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CONTENIDO
1. INTRODUCCION …………………………………………………………………………....... 3
2. JUSTIFICACION …………………………………………………………………………....... 3
6. HIPOTESIS ……………………………………………………………………………………..8
11. BIBLIOGRAFIA
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1. INTRODUCCIÓN.
Este trabajo esta basado en un trabajo de campo sobre el aula de clase de dibujo, salón
(1004), en el cual se realizó una evaluación de las necesidades que este espacio requiere
para adoptar unas mejor calidad y poder llevar una clase en mejores condiciones que las
presentes, este fue un trabajo de 2 meses, en donde se realizaron visitas y se decidió
emplear un casillero electrónico, que permita mejorar la comodidad y seguridad del
docente y los alumnos, generando orden, un espacio despejado y de mayor movilidad.
Esto concluye que la implementación de este tipo de herramientas en los espacios de los
estudiantes, estimulan al mejoramiento del aprendizaje, genera comodidad, y van a la
vanguardia con las nuevas tecnologías que se manejan en la actualidad, generando
desarrollo en la universidad y un avance en nuevas implementaciones.
2. JUSTIFICACIÓN.
La universidad a lo largo de sus espacios cuenta con muy pocos casilleros de los cuales
poder hacer un buen uso, y sobre todos los estudiantes que deben diariamente cargar con
ciertos implementos en la universidad, algunos muy pesados y otros muy delicados lo que
a veces generan incomodidad al llevarlos consigo a ciertos lugares. Para el aula de dibujo
que debe ser un espacio de comodidad por el hecho de la realización de planchas y a su
vez, de comodidad para sortear los elementos requeridos, para elaborar lo planteado
sobre el escritorio se hace necesario eliminar los elementos innecesarios sobre el espacio
del estudiante.
Hasta el momento no se había hecho una propuesta formal sobre este tema, que
repercute de manera positiva sobre él aula, y que se ha hecho invisible socialmente, es
por ende que, al identificar esta necesidad, se plantea el proyecto para dar solución ya
que esto dará un espacio de mayor esparcimiento, generara orden, sobre las
incomodidades que generan dejar cosas sobre el suelo, y dará pautas de innovación, que
integra seguridad simultáneamente.
¿Qué beneficios tendrá el aula de dibujo, que retribuya en el trabajo que realizan los
estudiantes sobre esta y la universidad?
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4. MARCO TEORICO
Para llevar a cabo el proyecto es necesario tener ciertos conocimientos previos referentes
al área de electrónica y mecánica, saber que es, que diferencia cada área, para que sirve,
cuales son las funciones que tiene cada estudio y como poder unir ambos conocimientos
para poder sacar provecho de esto y realizar un proyecto que complemente el aula de
dibujo, la electrónica es la rama de la física y especialización de la ingeniería, que estudia
y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conducción y el control del flujo de
los electrones u otras partículas cargadas eléctricamente. Edison fue el primero que
observó en 1883 la emisión termoiónica, al colocar una lámina dentro de una bombilla
para evitar el ennegrecimiento que producía en la ampolla de vidrio el filamento de
carbón. Cuando se polarizaba positivamente la lámina metálica respecto al filamento, se
producía una pequeña corriente entre el filamento y la lámina. Este hecho se producía
porque los electrones de los átomos del filamento, al recibir una gran cantidad de energía
en forma de calor, escapaban de la atracción del núcleo – emisión termoiónica y,
atravesando el espacio vacío dentro de la bombilla, eran atraídos por la polaridad positiva
de la lámina. el procesado, la distribución de información, la conversión y la distribución
de la energía eléctrica. Un sistema electrónico es un conjunto de circuitos que interactúan
entre sí para obtener un resultado. La Mecánica, es una rama de la física que estudia el
movimiento de los cuerpos y conjuntos de elementos que forman un motor o cualquier
sistema que requiera armonía y sincronía en la ejecución de una tarea. La palabra
Mecánica proviene del Latín Mecánica y significa “Arte de fabricar maquinas” por lo que
nos basamos en la idea de que más que un concepto estático que se centra en análisis
de un comportamiento rotativo la mecánica se refiere a todo aquello a lo que se le asigna
un recorrido y este se repite tantas veces sea necesario. La mecánica en el mundo de la
ingeniera y en los campos en los que se estudia la matemática y la física como aplicación
a soluciones se divide en 3 grandes secciones: la que se ocupa de cuerpos estáticos, esta
explica como es el estado de los cuerpos en reposo de un elemento en el espacio, la
dinámica, estudia los cuerpos en movimiento, sus reacciones con el entorno y su
capacidad de deformarse, por último, la mecánica de fluidos comprende una importante
relación con el movimiento y el recorrido de infinitas partículas que puedes presentar
discontinuidad en un circuito establecido.
