Está en la página 1de 45

PLAN DE TRABAJO EN LA MODALIDAD PARTICIPACIÓN EN GRUPOS DE

INVESTIGACIÓN:
ELABORACIÓN DE UNA SECUENCIA DIDACTICA UTILIZANDO MATERIAL
DIDACTICO DEL LABORATORIO “ABACO”

MAURICIO BARRERA MESA


CÓD. 200711699

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA


FACULTAD SECCIONAL DUITAMA
LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS Y ESTADÍSTICA
2013
ELABORACIÓN DE UNA SECUENCIA DIDACTICA UTILIZANDO MATERIAL
DIDACTICO DEL LABORATORIO “ABACO”

MAURICIO BARRERA MESA


CÓD. 200711699

Propuesta de Trabajo de grado en la modalidad de


Participación en grupos de investigación para optar por el
Título de Licenciado en Matemáticas y Estadística

Directora grupo Edumaes


CLARA EMILSE ROJAS MORALES
Magister en Docencia de las Matemáticas

Asesora del proyecto


MARTHA MARQUEZ
Especialista en gerencia educacional

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA


FACULTAD SECCIONAL DUITAMA
LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS Y ESTADÍSTICA
2013
AGRADECIMIENTOS

En primer lugar quiero agradecerle a Dios, porque gracias a él he terminado esta


etapa de mi vida, a mis padres y hermanos que siempre estuvieron a mi lado
brindándome apoyo para lograr culminar mi carrera.

A los docentes y compañeros del grupo de investigación EDUMAES por brindarme


la oportunidad de trabajar en este grupo, él cual ha traído grandes satisfacciones a
mi vida, a las profesoras Clara Rojas y Martha Márquez por el acompañamiento
brindado para logar terminar este trabajo de grado.

A mis amigos por brindarme su amistad durante el transcurso del tiempo y por todos
los momentos vividos en los cuales sufrimos lloramos, reímos y también gozamos.

A mi hija Samantha Barrera Castillo porque ha sido mi fortaleza desde el momento


en que nació, y me ha brindado los momentos más hermosos de mi vida, por ser ese
motor que cuando me sentía decaído, con una sonrisa me impulsaba a salir adelante
y cumplir todas mis metas.
“GRACIAS”
RESUMEN

En el presente trabajo se diseña una secuencia didáctica para el aprendizaje de conceptos


previos de la probabilidad, se toma como referencia estudios realizados por J.D..Godino y
Carmen Batanero. Cada guía permite un aprendizaje basado en la actividad del propio
alumno. Las actividades programadas constituyen propuestas de trabajo en clase en las
que casi todo lo tiene que hacer el alumno, mientras que el papel del profesor es más el de
orientar, ayudar y resolver dudas. No obstante, las actividades no deben ser consideradas
como autosuficientes para el desarrollo del tema, que ha de ser completada por el profesor
en los aspectos que considere conveniente.

ABSTRACT

In this paper a teaching learning sequence of previous concepts of probability are designed,
draws on studies by JD.Godino and Carmen Batanero. Each guide based learning allows
the student activity itself. Scheduled activities are proposed class work in which almost
everything has to the student, while the role of the teacher is to guide, assist and answer
questions. However, the activities should not be regarded as self-sufficient for the
development of the subject, which must be completed by the teacher on issues it deems
appropriate.

.
INTRODUCCION

El azar se nos presenta de distintas formas en múltiples situaciones cotidianas que exigen ser
resueltas, recurriendo generalmente a la intuición. Pero las intuiciones en probabilidad con
frecuencia nos engañan y una enseñanza formal es insuficiente para superar los sesgos de
razonamiento que pueden llevar a decisiones incorrectas (Batanero, 2006). Este trabajo tiene
como propósito abordar conceptos de azar y probabilidad a través actividades que involucran
el juego como mediador en el fortalecimiento del pensamiento aleatorio.

La aplicación de material didáctico ha tomado gran importancia para el aprendizaje y


afianzamiento de conceptos de probabilidad ya que permiten que el estudiante por medio de
la manipulación de materiales adquiera habilidades y destrezas con respecto a un tema, como
lo demuestran diferentes investigaciones realizadas por Guzmán (1984), Godino (1987),
Batanero (2001-2006), Morales (2009), donde concluyen que la utilización de material
didáctico fortalece el aprendizaje de las matemát icas.

Por otro lado, el mundo del azar y la probabilidad se presta a ser estudiado y observado
en contextos de juegos y actividades con cierto sabor lúdico que pueden favorecer la
motivación de los alumnos, permitiéndoles alcanzar un aprendizaje significativo del tema
estudiado.
MARCO TEÓRICO

“Cuando no está en nuestra mano determinar lo que es verdad,


debemos actuar de acuerdo con lo que es más probable”.
Descartes

RESEÑA HISTORICA DE LA ALEATORIDAD Y PROBABILIDAD

En el renacimiento tienen un gran avance las matemáticas y la filosofía, se empieza a dar


una explicación coherente a muchos fenómenos que no seguían un patrón determinístico,
sino aleatorio. Es el caso de todos los fenómenos relativos a la probabilidad de los sucesos,
concretados en este tiempo fundamentalmente en los juegos de azar, en este periodo
empiezan a surgir de manera más seria inquietudes entorno a contabilizar el número de
posibles resultados de un dado lanzado varias veces, o problemas más prácticos sobre cómo
repartir las ganancias de los jugadores cuando el juego se interrumpe antes de finalizar. Estas
inquietudes surgían más como intentos de resolver problemas “cotidianos” con el fin de ser
justos en las apuestas y repartos, incluso como interés de conocer las respuestas para obtener
ventajas y en consecuencia mayores ganancias respecto a otros jugadores y mucho menos de
inquietudes matemáticas verdaderas. De hecho la idea de modelizar el azar mediante las
matemáticas aún no estaba plenamente presente en los intelectuales de la época.

Los orígenes de la probabilidad podrían ser datados en civilizaciones antiguas como la Asiria
o la Sumeria, que ya hacían uso de instrumentos rudimentarios como astrágalos o tablas con
el fin, de manera puramente intuitiva, de cuantificar lo incierto.

Un paso más hacia delante lo darían los egipcios. Se puede intuir el conocimiento
probabilístico en pinturas encontradas en las paredes de las tumbas de los faraones, o el uso
(por el siglo XVI antes de Cristo) de ingenios parecidos a dados. (Libro: Historia de la
probabilidad).
El motor del desarrollo histórico de la probabilidad está fundamentado en tres pilares básicos;
por un lado las observaciones astronómicas, el desarrollo de censos y las necesidades de las
compañías de seguros en el siglo XV.

Es en el Renacimiento cuando se desarrollan las nociones de probabilidad en función a unos


problemas concretos. El problema más importante relativo a los juegos de azar era el
conocido como “problema del reparto de apuestas” que distribuía las ganancias entre
jugadores cuando la partida se interrumpía antes de finalizar. Este problema fue abordado
por Luca Pacioli , Gerolamo Cardano y Montana, que dieron soluciones en base a lo
ocurrido con respecto a los puntos obtenidos por los participantes hasta el momento en que
el juego se interrumpía, incurriendo de esta manera en un error posteriormente corregido por
Niccolo Tartaglia, aunque Tartaglia fue consciente de que su solución no era la correcta y
en su libro donde la publicó dejaba claro que era buena para impartir justicia y equilibrio a
un reparto, pero no era exacta desde el punto de vista matemático. El problema del “reparto
de apuestas” es uno de los temas tratados en el futuro por Pascal y Fermat en su
correspondencia.

