pricticos de los arreos y equipo necesarios, pecialidades: Montara Pelo, Caballo, Camello, Elefante, Galope, Trucos, Sin Mula, Manos. Eseapologia Eres experto en diversas técnicas que te permiten liberarte de ataduras y sujeciones. Esta habilidad se usa principalmente para ofrecer especticulo, pero también puede ser muy ttil en La vida real. idades: Trucos de Magia, Cuerdas, Cerraduras, — Sumergido, _ Esposas, Espectaculo. NN ee: Esqui Puedes avanzar sobre esquies, con pocas probabilidades de sufrir un accidente. Puedes examinar la nieve y saber donde es seguro esquiar y dénde no. Especialidades: Campo ‘Traviesa, Descenso, Saltos, Snowboard, Acrobacias. Estrategia La Técnica Estrategia se refiere a tu capacidad para organizar planes de batalla o encontrar la mejor forma para enfrentar un problema. La vida esta lena de situaciones complicadas y la tinica forma de superarlas es con una buena estrategia. Especialidades: Emboscadas, Conquista del Sexo Opuesto. Fugas, Puedes copiar un documento o una obra de iimensional lo bastante bien como para que pueda pasar por verdadera bajo una inspeccién poco atenta, 0 quizas incluso un examen detallado, Especialidades: Escritura a Mano, Dibujos, Pinturas, Bonos y Billetes, Documentos. Flirteo Puedes usar tus armas de seduceién para conseguir informacién de cualquiera. Ya_estés interpretando el papel de 1a novia comprensiva, el borracho del bar, la amante esposa o Ia dama aventurera, sabes como agradar. Puedes ser sutil 0 directa, timido 0 lascivo, dependiendo de las promesas que logren mejores resultados, y puedes interpretar las respuestas de tus vietimas para lograr el mayor éxito en la sedueecién, (Nota: esta Técnica solo se refiere al uso del sexo para conseguir un fin, Ser encantador, atractivo © deseable es una aplicacién de Empatia, Expresién, Interpretacién 0 Subterfugio, probablemente junto a Carisma o Apariencia. Solo los mis torpes no reconoceriin los placeres camales prometidos por el usuario de la Técnica). Especialidades: Pase de Leneeri Juegos, Sadomasoquismo. Fotografia Sabes cdmo usar una cémara para obtener imagenes artisticas y de calidad. También sabes procesar materiales fotogrificos. Especialidades: Arte, _Fotoperiodismo, Retratos, Forenses, Rayos X, Fotolitografia. Forzar Cerraduras abrir cerraduras sin Ia Mave nte ni la combinacién correcta. Aunque a se esti quedando cada vez mas anticuada con todos los nuevos dispositivos de seguridad que se usan, sigue habiendo suficientes, cerraduras como para que merezea la pena. Bondage, n | Cerraduras de Llave, Especialidades: Cemraduras de Combinacién, Cerraduras de Tarjeta Magnética, Sistemas de Alarma, Guarnicioneria Puedes producir objetos de cuero utilizables, ‘ya sea para su venta o para tu propio uso, Especialidades: Ropa, Utensilios, Correajes de Caballos, Objetos de Interés Especial Herbolaria ‘Tienes conocimientos pricticos de las hierbas y sus propiedades medicinales y otras. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cudl hierba o mezela de hierbas utilizar en cualquier situacion Especialidades: Culinarias, Venenosas, Narestieas/Alucindgenas. Herreria Eres experto en trabajar el hierro y puedes forjar objetos de hierro y acero. Especialidades: Hierro Forjado, Hierro Colado, Fabricacién de Herramientas, Fabricacié de Hojas, Arte, Soldadura de Punto, Soldadura con Plantilla Hipnotismo Puedes poner en trance a un sujeto voluntario y utilizar la hipnosis para obtener algan tipo de informacién o para tratar problemas psiquidtricos de cualquier indole. Para colocar en trance a un sujeto voluntario, haz una tirada opuesta de Carisma + Hipnotismo contra la Inteligencia del sujeto (dificultad 6 para ambas tiradas). Si el sujeto es reacio, habri que inmovilizarlo 0 dominarlo de alguna manera (se resistira. con su Fuerza de Voluntad). El nti éxitos indica la profundidad del Medicinales, trance y ; puede wh sumarse a ta Y 2 sy" Técnica de Hipnotismo del personaje cuando se haga una tirada pa determinar el | AQ WR éxito de acciones ‘Rea tales como la obten de informacion. El ‘ sujeto queda entonces. a merced del »4A\\ NN ee hipnotizador. Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 ¢ Hipnotismo 4 hipnotiza a un sujeto voluntario con Inteligencia 5. El Hipnotizador consigue 5 éxitos y el sujeto 2; un total de 3 éxitos a favor del hipnotizador, lo cual indica un trance bastante profundo. Ahora, el hipnotizador puede tirar 7 dados (3 éxitos mas los 4 puntos de Hipnotismo) para sondear la mente dal sujeto en busea de datos, Especialidades: Interrogatorio, Regresion a Vida Pasada, Hipnoterapia, Modificacion del Comportamiento del Sujeto a Largo Plazo. Joyeria Puedes producir joyas vendibles (Destreza + Joyeria) y tasar las joyas que veas (Inteligencia + Joyeria), Puedes determinar el valor aproximado de la mayoria de las joyas con un examen rapido, pero es facil cometer un error sin un examen en profundidad. Especialidades: Oro, Gemas, Antigiiedades, Misticos, Cristal. , Juego Ba Eres aficionado a uno o mas ‘\ juegos de azar y puedes jugar sin gran riesgo de perder mucho. También puedes aumentar tu | probabilidad de ganar sin hacer 5 trampa, b I Especialidades: Juegos de Cartas, Juegos de Dados, Ruleta, Juegos de una Mano. Juegos de Mesa Esta Técnica abarea los juegos de estrategia y habilidad, como el ajedrez, el go, el shogi, el xiang, qui, el hnefatafl y otros, No abarea los juegos de cartas (ver Juego) 0 juegos sencillos como las tres en raya o el gomoku, que dependen principalmente del azar. Especialidades: Ajedrez, Go, Risk, Acquire, Stalingrad, Harpoon, Challenge. Lectura Répida Con la préctica, has desarrollado la capacidad de leer y asimilar grandes cantidades de ‘material escrito en un tiempo reducido. 'specialidades: ‘Técnica, Periddicos, Investigacién. Leer Labios Puedes comprender lo que dice la gente sin oirlo, con solo mirar el movimiento de la boca. Aunque no entenderis todas las palabras, habitualmente puedes figurarte el sentido general de una frase sin muchos problemas. Especialidades: Acentos, Borrachos, Thuminacion, Charlatanes, Subrepticiamente, Lucha a Ciegas Incluso cuando eres incapaz de ver a tus enemigos, puedes usar tus Habilidades de Pelea 0 Armas Cuerpo a Cuerpo con una penalizacién menor o sin ninguna penalizacion, Esta Técnica también puede ser de gran utilidad fuera de una situacién de combate. Debe tenerse en cuenta que esta Técnica no ofrece realmente ninguna capacidad de ver mejor en la oscuridad, Por cada punto que el personaje tenga en esta Técnica, reduce en uno la dificultad para ejecutar acciones a ciegas (naturalmente, la dificultad nunca podré reducirse por debajo del equivalente sin el obsticulo de la oscuridad). Novelas, Mala Especialidades: Esquivar, — Pufietazos, Interiores, Duelos, Enemigos Maltiples. Mecanica ‘res. un manitas con dotes para los dispositivos mecénicos y puedes hacer una chapuza © repatar casi cualquier aparato meednico, con las herramientas y materiales adecuados. Especialidades: Electrividad, Doméstico, Inventar. Meditacion Puedes entrar a voluntad en un estado similar un trance, concentrando tu mente en tu interior y ocupindote de diversos problemas mentales fisicos. Para entrar en este estado se precisa un éxito en una tirada de Meditacién (dificultad 7), después de cada hora completa el personaje tira Meditacién Automéviles, Capitulo Uno: Creaci NN ee (dificultad 8). Si durante ese tiempo hay alguna distraccién, se restaran dados de la reserva de dados del personaje. Cada éxito en la segunda tirada restituye un punto de Fuerza de Voluntad. Si se interrumpe la meditacién y se pierde la concentracién antes de que se cumpla Ia hora, no se obtienen beneficios. Especialidades: Tintrica, Yoguica, de la Nueva Era. Nautica Sabes como manejar una embarcacin y puedes actuar eficientemente en cualquier puesto de tripulacién que te sea asignado. Especialidades: Vela, Palistas, Hinchables. Oficios Con esta Técnica, puedes dominar distintas artesanias (ebanisteria, trabajo del cuero, soplado del vidrio, tallado de gemas...). Puedes hacer objetos funcionales de varias sustancias, con una calidad dependiente de los éxitos que obtengas. Cada tipo de material con que puedas trabajar debe comprarse como una especialidad distinta (algunas de estas especialidades se encuentran como Habilidades descritas en este capitulo). Especialidades: Cocina, Carpinteria, Herrera, ‘Trabajo en Cuero, Joyeria, Destilado, Trabajo del Cristal, Albafileria, Paracaidismo Sabes como utilizar un paracaidas, tanto por deporte como para otros fines. Especialidades: Vuelo Libre, Despliegue Masivo, Liberarse, GAAB (Gran Altitud, Apertura Baja), Exhibiciones. Periodismo No solo sabes cémo redactar noticias, sino también cémo documentarte y descubrirlas (y, en algunos casos, inventarlas). Esta Técnica también te da conocimientos sobre el funcionamiento intemo de una redaceién y de un periédico en general. Ademis, el Periodismo a menudo offece cierto conocimiento del periodismo televisivo (mueran todos los periodistas). Especialidades: Politica, ‘Deportes, Cortupeién (ahi saben de lo que hablan), Economia, Plazos Limite, Edicién. Pescar Puedes examinar una superficie de agua y tener una razonable probabilidad de que los peces piquen si es que hay peces que pescar. Estis familiarizado con diversos tipos de artes de pesca Especialidades: Cala y Seda, Mosca, Mar Abierto, Red, Tiburones, Supervivencia. ‘Trascendental, Motor, Remos, 4 | Pilotar Puedes manejar una maquina voladora, Ten en cuenta que tu valor en Pilotar limita los tipos de aeronaves que puedes pilotar. Un piloto de ala delta (un punto) no puede pilotar un helicéptero (que precisa cuatro puntos) Especialidades: Vuelos Noctumos, Corrientes Térmicas, Combate Aéreo, Larga Distancia, Despegues y Aterrizajes, Planeadores, Helicépteros, Avionetas, Reactores de Negocios, Reactores Comerciales 0 de Transporte, Cazas, Aviones Antiguos, Autogiros, Dirigibles, Globos, Alas Delta, Ultraligeros, ° Novato: miembro de club; s6lo alas delta 00 Practicante: campeén de club; sélo planeadores y avionetas. 