Explora Libros electrónicos
Categorías
Explora Audiolibros
Categorías
Explora Revistas
Categorías
Explora Documentos
Categorías
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica de los conceptos y contenidos importantes.
INTRODUCCION AL MODELAMIENTO DE SOFTWARE.
SOFTWARE
Es el conjunto de los componentes lógicos necesarios (Programas
de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos
asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación) que hacen posible la realización de tareas
específicas. La interacción entre el software y el hardware hace
operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el Software
envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su
funcionamiento.
QUE ES MODELAR SOFTWARE
"UN MODELO ES UNA SIMPLIFICACIÓN DE LA
REALIDAD".
¿POR QUÉ MODELAMOS?
Construimos modelos para comprender mejor el sistema que 100 min
estamos desarrollando.
A través del modelado se consiguen cuatro objetivos: Pizarra.
Nos ayuda a visualizar como es o como queremos que sea un Plumones.
DESARROLLO sistema. Copias.
Nos permite especificar la estructura o el comportamiento de
un sistema.
Nos proporcionan plantillas que nos guían en la construcción
de un sistema.
Documentan las decisiones que hemos tomado.
100 min
EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO
Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.
………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 03
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 14/05/2018 al 18/05/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Conoce y relación las Plantillas de trabajo Aula ( ) 10 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
Edición de Capas. Símbolos: Grafico, Clip de Presta atención en el tema.
película y botón. Panel de Biblioteca, Busca información por su cuenta.
operaciones con símbolos. Tiene conocimientos previos sobre el tema.
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 50 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
PLANTILLA
Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una
separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio
o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un
diseño o esquema predefinido.
EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO
Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa AutoCAD. prácticas.
………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 06
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 11/06/2018 al 15/06/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Conoce los las herramientas de trabajo en 3D. Aula ( ) 4 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
Presta atención en el tema.
Acciones: control de línea de tiempo. Busca información por su cuenta.
Navegador/Red, Control de clip de Película. Tiene conocimientos previos sobre el tema.
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
ANIMACIÓN POR COMPUTADORA
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está
viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser 50 min
mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo o
más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo,
no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el
movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y
cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12
frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un
parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de
imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista.
Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente
utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente
aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animación por ordenador realista, se requiere una
cantidad superior de frames/segundo.
EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO
Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.
………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 08
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 02/07/2018 al 06/07/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Opera materiales de objetos Aula ( ) 2 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
Uso de Materiales en superficies de objetos y
Presta atención en el tema.
Modificadores Busca información por su cuenta.
Uso de canales de mapas imágenes de Tiene conocimientos previos sobre el tema.
ambientación y BackGrounds
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
TEXTURA (GRÁFICOS POR COMPUTADORA)
Una textura virtual´´´ es una imagen del tipo bitmap utilizada
para cubrir la superficie de un objeto virtual, ya sea tridimensional
o bidimensional, con un programa de gráficos especial.
Multitexturizado es el uso de más de una textura a la vez en un
polígono.
Pizarra.
En profundidad, una textura es un conjunto de primitivas o
DESARROLLO Plumones.
elementos denominados "texels" que se asimilan a un conjunto 50 min
Copias.
contiguo de elementos (pixels en 2D) con alguna propiedad tonal
o regional.
EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO
Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.
………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica