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GOBIERNO DEL
ESTADO1.DE
UNIDAD EL MÉXICO
PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
UNIDAD 1
- •
- 1 1 1.
1.1.1 Objetos
1..4.2 Elementos 1.1.2 Clases
1.1.3 Abstracción
1.1.4 Modularidad
1.1.S Encapsulamiento
UNIDAD 1 1.1.6 Herencia
EL PARADIGMA DE LA 1.1.7 Polimorfismo
PROGRAMACIÓN
ORIENTADO A OBJETOS
1.3.1 Definición
1.3-2 Metodología de Booch 1-2.1 Definición
1.3.3 Metodología de James 1-2.2 Característicasde la POO
Rumbaugh 1-2.3 Características del LOO
1
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INTRODUCCIÓN
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
0®@
Fuente: UDEMEX 2019
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�--------------''
comunicar la estructura deseada y el
comportamiento del sistema. (Jiménez, R., 2003).
|||
Estos modelos permiten, además, visualizar y controlar la arquitectura
del sistema. Construimos modelos también con la finalidad de
comprender mejor el sistema que estamos realizando, muchas veces
descubriendo oportunidades para la simplificación, la reutilización y para
controlar el riesgo. (Jiménez, R., 2003). De hecho, se construyen
modelos de sistemas complejos porque no es posible comprender el
sistema en su totalidad.
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comportamiento
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1.1.1 Objetos
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,,
El estado de un objeto está
determinado por los valores que
poseen sus atributos en un momento
dad o. (Ca rba llo 1 'Y.1 2007)1.
,_
"'
""A..
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Véain §je! a bns eje ples con a a tos ca e retos:
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Objeto: Computadora
• Estructura estática
c1 c2 c3 c4 c5 c6
4 -5 3 10 -1 2
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ve=0
c1 c2 c3 c4 c5 c6
-5 -1 2 3 4 10
ve=1
Comportamiento
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----------------''
Un mensaje es una orden que se manda a un objeto para que realice
una operación con un propósito específico. (ITESCAM, 2014).
, 1 I Ejemplo:
,. • Así1 ,e11 el caso del olbjeto Computadora, se
le podrían mandar los si,guient,es mensajes:
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.-·-
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Luis_Perez_Gomez.Asignaturas(curso)
Luis_Perez_Gomez.Asignaturas(todas)
Identidad
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En otras palabras: dos objetos serán distintos aun cuando los valores
de todos sus atributos (tales como el nombre y el tamaño) sean
idénticos. Realmente, es difícil encontrar un dato específico que
permanentemente identifique al objeto. (ITESCAM, 2014).
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RECUERDA
Objetos de software
Vaiables
(Estado)
Métodos
(Compo,tarrierio)
Fuente: http://jhonatan-cubides.blogspot.com/2017/01/programacion-orientada-objetos.html
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,,
conceptualmente similares a los objetos reales
del mundo: también ellos constan de estado y
el comportamiento relacionado, (ITESCAM1
2CH4) .
._.__
.
- - - --------''
Un método también puede enviar mensajes a otros objetos, para
realizar una acción o para pedir información. (Arenas, l., 2008).
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Atributos:
• Velocidad
• Cadencia
• Marcha
Métodos:
• Cambiar marcha
• Frenar
• Cambiar cadencia
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Mensaje
REFLEXIONA:
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RE IFLEXIO NA:
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Identificación
1.1.2 Clases
Una clase representa un conjunto de Objetos que comparten una estructura común y un
comportamiento común
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colección de objetos que comparten una
estructura común y un comportamiento común.
(Carhallo, Y.J 2007).
,.__
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REFLEXIONA:
Sobre el siguiente ejemplo
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MBicicleta T�icicleta
Fuente: http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que
son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. (Cáceres, J.,
2011).
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-'
Se tienen tres tipos de clase que son:
1 I -Abstracta. - Es muy general (ejemplo: Animal).
• -Común, - Es intermedia (ejemplo: Mamíferos).
•Final. - Es muy específica (ejemplo: Gato
Siames).
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1.1.3 Abstracción
o to. en r·ela(;(ln
Fuente: https://sites.google.com/site/contenidospoo/abstraccion
�---------------''
reahdad. (Cachero. C., 2013).
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,___
(Rossi, B., Britos, IP. y García, R., 2012).
,,
Mediante agregación se puede definir por ejemplo un computador, por
descomponerse en: la CPU, la ULA, la memoria y los dispositivos
periféricos. El contrarío de agregación es la descomposición.
''
,,
La cla.siificación1 significa ,que los. obdetos con la misma esbrurlu ra de
datos (atributos) y compo:rtamielili:,o (operacioliles} se a,�¡11utillcH'll parra
fcrmer una clase. (Rossi, B., Bnitos, P. y· García, R.r 2012) .
..__
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1.1.4 Modularidad
Modularidad
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1.1.5 Encapsulamiento
Fuente: https://www.cs.buap.mx/~ygalicia/POO.pdf
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1.1.6 Herencia
Fuente: http://student.mohammed.mx/tutoriales/fundamentosdeprog/t154.htm
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Por lo tanto:
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Herencia
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1.1.7 Polimorfismo
Polimorfismo
Fuente: http://pooitsavlerdo.blogspot.mx/2012/05/11-elementos-del-modelo-de-
objetos.html
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' ( En
Enprogramación
programaciónorientada a objetos
orientada se denomina
a objetos polimorfismo
se denomina porimorfismo
aa la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder
la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al al
mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados
mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados
durante su invocación. (AUI., 2012).
durante su invocación. (AUL, 2012).
,
programación orientada a objetos se suden
entender dos cosas:
-' -
trabajar con un objeto de una clase sin
importar de qué clase se trata. Es decir, se
trabajará igual sea cual sea la clase a la
que pertenece el objeto. Esto se consigue
mediante jerarquías de clases y clases
abstractas.
2. La segunda suele referirse a la posibilidad
de declarar métodos con el mismo nombre
que pueden tener diferentes argumentos
dentro de una misma clase. (Bustinduy, A.,
2013). (Bustinduy, A., 2013).
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.
(Casado, C., 2012).
' ,
·.a·EI paradigma de programación orientado a objetos es un método de
implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de
objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna dase y cuyas
clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de
herencia. (Roque, R., 2014).
-'•"'·
� El parad 1g
-
ma de programación orientad o, a o �jetos:,
encapsula el estado y las operaciones en objetos, creando una
estructura de clases y objetas que emula un modelo, del mundo real,
donde las objetas realizan acciones e interactúan con otras objetas.
P·ermite la herencia e implementación de otras clases, pudiendo
establecer tipos para les objetas y dejando el código más parecido al
mundo real con esa abstracción oonoeptual. (Casado, C., 2.012}.
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1.2.1 Definición
-.a�L::,
.. t ,
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. ""
' ª aS _
7
ue .... Cada nuevo paradigma responde a una necesidad real
de nuevos modos de afrontar problemas, en la
Programación Orientrada a Objetos, se presentan los
siguientres cambios:
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• ;
' aS1
u e ...• La Programación Orientada a Objetos (EQQ) se ha convertido
durante las pasadas dos décadas en el paradigma de
programación dominante, y en una herramienta para resolver la
llamada crisis del software ya que se escala muy bien - desde el
problema más trivial hasta la tarea más compleja-, proporciona
un modelo de abstracción que razona con técnicas que la gente
usa para resolver problemas en sus vidas (metáforas) y para la
mayoría de !:Q_Q hay un número creciente de librerías que asisten
en el desarrollo de aplicaciones para muchos dominios. (Cachero.
c., 2013).
REFLEXIONA:
Supongamos que Luis quiere enviar flores a Alba, que vive en otra
ciudad.
Luis va a la florería más cercana, atendida por un florista llamado
Pedro
Luis le dice a Pedro qué tipo de flores enviar a Alba y la dirección de
entrega
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'.,
·.a· Pliogramación Orientada a
Objetos (!:QQ) es nuevo modo die
ver el mundo estructurado en:
• Agentes y comu nldades
• Mensajes y métodos
• Responsabilidades
• Objetos y clases
• Jerarquías de ella ses
Enlace die métodos (Ponce de León,
P., 2013).
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Agentes y comunidades
Mensajes y métodos
Un mensaje se diferencia de un
procedimiento/lllamada a función en
dos aspectos:
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Responsabilidades
Objetos y clases
Jerarquías de clases
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Ejemplo:
Pedro, por ser florista, es un dependiente (sabe vender y
cobrar)
Los dependientes normalmente son humanos (pueden hablar)
Los humanos son mamíferos (Pedro respira oxígeno…)
Enlace de métodos
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,
(3) Todo objeto es instancia de una clase
-
1 (4) Todos los objetos de la misma clase pueden recibir los mismos
'
mensajes (realizar las mismas acciones). La clase es el lugar donde
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_ ___.·�
--· .
Fuente: http://astreo.ii.uam.es/~jlara/TACCII/5_UML_rev1.pdf
p
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1.3.1 Definición
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• Conceptos y dia,gram as
1
• Etapas y defiiniici,ón de entregas en cada una de eJlllas
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Grady Booch
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" 1 I
Las técnicas para capturar la parte lógica/ estática de acuerdo con el método de
Booch son las siguientes:
- -
Diagrama de objetos: Un diagrama de objetos se utiliza para mostrar la
I existencia de objetos y sus relaciones en el diseño lógico de un sistema,
incluyendo visibilidad y sincronización. Los dos elementos esenciales de un
diagrama de objetos son los objetos y sus relaciones.
Diagramas de clases: muestran las clases existentes y sus relaciones entre ellas,
en la visión lógica de un sistema, incluye aspectos de cardinalidad, persistencia y
visibilidad. Los dos elementos esenciales de un diagrama de clases son: las clases
y sus relaciones básicas.
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1 de estado. Puede representar una vista del modelo dinámico de
una sola clase o de un sistema completo. Debido a que durante
• el análisis se utilizan para indicar el comportamiento dinámico
del sistema.
Diagramas de interacción: describen como los escenarios son
ejecutados en el mismo contexto, además de mostrar los
aspectos dinámicos. Es otra manera de representar el diagrama
de objetos, tomando la mayoría de sus elementos esenciales de
los diagramas de objeto. Con este tipo de diagramas es más fácil
leer el paso de mensajes en orden relativo.
programas
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programa
El proceso
e•
u e ..1..
a
Booch propone un proceso de desarrollo pensando en que el macro-proceso es aquel
proceso donde las etapas de desarrollo abarcan un período grande, donde un equipo de
desarrolladores se verá implicado, mientras que define al micro-proceso como una
actividad diaria que se debe de realizar según lo que se va descubriendo o desarrollando
durante el macro-proceso. Mediante esta conceptualización durante las primeras etapas
del macro-proceso en especial en el análisis es donde se estudia el comportamiento del
sistema, se entra en el proceso del icro r eso donde se describen que clases y
objetos intervendrán, y mientras se avanza en el macro roceso cuando se tengan
establecidos los escenarios en el micro-proceso se podrá llevar a cabo una narración de
sucesos que ayudará a identificar las responsabilidades de cada abstracción. (Romero,
P., 2013).