000 Competente: profesional o instructor de club; licencia de piloto comercial. 0000 Experto: piloto militar 0 de exhibicién; piloto de helicéptero; cualquier tipo de aeronave comercial 00000 Maestro: Top Gun. Planear Esta es la habilidad de usar tus alas para tomar las corrientes de aire y planear largas distancias. Las Ciudades son perfectas para este tipo de planeo, ya que los vientos a menudo latiguean alrededor de los edificios y proveen suficiente elevacién (s6lo personajes con alas como Corax y algunos Mokolé), Primeros Auxilios Esta Técnica le permite a un personaje administrar atencién médica basica a otro. No es una Habilidad tan extensa como el Conocimiento Medicina, pero si permite una idea basica de las pricticas de los primeros auxilios y, a niveles superiores, las técnicas que conocen los téenicos de asistencia médica. Especialidades: Cardiopulmonar, —Huesos_Rotos, Artificial, Diagnosis, Terminologia Psicoandi Sabes diagnosticar y tratar las enfermedades mentales (como los Trastomos Mentales) sin recurrir al uso de drogas que alteren Ia personalidad. Durante una sesién de andlisis, puedes tirar Inteligencia + Psicoandtisis (la dificultad es la Inteligencia del sujeto + 3). Anota tus éxitos netos; el narrador decidira cuantos éxitos hacen falta para eliminar el Trastomo Mental. Ni siquiera Freud podia curar a la gente en una sola sesién, asi que sé paciente! Ten en cuenta que es posible tratar de esta forma a un paciente reacio, si bien la dificultad de Reanimacién Respiracién 15 NN ee hacerlo equivale a la Fuerza de Voluntad del sujeto +3. Especialidades: Freudiano, —_ Jungiano, Humanista, Ericksoniano, Holistico, — Wiecano, Infantil, Psicosis, Neurosis, Yo, Solidaridad, Terminologia, Investigacion Procedimiento Policial Conoces las téenicas y procedimientos generales empleados por las fuerzas del orden y puedes utilizarlas ti mismo (sobre todo si fuiste, anteriormente, agente de policia), Especialidades: Ordenes de Informes, Detectives, Autopsias. Rastrear Puedes identificar el rastro de un animal o persona y seguirlo en la mayoria de las cireunstancias posibles. La dificultad de dicha accion depende de las condiciones; es mas ficil seguir huellas recientes en una capa profunda de nieve que seguir rastros de hace semanas en una acera de hormigén. Especialidades: Urbano, Identificacion. Seguridad Esta Téenica incluye ta familiaridad con las herramientas y téenicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los, vehiculos e ineluso abrir cajas fuertes, asi como una innumerable lista de técnieas de allanamiento. Seguridad es itil no solo para el ladrén, sino también para crear un “sistema infalible” 0 para deducir por donde entré un intruso. Especialidades: Cajas Fuertes, Puentes, Alarmas Eléctricas, Placas de Presién, Autos. Soborno Sabes cémo, cuiindo y dénde untarle Ia mano a alguien. En conjuncién con Callejeo 0 Politica, esta Habilidad te podria dar una vida muy féeil. Sin embargo, sigue haciendo falta que decidas a quién abordar y a quisn dejar solo; recuerda, no todo el mundo hace la vista gorda. Especialidades: Policia, Bu Inspectores, Bajo Cuerda, “Regalos” Pitblicos. Submarinismo Eres habil en el uso de una escafandra auténoma y estis familiarizado con los muchos peligros del buceo (como los tiburones y la intoxicacién por nitrégeno). Especialidades: Agua Fria, Arrecifes, Aguas Profiundas, Recreo. Tiro con Arco Sabes cémo disparar con un arco y puedes hacerlo con gran pericia. Los arcos modemos pueden ser artilugios muy complicados (sobre todo Registro, Lobos, Ciervos, Piedra, \eratas, | las ballestas) y esta Téeniea es esencial si quieres usarlos correctamente, Especialidades: Tiro Parabdlico, Bosques, Dianas, Caza, Blancos Méviles Tortura ibes cémo infligir dolor. Tu aptitud es tan precisa cémo si fuera una ciencia, Eres capaz de interrogar a prisioneros mediante la tortura y prolongar su suftimiento, manteniéndolos apenas vivos... 