A continuación describiremos los aportes más importantes de matemáticos al desarrollo de


la probabilidad

Gerolamo Cardano Escribió la primera obra importante relacionada con el


cálculo de probabilidades en los juegos de azar: “Liber
de Ludo Aleae”, la cual escribió en la década de 1560
pero se publicó póstumamente en 1663.
Galileo Galilei (XVI-XVII), Durante su vida resolvió problemas sobre dados, hasta
tal punto que escribió un libro llamado “Sobre la
puntuación en tiradas de dados”. Sin embargo, la
mayor aportación de Galileo a los inicios de la
probabilidad fue la invención de su teoría de la medida
de errores.
Blaise Pascal Formuló la hoy llamada “Apuesta de Pascal”, una
reflexión filosófica sobre la creencia en Dios, basada
en consideraciones probabilísticas
Christiaan Huygens Publico el libro “De ratiociniis in ludo aleae” (Sobre
los Cálculos en los Juegos de Azar), en el año 1656.
En él introdujo algunos conceptos importantes en este
campo, como la esperanza matemática.
Jacques Bernoulli Publico en 1713 su tratado “Ars Conjectandi”(El arte
de la conjetura), en el que aparece la definición
probabilística como límite último de las frecuencias
relativas.
Thomas Bayes Introdujo el concepto de probabilidad de un suceso
condicionado por la ocurrencia de otro suceso. Más
específicamente, con su teorema se resuelve el
problema conocido como "de la probabilidad inversa".
Pierre-Simon Laplace Mejoró y desarrolló la mayor parte del teorema de
Bayes en su obra “Theorie analytique des
probabilités” en 1812, además, incluye una exposición
sistemática muy completa de la teoría matemática de
los juegos de azar con aplicaciones a una gran
variedad de cuestiones científicas y prácticas.
Desarrolló la teoría de errores conjuntamente con
Karl Friedrich Gauss Bessel y Laplace, llegando a establecer el método de
mínimos cuadrados como el procedimiento más
elemental para resolver los problemas de la teoría de
errores.
Simeon Denis Poisson En su obra “Recherches sur la probabilité des
jugements “demostró que en ocasiones la media
aritmética no proporciona más información que una
única observación de la variable e introdujo la
distribución homónima.
Chebyshev se le atribuyen, entre otras aportaciones al cálculo de
probabilidades, la introducción del concepto de
variable aleatoria.
Kolmogorov publica el libro “Los fundamentos de la Teoría de la
Probabilidad”, en el que establece las bases modernas
de la teoría axiomática de la probabilidad.

Vargas, I. introducción al estudio formal de la probabilidad 2ºcurso de bachillerato (2010-


2011) pag. 7-12

Podemos decir que serían dos los problemas centrales del cálculo de probabilidades durante
toda la historia de esta disciplina:
- El Teorema Central del Límite, que indica que, bajo condiciones muy generales, la
distribución de la suma de variables aleatorias tiende a una distribución normal cuando la
cantidad de variables se incrementa.
-Ley de los Grandes Números, que dice que la frecuencia relativa de los resultados de un
cierto experimento aleatorio, tienden a estabilizarse en cierto número, que es precisamente
Kolmogorov, su probabilidad, cuando el experimento se realiza muchas veces, lo cual por
así decirlo, es una visión inversa de la definición frecuentista de probabilidad.

ALEATORIEDAD Y CAUSALIDAD

Una primera acepción de lo aleatorio la podemos encontrar en el diccionario español de M.


Moliner (1983), donde encontramos la siguiente definición:

Incierto: Se dice de aquello que depende de la suerte o del azar, siendo el azar la supuesta
causa de los sucesos no debidos a una necesidad natural ni a una intervención humana o
divina.

En esta acepción lo aleatorio seria contrapuesto a aquello de lo que se conoce sus causas y el
"azar" estaría personificado como una supuesta causa de los fenómenos aleatorios. Esta
acepción correspondería a una primera fase histórica exploratoria en el desarrollo de la idea
de aleatoriedad que se extendería, según Bennet (1993) desde la antigüedad hasta el
comienzo de la Edad Media. En esta etapa los dispositivos aleatorios como dados o huesos
de astrálago, se usaron para adivinar el futuro, tomar decisiones y en los juegos, cuando se
quería impedir dar ventaja a alguna de las partes interesadas, puesto que se suponía que lo
aleatorio no podía ser controlado humanamente. Se atribuyese a fuerzas sobrenaturales o no,
el azar suprimía la posibilidad de que la voluntad, inteligencia o conocimiento humano
influenciara la decisión o el destino.

Poincaré (1936) indicó que los clásicos diferenciaban los fenómenos que parecían obedecer
a leyes armónicas, establecidas de una vez para siempre, y aquellos que atribuían al azar, que
no podían preverse porque se rebelaban ante toda ley. Según este autor, la aleatoriedad tenia,
además, un sentido preciso, objetivo. Lo que era aleatorio lo era para cualquier persona.

Una variante de esta acepción es suponer que todo fenómeno tiene una causa. Nada sucede
por azar sino que todo ocurre por una razón y por una necesidad (Leucippus, siglo V a. C.,
citado por Bennett).Es debido a nuestra ignorancia por lo que existe "el azar" para nosotros.
Incluso lo que es aleatorio para una persona puede no serlo para otra, por lo que, en esta
acepción, tendría un carácter subjetivo: El azar no es más que la medida de nuestra
ignorancia. Los fenómenos fortuitos son, por definición aquellos cuyas leyes ignoramos.
(Poincaré, 1936, pág. 69 de la reproducción en el libro de Newmann).

Poincaré encuentra que esta definición no es satisfactoria, ya que ciertos fenómenos cuyas
leyes no conocemos son, sin embargo, considerados como deterministas. No sabemos con
seguridad por qué llegado a un punto de envejecimiento morimos, pero la muerte es
considerada un hecho seguro, lo mismo que lo será la puesta del sol para un niño o una
persona primitiva que desconociera el fenómeno de rotación de la Tierra.
Además, ciertas teorías físicas, como la teoría cinética de los gases, tienen causas conocidas
que son explicadas precisamente mediante leyes probabilísticas. Las leyes que se utilizan
para explicar estos fenómenos serían mucho más complicadas si, en lugar de emplear la
hipótesis de que las partículas se mueven aleatoriamente, se supusiera que siguen una cierta
ecuación de tipo determinista. Por ello, entre los fenómenos de los cuales ignoramos sus
leyes, Poincaré diferencia los aleatorios o fortuitos, sobre los cuales el cálculo de
probabilidades nos informará provisionalmente y los que no lo son, sobre los cuales no hay
esta posibilidad de predicción hasta que hayamos encontrado las leyes que los rigen.