El macro-proceso de desarrollo
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• ::t!bl!c��roils H
requisitos esench1les
pu11:I sisterm1.
-
•S1:ll1:v.1 il e abe un
análisis en el dominio
•Cr•ilrunil uquitact1Jn1
pui1l1
implemenución,
•En1:st11:t,1pase
puedelleguil
•Gestionulil evolución
post·vent.11 o post·
entrega.
-
��:te�����/,Pl::cribir aumentuycambiarla
�:l�!:�.C,,��tediantl!
�-
el problemil buándoH
en el comporumiento sucesivos.
del sistema.
El micro-proceso de desarrollo
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Actividades
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r>.
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'(tl�!Oe.ltr.:o-.lt.OL
MI
<::»
Análisis de requerimientos
En esta etapa se define qué quiere el usuario del sistema. Es una etapa
de alto nivel que identifica las funciones principales del sistema, el
alcance del modelamiento del mundo y documenta los procesos
principales y las políticas que el sistema va a soportar. No se definen
pasos formales, ya que éstos dependen de qué tan nuevo es el
proyecto, la disponibilidad de expertos y usuarios y la disponibilidad de
documentos adicionales. (Domínguez, A., 2102).
Análisis de Dominio
Definir Clases
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Diseño
Definición de entregas
Análisis de requerimientos
Análisis de Dominio
Diseño
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James Rumbaugh
Fuente: http://astreo.ii.uam.es/~jlara/TACCII/5_UML_rev1.pdf
·.1.. .
De acuerdo a fü-!!JJ.Q.�.�JrQ. en el Q.MJ, el sistema es descrito a partir de 3 modelos
' ,
diferentes: un modelo de objetos, un modelo dinámico, y un modelo funcional.
Cada modelo describe un aspecto del sistema pero contiene referencias a los
demás modelos. Lo cual indica que los tres no son totalmente independientes
(Romero, P., 2013}.
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. �
'- ª aS 1
U e ... • los
Cada modelo describe un aspecto del sistema pero contiene referencias a
demás modelos. Lo cual indica que los tres no son totalmente
independientes.
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Diseño de objetos
Implementación
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Actividades
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_........,
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• !.()pt:.'Tn1Jlc:.SU1Nfte:l<fe1,t.(;.U:)� -:.idat:.i
Análisis
1. Escribir u obtener una descripción del problema
2. Construir el modelo de objetos
3. Construir el modelo dinámico
4. Construir el modelo funcional
5. Verificar, iterar y refinar los tres modelos
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Análisis
Documento de análisis, que incluye:
Descripción del problema
Modelo de Objetos
Modelo dinámico
Modelo funcional
Diseño del sistema
Definición de subsistemas
Diseño de objetos
Documento de diseño, que incluye versiones detalladas de los
modelos de objetos, dinámico y funcional
Implementación
Diseño de bases de datos, si se requieren
Código (Domínguez, A., 2102).
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. ;
'- ª aS
U e .. 7 ULM (Uní ied Modelin Language) o Lenguaje de Modelado
• Unificado es la sucesión de una serie de métodos de análisis y
diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y
principios de los 90's. UML se deriva y unifica principalmente
de las tres metodologías de análisis y diseños más extendidas:
De la metodología de Grady Booch para la descripción de
conjuntos de objetos y sus relaciones, de la técnica de
modelado orientada a objetos de James Rumbau h (OMT:
Object - Modellin Techni ue y la de lvar Jacobson (OOSE:
Obj�ct- Oriented Software En ineerin ) mediante la
metodología de casos de uso (use case).
En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG (Object Management Group)
convirtiéndose en la notación estándar de facto para el análisis y el
diseño orientado a objetos. Domínguez, A. (2102).
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., . --------------------------rn
OMG (Object ManagementGroup). (UPM., 2013).
41411
(Ctrl)
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.
' ,
·.&· UML puede usarse en las diferentes etapas del ciclo de vida del
desarrollo y en diferentes tecnologías de implementación y es
independiente del proceso de desarrollo de software. UML capta la
información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico
de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos
discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente
beneficia a un usuario externo. {Jiménez, R. {2003).
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Arquitectura
Vistas de UML
Vista Lóe.ica
Vista de Componentes
Vrsta de Cona.irrencia
Vista de Oesplie¡ue
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Vista Lógica
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Se plasma en:
Diagramas de Componentes
Vista de Concurrencia
Se plasma en diagramas:
Dinámicos
Diagramas de Componentes
Diagramas de Despliegue
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1.4.2 Elementos
-
1
• Los bloques de construcción básicos del UML
• Las reglas que dictan cómo estos bloques se pueden
poner juntos
• Los mecanismos comunes que se aplican a lo largo
del UML (Otero, M., 2013).
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Cosas
Cosas de estructura
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Cosas de comportamiento
Cosas de agrupamiento
Cosas de anotación
Las cosas de anotación son las partes de explicación de los
modelos del UML. Éstas son los comentarios que podemos aplicar
para describir cualquier elemento en un modelo.
Las notas son las cosas de anotación básicas que podemos incluir
en un modelo de UML. Normalmente utilizamos notas para adornar
nuestros diagramas con restricciones o comentarios que son
expresadas en texto formal o informal. (Otero, M., 2013).
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Relaciones
Relacicne:s de ascciación
Relaci,cnes de dependen,cia
Relacicnes de generalización
Relaciones de asociación
Relaciones de dependencia
Relaciones de generalización
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Diagramas
. . . ------------------------�((tri),.
M.,2013). �,
---------------------''
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ca10 di uso pira el dise.'to de un1 1pllacl6n para une red bll'l<M'i• prov',si> de
<1Jeros eutomátlcos jAlMs), que serín compartidos por un con sordo de baMOs
Fuente: https://sites.google.com/site/todouml/ejercicios/ejercicios-
soluciones/20-casos-de-uso-de-un-cajero
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Diagrama de Secuencia
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Fuente: https://es.slideshare.net/ricajav010679/51-ejemplos-uml
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Diagrama de Actividad
Diagrama de Actividad
FUENTE: https://www.slideshare.net/innovalabcun/metodologiasad-1
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Diagramas de clase
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Diagrama de Clase
Fuente: https://sites.google.com/site/todouml/ejercicios/ejercicios-
soluciones/diagrama-de-clases-empleados-de-una-empresa
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Diagramas de objeto
·--
-.--·. -
�
_...,11 .
. .
Diagrama de Objetos
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Diagrama de Estado
Con devolvef()
Con reservar id I
en Retraso uSlRes = id Retraso y
reservado
reparaclon
reparado() (ge ate()>fp•30) (getDate( fp+30J
en
blblJoteca
en
reserva
Diagrama de Estado
Fuente: https://es.slideshare.net/maricandemartinezalcudia/ejercicios-uml-
37356452
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Diagrama de Colaboración
m111ta¡M1.11ta __....
1.3.1 b 1mu1ca.<>O]t ooyooe(led'la ,relra'so)
Diagrama de Colaboración
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Diagrama de componentes
� g----1 g--1
8�----1 ¡
25 c.. . :o.c--l
8--1 8--1
�......... �--1 . §---f"
.2--1 1
.... _gc-oeoc( y •• -·--
8.tUcM�M
) l,sbdM de
cuenu
� "----
Diagrama de Componentes
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Diagrama de Despliegue
r r--
-..
,
-l.-=--,
W,4,.1 •• -.11
Fuente: https://www.slideshare.net/innovalabcun/metodologiasad-1
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. ;
e ª aS
u e ...1•
Los bloques de construcción del UML no se pueden mostrar todos ellos
juntos de una forma aleatoria. Al igual que cualquier otro lenguaje, el
UML tiene una serie de reglas que especifican lo que un modelo bien
formado debería contemplar. Un modelo bien formado es un modelo
semánticamente consistente consigo mismo y en armonía con el resto
de los modelos con los que se relaciona.
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e•
a
u e ..1 La construcción de los bloques del 1J..M1 resulta más sencilla y más
armoniosa, si se realiza de acuerdo a un patrón de características
comunes. {Otero, M., 2013).En UML se aplican de forma
consistente estos cuatro mecanismos comunes:
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1. Especificaciones
2. Adornos
3. Divisiones comunes
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4. Mecanismos de extensión
• Estereotipos
• Restricciones
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.
RESUMEN UNIDAD 1
Figura 13. Elementos del modelo Describe los elementos objeto y clase y
de objetos
los principios fundamentales del modelo
modelo de Abstracción
objetos Modularidad.
Encapsulamiento.
Herencia
Polimorfismo
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Lenguaje de
Describe al Lenguaje de modelado unificado
modelado
y sus tres elementos importantes:
unificado
Los bloques de construcción
Las reglas
Los mecanismos
ACTIVIDAD DE
TEMA (S} VALOR
APRENDIZAJE
l ] e
1.1. Elementos del modelo de
objetos
e
1.2. Programación y lenguajes Mapa conceptual 5%
Orientados a Objetos �
J
1.3. Metodologías orientadas a
objetos
Cuadro comparativo 5%
1 .4. Lenguaje de modelado
unificado �
TOTAL
10%
UNIDAD 1
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7. Cáceres, J. (2011). Diagrama de Caso de Usos. Universidad de
Alcalá. Programación orientada a objetos. Universidad Central de
Venezuela. Recuperado el 4 de junio de 2014, de:
http://www2.uah.es/jcaceres/capsulas/DiagramaCasosDeUso.pdf
8. Cáceres, J. (2011). Diagrama de Secuencia. Universidad de Alcalá.
Programación orientada a objetos. Universidad Central de
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9. Cachero. C. (2013). Introducción al paradigma orientado a objeto.
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10. Casado, C. (2012). Entornos de desarrollo. RA-MA EDITORIAL.
ISBN978-84-9964-169-0. España.