0 apenas no muertos. Especialidades: Métodos Exoticos, Prolongar Vida, Dolor, Flagelacién. ‘Trampas Sabes cémo montar diversos tipos de trampas de acuerdo con el tipo de presa que quieres atrapar. Especialidades: Especies Coneretas, Trampas de Peso, Fosos, Trepar Puedes escalar montailas y/o paredes y rara ver temes caerte, Las habilidades técnicas de ascender por ollas, clavar fijaciones y rapelar te son bien conocidas: aunque, dependiendo de tu habilidad, puede que se te den bien © que no las domines. Recuerda, esealar por la noche es mucho mis dificil que de dia, a menos que puedas ver en la oscuridad. Especialidades: Barrancos, Hielo, Edificios, Escalada Libre, Rappel. Trucos de Manos La velocidad de tus manos puede engaiiar a los ojos de los demas. Puedes efectuar trucos de magia y otras proezas de destreza manual. Especialidades: Conseguir Objeto, Esconder Objeto, Divertir. Senderismo, Conocimientos Secundarios Academicismo Este Conocimiento general determina la erudicién del personaje en las “humanidades” literatura, arte, filosofia, psicologia y otras ciencias iberales”, pecialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano, ia Estis familiarizado con las escrituras de los alquimistas clisicos y medievales y también tienes cierta experiencia practica. Esta Habilidad esta relacionada indirectamente con el Conocimiento de Quimica, de forma similar a la relacion de Astronomia y Astrologia, Puedes interpretar textos alquimicos y comprendes los diversos simbolos y Alqui NN ee claves utilizados por los alquimistas incluso cuando Jos encuentras en un texto no alquimico. Especialidades: Transmutacién, Cosmologia, Piedra Filosofal Antropologia Has estudiado el fendmeno humano de la sociedad en muchas de sus formas y comprendes sus hormas y estructuras bisicas a nivel tedrico. Tambign tienes ciertos conocimientos pricticos sobre una o mas sociedades preindustriales contemporiineas, Fspecialidades: Fisica, Social, Antigua, Teérica, Culturas Coneretas. Arqueologia Has estudiado los restos del pasado y los procesos mediante los cuales s¢ conservan_ y deseubron, Puedes interpretar restos arqueoldgicos © identificar el origen probable de objetos antiguos, también sabes bastante de una o mis culturas antiguas. Especialidades: Europa Prehistorica, Clisica, Centroamericana, — Excavaciones, — Arqueologia Subacuitica, Teérica, Paleopatologia, Paleoecologia Arquitectura Estis instruido en el disefto de edificios, tanto desde el punto de vista funcional como del estético. Puedes juzgar dinde estin los elementos sustentantes de un edificio e interpretar planos de edificacion. Sabes por instinto donde estin los lugares mas seguros en caso de explosion o terremoto. Pspecialidades: Casas, Edificios de Oficinas, Obras Piblicas, Gotiea, Astrologia Sabes recopilar ¢ interpretar un Hordscopo. Si te dan la fecha y hora (y, de acuerdo con algunos sistemas, el lugar) del nacimiento de una persona, puedes confeccionar un perfil de personalidad y un conjunto de predicciones sobre 1a linea probable de su vida, El que realmente te creas estas revelaciones es cuestion de gusto personal, pero puedes presentarlas de una forma convincente y agradable a aquellos que si ercen Especialidades: Horéscopo Solar, Ming Shu, Zu Wei Astronomia Estudias el firmamento y su movimiento desde un punto de vista cientifico, no mistico. Puedes identificar la mayoria de las constelaciones, mangjar un telescopio astronémico, predecir manchas solares, eclipses y cometas ¢ idemtificar la mayoria de los fendmenos celestes. Especialidades: Planetas, Galaxias, Quésares, Novas y Nebulosas, Agujeros Negros, Teoria del Big Bang 16 | Biologia Sabes mucho sobre la naturaleza de la vida, las formas que adopta y la forma de actuar de los organismos vivos. Tienes bastantes probabilidades de identificar uma planta o criatura, incluso a partir de un fragmento, Debes tener al menos un punto en Ciencias antes de poder adquirir este Conocimiento, Especialidades: Boténica, Zoologia, Ecologia, Paleontologia. Ciencia Militar Gracias a un estudio intensivo 0 a ta experiencia real en un campo de batalla, ests familiarizado con las técnicas necesarias para dirigit una campaiia militar, Tu conocimiento abarca todas las variedades bélicas, desde Ia tictica necesaria para dirigir un pelotén de 10 hombres hasta la estrategia a gran escala necesaria para dirigir ejércitos enteros. Sabes la mejor manera de desplegar tus fuerzas, cortar las lineas de suministros y capturar territorio vital Especialidades: Falanges, Gran Escala, Uno Contra Uno, Moderna, Asedios. Conocimiento de Tribu Conoces informacién relativa a una tribu (por lo general, pero no siempre, la tuya). Esta informacion no esta al alcance de todos y puede que te haya costado afios descubrir alguna informacién itil, Muchos miembros de una tribu conocen muy poco sobre su legado, habitualmente porque no se molestan en enterarse. Especialidades: _Cotilleos, Leyendas, Historia, Reuniones. Conocimiento del Hampa Conoces las politicas y figuras del crimen organizado dentro de tw ciudad (0 mis alli) Comprendes