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MÓDULO

El mejor de los mundos posibles


¡Descubre el mundo de Golarion, el Escenario de campaña oficial del famoso juego de rol Pathfinder! Una
época de profecías perdidas ha cubierto el mundo, trayendo consigo una tempestad sin fin, un desgarro
en el tejido de la realidad, una ola de diabolismo, y la eterna amenaza de la guerra. Pero no todo está perdido,
pues los días oscuros proporcionan grandes oportunidades de aventuras y de heroísmo. Dentro de este excitante
e informativo tomo hallarás:

Guía del mundo del mar Interior


◆ Resúmenes detallados de las razas jugables nativas de Golarion, incluyendo más de una docena de etnias humanas distintas.

◆ Elaborados diccionarios geográficos de más de 40 imperios en decadencia, reinos expansionistas, ciudades-estado


independientes, y monstruosas regiones salvajes de la región del mar Interior de Golarion, con ubicaciones perfectas para casi
cualquier tipo de campaña de fantasía.

◆ Información cultural y reglas del juego de rol Pathfinder que cubren los 20 dioses principales del Mar
Interior, más apartados sobre otros dioses, semidioses, dioses olvidados, sectas extrañas, filosofías curiosas,
¡y mucho más!

◆ Un repaso a la historia del Mar Interior, un vistazo en el tiempo y en el espacio, un análisis de


artefactos mágicos y maravillas tecnológicas, estudios de facciones y organizaciones importantes, ¡y
cientos de lugares ideales para vivir aventuras!

◆ ¡Toneladas de nuevas opciones temáticas del Mar Interior para personajes jugadores,
incluyendo clases de prestigio, dotes, conjuros, equipo de aventurero, y objetos mágicos!

◆ Nueve monstruos nuevos, incluyendo humanoides exóticos de los cielos y


los mares, muertos vivientes y dragones, ¡y un furioso Señor Demoníaco
MÓDULO
exiliado!

◆ ¡Un mapa gigante que revela el sobrecogedor paisaje del Mar


Interior en toda su traicionera gloria!

Impreso en España
Printed in Spain
PFR003

paizo.com/pathfinder
MÓDULO
Guía del mundo del mar Interior CRÉDITOS
Dirección del proyecto: James Jacobs
Autores: Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer, Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood,
Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff Quick, Sean K
Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz, Amber E. Scott, Stan!,
Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan, Jeremy Walker, y JD Wiker

Ilustración de portada: Wayne Reynolds


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Cartografía: Rob Lazzaretti
Ilustraciones interiores: Alex Aparin, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillion,
Vincent Dutrait, Carolina Eade, Jason Engle, Mauricio Herrera, Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary Friends Studios,
Mu Young Kim, Jorge Maese, Warren Mahy, Tornstein Norstand, Christopher Ocampo, Drew Pocza, Steve Prescott,
Dave Rapoza, Wayne Reynolds, Mac Smith, Craig J Spearing, Florian Stitz, Christophe Swal, Francisco Rico Torres,
Francis Tsai, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, Kieran Yanner, e Ilker Serdar Yildiz

Dirección creativa: James Jacobs


Dirección artística senior: Sarah E. Robinson
Dirección editorial: F. Wesley Schneider
Edición y desarrollo: Jason Bulmahn, Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland,
Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, y Vic Wertz
Diseño gráfico: Andrew Vallas
Especialista de producción: Crystal Frasier
Internos editoriales: Kelley Frodel, Michael Kenway, y Patrick Renie

Editor: Erik Mona


CEO de Paizo: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operations: Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas: Pierce Watters
Dirección financiera: Christopher Self
Contabilidad: Kunji Sedo
Dirección técnica: Vic Wertz
Jefatura de márketing: Hyrum Savage

Agradecimiento especial: al Servicio de Atención al Cliente, y a los equipos de Almacén y de la Web de Paizo; Mike McArtor; y Charles Evans

Este libro está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Joan Julià; Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu
Esta edición está actualizada con las correcciones de erratas publicadas en los foros de Paizo
Un agradecimiento especial a la Sociedad Pathfinder de Barcelona por su colaboración desinteresada

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La Guía del mundo del Mar Interior está editada por Paizo Publishing LLC bajo la Open Game License versión 1.02, © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing LLC, el logo del gólem
de Paizo, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Publishing LLC. Las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, los Módulso Pathfinder, el
juego de rol Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, y las Crónicas Pathfinder son marcas de Paizo Publishing LLC. © 2009 Paizo Publishing.
Depósito legal: B 11.350-2014  Impreso en España
ÍNDICE DE MATERIAS

INTRODUCCIÓN 4 Tierras de los Reyes de los Linnorm, las 174


Tierras Empapadas, las 178
CAPÍTULO 1: RAZAS 8 Tierras Oscuras, las 182
Azlantes 12 Última Muralla 186
Chelaxianos 13 Ustalav 190
Garundi 14 Varisia 194
Keleshitas 15 Yermos de Maná, los 198
Kélidos 16 Más allá del Mar Interior 202
Mwangi 17 Antes del Mar Interior 210
Shoanti 18
Taldanos 19
Tian 20 CAPÍTULO 3: RELIGIÓN 214
Ulfen 21 Los dioses 216
Varisianos 22 Otros dioses 228
Vudranos 23 Filosofías 236
Elfos 24 El Gran Más Allá 238
Enanos 25
Gnomos 26
Medianos 27 CAPÍTULO 4: VIDA 246
Semielfos 28 El tiempo 248
Semiorcos 29 Días festivos y celebraciones 248
Clima y meteorología 250
Idiomas 251
CAPÍTULO 2: EL MAR INTERIOR 30 El Comercio 252
Historia 33 La Sociedad 253
Cronología 33 Fauna 254
Absalom 38 Flora 255
Andoran 42 Tecnología 256
Bastión de Belkzen, el 46
Brevoy 50
Cheliax 54 CAPÍTULO 5: FACCIONES 258
Druma 58 Caballeros del Águila 262
Extensión de Mwangi, la 62 Caballeros Infernales 264
Galt 66 Consorcio de Aspis 266
Geb 70 Mantis Rojas 268
Grilletes, los 74 Sociedad Pathfinder 270
Herida del Mundo, la 78
Irrisen 82
Isger 86 CAPÍTULO 6: AVENTURAS 272
Isla Mediogalti, la 90 Clases de prestigio 275
Jalmeray 94 Dotes 284
Katapesh 98 Equipo 290
Kyonin 102 Conjuros 294
Mar Humeante, el 106 Objetos mágicos 298
Mendev 110
Molthune 114
Montañas de los Cinco Reyes, las 118 CAPÍTULO 7: MONSTRUOS 302
Nex 122 Aluum 306
Nidal 126 Arrasador de Árboles 307
Nirmathas 130 Branquial 309
Numeria 134 Calikang 310
Osirion 138 Charau-ka 311
Qadira 142 Diablo de Punta Arena 312
Rahadoum 146 Dragón espinado 313
Razmiran 150 Estrícido 314
Reino de los Señores de los Mamuts, el 154 Hija de Urgathoa 315
Reinos Fluviales, los 158
Sargava 162 ÍNDICE ALFABÉTICO 316-317
Taldor 166
Thuvia 170
Bienvenidos al Mar Interior
H ace poco más de un siglo, el dios de los hombres murió. La muerte del dios de la humanidad marcó el inicio de una nueva
Su nombre era Aroden, y no sólo hizo resurgir la humanidad de era. Las eras pasadas tenían nombres otorgados para inspirar y
entre las cenizas y el terror de la Era de la Oscuridad (una era que fortalecer el ánimo: la Era del Destino, la Era de la Entronización…
siguió al cataclismo meteórico conocido como la Gran Caída), sino Pero esta nueva era no es una época de abundancia. Es la Era de los
que fundó la mayor ciudad del mundo: Absalom. Derrotó al vil mago- Presagios Perdidos, pues si un dios no puede cumplir su propia
rey Tar-Baphon, hizo retroceder al Señor Demoníaco de la Hueste de profecía, ¿qué posibilidades hay de que se cumplan otras? La muerte
Langostas de la nación de Sarkoris, y acabó abandonando el mundo de Aroden marcó el mundo con tormentas y locura. En el norte, la
terrenal para unirse a la hueste divina, tras encaminar a la humanidad tierra se abrió y los ejércitos supurantes del Abismo surgieron en
hacia un destino grandioso. Las profecías auguraron que cuando la masa de una brecha en la realidad que hoy se conoce como la Herida
humanidad estuviese lista para ascender de nuevo a la cúspide que del Mundo. En el sur, el idílico golfo de Abendego fue consumido por
ocupó en tiempos de la antigua Azlant, Aroden regresaría al mundo un huracán perpetuo cuyos vientos y olas ahogaron naciones. Y en el
para dar lugar a una nueva Era de la Gloria. corazón de la región del mar Interior, donde se había profetizado el
Pero en lugar de regresar en la hora prometida, Aroden, el dios de regreso de Aroden, estalló una guerra civil y los muertos se contaron
la humanidad, murió. por millares antes de que los diabolistas de la casa Thrune tomasen
el poder.
4
Introducción

La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en su segundo ACERCA DE ESTA EDICIÓN
siglo, y en las 11 décadas desde la muerte de Aroden, el mundo se Esta es la tercera encarnación del Escenario de campaña de
Pathfinder, siendo la primera el delgado Diccionario geográfico
ha convertido en un lugar más oscuro, donde magos ancestrales y
(Gazetteer en su idioma original) de 64 páginas, y la segunda
pecaminosos conocidos como Señores de las Runas amenazan con uno de los primeros libros de tapa dura de Paizo, el Escenario
despertar tras 10.000 años de letargo; donde hay naciones gobernadas de campaña de las Crónicas Pathfinder de 256 páginas, ambos
por criminales, adoradores de diablos, o gente de aún peor calaña; inéditos en español. Ambos libros fueron publicados antes de
que las Reglas básicas existiesen, por lo que cuando esos libros
donde imperios antaño grandiosos ahora están sumidos en una
se agotaron, actualizar la ambientación para que funcionara
paranoia decadente, o en revoluciones sanguinarias sin fin; donde perfectamente con el nuevo reglamento era casi obligatorio. Y
nada se puede predecir, y cualquier cosa es posible. por supuesto, eso nos dio otra oportunidad de juguetear con
Un lugar donde se necesitan héroes como nunca antes: el Mar el escenario.
El resultado es el libro que tienes en tus manos, el Escenario
Interior de Golarion. de campaña de Pathfinder: Guía del mundo del Mar Interior. No
solo hemos actualizado todo el reglamento, sino que también
LA REGIÓN DEL MAR INTERIOR hemos añadido un montón de contenido nuevo. Este libro
tiene 64 páginas más que su predecesor, pero hay más de
La región del mar Interior es el núcleo comercial y cultural de dos
64 páginas de contenido nuevo. ¿Cómo lo hemos logrado?
poderosos continentes, Avistan y Garund. En el corazón de sus cálidas Quitando información anticuada (como los análisis de las 11
aguas se alza Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo. Fundada clases básicas y algunas de sus capacidades alternativas, un
por el dios viviente Aroden, esta antigua ciudad-estado isleña ha tema que la línea de reglamentos de Pathfinder cubre con
detalle, y presentaciones de opciones adicionales que ahora
sobrevivido a casi 5 milenios de reinos derrocados, para prosperar
son partes centrales del juego), y condensando la información
como refugio de mercaderes y de bribones. Al oeste, el mar Interior en otros lugares.
pasa a través del angosto Arco de Aroden, un estrecho duramente En todo el proceso, el objetivo era ampliar Golarion, no
disputado, que recibe su nombre por el monolítico puente de piedra hacerlo decrecer. Si has sido un visitante habitual de Golarion
en el pasado, encontrarás en este libro el mundo que has ido
en ruinas que conecta los dos continentes en su punto más cercano.
conociendo. Algunas fechas han cambiado aquí y allí, y algunos
Al este, el mar Interior desemboca en el enorme océano Obari. elementos menores han sido sustituidos, pero en líneas
Los dos continentes que enmarcan el mar Interior son muy generales, la región del mar Interior sigue siendo el mismo
distintos uno de otro. Avistan, en el norte, es la sede de imperios lugar que todos habíais ido descubriendo.
¡Sólo que ahora hay más que descubrir!
antaño grandiosos como Cheliax y Taldor, y la ubicación de las
ruinas de la perdida Thassilon, en el reino fronterizo de Varisia. Al
sur, al otro lado del mar Interior, yacen los secretos de Garund, un colonias y estados vasallos. La casta gobernante de la sombría Nidal
extenso continente de áridos desiertos y fértiles junglas, en el que los está bañada en fuerzas mágicas prohibidas, mientras que los elfos
poderosos faraones de Osirion emergieron de la Era de la Oscuridad de Kyonin practican extraños ritos con milenios de antigüedad. En
con el propósito de trazar un nuevo destino para la humanidad. la rocosa costa noroccidental de Avistan, la frontera de Varisia hace
En términos generales, la civilización se centra en el mar Interior, alarde de las ruinas en su mayoría intactas y de la magia perdida de
y la barbarie y el salvajismo enraízan allí donde la inf luencia la antigua Thassilon, un imperio desaparecido hace 10.000 años,
refinadora del mar decrece. Hay excepciones, por supuesto, y existen gobernado por sádicos magos-reyes conocidos como Señores de las
dispersas luces de civilización que destacan entre la oscuridad de Runas.
las tierras bárbaras y las fronteras salvajes, lejos hacia el norte en El uso de la magia, y la presencia de lo fantástico y lo grotesco son
Avistan, y muy hacia el sur en Garund. De igual modo, existen zonas mucho más habituales en el continente sureño de Garund. En los
oscuras y salvajes dentro de tierras normalmente civilizadas cerca desiertos de Osirion se alzan incontables monumentos dedicados
del mar Interior. Mercenarios y aspirantes a héroes buscan gloria y a faraones casi olvidados, seres de poder divino que elevaron a su
fortuna a lo largo de toda la región del mar Interior, descubriendo pueblo desde la barbarie hasta alturas imperiales. A lo largo de la
tesoros perdidos, pacificando terribles peligros, y sufriendo muertes costa este yacen los restos de Nex y Geb, dos reinos creados para servir
ignominiosas en cada espesura sin reclamar, reino, e imperio de a magos-reyes rivales en un pasado lejano. Hoy, Geb depende de
Avistan y Garund. cadáveres animados para que cultiven la comida para sus habitantes
Al norte de Avistan se extiende la Corona del Mundo, una helada vivos, mientras que las cortes de Nex poseen las escuelas de estudios
masa terrestre que une el continente con Tian Xia. Allí donde se unen, arcanos más avanzadas e incomprendidas del planeta. Entre estos
suele dominar una barbarie perenne. Incluso en los reinos norteños antiguos enemigos se extiende un tramo de desierto carente de
que luchan por progresar como civilización, como las Tierras de los magia, conocido como los Yermos de Maná, dentro del cual existe
Reyes de los Linnorm, y el Reino de los Señores de los Mamuts, el uso una ciudad-estado basada en la tecnología y la ingeniería avanzada,
y el conocimiento de la magia arcana siguen estando relativamente en un mundo que depende de lo sobrenatural. En lo profundo
indocumentados y, en realidad, vistos con recelo. Incluso en Mendev, del corazón de Garund, al otro lado de las montañas de la Sierra
una nación relativamente avanzada llena de cruzados píos (y no Resquebrajada, se alzan antiguas ruinas de origen desconocido, en
tanto), se suele evitar la magia arcana. medio de junglas salvajes e incivilizadas. Esparcidas a lo largo de las
La magia se vuelve más común en las naciones sureñas de Avistan, montañas que rodean las enormes selvas de la Extensión de Mwangi
en especial en el imperio atador de diablos de Cheliax, y sus antiguas yacen las ruinas de las antaño milagrosas ciudades voladoras de los
5
shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde
MÓDULO
las Crónicas Pathfinder, que reenvían a sus capitanes de expedición
ahora reposan. para que los distribuyan entre sus agentes de campo. Cada vez que
Cada una de estas localizaciones fantásticas constituye un telón de un nuevo ejemplar de las Crónicas Pathfinder sale a la calle, docenas de
fondo adecuado para las emocionantes aventuras de una campaña de aventureros acuden en manada a los lugares descritos en sus páginas
Pathfinder. El mundo de Golarion y su infinidad de secretos esperan a en busca de más exploración y aventura.
que tus jugadores y tú los exploréis. Aunque pertenecen a la misma Sociedad, los grupos individuales
de agentes pathfinder a menudo se encuentran unos a otros con
La Sociedad Pathfinder objetivos opuestos, en especial si cada grupo responde ante un
Los mayores héroes de la región del mar Interior elaboran crónicas capitán de expedición distinto. La competencia entre ellos muy pocas
de sus victorias en una serie de publicaciones conocidas como las veces conduce a enfrentamientos directos, pero ciertos agentes no
Crónicas Pathfinder. Las historias alucinantes, y a menudo increíbles, tienen reparos en derrumbar túneles, activar trampas ancestrales, o
que se relatan en estos volúmenes frecuentemente intercambiados delatar a sus competidores frente a nativos hostiles… todo eso a modo
hablan de dioses olvidados y continentes hundidos, de criaturas de rivalidad amistosa, por supuesto.
más antiguas que el propio mundo que cayeron del espacio en los No es necesario que los PJs de una campaña de Pathfinder sean
primeros días, y de las ruinas fantásticas que dejaron a su paso. miembros de la Sociedad Pathfinder para que esta juegue un papel
Los autores de estos relatos pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un crítico en sus vidas aventureras. Aunque los ejemplares de las
grupo disperso de expedicionarios, arqueólogos, y aventureros, que Crónicas Pathfinder están pensados para que sólo lleguen a ojos de
abarca todo el planeta en busca de conocimiento perdido y tesoros sus agentes, hay aventureros sin afiliación, eruditos deshonestos, y
antiguos. Algunos buscan desvelar la historia secreta del mundo, anticuarios ambiciosos que siguen la pista de ejemplares perdidos y
reconstruyendo el pasado de fragmento en fragmento. Otros lo los usan como mapas hacia la aventura. Incluso los volúmenes más
hacen por dinero, filtrando antigüedades de valor incalculable a antiguos, que analizan lugares que han sido saqueados ya una y otra
través de una serie de mercaderes sin escrúpulos, para enriquecerse vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir.
inconmensurablemente. Y también los hay que eligen esta profesión Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un
porque la emoción de arriesgar la vida les resulta más adictiva y grupo de agentes pathfinder en acción, lo que puede conducir a que la
estimulante que cualquier vicio o droga. Sociedad se convierta en enemiga o aliada de por vida.
Un enigmático círculo interior de líderes enmascarados llamados
el Decenvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa Cómo usar este libro
metrópolis de Absalom, la llamada Ciudad del Centro del Mundo. Este libro proporciona un amplio análisis general de la región del
Allí, en un enorme complejo fortificado llamado la Gran Logia, los mar Interior del mundo de Golarion, el escenario de campaña oficial
Diez dirigen una extensa organización de agentes esparcidos por de Pathfinder. Es un recurso práctico para jugadores y directores que
toda la región del mar Interior y más allá. busquen dar más consistencia al mundo más allá de una aventura en
Estos oficiales, que reciben el nombre de capitanes de expedición, concreto, y contiene cientos de ganchos interesantes que conducen
coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asignadas, y a desafíos aún mayores. Los manuales de Pathfinder irán llenando
les dan chivatazos sobre antiguas leyendas, les proporcionan mapas algunos de estos espacios en blanco con el paso de los años, pero otros
recién descubiertos, y apoyan sus esfuerzos sobre el terreno. Los están aquí para que los explores en tus propias campañas.
capitanes de expedición son una fuente ideal de pistas sobre aventuras La región del mar Interior presenta una impresionante variedad de
desde dentro del propio mundo de juego, lo que los convierte en PNJs naciones, zonas salvajes, sociedades, secretos, y maravillas; la pregunta
indispensables en tu campaña de Pathfinder. para el recién llegado es simple: ¿por dónde empezar? Hemos tratado
Sin embargo, eso no significa necesariamente que cada capitán de presentar la información de este libro en un formato tan lógico
de expedición sea un aliado incondicional. Los objetivos finales del como nos ha sido posible, y se ha intentado explicar cada tema antes
Decenvirato son inescrutables, y ni siquiera los capitanes comprenden de que sea mencionado casualmente, pero como ocurre con cualquier
en su totalidad lo que hace la Sociedad Pathfinder con la información obra de esta clase, hay un montón de información nueva que absorber.
que recopila. Así pues, que no te de miedo limitarte a hojear el libro por encima
Cada capitán de expedición supervisa las actividades de varios en tu primera exploración del Mar Interior. Las ilustraciones y los
grupos compactos de agentes de campo, quienes llevan a cabo gran mapas tratan de transmitir la temática de este escenario de campaña
parte de las exploraciones y aventuras que impulsan al conjunto de tanto como las palabras, y si ves algo que despierta tu interés, ¡que no
la Sociedad. Quizá tus PJs son uno de tales grupos, moviéndose de te de miedo detenerte a leer!
un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones
muertas, y los maravillosos tesoros que dejaron a su paso.
Los agentes Pathfinder entregan detallados informes escritos de
sus hazañas a sus capitanes de expedición, quienes hacen llegar los
más interesantes a la Gran Logia de Absalom para que el Decenvirato
los evalúe. Periódicamente, los enmascarados líderes de la Sociedad
recopilan y publican las mayores hazañas en nuevos ejemplares de
6
Introducción

La región del mar Interior


Tierras de los Lago de las
Reyes de los Linnorm Trono Blanco La Herida Brumas y los Velos
Reino de los
del Mundo Mendev
Kalsgard
Irrisen Señores de los Mamuts
Nerosyan
Brevoy
Caída de Estrella

Belkzen Numeria Nueva Stetven

Ustalav
Varisia Urgir
Puerto Enigma
Vigilia
Reinos Fluviales
Espira Mordiente Última Muralla Caliphas
Escalón del Trono
Razmiran
Mar Humeante Magnimar Nirmathas Lago
Korvosa Encarthan Isarn
Tamran Iadara
Kyonin Galt
Hermea
Nidal Molthune Montañas de los
Kerse

Pangolais
Cinco Reyes
Canorate Druma
Altoyelmo
Elidir
Isger

Cheliax Andoran
Taldor
Egorian Almas
Oppara

Absalom
Mar Interior
Absalom
Océano Arcadiano Katheer
Merab
Azir
Qadira
Rahadoum Thuvia
Sothis
Osirion

Ilizmagorti

Isla
Mediogalti Ojo de Katapesh
Abendego Katapesh

Tierras
Empapadas
Nex Quantium Jalmeray
Extensión de Mwangi
Yermos de Maná Niswan
Los Grilletes Alkenstar
Puerto Peligro

Geb

Mechitar
Océano Obari
Sargava 7
Eleder
0 400/640
Mzali Millas/Km
1
Razas
La risa de las hienas era
indistinguible de la de su amo. Los
labios del gnoll se curvaron en una
sonrisa canina mientras tiraba del
collar del esclavo para obligarlo a
levantarse.
"¿Quién es el perro ahora,?
preguntó."
El humano no respondió, sólo le
devolvió la mirada en silencioso
desafío. Una mano peluda
desenvainó una larga daga. Kyra
no pudo esperar más. Con un
elegante movimiento, desenvainó
ambas cimitarras y saltó del
alféizar de la ventana. La lona del
toldo de la frutería se tensó bajo
su peso, y luego la propulsó por el
aire…

9
Razas de Golarion

E OTRAS RAZAS HUMANOIDES


n el lejano norte, donde el frío perenne de la Corona del Mundo Además de las razas básicas de Golarion, se pueden hallar muchas
y el extremo polar de Avistan se tocan, tribus de bárbaros robustos otras razas humanoides (algunas civilizadas, otras salvajes) por toda
y de piel clara dependen de la fuerza de su cuerpo y de su voluntad la región del mar Interior. Estas razas pocas veces encajan bien en
para sobrevivir. Lejos hacia el sur, a muchos miles de kilómetros de la sociedad humana, pero comparten algo con las razas básicas:
distancia, en las tierras áridas del sureste de Garund, eruditos de carecen de Dados de golpe raciales, y por lo tanto podrían funcionar
complexión oscura estudian a fondo tomos sobrenaturales, buscando bastante bien como personajes jugadores. Puede que algunas de
incesantemente magia más avanzada. Entre estos dos extremos de estas razas tengan capacidades superiores a las de las razas básicas,
cultura y clima aguardan muchos peligros y misterios, así como como la capacidad de respirar bajo el agua, o la de volar, o poseer una
incontable variedad de gente, sean humanos o no. resistencia a conjuros excepcional. Tales razas están señaladas con un
Desde los seminómadas varisianos a los sangrientos asterisco (*) en la lista siguiente, y es recomendable ir con cuidado a la
revolucionarios de Galt, y desde los adustos campesinos de Ustalav a hora de dejar que se empleen como personajes jugadores.
los monjes combatientes de genios de Jalmeray, el abanico de gentes Cada una de las siguientes razas se presenta junto a una lista entre
que habitan la región del mar Interior de Golarion representa una paréntesis de las regiones donde sus miembros suelen habitar; si
gran franja de culturas e individualismo humanos. Y toda esta extensa quieres más información sobre el papel de estas razas en Golarion,
y variada población comparte sus tierras con media docena de otras busca los apartados regionales apropiados en el Capítulo 2 de este
razas comunes: hermosos elfos, laboriosos enanos, curiosos gnomos, libro.
amistosos medianos, ansiosos semielfos, y fornidos semiorcos. Hay que señalar que existen varias razas humanoides más
Pero a pesar de todos estos habitantes, la mayoría de las poderosas en Golarion (como los hombres lagarto y los gigantes),
regiones siguen siendo peligrosas zonas salvajes, letales para los pero como todas esas razas poseen Dados de golpe raciales, son
desprevenidos, y terroríficas para los indefensos. Sin embargo, y menos adecuadas para ser personajes jugadores. Las analizamos en
por fortuna para las muchas civilizaciones de la zona, individuos el Capítulo 7 de este manual en las páginas 304-305.
valientes y robustos responden constantemente a las llamadas a la Branquiales* (Absalom, océanos): estos humanoides capaces de
exploración, la conquista, y la aventura. respirar en el agua son quizá los auténticos herederos del antiguo
Aquí está, pues, tu oportunidad de dar un paso al frente y labrarte legado azlante (ver página 12) y suelen comerciar con las ciudades
un nombre en el mundo de Golarion… o, por lo menos, de morir portuarias. Hay quien cree que los branquiales son una especie de
noblemente en la búsqueda de la gloria y la fortuna. Si buscas grabar eslabón perdido entre la humanidad y los sirénidos, mientras que
tu lugar entre los héroes de esta peligrosa tierra, alzarte por encima otros predican que tienen planes ocultos, y que quienes respiran aire
de la multitud, y alcanzar la inmortalidad en nombre y obra, entonces, no deberían confiar en ellos (ver página 309).
amigo, ¡bienvenido a tu destino! Drow* (las Tierras Oscuras): los pocos elfos que se quedaron en
Golarion para hacer frente a la Gran Caída (ver página 33) huyeron
RAZAS BÁSICAS bajo tierra y se convirtieron en los drow (‘malditos’ en élfico). Estos
A las razas de Golarion más extendidas y numerosas se las conoce seres retorcidos y corrompidos ejemplifican los peores rasgos de los
como las razas básicas: humanos, enanos, elfos, gnomos y medianos. elfos: volubilidad, crueldad, arrogancia, y deslealtad (ver página 118
A los semielfos y semiorcos, aunque técnicamente no son tan del Bestiario).
habituales como muchas de las otras razas del mundo, también se Duergar* (las Tierras Oscuras): cuando los enanos salieron en
les considera parte de las razas básicas por sus vínculos cercanos con busca del mundo exterior hace tanto tiempo, algunos decidieron
la humanidad. quedarse en las ciudades subterráneas abandonadas. Con el paso de
En Golarion, los seres humanos se dividen en muchas etnias las eras, estos enanos se han ido volviendo crueles y sádicos: se han
distintas y únicas que, aunque idénticas en lo que concierne a las convertido en los duergar (ver página 120 del Bestiario).
reglas, tienen una apariencia, una historia, y unas costumbres Estrícidos* (Cheliax): los alados estrícidos son los protagonistas
totalmente distintas entre sí. Doce etnias humanas se detallan en las de muchos relatos macabros y rumores desagradables, pero ellos
siguientes páginas, seguidas por apartados para las seis razas básicas creen que solo hacen lo que es necesario para sobrevivir en un mundo
no humanas. Cualquiera de estas razas y etnias es apropiada para donde los vilifican y los temen (ver página 314).
jugar en una campaña en la región del mar Interior. Goblin (Isger, Varisia): los goblin son parásitos dementes y
destructivos, diminutos humanoides que encuentran uso a los
desechos y a la basura de las sociedades más avanzadas. Tienen un
talento único en lo que se refiere al sadismo y a la crueldad y, aunque
10
Razas 1
son cobardes y débiles individualmente, en mayor número pueden Aasimar (Andoran, Varisia): a los aasimar también se les llama
volverse bastante peligrosos… tanto para otros como para sí mismos ‘angelicales’, ‘celestiales’, o ‘tocados por los dioses’. Son humanos
(ver página 166 del Bestiario). honrados con sangre de ajenos de alineamiento bueno, ya sean
Hobgoblin (Isger): creados en una era ya olvidada a partir de sus arcontes, ángeles, agationes, o azatas. Pero a pesar de sus legados
diminutos y más desorganizados parientes goblin, los hobgoblin sagrados, la gente demasiado ignorante para aceptar tal gracia y
son una fuerza militarista, responsable de uno de los conf lictos belleza suele excluirlos, aprovecharse de ellos, o incluso temerlos (ver
más sangrientos de la región del mar Interior. Hoy día, su número página 7 del Bestiario).
permanece limitado tras luchar y perder numerosas guerras, pero Estirpe de los genios (Qadira): existen cuatro razas de la estirpe
son un pueblo fértil, y sólo es cuestión de tiempo que aparezca el de los genios: los fogosos efrítidos, las pétreas oréadas, las efímeras
próximo ejército hobgoblin (ver página 181 del Bestiario). sílfides, y las acuáticas ondinas. Igual que los aasimar y los tif lin están
Kóbold (Andoran): astutos y taimados, los fecundos kóbold tocados por lo ajeno, también lo están estas cuatro razas; pero su linaje
son tenaces tramperos. El coraje de cada tribu es directamente ultraterreno viene de los planos elementales o, más habitualmente,
proporcional a su número de miembros, y a la crueldad de su de genios que se han mezclado con humanos. Los parientes de los
caprichoso rey. Los kóbold siempre están dispuestos a demostrar genios son relativamente escasos, y suelen ser individuos solitarios
fuerza y poder, pero a menudo están igual de dispuestos a huir en que, o bien esconden sus rasgos extraordinarios para integrarse en
desbandada de los enemigos más poderosos que ellos (ver página 190 la sociedad, o bien se deleitan en sus rarezas y las usan para inspirar
del Bestiario). miedo o admiración en los demás (ver Bestiario 2).
Orcos (Belkzen): estas tribus de humanoides brutos y salvajes Tif lin (Cheliax, Herida del Mundo): la mácula de un linaje
fueron expulsadas a la superficie por los enanos durante la Era de la infernal, ya sea debido a una infestación demoníaca, un antepasado
Oscuridad, y desde entonces se han visto relegados a los confines más diabólico, o cualquier otra incursión maligna en la línea sanguínea de
baldíos e inhóspitos del mundo, donde sobreviven principalmente a un humano, puede dar como resultado una descendencia tif lin. Estos
base de incursiones contra otras razas (ver página 228 del Bestiario). seres retorcidos y a menudo despreciados también son conocidos
Sirénidos* (océanos): los hermosos y misteriosos sirénidos habitan como ‘engendros’, ‘abismales’, o ‘infernaloides’… pero sin importar
en los lindes de la sociedad, entre las olas del mar. Temidos por cómo les llamen, cargan con el estigma de su sangre infernal en su
algunos marineros que los consideran malos presagios o espíritus forma y en su alma (ver página 273 del Bestiario).
acuáticos malignos, pero ansiados por otros como objetos de belleza
o deseo, los sirénidos son enigmáticos y prefieren evitar en la medida LOS APARTADOS RACIALES
de lo posible el contacto con las criaturas terrestres (ver página 266 Los apartados de las siguientes páginas proporcionan un examen en
del Bestiario). profundidad de las razas básicas y las etnias humanas de Golarion.
Svirfneblin* (las Tierras Oscuras): no todas las razas que habitan en Cada apartado incluye un breve bloque de estadísticas que resume
las Tierras Oscuras están impregnadas de crueldad. Los svirfneblin, fragmentos clave de información sobre la raza o etnia en cuestión. La
también llamados gnomos de las profundidades, se ven a sí mismos información de juego completa para las razas figura en el Capítulo 2
como un bastión de defensa contra el caos y las amenazas del reino de las Reglas básicas.
subterráneo, pero suponer que sus intenciones son honorables y Idiomas: esta línea indica qué idiomas conocen automáticamente
buenas sería un error (ver página 269 del Bestiario). los miembros de esa raza o etnia cuando empiezan el juego. En
Tengu (los Grilletes, las Tierras Empapadas): estos humanoides muchos casos, saben más de un idioma: común, y su lengua racial
aviarios, expatriados de regiones al otro lado del mar, viven tan bien o étnica. Hay que señalar que estos idiomas gratuitos generalmente
como pueden entre lo peor de la sociedad, y de algún modo se las se aplican sólo a los PJs; no es raro encontrar PNJs que no conozcan
arreglan para prosperar. Se les trata de ladrones y sinvergüenzas, la lengua común y sólo hablen sus idiomas nativos. Los idiomas
y la mayoría de tengu no hacen ningún esfuerzo por combatir esa adicionales siguen siendo los mismos que en las Reglas básicas.
impresión: se limitan a disfrutar de la atención que les prestan (ver Regiones preferidas: aunque todas las razas básicas están lo
página 271 del Bestiario). bastante extendidas como para encontrar miembros de las mismas
viviendo casi en cualquier parte, esta línea indica las regiones bajo
AJENOS NATIVOS el dominio de la raza o etnia con las que está fuertemente vinculada.
Además de las razas antes listadas, se pueden hallar seis razas Religiones preferidas: esta línea lista los dioses adorados con
semihumanoides adicionales que habitan Golarion. Tocados por más frecuencia, o las filosofías más seguidas por los miembros de
energías mágicas o realidades extrañas de otros planos, estos ajenos la raza o etnia. Por supuesto, los individuos concretos de cualquier
nativos carecen de Dados de golpe raciales pero son ligeramente más raza pueden adorar al dios que quieran; esta línea solo representa lo
poderosos que las razas básicas normales, ya que poseen resistencias habitual.
inusuales, o raras capacidades sortílegas. Al igual que ocurría con Nombres: aquí se dan ejemplos de nombres masculinos y
las razas con asterisco de antes, deberías considerar con cuidado femeninos. En algunos casos, también se dan ejemplos adicionales
las implicaciones para el equilibrio del juego antes de permitir que (como apellidos).
cualquiera de las siguientes razas sea usada para un PJ. Apariencia: esta línea da una breve descripción del aspecto típico
de un miembro de la raza o etnia.
11
Azlantes hoy día. La joyería azlante auténtica se paga a un alto precio en los
mercados del Mar Interior, y cada nuevo descubrimiento puede
desatar nuevas modas entre la alta sociedad. Las obras de motivos
entrelazados de los artesanos azlantes perduran entre los
Idiomas: azlante, común tejedores, tallistas, y tatuadores, y el estilo arquitectónico
Regiones preferidas: cualquiera de la alta cúpula azlante inspira la mayoría de estructuras
Religiones preferidas: cualquiera monumentales de los visionarios órdenes arquitectónicos
Nombres femeninos: Aliandara, Amesducias, Aswaithe, de Andoran.
Emalliandra, Estrude, Iaome, Iomestria, Ommarra, Gran parte de lo que se sabe sobre la cultura de Azlant
Oviento, Udarrin, Ulionestria son conjeturas basadas en artefactos, o en recuentos
Nombres masculinos: Akorian, Alamander, Arioch, históricos rescatados de ruinas con más de 10.000
Ellismus, Erodel, Illsmus, Iogorian, Ixiolander, años de antigüedad. Los humanos modernos
Olhas, Ostarian, Othollo, Udhomar, Ureste que afirman descender de azlantes suelen
Apariencia: los azlantes son gente hermosa envolverse en la parafernalia del imperio
y majestuosa, de rasgos bellos, y actitud caído, esperando alcanzar una parte de
distante. Su tono de piel abarca desde el su perdida gloria. Dado que los restos
oliváceo hasta el blanco pálido, y su cabello del arte de la antigua Azlant descubiertos
oscuro varía desde el castaño intenso hasta el rojo hasta la fecha a menudo muestran ropajes
oscuro o el negro. Suelen tener el ceño expresivo, y los hombres majestuosos de color carmesí o verde intenso,
a menudo tienen el nacimiento del pelo ligeramente retrasado, lo los aspirantes a azlantes modernos suelen ataviarse con galas de
que suele resultar en un pico de viuda (NdT: nacimiento del cabello esos tonos. Del mismo modo, se sabe que existía la esclavitud en el
en forma de V). Hay una característica física concreta (un color de imperio perdido, así que estos aspirantes consideran que la tenencia
ojos de un púrpura intenso) que hoy día se considera una prueba de esclavos es un derecho ancestral de nacimiento. Tales actitudes no
irrefutable de una fuerte ascendencia azlante. son populares en la abolicionista Andoran, aunque esta se inspira en
la antigua Azlant en términos de arquitectura y muchos elementos
de filosofía. Allí, como en todas partes, los que más activamente
proclaman su sangre azlante suelen ser miembros de la ‘vieja
guardia’, más interesados en la tradición y el honor, que en abrir

L os azlantes son un caso poco habitual entre las etnias humanas,


nuevos caminos o abrazar ideas modernas.
Hoy día, los taldanos y chelaxianos que aseguran tener sangre
porque puede que estén extintos. Hace mucho tiempo, el grueso de la azlante suelen preferir las convenciones de su cultura actual respecto
humanidad estaba representado por los orgullosos ciudadanos del a los nombres, pero quienes desean fortalecer su conexión con las
Imperio continental de Azlant, pero su colapso al comienzo de la Era glorias pasadas a menudo adoptan nombres descubiertos en antiguos
de la Oscuridad (ver página 33) supuso el fin de esa época. Durante los manuscritos, en inscripciones murales, o en los escasos fragmentos
milenios siguientes, los azlantes siguieron decreciendo en número. de historia y arte azlantes que han sobrevivido hasta la actualidad.
La mayoría de gente que en la actualidad afirma ser azlante son en Los nombres azlantes suelen empezar por vocales, y ni hombres ni
realidad chelaxianos o taldanos que, aunque puedan trazar su linaje mujeres usan apellidos. Un verdadero azlante debe hacer que su
durante varias generaciones hasta antepasados azlantes legítimos, propio nombre sea lo bastante importante como para persistir en la
ya no se pueden considerar miembros de pura sangre de esta raza memoria y en la historia.
ancestral. El consenso general es que Aroden fue el último azlante,
y que con su muerte al inicio de la Era de los Presagios Perdidos esta AZLANTES DE PURA SANGRE
orgullosa etnia también pereció. Aunque técnicamente el último azlante de pura sangre fue Aroden,
El legado azlante no solo pervive en los reinos bajo el sol Golarion es antes que nada un lugar mágico. Se podrían introducir
de la superficie, sino también en los océanos y en las cavernas antiguos azlantes en el juego de distintas maneras, por ejemplo
subterráneas. En los mares, puede que los branquiales sean los liberándolos de un efecto temporal de estasis, rescatándolos de un
verdaderos herederos de la cultura y la civilización azlante; los encarcelamiento, o incluso resucitándolos mediante poderosos
vínculos de esta raza humanoide acuática con los antiguos hombres artefactos, o antigua magia capaz de devolver la vida a alguien que
saltan a la vista por su aspecto y su capacidad de respirar bajo el lleva muerto miles de años. Incluso podría haber focos de azlantes de
agua. En las Tierras Oscuras, la sangre azlante puede hallarse en los pura sangre aún vivos en lugares remotos y bien escondidos.
degenerados morlock, monstruos infrahumanos que recuerdan la A diferencia de un humano típico, un antiguo azlante de pura
época en que habitaban la superficie, solamente a través de relatos sangre obtiene un bonificador +2 a las seis puntuaciones de
orales preservados por sus chamanes. características. Estos poderosos humanos solo pueden usarse como
La naturaleza exacta de la cultura de Azlant elude a los historiadores, personajes jugadores con permiso del DJ.
pero ciertos elementos del arte de su imperio continúan prosperando
12
Razas 1

Chelaxianos La confianza en sí mismos inherente a los chelaxianos, inculcada


desde el nacimiento, les resultó muy útil en el momento en que
murió su dios favorito, y en la devastadora guerra civil que vino
a continuación (ver ‘Cheliax’, página 54). Los chelaxianos
Idiomas: común modernos creen que están inherentemente más capacitados
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, para manejar cualquier situación que las demás razas; lo que
Molthune, Nirmathas, Varisia puede manifestarse en forma de consejos útiles y positivos,
Religiones preferidas: Abadar, Asmodeo, Erastil, o de un rechazo arrogante de los puntos de vista opuestos.
Iomedae, Zon-Kuthon, diabolismo Su actitud agresiva les hace perseverar incluso en situaciones
Apellidos: Alazario, Albus, Ambusta, Baradin, desesperadas.
Charthagnion, Crispin, Drovenge, Fullonna, Esta confianza se ve reforzada por una tradición
Galonnica, Jeggare, Krupt, Leroung, larga y rica, y por un ansia de conocimiento
Pindleloric, Ratarion, Rugatonn, Tauranor, manifestada en su teología, sus estudios
Thrune, Voralius, Wardroxan, Wintrish arcanos, y sus invenciones mecánicas. Los
Nombres femeninos: Asmodia, Aspexia, Aula, especialistas chelaxianos son especialmente
Boudra, Chammady, Drulia, Imperia, Ileosa, aptos en el descubrimiento, desarrollo, y
Korva, Noravia, Novennia, Pavanna, Pontia, adaptación de nuevas técnicas descubiertas por
Quinta, Rulla, Valeria, Vibia sus propios investigadores, o aprendidas de otros.
Nombres masculinos: Aerodus, Alexite, Gellius, Grachius, A los chelaxianos les gusta adornarse lujosamente,
Gruckalus, Lurconarr, Manius, Marcellano, Morvius, Pavo, Pellius, tanto a sus hogares como a sí mismos. Los atuendos
Petronicus, Rutilus, Solangus, Ursion populares incluyen vestidos de terciopelo o seda, o jubones con ricos
Apariencia: los chelaxianos son los descendientes de refugiados brocados y adornos de encaje, a menudo cubiertos por una capa de
azlantes, cuya sangre se mezcló con la de incursores y mercaderes algún color raro y valioso, o hecha con la piel de alguna criatura
ulfen de piel pálida llegados de los climas nórdicos. Como poco habitual. En ambientes más hostiles, tienen predilección por
resultado, tienen tendencia como pueblo hacia el cabello oscuro, las armaduras grabadas (a menudo de manufactura enana), y armas
los ojos oscuros, y la piel pálida; más clara que la sus parientes con filigranas de procedencia variada y exótica. Esto no significa
taldanos, más morenos. Ser pelirrojo se suele ver como una que, cuando van escasos de dinero o las circunstancias lo exigen, no
prueba de fuertes lazos con la influencia diabólica, lo que puede estén dispuestos a viajar en ropa de campesino, a o mezclarse con la
ser una dádiva o una maldición según la afiliación de cada uno. Los gente de a pie para evitar circunstancias difíciles. Nunca sacrifican su
chelaxianos tienen rasgos duros: la mandíbula estrecha, la nariz porte, sin embargo, y no pueden ocultar su confianza en sí mismos.
marcada, y las cejas delgadas y arqueadas. Los chelaxianos veneran a aquellos héroes que personifican sus
valores: fuerza, nobleza, ambición, y (sobre todo) éxito. Los héroes
chelaxianos suelen ser aceptados entre las altas esferas, y obtiene
títulos, cesiones de tierras, y ofertas de matrimonio de las casas
más respetables. Pero la otra cara de la moneda es que a los héroes

L os chelaxianos medran en la parte sudoeste de Avistan, y


considerados como una amenaza para la clase gobernante local se los
vigila y, si hace falta, se los elimina, ya sea enviándolos en misiones a
las proezas de su antaño grandioso imperio esparcieron la semilla otras zonas, o en silencio, durante la noche.
chelia por toda la región del mar Interior. Altivos, cultos, inteligentes, Como pueblo, los chelaxianos se toman muy en serio los
ambiciosos, organizados, e implacables, los chelaxianos se han juramentos, los contratos, y las promesas, y siguen siempre las reglas,
convertido en una fuerza dinámica en el mundo; lo que no siempre pero nunca dejab de buscar vacíos legales para subvertirlas. Tienden
resulta en algo beneficioso para el propio mundo. a organizarse y a trabajar juntos en pos de un objetivo común, bajo
Son en líneas generales un pueblo trabajador, agresivo, y seguro de la dirección de un líder establecido y respetado. Ese talento para la
sí mismo, con un gusto cultural refinado, y que combinan los mejores organización ha ayudado mucho a las legiones del Imperio en sus
y peores rasgos de los pueblos taldano y ulfen. Tienen el don de la conquistas, aunque la nación no es inmune a rebeliones y disturbios
organización y, como resultado, pronto llegaron a dominar su gran periódicos. Un chiste habitual es que, mientras que los varisianos
parcela de Avistan. Socavaron el poder del anciano imperio taldano, y podrían formar una turba furiosa, los chelaxianos en su lugar crean
más tarde se rebelaron con éxito contra el mismo, dominando pronto una cola de reclamaciones perfectamente ordenada.
las regiones circundantes, ya fuera de forma directa o indirecta, Los chelaxianos tienen nombres comunes y apellidos familiares.
formando el Imperio de Cheliax. Incluso lograron trasladar la La familia y el linaje son muy importantes para ellos, y aquellos de
sede del culto al dios Aroden desde Taldor hasta su imperio, y se poder destacable o habilidad legendaria pueden ganarse también un
expandieron por el norte hasta Varisia y por el sur hasta Garund, en apodo (tales como ‘el Sabio’, ‘el Generoso’, o ‘el Muerderratas’). Los
una serie de conf lictos conocidos como la Guerra Interminable. nombres chelaxianos suelen sonar grandiosos y cultos, y se usan en
su forma completa en entornos oficiales.
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Garundi y muchos eruditos creen que los mwangi descienden de garundi
errantes de la antigüedad.
La cultura garundi suele dividirse en clanes relativamente
pequeños (normalmente entre 15 y 20 familias que viajan juntas).
Idiomas: común, osiriano Estos clanes forman la unidad básica de la sociedad garundi, a
Regiones preferidas: Absalom, Geb, Katapesh, Nex, Osirion, diferencia de las culturas de Taldor y Cheliax, cuya base es la
Rahadoum, Thuvia familia. En sus corazones, los garundi son expansionistas;
Religiones preferidas: Farasma, Gozreh, Nethys, Sarenrae, un clan recién fundado suele viajar hasta que descubre
Urgathoa una zona apta para el desarrollo, tras lo cual empieza
Nombres femeninos: Akina, Amara, Ashia, Deka, Eshe, inmediatamente a construir un asentamiento permanente,
Hasina, Jini, Kahina, Kamaria, Leyli, Malkia, Pendah, y establece una comunidad estrictamente jerárquica.
Raziya, Zalika Los clanes garundi no consideran que han tenido
Nombres masculinos: Amare, Dahrehn, Jaali, Jawara, éxito hasta tener un lugar concreto en los mapas que
Jirani, Jiri, Kito, Melaku, Omari, Rani, Rubani, Sefu, pueden decir que les pertenece. Sin embargo, como a
Zahur, Zuri veces pasan años o incluso generaciones hasta que
Apariencia: los garundi típicos son bastante altos encuentran el lugar adecuado, cada clan recoge
y de complexión robusta, con pómulos altos, recuerdos de los lugares donde ha estado:
hombros anchos, y piel oscura. Suelen llevar crónicas físicas de un viaje espiritual, que a
su cabello oscuro (pero que a menudo se menudo se incorporan de forma simbólica
vuelve blanco prematuramente) en largas en su arte y sus cuentos.
trenzas u otros estilos elaborados, con frecuencia Los clanes garundi que pasan a través del
decorados con joyas. territorio de otro clan son bienvenidos y tratados
como invitados de honor, pero no se les permite asentarse
de forma permanente. Cuando pasa un mes, el clan visitante está
obligado a irse, o a pagar un considerable tributo a las familias