11. Domínguez, A. (2102). UML y el proceso unificado. Instituto
Tecnológico de Durango. Recuperado el 4 de junio de 2014, de:
http://ac.itdurango.mx/araceli_dguez/DESARROLLO%20E%20IMP
LEMENTACION%20DE%20SI/DES_E_IMP_SI-
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12. Domínguez, A. (2102). UML y el proceso unificado. Instituto
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http://ac.itdurango.mx/araceli_dguez/DESARROLLO%20E%20IMP
LEMENTACION%20DE%20SI/DES_E_IMP_SI-
UNIDAD_I/Introduccion_a_UML.PDF
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ITBA-21-modeladodeobjetos.pdf
25. Torossi, G. (2003). Modelado de Objetos con UML. Diseño de
Sistemas. Facultad Regional Resistencia Universidad. Tecnológica
Nacional. Recuperado el 4 de junio de 2014, de:
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eUML.pdf
26. UPM. (2013). Breve Introducción a la representación
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http://www.elai.upm.es/moodle/pluginfile.php/2299/mod_resourc
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ital
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UNIDAD 2
12.1.1
2.4. lSentencias o expresiones NollM!'ncbtura.
2.4.2 Comentarios 2.1.2 Estru ctu ra
2.4.3 Bifurcaciones
,._ _
2.4.4 Bucles
____Jl'P
111111/C.
UNIDAD 2
PRINCIPIOS DEL
LENGUAJE
JAVA
1
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ESTADO DE MÉXICO UNIDAD 2. PRINCIPIOS DEL LENGUAJE JAVA
INTRODUCCIÓN
2
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
®®@
Fuente: UDEMEX 2019
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-------------------''
Para conseguir la portabilidad de los programas Java se utiliza en un
entorno de ejecución para los programas compilados. Este entorno se
denomina Java Runtime Environment (JRE). Es gratuito y está
disponible para los principales sistemas operativos. Esto asegura que el
mismo programa Java pueda ejecutarse en Windows, Mac,OS, Linux o
Solaris. (Ladrón de Guevara, J., 2011).
\ . ' Los
-.a- programas Java se compilan a un lenguaje intermedio,
denominado Bytecode. Este código es interpretado por la
máquina virtual de Java del entorno de ejecución (J RE) y así se
consigue la portabilidad en distintas plataformas. El JRE es una
pieza intermedia entre el código Bytecode y los distintos sistemas
operativos existentes en el mercado, Un programa Java
compilado en Bytecode se puede ejecutar en sistemas operativos
como Windows., Linux, Mac Os, Solaris, IBlackBerry OS., iOs o
Android utilizando el entorno de ejecución de Java (J RE)
apropiado. (Ladrón de Guevara., J . r 201]).
4
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.
UNIDAD 2. PRINCIPIOS DEL LENGUAJE JAVA
'- ª aS
U e .. 7 La plataforma de desarrollo de Java, denominada Java
• Development Kit (JDK), se ha ido ampliando. En realidad Java
no solo es un lenguaje de programación. Java es un lenguaje,
una plataforma de desarrollo, un entorno de ejecución y un
conjunto de librerías para desarrollo. Las librerías para
desarrollo se denominan Java Application Programming
Interface (Java API). (Ladrón de Guevara, J., 2011).
."vf¡,·hmtw.-,
Jiro¡r..,,r'r'i"I
, .. i:e,,rt,Kt
;
, �
Fuente: http://desarrolloappandroid.wordpress.com/
2.1.1 Estructura
5
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/*
* Este programa escribe el texto "Primer Programa" en la consola
* utilizando el método System.out.println()
*/
public class PrimerPrograma {
public static void main (String[] args) {
System.out.println("Primer Programa");
}
}
6
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,,
l------''
Un método es una secuencia de
sentencias ejecutables.
7
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...,_
.. Todas las sentencias de un programa Java deben terminar
con el slmbolo punto y coma. Este símbolo indica al
compilador que ha finalizado una serntencia.
e•
s
;
3 a
U e' . .1
.. En un programa Java las sentencias se ejecutan
secuencialmente, una detrás de otra en el orden en
que están escritas. {Ladrón de Guevara, J . 2011}. A 1
2.1.2 Nomenclatura
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•
Coment.ariode blaque Comentariode docwnent.3ciÓn Coment.ariode fin de linea
identificadores
Variables y valores
•
Vari.ablesdetipo primitivo V.ari.ablesde refeencia
•
N umeros e rrteros Numeros reales Caracteres Valores booleanos
Literales
Enteros: decimal, octal,
Re.a les: puntodecimal Booleanos: true y false Caracteres: "
hexadecimal.
9
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Comentarios
e•
En un programa Java hay tres
tipos de comentarios ...
•
........� Comentario de bloque. Empieza por/* y
termina por'*/. El compilador ignora todo el
texto contenido dentro del comentario.
/*
* El programa PrimerPrograma se utiliza para
aplicar los
* métodos System.out.printO y
System. out.p rintl nO
*/
/**
* Programa PrimerPrograma
* @author Principios del Lenguaje Java
* @version 1.0
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* @see Referencias
*/
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•
-:.- Comentario de fin de línea. El uso de comentarios
hace más claro y legible un programa. En los
comentarios se debe decir qué se hace, para qué y
cuál es el fin de nuestro programa. Conviene utilizar
comentarios siempre que merezca la pena hacer una
aclaración sobre el programa. Este tipo de comentario
empieza con los caracteres // y termina al final de la
línea. (Ladrón de Guevara, J., 2011) .
Identificadores
•
-:... Todo identificador debe empezar con una letra que
puede estar seguida de más letras o dígitos. Una letra
es cualquier símbolo del alfabeto y el carácter ':'. U111
dígito es cualquier carácter entre 'O' y '9 Cualquier 1·
..
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11
.......� Los nombres de Java son sensibles a las letras
mayúsculas y minúsculas., así, las varia bles masa, Masa
y MASA son consideradas variables completamente
diferentes. Cuando un nombre consta de varias
palabras es habitual poner una a continuación de otra,
poniendo con mayúscula la primera letra de la palabra
que sigue a otra. (García de Jalón, J., 2000).
elMayor(),VentanaCerrable,RectanguloGrafico, addWindowListener().
Hola,hola,numero,numeroPar,numeroImpar,numero_impar,numero_par,
nombre, apellido1, apellido2
1numero
numeroPar , numeropar
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•
'- a
ue..1
Existen Normas básicas para los identificadores ...
HolaMundo,PerimetroCircunferencia,Alumno,Profesor, Geometria,
Rectangulo, Dibujable, Graphics, Vector, Enumeration.
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• ;.
aS1
u e...• Las palabras clave no se pueden utilizar
como nombres de variables.
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-'a-
• Java también contiene las palabras v
las cuales son literales boleanas, y null, que es la literal que
reservadas true false}'
Sentencias o expresiones
........_
Jalón, J., 2000). _ ''
Por ejemplo:
2.2. Variables
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RECUERDA:
Variables de Variables
tipos primitivos. referencia
Fuente: UDEMEX 2019 con información de: García de Jalón, J., 2000
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[.stándar
boolean
(Nota: una represenucíén bolean ei ctpcd6ca pua la M,quina virtual de Java en cada pbufonru].
cnar 16 a FFFF (O� 65535) (ISO, conjunto de
e:ancteres Unloode)
byte 8 -128 a+ 127 (-27 a 21- 1)
snere 16 -32,768 a +32.767 (-21' a 21' - 1)
rnt 32 -2, 147,483.648 1 +2.147,483,647 (-2)1 a 2"1 - 1)
long 64 -9,22l372,036,854,775,808 1
+9,223.372,036,854,775,807 (-2'-' a 2'-'- 1)
noat 32 �"l" neptiw: (IEEE 754,
-3.4028234663852886E+38 a punto fletante)
-J.4012984643248J707e-45
�"t" posiriw:
l .40129846432481707e-45 a
3.4028234663852886E+38
double RAnt<1 m¡11tiw: (IEEE 754.
-t.7976931348623157E+308 a punto flotante)
-4.94065645841246544e-324
�'tt" positiw:
4 .9406564584 t 246544e-324 a
t .7976931348623157E+308
20
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Caracteres
Char
Los valores de tipo carácter sirven para almacenar símbolos de
escritura. Los valores de tipo carácter representan un carácter Unicode
(que incluye el código ASCII), y ocupan 16 bits por carácter. Comprende
los caracteres de prácticamente todos los idiomas. Se escriben siempre
entre comillas simples, por ejemplo 'a', 'A', '0', '9', ‘b’, ‘7’, ‘$’. En Java
un carácter se puede expresar por su código de la tabla Unicode en octal
o en hexadecimal.
También hay una serie de caracteres especiales que van precedidos por
el símbolo \, estos caracteres que tienen una representación especial se
indican en la siguiente tabla.
21
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ca�cter significado
\'t Tabulador
\a Nueva linea
\ti' Alimentacl6n de p,íi.gina
\ir Retomo de carro
significado
\" Dobles comillas
v Comillas simples
\1t11dddd Las euatro letras d, son ea realidad números ea he:iradecimal.
Representa el carácter Uniood.ecuyo c6digo es representado
por las dddd
22
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Literales
''
,,
Se denomina literal a la manera en que se
escriben los valores para cada uno de los
tipos primitivos .
,___
23
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•
e Antes de poder utilizar una variable, ésta se
debe declarar. Lo cual se debe hacer de esta
forma:
tipo nombrevariable;
24
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Primer ejemplo:
int dias;
boolean decision;
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int mesNacimiento;
mesNacimiento = 6;
System.out.print(mesNacimiento);
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Las funciones miembro de una clase tienen acceso directo a todas las
variables miembro de la clase sin necesidad de anteponer el nombre de
un objeto de la clase. Sin embargo las funciones miembro de una clase
B derivada de otra A, tienen acceso a todas las variables miembro de A
declaradas como public o protected, pero no a las declaradas como
private. Una clase derivada sólo puede acceder directamente a las
variables y funciones miembro de su clase base declaradas como public
o protected.
{
int x=12;
}
System.out.println(x); //Error
Java dará error, porque la variable se usa fuera del bloque en el que se
creó. Eso no es posible, porque una variable tiene como ámbito el
bloque de código o sentencias en el que fue creada (salvo que sea una
propiedad de un objeto).
28
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• �
'- aS
1
u e....
Java es un lenguaje extensible que nos permite crear números
arbitrariamente grandes, si lo deseamos. De hecho, el paquete
java.math cuenta con las clases explícitamente para los cálculos
matemáticos de precisión arbitraria, que no pueden llevarse a cabo
con los tipos primitivos:
Biglntegery BigDecimal
•
......� Los objetos de tipo Bigl111teger son capaces de almacenar
cualquier número entero sin perder información. Esto
significa que es posible trabajar con enteros de cualquier
número de cifras sin perder información durante las
operaciones. Análogamente los objetos de tipo BigDecimal
permiten trabajar con el número de decimales deseado.
(García de Jalón, J., 2000).
