Está en la página 1de 7

MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO


Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 01
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Desarrollo de software y gestión de base de datos.
UNIDAD DIDÁCTICA : Taller de modelamiento de software.
SEMESTRE ACADÉMICO : Tercero.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 29/04/2019 al 08/05/2019.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio ( ) ---------
Reconoce y explica que es modelar software. Aula (X) 08 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
 Conoce los conceptos de modelamiento su Presta atención en el tema.
importancia y características. Busca información por su cuenta.
 Conoce el proceso de desarrollo. Tiene manejo de los conceptos del tema.

SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica de los conceptos y contenidos importantes.
INTRODUCCION AL MODELAMIENTO DE SOFTWARE.
SOFTWARE
Es el conjunto de los componentes lógicos necesarios (Programas
de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos
asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación) que hacen posible la realización de tareas
específicas. La interacción entre el software y el hardware hace
operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el Software
envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su
funcionamiento.
QUE ES MODELAR SOFTWARE
"UN MODELO ES UNA SIMPLIFICACIÓN DE LA
REALIDAD".
¿POR QUÉ MODELAMOS?
Construimos modelos para comprender mejor el sistema que 100 min
estamos desarrollando.
A través del modelado se consiguen cuatro objetivos: Pizarra.
 Nos ayuda a visualizar como es o como queremos que sea un Plumones.
DESARROLLO sistema. Copias.
 Nos permite especificar la estructura o el comportamiento de
un sistema.
 Nos proporcionan plantillas que nos guían en la construcción
de un sistema.
 Documentan las decisiones que hemos tomado.

El modelado de sistemas software es una técnica para tratar con la


complejidad inherente a estos sistemas. El uso de modelos ayuda
al ingeniero de software a "visualizar" el sistema a construir.
Además, los modelos de un nivel de abstracción mayor pueden
utilizarse para la comunicación con el cliente. Por último, las
herramientas de modelado y las de Ingeniería de Software
Automatizada. pueden ayudar a verificar la corrección de errores
del modelo.

ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE


Normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño
(líneas de código) o costo:
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
Software pequeño
Software mediano 100 min
Software grande

PROCESO DE CREACIÓN DEL SOFTWARE

Se define como «proceso» al conjunto ordenado de pasos a seguir


para llegar a la solución de un problema u obtención de un
producto, en este caso particular, para lograr un producto software
que resuelva un problema específico.

El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas


tareas, desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la
gestión y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se
cumplen ciertas etapas mínimas; las que se pueden resumir como
sigue:
 Especificación y análisis de requisitos (ERS)
 Diseño
 Codificación
 Pruebas (unitarias y de integración)
 Instalación y paso a producción
 Mantenimiento
150.min
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

Para cada una de las fases o etapas listadas anteriormente, existen


sub-etapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de ciclo de
vida utilizado para el desarrollo, define el orden de las tareas o
actividades involucradas, también define la coordinación entre
ellas, y su enlace y realimentación. Entre los más conocidos se
puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo
espiral, modelo iterativo incremental. De los antedichos hay a su
vez algunas variantes o alternativas, más o menos atractivas según
sea la aplicación requerida y sus requisitos.

100 min

Examen de comprensión de la sesión de clases, en la cual los


SALIDA 30 min.
estudiantes deberán de responder un pequeño cuestionario.

EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.

………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 03
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 14/05/2018 al 18/05/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Conoce y relación las Plantillas de trabajo Aula ( ) 10 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
 Edición de Capas. Símbolos: Grafico, Clip de Presta atención en el tema.
película y botón. Panel de Biblioteca, Busca información por su cuenta.
operaciones con símbolos. Tiene conocimientos previos sobre el tema.

SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 50 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
PLANTILLA
Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una
separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio
o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un
diseño o esquema predefinido.

Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción o de muchas


copias idénticas o casi idénticas (que no tiene que ser tan
elaborado, sofisticado o personal). Si se quiere un trabajo más
refinado, más creativo, la plantilla no es sino un punto de partida,
un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.