S e pueden hallar comunidades garundi por todas las naciones


dominantes de la comunidad ya existente. Si se paga este tributo cada
mes durante todo un año, se permite al clan ingresar en la comunidad
civilizadas de Garund (e incluso en algunas de las no civilizadas). permanente, pero debe ocupar el peldaño más bajo en la escala social.
Estas gentes suelen ser vecinos amables y atentos, dispuestos a A pesar del clima en el que viven, los garundi visten ropas
colaborar en la construcción de comunidades más fuertes para coloridas que son prácticas y hermosas a partes iguales. Acostumbran
el beneficio de todos. Los forasteros no comprenden del todo las a intentar incorporar partes de sus atavíos tradicionales a cualquier
complejas interacciones entre individuos y familias dentro de las vestimenta que lleven. Esto suele significar que los hombres llevan
comunidades garundi. fajines, faldas tableadas, túnicas largas, o sombreros puntiagudos;
No se sabe nada a ciencia cierta respecto al origen de los mientras que las mujeres se cubren con blusas holgadas, mantones,
poderosos y nobles garundi. Aunque los eruditos están de acuerdo y chales. Dado que son originarios de un continente famoso por sus
en que originariamente vinieron del extremo sur de Garund, no hay temperaturas extremas, sus atuendos suelen estar hechos de capas
consenso sobre cuándo se produjo esta migración o qué la provocó. A poco homogéneas. En las partes norteñas de Garund, los vestidos
pesar de algunas similitudes superficiales, no hay pruebas fiables de tradicionales garundi incorporan aspectos de las prendas keleshitas,
que los garundi tuviesen vínculos biológicos de ningún tipo con la mientras que en Nex se pueden identificar fuertes inf luencias
cultura azlante del Mar Interior, aunque hay muchas pruebas de que vudranas.
fueron contemporáneos. Los nombres garundi se usan para definir tanto el territorio
Lo que es seguro es que los garundi se cuentan entre las culturas reivindicado por el clan, como el lugar que ocupa el individuo en
humanas más antiguas de la región del mar Interior, y muchas la jerarquía local. Aquellos en la cúspide jerárquica tienen nombres
ruinas verdaderamente antiguas hechas por civilizaciones garundi que abarcan el territorio entero: el nombre de la ciudad, de la
perdidas son anteriores a la Gran Caída. Los destacables imperios región geográfica, o del río o montaña importantes más cercanos.
antiguos de Osirion, Shory, Jistka, y la Liga Tekritanin civilizaron el Los garundi de rango medio reciben nombres de lugares, rasgos
norte de Garund tras el final de la Era de la Oscuridad. Estos reinos geográficos, o edificios conocidos por la mayoría de nativos (cascadas,
garundi estuvieron entre los primeros en alzarse tras un milenio vecindarios, o actividades locales importantes). Los miembros del
de salvajismo a nivel mundial, y ayudaron a expandir la civilización clan de baja categoría tienen nombres locales (a menudo de cerca de
hacia el norte hasta Avistan. donde nacieron) como calles, estatuas, o árboles.
Por otra parte, entre épocas de poderosas civilizaciones e imperios
en expansión (y a veces también durante las mismas), los garundi
se aficionaron a vagar por el mundo. Las inf luencias garundi se
notan en todo el continente con el que comparten su nombre étnico,
14
Razas 1

Keleshitas y que obtuvieron ese conocimiento de las razas de los genios o (según
algunas versiones) como resultado de tratos sellados con poderosos
dragones azules. Ni los genios ni los dragones azules niegan estas
afirmaciones; de hecho, están encantados de llevarse el mérito.
Idiomas: común, keleshio Algunos nómadas keleshitas se tatúan la zona de debajo
Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, de los ojos de color azul oscuro o negro como medida de
Qadira, Taldor protección contra el brillo del sol en el desierto, lo que
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Irori, les otorga una apariencia embrujada, o que recuerda
Norgorber, Rovagug, Sarenrae a un gul. Los esclavos y los marineros keleshitas solo
Nombres femeninos: Amestri, Artazostra, visten camisas escuetas y taparrabos si son hombres,
Barezata, Iuni, Izora, Khismia, Kyra, Naadhira, o pantalones bombachos largos si son mujeres. Es
Sahba, Shirin, Utana, Waajida, Xemestra, habitual encontrar marineros keleshitas por todo el Mar
Zarishu Interior, incluso tan al norte como en las Tierras
Nombres masculinos: Aakif, Akkuya, Arasmes, de los Reyes de los Linnorm en verano, y son
Bahram, Ik-Teshup, Irizati, Khair, Kobad, a la vez apreciados en su rol de portadores de
Ormizd, Parumartish, Rusmanya, lujos, y odiados en su rol de traficantes de
Warezana, Xoshak esclavos. Los esclavistas keleshitas usan
Apariencia: los keleshitas tienen el cabello redes con púas, bebidas envenenadas, y
negro uniforme, y ojos marrones o ligeramente boleadoras para capturar a sus víctimas,
dorados. Los hombres suelen dejarse crecer largas a las que luego atan con magia o pesados
barbas. Sus vestimentas van desde sedas diáfanas hasta prácticas grilletes hasta que pueden llevar la mercancía
togas de lino y algodón, y son comunes los tocados, velos, y al Gran mercado de Katheer o a una de las galeras de
turbantes, para proteger el pelo y los ojos del sol y de la arena. esclavos que colman el océano Obari.
Las decoraciones de oro y plata son populares, no solo entre las Los orgullosos derviches keleshitas, gráciles soldados que en
mujeres keleshitas, sino también entre los hombres, quienes igual medida son guerreros y bailarines, representan la imagen más
incrustan sus armas y adornan sus turbantes con espléndidas icónica de la tradición militar de este pueblo. Los derviches visten
muestras de riqueza. largas faldas que giran y volean con ellos, creando sobrecogedoras
salpicaduras de color y tela, mientras estos combatientes se entregan
a su siniestro trabajo de sangre y acero. Dondequiera que vivan
los keleshitas, también vivirán derviches, pues reciben un trato
preferente en todas las tierras controladas por esta etnia, y en muchas

L os keleshitas son un pueblo difícil. Su impresionante aire de


satrapías y otros estados satélites del Imperio de los Pachás de Kelesh
actúan por encima de la ley (o directamente la ley no se les aplica).
superioridad resulta molesto para quienes no han tenido la suerte de La religión es algo complejo para los keleshitas: muchos adoran
nacer entre sus filas, y la existencia del Imperio Keleshita en el lejano a Sarenrae, la diosa del sol, y la siguen con gran devoción. Pero no
este significa que su prepotencia no se basa solamente en aires de todos siguen tan bien el espíritu de las enseñanzas de Sarenrae. A
grandeza o glorias pasadas. Su poder, su sabiduría, y su destreza son pesar de que es una diosa que predica la honestidad y anima a la
muy reales. Pero también son crueles esclavistas, sombríos místicos, redención, también alienta a que quienes lo merecen sean castigados
fervientes guerreros, y ardientes amantes; una raza criada en el calor sin demora. Desgraciadamente, es fácil que un líder insensato
y el fuego del desierto. malinterprete el mandato de Sarenrae de que las guerras deben
Se dice que un keleshita nunca te aburrirá. En conjunto, valoran librarse de forma rápida y eficaz, como que deben librarse guerras a
la audacia, la astucia, y las artimañas antes que la cautela, la fuerza menudo y sin medida. Como resultado, puede que sea inevitable un
bruta, y los métodos seguros pero poco elegantes. Pueden ser bastante cisma entre los que usan su fe como una excusa para la guerra, y los
agresivos, y son rápidos a la hora de montar en cólera pero también que verdaderamente comprenden sus enseñanzas.
a la hora de perdonar. Aquellos que no son keleshitas nunca olvidan Los nombres keleshitas derivan de las culturas del interior de
cuán hirientes son sus insultos o cuán cálidas son sus sonrisas. Casmaron, al este de Qadira. Los miembros de la alta sociedad suelen
Resulta un reto encontrar alguien más interesante que ellos. adoptar nombres de la Kelesh Imperial, mientras que las clases
Los keleshitas aman el lujo. Al este de la región del mar Interior, los inferiores y ciertas castas distinguidas de guerreros tienen nombres
grandes Sultanatos de Diamante del interior de Casmaron abarcan que expresan sus lazos con las culturas ecuestres de las naciones no
vastos territorios, y los keleshitas gobiernan en casi todos ellos. La alineadas de las estepas norte-centrales. Estos últimos a menudo
decadencia de estos sultanatos es legendaria; y tales despilfarros tienen apellidos asociados con su familia y clan, mientras que los
también son la norma en Qadira y Katapesh. primeros suelen usar solo un nombre propio.
Muchos keleshitas afirman que su pueblo fue de los primeros
humanos en dominar la agricultura y otros aspectos de la civilización,
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Kélidos Las tribus forman la unidad cooperativa principal de los kélidos,
aunque a menudo se disputan derechos de caza, zonas para acampar,
o cualquier otra cosa que encuentren por la que discutir. Aunque la
mayoría de disputas y choques se resuelven en el transcurso
Idiomas: común, hállido de unos pocos años, algunas tribus son enemigas
Regiones preferidas: la Herida del Mundo, Numeria, Reino ancestrales, y continúan enfrentadas y en guerra por
de los Señores de los Mamuts razones que nadie puede recordar.
Religiones preferidas: Desna, Erastil, Gorum, Rovagug A pesar de eso, los kélidos tienen una tradición de ruda
Nombres femeninos: Annik, Belka, Dagur, Fesha, Inkit, hospitalidad. Aunque matarían a un luchador armado
Jalket, Kala, Lesit, Nalket, Selka, Shelen, Valki, Varka, sin pensarlo si este les amenazase o sobresaltase, ese
Yala mismo luchador, semicongelado y moribundo, sería
Nombres masculinos: Barek, Dolok, Dron, Ganef, acogido y cuidado. Consideran que morir de
Gannak, Gurog, Holg, Jokum, Kronug, congelación y de hambre en la letal tundra es
Nonek, Roga, Takek, Zoresk demasiado terrible para cualquiera, incluso
Apariencia: los kélidos son gentes fornidas y aunque evitarla signifique dar auxilio a un
de cabello oscuro, que lucen las cicatrices enemigo declarado.
y el desgaste de una vida dura al aire libre. Algunos kélidos practican una antigua
Su color de ojos tiende hacia el negro, el religión animista, que ve espíritus y dioses
azul, o el gris metálico, y su piel suele estar menores en la mayoría de criaturas, lugares,
muy bronceada. Un kélido cuyas cicatrices no y objetos físicos. La mayoría, sin embargo, se
cuentan la historia de su vida ha sucumbido a los placeres de inclinan ante Gorum, su imponente Señor del Hierro.
una vida de comodidades, y tales debiluchos son tratados con justa Aquellos kélidos que han oído las afirmaciones recientes de algunos
desconfianza por sus semejantes. semiorcos de que Gorum es uno de ellos, encuentran tan absurdas
ideas gravemente ofensivas. Este choque de creencias ha llevado a una
escalada reciente de hostilidades entre ellos. En la Herida del Mundo
y en Numeria, algunas tribus muy temidas rinden tributo a Rovagug,

C ubiertos por pieles de animales, y llevando fetiches hechos de


la Bestia Agreste, llevando a cabo atrocidades terribles. La mayoría de
tribus también veneran a Desna, la diosa de los viajeros. Aunque en
plumas y huesos, los kélidos vagan por las frías y crueles montañas y el sur se la representa como una elfa ligera y grácil, los kélidos la ven
las tundras del norte de Avistan, desde las montañas Colmillo al oeste, como una majestuosa mujer humana a lomos de un poderoso alce,
hasta las llanuras de Numeria al este. Aunque tienen claramente una que les guía a cacerías triunfales mientras siguen las migraciones
ascendencia común, los kélidos de distintas naciones poseen culturas animales de cada año.
bien diferenciadas, con variadas costumbres, religiones, y otros A pesar de su falta de sofisticación, y de sus confusiones ocasionales
elementos. Aun así, comparten una predilección por la violencia, y a la hora de comprender la magia, la tecnología, y otros conceptos
una desconfianza justificada hacia la magia. intelectuales, los kélidos no son tontos. Simplemente no tienen la
Más que cualquier otra etnia, los kélidos son una gente moldeada suerte de vivir en lugares donde puedan permitirse el lujo de una
por lo que les amenaza. Las planicies frías e inclementes de los Señores educación que no vaya ligada directamente a la supervivencia. De
de los Mamuts y Numeria obligan a las tribus kélidas a permanecer hecho, algunos de los bárbaros, druidas, y exploradores de Avistan de
en movimiento, y a vivir de forma austera y eficiente. Amenazados más talento y habilidad son kélidos, y los ciudadanos de las naciones
por bestias enormes, troll, hadas malignas, monstruosidades más sureñas pagan generosamente por tener guías y maestros de
mecánicas, orcos, demonios, dragones, y otras criaturas, los kélidos cacería de esta etnia a su servicio.
han aprendido a luchar constantemente… si no es contra monstruos, Los kélidos suelen vestir ropas simples apropiadas al clima de sus
entonces entre sí. tierras natales. Dan preferencia a las prendas duraderas y robustas, y
Enfrentados a la magia de hielo de las Brujas Invernales de por tanto suelen vestir de cuero y pieles. En las zonas más frías bajo su
Irrisen en el oeste, los salvajes orcos de Belkzen en el sur, y más dominio, visten prendas forradas de piel sobre capas de lana o seda;
recientemente la desastrosa Herida del Mundo en el este, los kélidos donde el clima es más cálido, prefieren ropas hechas con el cuero
suelen desconfiar de los forasteros. Incluso los que abandonan sus más ligero y f lexible que pueden conseguir.
supersticiosas tierras natales para viajar hacia el sur civilizado (y Los nombres kélidos son bruscos, llenos de consonantes palatales,
tales migraciones no son pocas) suelen tener en baja estima tanto los y sonidos guturales. Pocas veces hacen falta segundos nombres o
asuntos arcanos como las razas bestiales. Pero aun así los kélidos son apodos en las pequeñas tribus kélidas, pero a veces se adoptan o se
comunes en Avistan, especialmente en la frontera norte de Cheliax, otorgan cuando es necesario o destacable. Cuando se usan apellidos,
y en sus antiguos dominios en el este. La mayoría de kélidos hablan estos suelen hacer referencia al linaje o a logros significativos.
hállido, y no tienen tiempo que perder con las pomposas lenguas
escritas de los pueblos más débiles.
16
Razas 1

Mwangi Los nombres entre los mwangi son bastante variados. Los mauxi
y los bonuwat usan a menudo nombres que toman prestados de los
muchos pueblos comerciantes con los que van estableciendo
lazos matrimoniales. Los nombres zenj a veces contienen
Idiomas: común, políglota consonantes complejas, oclusiones glotales, y clics que no
Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los se pueden transcribir fácilmente al lenguaje escrito (la !
Grilletes, Rahadoum, Sargava, Thuvia, las Tierras representa un sonido de clic en el paladar, y el ’ se usa para
Empapadas denotar una oclusión glotal). Los bekyar tienen sus propias
Religiones preferidas: Desna, Farasma, Gozreh, formas, al parecer no relacionadas, que usan muchos sonidos
Nethys, varios semidioses sibilantes seguidos de consonantes palatales.
Nombres femeninos: bekyar—Babashk, Kamshi,
Shivkah, Sinkitah, Soki; bonuwat y mauxi— Bekyar
Butandra, Kalizama, Marisan, Shimshem, Los menos conocidos de entre los mwangi son
Simbala; zenj— Me’amesa, Mpaandi, los bekyar, cuyas tribus habitan el cabo de la
Ntisi, Shikaba, Xabala Desolación del sur de Garund, y ascienden
Nombres masculinos: bekyar—Harisko, por la costa hasta llegar a Sargava. Los bekyar
Kamishah, Seckor, Suuktidi, Yekskya; son sumamente altos (muchos sobrepasan
bonuwat y mauxi—Banipani, Baolo, los 7 pies [2,10 m]) y su tono de piel va del
Mitabu, Pateba, Teruawa; zenj—Bikmelu, marrón oscuro al negro carbón. Su pelo es
Hadzi, !Kunat, Kpu’unde, Shokamb, Tabansi rígido como un alambre, y lo dejan crecer
Apariencia: las cuatro etnias mwangi tienen la largo, pero suelen alisarlo para llevarlo en cofias
piel y el cabello oscuros; las variaciones entre los cuatro grupos se elaboradas. Este grupo está formado sobre todo por esclavistas que
detallan más abajo. asaltan a sus hermanos mwangi, y básicamente a cualquiera al que
puedan atrapar.

Bonuwat
Los bonuwat tienen bocas anchas y sonrisas generosas. Sienten
predilección por los atuendos coloridos y exóticos, que incluyen

E chalecos y pantalones bombachos, como los que suelen llevar los


l dispar pueblo mwangi es el heredero de una antigua marinos de costas lejanas. Son excelentes pescadores y marineros, y ya
civilización que prosperó en el centro de Garund hace incontables contaban con una extensa red comercial a lo largo de la costa Mwangi
generaciones, y de la que hoy día se sabe poco y se entiende aún mucho antes de que empezasen a llegar los primeros norteños. Se
menos. Se pueden hallar señales de esa civilización en las ruinas aún cree que se emparentaron con algunos navegantes extranjeros en un
existentes de elaborados templos y complejos fortificados, que yacen pasado lejano, pero no se sabe quiénes eran esas gentes.
ocultos bajo capas de enredaderas, parras, y otra maleza selvática, y
que se encuentran sobre todo en el interior boscoso de la Extensión de Mauxi
Mwangi, además de en las cimas desoladas de la Sierra Resquebrajada. Los mauxi son un linaje misterioso de los mwangi, al parecer de
El pueblo mwangi está formado en realidad por cuatro grupos parentesco más lejano que los otros subgrupos. Esta gente alta
étnicos distintos, repartidos desde la tierra norteña de Thuvia hasta y aristocrática tiene un tono de piel más gris, lo que les da una
la costa de Garund al oeste, a través de las junglas centrales de la apariencia cenicienta, y el pelo liso. Niegan cualquier conexión con
extensión, hasta la punta del linde sur de Garund. El resto de Golarion los otros pueblos mwangi. Muchos hablan la lengua osiriana, pero
prácticamente desconocía la existencia de los mwangi hasta que usan el políglota como una especie de jerga privada entre sí. La
empezaron la colonización y el comercio recientes. La ignorancia por mayoría residen en Rahadoum o Thuvia.
parte de los primeros pioneros resultó en una carencia generalizada
de diferenciación de las distintas tribus mwangi entre la gente del Zenj
norte. La etnia más numerosa entre los mwangi son los zenj, que habitan
Los mwangi que habitan entre gentes de otras tierras suelen el interior de la Extensión de Mwangi. Los zenj abarcan cientos de
amoldarse a sus religiones predominantes, como la adoración tribus que subsisten en pequeñas aldeas pesqueras y de cazadores
de Nethys o Gozreh. Como excepción están los bonuwat, quienes a lo largo de los ríos. Muchas de estas tribus están emparentadas, y
veneran de forma predominante tanto a Gozreh como a Desna en forman alianzas comerciales y conyugales, la mayoría de las cuales
una única encarnación janiforme (NdT: referente al dios romano Jano, requiere que sus jefes tomen una esposa de otra tribu para afianzar
que tiene dos caras unidas por su parte posterior) a la que llaman Shimye- tales alianzas. Los zenj son ligeramente más bajos que el humano
Magalla, y los barbáricos bekyar, que suelen seguir las doctrinas de promedio, con figuras más delgadas y musculosas, y cabello negro y
Señores Demoníacos como Angazhan, Dagón, o Zura. rígido como alambre.
17
Shoanti Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah
(‘clanes’) unidos por herencia, tradición, y estilo de vida. Cada quah
suele respetar a los otros y sus tierras, lo que hace que haya pocos
desacuerdos por asuntos de recursos, territorios, y política (de
Idiomas: común, shoanti la que opinan que es desagradable y falsa). En las ocasiones
Regiones preferidas: Belkzen, Tierras de los Reyes de los en las que surgen conf lictos, pequeñas escaramuzas y
Linnorm, Varisia batallas individuales entre los campeones
Religiones preferidas: Desna, Gorum, Farasma, Gozreh, del quah determinan a quién favorecen
culto a los antepasados, totemismo los espíritus. Los siete quah actuales
Nombres completos: Atrapa Flechas, Come lo que se resumen a continuación.
Mata, Halcón Bailarín, Klar Dispuesto, Lyrune-quah (clan de la Luna):
Martillo de Tierra, Mata Dos Veces, Mil estos shoanti son expertos arqueros
Huesos, Retumba Cuando Duerme y cazadores, que cazan al atardecer y
Rompe Huesos, Susurro Celeste, Un viajan a la luz de la luna. Habitan las Tierras
Diente Cenicientas, en Varisia, y veneran a las criaturas
Nombres femeninos: Ahalak, Beshkee, Imenda, que cazan de noche, como los murciélagos y los
Nalmida, Tanjah, Tekrakai, Yavenee, Zova búhos.
Nombres masculinos: Akrem, Belor, Garidan, Shadde-quah (clan del Hacha): los shadde-quah
Hargev, Krojun, Shadfrar, Vachedi son hábiles buceadores y pescadores, y prefieren
Apariencia: los shoanti poseen tonos de piel muy morar en las regiones costeras a lo largo del norte
variados que van desde el bronceado intenso al de Varisia, o el sur de las Tierras de los Reyes de los
marrón oscuro, aunque la mayoría son de complexión Linnorm. Veneran a las criaturas que dependen del mar
rojiza. Consideran que el cabello es una debilidad peligrosa en el para su sustento, como los peces y las aves marinas.
combate cuerpo a cuerpo, por lo que tanto hombres como mujeres Shriikirri-quah (clan del Halcón): este clan, más que cualquier
se rapan la cabeza tradicionalmente, excepto en el caso de los otro, considera que los animales son sagrados y místicos. Pocos
chamanes y los ancianos. pueden competir con ellos como adiestradores de animales. Veneran
a todas las criaturas naturales, pero en especial al halcón. Sus viajes
a veces les llevan muy lejos, pero se les suele encontrar en la zona

F amosos por su naturaleza combativa y sus orgullosas


central del norte de Varisia.
Shundar-quah (clan de la Espira): los shundar-quah se consideran
costumbres, los shoanti son un pueblo dispar, unido por el honor diplomáticos y cuentacuentos; es en gran parte gracias a sus esfuerzos
y la tradición. La historia shoanti está bañada en conf lictos, desde que los siete quah disfrutan de paz entre sí. Los miembros del clan
sus leyendas de brutal heroísmo, a sus derrotas en el pasado reciente de la Espira veneran los ancestrales monolitos thassilonianos que
y la dureza de su vida actual. Moldeados por las constantes luchas, pueden hallarse en sus territorios preferidos de la meseta Storval o
los shoanti son un pueblo firme, tenaz, y desconfiado, que ha jurado el Belkzen occidental.
recuperar todo lo que una vez fue suyo, y cuyo honor obliga a vengarse Sklar-quah (clan del Sol): los miembros del clan del Sol, el más
de todos los intrigantes que se atreven a llamarlos bárbaros. beligerante de los quah, son los más intolerantes hacia los forasteros,
Cuando los jóvenes shoanti llegan a la mayoría de edad, deben y los más inclinados a librar guerras contra los que no son shoanti.
realizar un rito de iniciación para convertirse en adultos, al completar Sus mayores guerreros son los cabalgafuegos, una caballería de élite
el cual reciben su primer tatuaje. Los tatuajes son una parte que destaca en el uso del fuego para ganar batallas. Moran en el sur de
importante de la vida de un shoanti, y pueden ser muy extensos y las Tierras Cenicientas, y veneran al caballo por encima de los demás
hermosos. Existen cientos de diseños distintos; el chamán de la tribu animales.
los elige y los tatúa personalmente, surgidos de una extensa colección Skoan-quah (clan del Cráneo): el skoan-quah es el clan más
de símbolos tradicionales, cada uno con su propio significado e siniestro, pues se asocian con los muertos y custodian multitud de
implicaciones. cementerios shoanti en el este de las Tierras Cenicientas y entre
Los shoanti reciben un nombre propio al nacer, pero cuando llegan las montañas Giramentes. Veneran los espíritus de los animales, y
a adultos, también se les da un nombre completo; y se les suele llamar sienten predilección por aquellos asociados con la muerte, como los
por este nombre honorífico (que es siempre una expresión corta) en buitres o los escarabajos.
el día a día. Estos nombres completos pueden cambiar varias veces Tamiir-quah (clan del Viento): el clan del Viento es quizá el más
durante el transcurso de la vida de un shoanti. Solo la familia cercana recóndito de los quah, y solo emerge de las montañas del noroeste
o los amantes suelen usar el nombre propio. Aquellos que abandonan de Varisia, o del sur de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, para
su clan para vivir entre forasteros suelen recuperar su nombre propio hacer incursiones sobre los habitantes de las tierras bajas en busca
como nombre habitual, una costumbre que muchos tradicionalistas de recursos valiosos. Veneran a los animales voladores por encima
shoanti encuentran vergonzosa. de los demás.
18
Razas 1

Taldanos engalanadas con lazos que llevan las mujeres, son reliquias familiares
pasadas de generación en generación.
A veces los forasteros encuentran difícil encajar en la sociedad
taldana. La población local considera que cualquiera que no
Idiomas: común goza del privilegio de un origen y una educación taldanas es
Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, un pueblerino sin remedio, y expresa esa opinión a menudo
Cheliax, Druma, Galt, Isger, Molthune, y a viva voz. Generalmente parecen creer que cualquier cosa
Nirmathas, Qadira, Taldor, Última Muralla, importante debe ocurrir en Taldor y, por el contrario, todo
Varisia lo que ocurre fuera del reino es trivial y banal.
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Cayden Los taldanos se enorgullecen justificadamente de la
Cailean, Norgorber, Sarenrae, Shelyn, Torag inf luencia que sus dioses nativos ejercen, no solo a través
Nombres femeninos: Adula, Charito, Eudomia, de la región del mar Interior, sino en la mayor parte
Euphemi, Ionnia, Kale, Komana, Pasara, de Golarion. De los 20 dioses más adorados, cuatro
Salvianella, Viniana, Xemne provienen originariamente de la tradición
Nombres masculinos: Doritian, Eudonius, taldana, o fueron taldanos ellos mismos en
Gabradon, Iacobus, Menas, Narsius, sus vidas mortales: Abadar, Cayden Cailean,
Olytrius, Origen, Stichilo, Theodric, Norgorber, y Shelyn. Les encanta señalar que
Vors, Xantrian dos de los tres mortales que ascendieron al
Apariencia: los taldanos suelen llevar su rango divino gracias al poder de la Piedra Estelar
cabello castaño largo y suelto y tener pieles naturalmente son de ascendencia taldana. A su vez, se vuelven
bronceadas (dones de sus antepasados keleshitas). Sus ojos suelen petulantes cuando alguien tiene los malos
ser pequeños pero expresivos, de color verde, gris, o a veces de un modales de señalar que el tercero de los dioses
ámbar exótico. ascendidos, y el más adorado de los tres (Iomedae la
Heredera) es de casta chelaxiana.
La arrogancia taldana se manifiesta de forma distinta según el
sexo. Los hombres taldanos exhiben un machismo autoritario que
roza la misoginia. Habla en términos de conquistas y de disputas
territoriales cuando discuten sobre mujeres taldanas, y de ‘civilizar

L os taldanos son famosos en todo el mundo por su talento como


a los bárbaros’ cuando presumen de sus proezas con mujeres de
otras etnias o razas. Las mujeres en cambio expresan su complejo
eruditos, artesanos, y practicantes de destrezas marciales exóticas. de superioridad ética mediante comentarios mordaces sobre la
También se les conoce por ser quizá la cultura más arrogante, vestimenta, el peinado, la figura corporal, o los rasgos faciales de las
prepotente, y desdeñosa de la historia. Ambas reputaciones son otras mujeres con las que se encuentran. Aunque suelen concentrar
merecidas. sus juicios excesivamente críticos sobre mujeres de distinta etnia
A orillas del mar Interior se encuentra el Reino de Taldor, la más o raza, cuando se aburren o están entre amigas íntimas, a veces se
antigua de las naciones avistanas de la región. Desde sus humildes insultan entre sí de manera informal (aunque con considerable
orígenes como puesto comercial donde los azlantes que huían de menos malicia que cuando su atención se centra fuera de su círculo
la devastación de su hogar, pudieron intercambiar bienes con los íntimo). Por supuesto, no todos los taldanos exhiben los rasgos de
keleshitas que vivían en la frontera de los antiguos imperios del personalidad más extremos aquí descritos, pero suficientes como
desierto, Taldor creció hasta convertirse en una potencia mundial para que el orgullo taldano sea un estereotipo negativo bien conocido
por derecho propio. Hubo un tiempo en que el Imperio de Taldor en toda la región del mar Interior.
abarcaba la mayor parte del sur de Avistan, el norte de los Reinos Por otro lado, cuando están conmovidos, los taldanos expresan su
Fluviales, y al oeste gran parte de lo que ahora es Cheliax. Pero hoy preocupación con una caridad de dinero y tiempo casi sin parangón.
el Reino de Taldor ocupa poco más que una pequeña fracción de su De hecho, la facilidad con que los niños pobres de ojos llorones
anterior territorio. (especialmente aquellos de evidente ascendencia taldana) y aquellos
A pesar de la pérdida de su imperio, los taldanos conservan una con historias de mala fortuna pueden convencer a un taldano de que
arrogancia y una actitud distante, más propias de un pueblo en la haga un donativo de monedas ganadas con el sudor de su frente, no
cúspide de su poder e inf luencia. Mercaderes adinerados, miembros hace más que aumentar la impresión externa de que los taldanos
de la realeza, y terratenientes por todo el Mar Interior, se esfuerzan derrochan su fortuna sin pensar en el futuro. Este hedonismo,
por cultivar el estilo, el aire, y la sofisticación de Taldor, pero los observan los críticos, suele ser la razón por la que muchos adultos
observadores siempre son capaces de diferenciar a un imitador de pasan penurias y deben pedir ayuda a sus semejantes.
un auténtico taldano. El modo en que un hombre de Taldor lleva su
barba recortada a la perfección es tanto un don de nacimiento como
el producto de un buen adiestramiento. Y las pelucas elaboradas y
19
Tian La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como
su gente; adoran un panteón divino cuya amplitud rivaliza
con la de los dioses conocidos de la región del mar
Interior. Desde que fue introducida por misionarios
Idiomas: común, tien vudranos, la iglesia de Irori se ha expandido por toda
Regiones preferidas: Absalom, Katapesh, Nidal, Tian Xia, convirtiéndose en religión oficial en muchas
Reino de los Señores de los Mamuts, Tierras de naciones. La mayoría de tian que se han asentado en
los Reyes de los Linnorm, Varisia la región del mar Interior han adoptado la religión
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Desna, local como propia al cabo de algunas generaciones.
Erastil, Irori, Shelyn, Zon-Kuthon, culto a los Los tian dan mucha importancia a la familia.
antepasados, panteón tian Han perfeccionado desde hace mucho tiempo el
Nombres femeninos: Tian-dan—Bach Hien, arte de la genealogía, y algunos pueden trazar su
Do Quyen, Hai Minh, Ngoc Yen, Que Xuan linaje hasta miles de años atrás. La mayor parte
Tian-la—Alerdene, Bayandash, Surenchinua, de la realeza tian tiene un árbol genealógico
Narantuyaa, Odval que abarca como mínimo algunas docenas
Tian-min—Hiriko, Kaede, Kasuri, Meguma, Umie de generaciones; los que no pueden trazar
Tian-sing—Indah, Lestari, Nirmala, Sangati, Udara su linaje con tanta exactitud son a menudo
Tian-shu—Chao, Hua, Meilin, Qiao, Xue exiliados u otros motivos de vergüenza.
Nombres masculinos: Tian-dan— Los apellidos familiares a menudo tienen
Tuong Kinh, Huu Tai, Phung Trong, significados ocultos, que permiten
Toan Hao, Thanh Liem incluso identificar dónde se originó la
Tian-la—Batsaikhan, Enqbatu, Gansukh, familia, o quién la fundó.
Qorchi, Tomorbaatar La vestimenta tian favorece las prendas sueltas, a pesar del poder
Tian-min—Kousei, Shirota, Sunaki, Yuto, Zaiho adquisitivo o el estatus social del individuo. Los tian adinerados
Tian-sing—Budi, Hamengku, Kusuma, Purnoma, Suryo visten togas o similares, mientras que los campesinos y los obreros
Tian-shu—Bao, Jianguo, Shuo, Xiaoran, Zhen visten sencillas faldas tableadas, o pantalones con pañoletas de lino,
Apariencia: los tian suelen ser más bajos y delgados que la gente chaquetas de cuero, o el torso desnudo. La mayoría de prendas que
de Avistan y Garund. Los hombres rara vez llegan a medir 5,5 visten los tian son coloridas, y sólo los campesinos más pobres visten
pies (1,65 m) mientras que las mujeres apenas pasan de 5 (1,50 m). telas sin teñir. Los que pueden permitírselo decoran sus ropas con
Incluso entre los tian, que suelen ser delgados y poco corpulentos, bordados elaborados, a menudo de escenas naturales, o de criaturas
los tian-dan y tian-sing tienen un aspecto especialmente flaco, poderosas como dragones o aves fénix.
aún estando bien alimentados. En cambio, los noroccidentales Las cinco etnias tian principales se listan a continuación, con su
tian-la suelen tener la cara redonda, y el cuerpo achaparrado nación de origen entre paréntesis.
y musculoso. Los tian-shu y los tian-min, como ocurre con la Tian-dan (Xa Hoi): la cultura tian-dan ha vivido una época de gran
mayoría de comparaciones de los extremos tian, suponen un prosperidad que la ha llevado a lo que muchos llaman una Edad de
punto intermedio. Aunque la mayoría de tian tienen el pelo negro, oro, con el correspondiente auge de templos-pagoda hermosamente
a veces los bebés nacen con el cabello blanco como la nieve, o decorados, vestimentas coloridas, y gastronomía especiada.
blanco plateado, lo que se considera un presagio de grandeza. Tales Tian-la (Hongal): al norte y al oeste de Tian Xia viven los tian-
niños suelen convertirse en líderes influyentes y poetas del mayor la, un pueblo seminómada, de cabello áspero y rizado y piel más
calibre, y las familias en las que nacen obtienen grandes honores, y clara. Suelen ver los estilos de vida más urbanos de sus vecinos como
normalmente un aumento de rango y riqueza. muestras de debilidad.
Tian-min (Minkai): los tian-min del archipiélago de Minkai
poseen la mayor variedad de color de ojos, que abarca varios tonos
de azul, verde, morado, rojo anaranjado, y (por supuesto) negro y
marrón. Esta sociedad valora en gran medida la lealtad y el honor.
Tian-shu (Estados Sucesores): la etnia tian más común es la de los
tian-shu. Tienen la piel más morena, los ojos almendrados marrones,

A unque la gente de Avistan y Garund ve a los lejanos tian


y el cabello liso negro o castaño oscuro.
Tian-sing (Minata): lejos hacia el sureste, los bronceados tian-sing
como una sola etnia (una confusión recíproca entre los tian respecto tienen un tono rojizo en su cabello, y es más común que tengan los
a los nativos de Avistan y de Garund), en realidad es un pueblo que ojos verdes. Habitan las incontables costas y lagunas ocultas del vasto
abarca varias etnias diferenciadas. La mayoría de tian que viajan a la archipiélago de Minata, también conocido como las Islas Errantes.
región del mar Interior son originarios de los Estados Sucesores o de
Minkai, en el lejano continente de Tian Xia.
20
Razas 1

Ulfen un anciano jarl o jefe. Incluso los jefes o los jarl pueden ser condenados
a servidumbre si han renegado de un juramento, matado un niño, o
traicionado a sus camaradas de armas.
Los hombres ulfen son muy aficionados a las
Idiomas: común, skald competiciones, ya sean atléticas o alcohólicas. Sus torneos
Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los Reyes de los atléticos suelen tener lugar cuando se acerca el invierno, o al
Linnorm, Varisia inicio de la primavera, e incluyen escalar muros de hielo,
Religiones preferidas: Cayden Cailean, Desna, Erastil, arrojar maderos de varios tamaños, lanzar hachas,
Gorum, Lamashtu, Torag remolcar trineos, y correr a pie y sobre raquetas de
Nombres femeninos: Asta, Belende, Dagny, Gerda, nieve. La natación no es una habilidad valorada
Gunda, Hege, Ingirt, Jorun, Runa, Signe, Tine por los ulfen, pero la navegación y el remo sí
Nombres masculinos: Birger, Dines, Eilif, Hyglak, lo son. Las competiciones de bebida tienen
Kjell, Kriger, Ostog, Ragnar, Sterk, Svalk, lugar durante grandes festines, cuando los
Tallak, Varg varones presumen de su capacidad para
Apariencia: en el extranjero, los ulfen vaciar barriletes, o incluso barriles de
tienen fama de ser fuertes, cortos de hidromiel, cerveza, y sidra. A juzgar
luces, y callados, además de tener por estos eventos, los forasteros suelen
un acento extraño, y vestir pieles quedarse con la impresión de que los
malolientes. La mayoría de ulfen son ulfen son brutos y groseros, pero eso no
bastante altos, pues los hombres suelen medir por lo menos 6 es del todo cierto. Su bruta grosería suele reservarse
pies (1,80 m) y las mujeres solo son un poco más bajas. Son de piel para ocasiones especiales, como los días de festín; los
pálida y cabello rubio, castaño claro, o pelirrojo. Tanto los hombres hombres que se comportan así en otros momentos se encuentran con
como las mujeres llevan el pelo largo y trenzado; pero las trenzas de que las mujeres ulfen se burlan de ellos sin piedad, y pocos se atreven
las mujeres suelen ser más elaboradas. Los hombres suelen llevar a repetir la experiencia.
barba. Las mujeres ulfen suelen ser poderosas druidas y sacerdotisas de
Desna o Torag. Los hombres son casi siempre exploradores y bárbaros,
y adoran a Erastil, Gorum, o Torag, aunque también cuentan con
druidas y sacerdotes de Desna entre sus filas. En conjunto, los ulfen

L os días de saqueos fáciles en el sur se han terminado, pues los


son más aventureros que la mayoría; las zonas agrestes de los Reyes
de los Linnorm e Irrisen están tan poco pobladas que nadie puede
incursores ulfen ya no pueden cruzar el arco de Aroden hasta el mar sobrevivir si no es capaz de arreglárselas por sí mismo, y hallar tanto
Interior sin ser abordados. Pero a la vez, los ulfen están cada vez más comida como refugio contra el mal tiempo. Pero aun así, la mayoría
solicitados como marineros, infantes de marina, y guardaespaldas de ulfen no son héroes, sino tramperos, cazadores, granjeros, y
por todo Avistan, quizá porque combinan grandes habilidades pescadores, según la estación y su propia costumbre familiar.
náuticas, crueldad, y aspecto exótico. En general, los duelos y las disputas son pasatiempos populares
Los hombres y mujeres ulfen dan mucha importancia a la entre los ulfen, con un gran énfasis en el honor personal, y en el valor
apariencia personal, y valoran sus rizos naturales, sus trenzas firmes, de los juramentos. Los insultos suelen responderse con choques
y sus pieles cuidadas de armiño, visón, y zorro. Llevan collares de de hacha y escudo, y aunque los duelos se consideran siempre una
ámbar, cuerno de narval tallado, y marfil de mamut, así como bronce discusión puramente momentánea, se libran a primera sangre, y
y plata trenzados con gran habilidad. Se consideran a sí mismos los se olvidan tan pronto como se terminan, las disputas son algo más
hombres y mujeres más hermosos de todo Avistan, y lo peor de todo, serio. En una disputa entre ulfen, familias y clanes enteros pueden
para las demás gentes, es que a menudo es cierto. ir a la guerra por algo tan simple como el modo correcto de reparar
Los ulfen que proceden de las Tierras de los Reyes de los Linnorm las redes, o los derechos sobre un terreno de cría de salmones en
suelen ser marineros y comerciantes; mientras que los venidos de concreto. Las incursiones para robar ovejas o ganado también son
las tierras de Irrisen gobernadas por Baba Yaga es más probable entretenimientos populares.
que sean jinetes que marinos, aunque comparten lazos culturales. Para terminar, no se puede hablar sobre los ulfen sin mencionar
Por tradición, los ulfen aplican un sistema de servidumbre: los la elevada incidencia entre ellos de la licantropía. La maldición de
siervos son esclavos cuyo periodo de servicio tiene una duración la licantropía no se considera un estado especialmente deshonroso
determinada; si tienen hijos, estos nacen siendo libres; y pueden entre los ulfen, sino más bien una marca del favor de los espíritus
presentar una queja contra un amo demasiado duro o injusto (lo que de la Naturaleza. Durante la luna llena, aquellos afectados que no
supone una vergüenza para el amo, desde luego, pero también puede pueden controlar sus impulsos violentos son obligados a permanecer
provocar su furia). Las siervos son, o bien prisioneros de guerra, o en un hogar comunal o un hogar espiritual, que se bloquea con plata,
bien convictos cuya condena determina un thingmar, una corte de y se abastece de suficiente comida como para saciar incluso el mayor
justicia ulfen formada por los iguales de la víctima, y supervisado por de los apetitos.
21
Varisianos Las historias sobre las traiciones y mentiras de los varisianos
suelen venir de interacciones con los sczarni, familias organizadas
de criminales, dedicadas al latrocinio y a las estafas, quienes
no viajan tan a menudo como sus parientes, y en
Idiomas: común, varisiano lugar de ello se establecen en ciudades durante
Regiones preferidas: Nidal, Nirmathas, meses (o incluso años). Mientras sus actividades
Numeria, Tierras de los Reyes de los criminales pasan desapercibidas, ellos continúan
Linnorm, Última Muralla, Ustalav, Varisia sorbiendo la sangre a sus víctimas, hasta que sus
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, bolsillos están llenos, o los vecinos sospechan.
Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Los varisianos consideran que su hogar es el
Norgorber, Sarenrae, Shelyn, Urgathoa mundo, incluso tras establecerse en un lugar fijo.
Nombres femeninos: Alika, Alinza, Sienten predilección por los fulares de cualquier
Anca, Bordana, Carmelizzia, Ilinica, color y tamaño, pero algunos tienen un significado
Iolana, Luminita, Mirelinda, Narcizia, especial. El más destacable es el fular familiar, o
Nicinniana, Piousa, Zeldana, Zriorica kapenia. Los jóvenes reciben su kapenia al llegar a la
Nombres masculinos: Alezandaru, Andrezi, madurez, y poseer uno equivale a ser un adulto. Estos
Dortlin, Eugeni, Henric, Ionacu, Iozif, fulares largos y pesados están cubiertos de bordados
Kazallin, Marduzi, Silvui, Skender, Tiberiu, Viorec, elegantes y complicados, sin significado alguno para
Zandu, Zstelian la mayoría de forasteros, pero para los varisianos,
Apariencia: los varisianos tienen la piel morena, y muestran su árbol familiar. Siguiendo las curvas y las
los ojos grandes y expresivos, que suelen ser de colores espirales de uno de estos fulares, un varisiano puede
extraños, como violeta o dorado. Su color de cabello seguir la historia familiar de una persona hacia atrás
varía muchísimo, desde platino a rubio, o a rojo intenso, o a a través de su madre y padre, sus hermanos, abuelos,
castaño, o a negro; muy pocos colores de pelo se consideran poco y bisabuelos, hasta tan atrás como la familia tenga
habituales entre los varisianos. Suelen ser gentes ágiles y de piernas conocimiento.
largas, y los hombres a menudo tienen poco vello facial, lo que hace Los varisianos creen que ciertos colores llevan consigo poderes
que las barbas y los bigotes irregulares o tenues de los matones específicos, y eligen sus atuendos según el tipo de energía que quieren
sczarni sean fáciles de identificar. atraer. El rosa es el color del amor, la amabilidad, y el coraje. El rojo
representa la lujuria, la larga vida, y la fuerza interior. El naranja
es el color de la felicidad y del ingenio, y los aventureros varisianos
suelen vestir algún detalle naranja mientras viajan. El verde potencia

M uchos varisianos son vagabundos y nómadas, que viajan en


la sabiduría y el autocontrol. El color turquesa representa la fuerza
física y la comunicación no verbal, y la mayoría de vestidos de danza
caravanas y se detienen solo para organizar espectáculos exóticos, lo llevan. El azul es el color de la salud, la juventud, y la belleza. El
o para timar y seducir a los lugareños. Pero otros tantos buscan violeta potencia la intuición y la inspiración divina, por lo que la
asentamiento fijo y forman pequeños pueblos o, en el caso de Ustalav, mayoría de adivinos y videntes llevan fulares violetas. Los varisianos
ciudades y naciones enteras. Pero nadie puede negar la existencia adoran las joyas, y prefieren las gemas a las monedas. Muchos creen
de los timadores profesionales estereotípicos que dan mala fama pragmáticamente que las riquezas son más difíciles de robar cuando
al pueblo varisiano. La mayoría de la gente les respeta por sus se llevan puestas que cuando están escondidas.
ancestrales tradiciones y vastos conocimientos, pero por la misma Mientras que los shoanti emplean sus tatuajes como marcas de
razón desconfía de sus intenciones. Para la gente de a pie, estos honor y de grandes logros, para un varisiano son una obra de arte,
extravagantes viajeros que nunca echan raíces sino que revolotean a menudo usada para potenciar la belleza ya existente. Estas marcas
por el mundo como mariposas resultan fascinantes, pero también un normalmente incorporan varios colores significativos para la
poco aterradores. persona que las lleva, y hay un método entero de magia basado en
Un viajero puede sentarse en cualquier taberna de Avistan y ciertos tatuajes místicos. Este deleite y fascinación por los tatuajes
probablemente oirá contar alguna historia sobre varisianos: que procede de la aparición periódica de ‘tatuajes de nacimiento’ en
nunca construyen pueblos o siembran cosechas, cómo viven en varisianos recién nacidos; se trata de marcas de nacimiento que
los carros que les transportan por el mundo, cómo cantan y bailan pueden ser extremadamente elaboradas y coloridas. Algunos
por dinero, que se visten de colores intensos y se cubren de joyas e representan objetos físicos, como espadas o unicornios, mientras
intricados tatuajes, y cómo un varisiano una vez robó al mejor amigo que otros forman frases cortas en lenguas rúnicas que llevan mucho
del hermano de la esposa del tío de alguien mediante una elaborada tiempo muertas, o dibujan un mapa. Los tatuajes pueden aparecer
estafa. La sabiduría popular dice que lo más prudente es contemplar como marcas diminutas y borrosas durante la infancia y la niñez,
a los bellos y exóticos varisianos de lejos, como se admiraría a un tigre pero van creciendo a la par que el niño, hasta que alcanzan su tamaño,
que ronda por la selva. claridad y nivel de detalle totales durante la edad adulta.
22
Razas 1

Vudranos final de toda esta resurrección es servir a los dioses en el Gran Más
Allá. Los vudranos son un pueblo muy religioso, y en su tierra natal
adoran a un impresionante panteón de miles de dioses. Los vudranos
que viven en la región del mar Interior se aficionan al
Idiomas: común, vudrano panteón local con facilidad, y mientras que uno de sus
Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, dioses, Irori, se ha afianzado bastante en Avistan y
Osirion Garund, parecen contentarse con mantener sus
Religiones preferidas: Cualquiera propias tradiciones panteístas sin necesidad de
Nombres femeninos: Abha, Hirati, Hema, Isa, hacer proselitismo.
Jayazi, Nigana, Nanya, Revhi, Sajna, Vilama, Zaci Varios textos religiosos ayudan
Nombres masculinos: Bala, Barid, Dadshi, Darvan, a los vudranos a comprender las
Hava, Krama, Manujyestha, Pratavh, Sumna, complejidades de su fe. La principal
Yantur entre estas compilaciones de sabiduría
Apariencia: los vudranos son de piel morena, es el Azvadeva Pujila. Entre ese libro y
y cabello y ojos oscuros. Los hombres el Mizravrtta Brahmodya se relata la historia del
suelen llevar la barba larga y de formas mundo tal y como le fue contada al sabio Balazastrin
extravagantes, mientras que las por un avatar de la diosa Likha, la Narradora. Por
mujeres aprecian mucho las joyas. último, el Vigrahin Patitraka proporciona un conjunto
Ambos géneros son partidarios de los de instrucciones, explicadas a través de una serie de
piercings y del uso de maquillaje colorido preguntas y respuestas, sobre cómo vivir correctamente
para acentuar la belleza. para estar un paso más cerca del Nirvana en la próxima
reencarnación.
Siempre que pueden, los vudranos se visten con ropas lujosas de la
mejor tela, preferiblemente prendas sueltas apropiadas para el clima
cálido de su tierra natal. Muchas de estas ropas elegantes llegan a

L os vudranos aspiran a la iluminación y a la superación personal,


Vudra a través del comercio con Tian Xia, mientras que las galas
fabricadas en los propios Reinos Imposibles se importan a Katapesh
pero no suelen abarcar más de lo que corresponde a su estatus. Su y Absalom. Las joyas de oro para adornar las orejas, la nariz, y las cejas
cultura está marcada por antiguas tradiciones que definen roles, son también frecuentes.
y muchos no ven correcto obrar por encima o por debajo de lo que La cultura vudrana valora mucho los movimientos bellos y
dicta su destino al nacer. Esta mentalidad acompaña a los vudranos deliberados, y la capacidad de contar una buena historia. Las gráciles
incluso cuando viajan enormes distancias hacia el oeste para visitar bailarinas con velos capturan la atención de los vudranos con la
Jalmeray y el Mar Interior; y es solo tras varias generaciones viviendo misma facilidad que los cuentacuentos de voz aterciopelada aceleran
entre los habitantes de Avistan y Garund que empiezan a suavizar los corazones de las vudranas. Incluso cuando no intentan cortejar a
tales creencias. nadie, aprecian los movimientos preciosos y el habla elocuente.
Los vudranos vienen de la lejana Vudra, un imperio inmenso y Como fruto de su aprecio por los movimientos bellos, el estudio
poderoso compuesto por varias naciones conocidas en conjunto como de las artes marciales (que se suele decir que se inventaron en Tian
los Reinos Imposibles, cuya opulencia y estabilidad les permiten Xia pero se perfeccionaron en Vudra) se vuelve más popular cada año
mantener una población muy numerosa. A pesar de su riqueza, sin que pasa. Sus artistas marciales son tan hábiles que, a veces, algunos
embargo, los vudranos no se contentan con quedarse quietos. Sus maestros de Tian Xia atraviesan el traicionero mar que separa sus
ansias de exploración (ya sea por motivos comerciales, de conquista, tierras para estudiar los precisos movimientos de sus homónimos
o por pura curiosidad) han hecho que los vudranos estén presentes vudranos. Aunque los vudranos no son famosos por su innovación
en casi todos los continentes. Los mercaderes vudranos tienen fama a la hora de crear estilos nuevos o derivados, en la mitad oriental del
de socios comerciales fiables y justos, y de proveedores de bienes mundo su estricto dominio de las escuelas ya existentes les aporta
exóticos. gran armonía.
La cultura vudrana goza de estabilidad gracias a las fuertes La gastronomía vudrana pone mucho énfasis en las especias
creencias de la gente en los roles predestinados, que a su vez fuertes, las verduras, y las proteínas lácteas. Algunos vudranos, en
provienen de textos religiosos que definen la existencia humana especial los que sienten una fuerte devoción por Irori, no comen
como una serie de castas. Según las creencias vudranas, la casta de carne de ningún tipo, pero la mayoría no comparte este tabú y come
una persona depende de sus acciones en vidas pasadas. Alguien de con gusto cualquier tipo de criatura marina (casi todos ellos rehúyen
una casta inferior se ha ganado el derecho a nacer como humano la carne de mamíferos y aves). A pesar de estas limitaciones, la cocina
recientemente, mientras que quienes peretenecen a las castas más vudrana dispone de una de las selecciones de comida más diversas
elevadas son homenajeados como ejemplos de lo que las buenas obras entre las etnias humanas.
pueden suponer para el alma a lo largo de múltiples vidas. El objetivo
23
Elfos a la hora de alcanzarlo puede condenar el alma a reencarnarse como
un ser inferior.
A los elfos les encanta reír, gastar bromas, probar cosas nuevas por
capricho, y en ocasiones ignorar de forma temeraria
Idiomas: común, elfo los peligros o consecuencias. Sería un error,
Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, Kyonin, el sin embargo, ver a los elfos como imprudentes
Mar Humeante, Varisia o despreocupados. La mayoría hacen amigos
Religiones preferidas: Calistria, Desna, Nethys, Shelyn con rapidez, los valoran mucho, y se enamoran o
Nombres femeninos: Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, mantienen relaciones sexuales (tiernamente, pero
Emraeal, Faunra, Imdlara, Jathal, Maraedlara, Merisiel, sin amor) con otros elfos, o incluso con miembros
Nordlara, Oparal, Praeldral, Shalelu, Soumral, de otras razas. Muchos son magníficos artistas,
Tessarda, Varaera, Yalandlara cartógrafos, escribas, herbolarios, comerciantes
Nombres masculinos: Aerel, Amarandlon, de especias, costureras y sastres, perfumistas, y
Calondrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, cosmetólogos. Los artesanos elfos se ganan la
Heldalel, Izkrael, Jaraerdrel, Lanliss, vida gracias a tales habilidades cuando habitan
Meirdrarel, Narnel, Seldlon, Talathel, Variel, entre otras razas.
Zordlon La élfica es quizá la más diversa de las razas
Apariencia: los elfos son criaturas bellas y gráciles, básicas con excepción de la humana, pero esta
normalmente de complexión esbelta, y ligeramente más diversidad no es el resultado de linajes étnicos.
altas que los humanos. Sus orejas miden entre 6 y 9 pulgadas Los elfos suelen adoptar muchos de los rasgos
(15 y 23 cm) y son puntiagudas, y se arquean elegantemente del entorno en el que habitan. Este cambio es
hacia arriba siguiendo los laterales de la cabeza hasta un punto gradual, y normalmente requiere de siglos para
justo por encima del límite de esta. Tienen los ojos grandes y sin manifestarse completamente, pero solo durante el
blanco, de un color sólido y vibrante, normalmente azul, morado, transcurso de una generación humana, la apariencia e incluso las
verde, o incluso ámbar o rojo, y que si se examinan de cerca, capacidades de un elfo pueden cambiar drásticamente. La mayoría
presentan espirales y máculas de colores cambiantes. de elfos provienen de zonas boscosas templadas, de las que proviene
el subtipo más conocido de esta raza. La mayoría de las etnias élficas
poco habituales, como los elfos ekujae de la Extensión de Mwangi,
los elfos de la Espira Mordiente, o los elfos nivales de la Corona del
Mundo, tienen una apariencia o costumbres extrañas pero por lo

L a sociedad élfica en Golarion sigue una majestuosa serie de


demás siguen siendo fundamentalmente iguales que sus parientes
forestales. Hay pocas etnias élficas, como los elfos acuáticos capaces
altibajos. Es indudable que los elfos han vivido en Golarion durante de respirar bajo el agua o los drow de las profundidades de las Tierras
tanto tiempo como los humanos, y que fueron contemporáneos Oscuras, que hayan desarrollado fisiologías o rasgos completamente
de la antigua Azlant. En ocasiones han combatido contra la nuevos. Los drow se analizan al detalle en el Bestiario. Los elfos
humanidad, pero tales conf lictos suelen ser raros y deberse a causas acuáticos son iguales que los normales, excepto que son del subtipo
y circunstancias extraordinarias. El último de tales enfrentamientos acuático, tienen la cualidad especial ‘anfibio’, una velocidad de nadar
ocurrió hace más de 10.000 años, pero pruebas ancestrales sugieren de 30 pies (9 m), y sustituyen la competencia con armas típica de los
que no fue el primero en producirse, ni es probable que sea el elfos por competencia con espadas roperas, espadas cortas, tridentes,
último. En cualquier caso, ese conf licto terminó de forma repentina y cualquier arma con la palabra ‘élfica’ en su nombre.
con la Gran Caída, y con la huida de los elfos de Golarion hacia un Quizá los más trágicos de entre los elfos son los Abandonados:
reino misterioso llamado ‘Sovyrian’. No regresaron durante varios aquellos que carecen de familia por la razón que sea, y que crecieron
milenios; esta huida y regreso se analizan con más detalle en la hasta la edad adulta no entre otros elfos, sino entre razas de vida
sección de Kyonin (ver página 102). más corta como los humanos. Para cuando un elfo Abandonado
Los elfos rinden homenaje a casi todos los dioses de Golarion, se ha convertido en adulto, la mayoría de sus amigos de la infancia
pero la mayoría adoran a Calistria o a Desna, mientras que una cifra se han casado, han tenido hijos propios, han envejecido, y han
menor venera a Nethys o a divinidades élficas más desconocidas, o a muerto. Los Abandonados suelen ser solitarios y taciturnos, y su
Señores Empíreos. Los elfos consideran que los dioses son su guía e carencia de alegría y disfrute se manifiesta de formas oscuras,
inspiración vital, y que las devociones rápidas y sencillas son parte como mediante artimañas malintencionadas, cinismo, y angustia
de la vida diaria, pero suponen algo más que un detalle trivial. Una existencial, o incluso crueldad. Sus vidas están forjadas a partir de
parte en común de muchas prácticas religiosas élficas es la creencia soledad y tristeza, pero estos elfos, si tienen la oportunidad, forman
en un ideal llamado ‘el Esplendor’. Este concepto predica que existe las amistades más fuertes. Saben lo que es la pérdida y, si tienen la
una iluminación vívida, reconocible, y semidivina, que es distinta ocasión de evitarla, luchan con una tenacidad que puede ser tan
para cada elfo. Quienes creen en el Esplendor afirman que el fracaso inspiradora como aterradora.
24
Razas 1

Enanos Las diez gloriosas ciudadelas celestes de los antiguos enanos aún
perduran hoy, algunas en ruinas, otras ocupadas por otras razas,
y otras aún habitadas por sus fundadores, los enanos. El papel
unificador de Tar Taargadth ha terminado hace tiempo, y
Idiomas: común, enano actualmente las diversas naciones y ciudades enanas
Regiones preferidas: Montañas de los Cinco Reyes, Tierras de de Golarion no operan necesariamente de forma
los Reyes de los Linnorm conjunta. Algunas ciudadelas celestes que siguen
Religiones preferidas: Abadar, Cayden Cailean, Gorum, en manos de los enanos incluyen Janderhoff en
Torag Varisia, y Altoyelmo en la costa sur del lago
Nombres femeninos: Agna, Bodill, Dalbra, Encarthan, pero también hay muchos
Erigga, Gonild, Ingra, Komtri, Lupp, ejemplos de ciudadelas perdidas,
Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna, como Urgir en las tierras orcas de
Torra, Ulrikka, Yangrit Belkzen.
Nombres masculinos: Alk, Dolgrin, La perspectiva enana suele
Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, cambiar según la estación. En esta
Kazmuk, Losk, Morgrym, Narrin, Odol, época de inf luencia cultural humana y
Padrym, Rogar, Stigmar, Truddig gnoma e incluso élfica, el significado de
Apariencia: de media, los enanos miden alrededor de 1 ser enano es más incierto que nunca, y ‘los
pie (30 cm) menos que los humanos y suelen ser más más viejos del lugar’ de los salones enanos
fornidos que incluso los semiorcos más recios. Pesan más antiguos temen que esta incertidumbre
unas 100 libras (45 kg) más de lo que aparentan (debido a su sea una señal del inminente fin de la cultura enana. Pero
fuerte esqueleto y a su densa musculatura). La mayoría de enanos algunos aspectos de ella no parece que vayan a cambiar. La herrería,
lleva el pelo largo, y para los varones la longitud y el cuidado de la lucha, y la construcción de fortalezas siempre han sido parte
sus barbas es motivo de orgullo. Los tradicionalistas engalanan importante de la sociedad enana, desde que Torag infundió vida
sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de batalla, en los enanos primigenios. La inf luencia del Dios Creador aún les
o abalorios que conmemoran sucesos importantes de sus vidas. guía y les dirige, y muchos enanos creen que si alguna vez se vuelven
Afeitar la barba de un enano es un insulto terrible contra él, sus indulgentes, Torag los abandonará.
antepasados, y sus dioses. La vestimenta enana, igual que todos los objetos físicos que
manufacturan, es más práctica que estética, pero nunca es lisa y
sencilla. Las decoraciones tienen objetivos prácticos: cierres, relleno,
refuerzos de costuras, bolsillos, y ranuras para herramientas.
Aunque los aventureros enanos suelen parecer reservados y

L os enanos de Golarion son conocidos sobre todo por su


cautos a ojos de los miembros de otras razas, en sus hogares les
consideran jóvenes impetuosos, o vagos que holgazanean. Los
habilidad en la minería y la artesanía, su feroz determinación en enanos suelen considerar que las demás razas son blandas, débiles,
combate, y su conducta estoica y poco alegre. Dejaron su huella en o incluso degeneradas. De los elfos, por ejemplo, opinan que son
el mundo en forma de magníficos castillos y fortalezas, pero han unos debiluchos que abandonaron el mundo durante la Era de
luchado y dado la vida por defender cada uno de ellos (en especial en la Oscuridad, mientras que a los semiorcos (la progenie de una
guerras contra sus enemigos ancestrales, los orcos) desde el día en raza contra la que han combatido desde milenios antes de que
que surgieron de las Tierras Oscuras. los humanos empezasen a contar los años) los ven como perros
La historia de esta raza empieza en las profundidades de la tierra, salvajes que necesitan ser vigilados. Nadie guarda rencor tan bien
donde los primeros enanos minaban y forjaban bajo la atenta mirada como los enanos. Pero incluso el enano más obstinado es capaz de
de Torag, el Padre de la Creación. En los últimos siglos de la Era de sobreponerse a sus prejuicios ancestrales para hacer excepciones con
la Oscuridad, siguiendo los dictámenes de una serie de mandatos camaradas de batalla, y los enanos valoran a los amigos incluso más
ancestrales legados por un profeta de Torag, una incansable que a las joyas y el oro, que suelen avivar su sed de aventuras.
migración subterránea enana llamada la Búsqueda del Cielo condujo El idioma enano está lleno de consonantes palatales, y unos pocos
a este pueblo en un ascenso hacia la superficie. Tras años de guerras nombres enanos incluyen sonidos suaves como ‘f ’, ‘h’ o ‘z’ (escrito ‘th’).
civiles, conf lictos, y escaramuzas contra orcos, el gran general enano Las letras Q y X no forman parte del alfabeto enano. Las partículas
Taargick unificó a su pueblo que, bajo su liderazgo, finalmente honoríficas como ‘-gun’ (‘hijo’), ‘-dam’ (‘hija’) y ‘-hild’ (‘esposa’) son
completó su viaje al exterior y estableció diez gloriosas ciudadelas habituales. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en lengua
celestes sobre los puntos por donde emergieron. Las naciones enanas común, como ‘martillo’ u ‘oro’.
coronaron a Taargick, y bautizaron a su nuevo reino en su honor: Tar
Taargadth.

25
Gnomos terminado de sanar la herida espiritual que les provocó la separación,
lo que ha resultado en una af licción llamada la Decoloración. Cuando
nacen, la piel, el pelo, y los ojos de los bebés gnomos son de colores
vivos, y permanecen así durante sus primeros años de vida.
Idiomas: común, gnomo A partir de la edad adulta, estos rasgos pueden cambiar
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, radicalmente según las experiencias de cada individuo.
Extensión de Mwangi, Katapesh, Mar Los gnomos que viven en un entorno invariable ven
Humeante, Nex, Osirion, Reinos como sus colores se desvanecen, y su cordura se
Fluviales, Varisia marchita, mientras que los que tienen el don de
Religiones preferidas: Cayden Cailean, buscar la novedad permanecen vivaces y coloridos.
Desna, Erastil, Gozreh, Nethys, La Decoloración generalmente no afecta a los
Norgorber, Shelyn gnomos jóvenes, pero a medida que envejecen se
Apellidos: Frothelthimble, Garishgnawing, convierte en un problema cada vez mayor. A medida
Palepartlinger, Thicketbotter que la Decoloración avanza, la mente del gnomo
Nombres femeninos: Ava, Bani, Besh, Dei, Fijit, se deteriora y éste se ve arrastrado a la locura. En la
Gant, Lim, Lini, Nefi, Majet, Pai, Queck, Trin, Zheit mayoría de casos, la Decoloración supone la muerte…
Nombres masculinos: Abroshtor, Bastarger, Halungalom, pero en raras ocasiones un gnomo puede sobrevivir a ella.
Kremernesh, Krolmnite, Lumrolur, Nulrakgrult, Poshment, Estas pálidas criaturas reciben el nombre de Decolorados.
Quokgol, Sarzuket, Tenzekil, Tongtokl, Varknarnost, Cuando un gnomo empieza a padecer la Decoloración,
Xurshuklo, Zatqualmie debe buscar nuevas experiencias para mitigar
Apariencia: con una altura general de poco más de 3 pies (90 su aburrimiento. Si lo hace, debe llevar a cabo una
cm), los gnomos son más delgados y altos que los medianos. salvación de Voluntad cada año (CD = la cantidad de daño
Sus orejas son como las de los humanos, pero sus músculos de característica sufrido a causa de la Decoloración hasta
faciales altamente mutables dan lugar a sonrisas inquietantes, y entonces, o 10 + su nivel, lo que sea mayor). Fallar la tirada de
sus ojos enormes dan énfasis a sus a menudo desproporcionadas salvación provoca que las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y
muestras de emoción. Combinado todo ello con su piel, su cabello, Carisma del gnomo disminuyan en 1d6 cada una; estas reducciones
y sus ojos de colores variables y a menudo vibrantes, los gnomos son similares a las penalizaciones sufridas debido al envejecimiento,
son la raza básica de Golarion que parece más extraña y fuera de y no pueden recuperarse. Si una puntuación de característica se
lugar. reduce a 0 de este modo, el gnomo debe llevar a cabo otra salvación
de Voluntad (misma CD que su anterior salvación contra la
Decoloración). Si falla esta salvación, muere, como si fuese debido a
edad avanzada, y no puede ser resucitado. Si la supera, se convierte en
un Decolorado, y se le anulan los penalizadores a las características

L os gnomos de Golarion son una raza herida. Originarios


debido a la Decoloración. Siempre se considerará que la de druida es
la clase predilecta para él, y puede usar su aptitud sortílega hablar con
de un reino extraño y ajeno conocido como el Primer Mundo (ver los animales a voluntad.
página 239) que existe ‘detrás’ de la realidad de este mundo, la raza Los gnomos suelen dedicarse a aficiones excéntricas, y se
gnoma aún está traumatizada por su ancestral migración de un ven atraídos por objetos que les ayuden a ‘anclarse’ a Golarion y
reino de imposibilidades a otro firmemente arraigado en la realidad. retrasar la Decoloración. Además de acumular historias y amigos,
Como resultado, todos los gnomos están buscando experiencias sienten predilección por los artilugios mecánicos, los acertijos, las
nuevas y emocionantes de forma regular, pues un gnomo que se vestimentas extravagantes, los motes, los perfumes, y otros objetos
acaba aburriendo de la realidad corre el riesgo de sucumbir a una particulares.
terrible dolencia llamada la Decoloración. Esta necesidad constante A lo largo de su vida, la mayoría de los gnomos tiene muchas
de nuevas experiencias, combinada con su ética vamos a decir que relaciones íntimas, pero es raro que establezca lazos duraderos. Los
poco convencional, ha provocado que la raza sea vista como voluble vínculos de por vida o los matrimonios son extremadamente raros.
y caótica, pero también como innovadora, atrevida, y radicalmente Normalmente, las familias gnomas son poco estructuradas (si es
progresista. Los primeros registros de pioneros gnomos de otro que lo llegan a estar), y es la comunidad la que enseña a los vigorosos
mundo explorando estas tierras datan de algún momento durante la niños cómo conducirse por la vida hasta que han crecido lo suficiente
Era de la Angustia, pero aún a día de hoy, el motivo de su éxodo desde como para aprender de sus propias experiencias.
el Primer Mundo sigue siendo un misterio, incluso para los propios Los nombres gnomos masculinos son a menudo innecesariamente
gnomos. largos, polisílabos, e intencionadamente difíciles de pronunciar. Los
El Primer Mundo era un lugar maravilloso para los gnomos. Sus nombres femeninos invierten las convenciones de los masculinos,
vidas eternas y sus bromas sin fin eran fuente de continuo deleite. y son simples y cortos, aunque muchas gnomas afirman que sus
Arrancados de raíz de aquel hogar ancestral, los gnomos nunca han nombres son la abreviatura de algo.
26
Razas 1

Medianos dejan pasar. Aunque a menudo les culpan por ponerse a sí mismos en
peligro, la gente pequeña no puede resistir la tentación de una nueva
aventura, un audaz robo, o la atracción de lo desconocido.
Por fortuna, su gran olfato para el peligro les permite sobrevivir a
Idiomas: común, mediano estos riesgos, y les ha granjeado la reputación de tener una suerte
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, excepcional. No es ninguna sorpresa que las supersticiones
Molthune, Nidal, Taldor, Varisia que tienen que ver con la suerte y el destino se hayan vuelto
Religiones preferidas: Abadar, Cayden Cailean, frecuentes en las tierras donde viven medianos, y hay
Desna, Erastil, Iomedae, Norgorber, Sarenrae, quien incluso otorga valor místico a la gente pequeña. Ser
Shelyn afortunado es algo innato para casi todos los medianos,
Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Chandira, aunque muchos desmitifican sus éxitos atribuyéndolos a
Eireen, Etun, Filiu, Giama, Lissa, Marra, Onana, unos ref lejos superiores, una habilidad sin parangón, o una
Piria, Rilla, Sistra, Sophone, Vaga, Yamyra astucia inescrutable. Unos pocos, sin embargo, destacan por
Nombres masculinos: Antal, Boram, Chimon, Edal, su inconfundible carencia de suerte. Estos individuos
Elun, Guln, Hakon, Jamir, Kaleb, Karum, Lem, parecen acarrear problemas y mala suerte a quienes
Liek, Mirn, Neg, Rocur, Sumak les rodean, y como resultado son evitados o incluso
Apariencia: los medianos son ligeramente temidos, especialmente en las culturas más
más bajos que los gnomos, pero supersticiosas. Los propios medianos creen que
compensan su carencia de estatura y estos casos son una extraña bendición de Desna, y
fuerza con coraje, optimismo, habilidad, a los niños con este don se les suele animar a estudiar
y suerte. Las plantas de sus pies están cubiertas las artes mágicas.
de forma natural de duras callosidades, y el empeine suele Debido a estos atributos, y contrastando con sus comunidades
tener mechones de pelo a modo de abrigo, lo que les permite viajar estables y altruistas, la sociedad mediana tiene un lado oculto
descalzos. La mayoría tiene la piel bronceada y el cabello castaño, tan significativo, desarrollado, e importante, como la modesta
que suele ser más oscuro cuanto más cerca del mar Interior haya fachada que mantienen de cara al público ignorante. Casi todos los
nacido, y sus orejas son ligeramente puntiagudas. medianos tienen una fuerte vena oportunista, que es más marcada
durante su juventud. A esa edad, muchos se desvían de las reglas de
la comunidad, y se involucran en asuntos mal considerados como el
hurto, el subterfugio, las aventuras, y la vida errante.
A pesar de sus ganas de viajar alimentadas por su curiosidad, los
medianos poseen un fuerte vínculo hacia el hogar, que se desarrolla

D ebido a su baja estatura, y a su tendencia a fundirse con el


con el paso de los años. Los medianos están muy orgullosos de sus
casas, y a menudo gastan más de lo que pueden permitirse para
entorno, los medianos no son objeto de mucha atención por parte ampliar las comodidades comunes de la vida hogareña.
del resto de pueblos de Golarion. Sus orígenes datan de los albores Suelen adoptar las creencias religiosas de las sociedades con las que
de la humanidad, y desde el principio de los tiempos parecen se mezclan, y por ello no es ninguna sorpresa que muchos medianos
haber caminado al lado del ser humano, viviendo en sus ciudades, adoren a los dioses de la humanidad, como Cayden Cailean, Iomedae,
adoptando sus costumbres, y atendiendo sus necesidades comunales o Shelyn. También hay rumores acerca de una gran secta que venera
como cocineros, artistas de espectáculos, y trabajadores no el aspecto de Norgorber conocido como el Maestro Gris, y algunos
especializados. Es fácil dar por hecho su presencia, porque siempre sectarios lo adoran bajo el nombre de Dedos Negros.
han estado ahí cerca. Viviendo eternamente a la sombra de sus amigos y parientes más
Los propios medianos no dan nada por hecho, y siempre están altos, los medianos visten los estilos predominantes en la cultura
atentos a la próxima oportunidad que les permita sobrevivir, o humana en la que habitan. Los medianos esclavos suelen vestir de
incluso prosperar. Este impulso suele encasillarlos como sirvientes, forma más llamativa pero con tejidos más baratos que sus familiares
y muchos medianos se pegan a familias o instituciones humanas libres, especialmente en Cheliax, puesto que sus propietarios
como un medio de supervivencia simbiótica. Algunas sociedades, los suelen usar como símbolos de estatus. Emocionalmente, los
en especial la chelaxiana, valoran a los medianos como esclavos… medianos son agradables pero excitables, dados a holgazanear, pero
aunque solo sea porque ocupan menos espacio. frenéticos cuando se les anima. Irónicamente, su mayor fuerza
A pesar de estar muy involucrados en varias facetas de la sociedad es su aparente debilidad: pueden contar con la ventaja de que son
humana, los medianos tienden a ser ignorados y subestimados. Su continuamente subestimados, y la aprovechan sin piedad.
habilidad para pasar desapercibidos, ya sea en una reunión social, o
entre las reconfortantes sombras de un callejón oscuro, no tiene rival.
Saben cuándo dejarse llevar por la corriente, pero cuando tienen la
oportunidad de apoderarse de un buen montón de oro, nunca la
27
Semielfos otros los encuentran irresistibles. Cuando los elfos y los humanos
procrean, los semielfos son el inevitable resultado.
El término ‘semielfo’ es engañoso, pues solo una parte de las
criaturas denominadas así son descendientes de un progenitor
Idiomas: común, elfo humano y otro elfo. La mayoría tienen varias generaciones de
Regiones preferidas: cualquiera distancia con el cruce racial original, pero aun así exhiben
Religiones preferidas: Calistria, Cayden Cailean, rasgos de una raza o la otra, que garantizan que nunca
Desna, Irori, Lamashtu, Nethys, Sarenrae, acabarán de encajar del todo en ninguna de las dos.
Shelyn, Zon-Kuthon La belleza física de los semielfos enmascara una
Nombres femeninos: Cathran, Eandi, Elneth, psicología interna compleja y en conf licto, pues los
Iandoli, Ilyin, Kieyanna, Liada, Lorceli, Maddeva, elementos humanos y élficos de su psique no combinan
Mihalyi, Nahmias, Reda, Saroun, Tamarie, de forma armoniosa. La perspectiva temporal
Urriona dilatada de su linaje élfico conduce a predilecciones
Nombres masculinos: Carangal, Cavathes, lánguidas, que chocan con el brío, la adaptabilidad,
Dorsavnil, Encinal, Gouard, Iradli, Kyras, y la impulsividad precoz de su lado humano. La
Narinso, Nassaler, Otoniel, Quiray, Satinder, combinación de la mentalidad cerrada de los
Seltyiel, Troxell, Turenne, Zirul elfos con la abierta de los humanos, supone para
Apariencia: los semielfos suelen tener el aspecto los semielfos una dinámica cerebral delicada y
de humanos atractivos con orejas puntiagudas. a menudo frágil, lo que desafortunadamente
Les sacan media cabeza a los humanos, y ha llevado a muchos a la depresión y a la
rara vez engordan, no importa lo que coman. locura.
Aquellos con rasgos élficos más marcados es Los semielfos no tienen un hogar natal
más probable que sean tratados como forasteros ancestral, y pocas veces se reúnen en grupos
por parte de los humanos, quienes sin embargo suelen estar compuestos explícitamente por los suyos. En lugar de
extrañamente fascinados con ellos. Los semielfos cuyo aspecto eso, la mayoría intenta encajar, o bien con la sociedad humana, o
favorece su lado humano suelen pasarlo mal en la sociedad élfica, bien con la élfica. Suelen prosperar en las comunidades humanas,
y los ancianos elfos más conservadores les empujan sutilmente a donde acostumbran a convertirse en artistas, bardos, o intérpretes. A
descubrir su herencia humana explorando el ancho mundo (para pesar de esta cálida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse
que así abandonen la comunidad de elfos puros). Los tonos de con sus parientes humanos, pues entre los dones raciales que han
piel de los semielfos suelen corresponderse con los del progenitor heredado de sus progenitores élficos destaca un ciclo vital largo. Los
humano. semielfos suelen vivir 150 años o más, y deben ver como tres o más
generaciones de humanos amigos suyos se marchitan y mueren ante
sus ojos. Cuanto más viejos se vuelven los semielfos, más probable es
que se vean sobrecogidos por la melancolía y la nostalgia, y empiecen
a hablar con tristeza de amigos fallecidos de épocas más simples.

C omo raza, los semielfos son un enigma. Incapaces de encajar


Al carecer de una cultura propia, los semielfos adoptan la
vestimenta, las costumbres, y los manierismos de las sociedades en
verdaderamente en la sociedad humana o en la élfica, pasan sus vidas las que se encuentran. Suelen estar divididos en dos grupos: los que
incómodamente ‘entre dos aguas’ y ‘no del todo’. Adoptan, se adaptan, quieren encajar y los que quieren destacar. Los del primer grupo no
y son unos excelentes supervivientes, capaces de integrarse en el rol se salen de las modas mayoritarias de su cultura adoptiva, tratando
que sea necesario, y de hallar un modo de hacerse indispensables de mezclarse con sus iguales vistiendo el mismo tipo de ropas que
mientras buscan sentirse aceptados por los demás y sentirse la mayoría de gente de su estatus social. Estos semielfos a veces se
completos consigo mismos. Bellos por fuera pero frágiles por dentro, obsesionan con lo que visten, hacen, y dicen aquellos de su alrededor
los semielfos aspiran a perfeccionarse, y a hallar en sus corazones la hasta un nivel tan enfermizo que casi sacrifican su cordura en su
fuerza necesaria para tomar las riendas de su destino. intento de encajar. A pesar de sus esfuerzos, sin embargo, casi nunca
No es demasiado difícil imaginar por qué los elfos y los humanos lo consiguen.
se atraen entre sí. Para un humano, un elfo representa una belleza Los nombres de los semielfos pueden provenir de todo el espectro
inalcanzable. Por su altura, esbeltez, sabiduría, y elegancia, lo elfos son de su trasfondo e historia cultural humana o élfica, o puede que
considerados a menudo humanos perfeccionados, un ideal viviente elijan su propio nombre. A veces estos nombres son simples, casi
que muchos humanos encuentran imposible de resistir. Los elfos por como si estuviesen pensados para olvidarse con facilidad, pero
su lado aprecian la vivacidad, las ansias de vivir, y la impulsividad otros semielfos eligen nombres más adornados y musicales, con
de los humanos. Para ellos, los humanos representan la libertad, la entonación élfica.
impetuosidad, y el entusiasmo. Aunque los elfos aislacionistas más
serios condenan estos rasgos como debilidades del espíritu humano,
28
Razas 1

Semiorcos Las profundidades interiores de las montañas Kodar ocultan


ciudades destartaladas plagadas de orcos, mientras que en la sierra
de Menador (purgada de orcos en los primeros días de la Era de
la Entronización) vuelven a resonar los salvajes tambores de
Idiomas: común, orco guerra. El bastión de Belkzen recibe su nombre por el
Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los mayor de los héroes orcos, y sus partidas de guerra y
Grilletes, Katapesh, Nidal, Reino de los ejércitos tribales, a menudo reñidos entre sí, representan
Señores de los Mamuts, Reinos Fluviales, la mayor acumulación abierta de orcos y semiorcos de
Tierras de los Reyes de los Linnorm, Varisia todo Avistan, trabados en continuos asaltos contra Última
Religiones preferidas: Cayden Cailean, Farasma, Muralla y Varisia. Desde Cheliax en el sur hasta el Reino
Gorum, Lamashtu, Norgorber, Rovagug de los Señores de los Mamuts en el norte, la sangrienta
Nombres femeninos: Anjaz, Butoi, promesa de venganza y masacre por parte de los
Cannan, Drogeda, Goruza, Kifah, orcos está siempre presente, y allí donde los
Mazon, Nadkarni, Rzonca, orcos y el conf licto van de la mano, pueden
Shirish, Sucheta, Suzhen, hallarse semiorcos.
Tevaga, Zeljka Lejos de estas fortalezas, en las
Nombres masculinos: Aoukar, ciudades cosmopolitas del Mar
Ausk, Bouzaglu, Davor, Interior y Garund, ese terror orco
Gorumax, Hakak, Kizziar, no es una preocupación, y los
Krajasik, Makoa, Nesteruk, semiorcos a menudo disfrutan de vidas
Passag, Shukuris, Tsadok, relativamente carentes de intolerancia y
Unglert, Woiak sospechas. Aun así, les resulta difícil abandonar su naturaleza salvaje
Apariencia: los semiorcos miden entre 6 y 7 pies (1,80 y 2,10 m), y y adaptarse al mundo de los humanos. A pesar de ser impacientes,
suelen ser robustos y musculosos. Su color de pelo suele ser de impulsivos, avaros, dados a la violencia cuando se sienten frustrados,
tonalidades oscuras de marrón, gris, o incluso rojo oscuro, con el y a menudo no muy listos, los semiorcos encarnan todo el espectro de
pelo negro el más común. Sus ojos suelen ser pequeños, redondos las emociones y la imaginación humanas.
y brillantes, pero son sus orejas puntiagudas, sus marcados dientes A través de las muchas naciones en las que habitan, los semiorcos
con colmillos prominentes, y su piel verde los que muestran veneran a todos los dioses caóticos comunes, pero la mayoría de
realmente su ascendencia. los que practican aunque sea la adoración intermitente de un dios
en concreto, suelen elegir a Gorum. Esta divinidad ejemplifica la
batalla, el papel de los semiorcos en esta vida, y la fuerza, que muchos
consideran que es la mayor bendición de esta raza. Muchos semiorcos

L os semiorcos han sido objeto de odio y de escarnio desde


suponen que Gorum es uno de ellos, y que permanece siempre
revestido de hierro para ocultar esa verdad a los débiles humanos
hace mucho tiempo. Mientras que muchas tribus orcas valoran a sus que lo adoran. Rovagug sigue siendo popular entre los semiorcos
híbridos más débiles por su astucia natural, y de hecho organizan que desean derribar la civilización humana, y crear una igualdad
incursiones contra territorios humanos, específicamente para anárquica para todas las razas. Los que no son malignos suelen
engendrar más líderes inteligentes, los humanos y la mayoría de otras adorar a Cayden Cailean, abrazando sus aspectos de coraje y libertad.
razas ven a los semiorcos como una progenie no deseada, producto de Entre los dioses no caóticos, Norgorber (por sus aspectos de avaricia y
la violencia o de la perversión, una mezcla repulsiva de dos líneas que asesinato) y Farasma (en su papel de diosa de la muerte) en ocasiones
no deberían cruzarse. Los conf lictos internos de los semiorcos los atraen a los semiorcos.
hacen propensos a la crueldad y a la soledad, de temperamento feroz, A lo largo de su larga historia de esclavitud y abuso a manos de otras
y dotados de un ardiente deseo de sobrevivir; rasgos que les sirven razas, los semiorcos han sido marcados, tatuados, y desfigurados
bien como guardias, gladiadores, o aventureros. de otros modos por sus amos, para marcar su estatus de parias. En
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas algunas zonas, los semiorcos han adoptado lo que antaño fueran sus
entre orcos y humanos en los días postreros de la Era de la Oscuridad. marcas de vergüenza y las han convertido en fantásticas obras de
Tras eones luchando contra los enanos, los orcos descubrieron que la arte, de un increíble nivel de detalle y complejidad. Los semiorcos
humanidad era una presa más fácil, debido a su desconocimiento de suelen ‘coleccionar’ una gran variedad de marcas de esclavo, o trozos
las tácticas orcas, y al fracturado estado de la raza por aquel tiempo. de grilletes o fetiches incrustados en su piel, como recordatorio de su
Los orcos asolaron el centro y el norte de Avistan durante siglos antes doloroso pasado.
de que la humanidad, envalentonada por el regreso del sol, y por Pocas veces los semiorcos obtienen nombres y cuidados de sus
nuevas alianzas con enanos, gnomos, y otras nuevas razas del mundo, padres humanos, con el mismo amor y atención que recibiría
expulsaron a sus amos orcos de sus espantosos tronos, disolvieron cualquier otro niño. Más a menudo, sus nombres son duros y sin
sus reinos, y los expulsaron a las zonas más desoladas. encanto, con ecos de la lengua orca de sus antepasados.
29
2
El Mar Interior
“Creo que estamos oficialmente
en la parte mala de la ciudad.”
La cabeza de Merisiel se inclinó
levemente hacia el callejón, pero
a Ezren no le hacía falta la señal de
la elfa.
“Ah, ¿pero hay alguna parte
buena?”
En las sombras, se movían
siluetas; muchas. Ezren leyó
su expresión, y se encogió de
hombros.
“De acuerdo, lo haremos a tu
manera,” dijo, y se dio la vuelta
para quedar espalda contra
espalda con ella. El primer matón
surgió de la sombra del alero, con
la daga sujeta hacia abajo como
un auténtico luchador a cuchillo.
“Querías ver cómo bailábamos en
la gran ciudad,” dijo Ezren, “pues
ahí tienes varios compañeros de
baile entre los que elegir…”

31
La región del mar Interior
E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio septentrional
El mar Humeante: este mar, cuyos confines más norteños a
menudo se cubren de hielo durante el invierno, se encuentra en el
de Garund a menudo recibe el nombre de región del mar Interior. linde septentrional del océano Arcadiano, refugiándolo de la dura
Compuesta por más de 40 naciones, imperios, zonas fronterizas, y línea costera de la Corona del Mundo. Los límites reales del mar
tierras salvajes, la región del mar Interior abarca un amplio abanico Humeante dependen del f lujo de corrientes estacional, pero se suele
de oportunidades para la aventura. Desde las salvajes fronteras de considerar que el archipiélago Ferroso y la nación insular de Hermea
Varisia a las cosmopolitas calles de Absalom, desde el empalagoso están dentro de los confines de esta masa de agua. Varios eruditos
diabolismo de Cheliax hasta la prometedora independencia de clasifican el mar Humeante como simplemente un componente
Andoran, cualquiera de estos lugares puede alojar incontables menor del enorme océano Arcadiano.
campañas y aventuras. El mar Interior: la masa de agua más importante de la región es el
Las siguientes páginas analizan al detalle estas regiones, epónimo mar Interior. Pero, a pesar de su relevancia, es también el
centrándose en la historia, el gobierno, y los lugares de interés de más joven, pues hasta la Gran Caída, cuando la extraña roca conocida
cada zona. Cada apartado incluye un breve cuadro informativo sobre como la Piedra Estelar se estrelló contra Golarion, los continentes de
la zona en cuestión, que empieza con una breve descripción de la Garund y Avistan estaban conectados por un istmo. La violencia de la
misma, e incluye datos importantes como el alineamiento global Gran Caída creó un enorme cráter circular, y emitió poderosas ondas
de la población, sus religiones e idiomas predominantes, el nombre de choque a lo largo de la divisoria continental, lo que separó por la
de sus gobernantes y el tipo de gobierno, y el nombre y las cifras de fuerza ambas masas de tierra y permitió la entrada a las aguas del
población de su capital y principales asentamientos. océano Arcadiano. Hoy día, el mar Interior comparte sus costas con
las naciones más poderosas de la región, y sirve de ruta comercial o
MASAS DE AGUA como zona de guerra, según exigen las tendencias políticas.
Aunque este capítulo está sobre todo enfocado a los continentes de El océano Arcadiano: rodeando el continente isleño de Azlant se
Avistan y Garund del norte, ningún análisis de la región del mar encuentra el extenso océano Arcadiano. Sus orillas orientales dan
Interior estaría completo sin por lo menos un examen superficial de a las costas de Avistan y Garund, desde Varisia en el norte, hasta el
sus principales océanos, mares, y lagos. periférico Cuerno de Droon al sur de Garund. Aunque no es el mayor
El lago de las Brumas y los Velos: los habitantes de Brevoy se océano de todo Golarion, sí que lo es entre aquellos conectados
refieren al vasto lago de las Brumas y los Velos simplemente como directamente con la región del mar Interior. Cuanto más cerca se está
‘el Lago’. Define la frontera norte de esa región, además de regir de Azlant, en el centro del océano Arcadiano, más frecuentes son las
sus estaciones y su clima. En invierno, feroces tormentas arrecian ruinas sumergidas de aquel imperio ancestral, pero en otras partes
desde las aguas neblinosas, pasando entre los picos montañosos para del mismo, vastas ciudades submarinas pobladas por elfos acuáticos,
descargar lluvia helada, granizo afilado, y nieve abundante sobre Issia, sirénidos, sahuagin, y (en las mayores profundidades) los restos del
frenando levemente en los bosques y colinas que rodean Rostlandia, imperio aboleth, esperan ser descubiertos.
antes de agotar su furia en las llanuras y las lomas del sur. El lago El océano Obari: el gigantesco océano Obari separa los continentes
recibe su nombre por su tendencia a calentarse lo suficiente en los de Garund y Casmaron. Su extremo septentrional conecta con el mar
meses más cálidos de verano como para que cuando llega la primera Interior, mientras que hacia el sur y el este su extensión es desconocida
ola de frío del invierno, el agua ‘eche humo’ y produzca densas capas para la mayoría de habitantes de la región del mar Interior. Sus zonas
de niebla por la noche, que se dispersan lentamente cada mañana. poco profundas suelen ser transitadas por navíos comerciales, en
El lago Encarthan: este lago, una de las mayores masas de agua especial por quienes provienen de Vudra, o de la lejana Goka en las
de Avistan, y también de las más transitadas, conecta las naciones de costas occidentales de Tian Xia, pero pocos se atreven a viajar a través
Druma, Kyonin, Molthune, Nirmathas, Razmiran, Última Muralla, y de la vasta y vacía extensión del corazón del Obari, donde los rumores
Ustalav con una línea costera común. El propio lago es también hogar de inmensos dragones marinos, islas móviles carnívoras, y tormentas
de muchas criaturas, desde numerosos monstruos lacustres hasta demoníacas son los menos fantásticos de los terrores marinos que
ogros acuáticos, pescuezos, y criaturas aún más extrañas. Pero aun asaltan la imaginación de los marineros.
así, el mayor misterio del lago yace en el centro del mismo, pues es ahí El Ojo de Abendego: antes de la muerte de Aroden, esta considerable
donde se alza la enigmática isla del Terror. Se dice que fue allí donde extensión de aguas relativamente calmadas se conocía como el
Aroden hirió mortalmente al mago-rey Tar-Baphon en el año 896 golfo de Abendego. Pero hará poco más de un siglo, un poderoso y
RA, y desde entonces la isla del Terror hace honor a su nombre, puesto aparentemente perpetuo huracán cobró vida dentro del golfo. La
que está plagada de todo tipo de monstruosidades muertas vivientes región se conoce ahora como el Ojo de Abendego, pues los vientos
de pesadilla, y violentas tormentas asolan constantemente sus costas. y las olas de este huracán permanente son el rasgo más destacado
32
El Mar Interior 2
y peligroso de la misma. Aunque algunos capitanes valientes y Era de la Creación
desesperados recorren los confines exteriores del Ojo, ninguno Fecha Suceso
Desconocida La creación de Golarion es un tema de debates
ha navegado con éxito las profundidades del huracán. Unas pocas
acalorados entre eruditos y sacerdotes, y existen
investigaciones mágicas de la tormenta han confirmado que en su
tantas teorías distintas intentando hacer la
centro reposa un gran ojo de agua en calma repleta de restos f lotantes crónica de tan antiguo suceso como religiones
y despojos sin identificar, pero la abundancia de muertos vivientes, y filosofías hay en el mundo. La mayoría de
buques fantasma, extraños monstruos marinos, y poderosas tales teorías coinciden en que, durante eras
innumerables, no existió vida mortal en el mundo
criaturas elementales de aire, hacen que estas investigaciones sean,
de Golarion. Pero incluso este mundo primigenio
como poco, peligrosas. Qué puede haber formado el propio Ojo es un
distaba de estar abandonado. Si hay que creer
misterio que probablemente jamás será resuelto. su versión, los aboleth gobernaban los océanos,
mientras que la tierra era el dominio de razas
HISTORIA aún más misteriosas, como los inescrutables
Constructores de Bóvedas. Con el tiempo
La tragedia, la tristeza, y la pérdida definen la historia de Golarion. Los
apareció la vida mortal, pero de nuevo no está
avances culturales y tecnológicos se ven deshechos por cataclismos,
claro si fue debido a la creación divina o a la
que obligan periódicamente a la sociedad humana a retroceder a experimentación de los aboleth. Es cierto que
un estado de relativa barbarie e incertidumbre. La Gran Caída, la los propios dioses tuvieron un papel bastante
catástrofe que trajo consigo el fin de la poderosa Azlant y la decadente más directo en el mundo en esos primeros días,
pues fue durante la Era de la Creación que el
Thassilon (dos de las sociedades humanas más avanzadas que se han
dios Rovagug fue combatido y derrotado por
alzado nunca en Golarion), marca el mayor reinicio de la humanidad.
una alianza de dioses y diosas, principalmente
Un millar de años de oscuridad, miedo, y salvajismo, siguieron a gracias a las acciones de Sarenrae (que abrió
la Gran Caída, durante los cuales se perdieron los logros mágicos, el mundo de un tajo y selló a Rovagug en una
tecnológicos, y culturales de Azlant y Thassilon. Muy lentamente, extraña dimensión en el núcleo del planeta), y de
Asmodeo (que proporcionó una cerradura y una
sin embargo, la humanidad se alzó de ese estado de barbarie, cuando
llave capaces de aprisionar a un dios).
los grandes imperios de Osirion y Taldor surgieron de las cenizas en
la Era del Destino. La civilización humana volvió a expandirse por
Avistan y Garund. Era de las Serpientes
Hace 100 años, la humanidad estaba al borde de una nueva era. Las Fecha Suceso
Desconocida Entre los primeros grandes imperios de Golarion
profecías hablaban del regreso del gran dios Aroden y, con él, de un
estaba el de los hombres serpiente (Bestiario
nuevo renacimiento para su pueblo elegido en el moderno Imperio de
2). Cuando se produjo el ascenso al poder de
Cheliax. En lugar de eso, la conexión de Aroden con sus clérigos quedó Azlant, los hombres serpiente ya eran uno de los
en silencio, y la región del mar Interior se vio azotada por tormentas mayores enemigos de la humanidad.
y caos generalizado durante semanas. Con la muerte de Aroden, la
poderosa Cheliax se desmoronó, y sus territorios exteriores escaparon Era de las Leyendas
de sus manos en una serie de revoluciones y guerras civiles. En el Fecha Suceso
Desconocida La primera, y discutiblemente la mayor,
norte, los muros entre los mundos se movieron, y Golarion quedó un
civilización humana, fue el Imperio continental de
poco más cerca del demoníaco Abismo con la apertura de la Herida
Azlant, un reino de magia y tecnología poderosas,
del Mundo. En el sur, naciones enteras quedaron anegadas cuando cuyos secretos se siguen persiguiendo hoy día.
un huracán vasto y perpetuo, el Ojo de Abendego, se manifestó y El Imperio de Thassilon surgió cerca del fin de
trajo la ruina. Las grandes profecías fallaron, y la humanidad miró la Era de las Leyendas, fundado por exiliados de
Azlant, y gobernado por magos llamados Señores
aprensivamente hacia un mundo de incertidumbre. Así nació la
de las Runas. Cuando la gente de Azlant se volvió
época actual, la Era de los Presagios Perdidos.
demasiado soberbia, sus antiguos enemigos los
El año actual es el 4714 RA (Recuento de Absalom). A medida que aboleth decidieron zanjar el asunto a su manera,
avanza el calendario en el mundo real, también pasa el tiempo en el y destruir Azlant usando una poderosa magia que
mundo de Golarion. Este libro fue publicado en el año 2014, y el año provocó la Gran Caída.
correspondiente de Golarion termina siempre en los mismos dos
dígitos. Era de la Oscuridad
Fecha Suceso
-5293 La Gran Caída. La Piedra Estelar cae sobre
CRONOLOGÍA DEL MAR INTERIOR Golarion, creando el mar Interior y desatando
A menudo se conoce a las eras antes de la Gran Caída (probablemente
mil años de oscuridad. Azlant y Thassilon son
el suceso más significativo que ha ocurrido en la región del mar destruidas. Los elfos abandonan Golarion
Interior en la historia conocida) como ‘la Era Antes de las Eras’. Los mediante la Piedra de Sovyrian, o se retiran al
detalles de lo que ocurrió en esos tiempos provienen no tanto de lejano norte, las selvas meridionales, o las Tierras
Oscuras.
los recuentos y testimonios históricos, como de la mitología y las
leyendas.
33
MÓDULO

-5133 El rey Taargick funda el reino de Tar Taargadth, -3502 El mago-anciano Jatembe y sus diez guerreros
uniendo a los enanos en la causa común de mágicos devuelven la luz del conocimiento a un
abandonar las subterráneas Tierras Oscuras. mundo anegado por el miedo y la desesperación
-5102 Los orcos emergen por primera vez al mundo en lo profundo de la Extensión de Mwangi.
exterior, huyendo de feroces matanzas a manos Sus descubrimientos acabarán por inspirar las
de creyentes enanos, que excavan hacia una tierra ciudades voladoras del Imperio Shory.
prometida bajo el cielo abierto.
-4987 Los enanos completan su Búsqueda del Cielo
y emergen por primera vez a la superficie de Era del Destino
Golarion. Fecha Suceso
-3470 Se funda la antigua Osirion.
-3300 La traición por parte de poderosos aliados ajenos,
y las incursiones de nómadas del desierto,
Era de la Angustia debilitan Jistka.
Fecha Suceso -3250 Nómadas del desierto fundan la Liga Tekritanin.
-4294 La Era de la Oscuridad llega a su fin. La -3047 La Faraona de la Canción (NdC: textual) derroca al
humanidad empieza a reconstruir la civilización. Faraón de las Plagas Olvidadas y funda Shiman-
-4202 La raza gnoma, huyendo de un terror sekh.
desconocido del Primer Mundo, llega a varios -3000 Osirion está en su apogeo bajo el reinado de los
puntos de la región del mar Interior, donde las reyes-dioses.
fronteras entre las dimensiones se han debilitado. -2764 El Imperio Jistka se derrumba tras una serie
-4120 Fundación del imperio de Jistka. prolongada de guerras de sucesión.
-3923 El Pozo de Gormuz se abre en Casmaron central, -2323 Aeromantes shory, trabajando sobre tradiciones
vomitando por primera vez la semilla de Rovagug de mil años de antigüedad iniciadas por el mago-
sobre la superficie de Golarion. anciano Jatembe, establecen Kho como la primera
-3708 Belkzen asedia Koldukar.
34 de sus legendarias ciudades voladoras.
El Mar Interior 2
-1498 Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen sus 1571 Estalla la Primera Guerra de los Cinco Reyes,
fuerzas para gobernar Osirion, dando inicio a la cubriendo todas las montañas de los Cinco Reyes
Segunda Era del Imperio. y varios de los asentamientos humanos de los
-1452 Los ejércitos de los Cuatro Faraones destruyen alrededores.
la Liga Tekritanin, absorbiendo algunas ciudades 1683 El Cuarto ejército de exploración de Taldor
estado, y arrasando otras. cartografía y reclama las tierras que en un futuro
-1431 El poder de los Cuatro Faraones se rompe, y serán Andoran.
Osirion vuelve a caer en el declive. 1707 Fundación de Andoran como provincia de Taldor,
-1281 Taldor es fundado por descendientes de la después de que el general Khastalus de Corentyn
perdida Azlant, y humanos primitivos indígenas. vacíe gran parte del bosque Arthfell, y establezca
-892 Nex y Geb van a la guerra. Augustana.
-841 Osirion no logra reemplazar al asesinado 1893 Norgorber pasa la prueba de la Piedra Estelar,
gobernador de Thuvia, cediendo a todos los siguiendo los pasos de Aroden hacia la divinidad.
efectos la provincia a la barbarie. 1975 Los drakkar ulfen protagonizan brutales saqueos
-632 La Tarasca, la mayor semilla de Rovagug, destruye a lo largo de la costa occidental de Avistan, y en la
Ninshabur y devasta Avistan, hasta que es región actualmente conocida como Cheliax.
derrotada y sellada en una caverna oculta. 2009 El Quinto ejército de exploración de Taldor se
-473 El Rey de los Linnorm Ulvass descubre Arcadia, y expande a través de los Reinos Fluviales, y sufre
establece la colonia de Valenhall como un paraíso algún encontronazo con los salvajes de Iobaria.
terrenal. 2089 El Sexto ejército de exploración de Taldor
-43 Soldados de Kelesh ocupan Qadira en nombre del pierde una poderosa máquina de asedio mágica
emperador pachá Adalan IV. conocida como el Rompemundos ante el Rey
Gorila, en un desastroso intento de domesticar la
Extensión de Mwangi.
Era de la Entronización 2133 El Séptimo ejército de exploración de Taldor
Fecha Suceso apacigua a la tribu isgeria de kélidos que habita
1 Aroden, el Último Azlante, alza la Piedra Estelar de los valles entre las montañas Menador y las de los
las profundidades del mar Interior y se convierte Cinco Reyes, formando el protectorado de Isger,
en un dios viviente. Fundación de Absalom. para sacar provecho del comercio con Druma y el
23 Primer asedio de Absalom; el mal preparado Avistan interior.
cerco del señor de la guerra Voradni Voon fracasa 2187 Las enseñanzas de Irori llegan al Tian Xia
de forma catastrófica. continental.
37 El Primer ejército de exploración de Taldor 2217 El culto a Sarenrae florece en Osirion,
destruye la Logia Goroth en el bosque Verduran, amenazando al sátrapa qadirano, quien destierra
y cartografía el río Sellen hasta Sietearcos por el a los fanáticos a los desiertos occidentales.
norte. 2253 La resurgida secta de la Flor del Alba derrota
166 Nex asedia Absalom sin éxito, creando la infame al sátrapa de Osirion, y establece una dinastía
Espira de Nex. independiente de sultanes keleshitas.
253 Nex captura la isla de Jalmeray. 2332 Se firma el Tratado de Kerse en Druma.
499 El Segundo ejército de exploración de Taldor 2361 Vagabundos varisianos colonizan la actual región
avanza hacia el norte más allá del lago Encarthan. de Ustalav, al norte del lago Encarthan.
563 Khiben-Sald, el legendario maharajá de Vudra, 2497 El demonio Arrasador de Árboles inicia su
pasa una década en la isla nexiana de Jalmeray, perversión de los bosques de Kyonin.
llevando la cultura vudrana al Mar Interior. 2498 Estallan las Guerras del Juramento en el noroeste
576 Nex se desvanece de Quantium, su capital, de Garund. Los cleros de Nethys, Norgorber, y
durante un ataque gebita que deja miles de Sarenrae pugnan por la supremacía.
víctimas. 2555 La ciudad de Azir exilia a todos los clérigos,
632 Geb intenta escapar de Golarion en un acto de quema sus templos, y aprueba las Leyes del
suicidio ritual, pero pronto regresa en forma de Hombre.
fantasma. 2560 Las sangrientas Guerras del Juramento llegan
896 Aroden hiere mortalmente al mago-rey Tar- a su fin a medida que las Leyes del Hombre se
Baphon en la isla del Terror, en el centro del lago expanden por la región. Los Mantis Rojas huyen
Encarthan. de Rahadoum, y establecen una nueva base de
1140 Artokus Kirran formula el elixir de orquídea solar. operaciones en la isla Mediogalti.
1520 El Tercer ejército de exploración de Taldor 2632 Los elfos regresan de forma masiva a Golarion a
conquista la orilla norte del mar Interior; través de la Piedra de Sovyrian que hay en Kyonin.
fundación de Corentyn. 2664 En Tian Xia, cortesanos de Yixing llevan a cabo
1532 Espías qadiranos derrocan al decadente faraón la primera ceremonia del té chadao para su
Menedes XXVI, entronizando al primero de una emperador.
larga dinastía de gobernantes extranjeros en 2742 La Muerte Asfixiante se propaga hacia el oeste
controlar Osirion. desde Iobaria, devastando la población humana
1551 El glorioso Imperio de Tar Taargadth se derrumba en todo el noreste de Avistan.
cuando incursores orcos lanzan asaltos masivos 2765 En Absalom, Cayden Cailean sobrevive borracho a
contra las ciudadelas celestes, conquistando la prueba de la Piedra Estelar.
varias, y dejando a los enanos en un atípico
estado de caos durante varios años.
35
2822 Los rajás vudranos arrebatan el control de Galt e Isger por la fuerza. Esta década de toma
MÓDULO Jalmeray a los decadentes Señores Arcanos de de poder pasa a ser conocida como la Conquista
Nex. Bífida, y socava enormemente la influencia
2920 Un violento terremoto sacude Qadira y Taldor, taldana en todo Avistan occidental.
matando a decenas de miles de ciudadanos de 4113 Karas Novotnian ‘el Halcón’ entra en el valle de
ambas naciones. Lunaoscura, y empieza a pacificar la región.
3001 El dragón Daralathyxl, conocido como el Sexto 4137 Bajo el estandarte del príncipe loco Haliad I,
Rey, o el Emperador de las Montañas, llega a las Cheliax asedia Absalom por primera vez, y fracasa.
Montañas de los Cinco Reyes. Sin embargo, sus victorias en Garund otorgan a
3007 Fundación de Cheliax como frontera occidental Cheliax el control completo del Arco de Aroden,
de Taldor. afianzando una supremacía naval que aún se
3129 El gran príncipe Jalrune de Taldor es asesinado. mantiene hoy día.
3203 Tar-Baphon regresa a la vida bajo el sobrenombre 4138 Cheliax establece la colonia de Sargava en la costa
‘Tirano Susurrante’. El rey liche unifica las hordas occidental de Garund.
orcas de Belkzen, y aterroriza el centro de Avistan. 4142 El imperio de Lung Wa se establece en Tian Xia, y
3250 Katapesh se convierte en nación. unifica 10 de los 16 reinos de Shu.
3313 Nace la nación de Irrisen cuando la Reina Bruja 4217 La enfermedad de la lengua amarilla arrasa
Baba Yaga conquista la extensión oriental de las Avistan.
Tierras de los Reyes de los Linnorm. 4275 Un potente maremoto cerca de la costa de Vudra
3332 Los reputados ingenieros enanos de Salón de causa devastadoras inundaciones en zonas
Jernas, dentro del risco de Droskar, crean la costeras, matando a miles de personas.
primera cascada de magma funcional y segura en 4300 El señor de la guerra ifriti Jhavhul es encarcelado
mitad de su ciudad. en la ladera de la montaña Pálida por los
3616 En Tian Xia, la Espadachina Perfecta, Setsuna Templarios de los Cinco Vientos, al final de las
Kuga, lidera a los ejércitos de Minkai contra las Guerras de los Genios.
fuerzas del shogunato Teikoku en la Batalla de los 4305 El rey Haliad III de Cheliax inicia las Guerras de
Ocho Puentes. Tras hacer huir a las fuerzas del Expansión para ampliar las fronteras norteñas
shogun, los ejércitos de Minkai marchan sobre la del imperio, ocupando tierras en Molthune
antigua capital y la arrasan. y Varisia. El conflicto dura más de un siglo,
3619 Se establece el Imperio de Minkai en Tian Xia. abarcando el reinado de cinco monarcas chelios,
Kasai es designada como la nueva capital. y con el tiempo recibe el nombre de la Guerra
3754 Taldor inicia la Cruzada Brillante contra el Tirano Interminable.
Susurrante. 4307 Fundación de la Sociedad Pathfinder en Absalom.
3801 La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa 4317 Durvin Gest, miembro de los Pathfinder, explora
en la orilla norte del lago Encarthan, en Ustalav. partes significativas de las ruinas de Azlant.
3818 Los Caballeros de Ozem invocan a Arazni, la diosa 4329 Geb petrifica al ejército invasor de la reina pirata
guerrera Heraldo de Aroden. Mastrien Tajo, creando el campo de las Doncellas.
3823 Tar-Baphon humilla y mata a Arazni. 4332 Durvin Gest arroja la Lente de Galundari al pozo
3827 El Tirano Susurrante es derrotado y aprisionado de Némesis cerca de Osibu.
en la espira del Patíbulo. 4338 Nidal cae ante Cheliax.
3828 La Cruzada Brillante se disuelve oficialmente 4369 Ordrik Talhirk asesina a su primo, y se apodera
con la fundación de Última Muralla, un baluarte del Trono de los Cinco Reyes, desatando la Guerra
de Taldor encargado de custodiar la prisión del de la Forja.
Tirano Susurrante. 4382 Termina la Guerra de la Forja, con Ordrik
3832 Iomedae, heroína de la Cruzada Brillante, supera victorioso.
con éxito la prueba de la Piedra Estelar y se 4407 Cheliax funda Korvosa en la región fronteriza
convierte en Heraldo de Aroden. norteña de Varisia.
3890 Geb roba el cadáver de Arazni a los Caballeros de 4410 Cheliax abandona sus ambiciones territoriales
Ozem, la reanima en forma de liche, y la nombra sobre Varisia y Belkzen, marcando el fin oficial de
Reina Ramera. la Guerra Interminable.
3923 Merivesta Olinchi de Nex, una afamada 4466 La teocracia de Ordrik se desmorona.
dramaturga satírica, es asesinada durante el 4499 Choral el Conquistador esculpe Brevoy sobre los
estreno de su obra maestra, La excepción de la cadáveres de Rostlandia e Issia.
concepción. 4507 El ejército chelio de Korvosa obliga a los bárbaros
3980 El Desgarro. El risco de Droskar entra en shoanti a retirarse hasta la meseta Storval.
erupción, sacudiendo gran parte del sur de 4508 Narven, Rey del Bosque, muere en el bosque
Avistan, y causando una destrucción generalizada Arthfell.
en el valle de Lunaoscura. Secciones de Almas se 4552 Mengkare, el gran dragón de oro, empieza su
desvanecen en una inundación masiva. gran experimento en la isla de Hermea.
4043 Kazavon combate a los orcos de Belkzen y logra 4576 Fundación de la primera orden de Caballeros
expulsarlos del Ustalav occidental. Infernales, la Orden del Potro, en Corona del
4079 El ejército qadirano cruza la frontera sur de Oeste.
Taldor. 4584 Exploradores chelios de Korvosa fundan
4081 El rey chelio Aspex el Bífido rompe lazos con Magnimar.
Taldor, anexionando Andoran y el pueblo alado 4588 Alkenstar, perseguido por Nex, huye a los Yermos
36 de Percha del Diablo mediante la diplomacia, y de Maná, y descubre el bastión Dongun.
El Mar Interior 2
4601 Fundación del ducado de Alkenstar; empieza la 4695 Un contingente de 173 jinetes de la caballería
construcción de la Armería. pesada de Última Muralla hace huir a los 2.000
4603 Taldor y Qadira alcanzan una paz incómoda. orcos de las fuerzas del señor de la guerra
4605 El rey Gaspodar de Cheliax hace preparativos Graukrad.
para la manifestación profetizada de Aroden, que 4696 La Bestia de cala Sangrienta, un enorme
según los presagios marcará el advenimiento de froghemoth, provoca 204 víctimas a lo largo de
la Era de la gloria un verano especialmente caluroso.
4697 Las Guerras de la Sangre Goblin sacuden Isger.
4698 Un brutal terremoto sacude Absalom.
Era de los Presagios Perdidos 4699 La casa real de Rogarvia se desvanece, dejando
Fecha Suceso la nación de Brevoy sumida en el caos. La casa
4606 Muere Aroden, dejando al Imperio de Cheliax sin Surtova se hace con la disputada corona. El
mandato divino. El Ojo de Abendego se forma dragón rojo gran sierpe Daralathyxl hace su
en la costa noroccidental de Garund, ahogando última aparición.
las naciones de Lirgen y Yamasa. La Herida del 4700 Durante el mes de rova, los cadáveres sin ojos
Mundo se abre en el norte, consumiendo el reino de 13 kraken son arrastrados por las olas hasta la
bárbaro de Sarkoris. Violentas tormentas asolan la orilla oeste de la isla de Kortos.
región del mar Interior durante varias semanas. 4701 Los gnoll salen en tropel de Cañón Blanco, en
4608 Miles de personas abandonan Korvosa en Katapesh, e intentan esclavizar a la población de
dirección a Magnimar. Solku.
4609 Los osirianos derrocan a sus amos keleshitas, y el 4702 Los Señores de las Runas empiezan a revivir en
príncipe Khemet I toma el control, reivindicando Varisia. En el tranquilo pueblo de Punta Arena,
una línea hereditaria que proviene de los el artista de talento Jervis Stoot asesina a 25
antiguos faraones. Ulizmila, al parecer nieta de hombres, mujeres, y niños.
Baba Yaga, llega al valle de Lunaoscura. 4703 Hallan el Terror Nocturno, un barco mercante
4613 Baba Yaga nombra a su hija Elvanna soberana de chelio perdido en el Ojo de Abendego hace años,
Irrisen. a la deriva cerca de la costa andorana en perfecto
4615 Los filósofos astrológicos de Lirgen se quitan la estado, pero con toda la tripulación desaparecida.
vida tras evacuar a su pueblo de lo que pasa a ser 4704 Estrid la Blanca derrota a Hiervelengua y se
conocido como las Tierras Empapadas. convierte en Reina de los Linnorm; su uso de
4620 Finaliza la construcción de la Armería de extrañas armas que ella afirma que fueron regalos
Alkenstar; las primeras armas de fuego empiezan de los ‘espíritus de la tierra’ enfurece a otros
a emerger de Alkenstar, y son compradas por gobernantes de las Tierras de los Reyes de los
ricos coleccionistas, y eruditos curiosos. Linnorm.
4622 La tambaleante Iglesia de Aroden lanza la Primera 4705 Los Corsarios grises hunden tres galeones de
Cruzada Mendeviana. esclavos katapeshinos en el mar Interior.
4632 La provincia de Molthune proclama su 4706 Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17
independencia de Cheliax. misioneros y mercaderes del Consorcio de Aspis
4638 Drezen cae ante demonios procedentes de la en la Extensión de Mwangi.
Herida del Mundo. Empieza la Segunda Cruzada 4707 Unos aventureros reabren el valle del
Mendeviana. Juramentado de Sangre. El faraón Khemet III abre
4640 Diabolistas de la casa Thrune toman el control de las ruinas de Osirion a exploradores extranjeros.
Cheliax, acabando brutalmente con 3 décadas de 4708 El anciano rey Eodred se retira del gobierno de
feroz guerra civil. Una oscura sombra engulle el Korvosa, dejando a su joven e inexperta esposa,
imperio. la reina Illeosa, a cargo de la mayor ciudad de
4648 La mitad norte de Molthune se rebela contra los Varisia.
avariciosos nobles de Canorate. 4709 Un monstruoso escorpión metálico capaz de
4655 El conflicto de Molthune termina con la escupir fuego por la boca y la cola destruye
fundación de Nirmathas. Irgal Nirmath es varios poblados en Numeria occidental; la bestia
asesinado. se retira a los valles de la Caída tras recolectar
4661 Establecimiento de Razmiran. docenas de prisioneros vivos.
4665 Empieza la Tercera Cruzada Mendeviana. 4710 Muchos viajeros del mar Interior informan
4667 Empieza la Revolución Roja en Galt. de avistamientos de un inmenso dragón azul
4669 La Revuelta Popular transforma Andoran. volando en dirección norte desde Thuvia hacia
4672 Razmir funda Escalón del Trono. Avistan; más tarde, en ese mismo año, varios
4674 Los piratas de los Grilletes se unen bajo una poblados remotos de Isger, Druma, y Molthune
sola bandera para hostigar a las flotas y los son destruidos misteriosamente por fuego y
mercaderes del norte. relámpagos.
4676 Aparecen por primera vez bestias sombrías en 4714 El año actual
Corona del Oeste.
4682 La reina Domina de Korvosa obtiene los servicios
de la orden de Caballeros Infernales del Clavo.
4690 El Rey Gorila Ruthazek ataca Alkenstar, y se
apodera de la mayor bombarda de la Armería
como trofeo.
37
Absalom
LA CIUDAD DEL
CENTRO DEL MUNDO
Alineamiento: N
Capital: Absalom (303.900)
Asentamientos destacables: Diobel (4.850),
Escadar (11.700) le hacen merecer el título de la Ciudad del Centro del Mundo. Por
Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx, Primarca de supuesto, también hace que muchos quieran conquistarla, y la ciudad
Absalom, Protector de Kortos ha sido asediada sin éxito repetidas veces a lo largo de su historia.
Gobierno: Gran Consejo compuesto por representantes de varias Las ruinas de docenas de castillos de asedio cubren el suelo en el
casas nobles y grupos religiosos importantes. El miembro más exterior de las murallas de Absalom, y su puerto está tan atestado de
poderoso de este consejo recibe el título de Primarca y disfruta de mástiles y cascos podridos de navíos de guerra hundidos, que llegar
grandes privilegios. sin contratiempos a los muelles de la ciudad requiere el ojo entrenado
Idiomas: común, keleshio, osiriano de un piloto contratado. Pero Absalom jamás ha caído.
Religión: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori,
Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn HISTORIA
Cuando Aroden levantó la isla de Kortos de las profundidades del
mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y valientes

A de los territorios cercanos para que habitasen esta nueva tierra, y les
bsalom es la ciudad más famosa, y se enorgullece de ser encargó proteger la Piedra Estelar de quienes quisiesen ‘reubicarla’.
también una de las mayores y más ricas del mundo conocido. Cuenta Acudieron nobles, mercaderes, y aventureros, especialmente
la leyenda que Absalom fue fundada por el propio Aroden cuando desde Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor, y Thuvia. Como
alzó la Piedra Estelar desde las profundidades del océano, y la depositó resultado, la cultura de la ciudad está inf luenciada por todas estas
en su actual lugar de reposo en el corazón de la ciudad. Es pues un regiones, y varias de sus casas nobles se sienten muy identificadas con
fragmento viviente de mitología. Además, Absalom está ubicada en elementos de esas naciones.
el mayor puerto natural de la isla de Kortos, en el epicentro del mar
Interior, lo que le permite controlar docenas de importantes rutas GOBIERNO
navegables, y ser una parada obligada en cada viaje a través del mar. La Absalom está regida por un Gran Consejo presidido actualmente
conf luencia de poder mercantil, estratégico, y religioso en Absalom por Lord Gyr de la casa Gixx, que ostenta los títulos de Primarca
38
El Mar Interior 2
y Protector de Kortos. El Gran Consejo tiene 12 escaños altos mayores mercaderes y los nobles más poderosos de la ciudad más rica
(incluyendo el del Primarca) y un número variable de escaños bajos. y poderosa de la región del mar Interior. Este barrio se caracteriza por
Las figuras religiosas inf luyentes, representantes de la aristocracia, sus palacios decadentes, jardines elaborados, y avenidas relucientes,
y mercaderes poderosos ocupan los escaños altos, conservando tal y recibe su nombre de los parterres de f lores bien cuidadas que
posición mientras conservan el apoyo de sus iguales, y hacen honor recorren el centro de casi cada calle. Su sobrecogedora belleza forma
a los deberes que conlleva. Las posiciones de escaños bajos las elige un extraño escenario para la traicionera política de la despiadada
por votación el Gran Consejo de forma anual, de entre numerosos clase alta de Absalom, tan dispuesta a recurrir al veneno y al asesinato,
candidatos elegidos entre otros cargos públicos o familias destacadas. como a la negociación y al armisticio.
Las posiciones más poderosas, provechosas, y respetables, que El cuartel del Acantilado: anteriormente llamado el acantilado
incluyen el Canciller de los Tributos, el Ministro de Comercio, el de Beldrin, y considerado una sección tranquila y bien conservada
Señor del Almirantazgo, y el Justicia de las Cortes, recaen en los de la ciudad, el cuartel del Acantilado quedó muy afectado por un
escaños altos. terremoto hace una década, durante el que gran parte del barrio
Todos los asuntos de estado se solucionan mediante se desprendió y se derrumbó sobre el puerto. Ahora, los
sufragio del Gran Consejo. El consejo entero vota en los ciudadanos decentes lo evitan, y hay rumores acerca de
asuntos comunes (como cuándo organizar festivales, extrañas apariciones, y sonidos inquietantes en las,
y qué hacer para remediar una mala estación en su mayoría abandonadas, ruinas.
pesquera), mientras que las preocupaciones más El cuartel de los Sabios: dentro de la propia
importantes son declaradas ‘Asuntos notables’ y ciudad, el barrio Sabio está ubicado justo al norte del
se deciden por votación únicamente de los escaños barrio de la Hiedra, separando la af luencia de ese
altos. El hecho de que un tema concreto se considere vecindario del inmenso fuerte Azlante. Los edificios
un Asunto notable es, en sí mismo, un Asunto públicos del gobierno de Absalom se encuentran en
notable, lo que permite a los escaños altos tomar el barrio Sabio, lo que incluye el salón del Gran
el control de cualquier cuestión sobre la que la Consejo, y la residencia del Primarca. Además,
mayoría de ellos tenga interés. el barrio Sabio alberga el Arcanamirio, una de las
Por encima del Gran Consejo, el Primarca tiene instituciones de magia más prestigiosas de todo
ciertos privilegios únicos que le proporcionan Golarion (fundada por los Señores Arcanos de
un poder adicional considerable. Puede vetar Nex). Muchos sabios, eruditos, y escribanos
cualquier asignación política, ya sea que se independientes trabajan también dentro del
conceda a un escaño alto el control sobre LORD GYR, barrio Sabio, mezclando sus filosofías y
los prácticos del puerto, o la creación de DE LA CASA GIXX habilidades, importadas desde una docena
un nuevo escaño bajo. También es el único con de países de origen.
la potestad de convocar una reunión del Gran Consejo, lo que le Los Charcos: el mismo terrible terremoto que llevó la ruina al
permite impedir que el Consejo se reúna a menos que acepte resolver acantilado de Beldrin también hundió los Charcos, de modo que hoy
un asunto como él decida. Dado que el Primarca conserva su puesto día la mayor parte de este barrio se inunda cuando sube la marea,
de por vida (pero no puede nombrar un sucesor; su sustitución se provocando una erosión persistente en los cimientos de los edificios
vota como Asunto notable), la mayoría de ellos trata de asegurarse y de la sociedad. La mayoría de ciudadanos honestos huyeron de
de no ser lo bastante tiránico como para que alguien decida acabar este barrio hace años, cediéndolo a adictos, criminales, y aquéllos
con su reinado a punta de espada. Tradicionalmente, el Primarca demasiado pobres para tener otra opción. Ladrones y degolladores
ocupa además el cargo de Señor del Almirantazgo en la Armada de abundan aquí en grandes cantidades, y más de un gremio de carácter
Absalom, lo que le proporciona un poderío militar considerable, pero dudoso actúa desde los encorvados e inestables edificios de los
en lugar de eso Lord Gyr se ha nombrado a sí mismo Primer Señor de Charcos.
los Conjuros, lo que le proporciona autoridad sobre las instituciones La corte de la Ascensión: la mayoría de templos de Absalom se
mágicas de Absalom. hallan en la corte de la Ascensión, el complejo donde se cruzan las
grandes vías públicas de la ciudad. La propia Piedra Estelar yace dentro
ATLAS de una gigantesca catedral situada sobre un pilar de piedra, rodeado
El barrio de la Hiedra: el verde barrio de la Hiedra alberga numerosos por un pozo aparentemente sin fondo. Tres puentes cruzan esta
teatros, cabarets, y galerías que atraen a algunos de los artistas y extensión, uno para los fieles de cada uno de los Ascendidos (Cayden
artesanos más inf luyentes de Absalom, así como a nobles menores, Cailean, Iomedae, y Norgorber). Un cuarto puente, que correspondía
actores de talento, y bardos populares. Aunque prosperan algunos a Aroden y era cuidado por su anciano clero, se derrumbó cuando un
delitos ‘leves’ como las drogas o la prostitución, los habitantes del terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado.
barrio tienen poca tolerancia hacia los criminales reincidentes o los Aunque cientos de aspirantes entran en el colosal edificio cada año,
indigentes. y sólo se sabe de cuatro que han alcanzado el premio definitivo
El barrio del Pétalo: ubicado sobre la colina de Aroden, con de la divinidad, unos pocos valientes exploradores han escapado
la ciudad entera a sus pies, el barrio del Pétalo es el hogar de los de la catedral sin perder la vida… y a veces con vastos tesoros. Por
39
MÓDULO

Isla de Erran

Escadar

Isla de Kortos

tos
or
K
es
Mont

Espira de Nex
N
Absalom
Diobel

Absalom
0 Millas/Km 100/160

sus descripciones, está claro que dentro de las paredes de roca pequeños altares en memoria de los buscadores de la divinidad que
de la catedral la magia no siempre funciona bien, el movimiento no tienen éxito.
extradimensional resulta imposible, y la configuración, los desafíos, El fuerte Azlante: esta masiva fortaleza de piedra, del tamaño de
y los guardianes de la propia catedral cambian regularmente. un barrio en sí misma, se alza en el linde septentrional de Absalom
La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aspirantes a para proteger a la ciudad de invasiones terrestres. El fuerte alberga
dioses, sectarios fanáticos, aventureros, y seguidores desesperados la Guardia de la ciudad y la Primera guardia, un grupo de élite de
ansiosos de algo en lo que creer. Cada día, muchos peregrinos visitan luchadores, magos, y batidores cuyo único objetivo es erradicar y
el gran abismo en el centro del barrio. Algunos escriben sus deseos en neutralizar amenazas contra la misma. La arquitectura de la ciudadela
trozos de papel que dejan caer al foso, con la esperanza de enviar un es una de las más antiguas de Absalom, y ref leja inf luencias de los
mensaje directamente a los dioses. Otros esperan ver a algún necio orígenes azlantes de la ciudad por inf luencia de Aroden.
jactancioso, o a algún héroe justiciero intentar conseguir la divinidad Las Monedas: situado justo al norte de los muelles, este barrio
en la prueba de la Piedra Estelar. Agentes de los gremios de ladrones de aloja a la mayoría de comerciantes y marinos extranjeros que vienen
Absalom acosan a los visitantes vaciando bolsillos, montando timos, a la ciudad. La naturaleza transitoria de los residentes de las Monedas
y exigiendo pagos por protección a los diversos ‘dioses en prácticas’. atrae al comercio ilegal en forma de drogas, esclavos, y contrabando.
Las iglesias más destacables del barrio incluyen el Templo del Las secciones más respetables del barrio son el mercado de los
Astro Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al sol; la Minoristas y el Gran bazar, donde la necesidad de comercio impone
Séptima Iglesia, donde ocurrió uno de los 11 actos milagrosos de ciertas normas de comportamiento. Incluso así, los desacuerdos
Iomedae; y el Salón de Cayden, una gran taberna dedicada al Dios acaban a menudo en derramamiento de sangre.
Accidental, donde sus fieles honran a su patrón alzando los puños La isla de Kortos: aunque la mayoría de gente cree que Absalom
y las jarras hacia el cielo. No muy lejos del corazón del barrio se alza es una ciudad independiente, es en realidad la capital de una
la enorme Catedral del Fracaso, donde cuidadores silenciosos erigen nación (también llamada Absalom) que controla la isla de Kortos al
completo (la mayoría de la cual está aún por colonizar), así como los
40
El Mar Interior 2
asentamientos de Diobel y Escadar. A continuación se resumen otros Las Tierras de los Túmulos: la vasta planicie de armas rotas,
lugares de interés de la isla de Kortos. montículos de piedras, y tumbas poco profundas que rodea Absalom
Diobel: Diobel es un bullicioso pueblo portuario que hace negocios se conoce como las Tierras de los Túmulos. Durante más de 40 siglos,
sobre todo con pescadores, comerciantes que exportan pieles y leña miles de aspirantes a conquistadores hallaron aquí su fin, a menudo
hacia fuera de Kortos, y contrabandistas que buscan meter y sacar sin los rituales religiosos adecuados para mantener tranquilos a sus
bienes ilícitos de la propia Absalom por tierra, evitando así la atenta espíritus. También se pueden hallar aquí numerosos castillos de
mirada de los supervisores portuarios de la gran ciudad. Controlar asedio, fortalezas enormes usadas en las muchas guerras de conquista
Diobel puede dar a las fuerzas políticas una inf luencia aumentada en que han fracasado a la hora de tomar la gran ciudad. Algunos castillos
Absalom, lo que lo convierte en un primer objetivo común para las de asedio destacables incluyen la traicionera Llave de El-Raja, y el
facciones en auge. Actualmente, Diobel está gobernada por Lord Avid Reducto Rojo de Karamoss. La inmensa y extrañamente bella Espira
de la casa Arnsen, un amargo rival (y antiguo amigo de la infancia) de Nex se encuentra a unas pocas horas al norte de Absalom, y sigue
de Lord Gyr. siendo un lugar popular para aventuras, miles de años después de ser
Escadar: mayor que Diobel (pero aún pequeña abandonada.
comparada con la propia Absalom), la ciudad de
Escadar está ubicada en la isla de Erran, al norte
de Kortos. Se trata de un pueblo militar, pensado
para apoyar y mantener el poderío naval de
Absalom. Mientras que la propia capital jamás ha
caído ante el invasor, el puerto ha sufrido más de
un bloqueo, a menudo conllevando la hambruna en
la ciudad. Tras uno de dichos asedios unos siglos atrás,
el Gran Consejo decidió por votación establecer un
astillero y un almacén en Erran, que sirviera de base para
superar cualquier futuro bloqueo naval. El pueblo de Escadar
ha crecido desde entonces hasta convertirse en una base militar
de tamaño considerable, que lleva a cabo operaciones regulares
contra los piratas por todo el mar Interior, e incluso en el océano
Obari, lejos hacia el sur. Escadar está gobernado por un Consejo
Menor, compuesto principalmente por capitanes de barco retirados,
y parientes jóvenes de miembros del Gran Consejo de Absalom.
Además de contar con sus propios barcos, el Consejo Menor ofrece
patentes de corso a los navíos independientes dispuestos a combatir
a los piratas, concediéndoles así cierta autoridad legal en los mares
alrededor de Kortos.
La Espira de Nex: a unas pocas horas de viaje hacia el norte desde
Absalom se alza la imponente Espira de Nex, una columna de 1 milla
(1,6 km) de alto de piedra pulida gris, que se puede ver en el horizonte
desde casi cualquier barrio de la ciudad. La Espira contiene docenas
de dimensiones de bolsillo abducidas por el archimago durante sus
extensos viajes interplanarios, una batería desde la que convocar
una legión de criaturas de múltiples realidades para librar la guerra
contra Absalom. Esta jugada de Nex fracasó hace cuatro mil años, y
la Espira ha servido de atracción para saqueadores y exploradores
desde entonces. El edificio no tiene entrada aparente, pero abundan
las historias sobre quienes han logrado entrar… y sobre los extraños
seres que logran salir.
Los montes Kortos: los montes Kortos dominan el centro de su
isla homónima. A pesar de la cercanía de Absalom, estas montañas
siguen en estado salvaje, y albergan diversas tribus de minotauros,
centauros, y arpías en conf licto constante entre sí, y contra cualquiera
que ose entrar en su territorio. Muchas de estas tribus también
adoran a Señores Demoníacos (en especial Bafomet y Pazuzu), y PRIMER GUARDIA
algunas arrojan sacrificios en grandes fisuras en las montañas. DE ABSALOM
41
Andoran LA CUNA DE
LA LIBERTAD

Alineamiento: NB
Capital: Almas (76.600)
Asentamientos destacables: Alvis
(2.090), Augustana (54.200), Bellis
(4.800), Caldamin (550), Carpenden agentes de Andoran se enfrentan a los de potencias enemigas como
(10.600), Claes (648), Cyremium (370), Fusil Cheliax y Taldor.
(488), Hondonada del Halcón (1.400), Lavieton (505), Olfden Los andoranos buscan transformar no solo su tierra natal, sino
(3.319), Oregent (22.700), Risco de Piren (210), Sauerton (2.780), también exportar sus creencias culturales, filosóficas, y mercantiles
Souston (920), Steyr (2.634), Triela (3.899), Vado del Río (1.740) al resto del mundo. Hace años, revolucionarios de Andoran
Gobernante: su Excelencia Codwin I de Augustana, Elegido Supremo vaciaron las prisiones del país, y liberaron a todos sus esclavos en
del Pueblo Libre de Andoran un intento de aumentar la fuerza de la nación contra sus enemigos
Gobierno: democracia incipiente (en especial Cheliax), y desde entonces su gente se ha adherido a un
Idioma: común abolicionismo militante. Agentes enviados desde Almas, la capital,
Religión: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Shelyn trabajan activamente para socavar el comercio de esclavos en el
Mar Interior y aquellas naciones que lo apoyan de forma activa,
siendo Cheliax, Katapesh, Osirion y Thuvia los peores infractores.
Como desafortunado resultado de tales intervenciones, muchos
ven a los andoranos como alborotadores e imperialistas ideológicos

A indeseados.
ndoran debe su poder a un consorcio de radicales políticos,
ricos señores mercaderes, y simpatizantes aristócratas, que buscan HISTORIA
expandir su filosofía política, y abrir nuevos mercados por todo el Andoran empezó hace 3.000 años como la zona fronteriza más
mundo. Gran parte de la impresionante riqueza de la nación proviene occidental del viejo Taldor, una vasta llanura boscosa, poblada por
de valiosas antigüedades saqueadas de otras tierras, como Osirion, una gente curiosa y pacífica, fascinada por sus vecinos orientales
la Extensión de Mwangi, e incluso Azlant, o la lejana Arcadia. La más civilizados. La aparentemente inagotable madera del bosque
competencia por dichos recursos se vuelve más feroz cada día, y los Arthfell alimentó un astillero cada vez mayor en Augustana, y pronto
Andoran se convirtió en una pieza vital para la marina de Taldor, y su
42
El Mar Interior 2
exploración de los mares más allá del Arco de Aroden. Los andoranos ciudadanos, desde el más alto funcionario del gobierno de Andoran
fundaron incluso la desastrosa colonia del Templo solar en Azlant, y hasta su más humilde sirviente, creen en los principios de la Revuelta
sus naves fueron de las primeras en alcanzar las costas de la Arcadia Popular que transformó la nación hace unos 40 años. Son los hijos de
central, estableciendo baluartes que aún a día de hoy sirven a la la segunda y tercera generación de libertad, y su fe en el modo de vida
nación. andorano es firme.
A petición del inf luyente rey chelio Aspex el Bífido, Andoran Andoran tiene un gobierno centralizado y republicano. El poder
cortó sus lazos con Taldor en 4081 RA. Este movimiento se produjo reside en el Consejo del Pueblo, que está sujeto a control y aprobación
justo después de que los ejércitos de Qadira (el enemigo tradicional públicos. En el origen del código legal de la nación se encuentra la
de Taldor) cruzasen la frontera del imperio en una atrevida invasión. denominada Legislación Asociativa de 4669 RA, que fue escrita
Enormemente debilitado y acosado por su propia decadencia, Taldor por los primeros 350 consejeros como un acuerdo ‘privado, jurado
no podía combatir en dos frentes, así que cedió Andoran a Cheliax sin y voluntario’ de salvaguardar los intereses de cada uno de los
presentar batalla. ciudadanos de Andoran, lo que dio paso de forma efectiva a modos
El comercio prosperó bajo el gobierno de los reyes y emperadores avanzados de emancipación económica, desarrollo administrativo, y
de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos y ciudades de la nación la afirmación de los derechos civiles.
se fueron volviendo cada vez más poderosos, rivalizando con los El Consejo del Pueblo incluye a 30 ministros, que se ocupan de
nobles hereditarios. Las incursiones hobgoblin de la espesura del los asuntos financieros y externos de la nación, y a 20 consejeros que
noroeste, los problemas con druidas y hadas en los cada vez más ejercen el poder ejecutivo sobre la seguridad interna de la nación, y
menguados bosques del país, el acoso de los piratas en mar abierto, dirigen el ejército y la armada de Andoran. El más poderoso de los
y los levantamientos de nativos que interrumpían las operaciones consejeros es el comandante de los Caballeros del Águila de Andoran,
coloniales en Arcadia, eran amenazas constantes, pero la vida en actualmente el general Reginald Cormoth. El comandante reside en
Andoran siguió siendo en su mayoría pacífica y tranquila. la torre Guardiana del Nido Dorado, una columna inmensa de unas
Los problemas de Cheliax tras la muerte de Aroden pusieron ruinas monumentales. La columna, traída pieza a pieza de tierras
en peligro esa paz. Después de que la casa Thrune se hiciese con el lejanas, fue restaurada y encajada en un pedestal en medio del campo
control en el oeste, el marqués de Andoran y sus familiares en la clase de la Concordia en la capital, Almas. La torre está coronada por una
gobernante cedieron a las demandas de la nueva reina diabólica de estatua chapada en oro de 15 pies (4,5 m) de alto que representa a
Cheliax con tal de mantener la paz. Tenían razón al juzgar que la Talmandor, el poderoso avoral (ver Bestiario 2) patrón de la nación,
mayoría de sus ciudadanos preferirían evitar el baño de sangre que protagonista de varias antiguas leyendas locales.
estaba ahogando las tierras centrales, pero se equivocaron al pensar Un sistema comercial eficaz y próspero; un gobierno igualitario
que estarían dispuestos a pagar su seguridad con la servidumbre ante y transparente; y una tolerancia benévola de todas las religiones
los diabolistas. benignas, son los tres pilares de la estabilidad de Andoran como
En 4669 RA, la indignación hacia la casa Thrune creció demasiado república liberal. Para mantener dicha estabilidad, el país gasta
y los andoranos no pudieron seguir soportando su mandato. Citando enormes cantidades en bienestar y seguridad, que son administrados
las diatribas anti nobiliarias de filósofos galtanos como Jubannich por un gabinete de 30 ministros adicionales elegidos por el pueblo
y Hosetter, los mercaderes congregaron a la plebe para exigir más de entre los banqueros más eficientes y competentes de la nación.
derechos y derribar el viejo orden. A diferencia de lo que ocurrió El sistema bancario andorano funciona con amplia accesibilidad de
en Galt, cuya propia revolución perdió el rumbo, los mercaderes de crédito, y tasas de interés lo bastante convenientes como para impedir
Andoran no buscaron la muerte de sus antiguos señores. En lugar de la evasión de impuestos y la usura. Almas también es la sede de varios
eso, ofrecieron a sus nobles la ciudadanía en su nuevo reino sin rey, grandes bancos que financian empresas mercantes extranjeras. El
donde todos los ciudadanos eran iguales, y los líderes solo gobernaban código legal andorano equipara la corrupción y la extorsión tanto por
por voluntad del pueblo. Quienes aceptaron fueron bienvenidos en el parte de los banqueros como de los funcionarios del estado con la
nuevo orden; quienes se negaron se enfrentaron al exilio o a la horca. alta traición, y aquellos declarados culpables de tales crímenes son
En cualquier caso, las propiedades de los nobles fueron confiscadas siempre castigados con el exilio y la expropiación de sus bienes.
por el estado, y a menudo fueron vendidas inmediatamente o
entregadas a partidarios de la Revuelta Popular. ATLAS
Almas: la ciudad de Almas es la capital de Andoran. Situada en
GOBIERNO la desembocadura del río Andoshen, Almas encarna el espíritu
El Elegido Supremo de Andoran, actualmente Codwin I de de Andoran, tanto en términos de su arrogancia como de su
Augustana, dirige la Oficina Ejecutiva, una enorme burocracia que independencia. El palacio del Consejo del Pueblo domina el extremo
se ocupa de la mayoría de los asuntos gubernamentales de la nación. oeste del campo de la Concordia, un gran espacio abierto que divide
Los 350 representantes ciudadanos se sientan en los escaños de en dos el denso centro urbano de Almas. Antiguamente, el campo de
mármol del Consejo del Pueblo en la monumental ciudad de Almas. la Concordia era la plaza de armas de una fortaleza chelia, pero ahora
Varios representantes solían tener títulos nobiliarios, mientras que contiene una avenida central rodeada de jardines, y varias plazas
otros vienen de una vida de esclavitud o servidumbre, y ahora hablan adoquinadas que cumplen la función de mercados interconectados.
en nombre de sus condados natales en la asamblea. Casi todos los Al este del campo está la catedral Dorada, que solía ser un gran
43
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templo a Aroden y ahora es un lugar de encuentro que se usa para de Arthfell hace unos 3.000 años. Era considerada ‘la ciudad del
sermones seglares sobre el valor del gobierno popular. La doble aguja emperador’, y solo fue superada en importancia por Almas apenas
de la catedral la convierte en el edificio más alto de Andoran. Cada hace un siglo. Los astilleros e instalaciones portuarias de Augustana
mañana durante la estación estival, cuando el Consejo del Pueblo se siguen estando entre las mayores y más importantes del Mar
reúne para debatir asuntos públicos, Codwin I y los representantes de Interior, e incluyen el arsenal de la armada andorana y la fortaleza
los partidos políticos del país realizan un saludo ritual ante la catedral costera comandada por el consejero almirante jefe. El primer banco
Dorada. El primer día del trabajo de cada mes se organiza un mercado de Andoran, Financiamientos del Forestal, tiene su sede central
libre de impuestos en el campo de la Concordia, y cada año, durante histórica en el centro de la ciudad.
todo el mes de sarenith, la Gran Feria de Andoran atrae a mercaderes Bellis: el pueblo fronterizo de Bellis está situado en la orilla
de todo Golarion. Durante la feria, el aspecto cosmopolita de Almas occidental del río Sellen, en el bosque Verduran. Este asentamiento
f lorece en un maravilloso caleidoscopio de razas y culturas, pues la fue fundado hace sólo medio siglo para consolidar la presencia
ciudad acoge a decenas de miles de visitantes de todo el mundo. El andorana en la región, intensificar el uso del bosque Verduran como
volumen de negocio de la feria es uno de los mayores de Avistan, y los nueva fuente de madera, y permitir replantar en el bosque Arthfell
ingresos en impuestos que recauda el gobierno local en esa ocasión y el valle de Lunaoscura, actualmente menguados tras siglos de
son igual de abundantes. Durante la Gran Feria de Andoran, se explotación e incendios. Aparte de la tradición de apicultura que hace
envían bienes a la capital desde Oregent, Carpenden, Hondonada de Bellis una excelente fuente de miel, cera de abeja, e hidromiel, el
del Halcón, y los múltiples poblados a lo largo del río Andoshen para pueblo tiene poco que ofrecer en términos comerciales. Su ubicación
venderse a precios convenientes. en el Sellen, un río muy transitado, es el factor que más ha contribuido
Augustana: la ciudad de Augustana debe su nombre y su a su continua prosperidad, y los ciudadanos de Bellis han aceptado a
importancia a la presencia prolongada de un puerto y un campamento regañadientes que este f lujo constante de tráfico por su ribera es una
militar chelios de gran tamaño durante la larga campaña que llevó molestia necesaria.
a cabo el general Khastalus de Corentyn para subyugar a las tribus
44
El Mar Interior 2
El bosque Arthfell: este bosque, compuesto principalmente por inquietantemente frecuentes en Oregent, y varios de sus edificios
pinos y abetos, está relativamente despoblado de ciudadanos de aún muestran las cicatrices del desastre. Numerosos campanarios
Andoran. Se sabe que varios círculos druídicos y manadas de hombres acentúan el paisaje del pueblo, y sus campanas se suelen usar para
lobo habitan en el Arthfell… pero los astilleros de Augustana tienen enviar mensajes o advertencias en código.
una demanda de madera inagotable, y en consecuencia los conf lictos El Risco de Droskar: acechando en el extremo norte del horizonte
entre habitantes del bosque y leñadores entusiastas se vuelven más de Andoran y marcando la punta sur de las montañas de los Cinco
frecuentes. Reyes se halla el volcán conocido como el Risco de Droskar. La última
Carpenden: ubicadas en una cadena de colinas suaves densamente erupción del risco de la que se tiene constancia fue en 3980 RA, pero
pobladas, las vastas plantaciones de vides y olivos en los siglos que han pasado tras ese devastador suceso, los retumbos
de Carpenden constituyen un importante centro y temblores menores cada vez más frecuentes sugieren que puede que
de agricultura. El pueblo cuenta con una industria haya otra erupción en camino.
maderera rica y en pleno crecimiento, centrada El valle de Lunaoscura: el peligro acecha en cada rincón de la
en la producción de muebles, objetos artísticos, y antigua y misteriosa espesura conocida como el valle de Lunaoscura.
otros bienes comerciales. Alrededor de un tercio del Aunque sus bordes son constantemente atacados por ávidos
ejército permanente de Andoran se halla estacionado leñadores, los moradores de los bosques son más que capaces de
en Carpenden, que también sirve de residencia defenderse a sí mismos y a su hogar de la deforestación excesiva. Se
del consejero mariscal, comandante de las fuerzas dice que dentro de este bosque profundo y oscuro habitan kóbold,
terrestres de la nación. hombres lobo, sagas, huargos, y cosas peores.
Las cavernas Piedravela: estas cavernas, que quedaron
parcialmente al descubierto hace 2 siglos a causa de un
terremoto, son un laberinto de piedra caliza viva que se
extiende por varios kilómetros bajo la superficie. Están
infestadas por todo tipo de sabandijas peligrosas, kóbold,
hobgoblin y, en algunas zonas más profundas, una cantidad
significativa de muertos vivientes y enanos duergar. Pero
los principales habitantes son las tribus de gremlin jinkin
(Bestiario 2) y otros seres feéricos subterráneos; las propias
cuevas acaban por conducir hasta el reino de Nar-Voth, en las
Tierras Oscuras, cerca de la extraña ciudad feérica conocida
como la Corte de Éter.
Hondonada del Halcón: Hondonada del Halcón, la comunidad
maderera que lleva más tiempo activa de toda la nación, está
situada justo al sur del misterioso valle de Lunaoscura. Se trata de
un lugar en verdad poco desarrollado, pero sus hábiles leñadores
siempre son una presencia destacada en la Gran Feria de Andoran
en Almas. Los aventureros se ven atraídos a Hondonada del Halcón
a causa de los rumores de fabulosos tesoros enanos ocultos en la
espesura al norte del pueblo. Algunos se las apañan para regresar a
la civilización con trofeos destacables, mientras que muchos otros no
vuelven a ser vistos jamás.
La necrópolis de los picos Nogotha: antaño gobernados por
diversas tribus de bárbaros, los boscosos picos Nogotha ahora son
considerados una región rústica y aislada, habitada por palurdos
montañeses y otros parias. El último testimonio de las tribus
bárbaras que habitaron la zona es el extenso cementerio
conocido como la necrópolis de Nogotha. Aquí yace
multitud de túmulos entre extrañas torres en ruinas y
tótems. Algunos de los sepulcros han sido saqueados por ladrones
de tumbas, y otros han sido excavados por agentes pathfinder, pero la
mayoría permanecen intactos e inexplorados.
Oregent: el terremoto que dejó al descubierto una porción tan
grande de las cavernas Piedravela afectó a la ciudad de Oregent
con más intensidad que ningún otro asentamiento andorano.
MEDIANO
Incluso hoy, siglos después de la devastación, los temblores son
CABALLERO DEL ÁGUILA 45
Bastión de
Belkzen, el LA SALVAJE PATRIA
DE LOS ORCOS
Alineamiento: CM
Capital: Urgir (28.700) HISTORIA
Asentamientos destacables: Picadura de Wyvern Durante la Era de la Oscuridad, los antiguos enanos completaron
(11.320), Pozo de Ampollas (9.750), Trunau (780) finalmente su Búsqueda del Cielo, y la gente robusta se asomó desde
Gobernantes: los campeones orcos destacados sus túneles y contempló un mundo exterior que aguardaba a que
y sus respectivos clanes incluyen a Grask lo ocupasen. Pero en su ascenso infatigable, había empujado ante
Uldeth, de la Mano vacía; Tulluk Carahendida, sí a sus enemigos ancestrales: los orcos. Estos belicistas brutales
de los Haskodar; y Hundux Medio-hombre, del estaban igual de ansiosos de ocupar el recién descubierto mundo, y
Niño asesinado durante generaciones su violencia tiñó de rojo el norte de Avistan.
Gobierno: numerosas hordas tribales Con el tiempo, los enanos hicieron retroceder a las hordas de vuelta
compitiendo constantemente por la supremacía a los oscuros confines del mundo, en especial hasta un gran valle
Idioma: orco montañoso aislado, pero allí se encontraron con la horma de su
Religión: Lamashtu, Rovagug, Zon-Kuthon zapato: un ambicioso señor de la guerra orco llamado Belkzen.
Belkzen plantó cara al ejército enano, y al hacerlo logró ocupar
Koldukar, una de las 10 ciudades fortificadas enanas conocidas como
las ciudadelas celestes. Rebautizó esta metrópolis saqueada como