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2.3 Operadores
2.3.1 Definición
• ,
e aS
u e ..1
.. Los datos se manipulan realizando operaciones con ellos, estos
se suman, se restan, se multiplican, se dividen, etc. y a veces se
realizan operaciones más complejas utilizando determinados
operadores para realizar dichas operaciones o cálculos. Hay que
tener en cuenta que el resultado de estos operadores varía
notablemente si usamos enteros o si usamos números de punto
flotante. (Sanchez, J., 2004).
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•
......,_ Números reales. Con los números reales se aplican los
mismos operadores que con los números enteros. Si se
realizan operaciones unarias, aditivas o multiplicativas, el
resultado es un número real. También se pueden aplicar
los operadores relacionales paira comparar dos números
reales.
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Operadores aritméticos
Son operadores binarios (ya que funcionan con dos operandos) que
realizan las operaciones aritméticas habituales: suma (+), resta (-),
multiplicación (*), división (/) y (%) es el operador residuo o resto
de la división (conocido como módulo en algunos lenguajes).
Suma + f+7 f + 7
Resta p-c p e
Mul cip[icación * bm b * m
Residuo %, rmods r % s
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..�_. Notas:
• Las expresiones aritméticas en Java deben escribirse en
formato de línea recta .
• Si una expresión contiene paréntesis anidados, el conjunto
de paréntesis más interno se evalúa primern.
• Java aplica los operadores en las expresiones aritméticas en
una secuencia precisa, la cual se determina mediante las
reglas de precedencia de los operadores.
• Cuando decimos que los operadores se aplican de izquierda a
derecha)' nos referimos a su asociatividad. Algunos
operadores se asocian de derecha a izquierda.
• Los paréntesis redundantes en una expresión pueden hacer
que esta sea más clara.
Operadores unarios
. ;
e ª aS
ue 1 Java proporciona dos operadores unarios para sumar uno,
• •• • restar uno, al valor de una variable numérica. Estos
º
operadores son el operador de incremento unario, ++, y el
operador de decremento unario, --. Un programa puede
incrementar en uno el valor de una variable llamada c,
utilizando el operador de incremento, ++, en lugar de usar la
expresión c = c + 1 o c += 1.
"i.A. . A
\ 1 ,
un operador de incremento o decremento que se coloca
antes de una variable se le llama operador de pre incremento o
pre decremento)' respectivamente. A un operador de
incremento o decremento que se coloca después de una
variable se le llama operador de pos incremento o pos
decremento, respectivamente.
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,,
el proceso de utilizar el operador de pre incremento
{o pos decremento) paira sumar (o restar) uno a una
variable. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008) .
..._
�-------------''
{o pos decremento) para sumar (o restar) uno a una
variable. (Deitel, P. y Deite], M.1 2008).
35
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. ,
l ª aS 1
U e. ...• Java cuenta con varios operadores de asignación
compuestos para abreviar las expresiones de asfgnaelón.
Cualquier instrucción de la forma:
variable = variable operador expresión;
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Aslgna
+- e+- 7 e - e+ 7 10 a e
d -·- 4 d - d - 4 lad
, ___ e , _._ s. e - e ,,_.
5 20 a e
!- f !- 3 f-f/3 2a f
%- g %- 9 g - g % 9 3 ag
Operadores de asignación aritméticos.
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Operador de Ejemp,lo
•r.ualdad o dev>ndici6n Sie,nilicadodela
rdacional de Java m �va �<·rid•<ioo aiJava
0J!<r"4i,,ff tÍ( �,dJ,t,/.
X - 'Y x e, lgml a y
I• x ,. r X no es i¡ual, Y
OJ!<r�m rr��iilllf<lk�
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Operadores lógicos
. ;
' ª aS
�ue.1
Java cuenta con los operadores lógicos para formar condiciones
más. complejas, al combinar las condiciones simples. Los operadores
lógicos son:
&& (ANO condicional), 11 (OR condicional), & (ANO lógico booleano],
1 (OR inclusivo lógico booleano), "' (OR exclusivo lógico booleano) y !
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true false
true t rue tiruie
•
l
au e..1.•
Las partes de una expresron que contienen los
operadores && o 11 se evalúan sólo hasta que s.e
sabe si la condición es verdadera o falsa. Por ende,
la evaluación de la expresión:
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.."'.&"... '
Funcionan en forma idéntica a los operadores && (ANO
condicional) y 11 (OR condicional), con una excepción: los
operadores lógicos booleanos siempre evalúan ambos
operandos (es decir, no realizan una evaluación en corto
circuito). (Deitel, P. y Deitel, M . r 2008).
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false false fa TI se
• ;
l
�1
u e ...•
El operador ! (NOT lógico, también conocido como, negación lógica o
complemento lógico) "invierte" el significado de un a condición. A
diferencia de los operadores lógicos&&, 11, &, 1 y", que son operadores
binarios que combinan dos condiciones, el operador lógico de negación
es un operador unario que sólo tiene una condición como operando.
Este operador se coloca antes de una condición para elegir una ruta de
ejecución si la condición original (sin el operador lógico de negación) es
false.
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false true
true false
Fuente: Deitel, P. y Deitel, M. (2008). Cómo programar en Java. Séptima edición.
Pearson Educación, México. ISBN: 978
expresionlogica?valorSiVerdadero:valorSifalso;
43
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Operador instanceof
. ,.
e 3aS
�ue.1
Java díspcne también de un conjunto de operadores que actúan a
nivel de bits. Las operaciones de bits se utilizan con frecuencia para
definir señales o flagst esto es, variables de tipo entero en las que
cada uno de .sus bits indican si una opción está activada o no.
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o a-ador E uivalm.tea
&.= 1
op l = opl & op2
1= 1
o·
l'I;;;;.
1 o
<<= 1
o
>>= 1
o·
),),),;;;;;;.
1
cp 1 > > >;; ; ;. cp 2 op 1 ; ; ; . opl >>> o¡p2
46
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"
+
re,riduo
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,_ esi�llll .¡
no es igu.¡I a
de dzqulenia .¡ dt-rech'll
"',._"
&·
t�[gn111el6n, residuo
ui¡nadón. AND a nivel de biu
ulgn:11dón, ORe�ch1ye111e- a nivd de bits
1- ulgn!111:ol6n, ORincfoyente .¡ nivel de biti,
uí¡n:aid6n, dnplu.unien t0 a b uquierd:a. t nivel de lbin
uign;¡¡dón, dnplu.1mienco ;¡, 11 demfa a nivel de biw oon 1'igno
uign!lld6n, dupla.umlmto.Ji ll derecha¡ nlwl de bit:i. sln slg!to
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2.4.1Sentencias o expresiones
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Expresiones aritmético-lógicas
• Una
·A· expresión aritmético-lógica devuelve un valor lógico
verdadero o falso. En este tipo de expresiones se utilizan
operadores aritméticos, operadores relacionales y de igualdad.
(Ladrón de Guevara, J., 2011).
50
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(10 – 2) > (5 – 3)
En este ejemplo la expresión aritmético-lógica es verdadera porque el
lado derecho de la expresión es mayor que el lado izquierdo.
En una expresión aritmético-lógica se pueden combinar varias
expresiones con operadores lógicos. La precedencia de los operadores
lógicos es menor que la de los operadores relacionales, por lo que
primero se evalúan las desigualdades y después los operadores lógicos.
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Conversión de tipos
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•
e
a 1
ue ....
El cuerpo de un programa se compone de un conjunte de
sentencias que especifican las acciones que se realizan durante su
ejecución. Dentro de cualquier programa, se escrilben sentencias
que definen la secuencia de acciones a ejecutar. Estas sentencias
incluyen acciones de cálculo, entrada y salida de datos,
almacenamiento de datos, etc. Las sentencias se ejecutan una a una
en el orden en el que han sido escritas.
�--------------''
cuerpo de un programa. (Ladrón de Guevara, J.,, 20111).
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•
(. &
• •
........ Las estructuras de control permiten condicionar el
flujo de ejecución dependiendo del estado de las
variables de un programa .
Fuente: UDEMEX 2019 con información de: Ladrón de Guevara, J., 2011
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Estructuras de selección
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. ;
e ª aS
U e • ••1J• ava tiene
· tres tipos
· de .instrucciones
. . ' La .mstruccion
d e se 1 eccron, . ' if
I
realiza (selecciona) una acción si la condición es verdadera, o evita la
acción si la condición es falsa. La instrucción if... else realiza una acción
si la condición es verdadera, o realiza una acción distinta si la
condición es falsa. La instrucción switch realiza una de entre varias
acciones distintas, dependiendo del valor de una expresión.
La instrucción if
La instrucción if...else
La instrucción switch
Fuente: UDEMEX 2019 con información de: Deitel, P y Deitel, M., 2008
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Estructura if
• ,
e aS
ue 1
Los programas utilizan instrucciones de selección para elegir
...• entre los cursos alternativos de acción.
if (condicion)
sentencia;
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if ( calificacionEstudiante >= 60 )
System.out.println( "Aprobado" );
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Símbolo Significado
Las flechas Represe-ntan las transiciones, que indican
el orden en el que ocurren las acciones
representadas por los estados de acción,
(Deitel, P. y Deitel, M. ,2008).
El árculo sólido rodeado por una Representa el estado final: el término del
ciramferencia, que aparece en la flujo de trabajo después de que el
parte inferio,rdel diagrama. programa realiza sus acciones. (Deitel, P.
y Deitel, M. ,2.00S).
Fuente: UDEMEX 2019 con información de: Deitel, P y Deitel, M., 2008
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if (calificacion == 10) {
System.out.println("Calificación de Exclencia");
}
Estructura if else
if (condicion) {
60
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bloque-de-sentencias-if
}
else {
bloque-de-sentencias-else
}
if ( calificacion >= 60 )
System.out.println( "Aprobado" );
else
System.out.println( "Reprobado" );
61
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La sentencia if-else:
if (numero % 2 == 0)
System.out.println("El número es par");
else
System.out.println("El número es impar");
. . - Los bloques de sentencias son mutuamente
-a- exduyentes. Si se cumple la condición se ejecuta un
bloque de sentencias, en caso contrario se ejecuta el
otro bloque de sentencias.. Teniendo en cuenta esto, se
podría escribir una sentencia if-else con la condición
contraria y con los bloques de sentencias
intercambiados.
if (numero % 2 != 0)
System.out.println("El número es impar");
else
System.out.println("El número es par");
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La sentencia if-else:
int calificacion = 7;
if (calificacion == 10)
System.out.println("Excelente");
else
if (calificacion == 9)
System.out.println("Sobresaliente");
else
if (calificacion >= 7)
System.out.println("Notable");
else
if (calificacion == 6)
System.out.println("Bien");
else
if (calificacion == 5)
System.out.println("Aprobado");
else
System.out.println("No aprobadoo");
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•
l. Un programa puede evaluar varios casos colocando
instrucciones if-else dentro de otras instrucciones if-
else, para crear instrucciones if-else anidadas .