Para los primeros, incluso el día que encontremos sus reglas, el cálculo de probabilidades no
perderá su validez. Como indica Ayer (1974) un fenómeno se considera aleatorio si se
comporta de acuerdo al cálculo de probabilidades. Una causa muy pequeña determina, a
veces, un efecto considerable y decimos que el resultado es aleatorio porque la predicción
resulta imposible. Es el caso de la meteorología o del juego de la ruleta. En otros casos, como
en la teoría cinética de los gases, al barajar las cartas o en la teoría de errores, es la
complejidad o multitud de las causas lo que determina un resultado aleatorio.

Aleatoriedad Y Probabilidad

Al surgir el cálculo de probabilidades se relaciona la aleatoriedad con la equiprobabilidad,


que se basa en el principio de indiferencia. Esto es debido a la relación de los primeros
desarrollos teóricos con los juegos de azar, en los que el número de posibilidades era finito y
el principio de indiferencia podía considerarse razonable. Esta interpretación se encuentra,
por ejemplo, en el Liber de Ludo Aleae de Cardano. Bennett (l993) indica que, hacia el final
del siglo XVIII y principios del XIX, hay un desplazamiento de las situaciones consideradas
aleatorias, desde el mundo de los juegos de azar al de los fenómenos naturales. Paralelamente,
se produce un cambio en el concepto de aleatoriedad, que se hace progresivamente más
formalizado. Se introduce el concepto de "independencia", que se considera un requisito
imprescindible para asegurar la aleatoriedad de un suceso en sucesivos experimentos
repetidos. Sin embargo, el resultado de un experimento aleatorio es para estos autores
determinado pero desconocido, dependiente de la ignorancia del hombre.

También actualmente la noción de aleatoriedad se explica, a veces, en términos de


probabilidades y esta explicación dependerá de la concepción subyacente respecto a la
probabilidad. En un concepto clásico de probabilidad decimos que un objeto (o un suceso)
es un miembro aleatorio de una cierta clase, si la probabilidad de este objeto es igual que la
de cualquier otro miembro de su clase. Aunque esta definición, en principio, es suficiente
para los juegos de azar basados en dados, monedas, cartas, extracción de bolas en urnas, etc.,
podemos aplicarle las mismas críticas que se atribuyen a la concepción laplaciana de la
probabilidad. Es difícil, a partir de esta definición, discriminar un miembro aleatorio o no
aleatorio en una clase dada. Por ejemplo, ¿cómo sabemos que una moneda dada o un dado,
no están ligeramente sesgados?

Kyburg (1975) sugiere que este método de definir la aleatoriedad impone restricciones
severas y no naturales a la aplicación de esta idea. Sólo podríamos decir que un objeto es un
miembro aleatorio de una clase, si la clase es finita. Si fuese infinita, entonces la probabilidad
de cada miembro de la clase siempre sería nula (por tanto idéntica), aunque el método de
selección fuese sesgado. ¿Qué ocurriría, además, en el caso de sucesos elementales no
equiprobables? Sin embargo, la idea de equiprobabilidad es muy atrayente para definir la
aleatoriedad, como se ve, por ejemplo, al definir las muestras aleatorias -todos los elementos
tienen la misma probabilidad de ser elegidos- o la asignación aleatoria de sujetos a los
experimentos -cada sujeto tiene la misma probabilidad de ser asignado al grupo experimental
o al control. Cuando desplazamos la aplicación de la idea de probabilidad a situaciones del
mundo físico o natural, como por ejemplo, el grupo sanguíneo de un recién nacido o cualquier
o otra característica hereditaria, nos encontramos con que no podemos aplicar el principio de
equiprobabilidad. Podríamos decir, en estos casos, que un objeto es un miembro aleatorio de
una clase si pudiéramos elegirlo mediante un método que proporcionase a cada miembro de
la clase una cierta frecuencia relativa "a priori" a la larga. Usaríamos, en estos casos, la
concepción frecuencial, que es especialmente adecuada cuando disponemos de estadísticas
registradas sobre un gran número de casos, como en los ejemplos citados. Tendríamos, sin
embargo, el problema teórico de decidir el número necesario de experimentos para considerar
que, a partir de este número, habríamos probado suficientemente el carácter aleatorio del
objeto. En estas dos acepciones la aleatoriedad es una propiedad "objetiva" que se asigna al
suceso o elemento de una clase, como podría asignársele un color o un sexo, si se trata de
una persona. Kyburg (1974) crítica esta visión y propone una interpretación de la aleatoriedad
compuesta de cuatro términos, que son los siguientes:
· El objeto que se supone es miembro aleatorio de una clase;
· El conjunto del cual el objeto es un miembro aleatorio (población o colectivo);
· La propiedad con respecto a la cual el objeto es un miembro aleatorio de la clase dada;
· El conocimiento de la persona que emite el juicio de aleatoriedad.

Si un objeto es o no considerado como miembro aleatorio de una clase, depende, en esta


interpretación, de nuestro conocimiento sobre el mismo. Lo que puede ser aleatorio para una
persona puede no serlo para otra. La aleatoriedad no es una propiedad física "objetiva", sino
que tiene un carácter subjetivo. Reconocemos en esta definición el paralelismo con la
concepción subjetiva de la probabilidad, por la que todas las probabilidades serían
condicionales. Esta visión sería más adecuada en las situaciones en que poseemos cierta
información que puede cambiar nuestro juicio sobre la aleatoriedad o la probabilidad de un
suceso.

Para Kyburg hay cierta clase de situaciones que todo el mundo consideraría aleatorias y
donde el uso de la idea de equiprobabilidad para definir un suceso aleatorio parece claro y
no controvertido. Por ejemplo, en el caso de un dado equilibrado, cualquier lanzamiento es
simplemente un ejemplo de cualquier otro posible lanzamiento. No hay nada nuevo que
podamos conocer acerca del dado que nos permita predecir otra probabilidad diferente de l/6
para un resultado particular del dado.

En otros casos la situación no es tan clara. Consideremos, por ejemplo, la probabilidad de


que un individuo particular viva más de 35 años. Es verdad que poseemos información
estadística sobre sus posibilidades de supervivencia a esta edad, pero hay muchas
consideraciones que podrían influenciar un cambio en esta probabilidad, si tuviésemos que
estimarla. Por ejemplo, el hecho de que el sujeto sufriera cierta enfermedad, como cáncer o
sida, o que fuese piloto de carreras. En este ejemplo reconocemos la importancia de elegir la
clase de referencia adecuada para juzgar la probabilidad de un cierto suceso. Asimismo
podemos ver aquí la importancia del cuerpo de conocimiento, puesto que, si el sujeto en
cuestión sufre una enfermedad muy grave y yo lo supiera, me llevaría a hacer una estimación
diferente de sus esperanzas de vida. Tomado de Batanero, C Serrano, L. La aleatoriedad,
sus significados e implicaciones educativas, 1995 pág. 2-5.