B Urgir, que significa ‘primer hogar’, y la convirtió en el centro de su


elkzen es una región inclemente, llena de tierras baldías, nueva nación. Reticentes a sufrir mayores pérdidas, los enanos se
maleza espinosa, y picos peligrosos. El agua es escasa y se concentra retiraron. Aunque el recién nacido Imperio de Belkzen se desmoronó
principalmente en la estacional Carretera Inundada, que hace las hace tiempo en docenas de tribus reñidas, la región aún lleva su
veces de ruta de caravanas durante la estación seca, y en el extenso y nombre.
salado lago de arenas movedizas llamado el Mar de Mugre. Pero hay Desde esa época, los orcos han vivido altibajos cíclicos, en ocasiones
historia en estas tierras, y no solo de los orcos que constantemente creciendo tanto en número que amenazaban con expandirse hacia las
revuelven el terreno con sus conf lictos. naciones vecinas. Pero cada vez que los orcos se volvían demasiado
46
El Mar Interior 2
numerosos, la combinación de oposición externa (en forma de consigo en batalla, aunque suelen asignar la tarea de cargar con ella
ejércitos vecinos) e interna (en forma de traiciones y conf lictos) a un lugarteniente. Los clanes casi siempre centran inmediatamente
provocaba inevitablemente que la amenaza orca disminuyese hasta su atención en recuperar su bandera si les es arrebatada. Aunque no
casi desaparecer durante unos cuantos siglos. Los dos mayores tienen por qué ser mágicos, muchos de los estandartes de batalla
alzamientos orcos de Belkzen coincidieron con el auge del Tirano tribales son muy antiguos, y tienen un significado casi religioso para
Susurrante en 3203 RA (cuando los orcos de Belkzen reforzaron los los orcos.
ejércitos de muertos vivientes del señor liche en la conquista de
Ustalav) y durante el reinado del dragón azul Kazavon, que empezó a ATLAS
finales de 4043 RA. Kazavon, un poderoso adorador de Zon-Kuthon, El Arúspice de Azufre: al norte, el Arúspice de Azufre cuelga por
casi logra unificar a los orcos de Belkzen en un único ejército encima del cráter de un volcán humeante, donde un grupo muy
imparable antes de ser eliminado en su cubil en Muro Cicatriz. culto (para ser orcos) de oráculos de la llama y la piedra ofrecen su
El asediado reino de Última Muralla ha visto cómo guía a cambio de masivos tributos. Además de conservar la
las hordas salvajes hacen retroceder una y otra vez su única crónica completa de la historia orca (una larga serie
frontera norte. La primera frontera, una gran línea de de pinturas rupestres que detalla desde que emergieron
fortalezas uniformes conocida como la Muralla del por primera vez hasta la actualidad), los oráculos
Sol, fue establecida tras la derrota de Tar-Baphon ascetas aspiran vapores de las fumarolas activas
en 3827 RA, y aguantó cientos de años. Tras su para poder emitir sus profecías. Por desgracia,
caída, el gran general Harchist se atrincheró los gases que les otorgan sus visiones son
en las orillas del río Esk y creó una nueva altamente cáusticos, y desfiguran de forma
línea de fortificaciones, acompañadas permanente sus rostros y sus pulmones.
de un muro de piedra largo y bajo que Es por esta razón que la mayoría de líderes
conectaba muchas de ellas. Esta prefieren mandar a su lugarteniente
nueva posición solo aguantó durante con sus preguntas en lugar de acudir
la mitad de tiempo que la anterior, en persona, pues los sacerdotes a
y cayó en el 4237 RA. La Línea de menudo deciden colgar de una
la Horda, que fue tristemente cuerda a los suplicantes sobre los
construida en 4515 RA por pozos sulfurosos para que obtengan
soldados desmoralizados y granjeros sus revelaciones de primera mano.
desesperados, estaba condenada desde La Carretera Inundada: este lecho
el principio: era poco más que murallas GRASK ULDETH, de río estacional es la pieza central de
de tierra y toscas empalizadas de madera. DE LA MANO VACÍA la vida y el comercio en Belkzen. Durante
La frontera actual de Última Muralla, aún sin 10 meses al año, su superficie embarrada
bautizar, ha aguantado bien gracias a una af luencia de dinero y y agrietada hace la función de carretera principal entre Urgir y
tropas desde las regiones sureñas del país, pero los oficiales sabios Picadura de Wyvern, además de ser una ruta importante para las
saben que a menos que algo cambie, solo es cuestión de tiempo que caravanas que se dirigen al norte, hacia el Reino de los Señores de
los orcos vuelvan a dirigir su atención hacia el sur y la historia se los Mamuts. En primavera, sin embargo, la nieve de las montañas
repita. Colmillo se derrite y desciende como una riada turbia sobre la
Carretera Inundada. Esta inundación relámpago viaja a velocidad
GOBIERNO vertiginosa y hace de la última caravana de la temporada una apuesta
Los orcos de Belkzen son una multitud pululante y pendenciera muy arriesgada, pero sus agitadas aguas nutren las tierras baldías de
de tribus seminómadas, que van desde bandas de guerra de unas los alrededores, despertando a las criaturas que están hibernando, y
pocas familias, hasta ejércitos masivos desplegados en valiosas atrayendo a los uros migratorios. Pocas tribus orcas libran guerras
fortificaciones. Aunque los orcos son capaces de formar alianzas y durante esta época anual de abundancia, y la ‘Tregua Inundada’ es
vivir en paz durante las estaciones lluviosas, sus tendencias belicosas una época habitual para que los orcos busquen pareja en otras tribus.
naturales y los exiguos recursos naturales de la región, evitan El Cenotafio: en el extremo sur de las montañas Colmillo, un
que cualquier organización a gran escala dure mucho. Las tribus pilar de piedra negra sin ventanas se alza amenazadoramente sobre
destacables incluyen Arrancaalas, Cabeza hendida, Clavo retorcido, un risco estrecho en la ladera de una montaña, con unas enormes
Espinazo roto, Haskodar, Lanza en las tripas, Mano vacía, Niño puertas metálicas de doble hoja de 50 pies (15 m) de alto, labradas
asesinado, Rastro de sangre, y Sol negro. con extraños y perturbadores murales como única decoración. Se
Cada tribu, sin importar su tamaño, tiene un único estandarte de trata del Cenotafio. Durante el reinado de Tar-Baphon, el Tirano
batalla con una representación gráfica del nombre del clan (como Susurrante, las puertas de este obelisco centenario permanecían
una mano vacía, un espinazo roto, un sol eclipsado, y demás). Estas abiertas para dejar entrar a hordas de combatientes de élite y terribles
banderas suelen colgar transversalmente de una lanza larga decorada bestias de guerra que las cruzaron por orden del tirano y no volvieron
con trofeos y amuletos macabros. Los jefes siempre llevan la bandera a ser vistas. Tras la derrota del liche a manos de la Cruzada Brillante,
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los grandes portones se cerraron, y han permanecido sellados desde ocasiones cómo una colonia levanta un nuevo montículo de entrada
entonces. Cuenta la leyenda que cuando Tar-Baphon regrese, las con una velocidad y una eficiencia aterradoras. Cada pocos años, sin
puertas caerán derribadas, liberando sobre el mundo a sus oscuros embargo, el exceso de agua de escorrentía de las intensas tormentas
ejércitos. de las montañas inunda la llanura, lo que provoca que las colonias
El Mar de Mugre: una combinación de acuíferos subterráneos salgan en tropel de sus agujeros. Esos miles de insectos huyen
y arena especialmente fina ha creado esta gran extensión salada entonces hacia el este, consumiéndolo todo a su paso.
de arenas movedizas, de hasta 50 pies (15 m) de profundidad en Muro Cicatriz: aunque Belkzen está sembrada de ruinas, hay una
algunos puntos. Aunque oficialmente lo controlan los orcos de en concreto cuyo legado aún atormenta la mayor parte del norte
Picadura de Wyvern, el Mar pertenece en realidad a cualquiera que de Avistan. Hace casi 700 años, un desesperado conde fronterizo
tenga las suficientes agallas como para pilotar una barca a través de ustalavio cuyas defensas habían sido desgastadas a conciencia por las
su engañosamente calmada superficie, desafiando a las extrañas crecientes hordas orcas rezó a Zon-Kuthon pidiendo que le salvase. La
criaturas que nadan y se escurren por debajo. Las barcazas a través del bendición del Señor de la Medianoche llegó en forma de un hombre
Mar de Mugre suelen ser el método más rápido para viajar a Puerta llamado Kazavon, un gran general que usó el escaso ejército del conde
Profunda o al Arúspice de Azufre. para hacer retroceder a los orcos hacia el norte y el oeste, purgando
Los montes Correteo: estos montículos altos y arenosos se gran parte del Belkzen inferior a base de acero y fuego. En los riscos
extienden a lo largo de muchas millas a lo largo de las faldas de de las montañas Kodar construyó una gran fortaleza gótica llamada
las montañas Giramentes, y sólo los más desesperados se acercan a Muro Cicatriz, para regocijo de las naciones civilizadas. Pero Kazavon
ellos, pues son otras tantas aberturas a una enorme y compleja serie no se detuvo ahí, sino que empujó hacia el sur y el este, masacrando
de nidos de ankheg. En general, los ejércitos de ankheg en guerra se gratuitamente, y sus ansias de matanza le empujaron a cotas de
contentan con pelear entre sí en sus leguas de túneles subterráneos, depravación cada vez mayores. Aunque acabó por ser derrotado (y
un hecho que desde la superficie solo se aprecia como un débil se descubrió tras su muerte que era un dragón azul disfrazado) su
zumbido, aunque algunos viajeros temerarios han presenciado en
48
El Mar Interior 2
grandioso castillo de Muro Cicatriz aún perdura, envuelto en las a la suya. Al final, los frustrados conquistadores consideraron que el
sombras de la historia, y evitado por los orcos supersticiosos. pueblo era un hueso demasiado duro de roer, y se limitaron a pasar
Picadura de Wyvern: después de Urgir, Picadura de Wyvern es de largo, saciándose con los asentamientos evacuados. Trunau, a la
el asentamiento orco permanente más poblado de Belkzen. Este que los pocos orcos con los que comercia llaman ‘Hogar del Hombre’,
pueblo rodeado de empalizadas fue construido para controlar uno de es perfectamente consciente de su posición como solitaria isla de
los escasos y pequeños bosques montañosos de la región. Debido al humanidad en un mar de salvajes. Cada habitante, sin diferenciar
fácil acceso a madera valiosa, y a su relativa proximidad a la carretera género o profesión, está siempre preparado para correr a defender
Inundada y a la megafauna del norte, la inf luencia del líder de las murallas en cualquier momento, y el momento de mayor orgullo
Picadura de Wyvern, Hundux Medio-hombre, solo se ve superada por en la vida de cualquier niño es la entrega de su cuchillo de esperanza
la del propio Grask Uldeth. en su decimosegundo cumpleaños, momento en el que se le enseña
El Pozo de Ampollas: en eras anteriores, este sistema exactamente qué arterias cortar para que ni él ni sus seres queridos
interconectado de pozos era una vasta mina y cantera enana, una sean capturados vivos por el enemigo.
de las mayores del norte de Avistan. Cuando los invasores orcos se Urgir: aunque Belkzen no tiene una verdadera capital, Urgir es
hicieron demasiado numerosos como para que los enanos pudiesen la mayor ciudad de la región. Esta antigua ciudadela celeste se ha
contenerlos, ésta fue una de las primeras partes en caer pues los deteriorado bajo el dominio orco, y se ha convertido en una enorme
salvajes, retoños de la oscuridad subterránea, buscaron el abrazo mescolanza de monumentos enanos y madrigueras apiladas unas
tranquilizador de sus fríos y húmedos fosos y cavernas. Hoy día es sobre otras. Su actual gobernante, Grask Uldeth, de la Mano vacía,
uno de los asentamientos orcos más poblados, con una extensa red de gobierna la ciudad con astucia y salvajismo, y en los últimos años ha
viviendas excavadas en las paredes de sus profundos pozos y zanjas, empezado a aprender de los gobernantes humanos de las naciones
y por la noche los fuegos de las forjas se ref lejan en el lago estancado vecinas, y a aprovechar los beneficios del comercio. Como resultado,
que se ha acumulado en su parte más baja. Esta fortaleza invertida aunque no se puede decir que sea un lugar seguro, Urgir
está gobernada por una frágil e inestable alianza entre las es uno de los pocos sitios de Belkzen donde las razas
tribus Haskodar y Un ojo. ‘de piel rosada’ pueden hacer negocios, siempre y
Puerta Profunda: cuando los orcos fueron cuando gocen de la protección de uno de los jefes
empujados a la superficie, emergieron en tribales. Mercaderes, eruditos, y aventureros,
numerosos lugares por todo Avistan. El acuden a Urgir desde todos los rincones para
primero y más grande de sus túneles, sin comprar esclavos y contratar mercenarios,
embargo, emergió en las profundidades de o para explorar los muchos secretos aún
las montañas Kodar. Aquí, en una extraña por descubrir de la caída ciudad de los
proeza de cooperación e ingeniería, enanos.
varias tribus triunfantes se agruparon
para erigir una enorme fortaleza de
piedra y hierro sobre la boca del túnel,
uno de los mayores ejemplos de la
arquitectura y el diseño orcos en Belkzen.
Mediante dicho baluarte, fortificado contra
ataques tanto por arriba como
por abajo, los orcos buscaban
controlar el acceso de todas las
razas subterráneas al nuevo
y abundante mundo exterior.
Aunque acabó fracasando en su
propósito, la fortaleza sigue siendo la
ruta más conveniente hacia el mundo
bajo Belkzen y sus muros (en constante
disputa) caen ante una nueva tribu d e
atacantes cada generación.
Trunau: cuando la Línea de la Horda fue atravesada hace
200 años, y las fronteras de Última Muralla retrocedieron hasta
su posición actual, la mayoría de granjeros de la zona disputada
abandonaron sus hogares a toda prisa. Pero los habitantes de Trunau ORCO EXPLORADOR
no lo hicieron, y en su lugar, se atrincheraron, rodearon sus toscas DE LA MANO VACÍA
murallas con pozos y estacas, y plantaron cara a los triunfantes
incursores orcos con una ferocidad que no tenía nada que envidiar
49
Brevoy
LUCHA ENTRE
CASAS NOBLES
ENFRENTADAS
Alineamiento: CN
Capital: Nueva Stetven (32.850)
Asentamientos destacables: Altagruta (4.502), principalmente a base de pescado del lago de las Brumas y los Velos,
Brundenton (1.120), Cortainvierno (5.840), y complementa su dieta con comida importada de Rostlandia o zonas
Escalapiedra (2.244), Guardia del Águila (1.980), Puerto más al sur. Hace siglos, las gentes de Issia eran infames saqueadores,
Hielo (13.260), Refugio Gris (5.880), Restov (18.670), Salón de Plata y sus navíos f luviales eran temidos de un extremo a otro del Sellen. Al
(3.952) sur del bosque Gronzi yace Rostlandia, una vasta llanura de fértiles
Gobernante: Rey-regente Noleski Surtova praderas, sembrada de granjas y pequeños poblados, que proporciona
Gobierno: monarquía hereditaria comida a todo el norte, y es el hogar del Pacto de la Espada de Aldori.
Idiomas: común, dracónico, hállido, skald, varisiano En conjunto, los issianos son un puñado de gente huraña y
Religión: Abadar, Farasma, Gorum enigmática. Cada poblado tiene sus propias tradiciones con cientos
de años de antigüedad, y los forasteros son tratados con desconfianza
y recelo. Los rumores que corren sobre rituales sangrientos y

E sacrificios humanos no se han podido corroborar, pero en las lejanas


n las regiones más alejadas al noreste de Avistan, la tierra y ciudades de Restov y Nueva Stetven, la gente comenta en voz baja que
su gente se vuelven duras e inclementes. Los inviernos son largos y los verdaderos amos de Issia se ocultan bajo las aguas del lago de las
letales, y la gente de a pie se ve obligada a sobrevivir a duras penas Brumas y los Velos, y que emergen en mitad de la noche para sellar
sembrando en su suelo casi congelado, y pescando en sus ríos y lagos terribles pactos con los aldeanos.
durante los escasos meses de primavera y verano. Mientras tanto, los La gente de Rostlandia son principalmente granjeros, artesanos,
señores de esta tierra conspiran en sus castillos y fortalezas, y miran y comerciantes. La mayoría son extrovertidos, alegres, y acogedores
con envidia los dominios de sus vecinos. Así es la nación de Brevoy. con los forasteros… siempre y cuando los forasteros estén dispuestos
La mitad norte de Brevoy solía ser una nación independiente a adecuarse a las costumbres locales, que no son pocas. Sin embargo,
llamada Issia. La región, un paraje inhóspito de colinas abruptas esta aparente bienvenida es en cierto modo engañosa, pues la gente
y escasa vegetación, exhibe una calidad del suelo pésimamente de Rostlandia está obsesionada con el honor y el estatus personal, y
uniforme, que hace casi imposible cultivarlo. La gente subsiste se toma a pecho la ofensa más leve. Una palabra en falso puede acabar
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El Mar Interior 2
con el autor del agravio ante el juez local, o desafiado a un duelo. Pero pasaron a ser conocidos como los señores de la espada Aldori, una
si los forasteros hacen el esfuerzo de aprender sus costumbres, los fuerza temida por todo el continente.
rostlandeses demuestran ser rápidos en trabar amistad, y acérrimos Entonces, en el 4499 RA, el delicado equilibrio de poder entre
defensores de sus aliados. Issia y Rostlandia se rompió cuando un misterioso caudillo iobario
llamado Choral el Conquistador entró por la fuerza a la cabeza de
HISTORIA un ejército, aliado con varios dragones rojos. Choral se enfrentó
Durante más de mil años, los Surtova gobernaron las tierras de a los Surtova a orillas del lago de las Brumas y los Velos, y estos se
Issia, en el centro de la orilla sur del lago de las Brumas y los Velos. rindieron inmediatamente ante el poderoso señor de la guerra,
Esta longeva familia de piratas y canallas tiene fama de estar evitando así el castigo que casi destruye a los rostlandeses,
compuesta por astutos intrigantes. Al carecer tanto de recursos sus vecinos del sur. Durante la mayor parte de los siguientes
naturales como de una población numerosa, Issia nunca 2 siglos, los descendientes de Choral el Conquistador,
ha tenido nada remotamente parecido a una potencia la poderosa casa Rogarvia, gobernaron a las gentes de
militar destacable, y ha sobrevivido tradicionalmente dos naciones formalmente separadas (y enormemente
ganando por astucia a sus enemigos. distintas), soldándolas gradualmente hasta forjar la nación
Mientras los issianos pasaban penurias en los de Brevoy. Durante ese tiempo, los Surtova se esforzaron,
confines norteños de este inclemente paisaje, de forma lenta y cuidadosa, en hacer avanzar su posición
las llanuras del sur, mucho más habitables, en la jerarquía real de Brevoy… y su diligencia tuvo su
fueron colonizadas por exploradores recompensa cuando los Rogarvia desaparecieron
taldanos, que llegaron bajo el liderazgo misteriosamente hace casi una década.
del barón Sirian First (NdT: aquí ‘First’
es apellido y no indica orden sucesorio), GOBIERNO
un noble impulsivo y de fuerte A principios de 4699 RA, en mitad del
temperamento obligado a emigrar invierno, todos los miembros de la casa
de Taldor tras perder un duelo Rogarvia desaparecieron sin dejar
de más. Nombraron a este reino rastro. Enseguida surgieron rumores
Rostlandia. En los primeros tiempos de de golpes de estado palaciegos, y de
la colonia, ésta fue atacada por bandidos EL REY-REGENTE conspiraciones siniestras, pero en seguida
desde campamentos ocultos en los reinos NOLESKI SURTOVA quedó claro que lo que había ocurrido era
Fluviales, y casi fue destruida antes de tener la mucho más extraño que una simple rebelión. No había
oportunidad de crecer. El líder de los bandidos era un maestro pruebas de malas artes, ni señales de lucha en el palacio real ni en
espadachín, y retó al barón a una apuesta: la mitad de la fortuna del ninguno de los otros palacetes propiedad de los Rogarvia por todo el
barón contra la cabeza del bandido. Incapaz de rechazar tal desafío, país: los nobles simplemente se habían ido, dejando mansiones vacías
el barón First aceptó la apuesta y sufrió una humillante e innoble esparcidas por todo Brevoy. Hubo a continuación un breve periodo
derrota. Tras pagar al bandido, desapareció durante varios años. La de caos y pánico, pero hacia el fin de año, los Surtova movieron ficha.
mayoría supuso que había huido a otro país, y que tras la vergüenza Apelando a sus vínculos ancestrales con la dinastía del Conquistador,
de su derrota no se atrevía a dar la cara. se apresuraron a hacerse con el control de Nueva Stetven, y a extender
La gente se sorprendió cuando el barón regresó varios años su inf luencia por todo Brevoy. Dado que al parecer contaban con
después como un hombre nuevo, un espadachín como el mundo el apoyo de toda Issia, a Rostlandia (cuyo ejército regular y cuyas
no había visto antes. Haciéndose llamar Sirian Aldori, desafió defensas habían ido siendo trasladadas al norte durante el gobierno
inmediatamente al jefe de los bandidos a una revancha, en la que de los Rogarvia) no le quedó más remedio que doblar la rodilla otra
lo desarmó y derrotó en cuestión de segundos. Tras recuperar el vez. En la actualidad, el rey Noleski Surtova es el señor de la fortaleza
gobierno de sus tierras, el barón Aldori lanzó un desafío público de Rubí, y del Trono de Escamas de Dragón, pero está por ver hasta
con un premio de 100.000 po para quien pudiera vencerle en un cuándo podrá mantener su control sobre un reino cada vez más
duelo a espada. Miles de espadachines respondieron al desafío desde dividido.
todas partes del mundo. Algunos eran duelistas serios y honorables, Hoy día, siete grandes casas nobles dominan el escenario
mientras que otros trataron de hacer trampas mediante magia político de Brevoy. La mayoría existe desde antes de la llegada
u otros trucos. No importó. Sirian los derrotó a todos, y consolidó del Conquistador, cuando eran poderosas tribus de bárbaros y
para siempre su fama de ser el mejor espadachín del mundo. Al saqueadores. Choral concedió tierras y títulos a aquellos señores
principio, se negó a enseñar sus técnicas, pero acabó eligiendo un dispuestos a jurarle lealtad, reordenando las casas en sus formas
pequeño grupo y entrenándolos. Les hizo cambiarse el apellido modernas. Las casas actuales de Brevoy se listan a continuación, y se
por el de Aldori, y a hacer el juramento de no revelar nada de lo da una breve descripción de cada una.
que aprendiesen a cualquiera que no formase parte del Pacto de la La casa Garess: con base en las laderas orientales de las montañas
Espada. A través de las siguientes generaciones, los pupilos de Sirian Golushkin, la casa Garess tiene fuertes lazos con los clanes enanos
de la región.
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Llanuras de Rostlandia

0 100/160 Restov
Millas/Km

La casa Lebeda: esta casa controla gran parte de las llanuras al desde las tierras altas de los picos Escarcha de Hielo hasta las orillas
suroeste del lago Reykal, así como la mayoría de los f letes del propio del lago Reykal, y forma parte de la antigua frontera entre Issia y
lago. Rostlandia. Aunque en teoría el bosque pertenece a la corona brevia,
La casa Lodovka: ubicada en la isla Acuben y la costa norteña la caza e incluso la tala de madera están muy poco reguladas alrededor
central, la casa Lodovka es la que tiene mayor presencia en el lago de su periferia, especialmente en los confines occidentales. El tramo
de las Brumas y los Velos, y nunca ha abandonado sus orígenes de bosque más cercano a Nueva Stetven fue talado hace generaciones
tradicionales como navegantes. para obtener la madera necesaria con que reconstruir y mantener la
La casa Medvyed: la casa más oriental, Medvyed, reclama gran ciudad, y los leñadores brevios deben profundizar más cada año para
parte del bosque Gronzi como suyo. Se trata de gente robusta, que satisfacer la demanda.
permanece asociada con las ‘viejas costumbres’ de adoración a la Guardacielos: a lo alto de las montañas que delimitan la frontera
Naturaleza. oriental de Brevoy se encuentra la ciudad de Guardacielos, construida
La casa Orlovsky: el noreste de Brevoy está controlado por la casa alrededor de un enorme observatorio, anterior a cualquier otro
Orlovsky, una familia que tradicionalmente se considera que está por asentamiento conocido de la región. A pesar de su antigüedad, el
encima de las maquinaciones políticas. observatorio está preservado y mantenido en perfecto estado por
La casa Rogarvia: hasta hace poco, la casa Rogarvia gobernaba magia poderosa. No se sabe exactamente quién lo construyó o por
Brevoy. Su reciente desaparición ha sembrado el caos en la nación. qué, aunque es obvio que el edificio está pensado para alojar a seres
La casa Surtova: la casa brevia más inf luyente, y también la más de mucho mayor tamaño que los humanos. En los primeros días
antigua. Controlan Puerto Hielo y gran parte del noroeste de Brevoy. de Issia, los Surtova establecieron un pequeño puesto avanzado
adyacente al observatorio para estudiarlo. Los Aldori capturaron
ATLAS y fortificaron ese puesto durante una de las largas guerras entre
El bosque Gronzi: la oscura extensión del bosque Gronzi es conocida Issia y Rostlandia. Después de que Choral conquistase el resto de
simplemente como ‘el Bosque’ por la gente de Brevoy. Se extiende Rostlandia, Guardacielos siguió siendo la sede de una potencia
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El Mar Interior 2
Aldori independiente durante unos cuantos años, antes de que el se encierra tras sus muros durante gran parte de los fríos meses de
Conquistador y sus dragones redujeran el puesto avanzado a cenizas. invierno, siendo accesible principalmente por trineo, y visitado solo
Tras arrasarla, Choral se interesó mucho por el observatorio y por algún viajero insensato ocasional. El resto del año, los habitantes
empezó un enorme proyecto para desenterrarlo y restaurarlo. La casa de la ciudad almacenan todos los suministros necesarios para la
Rogarvia continuó su obra, y la actual ciudad de Guardacielos fue siguiente estación. La Mansión Blanca es la sede ancestral de los
construida al servicio de este proyecto. A pesar de la envergadura del Surtova, actualmente al cuidado del tío del rey Noleski, Domani
plan, sus objetivos exactos y gran parte del trabajo que se llevaba a cabo Surtova.
están envueltos en el secreto. El día que los Rogarvia desaparecieron, Restov: en ninguna parte sigue tan vivo el espíritu rostlandés
Guardacielos se cerró completamente al mundo exterior, y se negó como en la ciudad libre de Restov. La ciudad debe lealtad a la corona
a permitir que nadie (ni siquiera caravanas de suministros) entrase brevia, y el señor-alcalde Ioseph Sellemius debe inclinarse ante el
o saliese del asentamiento. Por ahora, ningún mensaje enviado a Trono de Escamas de Dragón como cualquier otro señor, pero aparte
Guardacielos ha recibido respuesta, y la magia de adivinación no de ello Restov no pertenece a ninguna casa, lo que lo convierte en un
puede penetrar sus muros. refugio para las viejas glorias de los señores de la espada Aldori, y
Nueva Stetven: la desordenada capital de Choral, Nueva Stetven, para quienes recuerdan con nostalgia los días anteriores a la llegada
sigue siendo una bulliciosa ciudad comercial a pesar del colapso del Conquistador. Restov es a la vez una ciudad de sofisticación y
reciente de su aristocracia. Cereales, pescado, madera y de modales bruscos, como una colonia al evocar e imitar su patria
minerales f luyen desde Brevoy al resto del norte a través de de origen. La burguesía de Rostov se considera refinada, aunque
Nueva Stetven. La comida de esta región sustenta a gran un visitante taldano vería sus costumbres como pintorescas, y
parte de los reinos Fluviales, Numeria, y Mendev, donde marcadas irremediablemente por la barbarie nórdica. La relativa
las constantes incursiones de bandidos, y los ejércitos riqueza de Restov respalda a un buen número de ociosos
demoníacos invasores hacen difícil cosechar nobles menores titulados e hijos de mercaderes, que
alimentos, y la mayor parte de esa comida pasa por suelen frecuentar las diversas escuelas de duelos
la capital. A cambio, bienes exóticos de todos los Aldori y taldanas, así como las cervecerías, y
rincones de Avistan (y más allá) f luyen río combaten entre sí en desafíos en las esquinas
Sellen arriba hasta Nueva Stetven. Aunque al alba y al ocaso. Las escuelas, salones y
los bandidos y salteadores de los reinos bares de Restov son también semilleros de
Fluviales aún son un problema serio para el comentarios rebeldes contra el reinado de
comercio, el mercado ofrece no obstante una Noleski Surtova, con jóvenes alborotadores
gran variedad de bienes, desde metal celeste en busca de un líder que les unifique y les
numerio hasta reliquias osirianas. guíe en su causa.
Los picos Escarcha de Hielo: estas El valle de Fuego: en los picos Escarcha
montañas ejercen de barrera entre la de Hielo del sur se halla el valle montañoso
mayor parte de Brevoy y las antiguas tierras donde los rebeldes Aldori libraron su
de Iobaria en el este. Sus cumbres están última batalla contra las fuerzas de
perpetuamente cubiertas de nieve, incluso Choral el Conquistador. Fueron atraídos
en los meses de verano, cuando ríos de agua al valle con la esperanza de arrinconar a
fría discurren por sus laderas, formando Choral, pero en lugar de eso cayeron en
enormes cascadas, y cristalinos lagos de una trampa cuando los dragones rojos
montaña. El deshielo tardío de primavera abre los aliados con el Conquistador hicieron
pasos existentes a través de las montañas, aunque llover fuego sobre el valle, exterminando
pocos los usan. Guardacielos no es en absoluto el a los hombres de Rostlandia. Aún hoy, el
único lugar antiguo en los picos Escarcha de Hielo: valle de Fuego es un lugar tristemente
se cuentan historias sobre entradas semienterradas célebre, donde la vida se niega a regresar al
a dungeons de montaña, algunos de ellos puestos ennegrecido y calcinado suelo; se rumorea
avanzados de la antigua Iobaria, otros incluso que los espectros torturados de los soldados
más antiguos. Se dice que algunas de las ruinas fallecidos siguen ahí, y se les puede ver por la
están poseídas por los fríos espectros de soldados o noche en forma de sombras ardientes, con un
mineros que perecieron allí, y aún guardan los tesoros odio intenso hacia los vivos.
que hallaron en vida.
Puerto Hielo: las tierras ancestrales de la casa
Surtova se extienden hacia el sur y hacia el este
desde Puerto Hielo. Aunque está conectado con GUARDIA DE LA
los poblados a orillas del lago por una carretera CASA SURTOVA
razonablemente bien conservada, Puerto Hielo
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Cheliax
UN IMPERIO
DIABÓLICO EN DECLIVE
Alineamiento: LM
Capital: Egorian (82.100)
Asentamientos destacables: de grandeza espoleadas por la corte infernal y sus impíos seguidores.
Bastión de Taggun (6.780), Es una mancha en la faz de Golarion, y una burla de lo que una vez fue
Belde (4.200), Brastlewark el mayor reino de la humanidad. Pero la gente de a pie de Cheliax está
(3.500), Corentyn (24.300), Corona del Oeste (114.700), Dekarium agradecida por la salvación que la casa Thrune llevó a la moribunda
(3.564), Estanque del Oeste (1.350), Halmyris (2.440), Hinji (14.456), nación, y si un gobierno opresor y una iglesia diabólica son el precio
Kantaria (1.200), Khari (2.450), Kintargo (11.900), Laekastel (14.690), de la civilización y la prevención de una guerra civil aún mayor, la
Largoacre (1.590), Macini (13.600), Misarias (2.450), Ostenso mayoría de los ciudadanos de la nación están encantados de pagar
(14.200), Pezzack (4.800), Remesiana (19.450), Rikkan Oriental y servir. Por desgracia, tal servidumbre a menudo se convierte en
(1.295), Senara (5.200), Vyre (17.300) esclavitud. Los medianos, en particular, sufren este destino; se les
Gobernante: su Majestad Infernal, la reina Abrogail II de la Tres Veces llama despectivamente ‘zafas’, y se les trata con desdén y menosprecio.
Maldita casa Thrune Los tif lin son considerados chusma de la peor calaña, pruebas
Gobierno: burocracia imperial de familias nobles vivientes de una dejación del control sobre la tentación diabólica, y
Idiomas: común, infernal cuando aparecen en público lo hacen invariablemente como esclavos
Religión: Abadar, Asmodeo, Erastil, Iomedae, Zon-Kuthon exóticos, o criminales furtivos.

L HISTORIA
a muerte de Aroden hace poco más de un siglo cambió el El Imperio de Cheliax dominó Avistan durante más de 600 años,
Imperio de Cheliax para siempre, a medida que sus estados vasallos después de que el rey chelio Aspex el Bífido rompiese lazos con
se rebelaban, y la propia Cheliax caía en una sangrienta guerra civil Taldor, absorbiese diplomáticamente Andoran, y conquistase tanto
que duró 30 años y solo pudo ser sofocada por la actual aristocracia Isger como Galt. Estos sucesos iniciaron una tradición centenaria
diabólica del reino, la Tres Veces Maldita casa Thrune. Hoy, Cheliax de expansión y gloria, que impulsó a Cheliax a la cumbre de la
es una nación sin esperanza, un imperio decadente debilitado por civilización humana. La nación pronto dominó y asimiló muchas
pérdidas de gloria y riqueza colonial, pero engañada con pretensiones gentes y culturas nativas, de modo que muchas regiones tenían una
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El Mar Interior 2
élite o casta gobernante de origen chelio, o con fuertes vínculos de suelen recaer en aquellas familias que no obtuvieron la nobleza hasta
sangre con dicha nación. El imperio siguió expandiéndose, y con el el auge de la casa Thrune. En su mayoría, las casas nobles que existían
esperado regreso de Aroden, dios patrón de Cheliax, ninguno de sus antes de la muerte de Aroden conservaron su poder e inf luencia
habitantes tenía duda alguna de que acabaría por alcanzar el poder (y durante este último siglo, aunque las que gozaron del favor de la casa
la riqueza) de la antigua Azlant. dirigente vivieron un aumento de prestigio y riqueza. A pesar de su
Entonces ocurrió lo inexplicable. En lugar de regresar, Aroden petulancia, su dudosa moralidad, y su reciente ascenso al poder, las
murió, y una parte de Cheliax murió con él. Al perder el emperador casas nobles que gobiernan actualmente Cheliax lo hacen de forma
su mandato divino, ciertas casas nobles poderosas se rebelaron, y más efectiva que sus contrapartidas imperiales antes de la guerra
la patria imperial se vio hundida en una guerra civil. La violencia civil. Bajo el estandarte negro y rojo de Asmodeo, Cheliax vuelve a
y la anarquía plagaron Cheliax durante más de 30 años, hasta reclamar su antigua gloria, aunque sin la rectitud
que la casa Thrune y sus aliados se apoderaron del trono. de antaño.
La reina Abrogail I, Majestad Infernal de Cheliax, La casa Thrune y gran parte de la nobleza
colocó entre las filas de sus ejércitos a diablos ligados, de Cheliax tratan con diablos y otros agentes
salidos de las profundidades del Infierno. Sofocó la infernales. Aristócratas de familias nobles,
disidencia en las tierras centrales del Imperio, y tanto antiguas como nuevas, sellan acuerdos
con ello su nuevo régimen obtuvo cierto grado de con los ciudadanos del Infierno, y de ellos
respeto y legitimidad. De entre los ciudadanos obtienen un poder increíble a un precio a
píos de Cheliax, pocos aprobaban los temibles menudo incierto. No todas las casas nobles dan
métodos de los diabolistas, pero dondequiera la bienvenida tan alegremente a la inf luencia
que se instalaban, el salvajismo oportunista de la infernal, pero las que no tienen la prudencia de
generación anterior pronto cesaba, y una oscura como mínimo mantenerse neutrales al respecto
paz cubría el reino. son rápidamente erradicadas. Sin embargo, y a
Poco después de tomar el control de la pesar de su lealtad al Infierno, la casa Thrune se
nación, el nuevo gobierno trasladó su centro ve a sí misma como señora y no como vasalla.
administrativo a la ciudad portuaria El gobierno de Egorian depende tanto de sus
f luvial de Egorian, y se apresuró a exigir aliados y servidores infernales, como de sus
sumisión a todos los territorios del Imperio subordinados totalmente humanos para
de Cheliax. Durante varios meses, el nuevo conservar y ejercer su autoridad. Entre sus
régimen no sólo mantuvo intactas las LA REINA ABROGAIL II peones mortales más poderosos se hallan
fronteras del Imperio, sino que estuvo a los violentos y poco sutiles Caballeros
punto de expandirse más allá de las mismas. Por Infernales quienes, con la ayuda de sus aliados
desgracia para el gobierno de Egorian, sin embargo, infernales, extirpan la rebelión y el disentimiento del corazón
las blasfemias infernales de la casa Thrune volvieron en su contra a del Imperio, y constituyen la representación más icónica de la
la opinión pública. Los pueblos de Galt y Andoran se rebelaron y se dedicación absoluta a la ley y el orden que rige la infernal Cheliax.
liberaron de los grilletes imperiales chelios. A regañadientes, la casa Adicionalmente, la nación mantiene un ejército y una armada
Thrune concedió a estos vasallos la secesión, y concentró su atención enormes, y es una de las mayores potencias militares de Golarion.
en las lucrativas colonias de Sargava en Garund, y Punta del Ancla en A pesar de que el gobierno promueve el diabolismo, la esclavitud,
la lejana Arcadia. y otras inf luencias siniestras, la gente de a pie sigue viviendo su vida
A pesar de haber perdido casi la mitad de sus territorios anexos, casi igual que hace siglos. A diferencia de lo que ocurría en el pasado,
Cheliax sigue siendo una de las mayores naciones de Golarion. sin embargo, también vive con miedo. La mayoría de los dioses
Su extensa inf luencia abarca hasta las Tierras de los Reyes de los principales siguen siendo populares, aunque todos los chelaxianos
Linnorm al norte, la nación de Sargava en Garund al sur, y Taldor como mínimo fingen adorar principalmente a Asmodeo, y cada casa,
y Qadira al este. Elementos de la cultura chelia se pueden apreciar cabaña, y habitación de alquiler contiene un pequeño santuario o
en todos esos lugares y en muchos otros, en su mayoría puertos y símbolo sagrado al dios diabólico.
ciudades comerciales de docenas de naciones; ciertamente, el arte, Las muchas políticas gubernamentales para combatir la disidencia
el teatro, y la música (en especial la ópera) han experimentado una vuelven a la gente desconfiada y solitaria. Incluso los ciudadanos que
explosión de popularidad en la Cheliax moderna, aunque solo sea no están involucrados en el orden diabólico denuncian a posibles
porque sus acosados ciudadanos cada vez tienen más necesidad de traidores a cambio de riqueza y ascenso social. Quienes trabajan para
escapar de la realidad. el cruel nuevo sistema (e incluso quienes sólo lo hacen de boquilla)
siguen obteniendo poder y prestigio dentro de la nación, mientras
GOBIERNO que los incapaces o reticentes a seguirles el juego no dejan de sufrir
Los diabolistas actualmente al mando de Cheliax son ahora la nueva tormentos y humillaciones.
aristocracia del Imperio. Muchas de las casas gobernantes ostentan La reina Abrogail II, bisnieta de su homónima, y sexta en llevar
títulos como paraconde o paraduque, y los títulos más elevados la corona desde que la casa Thrune obtuvo el control de Cheliax,
55
TM

Hondamar

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Isla Vyre

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Ciudadela Gheisteno
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Bastión de Taggun

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Ciudadela Enferac
Kantaria Pilar de Palamia
Pezzack Misarias
Salones Derrumbados Senara
Floresta del Túmulo
Thuryan Percha del Diablo Campos
de Chelam Floresta Susurrante
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Cheliax
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Arco de Aroden
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es una mujer hermosa e implacable. Su control sobre el diablo de la elevado de alquimistas, artistas, bardos y magos, Brastlewark cambia
sima Gorthoklek, el mismo que ayudó a su bisabuela a conquistar constantemente de apariencia, y la gran cantidad de arte público
Cheliax hace siete décadas, es sólo uno de sus recursos para conservar y arquitectura fantástica que atesora dan al pueblo un aspecto
el gobierno de su nación. La reina Abrogail II también cuenta en animado y caótico. Esta ciudad, la mayor concentración de gnomos
su corte con la condesa Lrilatha, una erinia que se dice que ha sido de todo Avistan (y posiblemente del mundo) es el hogar de Tambor
enviada por el propio Asmodeo para que instruya a la joven monarca. Zarzaviolín, el autoproclamado Rey Gnomo, en teoría gobernante de
A pesar de estos consejeros infernales, el agudo ingenio y los osados todos los gnomos (y un vasallo descarado de la reina Abrogail II).
planes de la reina Abrogail son sus mejores armas, y como resultado Corentyn: antes de la Guerra Interminable, cuando el Imperio de
directo de su mandato Cheliax tiene hoy en día posibilidades reales Cheliax finalmente conquistó un punto de desembarco en Garund,
de recuperar una cantidad significativa de su antigua gloria. los Nueve Fuertes de Corentyn rechazaron con éxito todos los intentos
por parte de las naciones de Garund de entrar en Avistan a través del
ATLAS arco de Aroden.
El Arco de Aroden: este monolítico puente en ruinas atraviesa el Corona del Oeste: hoy día la fachada dorada de Corona del Oeste,
estrecho de Aroden, que separa Avistan de Garund. El arco se alza que una vez fue el centro de la civilización chelia y capital del imperio,
más de un centenar de metros por encima del estrecho y tiene una se está derrumbando debido a la apatía y el descuido. Los restos de
longitud de más de 15 millas (24 km) conectando Corentyn en Cheliax antiguas casas nobles, antaño poderosas pero ahora excluidas, luchan
con Rahadoum al sur. Cheliax mantiene el control de un pequeño entre sí por el poder en esta ciudad. Bestias sombrías importadas
tramo de terreno al otro lado del mar Interior, cosa que no agrada en desde Nidal para dar caza a posibles rebeldes en la antigua ciudad
absoluto a Rahadoum. Aproximadamente un tercio de la inmensa y acechan las calles de Corona del Oeste de noche, devorando por igual
ancestral edificación se ha derrumbado por el centro, lo que hace que a fieles y traidores.
sea inútil como método de transporte por tierra. Egorian: también conocida como la Ciudad de las Espinas, Egorian
Brastlewark: hogar de un número desproporcionadamente está sembrada de torres y minaretes, muchos de los cuales tienen púas
56
El Mar Interior 2
o terminan en tejados cónicos de puntas afiladas. La arquitectura habitantes, los estrícidos de alas oscuras, no son acogedores con los
pública urbana predominantemente gótica está cubierta en su intrusos.
mayoría por una capa de mármol negro de vetas rojas, importado a Pezzack: entre las colinas puntiagudas de la Percha del Diablo se
un alto precio desde la lejana Arcadia. El casco viejo, una de las pocas alza un pueblo de gran tamaño llamado Pezzack, un semillero de
partes de la ciudad que no ha sido reconstruida para ref lejar el nuevo sedición y conspiraciones contra la nueva aristocracia de Cheliax. Un
orden diabólico, atiende a los mercaderes y comerciantes extranjeros, estricto bloqueo naval, y un asedio que lleva años en pie han aislado a
y alberga todos los templos no dedicados a Asmodeo u otro de los Pezzack del resto del mundo.
líderes del Infierno.
La f loresta Susurrante: los rumores dicen que hay un portal al
Infierno abierto de par en par en algún lugar de las profundidades
de la f loresta Susurrante. En verdad, la alta población de parias tif lin
y otros engendros de semilla infernal de la ciudad maldita de Senara
hacen suponer la existencia de una inf luencia diabólica, como una
boca al Infierno abierta. En otra parte de la f loresta yace la legendaria
enramada de la Cicatriz, una zona infestada de sabandijas y hongos,
de la que se dice que es una entrada a las Tierras Oscuras.
La f loresta del Túmulo: los árboles de la f loresta del Túmulo son
abundantes y están muy amontonados, y el nombre del bosque se
debe a que alberga las tumbas de muchos aspirantes a tiranos. Se dice
que existen enclaves remotos de druidas en su interior, y cuenta la
leyenda que fue en un claro oculto en las profundidades del bosque
donde Abrogail I selló su trato infernal con Asmodeo.
Kintargo: situado en la desembocadura del caudaloso río Yolubilis,
el pueblo de Kintargo sirve de punto de partida de la mayoría de
barcos chelios que navegan hacia el norte rumbo a Varisia, o hacia
el este rumbo a Punta del Ancla. Como resultado, después de Corona
del Oeste, Kintargo es el asentamiento de Cheliax más cosmopolita y
acogedor… y un lugar popular donde buscar cobijo y anonimato para
quienes planean la caída de la casa Thrune.
Ostenso: los interconectados muelles y embarcaderos de Ostenso
colocan casi un cuarto de la ciudad sobre el agua, mientras que otro
cuarto reposa sobre una línea de piedra conocida como
el Descanso del Custodio, que se extiende
media milla (800 m) mar adentro para
formar el famoso puerto natural de la
ciudad. Hogar de la mayor industria naval de
Avistan, Ostenso alberga la impresionante armada
chelia, la fuerza militar dominante en las aguas del mar Interior.
Soldados y marinos se congregan aquí para proteger a Cheliax de
su rebelde vecino del este, aunque los observadores atentos se dan
cuenta de que las fuerzas militares reunidas parecen más adecuadas
para una invasión que para la defensa.
La Percha del Diablo: este infame tramo de la costa
occidental de Avistan siempre ha cautivado la imaginación
de los chelaxianos. Durante incontables siglos, muertes
horribles y sombras diabólicas han acechado en
las espiras de la región, mientras que el folclore
local teje cuentos de diablos alados. Extrañas
estribaciones de roca, y abismos de profundidad
antinatural hacen que las cumbres de esta zona
sean letales y casi imposibles de alcanzar por AGENTE THRUNE
tierra, y quienes logran sobrevivir al entorno
inmisericorde, descubren con presteza que sus