•
Pensemos en el siguiente ejemplo:
if ( calificacionEstudiante >= 90 )
System.out.println( "A" );
else
if ( calificacionEstudiante >= 80 )
System.out.println( "B" );
else
if ( calificacionEstudiante >= 70 )
System.out.println( "C" );
else
if ( calificacionEstudiante >= 60 )
System.out.println( "D" );
else
System.out.println( "F" );
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Estructra if-else-if
if (condicion-1) {
bloque-de-sentencias-condicion-1
} else if (condicion-2) {
bloque-de-sentencias-condicion-2
} else {
bloque-de-sentencias-else
}
int calificacion = 7;
if (calificacion == 10) {
System.out.println("Excelente");
} else if (calificacion == 9) {
System.out.println("Sobresaliente");
} else if (calificacion >= 7) {
System.out.println("Notable");
} else if (calificacion == 6) {
System.out.println("Bien");
} else if (calificacion == 5) {
System.out.println("No aprobado");
} else {
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System.out.println("Reciclado");
}
Estructura switch
�
" "A"' La estructura switch permite seleccionar un bloque de
sentencias entre varios casos. En cierto modo, es parecido a
una estructura de if-else anidados. La diferencia está en que
la selección del bloque de sentencias depende de la
evaluación de una expresión que se compara por igualdad
con cada uno de los casos. La estructura switch consta de una
expresión y una serie de etiquetas case y una opción default.
La sentencia break indica el final de la ejecución del switch.
(Ladrón de Guevara, JI., 2011).
switch (expresion) {
case valor-1:
bloque-de-sentencias-1;
break;
case valor-2:
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bloque-de-sentencias-2;
break;
case valor-3:
bloque-de-sentencias-3;
break;
case valor-4:
bloque-de-sentencias-4;
break;
case valor-5:
bloque-de-sentencias-5;
break;
default:
bloque-de-sentencias-default;
break;
}
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brok
case b break
[(1lso)
,:ase¡ break
Diag,ranu de actividad di! UMl dt la instrucción sw1 t ch di sell!cc1ón rnúltip!e con instmccione break,
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"'&-
;, • 6
Para asegurar el correcto flujo de ejecución de un programa
durante la evaluación de una sentencia switch, es
recomendable incluir una sentencia break al final del bloque
de instrucciones de cada case, incluido el correspondiente a la
etiqueta default. Esto es importante, porque si se omite la
sentencia break, cuando finaliza la ejecución del bloque de
sentencias de un case, el flujo del programa continúa
ejecutando los case siguientes y esto puede provocar un
comportamiento erróneo del programa .
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case 3:
case 4: System.out.println("Reciclado");
break;
case 5: System.out.println("No aprobado");
break;
case 6: System.out.println("Bien");
break;
case 7:
case 8: System.out.println("Notable");
break;
case 9: System.out.println("Sobresaliente");
break;
case 10: System.out.println("Excelente");
break;
default: System.out.println("No presentado");
break;
}
}
}
.
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.... �
'"..l..'"' El switch se diferencia de otras estructuras en que no es
necesario delimitar entre llaves el bloque de sentencias de
cada case. Solo son obligatorias las llaves de inicio y fin del
switch. En una estructura switch es obligatorio que los
valores de los distintos casos sean diferentes. Si no hay un
caso que coincida con el valor de la expresión y no se
incluye la etiqueta default, entonces el switch no ejecuta
ninguno de los bloques de sentencias.
El operador condicional
Reoordemos:
El operador condicional(?:) se relaciona
con la estructura if-else. Es el único
operador de Java que utiliza tres
operandos.
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-A·
• El primer operando es una condición lógica, el
segundo es el valor que toma la expresión cuando la
condición es true y el tercero es el valor que toma la
expresión cuando la condición es false.
Menor de edad
Estructuras de repetición
•
l 3 Las estructuras de repetición (también llamada
instrucción de ciclo, o un ciclo) permiten repetir
muchas veces un bloque de sentencias mientras se
cumpla una determinada condición. A estas
estructuras también se les conoce como estructuras
iterativas o bucles.
,
e•
aS7
ue...•
Java cuenta con tres instrucciones de repetición (también
llamadas instrucciones de ciclo) que permiten a los programas
ejecutar instrucciones en forma repetida, siempre v cuando una
condición (llamada la condición de continuación del ciclo) siga
siendo verdadera.
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Las palabras if, else, switch, while, do y for son palabras clave en
Java; se utilizan para implementar varias características de Java, como
las instrucciones de control. Las palabras clave no pueden usarse como
identificadores, como los nombres de variables. (Deitel, P. y Deitel, M.,
2008).
Las estructuras de repetición se componen de cuatro partes: la
inicialización, la condición, el bloque de sentencias y la
actualización.
Fuente: UDEMEX 2019 con información de: Ladrón de Guevara, J., 2011
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Estructura while
[ _.]
[_n,...od
l
__
l
'ínlclli�Z<!C o!' Ce, ¡.,
""'-i$bl¡a.d•(l('.lr,t,'QI
[ Fh''i
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Su sintaxis es:
inicialización;
while (condición) {
bloque-de-sentencias;
actualizacion;
}
•
·""A.· Esta es la sintaxis general. ta condlclén del while se
escribe obligatoriamente entre paréntesis. Un while
no necesariamente requiere inicialización y
actualización de una variable de control.
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0! = 1
1! = 1
2! = 1 x 2
3! = 1 x 2 x 3
4! = 1 x 2 x 3 x 4
...
n!= 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x ... x (n-2) x (n-1) x (n)
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i n faeteríal * 1 tactorial
:ll 5 1 * 1 1
2 5 l * 2. 2
3 s 2*3 6
4 5 6*4 24
s s 24 * S 12.0
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Estructura do-while
•
........ Su comportamiento es semejante al !bucle while, sólo que aquí la
condición va al final del bloque de sentencias del bucle, por lo que
tenemos garantizado que el bloque de sentencias se va a ejecutar al
menos una vez. Dependerá del caso concreto si es más conveniente
emplear un bucle while o do while. (Otero, A., 2003).
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[ rn1cJo
]
hC:...a. IMd(io de a
�mt: le � cOf"IL"tll
[ ]
SI
fln
inicialización;
do {
bloque-de-sentencias;
actualizacion;
} while (condición);
80
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do {
bloque-de-sentencias;
} while (condición);
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do {
factorial = factorial * i;
i++;
} while (i <= n);
. ,
e ª aS
Que.1
La estructura de repetición far repite el bloque de
sentencias mientras la ecndlclén del for es verdadera. Un
for es un caso particular de la estructura while. Solo se
debe utilizar cuando se sabe el número de veces. que se
debe repetir el bloque de sentencias.
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Su formato es el siguiente:
•
Pensemos en el s,iguiente ejemplo:
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Estructuras de salto
Sentencia break
.
.. ; . .
-,&-La sentencia break se utiliza para interrumpir la ejecucron de una
estructura de repetición while, for, do ... whils, o switch. Cuando se ejecuta
el break, el flujo del programa continúa en la sentencia inmediatamente
posterior a la estructura de repetición o al switch. Los usos comunes de
break son para escapar anticipadamente del ciclo, o para omitir el resto de
una instrucción switch. (Deitel, P. y Deitel, M.J 2008).
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Salio del ciclo en cuenta = 5
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...
Sentencia continue
•
l 3
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Salio del ciclo en cuenta = 5
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Return
. ,,;.
e 3 aS
ue ..1
Esta sentencia está profundamente relacionada con los métodos, ya que es
la sentencia que le permite devolver al método un valor. Podíamos haber
esperado hablar de métodos para introducir esta sentencia, pero hemos
decidido introducirla aquí por tener una función relacionada, entre otras
cosas, con control de flujo. (Otero, A., 2003}.
return <valor>;
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i
.....- Esta sentencia permite devolver un valor al método que llama a
otro tras la ejecución de un proceso determinado. Lo que en Java
es muy importante, porque los métodos, si se especifica que
tienen que devolver un dato de un tipo determinado (cualquiera
excepto '.1!9j_g), tienen que contener una instrucción .rn.t{JJJJ que
devuelva un valor coincidente con la declaración del tipo del
método. En otro caso un mensaje de advertencia será reportado
por el compilador. Un programa Java no puede compilarse si este
contiene errores o advertencias. (Ladrón de Guevara, JI., 2011).
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RESUMEN UNIDAD 2
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ACTIVIDAD DE
e
TEMA (S) VALOR
APRENDUAJE
[ l
2.1. Estructura general de un
e
programa. Mapa conceptual 5%
2.2. Variables. �
[ J
2.3. Operadores.
Síntesis 5%
2.4. Estructuras de programación.
�
l j
TOTAL
10%
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UNIDAD 3
UNIDAD 4
PROGRAMACIÓN
EN JAVA
*
4. 2 Excep don es
4.3. Flujos de entrada /salida
1
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ESTADO DE MÉXICO UNIDAD 3. CONCEPTOS BÁSICOS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS EN JAVA
INTRODUCCIÓN
Esta unidad tiene como objetivo describir a los elementos abstractos del
modelo orientado a objetos denominados objetos. En la primera sección
se centra en los conceptos básicos de clases, objetos, sus elementos y
su representación. En la segunda sección analizaremos los atributos,
métodos y constructores. En la tercera sección hablaremos sobre la
composición, herencia, extensión de clases y polimorfismo. Finalmente
ampliaremos el análisis los elementos de clase, conocerás los conceptos
de derechos de acceso, paquetes y clases predefinidas.
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
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3.1.1 Clases
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Por ejemplo, la clase Circulo se define con tres atributos: el radio y las
coordenadas x, y que definen la posición del centro del círculo.
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Para crear objetos, basta con declarar una variable de alguno de los
tipos de figuras geométricas:
Circulo circulo1;
Circulo circulo2;
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Atributos
1
..'•"· Los atrihutes se especifican mediante las varia bles de
.& instancia de la ola se. Los atributos pueden ser de tipos primitivos
de Java o de tipo objeto. C.Q.�jA§l, P. y Q.�L�§[, M., 2008).
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Métodos y constructores
-'A-
• Además de definir los atributos de un objeto... es necesario
definir los métodos que determinan su comportamiento. En una
clase se proporcionan uno o más métodos, los cuales están
diseñados para realizar las tareas de esa clase. Toda clase debe
definir un método especial denominado constructor para
instanciar los objetos de la clase. Este método tiene el mismo
nombre de la clase. (Ladrón de Guevara, J.,. 2011) .