Grandes investigaciones han identificado la importancia de la utilización de material


didáctico para el aprendizaje de conceptos matemáticos, como el caso de Carmen Batanero
y J. Godino quienes han investigado ampliamente este tema, y nos muestran sus aportaciones
en diferentes publicaciones que serán tomadas en cuanta para el desarrollo de este trabajo,
quiero resaltar el trabajo realizado por una docente colombiana Sandra Morales quien
presento una ponencia en el 10° Encuentro Colombiano De Matemática Educativa titulado
el azar y la probabilidad desde el juego, en el cual plantea una propuesta didáctica con el
propósito de suministrar varias actividades que permiten vivenciar la introducción a la
probabilidad mediante una serie de juegos y su integración con las nuevas tecnologías,
teniendo en cuenta, lo manifestado por Miguel de Guzmán: “en el juego se busca la diversión
y la posibilidad de entrar en acción rápidamente…”.
EL PENSAMIENTO ALEATORIO Y LOS SISTEMAS DE DATOS Comentado [MM1]: Agregar el referente de donde saca
esta definición. Por ejemplo, Los Lineamientos curriculares
dematemáticas define el pensamiento aleatoriode
De acuerdo con los Estándares Curriculares del Ministerio de Educación Nacional, este tipo 199xxx,os y sistemas de datos llamado también
xxxxxxxxxx….
de pensamiento, llamado también probabilístico o estocástico, ayuda a tomar decisiones en
situaciones de incertidumbre, de azar, de riesgo o de ambigüedad por falta de información
confiable, en las que no es posible predecir con seguridad lo que va a pasar. El pensamiento
aleatorio se apoya directamente en conceptos y procedimientos de la teoría de probabilidades
y de la estadística inferencial, e indirectamente en la estadística descriptiva y en la
combinatoria. Ayuda a buscar soluciones razonables a problemas en los que no hay una
solución clara y segura, abordándolos con un espíritu de exploración y de investigación
mediante la construcción de modelos de fenómenos físicos, sociales o de juegos de azar y la
utilización de estrategias como la exploración de sistemas de datos, la simulación de
experimentos y la realización de conteos.

El azar se relaciona con la ausencia de patrones o esquemas específicos en las repeticiones


de eventos o sucesos, y otras veces con las situaciones en las que se ignora cuáles puedan ser
esos patrones, si acaso existen, como es el caso de los estados del tiempo; de la ocurrencia
de los terremotos, huracanes u otros fenómenos de la naturaleza; de los accidentes, fallas
mecánicas, epidemias y enfermedades; de las elecciones por votación; de los resultados de
dispositivos como los que se usan para extraer esferas numeradas para las loterías y de las
técnicas para efectuar los lanzamientos de dados o monedas o para el reparto de carta o fichas
en los juegos que por esto mismo se llaman “de azar”.

En las experiencias cotidianas que los estudiantes ya tienen sobre estos sucesos y estos
juegos, empiezan a tomar conciencia de que su ocurrencia y sus resultados son impredecibles
e intentan realizar estimaciones intuitivas acerca de la posibilidad de que ocurran unos u
otros. Estas estimaciones conforman una intuición inicial del azar y permiten hacer algunas
asignaciones numéricas para medir las probabilidades de los eventos o sucesos, así sean
inicialmente un poco arbitrarias, que comienzan con asignar probabilidad 0 a la imposibilidad
o a la máxima improbabilidad de ocurrencia; asignar ½ a cualquiera de dos alternativas que
se consideran igualmente probables, y asignar 1 a la necesidad o a la máxima probabilidad
de ocurrencia.
Las situaciones y procesos que permiten hacer un conteo sistemático del número de
combinaciones posibles que se puedan asumir como igualmente probables, junto con el
registro de diferentes resultados de un mismo juego, así como los intentos de interpretación
y predicción de los mismos a partir de la exploración de sistemas de datos, desarrollan en los
estudiantes la distinción entre situaciones deterministas y situaciones aleatorias o azarosas y
permiten refinar las mediciones de la probabilidad con números entre 0 y 1. Más tarde, esas
situaciones y procesos pueden modelarse por medio de sistemas matemáticos relacionados
con la teoría de probabilidades y la estadística.

Los sistemas analíticos probabilísticos y los métodos estadísticos desarrollados durante los
siglos XIX y XX se han refinado y potenciado en los últimos decenios con los avances de la
computación electrónica y, por ello, hoy día ya no es tan importante para los estudiantes el
recuerdo de las fórmulas y la habilidad para calcular sus valores, como sí lo es el desarrollo
del pensamiento aleatorio, que les permitirá interpretar, analizar y utilizar los resultados que
se publiquen en periódicos y revistas, que se presenten en la televisión o que aparezcan en
pantalla o en hojas impresas como productos de los distintos programas de análisis de datos.
Por ello, no es ya necesario aprender las fórmulas y procedimientos matemáticos para
calcular la media o la mediana, la varianza o la desviación estándar, sino avanzar
gradualmente en el desarrollo de habilidades combinatorias para encontrar todas las
situaciones posibles dentro de ciertas condiciones, estimar si son o no igualmente probables
y asignarles probabilidades numéricas, así como en dominar los conceptos y procedimientos
necesarios para recoger, estudiar, resumir y diagramar sistemas de datos estadísticos y tratar
de extraer de ellos toda la información posible con la ayuda de calculadoras, hojas de cálculo
y otros programas de análisis de datos, con el fin de intentar predecir dentro de ciertos rangos
el curso de los acontecimientos respectivos y de tomar decisiones lo más razonables posibles
ante la imposibilidad de saber con certeza lo que va a pasar. (MEN 2004)

Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas Pensamiento Aleatorio Y


Sistemas De Datos MEN
Grados Estándares
1 a 3 Clasifico y organizo datos de acuerdo a cualidades y atributos y los
presento en tablas.
Interpreto cualitativamente datos referidos a situaciones del entorno
escolar.
Describo situaciones o eventos a partir de un conjunto de datos.
Represento datos relativos a mi entorno usando objetos concretos,
pictogramas y diagramas de barras.
Identifico regularidades y tendencias en un conjunto de datos.
Explico desde mi experiencia la posibilidad o imposibilidad de
currencia de eventos cotidianos.
Predigo si la posibilidad de ocurrencia de un evento es mayor que la
de otro.
Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solución
Coleccionar y analizar datos del entorno próximo.
4 a 5 Represento datos usando tablas y gráficas (pictogramas, gráficas de
barras, diagramas de líneas, diagramas circulares).
Comparo diferentes representaciones del mismo conjunto de datos.
Interpreto información presentada en tablas y gráficas. (pictogramas,
gráficas de barras, diagramas de líneas, diagramas circulares).
Conjeturo y pongo a prueba predicciones acerca de la posibilidad de
ocurrencia de eventos.
Describo la manera como parecen distribuirse los distintos datos de un
conjunto de ellos y la comparo con la manera como se distribuyen en
otros conjuntos de datos.
Uso e interpreto la media (o promedio) y la mediana y comparo lo que
indican.
Resuelvo y formulo problemas a partir de un conjunto de datos
provenientes de observaciones, consultas o experimentos.
6a7 Comparo e interpreto datos provenientes de diversas fuentes (prensa,
revistas, televisión, experimentos, consultas, entrevistas).
Reconozco la relación entre un conjunto de datos y su representación.
Interpreto, produzco y comparo representaciones gráficas adecuadas
para presentar diversos tipos de datos. (diagramas de barras, diagramas
circulares.)
Uso medidas de tendencia central (media, mediana, moda) para
interpretar comportamiento de un conjunto de datos.
Uso modelos (diagramas de árbol, por ejemplo) para discutir y predecir
posibilidad de ocurrencia de un evento.
Conjeturo acerca del resultado de un experimento aleatorio usando
proporcionalidad y nociones básicas de probabilidad.
Resuelvo y formulo problemas a partir de un conjunto de datos
presentados en tablas, diagramas de barras, diagramas circulares.
Predigo y justifico razonamientos y conclusiones usando información
estadística.
8 a 9 Reconozco cómo diferentes maneras de presentación de información
pueden originar distintas interpretaciones.
Interpreto analítica y críticamente información estadística proveniente
de diversas fuentes (prensa, revistas, televisión, experimentos,
consultas, entrevistas.
Interpreto y utilizo conceptos de media, mediana y moda y explicito
sus diferencias en distribuciones de distinta dispersión y asimetría.
Selecciono y uso algunos métodos estadísticos adecuados al tipo de
problema, de información y al nivel de la escala en la que esta se
representa (nominal, ordinal, de intervalo de razón).
Comparo resultados de experimentos aleatorios con los resultados
previstos por un modelo matemático probabilístico.
Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante
en conjuntos de datos provenientes de fuentes diversas. (prensa,
revistas, televisión, experimentos, consultas, entrevistas).
Reconozco tendencias que se presentan en conjuntos de variables
relacionadas.
Calculo probabilidad de eventos simples usando métodos diversos
(listados, diagramas de árbol, técnicas de conteo).
Uso conceptos básicos de probabilidad (espacio muestral, evento,
independencia, etc.).
10 a 11 Interpreto y comparo resultados de estudios con información
estadística provenientes de medios de comunicación.
Justifico o refuto inferencias basadas en razonamientos estadísticos a
partir de resultados de estudios publicados en los medios o diseñados
en el ámbito escolar.
Diseño experimentos aleatorios (de las ciencias físicas, naturales o
sociales) para estudiar un problema o pregunta.
Describo tendencias que se observan en conjuntos de variables
relacionadas.
Interpreto nociones básicas relacionadas con el manejo de información
como población, muestra, variable aleatoria, distribución de
frecuencias, parámetros y estadígrafos).
Uso comprensivamente algunas medidas de centralización,
localización, dispersión y correlación (percentiles, cuartiles,
centralidad, distancia, rango, varianza, covarianza y normalidad).
Interpreto conceptos de probabilidad condicional e independencia de
eventos.
Resuelvo y planteo problemas usando conceptos básicos de conteo y
probabilidad (combinaciones, permutaciones, espacio muestral,
muestreo aleatorio, muestreo con remplazo).
Propongo inferencias a partir del estudio de muestras probabilísticas.
GUÍA N° 1
¿CUÁNTO SABES?

Objetivo: Clasificar las situaciones planteadas en experimento determinísticos o


experimento aleatorio, teniendo en cuenta los posibles resultados.

Introducción

Tanto en la vida cotidiana como en las ciencias, se presentan diferentes situaciones cuya
predicción de los posibles resultados algunos se conocen sin duda alguna, por ejemplo qué
dia le sigue al lunes, o cuàl es el cuarto mes del año, cuál es el número consecutivo del 10;
en situaciones como el día en que lloverá o, el número que se obtiene al lanzar un dado de
seis caras, el diagnóstico médico, etc, dependen de muchas circunstancias, entre las cuales
se encuentra el azar.

Pero, ¿qué es el azar?

El concepto de azar es el que hace referencia a todos los actos o situaciones fortuitas que no
son generadas por lógica o por razones calculadas y que tienen consecuencias inesperadas o
difíciles de medir. El azar se relaciona normalmente con juegos y con diferentes actividades
lúdicas, pero sin embargo puede estar presente en un sinfín de situaciones o circunstancias
de la vida cotidiana, cuando algo sucede de manera inesperada o por casualidad.

Es así, que dependiendo de la forma de conocer los posibles resultados las situaciones toman
el nombre de situaciones determinísticas o situaciones aleatorias.

ACTIVIDAD

En forma individual, obtenga los resultados de las actividades planteadas.

1. Describa los posibles resultados de las siguientes situaciones

a) Día que va después del martes. ________________________________________.

b) Lanzamiento de una moneda normal____________________________________.

c) Número de página de un libro de 180 páginas, cuando se abre al azar.


________________________________________________________________________.

d) Sabor del arequipe. __________________________________________________.

e) Lanzamiento de una moneda normal. ____________________________________.

f) Lanzamiento de un dado de seis caras. ___________________________________.

g) Lanzamiento de una moneda de dos caras. ________________________________.


h) El resultado de 5 más 3. ________________________________________________

i) Lanzamiento de una ruleta enumerada del uno al cinco. ______________________

j) El tercer mes del año. _________________________________________________

k) El quinto día de la semana. _____________________________________________

l) Lanzamiento de dos monedas normales. ___________________________________

Recuerda:

Experimento aleatorio es aquel, del cual no se puede predecir el


resultado, este es producto del azar.
Experimento determinístico, es aquel, del cual se conoce
el posible resultado.

2. Clasifique los anteriores experimentos de acuerdo como se obtienen los


resultados. (Determinísticos o aleatorios).

Tabla 1: Clasificación de los Experimentos

Experimentos aleatorios Experimentos determinísticos

3. Describe algún experimento aleatorio cuyos resultados sean:

a. un número entre 0 y 1. _______________________________________________

b. Un número entre 1 y 6. _______________________________________________

c. Un número entre 1 y 10. ______________________________________________

d. Un número entre 15 y 25. _____________________________________________

4. Con un dado y 20 fichas realiza la siguiente actividad:


Ana y Quini se han inventado el siguiente juego: se lanza el dado, si el resultado resulta ser
un numero par, gana Ana una ficha, si el resultado resulta ser un numero primo gana Quini
una ficha, gana el juego aquel que consiga un mayor número de fichas tras 20 jugadas.

Juega con un compañero de clase varias veces

¿Qué jugador desearías ser?________________

¿Es justo este juego?____ ¿por qué? ______________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Ahora plantea el siguiente juego, lanzas el dado si sale par ganas tú, y si sale impar
gana tu compañero. Realiza el juego varias veces y responde:

¿Es justo este juego?____ ¿por qué? ____________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

5. Invéntate un juego en el cual las condiciones sean equitativas para los 2


jugadores utilizando el dado y las fichas. Escríbelo a continuación.

_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

GEROLAMO CARDANO (1501 - 1576)

Célebre matemático italiano del Renacimiento estudioso


del azar. Su libro sobre juegos de azar, Liber de ludo aleae,
escrito en la década de 1560 constituye el primer tratado
serio de probabilidad.
GUÍA N° 2

¿CUÀL ES EL RESULTADO POSIBLE?

Objetivo: Describir los posibles resultados que se obtienen en cada situación planteada.

Introducción

Hay situaciones en la vida diaria en las que no podemos saber qué resultado va a salir, pero
sí sabemos los posibles resultados; son situaciones que dependen del azar.

Al lanzar una moneda al aire no sabemos si saldrá cara o cruz, pero si conocemos los posibles
resultados. Cuando lanzamos un dado no sabemos el número que saldrá, pero sabemos que
hay seis posibles resultados. El resultado en el lanzamiento de una moneda o en el
lanzamiento de un dado depende del azar. El lanzamiento de una moneda o de un dado es un
fenómeno aleatorio.

Qué el próximo niño que nazca en una clínica sea niño o niña es un fenómeno aleatorio, pero
la hora de la salida del sol o las estaciones por las que pasará el metro en una línea del metro
no son fenómenos aleatorios porque conocemos de antemano lo que va a suceder.

Llamamos fenómenos aleatorios a aquellos cuyos resultados dependen del azar.

Cada uno de los resultados de un fenómeno aleatorio se llama suceso.

El conjunto de todos los posibles resultados de un experimento aleatorio recibe el nombre de


Espacio Muestral.

En un fenómeno aleatorio un suceso es seguro si ocurre siempre, es imposible si no ocurre


nunca, y es posible o probable si puede o no ocurrir.

ACTIVIDAD

1. Califica cada una de las situaciones que se plantean a continuación con alguno de los
siguientes atributos: imposible, poco posible, posible, muy posible y seguro.
a. Que nieve en santa Rosa de Viterbo ____________________________________
b. Que el mes siguiente a julio sea agosto ___________________________________
c. Que al extraer una carta de una baraja española sea un az _____________________
d. Que al extraer una bola de una urna que contiene 4 bolas negras y 4 bolas blancas
esta sea blanca ______________________________________________________
e. Que al lanzar 2 dados y sumar sus caras el resultado sea un número menor o igual que
11 ____________________________________________________________
2. Completa las siguientes frases sobre tu mismo:
a. Es seguro que: __________________________________________________
b. Es imposible que:________________________________________________
c. Es probable que:_________________________________________________
d. Es muy probable que:_____________________________________________
3. En el experimento “lanzar una moneda al aire y observar si sale cara o cruz”,
completa las siguientes frases si son posibles, imposibles o igualmente posible.
a. Es ____________________ que salga cruz.
b. Es ____________________ que salga cara.
c. Salir cara es _________________ que salir cruz.
d. Es ____________________ que salga cruz o cara.
e. Es ____________________ que no salga cara ni cruz
4. Sea el siguiente experimento: “lanzar una moneda al aire”; responde:

a. ¿Cuántos posibles resultados puedes obtener? ___________________________


b. ¿Cuáles son? _____________________________________________________
5. Sea el experimento “lanzar un dado al aire”:

a. ¿Cuántos posibles resultados puedes obtener?___________________________


b. ¿Cuáles son esos posibles resultados?_______________________
_______________________________________________________________
6. Sea el experimento “lanzar 2 dados al aire”:

a. ¿Cuántos posibles resultados puedes obtener? __________________________


b. Represéntalos en la siguiente tabla de tal manera que el primer dato (dado 1)
corresponda a la fila y el segundo dato (dado 2) corresponda a la columna.
Dado 2 1 2 3 4 5 6
Dado 1

1 (1,1)

Otra manera para hallar las posibilidades de Recuerda:

ocurrencia de un evento se denomina Espacio muestral de un experimento aleatorio, notado como S, es el


diagrama de árbol, en el cual cada conjunto de todos los posibles resultados que se pueden obtener al
realizar un experimento
ramificación equivale a una repetición en
la muestra.

Ej.: representación del espacio muestral del lanzamiento de 2 monedas:

S: [(cara, cara) (cara, cruz) (cruz, cara) (cruz, cruz)]

7. Halla el espacio muestral del lanzamiento de tres monedas, y represéntalo a


través de un diagrama de árbol.
8. Realiza la siguiente actividad con un compañero:
Lanza 2 monedas al aire consecutivamente, si las 2 monedas son cara, tu ganas un
punto, en cualquier otro caso tu compañero gana un punto.
Realiza 10 lanzamientos y registra los puntos en la siguiente tabla, gana la persona
que tenga más puntos.
Jugador 1

Jugador 2

Halla el espacio muestral del lanzamiento de 2 monedas.


S= { }
¿Crees que el juego es justo? ______ ¿por qué?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Si cambiamos las reglas de juego y ahora, si la segunda moneda cae cara ganas un
punto, en otro caso gana tu compañero. Realiza 10 lanzamientos y registra los puntos
en la siguiente tabla, gana la persona que tenga más puntos.

Jugador 1

Jugador 2

a. ¿Crees que el juego es equitativo? ______ ¿por qué?


______________________________________________________________

9. Canódromo: el siguiente juego simula un canódromo con 12 calles numeradas del 1


al 12 pueden jugar de 2 a 12 personas, cada uno elige una de las calles.
CANODROMO
F 1
I 2 M
C 3
H 4
A 5 E
S 6
7
P 8 T
E 9
R 10
R 11 A
O 12

Instrucciones.
Se coloca en cada calle una ficha (perro), se lanzan los dados, se suman los puntos
obtenidos y se avanza una casilla en la ficha perro que se encuentra en la calle de
número de la suma obtenida, gana el jugador cuya ficha perro llegue primero a la
meta. Llena la siguiente tabla según la posición en la que quedo cada ficha perro en
el momento en que se termina el juego. (Juega 3 veces)
perro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
posición

perro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
posición

perro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
posición

Responde:
a. ¿Qué ocurre con el perro de la calle 1? __________________________
________________________________________________________________
b. ¿A qué perro apostarías?______ ¿por qué? _________________
_______________________________________________________________
c. ¿Cuáles es el espacio muestral al lanzar los 2 dados? (Ejercicio 6)
d. ¿Cuántas posibilidades tienes de obtener en la suma de las caras del dado?:
(enuméralo) ¨
Total suma de Posibilidades para obtener el resultado
las cara de los
dados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
e. ¿Cuál es la ficha perro que tiene mayor posibilidad de llegar a la meta? _______

f. ¿Cuáles fichas perro tienen la misma posibilidad de llegar a la meta? ________

g. Representa la posibilidad que tiene cada ficha perro de llegar a la meta por medio de una
fracción.

perro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
posibilidad 𝟎
𝟑𝟔
GALILEO GALILEI (XVI-XVII)

Durante su vida resolvió problemas sobre dados, escribió un


libro llamado “la puntuación en tiradas de dados”. la mayor
aportación de Galileo a los inicios de la probabilidad fue la
invención de su teoría de la medida de errores.
GUÍA N° 3

¿CUÀNTAS VECES SE REPITE?

Objetivo: Determinar la frecuencia relativa y la frecuencia absoluta de cada resultado


obtenido en un evento planteado.

Introducción

Uno de los primeros pasos que se realizan en cualquier estudio estadístico es la tabulación de
resultados, es decir, recoger la información de la muestra resumida en una tabla en la que a
cada valor de la variable se le asocian determinados números que representan el número de
veces que ha aparecido, su proporción con respecto a otros valores de la variable, etc. Estos
números se denominan frecuencias.

Frecuencia absoluta: es el número de veces que aparece en la muestra el valor de la variable.


Frecuencia relativa: Es el cociente entre la frecuencia absoluta y el tamaño de la muestra.

ACTIVIDAD

Se forman grupos de 3 estudiantes, a cada uno se le entrega una ruleta de colores.