el funcionamiento del sistema, a quién hay que pagar, qué brazos hay que retorcer y quién se merece los zapatos de cemento. Ya se trate de drogas 0 armas dificiles de encontrar, sabes donde conseguirlo y quienes son los jugadores. Este Conocimiento incluye a miembros de todas las organizaciones criminales, étnicas 0 no, incluyendo a la Mafia, la Yakuza, la Molina y las bandas callejeras Especialidades: Prestamistas, Drogas, Contrabando, Esclavitud, Politica, Organizaciones Etnicas. Contabilidad Sabes establecer y mantener cuentas segiin el modelo convencional y aprobado comercialmente. ‘También puedes interpretar los balances y encontrar errores, trucos o desfaleos Especialidades: Pequeitas Empresas, Grandes Corporaciones, Guberamental, Fiscal. Miembros, 7 Capitulo Uno: Creaci SL LA CUE Uhr OE POD TEA ANN ee Criminologia Has estudiado Ja naturaleza del crimen; cuindo, dénde, cémo y por qué se comete, la naturaleza de la mente criminal y la historia de casos famosos. Eres un experto en el crimen, en todo lo relacionado con él y en el cumplimiento de la ley. Especialidades: Asesinatos en —_ Serie, Crimenes sin Resolver, Jack el Destripador, Psicologia Crimina Criptografia Tienes habilidad para _confeccionar_€ interpretar e6digos y claves, Puedes construir una clave que s6lo podra descifrar alguien que consiga tantos éxitos como puntos tengas en este Conocimiento. También puedes descifrar un cédigo, tirando con este Conocimiento contra una dificultad asignada por el narrador, dependiendo de la complejidad del cédigo. Especialidades: Cambios de Letras, Cifrado Matematico, Encubrir Conjuntos de Caracteres. Cultura de las Cloacas Sabes bastante de las alcantarillas en general y mucho del sistema de alcantarillado de tu propia ciudad. Esto es valioso, ya que te permite saber qué tineles tomar para llegar donde quieres ir. Sabes donde estan los refiugios de los Nosferatu y sabes, donde se reiinen los Giovanni de la ciudad. Puede que conozeas a otras eriaturas de las eloacas. Puedes sobrevivir sin peligro de forma indefinida en las cloacas si te hace falta, También tienes el suficiente conocimiento general como para orientarte por alcantarillas desconocidas y salir a la superficie corea de tu destino. Especialidades: _Refugios, Escondites, Atajos, Barrios Bajos. Cultura de los Cambiaformas Posees informacién relativa alos Cambiaformas (Bastet, Rokea, Garou, Gurahl, Corax, ete.): qué comen, cuando se retinen y sus puntos fuertes y dsbiles. Puedes usar este Conocimiento para descubrir la mejor forma de combatir con ellos 0 cémo aleanzar la paz entre sus, tribus y ti, A diferencia del Conocimiento Ccultismo, Ia mayoria de lo que sabes sobre este tema es realmente cierto (aunque, sin duda, no todo). Se debe escoger una especialidad (Garou, Mokolé, ete.) Comida, pspecialidades: Tribus, Espirituales, Manadas, Ancestros ‘Totems, Guia Conoces el mundo espiritual y su estructura y formas. Aunque no necesariamente tendris la capacidad de viajar astralmente, comprendes cémo funciona el proceso, El mundo de los fantasmas también te es conocido. A diferencia del n de Personaje | ‘Mans Conecimiento de Ocultismo, la mayoria de lo que sabes sobre este tema es realmente cierto (aunque, sin duda, no todo). Especialidades: Espiritus Benignos, Espiritus ‘Malignos, Espititus Traviesos, Viaje Astral, Lugar Concreto, Encantamientos. Cultura de la Estirpe Este rasgo refleja el conocimiento de un personaje de los grandes secretos de la Estirpe (Vampiros, para entendernos): la Yihad, la Gehena, Tos Antediluvianos, los Matusalenes, el Inconnu y el Libro de Nod. A diferencia del Conocimiento de cultismo, 1a mayoria de lo que sabes sobre este tema es realmente cierto. Especialidades: Yihad, __Inconnu, Antediluvianos, Cain, Libro de Nod, Gehena, Camarilla, Sabbat. Cultura de las Hadas Poses informacion relativa a las hadas benéficas y maléficas y sabes algo de su gran reino: Areadia. Probablemente, lo que sabes es de oidas y, por ello, dificil de verificar. Especialidades: Encantamiento de Musica, Comida Feérica, Somnaire, Atlantium, Antrum, Caelum, Barathrum, Tartarus, Cultura de los Magos Tienes conocimientos de las tradiciones, de la magia y de la brujeria. Conoces las ordenes antiguas de los magos: sus cabalas, cofradias y rituales secretos. Lo que es més importante: también estis informado de sus homdlogos actuales. A diferencia del Conocimiento de Ceultismo, la mayoria de lo que sabes sobre este tema es realmente cierto (aunque, sin duda, no todo) Especialidades: Ritnales, Wicea, Astrologia, Orden de Hermes, Cabala, Tradiciones Misticas Cultura del Wyrm Algunos Cambiaformas ahondan en las tradiciones de su principal enemigo: el Wyrm. Esto es peligroso, a cada fragmento de informacion que consiguen, se exponen a la