•
....__. Por lo general, los constructores se declaran como JQl.Jbl,ic. Si una
clase no incluye un constructor, las variables de instancia de esa
clase se inicializan con sus valores predeterminados. Si un
programador declara uno o más constructores para una clase, el
compilador de Java no creará un constructor predeterminado
para esa clase. (Deitel, P. y IJeitet, M.,, 2008).
del método pueden tener el mismo nombre que los atributos de la clase.
Esto permite hacer una asignación como la que se muestra a
continuación. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
this.marca = marca;
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double tarifa) {
this.matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}
}
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•
........ La instanciación de un objeto conslste en asignar un espacio de
memoria al que se hace referencia con el nombre del objeto. Los
identificadores de los objetos permiten acceder a los valores
almacenados en cada objeto. (Ladrón de Guevara, J . 1 2011).
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3.1.3 Objetos
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vehiculo1.color);
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo1.tarifa);
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vehiculo1.getMatricula());
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo1.getTarifa());
La referencia null
Vehiculo vehiculo2;
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Vehiculo vehiculo2;
// el objeto vehiculo2 se declara pero no se instancia
// la instancia se crea utilizando el operador new
Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",
"SEAT",
"León",
"Negro",
80.0);
if (vehiculo2 == null) {
System.out.print("vehiculo2 es una referencia null")
}
if (vehiculo2 != null) {
System.out.print("vehiculo2 está instanciado")
}
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• Las variables de
. 'A,_. los tipos char, bvte, short, int, long, float y
double se inicializan con O, las variables de tipo boolean se
inicializan con false, y las variables de tipo por referencia se
inicializan con null. (Deitel, P. y Deitel., M., 2008).
,,
declaración, su instanciación y su uso en un
programa Java hasta que finalmente
desaparece. (Ladrón de Guevara, J . , 2011) .
.___
17
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-'
centrado horizontalmente y en negrita. El compartimiento
1 I intermedio contiene los atributos de la clase, que
corresponden a los campos en Java. El compartimiento
• inferior contiene las operaciones de la clase, que
corresponden a los métodos y constructores en Java. Para
modelar las operaciones, 1!M.b lista el nombre de la
operación, seguido de un conjunto de paréntesis. El signo
+ significa gublic , el signo - prívate y el signo grotected,
llamados modificadores de acceso controlan el acceso a
las variables y los métodos de una clase. (Deitel, P. y
Deitel, M., 2008).
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1/chiculo
+IMbJC\Aa: Stt119
+MlvrA• <;lr11VJ
+modelo: Strno
+roo, <ótlW'IQ
+t4do: dcUlle
�� . .........,..,,
�:StmJ
+QetMorct(): Sbing
�:!'tring
+Qet'(dor(): stmo
+oetf ,Jd�: del.ble
�:boclean
+set",Jd�t«f•: double)
+��: :ioole,n)
Fuente: http://www.etnassoft.com/biblioteca/fundamentos-de-programacion-en-java/
Fuente: http://www.etnassoft.com/biblioteca/fundamentos-de-programacion-en-java/
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3.2.1 Atributos
' . .,
-.a- - objete,
Los atributos son los elementos ,que almacenan el estado de un
Se definen de la misma forma que las va ria bles, pero dentro
del bloque de la clase. Exísten dos tipos de atributos: los atributos
de clase y los atributos de objeto. Los atributos de clase existen
siempre, son i11 dependientes de que existan objetos instanciados. Los
atributos de clase se declaran uili:illi:zando static. (Ladrón de
Guevara, J., 2011).
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3.2.2 Métodos
�--------------''
objetos. (Ladrón de Guevara, J.1 201JI.).
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• Existen
"''A· tres tipos de métodos: métodos de consulta, métodos
modificadores y operaciones. Los métodos 'get' se conocen
comúnmente como métodos de acceso o métodos de consulta y
sirven para extraer información de los objetos, mientras que los
métodos 'set' se conocen comúnmente como métodos mutadores o
modificadores y sirven para modificar el valor de los atributos del
objeto y las operaciones definen el comportamiento de un objeto.
(Deitel, P. y Deitel, M.,. 2008} .
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-------------------''
Este tipo de métodos pueden incluir una lista de parámetros y puede
devolver un valor o no. Si el método no devuelve un valor, se declara
void. (Ladrón de Guevara, J., 2011).
La clase Circulo define dos métodos de tipo operación, uno para calcular
el perímetro y otro para calcular el área.
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Declaración de métodos
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Invocación de métodos
-:a- clase
Un métode se puede invocar dentro o fuera de, la
donde se ha declarado. Si el método se invoca
dentro de la clase, basta con indicar su nombre. Si el
método se invoca fuera de la clase entonces se debe
indicar el nombre del objeto y el nombre del método.
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int numero = 4;
// invocación del método sqr de la clase Math
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El método main()
RECORDEMOS:
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Su sintaxis es:
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Parámetros y argumentos
,,
cantidad y el tipo de dato de los valores
que recibe un método para su ejecución.
(Ladrón de Guevara, JI., 2011) .
.___
�--------------''
invocación. (Ladrón de Guevara, J., 2011).
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u e ....1
referencia; todos los argumentos se pasan por valor. Una
llamada a un método puede pasar dos tipos de valores:
copias de valores primitivos y copias de referencias a
objetos. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
El valor de retorno
Los métodos pueden devolver valores básicos (int, short, double, char,
String o un tipo de objeto). En todos los casos es el comando return el
que realiza esta labor.Los métodos que no devuelven un valor se
declaran void. Los métodos ‘set’ devuelven void, mientras que los
métodos ‘get’ devuelven el tipo correspondiente al atributo al que hacen
referencia. (Sánchez, J., 2004).
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Los dos métodos son equivalentes, pero el primero es más claro porque
evita el uso de una variable local que no es necesaria.
Sobrecarga de métodos
• �
(.
aS
1
u e ...• Una propiedad de la fQQ. es el polimorfismo. Java
posee esa propiedad ya que admite sobrecargar los
métodos. Esto significa crear distintas variantes del mismo
método. (Sánchez, J., 2004), es decir, pueden declararse
métodos con el mismo nombre en la misma clase, siempre y
cuando tengan distintos conjuntos de parámetros
(determinados en base al número, tipos y orden de los
parámetros). A esto se le conoce como sobrecarga de
métodos. Cuando se hace una llamada a un método
sobrecargado, el compilador de Java selecciona el método
apropiado mediante un análisis del número, tipos y orden de
los argumentos en la llamada. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
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Recordemos: que un
objeto es una instancia de
clase y que un objeto se
crea utilizando el llamado:
constructor de la clase.
(Sánchez, J., 2004).
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String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;
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String modelo,
String color,
double tarifa)
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this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}
}
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Destrucción de objetos
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3.3.1 Composición
�--------------''
miembros referencias a objetos de otras
clases. (Deitel, P. y Deitel, M.1 2008).
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t
....._.,. La composición consiste en crear una cllase nueva
agrupando objetos de clases que ya existen. Una
composición aqrupa uno o más objetos para construir una
clase, de manera que las instancias de esta nueva clase
contienen uno o más objetos de otras clases.
Normalmente los objetos contenidos se declaran con
acceso private y se inicializan en el constructor de la clase.
(Ladrón de Guevara, J «r 2011).
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this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}
}
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return this.vehiculo;
}
}
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alquiler1.getCliente().getNIF();
alquiler1.getVehiculo().getMatricula();
System.out.println("Vehículo alquilado");
System.out.println("Cliente : " +
alquiler1.getCliente().getNIF() + " " +
alquiler1.getCliente().getNombre() + " " +
alquiler1.getCliente().getApellidos());
System.out.println("Vehículo: " +
alquiler1.getVehiculo().getMatricula());
Vehículo alquilado
Cliente : 30435624X Juan Pérez
Vehículo: 4050 ABJ
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3.3.2 Herencia
Recordemos que...
La herencia, que es una forma de reutilización
de software en la que se crea una nul!llil clase
absorbiendo los mierrbros de una clase
existente, y se mejoran con nuellil5
capacidades, o con modificaciones en las
capacidadesya existentes.
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Extensión de clases
,,
herencia porque la nueva clase hereda todos los
atributos y los métodos de la superclase a la que
extiende. (Ladrón de Guevara, L, 20ll.1).
,__
ue ..1
a comportamientos adicionales específicos de esta subclase. Es por ello
.. que a la herencia se le conoce algunas veces como
especialización. La superclase directa es la superclase a partir de la
cual la subclase hereda en forma explícita. Una superclase
indirecta es cualquier clase arriba de la superclase directa en
la jerarquía de clases, la cual define las relaciones de herencia
entre las clases. {Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
53
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this.matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}
public String getAtributos() {
return "Matrícula: " + this.matricula +
" Modelo: " + this.marca + " " + this.modelo +
" Color: " + this.color +
" Tarifa: " + this.tarifa +
" Disponible: " + this.disponible;
}
}
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this.puertas = puertas;
this.marchaAutomatica = marchaAutomatica;
}
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this.cilindrada = cilindrada;
}
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Polimorfismo
•
i.
a 1
u e....
El polimorfismo permite programar en forma
general, en vez de programar en forma específica. En
especial, permite escribir programas que procesen objetos
que compartan la misma superclase en una jerarquía de
clases, como si todos fueran objetos de la superclase; esto
puede simplificar la programación. Con el polimorfismo
se puede diseñar e implementar sistemas que
puedan extenderse con facilidad; pueden agregarse
nuevas clases con sólo modificar un poco (o nada) las
porciones generales de la aplicación, siempre y cuando las
nuevas clases sean parte de la jerarquía de herencia que la
aplicación procesa en forma genérica. Las únicas partes de
un programa que deben alterarse para dar cabida a las
nuevas clases son las que requieren un conocimiento
directo de las nuevas clases que el programador agregará
a la jerarquía. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
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8);
System.out.print("Deportivo " +
miDeportivo.getAtributos());
System.out.print("Furgoneta " +
miFurgoneta.getAtributos());
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Esto significa que la clase base o superclase es compatible con los tipos
que derivan de ella, pero no al revés. Una referencia de la clase Turismo
solo puede almacenar una instancia de Turismo, nunca una instancia de
la superclase Vehiculo.
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Jerarquía de herencia
e•
base para extender sus atributos y comportamiento. La
clase derivada que se obtenga, puede a su vez, ser
extendida de nuevo. La relación de herencia es
transitiva y define una jerarquía. En Java todas las
clases están relacionadas en una única jerarquía de
herencia puesto que toda clase hereda explícitamente de
otra o bien implícitamente de Object. (Ladrón de Guevara,
J., 2011).