Ruleta formada por seis secciones:


 1 amarillos
 2 rojo
 1 verde
 1 azules.
 1 blanco

1. Sea el experimento aleatorio: “Juega con la RULETA DE COLORES”.


Trata de adivinar ¿cuántas veces aproximadamente obtendrás el color azul y cuantas
veces el color amarillo en 24 giros? Gira la ruleta 24 veces, registra los resultados
observados:

Tabla 2: Tabla de frecuencias (24 Giros)


Valores de la Conteo Veces que se Razón entre Representación
variable repite veces que se decimal
repite y total
de giros.
VERDE
AZUL
ROJO
AMARILLO
BLANCO
TOTAL
De acuerdo con los resultados obtenidos, responde las siguientes preguntas:

¿Cuál es el mayor resultado obtenido?____________


Recuerda:
 ¿Cuál es el menor valor
obtenido?___________ Frecuencia absoluta es el número de veces que aparece
un determinado valor en un estudio estadístico.
 ¿Con qué frecuencia se obtuvo como
Frecuencia relativa: cociente entre la frecuencia absoluta y
resultado el color azul?________ el tamaño de la muestra.
 ¿Con qué frecuencia se obtuvo como
resultado el color amarillo?__________

 ¿Con qué frecuencia se obtuvo como resultado el color rojo? _________


 Representa la informacion de la Tabla 2 en un digrama de barras.
 Ahora completa 50 giros y registra en la tabla los resultados obtenidos:
Tabla 3: Tabla de frecuencias (50 Giros)
Valores de la Conteo Frecuencia Frecuencia fi%
variable absoluta relativa
ni fi
VERDE
AZUL
ROJO
AMARILLO
BLANCO
TOTAL

Responde las siguientes preguntas:

 ¿Cuál es el mayor resultado obtenido?____________


 ¿Cuál es el menor valor obtenido?________________
 ¿Con qué frecuencia se obtuvo como resultado el color amarillo?________
 ¿Con qué frecuencia se obtuvo como resultado el color azul?__________
Completa 100 giros, y registra los resultados en la tabla.

Tabla 4: Tabla de frecuencias (100 Giros)


Valores de la Conteo Frecuencia Frecuencia fi %
variable absoluta relativa
ni fi
VERDE
AZUL
ROJO
AMARILLO
BLANCO
TOTAL
 ¿Cuál es la mayor frecuencia absoluta obtenida?
___________
Recuerda:
Rango: diferencia entre el valor
 ¿Cuál es la menor frecuencia absoluta obtenida? máximo y valor mínimo que
____________ toma la variable.

 ¿Con qué frecuencia se obtuvo como resultado el


color azul? ___________

 ¿Con qué frecuencia se obtuvo como resultado el color amarillo? __________


 ¿Con qué frecuencia se obtuvo como resultado el
color blanco? ____________
Recuerda:

La frecuencia relativa se puede


Ahora compara cuál de los colores de la ruleta obtuvo
leer como la posibilidad de
mayor frecuencia y cual la menor en cada una de las 3 ocurrencia de un evento.

tablas y regístralas a continuación, Halla el rango en cada


una de las situaciones.

Tabla 2 Tabla 3 Tabla 4


Frecuencia Mayor
Frecuencia Menor
Rango

 Compara los rangos de cada una de las tablas. ¿Qué conclusión puedes dar?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

Al multiplicar la
frecuencia relativa por
cien se obtiene la
frecuencia relativa
porcentual (porcentaje
de ocurrencia del
evento).
___________________________________________________________________
________________________________________________________________

Con las frecuencias relativas obtenidas en la anterior actividad completa la siguiente tabla:

Valor la variable fi%: Tabla 2 fi%: Tabla 3 fi%: Tabla 4


(24 giros) (50 giros) (100 giros)
VERDE
AZUL
ROJO
AMARILLO
BLANCO

a. ¿Cuál es el porcentaje de obtener un azul en 24 giros? _________


b. ¿Cuál es el porcentaje de obtener un azul en 50 giros? _________
c. ¿Cuál es el porcentaje de obtener un azul en 100 giros? ________

d. ¿En qué situación el porcentaje obtenido es mayor. ___________

 ¿Qué características puedes encontrar en los resultados obtenidos


en cada una de las anteriores situaciones dadas?
1.__________________________________________________________________
_____________________________________________________.
2.__________________________________________________________________
_____________________________________________________
3.__________________________________________________________________
_____________________________________________________.
4.__________________________________________________________________
_____________________________________________________
 De acuerdo con los experimentos realizados anteriormente ¿cuál de las siguientes
afirmaciones te parece verdadera cuando vamos a girar la ruleta?
A. la posibilidad de obtener un rojo es mayor que la de obtener un azul _______
B. la posibilidad de obtener un azul es mayor que la de obtener un rojo _______
C. la posibilidad de obtener un amarillo es mayor que la de obtener un verde _______
D. la posibilidad de obtener un amarillo es igual
Nota 4: la posibilidad de un evento se conoce
que la de obtener un azul _______ como la probabilidad de un evento
1
E. la posibilidad de obtener blanco es mayor que 2. _______
1
F. la posibilidad de obtener blanco es menor que 2. ______

JACOB BERNOULLI (1654–1705)

Matemático suizo que trabajó el Teorema de Bernoulli


mediante el cual la teoría de la probabilidad fue elevada por
primera vez del nivel elemental de conjunto de soluciones de
problemas particulares a un resultado de importancia
general.
GUIA Nº 4

EL VALOR DE LA PROBABILIDAD

OBJETIVO: descubrir la Ley de Laplace útil para la asignación de probabilidades “a priori”,


y utilizar la experimentación para entender mejor el carácter no determinista del azar.

Introducción

Los sucesos que se rigen por las leyes del azar, como los que se dan en los juegos, se
llaman aleatorios. En estos casos, estos sucesos son equiprobables, es decir, cada una de
las posibilidades tiene las mismas probabilidades de suceder. Para calcular la probabilidad
que tiene un suceso de que se produzca se utiliza la Ley de Laplace:

“La probabilidad de un suceso es el cociente entre el número de casos favorables y los casos

posibles”.

ACTIVIDAD

1. Describe el Espacio muestral de cada uno de los siguientes


experimentos: Recuerda:
Se llama suceso elemental a
a. El sexo de un bebe recién nacido: cualquiera de los elementos
_______________________________ de un espacio muestral.

b. Lanzamiento de una moneda:


________________________________
c. Lanzamiento de un dado normal de seis caras:
_________________________________
d.
2. Sea el experimento aleatorio lanzamiento de un dado numerado del 1 al 6. Completa
la siguiente tabla.
cara 1 2 3 4 5 6 Dos sucesos de un
experimento aleatorio son
equiprobables si tienen la
misma probabilidad de
ocurrir
probabilidad de
ocurrencia de un
suceso(frecuencia
relativa)

3. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones te parece verdadera cuando lanzamos un dado?


a. La probabilidad de obtener un 3 es mayor que la de obtener un 6. _______
b. La probabilidad de obtener un 6 es mayor que la de obtener un 3 _______
c. La probabilidad de obtener un 1 es mayor que la de obtener un 6 _______
d. La probabilidad de obtener un 6 es igual que la de obtener un 3 _______
1
e. La probabilidad de obtener 1 es mayor que . _______
2 En el lanzamiento de un
1 dado, S={1,2,3,4,5,6} y se
f. La probabilidad de obtener 1 es menor que 2. ______
cumple que
P(1)+P(2)+P(3)+P(4)+P(5)+
P(6) = 1.

nº de elementos de S nº de casos favorables a S (Ley de Laplace).


