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La isla musical
Procedencia: obtenido de una página de internet.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Hojas de periódico.
Equipo de música o bien instrumento que debe tocar el profesor.
Desarrollo del juego: los alumnos deben ponerse encima de una hoja de papel de
periódico. Comienza a sonar la música (bien desde el equipo de música o que el profesor
toque el instrumento), y cada vez que se pare, deben arrancar un trozo de papel. Se trata
de resistir el mayor tiempo posible dentro de la "isla" de papel sin pisar el suelo. En el
momento en que algún participante toque el suelo, quedará eliminado, ganando el último
alumno que se mantenga sin tocar el suelo. Existiría una segunda modalidad, realizando
diversos grupos, ganando el grupo que más tiempo aguante sobre su isla.
Objetivos que se persiguen:
Trabajar habilidades motoras: equilibrio, coordinación espacial.

9. Imita bien
Procedencia: obtenido de una página de internet.
Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Diferentes intrumentos.
Desarrollo del juego: Los alumnos deben colocarse de espaldas al profesor, con un
instrumento cada uno, pudiendo tener varios alumnos el mismo instrumento. Además,
cuanto menor sea el nivel del grupo, menos instrumentos se podrán utilizar. El profesor
dispone de todos los instrumentos que hay repartidos entre los alumnos y va tocando
aleatoriamente uno u otro. Cuando toque un instrumento, los alumnos que tengan en su
poder dicho instrumento deben hacerlo sonar.
Objetivos que se persiguen:
Trabajar el reconocimiento de los sonidos de distintos instrumentos.
Trabajar la atención auditiva.
Trabajar la reacción de los alumnos.

24. Tenís musical


Procedencia: obtenida de un compañero en la asignatura de Elaboración de Material
Didáctico Musical.
Ciclo-nivel: tercer ciclo de primaria.
Participantes: dos alumnos por partida.
Material:
Dos xilófonos.
Desarrollo del juego: se colocan los alumnos con los xilófonos sentados en el suelo, dados
la espalda, de modo que no puedan ver el xilófono del compañero. El primero debe tocar
una nota, y el segundo reconocer de qué nota se trata, tocarla y añadir otra. El primero
debe tocar su primera nota y la que ha tocado el compañero, reconociendo qué nota es y
tocar una nueva, de este modo se jugaría hasta que fallarán. Podría haber un máximo de
tres fallos y el que pierda, se quita y se pone otro compañero. Simula un dictado ya que
deben reconocer qué nota toca el otro compañero. Para comenzar, se puede acotar las
notas que tocan, por ejemplo, do, mi, sol para disminuir la complejidad, y poco a poco
cuando ya reconozcan correctamente las notas, ir aumentando el número posible de
notas a tocar.
Objetivos que se persiguen:
Identificar las notas en el xilófono.
Estimular la memoria.