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-------''
denominan elementos de clase.
Solo existe un elemento estático para todos los objetos de una misma
clase. Esto significa que los elementos de clase son compartidos por
todas las instancias de la clase. Cuando se modifica un elemento de
clase todas las instancias de la clase ven dicha modificación.
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Al utilizar este tipo de acceso, solo los métodos ‘get’ y ‘set’ de la clase
pueden acceder a ellos.
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return this.marca;
}
public String getModelo() {
return this.modelo;
}
public String getColor() {
return this.color;
}
public double getTarifa() {
return this.tarifa;
}
public boolean getDisponible() {
return this.disponible;
}
public void setTarifa(double tarifa) {
this.tarifa = tarifa;
}
public void setDisponible(boolean disponible) {
this.disponible = disponible;
}
}
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3.4.3 Paquetes
•
'-
;as Java cuenta con un extenso conjunto de clases
1
predefinidas que los programadores pueden reutilizar.
Ue
Estas clases se agrupan en paquetes: llamados colecciones de
• •• • clases. En conjunto, a los paquetes de Java se les conoce como la
biblioteca de clases de Java, o la Interfaz de Programación de
Aplicaciones de Java (API de Java). (Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
package nombre-del-paquete;
package vehiculos;
El conjunto de paquetes disponibles en Java es bastante extenso. A
continuación se describen solo algunos. Java incluye paquetes para
gráficos complejos, interfaces graficas de usuario avanzadas,
impresión, redes avanzadas, seguridad, procesamiento de bases
de datos, multimedia, accesibilidad (para personas con
discapacidades) y muchas otras funciones.
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Fuente: UDEMEX 2019 con información de: Deitel, P. y Deitel, M., 2008
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Oo:njuntode
j,ava,io. E I Paquete de Ent!rada/Salida de Java contieneclases e i nterfaces
paquetes
disponibles en Java que permiten a 105 programas recibir datos.de ernrada y mostrar datos de
.s.alida
Fuente: UDEMEX 2019 con información de: Deitel, P. y Deitel, M., 2008
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Uso
im ort nombre-del-paquete;
import java.math.*;
import java.util.Calendar;
import java.util.Calendar;
public class CalcularFechaHoy {
public static void main (String[] args) {
int edad, diaHoy, mesHoy, añoHoy;
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diaHoy = Calendar.getInstance().get(Calendar.DAY_OF_MONTH);
mesHoy = Calendar.getInstance().get(Calendar.MONTH) + 1;
añoHoy = Calendar.getInstance().get(Calendar.YEAR);
System.out.println("La fecha de hoy es " +
diaHoy + "/" +
mesHoy + "/" +
añoHoy);
}
}
Nombres
package nombre-de-la-empresa.nombre-del-paquete;
package miEmpresa.vehiculos;
•
(_ 3 a Una característica importante de Java es que aporta gran
cantidad de clases predefinidas. Estas clases están
ue 1 especializadas en comunicaciones, web, interfaz de usuario,
• •• • matemáticas y muchas otras aplicaciones.
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System.out.println(numero.toString());
La clase Math
• ,
e
aS "1
u e...• La clase Math es parte del paquete java.lang, que el
compilador importa de manera implícita, por lo que no es
necesario importarla para utilizar sus métodos. La clase
Math contiene constantes y métodos de uso común
en matemáticas. Todas las operaciones que se realizan
en esta clase utilizan el tipo double. Contiene la constante
pi (Math.PI) y el número de Euler (Math.E). En las
funciones trigonométricas, los ángulos se expresan
en radianes y los métodos devuelven valores de tipo
double. La clase Math incluye funciones como
potenciación, redondeo, cuadrado, raíz cuadrada y muchas
mas.
La clase String
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UNIDAD 3. CONCEPTOS BÁSICOS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS EN JAVA
( TEMA (S)
\ ACTIVIDAD DE
APRENDUAJE
VALOR
e
3.1. Clases y objetos �
3.2. Atributos métodos e Sobre carga de una
inicialización de objetos mediante 5%
J e
clase
constructores.
'----- ___, �
3.3. Clases y objetos: un análisis
más detallado.
3.4.Ampliación_deda.ses. _,
[ Clase base 5%
�
TOTAL
10%
UNIDAD 3
�-----)
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UNIDAD 4
PROGRAMACIÓN EN JAVA
UNIDAD 4
PROGRAMACIÓN EN
JAVA
. ... :...
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INTRODUCCIÓN
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Resolverá de manera critica las actividades expuestas en esta unidad, a través de los
conocimientos adquiridos, mediante la plataforma y su asesor, para demostrar su nivel
de desarrollo sobre Java.
®®@
Fuente: UDEMEX 2019
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.._.
-'A-
• La declaración de un array tiene la siguiente sintaxis:
tipo-o-clase[] identificador-array;
o
tipo-o-clase identificador-array[];
4
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int[] numeros;
o
int numeros[];
•
........ Se denomina tipo base del array al tipo que se declara
para sus elementos. Este tipo base puede ser un tipo
primitivo de Jave, un objeto o una cllase definida.
5
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•
.... Cuando se instancia un objeto array se asigna un
espacio de memoria para almacenar los elementos del
array. !Para esto es necesario saber el número total de
elementos que va a almacenar.
6
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-.a-
. .. ' Para hacer referencia a cada elemento de
necesario indicar la posición que ocupa en la
un arrav es
estructura die
almacenamiento. Esta posición se denomina 'índice. El primer
elemento de un arrav se allmacena en la posición cero y el
último elemento en la posición n-1, donde n es el tamaño del
arra y.
7
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notas[0] es 4
notas[1] es 9
notas[2] es 7
notas[3] es 5
notas[4] es 10
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La variable nota del for toma los valores nota[0], nota[1], nota[2],
nota[3] y nota[4] en cada iteración. Cuando se utiliza un for no hace
falta indicar los límites de la variable de control del for, basta que esta
variable sea del tipo almacenado en el array. En este ejemplo nota es de
tipo int.
4
9
7
5
10
9
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La variable dia del for es de tipo String y toma los valores, en cada
iteración.
Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes
10
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-:a:- array
M
Los arrays además pueden tener varias dimensiones. Un
de dos dimensiones es un array que contiene otro
array en cada uno de sus elementos .
• "
...
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Para mostrar los elementos del array notas es necesario utilizar dos for
anidados.
notas[0][0] es 5
notas[0][1] es 7
notas[0][2] es 9
notas[1][0] es 4
notas[1][1] es 6
notas[1][2] es 5
5
7
9
4
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6
5
�--------------''
más arrays de objetos. {Sánchezr J., 2004).
int numero = 1;
for (int i=0; i<numeros.length; i++)
for (int j=0; j<numeros[i].length; j++)
for (int k=0; k<numeros[j].length; k++)
numeros[i][j][k] = numero++;
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123
456
789
10 11 12
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
25 26 27
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Este método modifica la disponibilidad del vehículo para indicar que está
alquilado. El método getCliente(String nif) busca la referencia del cliente
con el NIF dado en el array clientes. De forma similar, el método
getVehiculo(String matricula) busca la referencia del vehículo con la
matrícula dada en el array vehiculos. Una vez encontrado el vehículo
con la matrícula indicada, se verifica si está disponible para alquilar y se
modifica su disponibilidad. A continuación, almacena un objeto de tipo
VehiculoAlquilado en el array alquileres. Este objeto relaciona un cliente,
un vehículo, la fecha actual y los días de alquiler.
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if (vehiculo.getDisponible()) {
vehiculo.setDisponible(false);
this.alquileres[this.totalAlquileres]=
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), añoHoy(), dias);
this.totalAlquileres++;
}
}
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System.out.println(vehiculos[i].getAtributosInforme());
}
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EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189",
"easy drive","www.easydrive.com");
easydrive.registrarCliente(new Cliente("X5618927C",
"Juan", "González López"));
easydrive.registrarCliente(new Cliente("Z7568991Y",
"Luis", "Fernández Gómez"));
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La relación de clientes:
El catálogo de vehículos:
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•
i.
27
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Fuente: UDEMEX 2019 Fuente: UDEMEX 2019 con información de: Sánchez, J., 2004
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Arrays.sort(numerosOrdenados);
System.out.println("\nEl array de números ordenados\n");
for (int numero : numerosOrdenados)
System.out.println(numero);
}
}
5
4
6
7
5
6
4
8
7
10
4
4
5
5
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6
6
7
7
8
10
4.2 Excepciones
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.:·i,/. El
punto en ell programa en el oual ocurre una excepción
.& se conoce como punto de lanzamiento.
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• ;
l. aS
1
u e ....
En Java hay muchos tipos de excepciones (de operaciones
de entrada y salida, de operaciones irreales. El paquete
java.lang.Exception y sus subpaquetes contienen todos los
tipos de excepciones. Cuando se produce un error se genera
un objeto asociado a esa excepción. Este objeto es de la
clase Exception o de alguna de sus herederas. Este objeto se
pasa al código que se ha definido para manejar la excepción.
Dicho código puede manipular las propiedades del objeto
Exception.
Hay una clase, la java.lang.Error y sus subclases que sirven para definir
los errores irrecuperables más serios. Esos errores causan parada en el
programa, por lo que el programador no hace falta que los manipule.
Estos errores los produce el sistema y son incontrolables para el
programador. Las excepciones son fallos más leves, y más
manipulables. (Sánchez, J., 2004).
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lhrowablc
Fuente: https://docplayer.es/12392632-Excepciones-en-java-las-sentencias-que-
tratan-las-excepciones-son-try-y-catch-la-sintaxis-es.html
33
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e•
aS excepciones verificadas y excepciones no verificadas. Esta
distinción es importante, ya que el compilador de Java
u e ....1
implementa un requerimiento de atrapar o declarar para
las excepciones verificadas. El tipo de una excepción
determina si es verificada o no verificada.
e
• �
aS
u e ....1
A diferencia de las excepciones verificadas, el compilador de
Java no verifica el código para determinar si una excepción no
verificada se atrapa o se declara. Por lo general, las excepciones
no verificadas se pueden evitar mediante una codificación
apropiada. Todos los tipos de excepciones que son subclases
directas o indirectas de la clase RuntimeException (paquete
java.lang) son excepciones no verificadas. Todas las clases que
heredan de la clase Exception pero no de la clase
RuntimeException se consideran como excepciones verificadas;
y las que heredan de la clase Error se consideran como no
verificadas. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
34
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La sintaxis es:
try {
sentencias-que-pueden-producir-una-excepción;
} catch (Excepción-tipo-1 e) {
sentencias-para-excepción-tipo-1;
} catch (Excepción-tipo-2 e) {
sentencias-para-excepción-tipo-2;
} catch (Excepción-tipo-3 e){
sentencias-para-excepción-tipo-3;
} finally {
sentencias-que-se-ejecutan-si-hay-excepción-o-no;
};
•
....,.._ Un biloque catch empieza con la palabra clave catch y un
parámetro de excepción, seguido de un bloque de código
que atrapa (es decir, recibe) y maneja la excepción. Este
código se ejecuta cuando el bloque try detecta la excepción.