57
Druma
UN PARAÍSO RELIGIOSO
PARA MERCADERES
Alineamiento: LN
Capital: Kerse (18.300) HISTORIA
Asentamientos destacables: Detmer (8.200), Aunque pueda parecer que los ‘profetas’ ambulantes de Druma
Hogar del Profeta (6.900), Macridi (3.200), Puerta supondrían presas tentadoras para ladrones y timadores con
Gemela (5.500), Puertaventa (2.150) exceso de entusiasmo, los habitantes más avisados de los bajos
Gobernante: Sumo Profeta Kelldor fondos guardan las distancias, pues saben que su incontable
Gobierno: oligarquía mercantil riqueza compra muy a menudo huestes de salvaguardias mágicas,
Idiomas: común, enano poderosas adivinaciones, y asesinos vengativos, de forma que casi
Religión: Abadar, Torag, Profecías de Kalistrade todo lo que se roba a uno de estos profetas regresa pronto a sus
manos. Los enjoyados comerciantes se comportan por lo tanto
con una arrogancia perseverante, y una despreocupada carencia

L de miedo, que suelen concederles ventaja en las negociaciones.


as ondulantes colinas y las exuberantes praderas de Druma Tales negociaciones jugaron un papel crítico en el auge de los
(a la que sus ciudadanos llaman ‘la kalistocracia de Druma’) profetas hace más de 2.000 años, cuando su calmada mediación
albergan algunas de las minas de gemas y metales preciosos más unió por f in las naciones enanas reñidas de las Montañas de
productivas de Avistan, lo que concede a sus líderes doctrinarios, los Cinco Reyes. El Tratado de Kerse, de 2332 RA, facilitado por
seguidores de las Profecías de Kalistrade, una inf luencia las enguantadas manos de los adeptos del Camino Profetizado,
signif icativa sobre la política y los asuntos de toda la región del también concedió a dichos adeptos autonomía y un control
mar Interior. Las Profecías, registros de los sueños de un místico signif icativo sobre los vastos recursos minerales de tierra
excéntrico de los primeros días de la Era de la Entronización, adentro al sur del lago Encarthan.
dictan una rutina personal que conlleva restricciones sexuales A medida que los históricos señores feudales enanos de
y dietéticas, el adorno personal con ropas suntuosas, y el uso de Druma se internaron cada vez más en sus ancestrales bóvedas
largos guantes blancos para evitar el contacto físico con quienes de montaña en el este, los profetas de Druma consolidaron su
no pertenecen al culto. poder nacional expandiendo la devoción a las Profecías de
58
El Mar Interior 2
Kalistrade. Las otras religiones y los no creyentes son tolerados Los drumios no tienen en muy buena consideración a sus
a regañadientes en Druma, casi nunca alcanzan posiciones de vecinos. Los gobernadores de Molthune exhiben políticas
rango e inf luencia en la administración of icial, y los adeptos económicas terriblemente inocentes, y su poderío militar es fácil
siempre se benef ician de los acuerdos f inancieros. de sobornar. El Sumo Profeta Kelldor y sus coetáneos son en
Quienes siguen las escrituras de Kalistrade no se secreto propietarios de grandes trechos de Isger como inversión,
amedrentaron por las disrupciones de las profecías producidas y para cumplir su profecía los señores de los mercaderes planean
como consecuencia de la muerte de Aroden, y el advenimiento comprar aún más. Aunque la nación es un socio comercial valioso,
de la Era de los Presagios Perdidos. La predicción más potente los fanáticos igualitarios de Andoran irritan a las casas mercantes
de las Profecías tiene que ver con un momento inminente de de Macridi. Mientras tanto, Kyonin representa el mayor mercado
victoria, en la que los adeptos hacen uso de su poder f inanciero sin explotar de Avistan. Los señores de los mercaderes envían
para, a todos los efectos, convertirse en ‘propietarios’ del mundo, barcos llenos de bienes a Oroverde cada semana, con el f in de
pasando a ser amos del mismo y alcanzando una especie de ofrecer a los elfos cualquier cosa que pueda atraerles a comerciar
inmortalidad metafísica. Que otras profecías no se hayan regularmente.
cumplido en los últimos años no preocupa a los creyentes, Los mayores señores de los mercaderes de la kalistocracia
quienes af irman con sagacidad que la suya es una profecía seglar controlan la Burocracia Resplandeciente de Druma, pero ni se
inmune a los dictados de la magia, y que depende completamente plantean reducir sus benef icios para dedicarse a ello a tiempo
de los f ieles hacer que se cumpla. Argumentan que Aroden no completo. Esa tarea recae en agresivos asalariados de mediana
controlaba si las Profecías se cumplían o no, sino que son los categoría, que usan la burocracia como método para obtener
propios adeptos quienes lo hacen. Su constante expansión y el mayor riqueza. La mayoría de burócratas se van reciclando cada
constante crecimiento de sus propiedades f inancieras les hacen 8 ó 10 años, a medida que encuentran empresas más (o menos)
avanzar palmo a palmo hacia la meta f inal de su f ilosofía. lucrativas en otros lugares. Unos pocos burócratas de carrera
se conforman a regañadientes con unos ingresos estables, y de
GOBIERNO vez en cuando algún apóstata disfruta más del servicio público
Aunque muchos enanos drumios y otros no humanos apoyan la que del comercio. El Sumo Profeta Kelldor no está en ninguno
retórica de sacrif icio de los profetas de Kalistrade, la doctrina de estos grupos, pues desde la cima de su pirámide sin igual de
of icial sólo acepta a los humanos como dignos de la recompensa mercaderes y políticos, su riqueza y sus contactos le convierten en
def initiva del universo. El estatus social y la cultura en la que uno de los hombres más poderosos de la región del mar Interior.
se ha criado no importan para un mercader drumio, siempre y En esencia, las Profecías de Kalistrade animan a sus adeptos
cuando el adepto sea capaz de generar ingresos, y así demostrar a justif icar su valor en el orden celestial a través de la riqueza
al mundo su valía. Incluso los antiguos esclavos son bienvenidos personal. Los señores de los mercaderes de alto rango y los
a vivir según los dictados de las Profecías, lo que signif ica que burócratas semirreligiosos que sostienen la f ilosofía of icial,
muchos refugiados de Cheliax y de Isger acuden a los campos se adornan con cadenas de oro y platino, y brillantes piedras
y minas de Druma, como primer paso para alcanzar un mayor preciosas. Los ciudadanos creyentes de Druma se saben su
éxito. Mientras que unos pocos escapan de la pobreza para patrimonio neto tan bien como su propio nombre. Es fácil saber
convertirse en miembros de la élite gobernante, la mayoría lo adinerado que es realmente un f iel: cuanto más tiene, más
descubren que sus míseros acopios les af ianzan en posiciones exhibe. Todo es una oportunidad para hacer dinero: la guerra,
humildes como sirvientes de baja categoría, o se ven obligados la paz, el hambre, la abundancia, el día, la noche, la primavera, y
a pagar sus deudas mediante el trabajo. Algunos de estos el otoño. Nadie se conforma con lo que tiene, por lo que siempre
desafortunados abandonan tan severa nación en pos de la puedes ofrecerle algo a alguien.
libertad ‘aún más libre’ de los Reinos Fluviales, pero algunos en
lugar de eso ingresan en la justamente infame Liga Mercenaria ATLAS
de Druma. La Liga es implacable, está muy bien entrenada, y El bosque Palakar: aunque los leñadores de Macridi han
generosamente bien equipada en su defensa de los kalistócratas explorado grandes tramos del bosque Palakar, esta copiosa
y sus posesiones de mayor valor. Los miembros de la Liga están zona forestal conserva extensos conf ines cuyo potencial no está
señalados por sus uniformes negros, en marcado contraste con cartograf iado ni explotado. La alianza de Macridi con las hadas
los mercaderes vestidos de blanco, y estos mercenarios son tan del Palakar impide a los ciudadanos penetrar profundamente en
leales como gólem… y hay quien dice que aún más letales. Aunque la espesura en sus expediciones madereras, y como resultado se
no son violentos sin razón, sí resultan implacablemente amorales sabe relativamente poco sobre las regiones centrales del bosque.
a la hora de cumplir órdenes. Además de sus tareas de guardia Al estar dividido en tres secciones por el cauce del Flujo del
doméstica, los ‘Chaquetas Negras’ escoltan a las caravanas y Benef icio y el río de la Gran Criba de Oro, el propio Palakar está
barcazas drumias, y recorren el Mar Interior en misiones para gobernado por tres cortes feéricas muy distintas (una dominada
sus amos. Allá donde van estos escuadrones, la perspectiva de por las dríadas, otra por los sátiros, y la última por las ninfas), y
riquezas no está lejos. los miembros de cada corte raramente viajan lejos de las regiones
centrales de sus respectivos bosques. Los conf lictos entre las tres
59
TM

Detmer

Golfo
del Tratado
Puerta Gemela
Puertaventa

Kerse

Hogar del Profeta

Flujo
del Beneficio
Bosque Palakar
N
ro
Macridi a Gran Criba de O
R ío d e l

Beneficio
de l
jo
Flu

Druma
0 100/160
Millas/Km

facciones son bastante frecuentes, y a veces las secuelas llegan a de ocho que divide la ciudad en dos mitades: el barrio marcial y el
afectar la cercana Macridi de formas extrañas e impredecibles. barrio de apoyo. Allí donde las murallas se unen en el centro hay
Detmer: a orillas del lago Encarthan, Detmer es el astillero una impresionante fortaleza de pura piedra blanca, que se alza por
donde se construyen y abastecen tanto las barcazas de fondo encima de la ciudad, y brilla bajo la luz del sol. Esta edificación, que
plano y las briosas carabelas de los mercaderes, como las fragatas lleva por nombre Mil Escudos, es el cuartel general y la instalación
y balandros de guerra de la armada. Aquí tiene lugar muy poco principal de entrenamiento de los soldados de la Liga Mercenaria. Su
comercio de importación y exportación, pues la propia ciudad torre más pequeña, llamada simplemente la Escuela de lo Arcano y
está muy enfocada a la construcción y el mantenimiento de la conocida vulgarmente por los lugareños como la Cicatriz, destaca por
armada de Druma además de servir como puerto base para las su deprimente negrura, y también por las casi constantes tormentas
frecuentes patrullas que llevan a cabo estas naves para asegurarse de energía mágica que se arremolinan a su alrededor. Aunque los
de que piratas, refugiados, contrabandistas y otros indeseables no se ciudadanos no se fían de lo que esté ocurriendo allí dentro, no se
acercan al golfo del Tratado. atreven a preguntar sobre el asunto, así que se comportan como si la
Hogar del Profeta: aunque Kerse sea el hogar de la Liga torre no existiese.
Mercenaria, no es allí donde se forjan los nuevos miembros de esta Kerse: esta ciudad, un lugar opulento lleno de mansiones y
organización de élite. Hogar del Profeta es el cuartel general de edificios municipales que también parecen mansiones, está ubicada
este grupo; su propósito principal es proporcionar a los soldados en el confín más meridional del golfo del Tratado. Aquí las ostentosas
un lugar donde entrenar, vivir, y estudiar. Una vez terminado el muestras de riqueza son la norma: ladrillos moteados con piedras
largo entrenamiento, se les envía al campo a cumplir la voluntad de preciosas, estatuas tan altas como casas hechas de aleaciones de
la nación. La propia ciudad de Hogar del Profeta es agradable, con metales preciosos, y maderas exóticas en elementos de cada hogar.
amplias avenidas bordeadas de enormes robles, y pintorescas casas Pero a pesar de tan maravillosas exhibiciones de fortuna, apenas hay
de ladrillo construidas muy juntas entre sí. Los muros de la ciudad delincuencia. Al ser una de las organizaciones mejor financiadas en
son gruesos y funcionales, de color gris uniforme, construidos para una nación basada en los beneficios económicos, la Liga Mercenaria
la defensa y no para ser bonitos. Las murallas dibujan una forma es omnipresente en las calles, así como encima y debajo de las
60
El Mar Interior 2
mismas. Si los esfuerzos normales de la Liga Mercenaria hacen que alojamientos. Los enanos de Puertaventa son aún más estoicos que
para los mercaderes de Druma sea seguro viajar por las carreteras y sus parientes de las montañas, y su paciencia a la hora de regatear
ríos de la nación, aquí en el lugar de origen de la liga dichos esfuerzos y hacer tratos es legendaria en Druma. De hecho, muchos drumios
se llevan a extremos casi ridículos. No escatiman gastos para dicen, ‘es mejor dejar que los enanos de Puertaventa se salgan con la
garantizar la seguridad de la riqueza fantástica de Kerse, y cuentan suya a la hora de negociar porque puedes tardar años en lograr que
con custodias mágicas, ajenos atados, alarmas místicas, y adivinos a cambien de opinión’. Los enanos de Puertaventa también usan la
tiempo completo siempre vigilantes. ciudad comercial para presionar de forma incesante en pos del libre
Macridi: este pueblo plácido, tranquilo, y arbolado, está ubicado comercio con la vecina nación de Kyonin, pero históricamente dichos
en el cruce del río de la Gran Criba de Oro y el Flujo del Beneficio. intentos han sido difíciles de poner en práctica debido a las tensas
Macridi, próspera pero marcadamente menos cubierta de oro que las relaciones entre Druma y la nación élfica. A pesar de esta incómoda
demás comunidades drumias importantes, funciona principalmente relación, los enanos de Puertaventa no aceptan un no por respuesta…
como un pueblo maderero. Sus leñadores, no obstante, no se limitan un rasgo de testarudez que quizá complica aún más sus relaciones con
a talar por completo tramos de la espesura de los alrededores, pues los elfos, aunque los enanos no quieran o no puedan comprenderlo.
consideran que solo las maderas mejores y más raras son dignas
de ser taladas. Un pueblo maderero bien financiado que quizá solo
procesa un puñado de árboles al día puede parecer una dicotomía
extraña, pero los druidas y criaturas silvanas que habitan en la
región forestal no tienen quejas al respecto. De hecho, muchos de los
madereros de Macridi mantienen contactos amistosos con algunos
de los habitantes feéricos de la espesura, quienes consideran aceptable
el sacrificio ocasional de unos pocos árboles de maderaoscura o
paueliel al filo de la sierra, considerando que los leñadores fácilmente
podrían arrasar el bosque con ánimo mercenario. Ciertamente, los
beneficios de recolectar unos pocos árboles raros al día en lugar de
mantener una extensa serie de serrerías encajan bien con el mensaje
de las Profecías de Kalistrade sobre la conservación de recursos.
Puerta Gemela: abrigada por la costa del lago Encarthan hay
una ciudad semipermanente de tiendas de campaña, todas hechas
casi enteramente de lona blanca. En el corazón de este campamento
del tamaño de una ciudad se alzan las dos torres de piedra que dan
nombre al lugar, conectadas por un puente en su planta más alta, y
rodeadas de escalas de madera que pueden quemarse como defensa.
Es aquí, entre esta extensión de tiendas, donde quienes desean unirse
a la nación de Druma deben ir a estudiar las Profecías de Kalistrade, y
después jurar lealtad al profeta y a la nación. La población de la ciudad
f luctúa con frecuencia, pero hay como mínimo 500 drumios leales
aquí en todo momento enseñando a hasta diez veces ese número
de iniciados. Cada día, al amanecer y al anochecer, suena un
cuerno desde lo alto de las torres, avisando a los iniciados para
que abandonen sus tareas, se atavíen con sus túnicas y guantes
blancos, y reciten las doctrinas rituales de su religión. Aunque
se puede tardar solamente una semana en ganarse el derecho a
abandonar el campamento, algunos de los aspirantes llevan allí años,
y la meta de la iluminación les elude constantemente.
Puertaventa: la embajada oficial de las Montañas
de los Cinco Reyes en Druma es Puertaventa,
construida alrededor de las ruinas de una antigua
PROFETA DE
mina a cielo abierto, cuyo mineral se agotó hace
KALISTRADE
mucho. Ubicada en las llanuras orientales de
la nación, se trata de una ciudad con dos caras:
por encima es un asentamiento de altas
espiras y gruesas murallas, que rodean
la mina en ruinas, y por debajo es un
enrevesado laberinto de cuevas, forjas y,
61
Extensión de
Mwangi, la
UNA ESPESURA SELVÁTICA
INEXPLORADA
Alineamiento: N
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: Cala Sangrienta
(5.281), Elokolobha (1.100), Jaha (5.600), Kibwe No existe ningún mapa completamente exacto del interior de
(3.800), Mzali (36.900), Nantambu (14.500), Garund, y los humanos mwangi, elfos, hombres lagarto, y tribus
Osibu (9.800), Senghor (26.430), Usaro menos reconocibles de la extensión pocas veces declaran fronteras
(8.790) formales. Algunos grupos nómadas vagan por las selvas y los valles sin
Gobernante: ninguno instalarse en un lugar fijo durante mucho tiempo. Varios lugares de
Gobierno: incontables campeones tribales, enclaves estas zonas agrestes atraen a poderosos espíritus malignos, colonias
utópicos aislados, reinos perdidos, sectas grotescas, bandas de plantas inteligentes, cultos de zombis yuyu, o peligros similares,
nómadas desorganizadas, y un rey gorila muy enfadado lo que hace que tanto nativos como exploradores sensatos los eviten.
Idiomas: políglota, dialectos regionales
Religión: Angazhan, Gozreh, Lamashtu, Ydersius, culto a los HISTORIA
antepasados, Señores Demoníacos, la Fe Verde, tradiciones Exploradores chelios penetraron por primera vez en la Extensión
regionales de Mwangi cuando el insidioso Consorcio de Aspis estableció una
cabeza de playa en un puerto pirata conocido como Cala Sangrienta
en el delta del gran río Vanji, desde donde sus meticulosos agentes

A penetraron en el vasto interior de Mwangi y empezaron a explotar


lgunas de las ruinas más antiguas del mundo yacen a lo sus recursos exóticos casi ilimitados. Siglos después, durante el
largo de las junglas interiores de Garund, agrietadas por poderosas reinado expansionista del príncipe Haliad I, llegó otra oleada de
raíces, y erosionadas hasta quedar lisas por el paso de los milenios. exploradores, y se estableció la colonia luego conocida como Sargava.
Los huraños habitantes de los que reciben el nombre estos bosques y El mar al oeste de Garund era más tranquilo por aquel entonces.
tierras salvajes son descendientes de reinos olvidados cuyos progresos Parias mwangi y Señores de los Piratas exiliados se las arreglaban
no fueron pocos, pero los días de su cénit quedan lejos, y su pasado para coexistir casi sin conf lictos en las Grilletes, pero aún no se
glorioso sigue siendo un misterio no sólo para el mundo exterior, habían convertido en una amenaza naval seria. Las vastas riquezas
sino también para ellos mismos. que empezaron a viajar hacia el norte desde Cala Sangrienta,
62
El Mar Interior 2
Senghor, y Eleder, sin embargo, atrajeron cada vez a más piratas, y cubiertas de vegetación que lo rodean. El Portal fue antaño la sede
la aparición del Ojo de Abendego en las primeras semanas de la Era de poder de una antigua secta llamada la Garganta de la Nada, pero
de los Presagios Perdidos aisló bastante estas primeras colonias del los desaparecidos líderes de aquella nihilista religión abandonaron
resto del mundo. los sinuosos edificios a su suerte. En siglos posteriores, el Portal a la
Las historias de estos primeros exploradores y colonos aún se Estrella Roja fue la fortaleza del Rey de las Hormigas Mordedoras,
filtran hacia el norte hasta los oídos de mercaderes oportunistas, un hechicero que no estaba ni vivo, ni muerto, ni era un muerto
buscadores de tesoros ávidos de emociones, y taimados agentes viviente, sino que estaba de algún modo compuesto íntegramente por
pathfinder. Estos relatos hablan de ciudades perdidas y reyes gorilas, innumerables insectos venenosos. Ese arcanista de blanca máscara
de religiones que ya eran antiguas en tiempos de la Gran Caída, y utilizó este extraño lugar como base desde la que pretendía devorar el
de riquezas que ni las mentes más creativas del norte civilizado son sol y gobernar el mundo, pero se dice que ni siquiera él comprendía
capaces de imaginar. verdaderamente el poder del Portal.
Jaha: muchas historias hablan de Jaha, una gran ciudad en ruinas
GOBIERNO en el corazón de las selvas del norte, una impresionante colección de
Aunque el poderoso Ruthazek, el Rey Gorila de Usaro, afirma ser fortalezas adosadas y patios irregulares. Esta ciudad de maravillas,
el centro de toda autoridad local, el territorio llamado la Extensión cubierta de lianas, y terraplenada, se dice que fue alzada de la negra
de Mwangi no tiene una ‘capital’ en el sentido tradicional. Tampoco tierra en una era anterior a los humanos, o incluso a los elfos, por
tiene pretensiones de un gobierno unificado, estados, ni siquiera seres de gran altura y proporciones singulares que hace mucho que
fronteras; se trata de un lugar salvaje, inexplorado, y cambiante murieron o se fueron. La ciudad en ruinas, rebosante de vida sobre
compuesto por bandas tribales errantes, místicos solitarios, y tumbas silenciosas anteriores a la Gran Caída, está gobernada por
déspotas que gobiernan ciudades en ruinas espada en mano. unos astrólogos paranoicos y de mirada alocada que son lo que
Debido a la carencia de un gobierno centralizado fuerte, las queda de los lirgenos, un pueblo borrado de la faz de Golarion por
pretensiones de Ruthazek de dominio sobre la Extensión de Mwangi el desastre, la locura y el suicidio. Los místicos contempladores de
son terroríficamente legítimas. La monolítica ciudad en ruinas de estrellas de Lirgen habían hablado de Jaha en sus profecías y dogmas,
Usaro es la sede de la autoridad del poderoso Rey Gorila, el monarca reconociendo la importancia de estas ruinas tanto en el pasado como
sorprendentemente perspicaz pero brutal de una sociedad de simios en el futuro. Después de que el Ojo de Abendego destruyese Lirgen
inteligentes y sedientos de sangre conocidos como los charau-ka. El y la mayoría de sus teócratas ortodoxos, una facción renegada de
rey Ruthazek, último de un largo linaje de dioses gorila despertados, astrólogos lirgenos lideró un grupo escindido de refugiados hasta
es el sirviente terrenal más venerado de Angazhan, Señor Demoníaco Jaha. Mediante la espada y el hacha los lirgenos pacificaron a los
de las bestias, y representa una amenaza importante para todos los hombres lagarto degenerados y primitivos que habitaban la ciudad,
humanos de la extensión. y luego hicieron retroceder a la propia selva y reclamaron la ciudad.
Kibwe: esta ciudad oasis de murallas rúnicas recibe un f lujo
ATLAS constante de entrada y salida de humanos, elfos, gigantes, kóbold,
Cala Sangrienta: combinando los peores aspectos de las brutales hombres escorpión, y seres aún más extraños que viajan aquí para
zonas agrestes de Mwangi, donde impera el matar o morir, con los comerciar con comida, ropas, y tesoros particulares de toda la
crueles estragos de la ley pirata y la filosofía de ‘el pez grande se come Extensión de Mwangi y más allá, incluyendo maderaoscura de la selva
al pequeño’ del Consorcio de Aspis, esta extensa ciudad que crece Chillona, oro submarino del lago Ocota, cristal mágico de las ruinas
entre las raíces de docenas de enormes mangles exporta grandes de Kho, e incluso armas de fuego robadas de Alkenstar. Como centro
riquezas robadas de toda la Extensión de Mwangi. Los agentes del de poder solitario en una espesura de pesadilla formada por junglas,
Consorcio de Aspis, que recorren el río Vanji de punta a punta, están montañas, montes bajos, desiertos, y colinas áridas, de un tamaño
siempre en busca de lugares que saquear mientras siguen entregando mayor que Isger y Druma juntas, Kibwe es el punto de encuentro
un suministro ilimitado de tesoros de cada rincón de la extensión. por defecto de decenas de miles de gentes dispersas. El centro de la
Las colinas Bandu: partiendo en dos el extremo sureste de la ciudad es el Adayeniki, un magnífico pabellón cubierto de pétalos
extensión, las desoladas colinas Bandu tienen fama de ser hogar de y de tapices colgantes, donde danzas de cortejo, matrimonios
espíritus hambrientos, muertos furiosos, y depredadores mutados intertribales, y rituales de fertilidad tienen lugar cada luna llena.
por las ruinas de pueblos ancestrales y olvidados. Como puntos más Lago Ocota: a muchos kilómetros al sur de Jaha se extiende el
altos en la antigua cordillera, por otro lado muy erosionada, el monte traicionero lago Ocota, hogar de veloces aves de dientes reptilianos
Nakyuk y sus estribaciones atraen desde hace mucho a exploradores e incapaces de volar, y misteriosas bestias acuáticas de tiempos
nativos y extranjeros que pretenden minar su superficie rocosa antediluvianos. Estos depredadores de cuello largo a veces surcan los
para llegar a las ricas vetas de mineral que discurren por debajo, lo numerosos ríos de la extensión, alargando cabezas llenas de dientes
que genera grandes cantidades de oro y una cifra significativa de como agujas sobre cuellos musculosos y serpentinos para atrapar
esmeraldas y zafiros pequeños pero normalmente perfectos. presas en balsas, muelles, y orillas.
El Portal a la Estrella Roja: este misterioso anillo de piedra Mzali: en el extremo suroeste de la jungla se encuentra Mzali,
magnética carmesí f lota zumbando sobre el espacio vacío de un posiblemente la más antigua de las ciudades en ruinas de la
patio derrumbado, y cede su nombre a las catedrales retorcidas y Extensión de Mwangi, y desde luego la más poblada. Hace alrededor
63
TM

Muro Barrera

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de un siglo, la población de la ciudad cubierta de vegetación se Nantambu: el colorido y agrícola pueblo f luvial de Nantambu,
disparó cuando peregrinos de toda la extensión acudieron a ver con llamado la Ciudad del Viento Cantor, donde los hombres ríen y
sus propios ojos un fenómeno grotesco. Los chamanes de una extraña cuentas historias mientras atrapan peces, y las mujeres se tejen
religión a la vez atractivamente nueva e impensablemente antigua, cuentas de cristal brillante en el rizado pelo, es el hogar de una de
presentaron los restos momificados de Walkena, un príncipe niño las academias de saber arcano más antiguas de todo Golarion, la
de la casi mítica sociedad mwangi original. En los últimos 30 años, la Magaambya. Los magos aquí entrenados en las artes sortílegas trazan
pequeña momia regresó a la vida, dando órdenes a su próspera secta el linaje de sus lecciones hasta el -3502 RA en la Era de la Angustia,
y azuzando a sus seguidores al odio contra los colonos de Sargava y cuando el mago-anciano Jatembe y sus Diez Guerreros Mágicos
las demás inf luencias externas en la Extensión de Mwangi, y desde devolvieron por primera vez la luz del conocimiento a un mundo
entonces ha habido una guerra abierta. En las ruinas abrasadoras de anegado por el miedo y la desesperación. Temerosos de los magos
Mzali, la palabra del Dios Niño es la ley, igual que la de los chamanes voladores del Sol y la Tormenta de Magaambya, incluso los guerreros
omniscientes de su religión que transmiten los mandatos de simios que portan la marca carmesí de Angazhan vacilan a la hora de
Walkena a su gente. Si la medida del poder de un dios puede juzgarse cruzar el Flujo de Buunta hacia las tierras de Nantambu.
por la prontitud con la que responde a plegarias o inf lige castigos a Osibu: en las calles cubiertas de oro de Osibu, rodeadas por
quienes le desobedecen, está claro que Walkena debe contarse como el brillante anillo de estatuas llamado el Círculo de Mujeres
el más potente de los dioses: las propias rocas gritan, el agua hierve, Doblemente Honradas, los sonidos de la jungla circundante
y los cielos tiemblan en la sagrada presencia del Dios Niño y sus disminuyen brevemente, y las plantas carnívoras que vagan por los
consejeros. Los que cuentan con el favor de estos chamanes prosperan alrededores se dan la vuelta, confusas. La gente de Osibu no conoce
en todos los aspectos, desde sus proezas en el campo de batalla hasta ni la sed ni el hambre: las lluvias traen agua fresca cada mañana y las
su comercio en el mercado, mientras que quienes ofenden a Walkena frutas de la selva son fáciles de recoger de los árboles. El gran Dimari-
son abandonados en el desierto atados a una estaca para el Castigo de Diji, el Último Árbol del Mundo Antiguo, vigila esta ancestral ciudad
los Siete Soles Furiosos. democráticamente gobernada. Aquí, el gran ent jorobado guarda el
pozo de Némesis, y relata los Ecos del Nombre del Mundo a todos
64
El Mar Interior 2
los que quieren escucharle. En Osibu, las mujeres sabias practican de ese cargo, Ruthazek, autoproclamado Amo de Mwangi e Hijo
un tipo de medicina desconocido en el mundo exterior, un raro arte Predilecto de Angazhan, considera que la piedad es el más valioso
de mezclar hierbas dulces que parece alargar la vida durante siglos, y de los tesoros, el más raro y dulce de los regalos, y no la comparte a
mantener a raya las enfermedades más virulentas. la ligera: sólo los prisioneros más fuertes obtienen piedad, mientras
Las ruinas de Kho: una de las ruinas más tristemente célebres de que los débiles se ven reducidos a bailar en jaulas y realizar trucos
la Extensión de Mwangi es el cadáver de la fantástica ciudad shory para el entretenimiento de la Corte de las Sonrisas Odiosas.
de Kho. Fue la primera de las ‘ciudades voladoras’ de aquel poderoso
imperio, y también la primera en caer. Cuenta la leyenda que la
Tarasca jugó un papel a la hora de derribar la ciudad sobre el Muro
Barrera hace eones, y que pruebas de tan catastrófico suceso pueden
leerse aún en las marcas de garras que quedan en algunos de los
mayores edificios de estas ruinas.
La selva Chillona: al sur del lago Ocota, al otro lado de las
embrujadas colinas Bandu, la selva Chillona se cierne como una
ola de terror verde en el horizonte. La confusa maraña de árboles
inmensos y plantas inteligentes y homicidas recibe su nombre del
chillido constante de millones de monos que habitan la canopea.
La cacofonía puede oírse desde varios kilómetros a la redonda, y la
mayoría de viajeros oyen los gritos antes de que la propia f loresta
sea visible.
Las Tierras de Kaava: englobando las junglas de la Extensión
de Mwangi al sur de Cala Sangrienta y al este de la bahía
de Senghor, las Tierras de Kaava hace tiempo que son
una trampa mortal tanto para exploradores forasteros
como nativos. Plagada de depredadores, y de humanoides
despiadados y sanguinarios, la región permanece poco
explorada, y normalmente es evitada a pesar de las diversas
tentaciones de riquezas naturales y ciudades perdidas
esparcidas por su interior. Por cada docena de aventureros
de Cala Sangrienta que vuelven del interior de las Tierras de
Kaava cargados de piedras preciosas sin tratar e ídolos de oro
semitrabajado rescatados de la selva, hay un centenar
más que nunca regresan. Aunque la baja humedad
y el suelo más sólido bajo los pies hacen que viajar
por aquí sea más fácil que en algunas de las otras
selvas de la región, tribus de medianos adoradores de
demonios, y hostiles pigmeos charau-ka, así como
otros depredadores más bestiales, compensan más
que de sobra esta ventaja.
Usaro: tras murallas
decoradas con estandartes
hechos jirones, y tambores
de piel humana se alza la
primitiva Usaro, gobernada
desde tiempos inmemoriales por
los Reyes Gorila. Las macabras
terrazas de la ciudad se encorvan
sobre la orilla del lago Ocota, un
panorama que inspira llanto y
temor en los desafortunados
que son llevados a la ciudad RUTHAZEK
como prisioneros por los EL REY GORILA
súbditos charau-ka del Rey
Gorila. El actual ocupante
65
Galt
LA REVOLUCIÓN
ETERNA
Alineamiento: CN
Capital: Isarn (42.700)
Asentamientos destacables: Dabril (624), Edme (13.600), Halvon
(2.100), Lindebosque (14.200), Litran (4.900), Piedra Azul (9.300), quienes huyeron de la nación. En el caos de una revolución sin fin
Torre de Stavin (1.320), Tregan (255) aguardan muchas oportunidades… y también muchos peligros.
Gobernante: ciudadano Goss, presidente del Consejo Revolucionario
Gobierno: anarquía revolucionaria HISTORIA
Idiomas: común, hállido Galt tiene una historia larga y colorida llena de artistas brillantes,
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Norgorber, bandidos románticos, y f ilósofos cuyas poco ortodoxas ideas han
Shelyn alterado el panorama del pensamiento político moderno. Incluso
tras caer bajo el dominio de Cheliax en la Conquista Bíf ida, la
gente de Galt conservó su pasión y sus ansias de vivir. Durante

G 6 siglos de gobierno chelio, Galt atrajo a librepensadores e


alt es un lugar peligroso para los forasteros, pues en esta tierra idealistas a sus universidades, y astutos pícaros y sinvergüenzas
de revoluciones sin fin siempre hay turbas a la caza de traidores… ya a sus bosques.
sean reales o imaginarios. Hay varias razones, sin embargo, por las Hoy, cuando la gente piensa en Galt solo le viene a la cabeza
que un aventurero podría jugarse el cuello entrando en Galt. Cuando un color: el amargo carmesí de la sangre. Esta tierra lleva más
la nación entró en su ciclo actual de revoluciones, gente de todas las de 40 años en manos de la Revolución Roja, y no parece que eso
clases sociales (desde nobles y mercaderes hasta magos y clérigos) se vaya a cambiar. Las semillas de la Revolución Roja se plantaron
vió obligada a huir a toda prisa. Algunos abandonaron tesoros de valor cuando la casa Thrune subió al poder en Cheliax. El poeta
incalculable, reliquias familiares irremplazables, o investigaciones Darl Jubannich publicó el periódico Sobre el gobierno, que usaba
inacabadas; otros se separaron de amigos y familiares; y unos pocos las prácticas de la casa Thrune como cimientos desde los que
buscan recuperar las almas de seres queridos de las guillotinas socavar el principio básico del derecho divino de los monarcas.
conocidas como las hojas finales. Puede que algunos aventureros se El f ilósofo semielfo Hosetter llevó las cosas un paso más lejos:
ofrezcan a ayudar por un precio o simplemente para que se haga su Traición imperial instó a la gente de a pie a tomar las armas
justicia, o quizá busquen apropiarse de los tesoros abandonados de para defender sus ideales comunes. Estas palabras incendiarias
66
El Mar Interior 2
se extendieron rápidamente por todo el país, y los relatos sobre pref ieren no precipitarse e ir acumulando fuerzas, esperando el
la crueldad de la reina Abrogail solo sirvieron para avivar las día en que puedan derrocar al Consejo Revolucionario de una
llamas. El descontento pronto se convirtió en rebeldía, y la vez por todas.
rebeldía en una auténtica sublevación. Decenas de miles de
personas respondieron a la llamada de Hosetter, juntándose en GOBIERNO
turbas violentas que destrozaron cualquier rastro del mandato El ciudadano Korran Goss es el actual presidente del Consejo
chelio, y sacaron a rastras de sus mansiones a los decadentes Revolucionario. Se alzó al poder revelando las actividades del
nobles. Junto a otros héroes del pueblo, Hosetter y Jubannich Gabinete de los Cráneos, un gobierno revolucionario anterior. Se
formaron el Consejo Revolucionario, y entre sus primeros actos trata de un demagogo nato, con el talento de saber redirigir la furia de
estuvo el encargo de la creación de las hojas finales. La ciudadana la muchedumbre, que ha conducido a las masas a culpar a sus vecinos
Margaery San Trayne fue la arquitecta de estas guillotinas por su hambruna y pobreza: ‘¿Por qué debería prosperar Andoran
místicas; su intención era crear una herramienta que otorgara mientras Galt yace en barbecho?’ A pesar de ello, el gobierno de Galt
‘un f inal rápido y digno, que no ofreciese escapatoria a través de es de todo menos predecible, y de un día para otro se podría alzar al
la magia de resurrección; y aún más importante, que evitase que poder un nuevo líder.
incluso el alma más vil de Galt cayese en las zarpas de un diablo Las encarnaciones anteriores del Consejo Revolucionario
chelio’. dan una idea de lo raras que pueden ser las cosas en Galt. El
Hosetter y Jubannich actuaron con las mejores intenciones, Consejo Caileano creía que el cambio absoluto era la clave para
pero la criatura que habían creado creció rápidamente hasta la prosperidad; lo cambió todo, desde el alfabeto de la lengua
convertirse en un monstruo. El aprecio por la vida que antaño común, hasta el nombre de los días de la semana. El presidente
había caracterizado a Galt se convirtió en una insaciable sed de Durgan Rane impuso la ley marcial y el reclutamiento obligatorio,
sangre. Quienes criticaban al Consejo Revolucionario se vieron y acabó ejecutado por sus recientemente disciplinados soldados.
tachados de simpatizantes de Cheliax, y tumbados en la banqueta El Consejo Común aseveró que nadie con trasfondo político
de una hoja final. El frente unido de los líderes revolucionarios de ningún tipo era apto para gobernar, y ascendió al cargo
pronto se fragmentó debido a la paranoia y a las luchas internas, de miembros del Consejo a mozos de labranza y mendigos.
y nuevos demagogos se alzaron para cuestionar a los dirigentes A continuación vino el desastroso Ojo de la Ley, cuando un
establecidos. El derrumbamiento del orden social exacerbó esos aquelarre de sagas liderado por la monstruosa bruja Traxyla
problemas, y las turbas se volvieron hacia nuevos líderes con tomó por la fuerza el control de la Revolución.
la esperanza de un cambio milagroso. Solo 5 años después de Aunque el Consejo Revolucionario es terriblemente inestable,
presidir la primera sesión del Consejo Revolucionario, Hosetter Galt tiene una fuerza de conf ianza en los Jardineros Grises. Los
fue ejecutado en su pueblo natal de Edme. Darl Jubannich huyó a miembros de esta orden ocultan sus identidades tras capuchas
Andoran, y con su partida la última voz de la razón fue ahogada y velos de seda gris. Los Jardineros hacen las funciones de
por la hambrienta turba. justicieros y ejecutores, y mantienen en funcionamiento las hojas
Galt ha presenciado cómo ascendía y caía más de una docena de finales. En su papel de rostro anónimo de la justicia sangrienta,
gobiernos desde la muerte de Hosetter, y todo lo que tuvieron en los Jardineros Grises son increíblemente populares entre las
común fue el derramamiento de sangre, el caos, y f inalmente su masas. Los líderes de la orden, sin embargo, han rechazado en
propia caída. Las bellas galerías y las idealistas universidades de repetidas ocasiones desvelar su identidad y unirse al Consejo
Galt han sido destruidas; su gente está movida por la paranoia, la Revolucionario, conscientes de que la seguridad anónima es lo
furia, y la amarga negativa a reconocer la causa de sus problemas; mejor que se puede esperar en la sangrienta Galt.
y la desestructuración de cualquier tipo de ejército organizado Aunque en la práctica el Consejo Revolucionario gobierna
ha permitido a los bandidos y las bestias salvajes medrar en las con autoridad absoluta, en teoría un senado de más de 300
zonas salvajes. Al mismo tiempo, los vecinos de Galt temen que dignatarios menores representa los intereses directos de los
la retórica de Korran Goss pueda empujar las turbas galtanas ciudadanos de a pie de Galt. La revolución ha ido mermando
sedientas de sangre a cruzar sus fronteras. En los primeros días las f ilas de estos representantes hasta poco más de un centenar,
de la Revolución, la vecina Andoran ofreció asilo a refugiados de pero los testarudos legisladores siguen reuniéndose de forma
toda clase social; hoy mira con miedo a la creciente oscuridad, mensual para sesiones de debate, demagogia, humillación
y los soldados desplegados en el bosque Verduran obligan a dar pública, y maniobras políticas que pueden llegar a durar
la vuelta a cualquier galtano que busca entrar en sus tierras, lo semanas. Las elecciones, que se solían convocar cada 8 años,
que convierte cruzar la región a través del río Sellen, una ruta se han ido aplazando indef inidamente desde el comienzo de
comercial muy frecuentada, en una posibilidad cada vez más la Revolución, lo que hace que no haya nuevos políticos para
peligrosa. Un puñado de nobles galtanos se ha refugiado en sustituir a quienes han perdido la cabeza en una hoja final.
los Reinos Fluviales. Ahí, los ‘Príncipes Retornados’ acumulan Esto también ha impedido a los gobernantes rotativos de Galt
ejércitos de mercenarios, y sueñan con recuperar su tierra natal. atestar el senado con sus lamebotas y pelotilleros particulares,
El señor Halidan Tarne dirige regularmente grupos de asalto por lo que existe cierta estabilidad dentro de la Cámara, incluso
contra Galt, mientras que su primo Casal, y la dama Dela Morgayn si su poder es principalmente ceremonial. Así y todo, las riñas
67
TM

Piedra Azul

Oriental Halvon Edme


llen Isarn
Se
R ío Floresta del Jabalí
Torre de Stavin
Bosque Hymbriano antele
Meridional Río K

Dabril Litran

Glaciar Nordein

Llanura Niebla
El Minarete
ela Mazmorras Terribles
Horun n ta
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Pic
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Río Inun
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Thryheim

Lindebosque
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Galt
R

Tregan

0 Millas/Km 100/160

y ambiciones de estos políticos de poca monta rigen en gran joyas y héroe de la Revolución, vigila las calles de Edme, protegiendo
medida el rumbo de la Revolución en el día a día, y obtener la a sus ciudadanos de a pie de los criminales depredadores. A pesar
conf ianza y la cooperación de un senador es un mal necesario si de sus esfuerzos, cada vez acuden más forajidos a la ciudad para
uno espera acumular alguna inf luencia política (o seguridad) en reclamarla como suya.
la Galt moderna Isarn: en la época dorada de Galt, los mejores arquitectos de
Avistan y Garund competían por el derecho a diseñar edificios en la
ATLAS capital, Isarn. Con el paso de los siglos, las principales edificaciones
Edme: antaño aclamado en todo Avistan como un centro de cultura, distintivas de la ciudad contribuyeron a crear un sentimiento de
enseñanza e iluminación, hoy día Edme es un ejemplo de los peligros grandiosidad inspirado en la pasada Era del Destino, una versión
del intelectualismo sin riendas, puesto que la chispa de la revolución moderna de las maravillas hoy día sepultadas por la arena osiriana,
prendió primero en los auditorios, dormitorios, y salones de las o la maleza forestal de Kyonin. Adoquines grabados y mosaicos
academias de Edme, y los pirómanos de esta ciudad encendieron un coloridos reseguían las calles de Isarn, circulaban alrededor
fuego que se esparció por todo Galt, reduciendo a cenizas a decenas de de grandes plazas y f lorecientes parques públicos, y cruzaban
miles de personas durante las décadas que lleva ardiendo. Edme era el magníficos puentes. Cuatro décadas de revolución han devastado
hogar del filósofo y agitador Hosetter, que a su vez era el decano de la esta ciudad de maravillas. Estatuas gigantes yacen derribadas en
inf luyente Academia Torvin. Su alma reside en la Cuchilla Jenni, una las calles, los coloridos mosaicos están salpicados de sangre, y los
hoja final situada en el patio de la antigua universidad. En la última parques resuenan con los lamentos de las turbas sin hogar que han
década, una pestilencia implacable en las praderas circundantes ha descendido sobre la ciudad en busca de comida. Los pocos senadores
hecho que la comida sea escasa, y que la gente esté desesperada. El que no se entregan por completo a hundir a sus enemigos (o al olvido
crimen reina en Edme, y ciudadanos antes honrados ahora saquean de la bebida y los narcóticos) hacen cuanto pueden por mantener
las casas de sus vecinos simplemente para sobrevivir. Un astuto algún vestigio de orden, pero sus esfuerzos apenas mantienen la
justiciero callejero conocido como el Cuervo Rojo, reputado ladrón de ciudad bajo control. Los Jardineros Grises mantienen las hojas finales
68
El Mar Interior 2
de Isarn bien engrasadas, y las remojan con sangre fresca, siguiendo religiosos, pues creen que es una lanza sagrada arrojada desde el
tanto las órdenes del dividido gobierno como las exigencias de las cielo por el dios Torag en las sombras de la prehistoria. Peregrinos
turbas sedientas de sangre, y muestran poco interés por los asuntos enanos (y nerviosos mercaderes que esperan sacar beneficios de su
políticos que no tengan a ver con ejecuciones públicas. La hoja final presencia) han mantenido la piedra Azul relativamente aislada del
conocida como Madame Margaery se alza en el exterior del Monolito, fervor revolucionario tan frecuente en cualquier otro lugar de Galt,
un imponente fuerte de piedra negra, que sirve a la vez de cárcel y de pero las historias sobre cámaras secretas bajo la formación de roca
sede del Consejo Revolucionario. local han empezado a atraer a buscadores de tesoros desesperados, y
Lindebosque: situado en los confines sureños de Galt, al norte esta af luencia de recién llegados ha traído consigo un nuevo espíritu
del bosque Verduran, el pueblo de Lindebosque siempre ha tenido revolucionario a este pueblo durmiente.
un carácter independiente. Sea cual sea el gobierno que haya regido
Isarn, su oposición siempre parece nacer en Lindebosque. Darl
Jubannich nació aquí, y hoy en día el pueblo es un semillero de
simpatías hacia nobles caídos en desgracia, senadores traicionados,
y verdaderos forajidos que serían considerados enemigos de la
Revolución en cualquier otro lugar de Galt. Entre estos enemigos
destaca Eliza Petulengro, una notable capitana de expedición de
la Sociedad Pathfinder venida de Absalom, que ha vuelto a su
hogar ancestral de Galt para reclamar la logia de Lindebosque en
nombre de la organización. La logia, dañada gravemente y saqueada
por completo en los primeros días de la Revolución, solía ser un
destacado lugar de encuentro para la Sociedad. Sus extensos jardines
traseros albergan el casi mítico laberinto del Camino Abierto, un
laberinto viviente de setos que se dice contiene portales a ubicaciones
de todo el Mar Interior y más allá. Los lugareños toleran el trabajo de
Eliza, de momento, pero su desprecio hacia las ejecuciones públicas,
y su empleo de varios nobles caídos en desgracia como sirvientes
personales, han despertado la ira de muchos de los revolucionarios
más enérgicos de Lindebosque, lo que hace que parezca inevitable
alguna clase de conf licto.
Litran: el fervor revolucionario estalló pronto en Litran, un
acogedor pueblo f luvial, vital para el transporte de alimentos de Galt
desde las granjas de la llanura Horun río arriba hasta Isarn y más
allá. Los revoltosos ciudadanos de Litran dieron muerte a los ricos
molineros y magnates de la agricultura a principios del alzamiento,
y la turba amenazaba con destruir el pueblo entero… junto con
gran parte de la cosecha anual de Galt. Los enmascarados
Jardineros Grises llegaron trayendo consigo las hojas
finales, y muy pronto las ejecuciones indiscriminadas
se terminaron. Una paz relativa regresó a Litran.
Los Jardineros adoptaron el pueblo como cuartel
general, estableciendo un monasterio justo al lado
del muelle. Ya sea por respeto o por miedo, las
turbas hambrientas que vagan por la campiña
de Galt evitan Litran y dejan trabajar en paz a
los Jardineros Grises. Como resultado, es uno
de los asentamientos más estables de Galt;
pero los forasteros no son bienvenidos aquí.
Piedra Azul: situado en las llanuras y
colinas al norte de la f loresta del Jabalí, este
robusto asentamiento recibe su nombre por el
masivo menhir natural de roca azul brillante
que se alza unos 100 pies (30 m) por encima JARDINERO GRIS
del pueblo. Los enanos de los cercanos picos
Neblinosos reverencian esta piedra por motivos
69
Geb LOS DOMINIOS
DE LOS MUERTOS
Alineamiento: LM
Capital: Mechitar (42.000)
Asentamientos destacables: Endecha
Gris (9.400), Reposo de Geb (180), Yled
(119.200)
Gobernante: Geb (fantasma ligado a esta tierra dos archimagos siguieron batallando durante los primeros siglos
hasta que se convenza de la muerte de Nex) de la Era de la Entronización, asolándose mutuamente con feroces
Gobierno: dictadura de muertos vivientes ataques mágicos. En el clímax de su conf licto, Geb usó poderosa
Idiomas: keleshio, osiriano magia de deseo para absorber la vida de la tierra de Nex, convirtiendo
Religión: Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon dicho país en un páramo estéril a excepción de unas pocas ciudades
mágicamente protegidas. Nex respondió convocando una serie
de cataclismos que asolaron Geb, matando a decenas de miles de