destruceién o a la iidades: Wyrm Tridtico, Perdiciones, Danzantes de la Espiral Negra, Malfeas. Cultura Local Estis familiarizado con una zona (habitualmente una ciudad) y sabes bastante de su estructura, historia, geografla y politica, Este Conocimiento no incluye los asuntos de las razas sobrenaturales, que entran en los Conocimientos de Cultura de los Cambiaformas, Espiritus, la Estirpe, Hadas y Magos, y Seeretos de la Cindad (ver mas adelante) Especialidades: Historia, Geogratfia, Politica, ‘Transportes, Leyes, Demonologia Eres versado en el conocimiento de los Angeles, demonios, diablos y otras criaturas de otros Capitulo Uno: Creacién de Personaje 78 | TENT NN ee mundos. Podrias estar fumiliarizado con las escuelas de pensamientos occidentales (magia negra, Giabolismo, brujeria), 0 poser un gran conocimientos de la metodologia de otras culturas Grabe, oriental, semitica,...) Especialidades: Culturas orientales, Culturas ‘oceidentales, organizacién, Pactos. Economia Sabes qué es una economia y eémo funciona En conjuncién con la Cultura Local, esta Habilidad te permite determinar el origen y destino de cada centavo de la ciudad. Puedes estudiar una ciudad o pais y hacerte una buena idea de su situacién finaneiera y las razones de ésta, Especialidades; Sector Privado, Sector Publico, Mercado Bursatil, Impuestos, Internacional. Electrénica Estis familiarizado con la construccién y manejo de dispositives electrénicas. Puedes identificar la fncién de un dispositivo electrénico desconocido y diagnosticar y reparar un dispositive averiado 0 que funcione defectuosamente, si tienes el tiempo y equipo necesarios, Ten en cuenta que no es lo misme un dispositive electrénico que un dispositive mecainico movido por electricidad, un secador de pelo es mecinico, una radio es electeénica, Especialidades: Radio/TV, Sistemas de Control, Sistemas de Informacién. Especialidades de Ciencia Las sutilezas de la ciencia son muchas y variadas. Los personajes que se especialicen en un tipo de ciencia’ (Biologia, Matemiticas, Ingenieria...) mis que en otras, deberian coger esa ciencia como un Conocimiento separade con aplicaciones especiticas distintas de los usos mas generales representados por el Conocimiento Ciencia, Cada tipo de Ciancia que domines debe comprarse como una especialidad distinta (algunas de estas especialidades se encuentran como Habilidades deseritas en este capitulo). Especialidades: Astronomia, Biologia, Genética, Matemiticas, Cibernética, Metalurgia Etologia Eres un estudiante del comportamiento animal. Gracias al estudio a la experiencia, sabes cuindo y dénde encontrar ciertos animales, como observarlos sin provocar que huyan o te staquen y cémo reaccionan a ciertas cosas. Leyenda los signos naturales, puedes prever donde habrit un depredador uw otra amenaza en una zona y puedes interpretar el estado de animo de un animal a través de su conducta, Especialidades; Bosque Templado, Selva, Lianura, Montaita, Costa, Artico, Desierto. p Capitulo Uno: Creacién de Personae A EL, Re TEE ON LE TTT Finanzas Conoces todos los trucos del comercio, desde Ja evaluacién del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio, Este Conocimiento imprescindible a la hora de vender, jugar con los niimeros o invertir en la bolsa, Unos niveles lo icientemente altos te permitirén elevar tu nivel de es Lavado de Dinero, Contabilidad, Xx st vida de forma apreciable. Especialidades: La Bols Tasacién, Moneda —Extranjera, Corporaciones, Fisica Has estudiado Ia ciencia de 1a materia, su composicin y su comportamiento, Puedes calcular masas y velocidades sin siquiera pensarlo, tienes nocionés de por qué el universo es como es y puede. incluso, que comprendas la Teoria de Ia Relatividad. Puedes comprender ¢ interpretar datos fisicos, las notas de otros fisicos y el equipo experimental o de laboratorio. Debes tener al menos un punto en iencia antes de poder adquirir este Conocimiento, Especialidades: Mecénica, Termodinimica, Hidrodinamica, Aerodinamica, Astrofisica, Optica, ElectrOniea, Nuclear, Te6rica, Aplicada Has estudiado la composicién fisica de la Geologia tierra, Sabes algo de la fisica y la quimica de la roca, la formacién de accidentes geogréficos y otros temas relacionados. Puedes identificar el tipo y el origen probable de una piedra; valorar si un lugar es adecuado para buscar petrleo, metales preciosos y gemas; ¢ identificar y refinar menas. Debes tener al ‘menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento, Especialidades: Petrologia, Geomorfologia, Prospecciones, Paleontologia, Ingenieria. Heraldica Has estudiado el arte y el lenguaje de la herildica y puedes interpretar una divisa heraldica como un escudo de armas o un mon japonés. ‘También puedes disefiar una nueva divisa, de tal manera