P (S)  
nº de elementos de E nº de casos posibles

De acuerdo con el experimento realizado anteriormente, escribe los sucesos elementales que
hacen parte de cada situación.

a. Que salga un número par: A: { } Se llama evento de un


experimento aleatorio a
b. Que salga un número primo: B: { }
cualquier colección de
c. Que salga un número impar C: { } sucesos elementales y
se denota con una letra
d. Que salga un múltiplo de 2: D: { }
mayúscula.
Aplicando la ley de Laplace halle la probabilidad de cada uno de los eventos anteriores

Recuerda:
P(A):
La probabilidad de un suceso es la suma de las probabilidades de sus
Sucesos elementales.
P(B):
Cuando los N sucesos elementales del espacio muestral son equiprobables, la probabilidad
P(C): 1
de cada uno es
𝑁

P(D):

4. Dos hermanos deciden jugarse a los dados quién lavará la vajilla de la cena: lanzarán
dos dados y si la diferencia entre ellos es de 0, 1 ó 2 lava el primero. Si la diferencia
es de 3, 4 ó 5 lava el segundo.

A. ¿Crees que se trata de un sorteo equitativo? ______________________


__________________________________________________________________
B. Si tuvieras que participar en él, ¿qué opción preferirías?
___________________________________________________________________
C. Halla el espacio muestral del experimento “lanzar 2 dados y restar sus caras”,
represéntalo en la siguiente tabla de tal manera que el primer dato (dado 1)
corresponda a la fila y el segundo dato (dado 2) corresponda a la columna.

Dado 2 1 2 3 4 5 6
Dado 1
1 (1-1)=0
2
3
4
5
6
D. ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la resta el 0?______
E. ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la resta el 5?______
F. ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la resta el 1?______
G. ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la resta el 4?______

H. Las probabilidades de los eventos A: “que gane el 1º” =0,1,2 y B: “que gane el 2º”
=3,4,5.
 ¿Son equiprobables? _________ porqué? __________________________
___________________________________________________________________.
 ¿Cumplen la Ley de Laplace?_____ porque? _______
___________________________________________________________________.

Diferencia de Recuento Fa Fr
puntos

gana uno 1

gana el otro 4

Total de lanzamientos: 25

I. Practica con un compañero el sorteo (realiza 25 lanzamientos) y anota los resultados


en la siguiente tabla, Comprueba que todas las frecuencias relativas suman 1.
Considerando el experimento aleatorio de lanzar dos dados y anotar la diferencia, el espacio
muestral será E = 0,1,2,3,4,5. Comprueba si las probabilidades que has estimado cumplen
que P(0)+P(1)+P(2)+P(3)+P(4)+P(5) =1.

Recuerda:
La probabilidad de un evento es
un numero entre [0 , 1 ]
5. LABERINTO

En el siguiente laberinto está en juego la vida de un grupo de ratones que


simularemos con fichas, coloca una ficha ratón en la entrada, lanza una moneda y
según salga cara(C) o cruz(X) mueve la ficha siguiendo las flechas indicadas, repite
el proceso hasta que la ficha ratón salga ilesa por la salida o sea comida por el
gato.(contesta las siguientes cuestiones) después de llenar las siguientes tablas:

Ratones Recuento Fa Fr
Ratones comidos
por el gato
Ratones ilesos
Total de
lanzamientos: 16

Ratones recuento Fa Fr
Ratones comidos
por el gato
Ratones ilesos
Total de
lanzamientos: 80

a. ¿Qué te parece más fácil: salvarte o ser devorado por el gato?


_______________________________________________________
b. ¿Hay alguna casilla del laberinto en la que, si un ratón llega, ya está perdido sin
haber caído aun en la casilla del gato?
_______________________________________________________
c. ¿Hay alguna casilla, que no sea la salida, en la que ya se sepa que el ratón se ha
salvado? _________________________________________________________
 Sea el evento A: “ser devorado por el gato” y el evento B: “salvarse”: son
equiprobables? _________ porqué? __________________________
________________________________________________________________.
 ¿Cumplen la Ley de Laplace? _____ porque? ______
________________________________________________________________.
PIERRE SIMON LAPLACE

Expone los principios y las aplicaciones de lo que él


llama "geometría del azar". Esta obra representa la
introducción de los recursos del análisis matemático en
el estudio de los fenómenos aleatorios y recopila toda
una serie de memorias publicadas desde 1771.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Andalucía (2007/2008) Tomado de: www.juntadeandalucia.es/educacion.


Ayer, A J. (1974). El Azar. En Kline, M. (Ed.), Matemáticas en el mundo moderno.
Barcelona: Blume,172-181.
Batanero, C Serrano, L. La aleatoriedad, sus significados e implicaciones educativas
UNO, 5, 15-28, 1995.

Batanero C, godino J.D, Green d. r., holmes p. y vallecillos A. errores y dificultades


en la comprensión del os conceptos estadísticos elementales.

Barragués J. Guisasola J.(2002) la introducción de los conceptos relativos al azar y


la probabilidad en libros de texto universitarios. Universidad del País Vasco.

Canarias (2007) Cuadernillo de matemáticas.

Godino, J. D., Batanero, M. C. y Cañizares, M. J. (1987). Azar y Probabilidad.


Fundamentos didácticos y propuestas curriculares. (Madrid: Síntesis).

Proyecto sur ediciones S. L (2002) Azar. Pag 357. San Juan.

Shaughnessy (1983 ) la comprensión del azar y la probabilidad desde la perspectiva del


pensamiento intuitivo de los estudiantes

Sada, M. unidad didáctica azar y probabilidad, para 4º curso de la E.S.O.

Vargas, I. introducción al estudio formal de la probabilidad 2ºcurso de bachillerato


(2010-2011) pág. 7-12
CONCLUSIONES

La manipulación del material didáctico que los futuros docentes efectúen en los
procesos de formación y en las prácticas de enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas, les permitirá descubrir las bondades y los distintos usos que se les
puede dar a cada uno de ellos, abordando nuevas formas de enseñanza,
asimismo desarrollaran habilidades en el planeamiento y diseño de sus clases,
empleando estrategias y metodologías creativas que faciliten el aprendizaje,
mediante procesos constructivos que lleven a sus estudiantes a adquirir
verdaderamente un conocimiento significativo.

En la enseñanza tradicional nos centramos en la resolución de problemas donde los


datos los proporciona en la mayoría de las veces el docente; si permitiéramos una
enseñanza exploratoria desde la adquisición de conceptos de azar y probabilidad,
los estudiantes estarían en la capacidad de obtener sus propios datos buscando sus
propios recursos. Estas guias permitirán a los estudiantes reforzar su conocimiento
por medio de actividades que buscan mejorar el nivel de conceptualización en esta
disciplina.

En este documento tan solo se utilizan unos pocos de los muchos materiales
adquiridos por la Escuela, invitamos a todos los docentes y estudiantes de la
Licenciatura para que exploren y conozcan estos materiales que serán de gran
utilidad en el desarrollo de su ejercicio docente.

También podría gustarte