E personas. Geb se alzó de entre la devastación reanimando los cuerpos


n los últimos siglos de la Era del Destino, dos magos de todos sus súbditos asesinados, y enviándolos al norte en vastas
inmortales llamados Nex y Geb se enzarzaron en una legendaria legiones de muertos vivientes.
contienda arcana, y toda la costa oriental de Garund se vio envuelta En 576 RA, Geb sitió la capital nexiana, Quantium, con bancos de
en un milenio de catastróficos conf lictos mágicos. El soberano del venenosa niebla amarilla destinados a matar a Nex y a su excéntrica
sur, un malvado nigromante osiriano de una casa noble exiliada, corte. Aunque miles de personas murieron en ese ataque, Nex no
juró sobrevivir hasta que la batalla estuviese finalmente ganada. Y estaba entre ellas; en lugar de eso, se retiró a su fortaleza palaciega, el
eso ha hecho, en cierto modo, entregándose a la muerte en vida tanto Bandeshar, y no ha vuelto a ser visto. Inseguro de su triunfo, Geb vivió
él como la cultura y el gobierno de la nación que lleva su nombre. las siguientes décadas en una amarga angustia, pues la victoria que
Pues como su mago-rey, los aristócratas que gobiernan Geb y guían tanto deseaba le había sido robada. Su incertidumbre fue creciendo
su destino son todos muertos vivientes. en intensidad hasta que en 632 RA, el inmortal nigromante no pudo
soportarlo y se quitó la vida en un acto de suicidio ritual.
HISTORIA La muerte no liberó a Geb de su tormento. Convencido de que,
Las señales de la implacable y milenaria contienda contra Nex de algún modo, Nex había escapado a su venganza, Geb regresó a
son omnipresentes en Geb, especialmente en el norte cerca de la Golarion en forma de fantasma, encadenado al mundo hasta que
devastada tierra de nadie conocida como los Yermos de Maná. Los pudiese estar seguro de su triunfo definitivo. Desde entonces, la
70
El Mar Interior 2
nigromancia adoptó un papel prominente en la sociedad gebita. Las y Qadira, y la Sierra Resquebrajada proporciona una barrera efectiva
naciones vecinas pasaron enseguida a la acción, lanzando incursiones, contra las amenazas que emergen de la Extensión de Mwangi. Solo
bloqueos navales, y asaltos que han asolado Geb durante milenios. Última Muralla conserva aún una enemistad real hacia Geb, pues los
Incluso enemigos procedentes de la lejana Avistan se han sumado a Caballeros de Ozem son incapaces de perdonar u olvidar el robo del
la iniciativa, buscando forjarse una leyenda heroica atacando al ‘reino cuerpo de Arazni de sus bóvedas benditas.
de los muertos vivientes’ en la periferia del mundo conocido. En los primeros tiempos de su contienda contra Nex, la mayoría
Los restos de los Caballeros de Ozem, terriblemente superados de gebitas eran humanos vivos, descendientes de una antigua colonia
en número, llevaron a cabo uno de tales asaltos fallidos un siglo osiriana con quizá una leve predisposición a la nigromancia, que era
después del final de la Cruzada Brillante. Los nietos de los un eco de los intereses de su inmortal señor. Con la reanimación a
héroes de Última Muralla responsables de aprisionar gran escala de legiones de soldados muertos vivientes,
al rey liche Tar-Baphon bajo la sombría espira del y finalmente la encarnación del propio Geb
Patíbulo quisieron reforzar su leyenda derrotando a en un fantasma, los muertos vivientes
otro de los tiranos muertos vivientes de Golarion, se volvieron más y más inf luyentes en
el rey fantasma Geb. Como recompensa a su la sociedad gebita. Hoy día los muertos
arrogante error de cálculo, Geb reanimó a los vivientes forman el grueso de la sociedad
siete aspirantes a asesinos como caballeros gebita, y los humanos y demás criaturas vivas
sepulcrales, ordenándoles viajar al norte restantes son más marginalizados a cada año
hasta Avistan y traerle el cadáver de Arazni, la que pasa.
semidiosa patrona de los caballeros, que murió Los nigromantes mortales son una
en el clímax de la cruzada, y era importante excepción a esta dinámica,
venerada como antigua heraldo y son protegidos por conjuros,
del dios Aroden. Geb reanimó el amuletos, y rituales que conceden
cadáver de Arazni como liche y la protección contra los muertos
nombró Reina Ramera. Con el paso de vivientes, o directamente control
los siglos, sus envenenados susurros sobre ellos. Los mortales más
la volvieron en contra de los Caballeros poderosos de esta tierra pertenecen
de Ozem y su sucesora Iomedae, y a la camarilla de nigromantes
hoy Arazni se sienta voluntariamente conocida como los Señores de la
en el trono de la ciudad de Mechitar, GEB Sangre, aprendices personales del propio
gobernando con crueldad junto a Geb Geb, entrenados en las artes oscuras en
como lleva haciendo durante los últimos 800 el profético Mausoleo de Ébano de Mechitar,
años. y encargados de administrar los asuntos del día a día del
Desde la desaparición de su enigmático líder, Nex ha cesado casi reino. Mientras que muchos de los Señores de la Sangre han abrazado
por completo su hostilidad abierta hacia Geb. Las cosechas cultivadas la muerte en vida para extender su gobierno durante siglos, otros
por zombis de Geb son un elemento esencial de la dieta del país siguen siendo mortales, y se defienden nerviosamente de copas
vecino, y se cambian por todo tipo de bienes, y ciertos componentes envenenadas y de espectros famélicos.
raros usados en el estudio y el empleo de la nigromancia. Aunque Por real decreto, todos los mortales que mueren en territorio gebita
el odio de su líder hacia su enemigo declarado sigue ardiendo con son reanimados como muertos vivientes sin mente, para que trabajen
fuerza tras miles de años, a la gente de a pie de Geb no le importa como esclavos en los frondosos campos o en las mansiones urbanas
demasiado el ancestral conf licto contra Nex, y si no fuese por el de la nación. Los mortales con suficiente ambición y estatus eluden
traicionero paraje y los mortíferos habitantes de los Yermos de Maná, este destino sometiéndose voluntariamente a rituales oscuros (o
el comercio entre las dos naciones sería aún más potente de lo que directamente al asesinato) a manos de muertos vivientes inteligentes
es hoy. más poderosos, para renacer como versiones imperecederas y
A pesar de lo que a veces parece la hostilidad del mundo entero retorcidas de su antiguo yo. Los gebitas describen esta transformación
centrada sobre el reino, Geb no está en guerra con sus vecinos, como el acto de lealtad definitivo, la subordinación a los poderes
prefiriendo inf luenciar a otras naciones a través de las herramientas nigrománticos de su inmortal soberano fantasmal.
sutiles del espionaje y la intimidación persistente. Dado que la clase Un corpus complicado e impasible de documentos legales protege
gobernante de Geb ya no envejece, los líderes de la nación pueden los derechos de los mortales y de los muertos vivientes inteligentes
permitirse trazar planes de siglos de duración. El reino entero carece de Geb. Estas ‘Leyes Muertas’, como son llamadas, también protegen
de sensación de urgencia sobre casi cualquier cosa, y los visitantes a los vivos de los crueles apetitos de los muertos, regulan ciertos
a menudo descubren que algunas de las cualidades más necesarias aspectos de la nigromancia, prohíben la canalización de energía
para conservar la cordura durante una estancia prolongada son un positiva, y dictan el trato y el mantenimiento adecuados tanto
estómago fuerte, y una predisposición a hacer la vista gorda. Geb de los esclavos vivos como de los muertos. Los muertos vivientes
tiene buenas relaciones con las tierras vecinas de Jalmeray, Katapesh inteligentes disfrutan de los mismos derechos que sus camaradas
71
TM

Desierto Cicatriz de Conjuros


Reposo de Geb
Yled

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Endecha Gris

Río Tulger

Floresta de Axan
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0 100/160
Millas/Km Campo de las Doncellas

vivos (o incluso más). Los muertos vivientes que requieren sustento la bandera nacional. La mayoría de lanzadores de conjuros nativos
proveniente de los vivos son mantenidos mediante esclavos criados siguen su ejemplo, concentrando sus esfuerzos en la nigromancia,
con ese propósito, lo que proporciona cierta protección a los visitantes y esta pericia nacional atrae a místicos obsesionados con la muerte
mortales que temen notar que se les clavan unos dientes esqueléticos procedentes de todos los rincones de Golarion. Pues en ningún otro
en mitad de la noche. Como en cualquier nación, sin embargo, no lugar caminan los muertos con tanta libertad o en tales números
todo el mundo cumple las leyes de forma obediente, y hay bastantes como por las calles y los campos de Geb, y siglos de gobierno por parte
grupos, especialmente entre la nobleza inferior gul y la aristocracia de muertos vivientes han convertido las bibliotecas de la nación en los
vampírica, que buscan activamente subvertirlas. Aunque Geb es depósitos más destacados de saber nigromántico del mundo.
una tierra más segura para los vivos de lo que imagina la mayoría Arazni, la humillada y reanimada antigua heraldo de Aroden, es
de forasteros, los viajeros cautos están siempre alerta… y tienen agua el ‘rostro’ de Geb de cara al mundo exterior, y gestiona la mayoría
bendita siempre a mano. de los asuntos políticos cotidianos a los la nación que se enfrenta.
Conserva a los caballeros sepulcrales que ‘rescataron’ su cuerpo de
GOBIERNO Última Muralla como sirvientes y enviados personales, aunque sus
En los últimos siglos, el propio Geb se ha retirado a una vida de filas han sido reducidas a cinco gracias a los debilitados pero tenaces
tranquila contemplación y autof lagelación psicológica, dejando Caballeros de Ozem, que cazan de forma implacable a sus antiguos
la mayoría de operaciones del día a día a su Reina Ramera, Arazni. hermanos, en un intento de concederles el descanso eterno. Aún peor,
La maldición que ata su espíritu a Golarion le impide cruzar las los puritanos caballeros le extrajeron varios órganos internos a Arazni
fronteras de su tierra, así que incluso en las pocas ocasiones en las para usarlos como reliquias religiosas antes de su reanimación, y se
que se manifiesta, lo hace exclusivamente dentro de Geb. A pesar sabe que estos artefactos diseminados siguen teniendo poder sobre
de su ausencia, la presencia de Geb pesa sobre la nación. Miles de Arazni incluso a día de hoy, pues contienen todo lo que queda de su
estatuas con su imagen bordean las retorcidas avenidas y los balcones antaño benigna esencia. La Reina Ramera teme que sus enemigos
abovedados de las ciudades del país, y sus glifos personales adornan
72
El Mar Interior 2
empleen estas reliquias en su contra, y ha hecho de localizarlas y
destruirlas una de sus principales ambiciones personales.
Los más elevados entre la nobleza de Geb son los Señores de la
Sangre, unos 60 nigromantes liderados por el canciller de Geb, el
señor de los vampiros Kemnebi. Antaño compuestos exclusivamente
por magos mortales, los Señores de la Sangre son ahora en
su abrumadora mayoría muertos vivientes, y cuentan con
numerosos vampiros, wraith, momias, umbras, y liches en
su prestigiosa orden. Nobles menores incluyen mohrg, wight,
sombras, y guls, criaturas lamentables alimentadas por un odio
inmortal. Despreciados e insultados por los Señores de la Sangre
y sus oficiales, estos crueles villanos se desquitan con los mortales y
los muertos sin mente con burlas arrogantes y desdeñosas, se atavían
con galas extranjeras, y mantienen la pretensión de pertenecer a la
alta aristocracia.

ATLAS
A pesar de la amenaza constante de invasión por parte de ejércitos
extranjeros, o de grupos aislados de aspirantes a héroes, las mayores
amenazas internas para la gente de Geb adoptan la forma de
horrorosas criaturas mutadas por los conjuros, que emergen de los
Yermos de Maná al norte. Estos seres, junto a las aullantes manadas
de guls ferales, y de hambrientos zombis rápidos, hacen que viajar
entre ciudades sea traicionero, y justifican las potentes fortificaciones
que rodean la mayoría de asentamientos gebitas.
El campo de las Doncellas: en 4329 RA, un ejército de mujeres
guerreras liderado por la reina pirata Mastrien Tajo amenazó el sur de
Geb. Huyendo de un conf licto en los confines interiores de Garund,
estas atrevidas guerreras atacaron en una apuesta desesperada por
forjarse un nuevo hogar. Como premio a su insolencia, Geb convirtió
al ejército invasor entero en piedra con unas pocas pero potentes ARAZNI
palabras de poder, inmortalizando su derrota justo al sur de la
frontera en una región conocida hoy como el campo de las Doncellas.
La f loresta de Axan: en el sur, la f loresta de Axan (un ‘bosque’ de
árboles tanto muertos como muertos vivientes creado por magia
devastadora) es el hogar de extrañas criaturas de energía negativa
y de la sombra que no pueden hallarse en ningún otro lugar de
Golarion, como dríadas muertas vivientes, astutos lobos infundidos muerte, o que se negaron a ello. Endecha Gris también es hogar del
de oscuridad y odio, y los enigmáticos unicornios crepusculares. Umbral Vacío, un templo dedicado a Zon-Kuthon.
Mechitar: la capital de Geb es una ciudad de pirámides construidas Yled: el grueso de las legiones de muertos vivientes de Geb, en
según el antiguo estilo osiriano, cada una hogar de uno de los Señores su mayoría zombis y esqueletos, se halla estacionado en la ciudad
de la Sangre, u otra poderosa familia aristocrática. La mayor de estas de Yled, cerca de la frontera con los Yermos de Maná. El Muro de
pirámides, el Cinerario, es el palacio de Geb y de su Reina Ramera. Hueso, una vasta barrera de huesos blanquecinos, rodea la ciudad y
Cubierto de azabache y obsidiana pulidos, se alza a la imponente puede ser animado por los Señores de la Sangre para que defienda
altura de más de 450 pies (135 m) y domina el centro de la ciudad. Yled en caso de asedio. Se trata de la mayor ciudad de Geb, y alberga
El mayor templo de Mechitar es la Catedral de los Epifenómenos, diversos colegios nigrománticos y laboratorios de investigación. El
dedicada a Urgathoa, y atendida por sacerdotes tanto vivos como más famoso de ellos es el Mortuario, una torre torcida que sobresale
muertos vivientes. El puerto de Mechitar aloja barcos de muchas por encima de la ciudad como un brazo marchito y con garras
naciones, y es el principal punto de venta para las exportaciones de
comida de Geb.
Endecha Gris: la lúgubre ciudad de Endecha Gris, en las faldas
de la Sierra Resquebrajada, es en sí misma un osario construido con
los huesos de los gebitas fallecidos incapaces de ser revividos tras su

73
Grilletes,
los
TRAICIONERAS
ISLAS PIRATAS
Alineamiento: CN
Capital: Puerto Peligro (43.270)
Asentamientos destacables: Cala
Zafa (1.400), Muelle Infierno de los Piratas acabaron por agruparse y formar una sola f lota pirata
(9.230), Neruma (5.230), Ollo (7.340), Puerto Empapado (9.690), unificada. En la primavera de 4674 RA, los Capitanes Libres de los
Quent (12.560) Grilletes, bajo la bandera de su recién elegido Rey del Huracán,
Gobernante: capitán Kerdak Puño de Hueso, el Rey del Huracán empezaron a asaltar rutas mercantiles lejos al norte, cerca del Arco
Gobierno: un concejo de Señores de los Piratas conocidos como los de Aroden.
Capitanes Libres
Idiomas: común, políglota HISTORIA
Religión: Besmara, Calistria, Cayden Cailean, Farasma, Gozreh, Los Señores de los Piratas de los Grilletes navegan desde un puñado de
Norgorber puertos sin ley, ocultando sus actividades ilícitas tras la cobertura del
voraz Ojo de Abendego. Ruinas olvidadas de la antigua civilización de
Ghol-gan cubren la cadena de islas y la traicionera costa, y sus paredes

A de piedra medio derrumbadas muestran horribles representaciones


unque los eruditos aún debaten a día de hoy sobre las posibles de canibalismo y sacrificios humanos. Estas imágenes son tan
conexiones entre la muerte de Aroden hace un siglo y las poderosas inquietantes, que cuando los exploradores chelios descubrieron estas
tormentas que azotan la región del mar Interior, nadie puede negar ruinas hace 600 años, señalaron la región como maldita y embrujada
el impacto que han tenido dichas tormentas en los habitantes de en sus mapas, y continuaron hacia el sur para fundar la colonia de
la región. La mayor de esas tormentas es el Ojo de Abendego, que Sargava.
se formó justo al norte de los Grilletes. Este gigantesco huracán No pasó mucho tiempo antes de que los incursores empezasen
permanente cambió para siempre las rutas marítimas de la zona. La a asaltar el lucrativo comercio entre Sargava y Cheliax, usando los
mayoría de naciones abandonó la esperanza de seguir comerciando incontables puertos naturales de estas islas para esconderse de los
con Sargava, y los bucaneros de los Grilletes pronto cayeron en barcos de guerra chelios. Estos refugios piratas pronto se convirtieron
luchas internas por los recursos, que se agotaban rápidamente. Sin en pequeñas comunidades, que con el tiempo aceptaron incluso
embargo, y en lugar de sucumbir a la disolución completa, los Señores mercaderes y negocios legítimos.
74
El Mar Interior 2
A lo largo de los últimos 30 años, los corsarios de los Grilletes Grilletes. Estos capitanes menores tienen la oportunidad de subir de
han disfrutado de un éxito sin precedentes. Todos los Capitanes estatus participando en la Regata de los Capitanes Libres, una rigurosa
Libres son diestros a la hora de rodear los peligrosos límites del Ojo carrera anual entre los traicioneros bancos de arena y arrecifes de los
de Abendego, lo que les proporciona una ruta de huida fácil frente límites del Ojo de Abendego. Los participantes tienen que capitanear
a pilotos menos experimentados. Las potencias extranjeras siguen su propio navío, y pagar 500 po, que son para el premio. El recorrido
haciendo intentos por contener a los piratas de los Grilletes, pero cambia cada año, y muchos de los que se inscriben nunca regresan
pocos logran éxito alguno. Los propios Grilletes han sufrido dos a puerto, pero las recompensas garantizan que cada año haya un
grandes invasiones (una por parte de Cheliax, y otra de Rahadoum) gran número de competidores: el ganador se lleva el bote entero de
pero en ambos casos los invasores obtuvieron resultados desastrosos, todas las tasas de inscripción, y se le concede un escaño en el concejo
y perdieron la mayor parte de sus f lotas ante los despiadados vientos pirata, así como el señorío sobre una pequeña isla o fondeadero. En
y las traicioneras corrientes del Ojo. los últimos años, la Regata no ha resultado en ningún cambio en los
Hoy en día los Grilletes son una variopinta colección de puertos miembros del concejo, pues el Amo de los Vendavales ha ganado las
de bandidos y esclavistas, donde los filibusteros pueden amarrar con últimas 5 competiciones seguidas.
seguridad, y vender sus ilícitas ganancias a mercaderes sin escrúpulos. La mayoría de habitantes de los Grilletes son humanos, aunque los
Su población está compuesta en su mayoría por criminales fugitivos, semiorcos y semielfos son más comunes que en ningún otro lugar.
esclavos fugados, y compradores en busca de bienes prohibidos como Los tengu habitan en grandes cantidades en esta región, y muchas de
drogas, venenos, y otras mercancías de mala reputación. Cada puerto las ciudades tienen barrios tengu de tamaño considerable a los que
está gobernado por un poderoso Capitán Libre, que reparte el botín llaman pajarerías; muchos piratas piensan que llevar una ‘mascota’
de las incursiones recientes, y administra la justicia pirata cuando es tengu a bordo trae buena suerte, debido a una superstición local
necesario. que dice que los tengu ‘absorben’ la mala suerte como si fuesen una
esponja. En las regiones más salvajes de las islas, hay goblin habitando
GOBIERNO muchas de las ruinas esparcidas por los Grilletes, así como una raza
El señor supremo de los Grilletes es el Rey del Huracán Kerdak Puño de degenerados salvajes y caníbales llamados kuru, humanos que
de Hueso, capitán del bajel de guerra El Vil Metal, buque insignia de se cree están poseídos por los espíritus de los habitantes originales
la f lota de los Grilletes, y uno de los pocos navíos de la región del de las ruinas. Incursores de los hombres lagarto también organizan
mar Interior completamente equipado con cañones de Alkenstar. ataques ocasionales desde los pantanos de las Tierras Empapadas del
La obsesión del capitán Puño de Hueso por las armas de fuego se norte. Las aguas de los Grilletes son hogar de tiburones, enormes
extiende a su armamento personal: lleva siempre encima una pistola cefalópodos, y comunidades aisladas de locathah. Hay poblados de
mágica, y afirma haber matado a tiros a por lo menos un centenar sahuagin cerca de las islas occidentales, particularmente alrededor
de rufianes, agentes de la ley, y marineros de agua dulce desde que de Ollo, mientras que nagas acuáticas habitan en la costa sur del
se hizo con tan valiosa arma. Es el líder de un concejo de Señores de territorio continental. Más al oeste, pavorosas tortugas dragón atacan
los Piratas, cada uno de los cuales dirige su propia f lota de barcos, y a los barcos que hacen la peligrosa travesía alrededor del Ojo de
gobierna una de las numerosas islas, puertos o fondeaderos. Aunque Abendego.
Puño de Hueso es rey en virtud de que posee Puerto Peligro y la f lota Los Grilletes solo tienen un auténtico aliado: la antigua colonia
más poderosa de los Grilletes, en realidad reina porque los señores chelia de Sargava. A cambio de defender a la colonia de sus antiguos
más poderosos del concejo se lo permiten. Tessa Viento Favorable, amos, los Capitanes Libres reciben tributos regulares de mercancías,
dueña de Quent, y capitana del balandro de guerra Echado a Suertes, incluyendo esclavos, del barón de Sargava. En cualquier otro lugar, los
es una figura muy popular por los Grilletes, y dicen los rumores que saqueadores de los Grilletes son temidos y odiados, especialmente en
será la siguiente portadora de la Corona del Huracán, ya sea a petición Cheliax y Rahadoum, que se llevan la peor parte de las depredaciones
popular o por la fuerza. El misterioso capitán y druida conocido de los Capitanes Libres, al igual que ocurre a los navíos cargados de
como el Amo de los Vendavales gobierna Puerto Empapado y dirige riquezas del Consorcio de Aspis, que parten desde Cala Sangrienta.
el jabeque Kraken, acompañado por su compañero calamar gigante. Un rumor que se está extendiendo actualmente dice que uno de los
Avimar Sorrinash, cruel capitán del bergantín Luna de Sangre, es el Capitanes Libres se ha ofrecido a guiar de modo seguro a una f lota
señor de Ollo. Cuando el Luna de Sangre regresa con éxito de una chelia hasta los Grilletes a cambio de inmunidad por sus crímenes
incursión mar adentro, Sorrinash y su tripulación de hombres lobo pasados. Sea esto verdad o solo un ardid para desacreditar a uno de los
suelen recorrer isla Tiburón en cacerías orgiásticas de destrucción señores del concejo, es bien sabido que nada agradaría más a Cheliax
festiva. El almirante chelio caído en desgracia Arronax Endymion es que ver erradicada a la confederación pirata.
menos importante, pero aun así es una fuerza a tener en cuenta en
el concejo. Lidera un escuadrón de amotinados chelios llamados los ATLAS
Hijos del Diablo desde su nave insignia, la antigua fragata imperial Cala Zafa: este pequeño puerto es hogar de la mayor población
Tiránica. de medianos de los Grilletes, gracias a los esfuerzos de Jolis Rifas,
La mayoría de Capitanes Libres dirige solo un único navío o una señor de isla del Saco, y capitán de la antigua galera de esclavos chelia
pequeña f lotilla, y están bajo el mando de uno de los poderosos Cadenas de Libertad, tripulada exclusivamente por esclavos medianos
Señores de los Piratas que controlan los diversos puertos e islas de los liberados. Rifas, que también fue esclavo en una galera, sólo ataca
75
TM

Arcadinao
Océano Arcadiano Puerto Empapado
Cayo Tempestad

Isla
Enviudadora
Roca Muelle Infierno
Whyrlis
Arcos
del Diablo
El Ahumadero
Dientes Neruma
Isla del Saco de Dahak
Bahía del
Isla
Isla Tiburón Cráneo de Anguila
Cala Zafa Riesgo
sla Raptor
s Ollo
I

Ca
níb Quent
ales
Trono de Templo de la
Besmara Luna Voraz
Puerto Peligro
Isla
Motaku Altiplano
de Terwa
N

L a Costa
Se

Los Grilletes
rp
e nt
ina

Mar
0
Millas/Km
150/240 Febril

barcos de esclavos chelios, rescatando a sus cargamentos vivientes y Ghol-gan, ahora pobladas por degenerados caníbales kuru. Durante
ofreciéndoles una nueva vida en los puertos libres de los Grilletes. A el día, estas islas parecen bastante pacíficas, pero por la noche pueden
pesar de la nobleza de su causa, abundan sin embargo los rumores de verse procesiones de antorchas moverse entre los árboles de la selva,
que Rifas saca un buen provecho revendiendo a aquellos esclavos que y se oye un cántico horrible y gutural alzarse hacia el cielo nocturno.
no quieren unirse a su tripulación o establecerse en su isla. Los capitanes ignorantes que echan el ancla en las pacíficas lagunas
La Costa Serpentina: la costa sur de la parte continental de los de los atolones ven sus barcos avasallados durante la noche, y sus
Grilletes es conocida como la Costa Serpentina debido a las grandes tripulaciones arrastradas a un destino desconocido y terrible. Un
poblaciones de serpientes marinas venenosas, y nagas acuáticas viejo mendigo de Quent sin piernas, llamado Hix Brazofuerte,
territoriales que anidan en las muchas ensenadas rocosas a lo afirma ser el único superviviente de la tripulación del Salteador de la
largo de la línea de costa. Mientras que las serpientes marinas no Espuma, que desembarcó en las islas Caníbales hace 50 años. Según
suelen ser un peligro para los humanoides, alquimistas y asesinos Hix, los kuru se llevaron a la tripulación a un templo inundado en
emprendedores se aventuran regularmente en la Costa Serpentina una laguna aislada, donde sus compañeros de tripulación fueron
para extraer veneno de serpiente. Las nagas acuáticas, por otro lado, devorados vivos como sacrificios a una diosa que los kuru llamaban
suponen un peligro mucho mayor, pues no les da miedo atacar y ‘la Reina Sangrienta’. El propio Hix logró escapar en una de las canoas
matar a cualquier intruso que se acerca a sus guaridas. Sin embargo, de troncos de los caníbales, pero no antes de que estos le dejasen sin
las nagas almacenan información local, y se sabe que unos pocos ambas piernas.
Capitanes Libres cultivan relaciones amistosas con estos seres La isla Raptor: al oeste de la isla Tiburón yace la tristemente
solitarios, con la esperanza de averiguar conocimientos útiles que les célebre isla Raptor, un territorio deshabitado y cubierto por la jungla,
den ventaja sobre sus iguales. dominado por voraces manadas de deinonychus. Normalmente
Las islas Caníbales: más allá de la isla Tiburón, los islotes estos dinosaurios son superados en tamaño por otros, pero en la
más occidentales de los Grilletes no están habitados por ningún isla Raptor son el mayor depredador. A los Señores de los Piratas les
filibustero ni señor pirata. Conocidas como las islas Caníbales, estos agrada abandonar a sus subordinados descontentos en las costas de
pequeños atolones diseminados contienen numerosas ruinas de la isla, un destino que la mayoría de tripulaciones consideran tan
76
El Mar Interior 2
horrible como que te pasen por la quilla. Los rumores de bandas de con vetas de color rojo sangre. Las inquietantes tallas de las paredes
exiliados supervivientes en la isla no ayudan a reducir ese miedo. del zigurat dan nombre al edificio, con representaciones gráficas de
Muelle Infierno: numerosos diablillos anidan en los tejados de sacrificios sangrientos masivos en la cima del templo, bajo una luna
este puerto, dando nombre al fondeadero. Muelle Infierno es famoso hinchada, con unas horribles fauces sonrientes de dientes afilados.
por ser el hogar del único teatro de la ópera de los Grilletes, el Salón Ni siquiera las salvajes tribus kuru se acercan al templo, lo que lleva a
Tricornio, que alberga numerosas producciones de alta ópera chelia un sinfín de especulaciones sobre qué puede habitar en su interior. El
en su idioma azlante original. Arronax Endymion, señor de Muelle Rey del Huracán ha enviado dos expediciones a explorar el zigurat en
Infierno, es famoso por su afición a la ópera chelia tradicional ruinas y recuperar cualquier secreto que pueda quedar en su interior,
(en lugar de la ‘nueva’ ópera actualmente popular en Cheliax), y pero ninguna ha regresado. A pesar de ello, dicen los rumores que
quienes quieren ganarse su favor suelen verse ocupando las butacas. la logia de la Sociedad Pathfinder de Nantambu está preparando su
Irónicamente, los de etnia chelaxiana no son bienvenidos en Muelle propia misión para inspeccionar el templo.
Infierno, pues Arronax teme que su patria quiera vengarse. El
almirante caído en desgracia incluso ha programado recientemente
exterminar a los diablillos que sobrevuelan Muelle Infierno, por
miedo a que alguna de estas alimañas infernales esté espiándole por
orden de Cheliax.
Neruma: este enclave comercial a orillas del río Terwa es uno de
los pocos asentamientos continentales de los Grilletes, y se dedica al
envío de artefactos y esclavos de la Extensión de Mwangi y las Tierras
Empapadas, proporcionando así una fuente de ingresos extra para el
concejo pirata. Construida sin saberlo sobre terrenos tradicionales de
cría de los hombres lagarto, Neruma ha sido atacada repetidamente
de forma reciente por incursores hombres lagarto venidos del norte,
que pretenden recuperar su perdido territorio.
Ollo: la gente del miserable puerto de Ollo es hosca y temerosa,
pues los sahuagin que viven en los alrededores de isla Tiburón hacen
incursiones regulares en el pueblo en busca de comida y saqueo con
el permiso del señor pirata sin escrúpulos que está a cargo de esta
comunidad.
Puerto Empapado: la adusta ciudad de Puerto Empapado yace
acurrucada en cayo Tempestad. Sus edificios azotados por las
tormentas están construidos a partir de despojos del mar y restos de
naufragios. Una infame taberna llamada El Enano Ahogado se alza en
el linde de Puerto Empapado y es conocida tanto por su destacable
tasa de asesinatos, como por su barata pero extrañamente deliciosa
cerveza negra de algas.
Puerto Peligro: el mayor puerto de los Grilletes está ubicado en
el continente, con vistas a la bahía del Riesgo. Fuerte Obstáculo, el
hogar fortificado del Rey del Huracán, domina la ciudad amurallada
y su puerto de aguas profundas desde los riscos sobre la ciudad. Las
calles serpenteantes de Puerto Peligro están repletas de tabernas,
burdeles, salas de juego, y otros antros de pecado. Sus bulliciosas
plazas de mercado hacen un buen negocio con todo tipo de bienes
robados y de contrabando, como sedas tian, especias qadiranas,
venenos nidaleses, y reliquias mwangi. Se dice que hay riquezas
incontables, producto de años de saqueos y tributos, ocultas en
las cuevas marinas bajo la ciudad.
Quent: la vívida ciudad de Quent es quizá el puerto más
abierto de las islas Piratas, y las prostitutas sagradas de
Calistria en la Casa de los Besos Robados son famosas por
ser las mejores comerciantes de información en los Grilletes para
quienes buscan cotillear, chantajear o vengarse. CAPITÁN KERDAK
El Templo de la Luna Voraz: en lo alto de las cimas del altiplano PUÑO DE HUESO
de Terwa se alza un antiguo zigurat de piedra blanca como el hueso,
77
Herida del
Mundo, la
UNA INVASIÓN
DEMONÍACA EN EXPANSIÓN
Alineamiento: CM
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: ninguno
(todos en ruinas) caos en ascenso, y de un acercamiento entre este mundo y el siguiente.
Gobernante: ninguno Criaturas extrañas y voraces solían rondar las misteriosas tumbas y
Gobierno: coalición libre de señores de la guerra demoníacos túmulos de la inhóspita región del Sarkoris central conocida como
Idiomas: abisal, hállido los Montes Norteños, donde la secta del Señor Demoníaco Deskari,
Religión: Lamashtu, adoración demoníaca (especialmente hacia Señor de la Hueste de Langostas, y Ujier del Apocalipsis, hacía tiempo
Deskari) que atormentaba a la gente de Sarkoris. Uno de los muchos milagros
de Aroden durante su juventud como mortal vagando por Golarion
fue derrotar a Deskari y su secta; al empujar a los sectarios y sus
patrones demoníacos al lago de las Brumas y los Velos, Aroden hizo

H que los Montes Norteños volviesen a ser seguros.


ace un siglo, la muerte de Aroden transformó la cultura y Hace poco más de un siglo, se manifestaron extraños indicios
la política de las naciones del Mar Interior. En el lejano norte, en de que la secta había regresado a la región. La gente de Sarkoris se
una tierra llamada Sarkoris, lo que cambió fue el propio mundo, preocupó, pero confiaba en que el profetizado regreso al mundo de
desequilibrando a Golarion de su alineación metafísica en dirección Aroden pondría final de forma definitiva a las maquinaciones de la
al Abismo, un reino de pesadilla en el Gran Más Allá, donde resuenan secta. Sin embargo, y como pronto todo el mundo supo, ese regreso
los gritos de almas malignas y demonios despiadados. nunca se iba a producir. Cuando Aroden murió y el mundo sufrió
bajo la ira de semanas plagadas de tormentas, Sarkoris entró en sus
HISTORIA oscuras horas finales. Los malos presagios se volvieron realidad
Hasta que la propia tierra se abrió y emergieron demonios para cuando viles abominaciones arrasaron los terrenos de los clanes
arrasar y reducir la nación entera a una ruina, Sarkoris era un sarkorianos, dispersando a sus habitantes, y esparciendo la leyenda
extenso territorio de montes bajos al norte de Numeria, famoso de una mácula corrupta en el norte, centrada en la Herida del Mundo,
por sus feroces guerreros pintados, y por su grotesca brujería. Pero una infección cósmica de kilómetros de anchura, delineada por
incluso antes de su final, los místicos sarkorianos hablaban de un llamas negras, al suroeste de la bárbara ciudad de Iz. Cuanto más
78
El Mar Interior 2
se acerca uno a la Herida del Mundo, más impredecible se vuelve GOBIERNO
la propia realidad física. El terreno cambia ante tus ojos, alterando La Herida del Mundo no tiene gobierno como tal, solamente una
su forma con una deliberación tortuosa que parece causar dolor a la coalición libre de amos demoníacos con suficiente poder y malicia
propia tierra. Viles criaturas son vomitadas por la locura en el centro para ganarse la lealtad de demonios más débiles que ellos, ya sea a
de la infección, monstruosidades de las profundidades del Abismo, través de acometidas de puro salvajismo lideradas por márilith y
que tardaron poco más de una noche en convertirse en los amos bálor, o campañas susurrantes de terror y anarquía dirigidas por
indiscutibles de Sarkoris. súcubos, íncubos, y de vez en cuando algún glabrezu charlatán. Los
A medida que corrió la voz de la rápida y dramática caída de señores de la guerra más poderosos de la Herida del Mundo son
Sarkoris, la Iglesia de Iomedae fue igual de rápida en actuar. Aún actualmente un bálor, el señor Khorramzadeh de Iz, apodado el Rey
afectados por la pérdida del patrón de su diosa, una amenaza tan Tormentoso por el manto de relámpagos que le rodea en batalla en
obvia como una incursión demoníaca era justo lo que los fieles de lugar del sudario de fuego típico de su raza, y la márilith Aponavicius,
Iomedae necesitaban para mantener a raya la desesperación: sus conquistadora de la ciudad cruzada de Drezen.
campeones y sacerdotes se arrojaron a la cruzada contra la Herida En lo que es quizá la mayor de las traiciones, un número cada vez
del Mundo con una entrega casi temeraria, no solo para mitigar su mayor de humanos y otros humanoides han jurado lealtad a la hueste
propio horror ante la muerte de Aroden, sino también porque creían demoníaca, a menudo a cambio de su futura transformación en
que era su responsabilidad pacificar Sarkoris y sellar la Herida del semiinfernales o demonios verdaderos. La bruja Areelu Vorlesh hace
Mundo, terminando así lo que empezó Aroden hace tantos siglos con tiempo que tiene una posición prominente en esta tierra destrozada,
la primera derrota de la secta de Deskari. tanto debido a su poder sobrenatural, como a su enciclopédico
Con esa finalidad, los líderes de la iglesia de Iomedae y los de conocimiento de la Herida del Mundo y sus efectos. Llevaba
varias otras religiones decretaron la Primera Cruzada Mendeviana, estudiando esta erupción de puro caos desde antes de la caída de
así como las tres que la siguieron. Seguidores fervientes de la Sarkoris, y había acabado de completar su transformación sacrílega
Heredera de todos los confines de Avistan aún viajan remontando en semiinfernal cuando ésta se abrió. Muchos creen que la Herida
el curso del Sellen hasta Mendev para apoyar a los cruzados. Los del Mundo es en gran parte responsabilidad suya, cuando de hecho
primeros intentos de pacificar la Herida del Mundo tuvieron un éxito su rol como uno de los esbirros favoritos de Deskari, aunque no fue
considerable: las huestes demoníacas fueron obligadas a retroceder, insignificante, no fue ni por asomo la causa principal de la catástrofe.
y los cruzados se alzaron como centinelas sobre esa región. El caos Su poder, su conocimiento y su impía reputación de experimentar
maligno y casi consciente de la Herida del Mundo, sin embargo, con cualquiera que le desagrade (y por enviar a su manada de perros
no se conformaba con permanecer dentro de sus cuidadosamente de caza a que le traigan a cualquiera que le interese) le aseguran
proscritas fronteras. La ciudad cruzada norteña de Drezen solía estar manga ancha en su hogar adoptivo de Undarin.
dentro de las fronteras de Mendev, pero en 4638 RA, un contraataque Y por encima de todos ellos acecha el vil arquitecto de la propia
de las hordas demoníacas avasalló a sus guardianes y a sus Herida del Mundo: el Señor Demoníaco Deskari, un poderoso ser
encantamientos protectores, y la ciudad entera cayó bajo la inf luencia del que se dice que es retoño de un demonio aún más poderoso,
del Abismo. Decenas de miles de peregrinos y guerreros se ahogaron Pazuzu. El interés de Deskari por la Herida del Mundo y sus planes
en la ola demoníaca que vino a continuación, lo que agotó los ejércitos futuros, aparte de traer el Abismo al Plano Material, siguen siendo un
de Mendev, e hizo necesaria la Segunda Cruzada Mendeviana. misterio, pero los informes cada vez más frecuentes de avistamientos
La nueva af luencia de cruzados ayudó a estabilizar una nueva línea del propio Señor Demoníaco activo en las fisuras más profundas de
de frente a lo largo del río Sellen tras la desastrosa contraofensiva, y la Herida del Mundo, son sin duda inquietantes. Sean cuales sean sus
la creación del primer baluarte de defensas mágicas (conocidas como planes en lo que a la nación de Sarkoris se refiere, el apodo de Deskari
piedras custodias), que ayudó a contener el crecimiento de la horda de Ujier del Apocalipsis es más que adecuado.
demoníaca. Además de construir esta tenue barrera para impedir
que los demonios se expandiesen más al sur, sin embargo, se han ATLAS
hecho pocos progresos en purgar a esta tierra de demonios, que Drezen: los pueblos y ciudades en ruinas de la Herida del Mundo
parecen ser más numerosos a cada mes que pasa. Los infernales más fueron antaño asentamientos sarkorianos, con la destacable
sutiles se las arreglaron para crear un malestar y sospecha tales en excepción de la ciudadela cruzada perdida de Drezen, un triste
Mendev, que la Tercera Cruzada se disipó a todos los efectos en cazas recordatorio del exceso de confianza de la Primera Cruzada. Miles
de brujas, paranoia, y rencillas internas, en lugar de favorecer avances de cruzados cayeron con ella, muchos de ellos avasallados por una
significativos en el frente. Por fortuna, los propios demonios eran oleada de puro caos, y pervertidos en monstruos infernales que se
demasiado independientes y desorganizados como para aprovechar volvieron contra sus compañeros en un frenesí caníbal. Quienes
la indisposición del enemigo; sus mutuas tendencias destructivas no sobrevivieron fueron llevados a la Corona del Mundo, donde sus
hacían difícil las acciones coordinadas. Victorias y derrotas menores espíritus atormentados fueron destilados en ‘wraith blancos’ capaces
han caracterizado las últimas décadas del conf licto. de congelar a un hombre hasta los huesos con solo tocarlo. Los
santuarios cruzados de la ciudad fueron horriblemente pervertidos
en altares demoníacos sectarios, pero la mayor parte de la ciudad
sigue intacta o incluso ha sido reconstruida. La ama márilith de la
79
TM

Ciénaga
Drezen
Lodo de Escarcha
Luz Moribunda

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ciudad, Aponavicius, es uno de los comandantes demoníacos más suroccidental, pero Gundrun y las tierras circundantes no están
agresivos, y está dispuesta a sacrificar esbirros a millares si con ello exentas de peligros, pues la invasión demoníaca dejó secuelas. Las
puede dañar al enemigo. leyendas locales llaman a esta amenaza ‘Kakuen-Taka, el Hambre
La f loresta Temblorosa: la esquina suroeste de la Herida del que se Mueve’. Los cuentos a la luz de las hogueras la describen
Mundo está dominada por la f loresta Temblorosa, un lugar donde las como un enjambre de diminutos horrores demoníacos cabalgando
hadas locales han combatido en vano contra la creciente perversión ‘mansiones carnosas’ arrancadas a mordiscos de los restos
de la inf luencia demoníaca. Muchos de los habitantes norteños del reanimados de gigantes, mamuts, y criaturas similares. A pesar de
bosque han sucumbido, y han sido transformados en semiinfernales este omnipresente peligro, la posibilidad de recuperar incluso una
o cosas peores, mientras que en el sur, la región de la f loresta diminuta porción de su hogar ancestral es suficiente para empujar a
Temblorosa que aún yace dentro de la frontera de Ustalav esconde sus muchos de los que tienen sangre sarkoriana a aferrarse a este salvaje
propios terrores. territorio fronterizo.
Gundrun: el pequeño pueblo de Gundrun es único en la Herida La Herida del Mundo: la característica dominante de la perdida
del Mundo porque aquí puede hallarse algo parecido a la vida Sarkoris es la propia Herida del Mundo. Antaño solía ser una estrecha
normal. Lejos del propio corazón de la Herida del Mundo, algunos grieta de poco más de una milla (1,6 km) de longitud, en mitad de una
refugiados de la perdida Sarkoris se aferran aquí a una triste sombra región conocida como los Montes Norteños, pero ahora ha crecido
de su antigua patria. Entre las ruinas derrumbadas de una ciudad hasta volverse tan enorme que se ha convertido en un horrible terreno
saqueada hace mucho, colonos robustos (y quizá insensatos) regresan propio. Este gigantesco cañón se ha tragado los Montes Norteños
de las tierras circundantes para llevar una existencia mísera y vivir en por completo, y ahora mide más de una milla (1,6 km) de amplitud
una especie de pueblo comercial, que sirve de nexo central a poblados en su punto más ancho y se extiende docenas de millas (veintenas de
aislados esparcidos por el sur y el oeste, hacia la f loresta Temblorosa km) como una cicatriz sobre el paisaje. La propia Herida está repleta
y el río Moutray, que f luye a lo largo de la frontera con Ustalav. En de panoramas de pesadilla, con mesetas temblorosas y espiras
realidad, las hordas demoníacas de la Herida del Mundo tienen la lunáticas ondulantes, y su base está llena de un precipitado gélido de
mirada puesta en Mendev, y prestan poca atención a la lejana frontera materia caótica primordial coagulada, un caldo burbujeante de tonos
80
El Mar Interior 2
enfermizos de todos los colores. El aire sobre la Herida del Mundo Undarin: la ciudad f luvial de Undarin, con múltiples puentes
es asfixiante, y está formado por vapores pestilentes, atravesados por montados a horcajadas sobre el río Sarkora, ahora contaminado,
relámpagos multicolores. Dentro de la senda de la Herida del Mundo fue antaño un centro donde los pastores y ganaderos del Sarkoris
la horda demoníaca es más fuerte, y en su interior puede hallarse occidental llevaban sus rebaños para su comercio y matanza, y
toda clase de monstruosidades abisales. los mineros acudían de la meseta central también para comerciar.
Iz: en el centro de esta tierra plagada, y colgando sobre el precipicio Los corrales al oeste de la ciudad tuvieron un uso más vil pero
de la propia Herida del Mundo, acecha la ciudad de Iz, cubierta de trágicamente similar en los primeros días de la invasión, pues los
hollín. Esta ciudad, la más cercana a las minas de la meseta central desventurados prisioneros fueron humillados en rediles de animales,
de Sarkoris, fue siempre un centro de metalistería y cantería, pero antes de ser llevados a procesar por sus captores demoníacos. Esta
los látigos de sus amos demoníacos ahora elevan la importancia y la ciudad sin atractivo destaca solamente por el fortín en los riscos
producción de estos oficios muy por encima de lo que estaban en los orientales habitado por la bruja demoníaca Areelu Vorlesh, consejera
días del reino bárbaro. La vida en las minas y en las fundiciones es de los señores de la guerra demoníacos más militaristas.
excepcionalmente peligrosa, pues las convulsiones de la Herida del
Mundo en expansión devastan la zona periódicamente con terremotos
y violentas tormentas. Gobernada por el bálor Khorramzadeh, el Rey
Tormentoso, puede que algún día Iz se derrumbe hacia el interior
de la Herida del Mundo, pero de momento tal destino ha ignorado
cruelmente a esta ciudad de tormento y vergüenza.
Luz Moribunda: la fría ciudad de Luz Moribunda se encuentra
en el nacimiento del río Sarkora, rodeada de ciénagas,
y de manantiales
termales sulfurosos. Luz
Moribunda era antaño
el centro místico de la
religión sarkoriana, con un
gran anillo de ídolos en honor
de Pulura, la ama de las estrellas y
la misteriosa luz de la aurora. Hoy día
es la guarida de gigantes infernales de
las marismas, que moran en la ciénaga Lodo
de Escarcha que rodea la ciudad y se enfrentan a
menudo con los clanes guerreros del Reino de los
Señores de los Mamuts. Enfrentados al gran vacío
de la tundra occidental entre ambas tierras, los
demonios han mostrado por ahora poco interés
en expandirse hacia el oeste.
Storasta: Storasta se encuentra a menos de 70
millas (112 km) río abajo desde Nerosyan en Mendev, pero los muros
relucientes del Diamante del Norte contrastan con los montones
de ruinas deterioradas de Storasta, con sus muros de piedra
reventados y ennegrecidos por fuegos abisales, cubiertos de
musgo putrescente, y de marañas de espinos. Esta ruina, antaño
famosa entre los visitantes mendevianos
por sus jardines y arboledas druídicas,
está ahora tan infestada de enredaderas
asesinas, brozas movedizas, y ents asolados
por la plaga, que incluso a los demonios
les resulta inhóspita. Aun así, los podridos
embarcaderos de la ciudad son hogar de
algunos hezrou, y el fondo del río y las orillas
infestadas de hierbajos están plagados de
grindylow homicidas a su servicio, que DESKARI, SEÑOR DE LA
amenazan a cualquiera que se HUESTE DE LANGOSTAS
atreva a cruzar el río.
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Irrisen
LA TIERRA DEL
INVIERNO ETERNO
Alineamiento: NM
Capital: Trono Blanco (24.900)
Asentamientos destacables:
Corazón Álgido (6.720), ropas, las armas, las armaduras y las lumbres de su gente. Los gatos
Diente Rojo (3.500), Hielamadera (8.970), Plagafría (12.400) y los perros son mascotas comunes y símbolos vivientes de buena
Gobernante: reina Elvanna, decimocuarta hija de Baba Yaga suerte en casi cada asentamiento; no hay hogar que carezca de una
Gobierno: monarquía puertecilla para que estos animales entren y salgan. Aunque los
Idiomas: hállido, skald cuervos son familiares populares y son considerados criaturas nobles
Religión: Lamashtu, Zon-Kuthon e inteligentes, sus primos pequeños los grajos se cree que traen mala
suerte, y se les caza y mata por allí donde pasan. ¡Pobre del arquero
que, en su afán por dar muerte a un grajo, mate públicamente a un
cuervo por error!

