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Este aviso fue puesto el 7 de mayo de 2017.
En ciencias de la computaci�n, y an�lisis num�rico, el pseudoc�digo (o lenguaje de
descripci�n algor�tmico) es una descripci�n de alto nivel compacta e informal1? del
principio operativo de un programa inform�tico u otro algoritmo.
No existe una sintaxis est�ndar para el pseudoc�digo, aunque los ocho IDE's que
manejan pseudoc�digo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el
pseudoc�digo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen c�digo
ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML
pueden ser considerados como una alternativa gr�fica al pseudoc�digo, aunque sean
m�s amplios en papel.
�ndice
1 Aplicaciones
2 Sintaxis
3 Definici�n de datos en pseudoc�digo
3.1 Funciones y operaciones
3.2 Estructuras de control
3.2.1 Estructuras secuenciales
3.2.2 Estructuras selectivas
3.2.2.1 Selectiva doble (alternativa)
3.2.2.2 SELECCION MULTIPLE
3.2.2.3 Selectiva m�ltiple-Casos
3.2.3 Estructuras iterativas
3.2.3.1 Bucle mientras
3.2.3.2 Bucle repetir
3.2.3.3 Bucle hacer
3.2.3.4 Bucle para
3.2.3.5 Bucle para cada
3.2.4 El anidamiento
3.3 Funciones y procedimientos
4 Desarrollo de algoritmos
4.1 Ventajas del pseudoc�digo sobre los diagramas de flujo
5 V�ase tambi�n
6 Referencias
6.1 Bibliograf�a
7 Enlaces externos
Aplicaciones
Generalmente se utiliza pseudoc�digo en los libros de texto y publicaciones
cient�ficas relacionadas con la inform�tica y la computaci�n num�rica, para la
descripci�n de algoritmos, de manera que todos los programadores puedan entenderlo,
aunque no todos conozcan el mismo lenguaje de programaci�n. Generalmente, en los
libros de texto se adjunta una explicaci�n que acompa�a a la introducci�n y que
explica las convenciones particulares en uso. El nivel de detalle del
seudocient�fico puede, en algunos casos, acercarse a la de formalizar los idiomas
de prop�sito general.
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo espec�fico, sobre todo uno
desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripci�n en pseudoc�digo, y
luego "traduce" esa descripci�n en el lenguaje de programaci�n meta y lo modifica
para que interact�e correctamente con el resto del programa. Los programadores
tambi�n pueden iniciar un proyecto describiendo la forma del c�digo en pseudoc�digo
en el papel antes de escribirlo en su lenguaje de programaci�n, como ocurre en la
estructuraci�n de un enfoque de Top-down y Bottom-up arriba hacia abajo.
Sintaxis
En la actualidad y por lo general, el pseudoc�digo, como su nombre lo indica, no
obedece a las reglas de sintaxis de ning�n idioma en particular ni es de forma
est�ndar sistem�tica, a pesar de que cualquier escritor en particular vaya a pedir
prestado las estructuras de control general, la sintaxis y el estilo, por ejemplo,
de alg�n lenguaje de programaci�n convencional. Pero en caso de que se quiera
ejecutar, se debe llevar a forma tipo, para que no genere mensajes de error. Las
fuentes populares incluyen la sintaxis de Pascal, BASIC, C, C++, Java, Lisp, y
ALGOL. Por lo general, se omiten las declaraciones de variables. A veces, las
llamadas a funciones, los bloques de c�digo y el c�digo contenido dentro de un loop
se remplazan por una sentencia de una l�nea en lenguaje natural.
programa bizzbuzz
hacer i = 1 hasta 100
establecer print_number a verdadero
si i es divisible por 3
escribir "Bizz"
establecer print_number a falso
si i es divisible por 5
escribir "Buzz"
establecer print_number a falso
si print_number, escribir i
escribir una nueva l�nea
fin del hacer
Pseudoc�digo estilo Pascal:
procedimiento bizzbuzz
para i := 1 hasta 100 hacer
establecer print_number a verdadero;
Si i es divisible por 3 entonces
escribir "Bizz";
establecer print_number a falso;
Si i es divisible por 5 entonces
escribir "Buzz";
establecer print_number a falso;
Si print_number, escribir i;
escribir una nueva l�nea;
fin
Pseudoc�digo estilo C:
Funciones y operaciones
Cada autor usa su propio pseudoc�digo con sus respectivas convenciones. Por
ejemplo, la instrucci�n "reemplace el valor de la variable {\displaystyle x} x por
el valor de la variable {\displaystyle y} y" puede ser representado como:
Estructuras secuenciales
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el
n�mero de rengl�n. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia
abajo.
SELECCION MULTIPLE
Tambi�n es com�n el uso de una selecci�n m�ltiple que equivaldr�a a anidar varias
funciones de selecci�n.
En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente
excluyentes, si una de ellas se cumple las dem�s tienen que ser falsas
necesariamente, hay un caso si no que ser� cierto cuando las dem�s condiciones sean
falsas.
Selectiva m�ltiple-Casos
Una construcci�n similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se
muestra a continuaci�n.
En este caso hay un Indicador es una variable o una funci�n cuyo valor es comparado
en cada caso con los valores "Valori", si en alg�n caso coinciden ambos valores,
entonces se ejecutar�n las Instruccionesi correspondientes. La secci�n en otro caso
es an�loga a la secci�n si no del ejemplo anterior.
Estructuras iterativas
Las instrucciones iterativas representan la ejecuci�n de instrucciones en m�s de
una vez.
Bucle mientras
Art�culo principal: Bucle while
El bucle se repite mientras la condici�n sea cierta, si al llegar por primera vez
al bucle mientras la condici�n es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta alguna
vez.