que las autoridades dirigentes de la heraldic: la encontrasen aceptable. El éxito en el reconocimiento de una divisa herildica confiere pequeiia cantidad de lia u organizacién a la que automaticamente una informacién sobre la fan pertenece. Especialidades: Alemana, — Espafiola, Moderna, Mercantil Historia Has estudiado 1a historia del mundo o de una zona 0 period coneretos y comprendes lo que ocurrié, cuando, como y quién estuvo implicado. ‘También tienes bastante idea de las condiciones Briténica, Francesa, Escandinava, Japonesa, Capitulo Uno: Creaci NN ee sociales, politicas, econémicas y tecnoldgicas en diversas époeas y lugares pasados, Especialidades: Politica, Intelectual, Social, Econémica, Tecnolégica, Clisica,_ Medieval, Renacentista, Moderna, Europea, Americana, Asidtica, Africana, Australiana. Historia del Arte Has estudiado el arte como tema académico mis que prictico y sabes mucho sobre su historia. Mirando una obra de arte, tienes una razonable posibilidad de identificar su lugar y periodo de origen y, en la mayoria de los casos, puedes nombrar al artista sin busear la firma, También tienes una idea adecuada del precio actual de una obra en el mercado. Especialidades: — Clisivo, Maestros, Impresionismo, Primitivo, Etnogrifico. Ingenieria Puedes comprender, disefiar y diagnosticar fallos en sistemas mecinicos de todo tipo. Puede que en realidad no seas capaz de construirlos y diseftarlos (esas actividades entran en el mbito de la Técnica de Mecanica) pero puedes disefiar un conjunto de planos a partir de los cuales un mecénico experto podria construir casi cualquier cosa, desde un tostador a un avidn a reaccién Especialidades: Automovilistica, Renacentista, Americano, Aeronautica, Naval, Domeéstica, Mantenimiento/Reparaciones, Invencién. Lapidaria Conoces las propiedades supuestas de las piedras, y toda su magia inherente, Puedes usar este Conocimiento en la creacién de Talismanes y Fetiches. Los éxitos conseguidos en una tirada de Inteligencia + Lapidaria (dificultad 7) reducen la dificultad de ta tirada para crear un Talisman o Fetiche. Especialidades: ‘Trabajo con Jade, Metal Lenguaje de Signos El Lenguaje de Signos puede comprarse como un nivel de Lingliistica. No todos los Ionguajes de signos son iguales. Debes comprar cada uno por separado. Los ninja, sordos, espias y miembros de la milicia tienen su propio cédigo manual. Estos eddigos eben aprenderse normalmente de un miembro del grupo en cuestion; obtener este entrenamiento puede ir de lo facil a lo casi condenadamente imposible. Especialidades: Signos de Sordomudos, Signos de Ninja, Signos de Comando. Influencias Planetarias, Lenguajes en Codigo Muchas Tradiciones, oficiosy _razas cambiantes tienen lenguajessecretos s6lo | 80 comprendidos por ellos y un pufiado de extraiios. Los Bastet, Garou y Corax dejan marcas en muros, piedras y drboles para marcar sus territories, indicar peligros © caminos ¢, incluso, contar complejas historias. Los Lenguajes en Cédigo se compran como Lingiiistica, uno por cada punto en el Conocimiento. Como Cultura, este Conocimiento puede ser dificil de obtener. Los eédigos son secretes por algo. Especialidades; Coax, Bestel, Garou, Verbena, Hermandad Akashica, Coro’ Celestial, ‘Yakuza, Mafia Italiana, Literatura Tienes conocimientos sobre la literatura de luna o mas naciones © periodos histéricos y sabes algo del estilo y estructura generales de la literatura: Jo que distingue la literatura de la simple narrativa o entretenimiento. Habitualmente, puedes encontrar una cita ingeniosa y apropiada o identificar una cita silaves. Especialidades: Novela, Poesia, Drama, Inglesa, Norteamericana, Europea, Latinoamericana, Clasiea, Medieval, Asiatica, Islamica Matemiticas Has estudiado la cieneia de los ntimeros; eres capaz. de efectuar calculos complejos y comprender conceptas matematicos mis alla de la aritmética basica. Si te dan parte o la totalidad, probablemente podiris descifrar lo que se trataba de conseguir. SN Ns ee Especialidades: Matematica Pura, Mecinica, Estadistica. Medicina Legal Estis instruido para reconocer e interpretar pistas fisicas. Puedes examinar la escena de un crimen, por ejemplo, y averiguar la raza, sexo, complexidn, color de pelo, tipo de ropa y probable clase social de cualquiera que estuviera alli en los ‘iltimos tres o cuatro dias, Puedes examinar un cadaver y descubrir la causa y las circunstancias probables de la muerte Especialidades: Escena de Crimen, Patologia, Balistica, Hellas Digitales. Metalur gia Conoces las propiedades yal comportamiento de los metales y aleaciones. Con el tiempo y equipo necesarios, puedes identificar casi cualquier metal 0 aleacién a partir de una muestra Conoces los puntos de fusién, limites elasticas y otras caracteristicas de los