Las plantillas, como norma general, pueden ser utilizadas por


personas o por sistemas automatizados. Se utilizan plantillas en
todos los terrenos de la industria y la tecnología. Una plantilla 100 min
puede servir como muestra base de una diversidad sobre la que
comparten elementos comunes (patrón) y que en sí es lo que
Pizarra.
constituye la plantilla.
Plumones.
DESARROLLO Copias.
En relación con la edición o composición de textos o imágenes,
se compone de cajas y líneas, con unos tamaños y márgenes, para
facilitar la escritura de artículos o cartas, con títulos, fotos y
diagramas.

En relación con la mecánica, puede ser una forma específica de


ángulos y medidas, tal que colocando las partes constituyentes en
su sitio permite un ensamblaje calibrado y uniforme e identificar
la carencia de algún elemento. 100 min
Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de
bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel
tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia
en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama
tiene una resolución finita de un número específico de filas y
columnas. Las demostraciones de computadora estándares
muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280
(columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la
trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo
compuestos (pdf, swf, svg).
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
INFORMÁTICA 100.min
Con relación con los sistemas computacionales, por ejemplo,
paquetes de programas basados en la web, utilizan en la actualidad
un sistema de plantillas para separar la lógica del programa del
formato visualizado. Típicamente, estas plantillas incluirán
variables (frecuentemente denotadas como {VARIABLE}), y
posiblemente unos pocos operadores lógicos para permitir una 100 min
mejor adaptabilidad de la plantilla.
Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas

Examen de comprensión de la sesión de clases, en la cual los


SALIDA 50 min.
estudiantes deberán de responder un pequeño cuestionario.

EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa AutoCAD. prácticas.

………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 06
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 11/06/2018 al 15/06/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Conoce los las herramientas de trabajo en 3D. Aula ( ) 4 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
Presta atención en el tema.
 Acciones: control de línea de tiempo. Busca información por su cuenta.
 Navegador/Red, Control de clip de Película. Tiene conocimientos previos sobre el tema.

SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
ANIMACIÓN POR COMPUTADORA

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la


computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un
esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el
cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan
con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la
animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador,


un animador crea una representación simplificada de la anatomía
de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada.
En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del
esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La
animación con huesos también se utiliza para animar otras 100 min
muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro
objeto que se quiera dotar de movimiento.
Pizarra.
Plumones.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura
DESARROLLO Copias.
de movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial
provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una
computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

ANIMACIÓN DIGITAL, ANIMACIÓN INFORMÁTICA O


ANIMACIÓN POR ORDENADOR

Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está
viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser 50 min
mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo o
más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo,
no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el
movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y
cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12
frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un
parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de
imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista.
Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente
utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente
aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animación por ordenador realista, se requiere una
cantidad superior de frames/segundo.

Examen de comprensión de la sesión de clases, en la cual los


SALIDA 30 min.
estudiantes deberán de responder un pequeño cuestionario.

EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.

………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 08
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 02/07/2018 al 06/07/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Opera materiales de objetos Aula ( ) 2 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
 Uso de Materiales en superficies de objetos y
Presta atención en el tema.
Modificadores Busca información por su cuenta.
 Uso de canales de mapas imágenes de Tiene conocimientos previos sobre el tema.
ambientación y BackGrounds

SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
TEXTURA (GRÁFICOS POR COMPUTADORA)
Una textura virtual´´´ es una imagen del tipo bitmap utilizada
para cubrir la superficie de un objeto virtual, ya sea tridimensional
o bidimensional, con un programa de gráficos especial.
Multitexturizado es el uso de más de una textura a la vez en un
polígono.
Pizarra.
En profundidad, una textura es un conjunto de primitivas o
DESARROLLO Plumones.
elementos denominados "texels" que se asimilan a un conjunto 50 min
Copias.
contiguo de elementos (pixels en 2D) con alguna propiedad tonal
o regional.

También existe la textura artística. Por textura se entiende la


estructura de la capa superficial de un material. La textura, junto
con el tono y la forma, transforman los motivos planos en
imágenes con fuerte sensación tridimensional.
Examen de comprensión de la sesión de clases, en la cual los
SALIDA 30 min.
estudiantes deberán de responder un pequeño cuestionario.

EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.

………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica

También podría gustarte