( Deitel, P. y Deitel, M ., 2008).
35
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•
.... Si ocurre una excepción en un bloque trv, éste termina de inmediato
y el control del programa se transfiere al primero de los siguientes
bloques catch cuyo parámetro de excepción coincida con el tipo de la
excepción que se lanzó. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
36
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1,,
Una vez que se maneja una excepción. el
control del programa no regresa al punto die
lanzerniento, ya que el bloque try ha expirado. A
esto se le conoce como el modelo de
terminación del manejo de excepciones. ''
37
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...A
. "..• Al llamar a métodos, ocurre un problema con las
excepciones. ti problema es, sl el método da lugar a una
excepción, lquién la maneja? lEI propio método?lO el código
que hizo la llamada al método? Seda el propio método quien
se encargara de sus excepciones, pero esto complica el
código. ii>or eso otra posibilidad es hacer que lla excepción la
maneje ell código que hizo la llamada. Esto se hace
añadiendo la palabra throws.
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Throw New
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try{
...
} catch(ArrayIndexOutOfBoundsException exc){
throw new IOException();
} catch(IOException){
...
}
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•
l.
a
u e ....1
En Java, la entrada de datos se realiza mediante un flujo de
entrada. Para realizar la entrada de datos es necesario abrir
el flujo de entrada, leer la información del flujo hasta el final
y por último cerrar el flujo. La salida se hace mediante un
flujo de salida. Para realizar la salida de datos es necesario
abrir el flujo de salida y a continuación se escribe en él toda
la información que se desee, por último, se cierra el flujo.
-.a. '.
� Existen flujos con bytes y flujos con caracteres que se aplican a
la misma entrada o salida. FileinputSt:ream y Fileüut::put::Stream
son flujos para leer y escribir bytes en un fichero, fileReader y
FileWriter también son flujos que se aplican a ficheros, pero en
este caso para lleer y escribir caracteres.
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1
pasa como argumento a una instancia de la clase Scanner,
Ue permite realizar la lectura de datos del teclado. Basta con
••• • utilizar los métodos next(), nextline() y nextlnt() para leer
una palabra, una línea y un número entero,
respectivamente.
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import java.util.Scanner;
public class EntradaDatosTeclado {
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diaNacimiento = entradaTeclado.nextInt();
System.out.print("¿En qué mes? ");
mesNacimiento = entradaTeclado.nextInt();
System.out.print("¿En qué año? ");
añoNacimiento = entradaTeclado.nextInt();
System.out.println("Hola " + nombre + ", naciste el " +
diaNacimiento + "/" + mesNacimiento + "/" + añoNacimiento);
}
}
as
� La lectura y escritura de datos en un fichero de texto requiere
e •
el uso de las clases PrintWriter, File y Scanner. Para escribir en
un fichero de texto es necesario utilizar la clase PrintWriter.
1 Esta
. clase permite crear un fichero de texto para almacenar
U e .. • datos. Esta clase ofrece los métodos print() y println() para
escribir datos en el fichero. El método close() cierra el fichero
de datos.
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1,2,3,4,5,
6,7,8,9,10,
11,12,13,14,15,
16,17,18,19,20,
21,22,23,24,25,
·&·
1
La clase File ofrece el método exists() para saber si un fichero existe o
no. Para leer el contenido del fichero se crea una instancia de la clase
Scanner que recibe como argumento la instancia del fichero de texto.
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•
e Para utilizar las clases PrintWriter, File, Scanner,
StringTokenizer, IOException es necesario
importar los siguientes paquetes:
import java.io.PrintWriter;
import java.io.File;
import java.util.Scanner;
import java. util .StringTokenizer;
import java.io.IOException;
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}
datosFichero.close();
}
else
System.out.println("¡El fichero no existe!");
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Scanner;
import java.io.PrintWriter;
public class LecturaEscrituraFichero {
public static void main(String[] args) throws IOException {
int[][] numeros = { { 1, 2, 3, 4, 5},
{ 6, 7, 8, 9, 10},
{11, 12, 13, 14, 15},
{16, 17, 18, 19, 20},
{21, 22, 23, 24, 25}};
String idFichero = "c:\\Numeros.txt";
PrintWriter ficheroSalida = new PrintWriter(idFichero);
for (int i=0; i<numeros.length; i++) {
for (int j=0; j<numeros[i].length; j++)
ficheroSalida.print(numeros[i][j] + ",");
ficheroSalida.println("");
}
ficheroSalida.close();
File ficheroEntrada = new File (idFichero);
if (ficheroEntrada.exists()) {
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'
requiere el uso de las clases FileOutpusStream y
aS ObjectOutputStream. La clase ObjectOutputStream
u e ....1
permite escribir objetos en un fichero utilizando el método
writeObject (Object o). Los datos que se almacenan en el
fichero de salida tienen un formato binario distinto de los
OOcctrl)� s de texto. El método close() de la clase
ObjectOutputStream cierra el fichero de datos.
e• ;
Para escribir objetos utilizando la clase ObjectOutputStream
aS es necesario codificar los objetos dentro del flujo de salida.
1
u e ....
A la codificación de los objetos dentro de un flujo de
entrada o salida se le denomina "serialización". Para que los
obietos de una clase sean "serializables" es necesario
OOcctrl)�nentar la interfaz Serializable de Java.
•
..�. Cuando se utilizan los flujos ObjectinputStream y
ObjectOutputStream de Java es necesario atrapar los errores de
ejecución que se producen mientras se lee o escribe el fichero de
datos con los flujos de entrada y salida. Para atrapar los errores
de ejecución o excepciones, se utilizan las sentencias try y catch.
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} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("¡El fichero no existe!");
} catch (IOException e) {
System.out.println(e.getMessage());
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
};
try {
FileInputStream ficheroEntrada = new
FileInputStream(nombreFichero);
ObjectInputStream objetoEntrada = new
ObjectInputStream(ficheroEntrada);
// se leen dos objetos de la clase Persona
Persona p1 = (Persona)objetoEntrada.readObject();
Persona p2 = (Persona)objetoEntrada.readObject();
// se cierra el flujo de objetos objetoEntrada
objetoEntrada.close();
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System.out.println("DNI\t Nombre");
System.out.println(p1.getAtributos());
System.out.println(p2.getAtributos());
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("¡El fichero no existe!");
} catch (IOException e) {
System.out.println(e.getMessage());
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
};
La salida por la consola:
DNI Nombre
55287188B Ruiz Ramos, María
40302010A González López, Juan
Recordemos:
Las sentencias try y catch
se utilizan para atrapar las
excepciones que se producen
durante la ejecución del
programa:
FileNotFoundException,
IOException o Exception.
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¡•
1
L t
\:
1 '
l
i
1 •
\ i
1
&t1W ---f§h:MM11
1§1
Fuente: https://docplayer.es/10363603-Fundamentos-de-programacion-unidad-7-
herencia-y-relaciones-entre-clases.html
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. ,
/. 3 aS Existen dos conjuntos de componentes de GUI en Java. Antes de
1
u e...•
introducir a Swing en Java SE 1.2, las GUls de Java se creaban a
partir de componentes del Abstract Window Toolkit (AWT) en el
paquete java.awt. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008}. Tanto Swing
como AWT forman parte de una colección de clases llamada JFC
(Java Foundation Classes} que incluyen paquetes dedicados a la
programación de interfaces gráficos (así como a la producción
multimedia).
e• ;
aS
u e...1 eAWT usa clases gráficas comunes a todos los sistemas
operativos gráficos y luego la máquina virtual traduce esa clase
a la forma que tenga en el sistema concreto en el que se ejecutó
el programa, sin importar que dicho sistema sea un sistema X,
Mclntosh o Windows. La popularidad de AWT desbordó las
expectativas de la propia empresa Sun. La clave de AWT era el
uso de componentes iguales (peers). Los elementos de los
interfaces AWT dejaban al sistema la responsabilidad de generar
realmente los componentes. Eso aseguraba una vista coherente
respecto al sistema en el que se ejecutaba el programa. El
problema es que ante la grandiosidad de la imagen en Windows
y Mac OS, otros sistemas quedaban peor ante la misma
aplicación. (Sánchez, J., 2004).
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• ;
e aS
u e....1 Por ello (y por otros problemas) aparece Swing en la
versión 1.2 como parte del JFC (Java Foundation Classes)
que es el kit de clases más importante de Java para las
producciones gráficas.
4.4.1 Componentes
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orll\cn,ltem
Fuente: http://programandoenjava.over-blog.es/article-i-51475428.html
. .:&• . . La
clase javax.swing.JComponent es la clase padre de
todos los componentes. A su vez, JComponent desciende de
java.awt.cont::ainer y ésta de java.awt.cornponent. De esto
se deduce que Swing es una extensión de AWT, de hecho su
estructura es análoga .
.,
e•
aS
1 La clase JComponent posee métodos para controlar la
u e ....
apariencia del objeto.
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,
e•
aS
1
u e .... l a mavorfa de los componentes de Swing no están enlazados a los
c���t�)-�
antes reales de GUI que soporta la plataforma subyacente
en la cual se ejecuta una aplicación. Dichos componentes de la GUI
se conocen como componentes ligeros. Los componentes de AWT
(muchos de los cuales se asemejan a los componentes de Swing)
están enlazados a la plataforma local y se conocen como
componentes pesados, ya que dependen del sistema de
ventanas de la plataforma local para determinar su funcionalidad y
su apariencia visual. (Deitel, P. y Deitel, M., 2008).
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Características
1. Una apariencia visual adaptable, la cual puede utilizarse para
comunes paira los
componentes personalizar la apariencia de los componentes {por ejemplo, para
ligeros que soporta usarlos en plataformas específicas).
JCompone111t
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Contenedores
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RESUMEN UNIDAD 4
Estructuras de
almacenamiento
Obtuviste un panorama general la estructura de
almacenamiento de Java denominada array.
Se mostró el manejo de excepciones para
resolver los problemas que ocurren durante la
ejecución de un programa en Java.
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TOTAL
10'14,
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