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ANÁLISIS SOBRE MÉTODO DE DESARROLLO DE APLICACIONES

EDUCATIVAS HIPERMEDIA
Las aplicaciones hipermedia son parte de un producto de software por lo cual no
debe verse como una serie de fases y construcción, ya que se centran no en el
usuario sino en la elaboración de procesos.
Componentes de un Hiperdocumento
Esta se define como un grafo (Representación simbólica de los elementos de un
conjunto), un grafo de G (N, E), donde N es el conjunto de nodos de información la
cual puede caracterizarse como una unidad o ítem de información, y la E representa
el conjunto de enlaces, donde esta puede conectar una unidad de información de
origen a una unidad de destino.
La unidad de información puede estar constituida por un conjunto de ítem de
información multimedia como también por un conjunto de botones, cada uno
asociado a un enlace.
El Método
El metodo propuesto se basa en las guías de normativa ISO 9000-3 (dedicada al
proceso de desarrollo, implementación y mantenimiento del software), la cual
asegura la calidad del software y todas las características más convenientes de
modelos de desarrollo de software hipermedia, más que todo se basa en un modelo
de ciclo de vida evolutivo que parte de una caracterización de la situación problema
y pasa por seis fases que son:
1. Descripción del problema
2. Definición de requerimientos y términos del contrato
3. Diseño educativo
4. Diseño computacional
5. Producción
6. Evaluación del producto
Donde para cada fase se definen los procesos asociados por realizar y se
establecen los productos resultantes.
Fases del Método y Procesos Asociados
1. Descripción del Problema
Se inicia con la descripción del problema de acuerdo a la caracterización de
parte del usuario. Donde se establecen los objetivos y el contenido temático
del hiperdocumento (mallas, temas y subtemas), sus aplicaciones y
limitaciones. Como también se hace perfiles de usuario potenciales, de
acuerdo a su nivel educativo, cultural, socioeconómico, también de su edad
y del ambiente en los cuales usaría el hiperdocumento.
2. Definición de requerimientos y términos del contrato
De acuerdo al documento donde se definen los requerimientos funcionales
las cuales son las actividades que puede realizar el usuario con el
hiperdocumento, características de la interfaz con el usuario y del sistema de
navegación, y también los requerimientos no funcionales que son
requerimientos de software para el desarrollo y operación del
hiperdocumento, presupuesto, tiempo entre otros, estos con el cliente se
verifica la definición y se establecen los criterios de aceptación del producto.
Con esta información se realiza el documento de requerimientos.
De acuerdo al manual de proceso de software que el grupo desarrollado
tiene, se produce el documento del Plan de Desarrollo del Producto.
Los términos del contrato se describen con base a la información contenida
en los tres documentos (Documento del Proyecto, Documento de
Requerimientos y Documento del Plan de Desarrollo del Producto), donde el
contrato debe contener todas las consideraciones de índole legal que
amparen tanto al cliente como al grupo desarrollado.
3. Diseño Educativo
En esta fase es importante el apoyo que se tenga por parte de los
especialistas en el contenido y de los pedagogos o sicólogos.
 Se parte del documento de requerimientos donde se han establecido
los temas y subtemas objeto del hiperdocumento y el perfil del usuario.
 Se establecen un análisis del usuario, como también de los propósitos
y objetivos propuestos.
 Se especifican las fuentes y medios de los cuales se ha recolectado
información, la estructura temática del hiperdocumento, la estructura
interna de cada subtema y las diferentes actividades y medios que se
utilizaron para que el usuario adapte el conocimiento.
4. Diseño Computacional
Aquí se constituyen la estructura general del hiperdocumento en términos de
los módulos y submodulos que la componen.
 Luego con los diseñadores gráficos se establecen los diseños de los
formatos denominados “patrón” de unidades de información que se
usarán. Todo esto con el fin de estandarizar la interfaz, este patrón
consiste en la definición de los tipos de ítems de información que
contendrán estas unidades, su ubicación y las ayudas de navegación.
 Para cada una actividad presentada se realiza el diseño de las
unidades de información correspondientes, la cual consiste en
escoger el patrón que se utilizara, también especificar los enlaces con
otras unidades e ítem de información y los botones que activaran los
enlaces y diseñar los ítems de información.
 El diseño del ítem de información asocia la especificación de los
detalles artísticos y estéticos del contenido de cada ítem que incluye
la unidad (Por ejemplo, para un texto, el tipo de letra, color, tamaño o
para el sonido, la calidad, duración, melodía etc.
 El producto al final de esta fase es el documento de diseño
computacional.
5. Producción
Aquí se producen los ítems de información ya sea captura, digitalización,
edición y almacenamiento de sonidos entre otro, se integra los ítems para
producir las unidades de información y se definen para cada una de ellas los
enlaces.
Se obtiene así inicialmente un producto en versión prototipo que va
mejorando en cada paso por esta fase hasta obtener un hiperdocumento de
buena calidad.
6. Evaluación del Producto
En esta fase el producto es evaluado por el grupo de desarrollo ya sea
ingenieros de sistemas, especialistas en medios, entre otros. Para verificar si
cumple con los requerimientos y por usuarios finales y alumnos para
establecer niveles de comprensión y de aceptación.
Como resultado se genera una lista de modificaciones para mejorar el
producto y se repita el ciclo hasta lograr un hiperdocumento que cumpla los
requerimientos establecidos y tenga buena aceptación por parte de los
usuarios.
METODOLOGÍA DE ACUERDO AL ANALISIS
De acuerdo al análisis tomamos el metodo SODHM (Metodología de diseño
hipermedia orientada a objetos, basada en escenarios), donde esta metodología
propone desarrollar un escenario, donde cada escenario describe el proceso de
interacción entre el usuario y el sistema cuando se produce un evento determinado
especificando el flujo de actividades.
El modelo SODHM está constituido por:
 Fase de análisis
 Fase de modelado de objetos
 Fase de diseño de vista
 Fase de diseño navegacional
 Fase de diseño de la implementación
 Fase de construcción