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TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS

Objetivo:

 Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes para


asumir la fase 4 del curso análisis de sistemas.

 Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos,


secuencia y estados

Metodología

 Estudiar las referencias bibliográficas de la unidad 3


 Resolver este taller
 Colocar una única respuesta por pregunta en el entorno de evaluación y
seguimiento, escribiendo la letra que dé respuesta de forma correcta al
cuestionamiento; a, b, c, o d

Valoración

Se plantea 16 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo,


las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola.

Cada respuesta correcta equivale a 5 puntos para un total de 80 que equivale la


fase 3.

Tema: Casos de uso

Contexto: video juego

Descripción:

El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra


un buen desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide incluir los casos
en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los
personajes y misiones ocultas del juego.
1. Los casos de uso se emplean para capturar:

a) Comportamiento deseado del sistema


b) Los Modelos del sistema
c) Las relaciones entre las clases
d) Los elementos de agrupación y agregación

2. Un caso de uso describe tanto lo que hace el actor como lo que hace el
sistema cuando interactúa con él, aunque el énfasis está puesto en la
interacción. De acuerdo con lo anterior, en el diagrama, ¿sí el juego solo
puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial el otro actor que
falta en el contexto del video juego es?:

a. Jugador

b. Terminar juego 

c. Pausar juego
d. Base de datos 


Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego


Descripción: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con
diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente
forma:

3. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:


a. Colaboraciones y esquemas

b. Comportamientos

c. Modelos
d. Procesos del sistema

4. Una relación de composición es aquella donde dos (o más) clases tiene una
relación de asociación cuando una de ellas tenga que requerir o utilizar
alguno de los servicios (es decir, acceder a alguna de las propiedades o
métodos) de las otras. De acuerdo con lo anterior un ejemplo de
composición en el diagrama de clase es:
a. Biblioteca

b. Página

c. Libro
d. Lector

5. Las relaciones de agregación se basan en la idea de observar o entender


un objeto como una composición de otros objetos. Desde nuestro punto de
vista, las relaciones de agregación se entenderán como relaciones en las
cuales una serie de clases aparecen como tipos de los atributos de otra
clase. Un ejemplo de agregación en el diagrama de clase es:
a. Biblioteca

b. Página

c. Libro
d. Lector

6. La generalización es una relación que representa la herencia o extensión


de una clase de otra. Teniendo en cuenta presenta el concepto de
generalización: ¿El número isbn de un libro es un atributo que estaría
contemplado en la clase?:
a. Biblioteca

b. Préstamo 

c. Lector

d. Librobiblioteca 


Tema: Diagrama de estados



Contexto: vuelo

Descripción:
Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es,


desde que se toma el taxi hasta que despega el avión.

7. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transición


a. Aterrizar
b. Despegar
c. Volar

d. llega

8. Un Estado es un rectángulo redondeado que indica la naturaleza actual de


un objeto. De acuerdo con el diagrama de estados identifique un estado
a. Preparar para despegar

b. Llega

c. Tener
d. Llegar


9. De acuerdo con el diagrama de estados identifique el estado inicial:


a. llegar

b. subir

c. Falla de seguridad
d. Volar

10. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final


a. Bajar
b. Taxi

c. Llegar
d. Termina

Tema: Diagrama de secuencia


Contexto: Central telefónica


Descripción:
Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica.

Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una
central y una conversación. La secuencia empieza cuando un interlocutor envía
un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de llamada,
y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado
debe ser menor que 30 segundos.

Se pide dibujar el diagrama de interacción (solo el de secuencia) para esta


situación.
11. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:
a. Conversación

b. Central

c. llamar ()
d. Interlocutor

12. Un objeto de acuerdo con diagrama de secuencia anterior es:


a. DescolgarAuricular ()
b. Conectar
c. Marcado
d. Interlocutor

13. Un objeto en creación es:


a. DescolgarAuricular () 

b. Interlocutor 

c. Conversación
d. 30 segs

Tema: Diagrama de objetos



Contexto: Casa.

Descripción:
Se tiene un modelo de Casas y objetos que presentan partes dela


casa.

14. Los diagramas de Objetos se utilizan para mostrar:


a. Estructuras de Datos e interacciones

b. Comportamientos del Sistema
c. Conexiones Lógicas
d. Presenta las clases del proceso

15. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto, ¿cuál es?:


a. Casa

b. Águila

c. Ventana
d. Cocina

16. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia, ¿cuál


es?:
a. Casa

b. Águila

c. Ventana
d. Cocina 


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