metales y aleaciones habituales. Debes tener al menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir este Conocimient. Especialidades: Hierro, Acero, Aleaciones de Cobre, Aleaciones de Alta Resistencia, Conduetores. Meteorologia Ya sea gracias al estudio o la experiencia, sabes un par de cosas sobre el tiempo, Puedes saber si va a lover esta tarde, esta noche o mafiana; qué probabilidad hay de qne nieve; o si el ciclo estara Capitulo Uno: Creacidn de Personaje A CD PD A APES nublado 0 despejado durante los proximos dias. Puedes predecir cuales serin las temperaturas maxima y minima del dia y otros datos. Especialidades: Local. Prediecién, irateria Informatica Antes de comprar este Conocimiento, el personaje debe tener al menos dos puntos en Informatica, La Pirateria permite al usuario del Tedrica, Zona ordenador incumplir las normas. No es una habilidad de programacién; eso precisa el Conocimiento de Informatica. La Pirateria representa una facultad imaginativa mucho més alla de los eddigos de programacién. En el mundo de silno de los eédigos binarios, la Pirateria representa ese fragmento de genio que dice “Bueno, quizis” {Cuando se usa la Pirateria Informatica en lugar del Conocimiento de Informitica? Cuando el usuario esté irrumpiendo en otros sistemas informiticos o esté tratando de manipular datos en “tiempo real”. La Habilidad de Informatica se usa para programar u otras tareas diversas. La Pirateria se usa con mis frecuencia como una Habilidad complementaria de la de Informatica, pero puede udar a la programacién al permitir que el personaje trabaje mas deprisa 0 al descifrar cédigos militares que un programador normal ni siquiera podria imaginarse. Psicologia ‘Tienes una edueacién académica en la ciencia de la naturaleza humana. Conoces las teorias modemas de la emocién, el desarrollo cognitive, la personalidad la pereepeidn y el aprendizaje. Aunque se trata principalmente de una comprensin teérica de ta psique humana, puede usarse de forma préctica, para comprender a los que te rodean, Especialidades: Conductista, Freudiana, Jungiana, Humanista, Desarrollista, Experimental, Animal, Quimica Has estudiado 1a naturaleza de las sustancias y sus interacciones y sabes cémo preparar diversos compuestos quimicos. También sabes cémo manipular diversas sustaneias peligrosas. Debes tener al menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento. Especialidades: — Orginica, Analitica, Seguridad. Secretos de la Ciudad Este Conocimiento describe el conocimiento por parte del personaje de una ciudad conereta (ti escoges cul); quign es quigm; quién tiene poder, Inorganica, NN ee como se relacionan los poderosos, qué criaturas sobrenaturales existen y qué sucede, Este Conocimiento no puede cogerse durante a generacién de personaje; sélo puede obtenerse mediante la experiencia directa. Al final de algunas historias, ef narrador asignard ef mimero maximo de puntos de experiencia que un personaje puede asignar a este Conocimiento, de acuerdo con lo que ha descubierto cada personaje en el curso de esta historia. ‘Ten en cuenta que la informacién sobre cada ciudad es un Conoeimiento independiente: por ejemplo, saber sobre Pert no le da al personaje informacién sobre La Paz. Especialidades: Altas Esferas, Vigilantes, Policia. Taxidermia Puedes matar a un animal y conservar todos los pedazos, no sélo la piel y Ia cabeza. Tus pieles de ciervo no se pudrirén, y las alas de tus cuervos no oleran rato. Es mais, puedes estar seguro de que los ojos de humanos seguiran fresco por aos Pandillas, Especialidades: Curar, _Embalsamar, Preservar, Trofeos, Técnicas de Frankestein, Vietimas Teologia La religién es un aspecto familiar de tos empefios humanos y comprendes totalmente su lugar en el mundo, En los niveles mas altos, este Conocimiento offece cierto aprecio de todas las creencias religiosas, mientras que las personas menos cultivadas tienden a considerar que sus propias tendencias son superiores intrinsecamente a Jas de cualquier otro. Por supuesto, esto varia segin las personas. La posesién de este Conocimiento no implica de ninguna manera la creencia en los dogmas de cualquier religién concreta. Especialidades: Femenina (a menudo denominada Tealogia), Comparada, de Ia Liberacién, Cristiana, Budista, Davidiana. Toxicologia jenes_un conocimiento prictico de los venenos, sus efectos y sus antidotos. Puedes analizar un veneno para determinar su origen y puedes preparar un veneno o antidoto si tienes tiempo y equipo. Debes tener al menos un punto en Quimica © Biologia antes de poder adquirir este Conocimiento, Especialidades: Toxicos, Venenos Quimicos, Venenos Vegetales, Analisis, Antidotos, Venenos Instanténeos. Venenos de Progresién Lenta, ‘Venenos Indetectables 82 |

También podría gustarte