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4.1 MARCO CONCEPTUAL
PLACA ARDUINO
SENSOR MAGNETICO
RESISTENCIAS
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PROTOBOARD
es una placa de pruebas en los que se pueden insertar elementos electrónicos y cables
con los que se arman circuitos sin la necesidad de soldar ninguno de los componentes.
Las Protoboards tienen orificios conectados entre si por medio de pequeñas laminas
metálicas.
BUZZER (ZUMBADOR)
es un cable con un conector en cada punta (o a veces sin ellos), que se usa normalmente
para interconectar entre sí los componentes en una placa de pruebas. P.E.: se utilizan de
forma general para transferir señales eléctricas de cualquier parte de la placa de
prototipos a los pines de entrada/salida de un microcontrolador. Los cables puente se fijan
mediante la inserción de sus extremos en los agujeros previstos a tal efecto en las
ranuras de la placa de pruebas, la cual debajo de su superficie tiene unas planchas
interiores paralelas que conectan las ranuras en grupos de filas o columnas según la
zona.
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el pecho personas. En los Estados Unidos, el vestuario de la familia en su forma móvil
como un roble "colgando armario" se remonta a principios del siglo 17. En ese momento
se trataba de un producto de exportación a principios de América a Inglaterra, porque los
bosques ingleses fueron sobreexplotados o reservados para la marina. Por consiguiente,
el elemento se refiere a veces como una Oakley. Para probablemente un centenar de
años, tales piezas masivas y engorroso, en la forma, pero a menudo con frentes bien
talladas, fueron producidas en números moderados, a continuación la disminución gradual
en el uso de roble para el gabinete de decisiones produce un cambio de la moda en favor
de los el nogal americano más abundante.Walnut éxito roble como el material preferido
para los muebles, pero armarios colgantes en madera de nogal parece haber sido hecho
muy raramente, aunque la ropa prensas, con cajones y bandejas correderas, eran
frecuentes. Durante gran parte del siglo 18 la cómoda fue muy utilizado para guardar la
ropa. Una característica común era basar la futura cantidad en el método de ocho
pequeños hombres. Un buen tamaño armario doble considerado tanto, sería capaz de
mantener dentro de su capacidad, ocho hombres pequeños. En el siglo XIX el vestuario
comenzó a convertirse en su forma moderna, con un armario colgando a cada lado, una
prensa en la parte superior de la parte central y los cajones de abajo. Por regla general es
a menudo de la caoba era, sino como madera de satín y otros escasos maderas
extranjeros grano finamente hasta ahora comenzaron a obtener en cantidades
considerables, muchos elaboradamente e incluso magníficamente se hicieron armarios
incrustaciones. Dónde Chippendale y su colegio habían tallado, Sheraton, Hepplewhite y
sus contemporáneos logran sus efectos por el empleo artística de maderas hábilmente
contrastadas y muy pulido. El penúltimo paso en la evolución del armario fue tomado
cuando las puertas centrales, que previamente había encerrados simplemente la parte
superior, se llevaron a la planta, que cubre los cajones, así como los estantes deslizantes,
y, a menudo fueron equipados con espejos.
Los casilleros y las mochilas son los dos lugares en donde los estudiantes guardan cosas
mientras están en las escuelas secundarias públicas. Por lo general, las mochilas y los
casilleros están llenos de libros, lápices y papel. Sin embargo, también pueden contener
objetos peligrosos como drogas o armas. La seguridad escolar y las leyes que rigen la
seguridad son difíciles de navegar porque las leyes no son las mismas de una ciudad a
otra o de un estado a otro. Hay algunas cosas generales que se deben saber sobre la
seguridad escolar y la forma referente a este tipo de revisiones. La mayoría de las
escuelas consideran el casillero como algo de su propiedad, incluso si un estudiante lo
está usando. En general, si una escuela es propietaria de los casilleros, puede revisarlos
en cualquier momento. Dependiendo de las leyes específicas que rigen esa escuela en
particular, los estudiantes serán responsables por cualquier cosa encontrada en su
casillero. Las escuelas revisan los casilleros buscando objetos robados, sustancias
ilegales o armas peligrosas. Dependiendo de las políticas de la escuela en particular, los
artículos que se encuentran en un armario podrían dar lugar a la sanción del estudiante
que está utilizando el casillero. Las mochilas son otra historia, debido a que son de
propiedad del estudiante que las usa. Sin embargo, la mayoría de las escuelas tienen
normas que establecen que cualquier cosa que un estudiante lleva a la escuela es
susceptible de revisión.
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5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.
Diseñar un prototipo de casillero que permita guardar los elementos estudiantiles del
estudiantado.
Implementar un prototipo electrónico sobre cada casillero que cumpla con requisitos
de viabilidad económica.
6. HIPOTESIS
Los estudiantes que acuden al aula de clase de dibujo, sobre el cual tiene un ambiente
limpio. Cómodo y de orden, generan ámbitos de concentración y dando un punto
favorable para la recepción del conocimiento sobre el aula.
7. METODOS Y TECNICAS
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TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
Encuesta Cuestionario Preguntas abiertas.
Preguntas cerradas.
Entrevista Abierta.
Personal Estructurada.
o Semiestructurada.
Sondeo de opinión por Escrita, correo, correo
medios electrónico, teléfono, fax.
Observación electrónicos Directa.
Registro sonoro y
audiovisual.
Análisis de documentos Personal Medios impresos, fotos,
grabaciones de audio y
video. Internet.
Tabla 1. Técnicas de recolección de información
8. PROCEDIMIENTO
El Arduino uno será el encargad de comparar la clave introducida por el usuario con la
estipulada por defecto, permitiendo visualizar: “contraseña correcta” o “contraseña
incorrecta” según sea el caso, mensaje el cual se podrá observar mediante una pantalla
de cristal líquido (Liquid Crystal Display LCD). Si la clave digitada es correcta se habilita la
cerradura eléctrica y se activa el puerto de salida, en caso contrario se lanza el mensaje
error. El sistema fue programado para que el usuario solo tenga 3 intentos para ingresar al
sistema ya que de ser erróneo su acceso el sistema se bloquea hasta que la persona no
pueda hacer un reinicio de fabrica
El programa se basa principalmente en un menú mostrado por el LCD a través del cual
podemos visualizar la activación de nuestra chapa eléctrica mediante el ingreso de una
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contraseña. Las teclas numéricas se reservan únicamente para los dígitos de la
contraseña. Una vez ingresado la contraseña, si fuera este correcto nos encenderá un
bombillo de color azul indicando que la contraseña leída es la correcta y se abriría el
casillero mediante el sensor magnético. De ser incorrecta la clave digitada un bombillo
rojo se encenderá y el usuario tendrá otros dos intentos para poder colocar la clave
correcta de lo contrario el sistema se bloqueará mostrando una señal de aviso y este no
podrá restaurarse hasta que no se le haga un reinicio de fábrica.
8.2 ALGORITMO
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8.3 DISEÑO DEL AULA DE CLASES CON LA VISUALIZACION DEL PROYECTO
DENTRO DE EL.
Para poder realizar el dibujo del salón y de cada parte que compone el proyecto se utiliza
el sofware Google SketchUp el cual es un programa de diseño gráfico y modelado en tres
dimensiones (3D) basado en caras. Para entornos de planificación urbana, arquitectura,
ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un
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programa desarrollado por Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y
finalmente vendida a Trimble en 2012. Su principal característica es poder realizar diseños
en 3D de forma sencilla. El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para
aprender paso a paso cómo se puede diseñar y modelar el propio ambiente. Permite
conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier
objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante, además de que el programa
incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.
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Fig. 2. Casilleros digitales
Para la simulación electrónica se utiliza el sorftware proteus el cual permitió colocar cada
componente electrónico utilizado y realizar las respectivas conexiones para así poder
simular el circuito corroborar el buen funcionamiento del código. El sofrtaware proteus
cuenta con infinidad de componentes simulables y además permite visualizar el tiempo
real cualquier circuito electrónico. Proteus es una aplicación para la ejecución de
proyectos de construcción de equipos electrónicos en todas sus etapas: diseño del
esquema electrónico, programación del software, construcción de la placa de circuito
impreso, simulación de todo el conjunto, depuración de errores, documentación y
construcción.
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Fig. 3. Simulación del circuito electrónico
8.5 PROGRAMACION
Código
#include <LiquidCrystal.h>
#include <Wire.h>
#include <Keypad.h>
/* Funcion de configuracion de pines del modulo LCD/I2C
(Direccion,en,rw,rs,d4,d5,d6,d7,backlight,polaridad)*/
LiquidCrystal lcd(0x27, 2, 1, 0, 4, 5, 6, 7, 3, POSITIVE);
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// Para cambiar el tamaño de la clave, solo hay que cambiar el tamaño del array
void setup()
{
Serial.begin(9600) ;
lcd.begin(16,2); // inicializamos el LCD.
lcd.noBacklight(); // apagamos LCD
pinMode (ledVerde,OUTPUT);
pinMode (ledRojo, OUTPUT);
pinMode (buzzer, OUTPUT);
digitalWrite(ledRojo,HIGH); // encendemos el LED rojo
digitalWrite(ledVerde, LOW); // apagamos el verde
void loop()
{
char pulsacion = Teclado1.getKey() ; // leemos pulsacion
if (pulsacion != 0) //Si el valor es 0 es que no se ha pulsado ninguna tecla
{ // descartamos almohadilla y asterisco
if (pulsacion != '#' && pulsacion != '*' && clave==0)
{ lcd.print(pulsacion); // imprimimos pulsacion
cursor++; // incrementamos el cursor
tone(buzzer,350); // tono de pulsacion
delay(200);
noTone(buzzer);
if (posicion == 4)
{ // comprobamos que se han introducido los 4 correctamente
digitalWrite (13,HIGH); // encendemos LED
lcd.setCursor(0,0); // situamos el cursor el la pos 0 de la linea 0.
lcd.print("Clave correcta "); // escribimos en LCD
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delay(200); // tono de clave correcta
tone(buzzer,500);
delay(100);
noTone(buzzer);
tone(buzzer,600);
delay(100);
noTone(buzzer);
tone(buzzer,800);
delay(100);
noTone(buzzer);
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clave=0;
posicion=0;
lcd.setCursor(0,0); // situamos el cursor el la posición 2 de la linea 0.
lcd.print("Introduzca clave"); // escribimos en LCD
lcd.setCursor(5,1);
lcd.print(" "); // borramos de la pantalla los numeros
lcd.setCursor(5,1);
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Recursos financieros:
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LEDS INDICADORES 2 300 600
BUZZER 1 500 500
CABLES DE CONEXIÓN 20 200 4000
MADERA TRIPLEX 3.2MM 1 4000 4000
BISAGRAS 2 1000 2000
SENSOR MAGNETICO 1 7600 7600
BATERIA 9V 1 2500 2500
TOTAL 69800
Tabla 3. Materiales y costos
11. BIBLIOGRAFÍA
[1] http://www.hubor-proteus.com/proteus-pcb/proteus-pcb/2-proteus.html
[2] https://es.m.wikipedia.org/wiki/SketchUp
[3] https://blog.330ohms.com/2016/03/02/protoboards/
[4] https://conceptodefinicion.de/mecanica/
[5] https://www.electropolis.es/blog/la-electronica-para-que-nos-sirve/
[6] https://www.taringa.net/+hazlo_tu_mismo/como-hacer-mi-proyecto-electronico_umlfg
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