C HISTORIA
asi todos los jóvenes del norte de Avistan temen a las Brujas Hace casi 1.400 años, el territorio que constituye la actual Irrisen
Blancas del norte, que habitan en palacios de hielo, y roban niños pertenecía a los poderosos Reyes de los Linnorm. Durante un invierno
malos en las noches de invierno para encarcelar sus almas en especialmente duro, una hueste incontable de troll de piel azul y
escalofriantes muñecas de porcelana. Aún más terrorífica es la hadas del frío descendieron desde la Corona del Mundo, liderados
leyenda de la Reina de las Brujas, Baba Yaga, que llegó a Golarion, por la espantosa anciana Baba Yaga, una bruja increíblemente
conquistó una nación, y luego se fue con la misma presteza. Hay poderosa venida de un mundo lejano. La autoproclamada Reina de
quien dice que algún día volverá para expandir su imperio mucho las Brujas subyugó rápidamente la región, matando a todos los que
más allá de las fronteras actuales de Irrisen. se resistieron y esclavizando a los demás. La lucha terminó en solo 23
Los símbolos tienen un papel importante en Irrisen a la hora de días, y así nació la nación de Irrisen, que lleva enclaustrada en lo más
proteger contra la mala suerte, y la ira de Baba Yaga y sus retoños. crudo del invierno desde entonces.
Se pueden ver diseños de gatos, perros, portones, y árboles por toda Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los Reyes de
la nación, adornando las puertas, los dinteles, las herramientas, las los Linnorm al oeste no han olvidado la Guerra Invernal que dio a
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El Mar Interior 2
luz a su vecino, un insulto empeorado por las frecuentes incursiones semental de color dorado rojizo y solo se le ve por la tarde. El Jinete
contra Trollheim y los feudos cercanos por parte de hadas y troll, en Negro viste ropas negras como el carbón, cabalga un percherón
las que se llevan suministros, armas, y (en ocasiones) niños. Pocos azabache, y solo se le puede ver de noche. Se rumorea que los jinetes
de los supersticiosos guerreros son lo bastante valientes como para representan cada uno un aspecto distinto de la maestría arcana de
aventurarse en estas gélidas tierras. Las fronteras de Irrisen están Baba Yaga y pueden presentir la lealtad de sus súbditos o la
salpicadas de pequeñas cabañas, situadas sobre troncos de carencia de la misma, otorgando bendiciones a quienes se
árboles muy juntos, que recuerdan mucho a la cabaña con mantienen fieles, y maldiciendo o destruyendo a quienes
patas de gallina de la Reina de las Brujas, y tienen una única tienen corazones traicioneros. Los retoños de Baba
puerta abierta y encarada hacia las tierras de los vecinos Yaga llaman a estos jinetes Día, Sol y Noche, pero poco
de Irrisen. Quienes se acercan a las cabañas cuentan que más se sabe de ellos.
una quietud antinatural permea la zona, y una sensación Con el respaldo de su poderosa madre, la reina
pavorosa las rodea. Dentro de la pequeña habitación única Elvanna gobierna Irrisen con puño de hierro y sin
de cada cabaña, una muñeca de porcelana que representa oposición. Solo en raras ocasiones abandona su
una anciana de cabello gris mira hacia afuera sin pestañear palacio en Trono Blanco, si es que lo abandona
desde encima de una pequeña silla (el único mobiliario en absoluto, pero con sus múltiples hijos e hijas
de la sala) como si vigilase que no entren intrusos en actuando en su nombre en cada una de las áreas
las tierras de Baba Yaga. La creencia más extendida es colonizadas de Irrisen, en su reino no sucede nada sin
que las muñecas contienen las almas corrompidas de que ella se entere tarde o temprano. Dado que se acerca
niños secuestrados, y que abandonan sus cabañas el final de su reinado, tanto ella como sus retoños se
durante la noche para dar caza y asesinar a los esfuerzan de forma incansable en dejar una huella
viajeros lo bastante imprudentes como para sobre Golarion que permanezca cuando se hayan
colarse en el reino de su dueña, y lo ido; erigiendo enormes estatuas de sí mismos,
bastante estúpidos como para quedarse engendrando hordas de descendientes
cerca de las temidas cabañas después para que hagan perdurar su nombre, y
de que anochezca. Lo peor de estos cargando los mayores impuestos de toda
relatos, que se suelen contar alrededor la historia de Irrisen.
de las hogueras, o a los niños que no se Desde hace siglos, un grupo de
portan bien, es que son completamente resistencia clandestina llamado los
ciertos. LA REINA ELVANNA Heraldos del Regreso del Verano libra
una guerra de guerrillas contra las Brujas
GOBIERNO Blancas, y el invierno antinatural que cubre
Aunque parezca extraño, tras fundar su reino por la fuerza, Baba Irrisen. Compuesto por descendientes de los habitantes
Yaga no pareció interesada en gobernarlo, y en vez de eso instaló a ulfen originales de Irrisen, y por idealistas luchadores por la libertad,
una de sus crueles hijas para que gobernase en su lugar. Cada 100 los Heraldos incluyen a varios druidas entre sus filas, y son más una
años, la Reina de las Brujas regresa para reclamar a su hija e instalar hermandad libre de individuos con ideas afines, que un movimiento
a una de sus hermanas para que gobierne durante el siglo siguiente. organizado, para estar más protegidos cuando inevitablemente los
La hija anterior, así como su primera generación de descendientes, agentes de las Brujas Blancas desenmascaran a uno de los suyos. El
parten junto a Baba Yaga a explorar extraños mundos, tiempos, y objetivo declarado de los Heraldos es derrocar las Brujas Blancas y
dimensiones alternativas. La nueva hija gobernante se apresura devolver el ciclo normal de las estaciones a esta tierra atrapada en el
a instalar a sus propios descendientes en posiciones de poder a hielo, pero aún no han preparado una estrategia viable para ocuparse
lo largo y ancho del reino. Los varones asumen el liderazgo de las de Baba Yaga en caso de tener éxito.
fuerzas combativas de la reina, y dirigen pelotones de troll de hielo
y manadas de lobos invernales para proteger el reino, mientras que ATLAS
las mujeres, incluso desde una edad muy temprana, se encargan del Irrisen está sujeto a un frío perpetuo y sobrenatural. Los conjuros
gobierno y la administración de la nación. Estas nietas de Baba Yaga, que alteran o cambian el clima solo duran un número de minutos
llamadas en conjunto las Brujas Blancas, gozan de un nivel de respeto iguales al nivel del lanzador, o la mitad de su duración normal, lo
por parte de sus súbditos que roza la idolatría, ya sea por miedo o por que sea más corto.
genuina adoración. Corazón Álgido: la ciudad de Corazón Álgido está compuesta por
Para proclamar el regreso de su ama cada siglo, los Tres Jinetes edificios apilados unos sobre otros alrededor de un embrollo confuso
aparecen en Irrisen para recordar a sus súbditos quién es su verdadera de puentes que cubren una porción estrecha del río, y que se alzan
dirigente. El Jinete Blanco, una figura humanoide fantasmal y hasta una altura vertiginosa. Un laberinto de escaleras, escalinatas,
cadavérica vestida de blanco y montada en un elegante destrero del rampas, puentes colgantes, y plataformas de madera conectan los
mismo color, solo se aparece durante las horas de la mañana. El Jinete edificios entre sí.
Rojo, vestido con ropas rojas con un sol dorado en su pecho, monta un
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MÓDULO Glaciar Muro Invernal

Holvirgang

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Flu Plagafría

Bóveda de Plata y Hielo La C


arretera Helada

Corazón Álgido
Trono Blanco
Lago Glaciar
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Río

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jo de Escar ha la H
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Diente Rojo

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Bosque
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Hielamadera
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Río

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Esperanza Perdida
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Irrisen añas Kodar


0
Millas/Km
100/160 M o nt

Diente Rojo: el barrio de Trono Blanco conocido como Aullares no forma de cuarzo azul llamada ‘diamantes de hielo’. Los afortunados
es el único lugar de Irrisen donde los lobos invernales adoptan forma sufren una muerte rápida en las duras condiciones de las minas
humana. El poblado de Diente Rojo, cerca de la frontera suroeste heladas; los que tienen menos suerte son convocados al palacio de
de Irrisen, goza del mismo encantamiento. Todos los habitantes de Grinnelise encima de las minas como invitados de honor en sus
Diente Rojo tienen el pelo plateado o blanco, lo que hace que durante orgías caníbales.
el día sea difícil saber quién es humano y quién un lobo invernal. El glaciar Muro Invernal: aunque técnicamente no es parte de
Por la noche, sin embargo, las calles resuenan con los pavorosos la tierra de Irrisen, la enorme extensión gélida del glaciar Muro
aullidos de lobos invernales que han regresado a su verdadera forma. Invernal tiene fuertes vínculos con el reino frío. De hecho, la frontera
Los habitantes humanos siguen un toque de queda autoimpuesto, y exacta entre el Muro invernal e Irrisen a veces puede ser difícil de
se encierran en sus casas cuando cae la noche. Casi todos los edificios percibir. Este inmenso glaciar se extiende en dirección norte hasta
de Diente Rojo muestran tallas de perros y lobos, y cada hogar tiene la Corona del Mundo, y es hogar de gigantes de escarcha, dragones
una verja robusta que lleva al patio, pues debido a un antiguo pacto, blancos, linnorm de hielo, y cosas peores.
los lobos invernales no pueden cruzar una verja cerrada sin permiso. Hielamadera: situada en el centro del nevado bosque que lleva su
La única posada del poblado, La Garra Abierta, destaca por su carencia mismo nombre, el poblado de Hielamadera está tallado a partir del
de verja; los viajeros de paso que deciden pasar la noche allí pocas tronco de un inmenso árbol muerto. La Bruja Blanca Anelisha y su
veces llegan a su destino. hermano y amante incestuoso, Ghrathis, pasan el escaso tiempo de
Esperanza Perdida: las minas de hielo de Esperanza Perdida mandato que les queda de una fiesta al aire libre a la siguiente, cada
son uno de los destinos más temidos en todo Irrisen para quienes una superando a la anterior en su magnitud de libertinaje, violencia
enfadan a las Brujas Blancas, solo por detrás del palacio real de la y salvajismo.
reina Elvanna en Trono Blanco. La sádica Bruja Blanca Grinnelise Holvirgang: en el lejano norte, donde la tundra de Irrisen se junta
dirige las minas, donde brutales troll de hielo supervisores obligan con la Corona del Mundo, yace la fortaleza de Holvirgang, donde
a esclavos humanos a cavar más y más hondo en busca de una rara el gigante de escarcha jarl Grunginnir y su compañero dragón
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El Mar Interior 2
blanco gobiernan sobre todos los gigantes de escarcha de Irrisen, la mayor concentración de hadas del frío de todo Irrisen. Aquí,
por lo menos en teoría. Tras las murallas, las cavernas de Holvir las fronteras entre Golarion y el Primer Mundo se desdibujan y se
se extienden bajo el hielo glacial hasta profundidades ignotas, y su vuelven más delgadas, y las hadas pueden saltar de un mundo al
acceso está reservado a los gigantes y sus aliados más cercanos. La otro con facilidad, desapareciendo y apareciendo por las calles de
muralla exterior de la fortaleza está abierta a otras razas, sin embargo, forma aparentemente aleatoria. La mayoría de humanos de Plagafría
y Holvirgang alberga un brioso comercio, como punto de encuentro son esclavos de las hadas, a excepción de unos pocos mercaderes
para comerciantes bárbaros del Reino de los Señores de los Mamuts, extranjeros con licencias comerciales obtenidas en Trono Blanco.
vendedores feéricos de Irrisen, y mercaderes itinerantes de la Corona Trono Blanco: la capital de Irrisen se alza desde los acantilados
del Mundo. El jarl Grunginnir es un aliado acérrimo de la reina helados que delimitan la orilla este del lago Glaciar. Espiras de
Elvanna, y manda levas regulares de gigantes de escarcha druzhinniks mármol blanco y edificios abovedados esculpidos con hielo que nunca
(luchadores de la casa) para que sirvan en los ejércitos reales. Los se derrite, rodean un palacio que cuelga precariamente del borde del
rumores populares dicen sin embargo que Grunginnir, conocido acantilado, sobre las aguas frígidas y turbulentas del lago Glaciar. La
devoto del Señor Demoníaco Kostchtchie, está molesto por hallarse calle principal que va desde las puertas de la ciudad hasta el palacio
bajo el mandato de ‘simples mujeres’ y tiene sus propios planes para de la reina, llamada apropiadamente la Carretera de Huesos, está
el trono de Irrisen. pavimentada con los cráneos de los combatientes de los Reinos de
Matagrajo: esta apartada aldea en el bosque Hielamadera, cuyo los Linnorm que cayeron ante la Reina de las Brujas y sus secuaces
nombre original ya nadie recuerda, yace abandonada por todos sus durante la Guerra Invernal. En ocasiones se amplía con las calaveras
habitantes excepto los miles y miles de grajos que anidan en los tejados de traidores, invasores fallidos, y ciudadanos que despiertan la ira de
destartalados. Nadie sabe qué les ocurrió a los aldeanos, que parecen las Brujas Blancas.
haberse desvanecido de golpe. Dentro de las casas abandonadas, las
cosas yacen tal y como estaban, con comida en las mesas y la colada
tendida, como si los propietarios acabasen de irse. Irónicamente,
Matagrajo es uno de los pocos lugares de Irrisen
donde pueden hallarse grajos en grandes
cantidades, pues en cualquier otro sitio se
considera que traen mala suerte y se les mata
directamente. Como consecuencia, ningún
nativo de Irrisen ha pisado la aldea desde
hace años, y el misterio de la desaparición
de los aldeanos sigue sin resolver. La
creencia más extendida es que los grajos son
psicopompos (NdC: seres que tienen el papel de conducir
las almas de los difuntos a la ultratumba); algunos dicen
que las aves se llevaron las almas de los aldeanos al
más allá, pero la mayoría cree que en realidad fueron
capturadas por las Brujas Blancas para algún propósito
macabro, y que cualquiera que se aventure en la aldea
desierta se arriesga a sufrir el mismo destino.
La niebla helada: una neblina antinatural cubre la
orilla sur del lago Glaciar, un fenómeno meteorológico
permanente que perdura desde la Guerra Invernal
hace 1.400 años. Dentro de la bruma, las temperaturas se
desploman por debajo incluso del frío sobrenatural que cubre
todo Irrisen. Cualquier ser vivo tocado por los zarcillos de
neblina queda congelado instantáneamente, y es despellejado
por las precipitaciones gélidas y afiladas de la niebla. En
ocasiones, la neblina se expande, capturando a las criaturas
que por mala suerte estaban demasiado cerca de su borde.
Cuando retrocede, revela árboles muertos y cubiertos
de escarcha, y los cadáveres helados y lacerados de las
desafortunadas criaturas que cayeron en sus gélidas garras. BABA YAGA
Plagafría: con una belleza que quita el aliento, esculpido
completamente en hielo brillante por extrañas y retorcidas
criaturas feéricas, el pueblo de Plagafría es el hogar de
85
Isger
LA SIERVA
DE CHELIAX
Alineamiento: LN
Capital: Elidir (11.900)
Asentamientos destacables:
Gillamoor (127), Horcasarin Isger por la fuerza como primer territorio de su nuevo imperio en
(2.110), Logas (4.300), Oreja de Haugin (1.200), Peón de Polvo expansión. Mientras que varias otras tierras conquistadas en esa Era
(1.250), Umok (2.540) acabaron por liberarse, Isger no estuvo entre ellas, y sigue siendo
Gobernante: Hedvend VI, senescal de Isger sierva de Cheliax a día de hoy.
Gobierno: estado vasallo de Cheliax Muchos argumentan que la absorción de Isger no fue una
Idiomas: común coincidencia, sino más bien un imperativo geográfico. Las rutas
Religión: Asmodeo, Erastil, diabolismo comerciales que atraviesan la región dan acceso a Druma, y a los
inestimables mercados que rodean el lago Encarthan. Hoy, el río
Conerica de Isger sirve de ruta comercial muy usada, ya que cruza
el estado desde Cheliax en el suroeste casi hasta Druma en el

E noreste. Primero Taldor y luego Cheliax agotaron los pocos recursos


n Elidir, la capital de Isger, hay un dicho que dice ‘cada diablo naturales que poseía Isger, de modo que en la actualidad aporta poco
tiene sus sirvientes’. Por desgracia para Isger, su diablo es Cheliax, y a su estado patrón aparte de su valor como ruta comercial básica.
por tanto su servidumbre es a menudo oscura y desagradable. Debido a su importancia estratégica, Cheliax exige a Isger que
mantenga un pequeño ejército regular para proteger los intereses del
HISTORIA imperio y mantener abiertas las carreteras, pero a pesar de la tarea
La sumisión no es un concepto nuevo para Isger: incluso el nombre vital que le ha sido encargada, el ejército de Isger obtiene poco apoyo
de la nación le fue concedido por su primer conquistador, el Imperio material y ningún adiestramiento por parte de Cheliax. A pesar de
de Taldor, en 2133 RA. Taldor bautizó su última conquista como Isger su inferioridad numérica y armamentística, sin embargo, el valiente
en reconocimiento de la tribu isgeria, que luchó contra los taldanos ejército isgerio ha demostrado su temple una y otra vez contra
con una tenacidad notable antes de ser derrotada y pacificada. Taldor amenazas externas.
gobernó sobre Isger durante casi 2.000 años, hasta la Conquista Por desgracia para él, la amenaza nacional más reciente no vino
Bífida de 4081, cuando Cheliax se independizó de Taldor y tomó del extranjero, sino desde dentro, cuando los salvajes humanoides
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El Mar Interior 2
de la f loresta Trinante se organizaron y atacaron. Reunidas por reanimados, y persisten los rumores de que mientras la nación estaba
poderosos comandantes hobgoblin como no se habían visto antes en distraída en la lucha contra los hobgoblin, poderosos nigromantes o
Isger, cientos de tribus hobgoblin, reforzadas por legiones de esclavos sacerdotes de Urgathoa se aprovecharon del caos para atrincherarse
goblin, emergieron en masa desde el bosque. Estos seres mataron en varias ruinas y cavernas remotas. Los isgerios más dados a las
a un número incontable de viajeros y mercaderes a lo largo del río conspiraciones parecen convencidos de que la misteriosa y siniestra
Conerica antes de que su ímpetu les llevase hasta las faldas de las dama Kaltessa Iyis, una poderosa diabolista que se rumorea que
Montañas de los Cinco Reyes. La urgencia de la amenaza que suponía tiene lazos más que familiares con el archidiablo Mammon, está
tamaña masacre dio pie a una triple alianza que de otro modo implicada. Los rumores de que la dama Iyis ha tomado el control
hubiese sido imposible: una pequeña orden de Caballeros Infernales mágico de los líderes de la nación, y que ha estado levantando a los
de Cheliax, un contingente de la Liga Mercenaria de Druma, y un caídos de las Guerras de la Sangre Goblin como un ejército secreto de
regimiento de Caballeros del Águila de Andoran coordinaron sus muertos vivientes, parecen ganar más empuje a cada nuevo poblado
esfuerzos para devolver el golpe a las hordas goblin. Los tres grupos que cae ante la plaga en ascenso.
buscaban cortar de raíz la marea goblin antes de que pudiese llegar
hasta los territorios de su nación de origen. Las Guerras de la Sangre GOBIERNO
Goblin se convirtieron en una campaña recordada principalmente Hedvend VI gobierna la corte isgeria en Elidir con el título de
por el volumen total de muertos en ambos bandos. Al final, gran senescal, pero es bien sabido que la corte es una farsa de aristocracia,
parte de la f loresta Trinante fue incendiada, forzando a los miembros que depende de la casa gobernante de Cheliax, los Thrune. Como su
de las diversas razas goblin que sobrevivieron a buscar refugio en las padre antes que él, Hedvend VI lleva a cabo viajes regulares a Egorian
cavernas bajo la misma. (la capital chelia) cuando lo llaman, como si fuese un mero paje.
Hoy, lo poco que queda del ejército de Isger que sobrevivió a las Es apropiado que el emblema del cargo de senescal sea una vara de
Guerras de la Sangre Goblin sigue muy mermado. Por ello, el senescal gobierno delicadamente enjoyada pero sin cargas, que se reducirá a
de Isger, Hedvend VI, prefiere asignar al completo las fuerzas que le polvo si vuelve a usarse.
quedan a la defensa del río Conerica, y los caminos que bordean sus
orillas, protegiendo el valioso f lujo de bienes. Como consecuencia, ha ATLAS
abandonado gran parte del interior del país a manos de los bandidos. El barranco del Descubridor: este lugar embrujado está repleto de
Los agentes del senescal pusieron precio a las cabezas de los líderes wight liderados por una sacerdotisa muerta viviente de Urgathoa
bandoleros, esperando resolver este problema de forma económica llamada Illcayna Alonnor. Mutada y transformada en una
atrayendo a luchadores desesperados por encontrar trabajo, para monstruosidad del tamaño de un ogro llamada hija de Urgathoa
que salvasen los agotados poblados esparcidos por la campiña. (ver capítulo 7), Illcayna dirige el culto a su diosa en Isger, y dirige
Aún está por ver si el intento de Isger de subcontratar su seguridad incursiones sobre su tierra natal, Cheliax, y sobre Molthune para
puede mejorar su desesperada situación, pero mientras el comercio aumentar las filas de su creciente ejército de muertos vivientes.
a lo largo del rio siga f luyendo, el senescal no parece preocupado en La ciudadela Altaerein: esta ciudadela era el cuartel general de los
exceso. Caballeros Infernales de la Orden del Clavo antes de que trasladasen
Las Guerras de la Sangre Goblin dejaron tras de sí hordas de su actividad a la frontera varisiana cerca de Korvosa en el 4682 RA.
huérfanos isgerios, y los siguientes años de incursiones de bandidos Ahora viven aquí menos de tres docenas de Caballeros Infernales,
sin oposición sólo sirvieron para aumentar aún más el número de vigilando Isger por si las tribus de razas goblin vuelven a alzarse.
jóvenes sin hogar ni familia. Trágicamente, la única institución que La ciudadela Dinyar: como base de operaciones de los Caballeros
respondió a la creciente crisis fue la Iglesia de Asmodeo. La casa Infernales de la Orden de la Garra Divina, este templo fortificado
Thrune de Cheliax instaló una serie de monasterios por toda la es un bastión de sincera devoción a la ley. Sus campanas pueden
campiña isgeria para acoger, alimentar, y vestir a los niños huérfanos, oírse desde varios kilómetros a la redonda, y su ubicación central
a la vez que los llevaba a su oscuro redil. proporciona a los residentes de la ciudadela la capacidad de cabalgar
El más destacado de estos monasterios es el de las Hermanas de rápidamente hacia Cheliax, Isger, o incluso Andoran si surgiese la
la Erinia Dorada. La Hermandad bautiza a los jóvenes rescatados con necesidad.
agua sacrílega, y los entrena desde pequeños en las bases de la política Elidir: la capital de Isger es un punto de ruta habitual para las
y la filosofía infernales, extendiendo con el tiempo su adiestramiento caravanas de mercaderes, que a menudo se detienen en la ciudad
para incluir artes marciales exóticas y difíciles de dominar. Al llegar para reabastecerse. Ubicada lejos de la f loresta Tirante, Elidir se salvó
a la edad adulta, las huérfanas suelen aspirar a unirse a las filas de la de gran parte del terror y la devastación de las Guerras de la Sangre
propia Hermandad, mientras que sus compañeros varones suelen, o Goblin. Esto mantuvo el gobierno de la nación a salvo apartado del
bien buscar admisión en una orden de Caballeros Infernales, o bien frente, pero tuvo el desafortunado efecto secundario de engendrar
hallar su vocación en el sacerdocio de Asmodeo. cierto resentimiento hacia los gobernantes por parte de los soldados
Pero a la sombra de las Guerras de la Sangre Goblin parece estar y ciudadanos cuyos pueblos natales fueron arrasados; la gente tenía la
gestándose un nuevo peligro para la Isger de la posguerra: una impresión de que si Elidir hubiese estado en peligro, el ejército de la
plaga de muertos vivientes. Numerosos poblados pequeños en los nación habría ganado las Guerras de la Sangre Goblin mucho antes.
lindes de las zonas civilizadas ya han caído presa de plagas de seres
87
MÓDULO Rosa de Hierro
r
nado
Me
ta ñas
o n
M

Elidir
Ciudadela Altaerein
Barranco del Descubridor

ri ca Peón de Polvo
Río Cone
Horcasarin

Punta Lobo

Logas
Umok

Floresta Trinante
ca
e ri

n
Co
Ciudadela Dinyar
Río

ll
Gillamoor

de
po
Oreja de Haugin

nt a ña
s A s
Isger
Mo 0 Millas/Km 100/160

La f loresta Trinante: la f loresta Trinante siempre ha tenido extienda, y mata sin contemplaciones a todos los que violan esa
fama de peligrosa, principalmente debido al gran número de tribus restricción, aunque en privado los militares esperan que los carteles
de goblin que moran en su interior, pero no fue hasta las recientes del senescal ofreciendo una recompensa de 5.000 po para quien
Guerras de la Sangre Goblin que los habitantes de esta enredada libere el pueblo de la infección resuelvan el problema en su lugar. Sin
espesura se volvieron tristemente famosos en todo Isger. Hacia el embargo, hay centenares de zombis de la plaga rápidos y hambrientos
final de estos conf lictos, el bosque había sido reducido drásticamente de cerebros vagando por la región. El asedio muerto viviente de
pues el ejército isgerio había quemado grandes tramos de vegetación Gillamoor lleva meses en un empate táctico, con unos pocos grupos
para hacer retroceder a la hueste salvaje. Pero aunque técnicamente de testarudos supervivientes atrincherados en el centro del poblado
Isger ganó las Guerras de la Sangre Goblin, la f loresta Trinante y tras muros de escombros y trincheras llenas de madera cubierta de
las incontables madrigueras y grutas bajo sus raíces siguen siendo brea, lista para ser prendida con f lechas de fuego si surge la necesidad.
terrenos de cría para una intricada red de tribus de razas goblin, entre Horcasarin: originalmente llamado Hondonada de Sarini, este
las que destacan la tribu del Alijo verdadero, los Trillaespinazos, y poblado fue fundado por la casa Sarini de Cheliax (por aquel entonces
el Pueblo de la estirge. Sorprendentemente taimados y organizados, una casa noble muy menor) como finca rural para los miembros más
estos hobgoblin y sus esbirros goblin están reproduciéndose y inf luyentes de la familia, quien trajo campesinos para que cultivasen,
recuperándose lentamente del práctico exterminio al que llegaron cuidasen del ganado, y trabajasen para la nobleza. Décadas antes
durante las guerras. del auge de la casa Thrune, estos nobles mostraban un interés en el
Gillamoor: este poblado fue lo bastante afortunado como para diabolismo y la brujería, y cuando las vírgenes del lugar empezaron a
sobrevivir a las Guerras de la Sangre Goblin y al fuego que consumió aparecer desangradas, los ciudadanos se rebelaron, ahorcaron a todos
gran parte de la cercana f loresta Trinante, pero ahora está amenazada los Sarini que vivían allí, y renombraron a su poblado como Horca de
por una plaga que ha convertido a la mayoría de sus habitantes en Sarini. Aunque los lugareños fueron abreviando el nombre a lo largo
zombis portadores de enfermedades. El ejército isgerio ha establecido de los siguientes cien años, no han olvidado lo que ocurrió, y aunque
una cuarentena alrededor de la zona por temor a que la plaga se toleran con mala cara a los nobles chelios que compran tierras y se
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El Mar Interior 2
construyen casas frente a las pintorescas colinas, tienen la premisa Elladas tiene un acuerdo secreto con el alcalde de Peón de Polvo, y
de no dejar nunca que un miembro conocido de la casa Sarini pase protege al pueblo de incursiones bandidas a cambio de suministros
ahí mucho tiempo. y noticias, y puede que también tenga un acuerdo con el gobierno de
Logas: emplazada peligrosamente cerca de la f loresta Trinante, la Druma.
ciudad de Logas mantiene un suministro fresco de goblin muertos Punta Lobo: esta guarnición de reserva del ejército de Isger aloja
clavados en picas a lo largo de sus murallas en todo momento. Los a unos 300 soldados y oficiales, muchos de ellos veteranos de las
cadáveres sirven de advertencia constante para las hordas goblin Guerras de la Sangre Goblin. El fuerte consiste en varios barracones
que se multiplican en silencio en las cuevas bajo la f loresta. Por si rodeados por una empalizada de madera; este muro fue atravesado e
acaso, hay catapultas arrojando rocas gigantescas contra el bosque a incendiado durante la guerra y desde entonces ha sido reparado por
intervalos aleatorios, solo para recordar a los goblin que la vigilancia los soldados, aunque algunas partes aún están ennegrecidas por el
de Logas no se ha relajado. A tiro de piedra de la frontera chelia, los fuego y la sangre goblin.
aristócratas de Logas maniobran en silencio a la espera del día en que Rosa de Hierro: situado en un frondoso valle entre Isger y Druma,
puedan devolver a la ciudad su antigua gloria como capital de Isger. este lujoso palacio pertenece a una noble centenaria, la dama Kaltessa
Oreja de Haugin: este pueblo pescador se gana la vida a duras Iyis, también conocida como la Reina Viuda. Obtuvo su longevidad
penas vendiendo pescado salado, hielo, y fénecs de pata de fuego mediante un pacto infernal con el archidiablo Mammon, y
domesticados (ver página 254) como mascotas a raramente viaja sin sus ayudantes: diablos punzantes,
las caravanas de mercaderes, y sirviendo de puesto kyton, y diablillos. La dama Iyis es, en realidad, la
comercial para unos pocos mineros que criban oro suma sacerdotisa de Mammon en la región del mar
en las faldas de las Aspodell. Su rasgo geográfico más Interior, y sus misteriosos planes para la región
destacable es un af loramiento rocoso en el banco del río están en gran parte inf luenciados por los de su
que recuerda a una cabeza de gigante horizontal, medio diabólico amo.
enterrada y de 30 pies (9 m) de alto. La oreja de este ‘gigante’ Umok: a este asentamiento gnomo las cosas no
(según las leyendas locales, un terrible antropófago le fueron bien ni antes ni durante las Guerras de la
llamado Haugin que fue petrificado por un mago Sangre Goblin, y solo se salvó de las batallas finales
taldano hace mucho y cuyos restos destrozados gracias a la intervención de un gnomo
yacen en la zona) es visible a cierta distancia desde paladín que estaba de paso. Ahora, para
el río, y sirve como punto de referencia para los mantener alejados a los goblin amantes del
comerciantes, indicando que están cerca de un fuego, los gnomos prohíben el uso de fuego
lugar donde pueden descansar. Los lugareños en un radio de 500 yardas (457 m) del poblado,
también afirman que la cabeza de piedra contiene y usan piedras calentadas alquímicamente
además una cámara oculta y puede atraer a los para cocinar y dar calor, y luces danzantes para
niños a ella de algún modo; nadie afirma tener iluminar las calles en lugar de lámparas o
conocimiento sobre el interior de la cabeza, pero antorchas. También se han hecho amigos,
cada año desaparece por lo menos un niño del o han domesticado o encantado, a muchos
poblado. animales salvajes que viven por la zona,
Peón de Polvo: este antiguo pueblo creando así una red de espías mamíferos
minero pasó a dedicarse a la cría de cabras que les advierten de las criaturas hostiles
cuando las minas de hierro se agotaron que se acercan. Estos animales a menudo
en los primeros años de gobierno chelio vagan por el pueblo y se comportan como
sobre Isger. Ahora es bastante próspero (para mascotas cuando sólo están presentes
ser un poblado isgerio) y vende cabras, pieles, gnomos o visitantes de confianza.
carne, mantequilla, queso, e incluso estiércol
a otros asentamientos de Isger, e incluso
a Druma. Los antiguos túneles mineros
proporcionan escondites abundantes para
contrabandistas, forajidos y traficantes,
así como a veces a alguna tribu goblin o
animal de gran tamaño (especialmente
serpientes). Una contrabandista y
LA DAMA KALTESSA
propagandista destacable es Elladas
IYIS, LA REINA VIUDA
Demos, una mujer humana con un
poco de sangre noble, que afirma
que Abrogail II es una bastarda
y comparte cama con diablos.
89
Isla
Mediogalti, la
LA GUARIDA DE
LA MANTIS ROJA
Alineamiento: LM
Capital: Ilizmagorti (20.500)
Asentamientos destacables: explorar las selvas hallará prósperas tribus de kóbold y hombres
Sepia (420) lagarto, por no mencionar una población abundante de varias
Gobernante: Ama sangrienta Jakalyn especies de dinosaurios, ninguna de las cuales se muestra amistosa
Gobierno: sociedad secreta de asesinos con los mamíferos intrusos.
Idiomas: común, infernal
Religión: Achaekek, Besmara, Norgorber HISTORIA
La profunda laguna de la costa norte de Mediogalti era un puerto
seguro para piratas y filibusteros siglos antes de que hubiese siquiera

M un asentamiento permanente allí. Muchas de las tumbas piratas y


ediogalti es la mayor de todas las islas de la costa de Garund. alijos de tesoros enterrados de la isla Mediogalti son originarios de
Durante muchos siglos, esta isla no era más que un lugar remoto esta época en que la posesión de los fondeaderos cambiaba de manos
que, a pesar de su tamaño, no aparecía en la mayoría de mapas o de un señor pirata a otro según las mareas de muerte, conquista, o
cartas de navegación. Pero con la formación del Ojo de Abendego, jubilación.
las rutas comerciales occidentales han tenido que cambiar su curso Los Mantis Rojas llegaron por primera vez a Mediogalti en el
tradicional, cambiando la navegación a lo largo de la costa oeste 2559 RA, cuando su primera líder, una sacerdotisa llamada Ximena,
de Garund por una abertura para rodear el huracán permanente. recibió una visión del Dios Mantis que le incitaba a huir de Rahadoum
De este modo, el Ojo ha aumentado dramáticamente el comercio justo antes de la aprobación de las Leyes del Hombre, y a reubicar
con Mediogalti, pero un incremento del comercio no es algo que su naciente gremio de asesinos en Mediogalti. Allí, sus asesinos y
necesariamente estuviesen buscando los siniestros gobernantes de la ella iniciaron la construcción de la actualmente infame Ciudadela
isla, los asesinos de la Mantis Roja. Carmesí, en las profundidades de las junglas de la isla. Incluso con
La mayor parte de Mediogalti está cubierta por exuberantes selvas un poder mágico significativo, y ayuda conjurada desde los planos
tropicales, hogar de una cantidad inusualmente alta de criaturas elementales, le costó a los Mantis Rojas casi 4 décadas terminar la
reptilianas. Cualquiera que sea lo bastante valiente como para construcción de la enorme estructura. Pero tras su finalización,
90
El Mar Interior 2
Ximena supo que la Mantis Roja jamás sería obligada a exiliarse otra ATLAS
vez. El cementerio de dinosaurios: es una creencia generalizada que
Con la Ciudadela Carmesí completada, los Mantis Rojas pasaron a cuando los dinosaurios que habitan la isla Mediogalti llegan a cierta
ocuparse del siguiente problema: necesitaban una gran ciudad para edad, viajan instintivamente a un lugar oculto en las profundidades
que sirviese de conveniente lugar de contacto con clientes potenciales. de la isla para morir allí. Las leyendas afirman que entre los colosales
Ximena fundó el pueblo de Ilizmagorti en la orilla de la laguna norte huesos de los dinosaurios fallecidos yacen montones de oro y piedras
de la isla, eligiendo el lugar favorito de piratas y filibusteros. Dado preciosas, todos los tesoros piratas enterrados en la isla pero nunca
que Ilizmagorti no estaba sujeta a las leyes de los países vecinos, los reclamados. Las historias también cuentan que cuando entran
bucaneros que habían estado usando la laguna desde hacía siglos intrusos en el cementerio, los huesos de los dinosaurios
empezaron a llegar en número aún mayor para reabastecer sus barcos, se alzan y se recomponen en forma de guardianes
vender su botín ilícito, y en general disfrutar de todos los beneficios muertos vivientes, que matan a cualquiera lo
de un puerto libre. Mientras no interfiriesen en bastante imprudente como para hollar este
las operaciones de los Mantis Rojas, estos les terreno sagrado.
dejaban en paz. La Ciudadela Carmesí: la Ciudadela
Desde entonces, Ilizmagorti ha crecido Carmesí es el cuartel general de los Mantis
de pequeño pueblo costero a próspero Rojas. Las historias sobre esta fortaleza
refugio pirata, y ciudad por derecho propio. surgen constantemente desde el corazón
La reputación de los Mantis Rojas es tal que de la isla, como la que habla de una cascada
ninguna nación soberana se ha armado de sangre fresca que supuestamente
aún de coraje para lanzar un ataque masivo hay en el centro de la ciudadela. Si los
contra la ciudad, y la aparición del Ojo de rumores más generalizados son de fiar,
Abendego hace 100 años solo ha hecho que la Ciudadela Carmesí tiene docenas de
aumentar las defensas de Ilizmagorti. pisos cuyas habitaciones están llenas de
trampas mortales. Los niveles inferiores,
GOBIERNO que sirven de campo de entrenamiento
En Mediogalti, toda persona y propiedad está para los asesinos Mantis Rojas, y que están
bajo la jurisdicción de los asesinos Mantis Rojas, llenos de cepos letales, bestias venenosas, e
una poderosa organización regida a su vez por las infernales de los Planos Exteriores, se suelen
decisiones de los Vernai (un concejo gobernante llamar Ruvari (o los Salones de Rubí) porque
de asesinos veteranos) y la Ama sangrienta. SÍMBOLO DE LA supuestamente sus paredes y suelos
Solo los miembros de esa organización de MANTIS ROJA están manchados de rojo por la sangre
élite tienen alguna posibilidad de contactar derramada. Los niveles centrales, llamados
con ellos de forma directa. Los Mantis Rojas se siguen Sivlamlik (los Jardines Melosos), son supuestamente
comportando con secretismo incluso en Mediogalti, y solo se atavían una serie de jardines de placer llenos de una variedad casi infinita
con sus características armaduras de colores carmesí y negro y sus de comida, narcóticos, y placeres carnales para uso de los asesinos
máscaras de mantis cuando están en una misión. El resto del tiempo, de la secta, con el fin de refrescar sus cuerpos y sus espíritus tras un
se mezclan con la multitud, manteniendo el miedo justificado entre encargo con éxito. Las espiras de la ciudadela, llamadas Odalis (el
el populacho de que cualquiera en Ilizmagorti podría ser un miembro Corazón Suntuoso), sirven de hogar para los miembros de élite de los
del gremio de asesinos. El uso de las armas distintivas del gremio, los Mantis Rojas, incluyendo a la Ama Sangrienta y a todos los miembros
sables aserrados, está permitido a lo largo y ancho de la isla y más allá de los Vernai. Oculto en algún lugar de las instalaciones está Faynas
como forma de amenaza implícita, para mantener la realidad de la (el Corazón de Hierro), un sanctasanctórum al que solo puede acceder
presencia de los Mantis presente en todo momento. Como resultado, la Ama Sangrienta, y que alberga la biblioteca Sarzari, que se dice que
para ser una región frecuentada por piratas, homicidas, y cosas es una de las mayores y más completas colecciones de conocimiento
peores, la tasa de criminalidad es relativamente moderada. ancestral del mundo.
Aparte de los Mantis Rojas, la única otra figura de autoridad de la La cripta de Angus Pierna de Ámbar: la más destacable de las
isla es el misterioso alcalde de Ilizmagorti. Nadie sabe su nombre, numerosas criptas piratas ocultas en Mediogalti es la de Angus
ni si es hombre o mujer… y ni siquiera si es humano. Pero todos Pierna de Ámbar, el descanso final de un pirata enano que surcó
los ciudadanos de Ilizmagorti saben dónde encontrarlo: en una las aguas del mar Interior hace 300 años. Los saqueos de Pierna de
habitación solitaria en lo alto del faro en desuso que vigila el puerto. Ámbar siguen siendo legendarios entre los marineros, pues hundió
Cualquiera que tenga una queja, una pregunta o una petición para y saqueó por lo menos un centenar de barcos, incluyendo un par de
el alcalde solo tiene que ir hasta el faro y esperar en la cola que hay corbetas taldanas. Se dice que su botín contiene artefactos de épocas
allí. Cada persona de la cola acaba entrando para una audiencia, sin pasadas, así como joyas del tamaño del puño de un ogro. Dicen los
importar la hora del día. Todas las audiencias son individuales, sin rumores que este tesoro yace en una cripta de piedra bajo la jungla
excepciones, y ninguna dura más de 30 minutos. mediogaltana, construida por esclavos de la propia galera del pirata,
91
Isla del
MÓDULO Isla Pez Serpentino
Mosquito

Isla La Viuda Alegre


Aleta de Tiburón

Ganda-Uj
Ilizmagorti

Madrigueras Escama de Trueno


Sepia
Cripta de
Angus Pierna de Ámbar
Cementerio de Dinosaurios

La Ciudadela Carmesí
N

La Ermita
La Isla Mediogalti
0 Millas/Km 100/160

que luego fueron enterrados vivos en el lugar tras su finalización. Los para llevarse prisioneros de vuelta a su ciudad arbórea. Nadie sabe
pocos exploradores que han sobrevivido a la insensata búsqueda de la a ciencia cierta qué ocurre con esos viajeros desafortunados; se cree
cripta cuentan que el lugar está protegido por los fantasmas de estos que los goblin monos no se comen a sus cautivos, pero puede que sean
esclavos, por no hablar del propio capitán pirata muerto viviente. sacrificados a quién sabe qué viles demonios que los goblin adoren.
La Ermita: esta árida isla cercana a la punta sur de Mediogalti tiene Los eruditos de las razas goblin afirman que la actual Ganda-Uj es
solo un habitante, un anciano renqueante llamado simplemente por lo menos la quinta ciudad que lleva ese nombre, pues a los goblin
el Ermitaño, que vive en una tosca casucha construida a partir les encanta el fuego y han quemado accidentalmente sus anteriores
de maderas arrastradas por las olas. Al parecer, el Ermitaño es encarnaciones.
sordomudo, y no parece tener afiliación alguna con los Mantis Rojas. Ilizmagorti: el mayor asentamiento de Mediogalti es la ciudad
Nadie sabe su verdadero nombre, por qué está en la isla, qué hace allí, portuaria de Ilizmagorti. También llamada la Ciudad de la Marea
o cuánto tiempo lleva en ese lugar. Hay quien dice que puede tener de Escoria, Ilizmagorti es un lugar salvaje e impredecible, más una
alguna relación con el misterioso alcalde de Ilizmagorti, o que tiene fortaleza pirata que una auténtica ciudad. A pesar de su popularidad
algún tipo de conexión con el Ojo de Abendego, pues se le ha visto entre los bucaneros, ningún capitán puede afirmar controlarla,
permanecer al descubierto, mirando hacia el este, cuando surgen pues tanto los negocios locales como los ciudadanos pertenecen
tormentas del huracán gigante y azotan la isla. a los Mantis Rojas. No hay modo alguno de saber cuáles de los
Ganda-Uj: en lo alto de la canopea de la selva de Mediogalti taberneros y camareras son, en realidad, miembros de bajo rango de
cuelga un extraño asentamiento construido mediante lianas, la organización, y cuáles son asesinos de temible destreza. Así pues,
puentes colgantes, y cabañas hechas con corteza de árbol en precario los filibusteros y los corsarios que plagan la ciudad tienen cuidado de
equilibrio sobre plataformas tambaleantes. Se trata de Ganda-Uj, sólo tratarse mal unos a otros, y nunca a los ciudadanos, propiedades,
‘ciudad’ de los arbóreos goblin monos. Los viajeros que cruzan el u otros visitantes de Ilizmagorti.
territorio de los goblin monos lo hacen en grupos grandes y bien La isla Mosquito: los Mantis Rojas usan esta isla cubierta de
armados, pues las expediciones pequeñas son presa fácil para estos bosques como campo de entrenamiento para sus asesinos, y quienes
seres, que descienden de los árboles con redes y dardos envenenados no pertenecen a la secta tienen prohibido el acceso. Antes de la llegada
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El Mar Interior 2
de los Mantis Rojas, sin embargo, la isla Mosquito era bien conocida hacen llamar las sacerdotisas, son una secta disidente compuesta por
por ser la fortaleza del infame rey pirata Tyrax ‘Huesos de Sangre’, mujeres que han perdido a sus maridos en el mar. La secta predica
y dice la leyenda que su tesoro sigue oculto en la isla a día de hoy. que la propia Reina Pirata ha reclamado a sus hombres, y que las
Muchos piratas querrían sin duda tratar de recuperar el botín secreto sacerdotisas han sido bendecidas por sus sacrificios. Las cubiertas
de Huesos de Sangre, pero los Mantis Rojas patrullan regularmente inferiores inundadas de La Viuda Alegre albergan una pavorosa
las aguas alrededor de la isla en veloces esquifes, y matan a cualquier variedad de tiburones y mantarrayas, y las mujeres de Mediogalti que
forastero que se acerca. se han cansado de sus maridos a veces realizan ‘donativos’ al templo-
Sepia: aunque Ilizmagorti es considerada la única ciudad de navío, entregando a sus desafortunados esposos como sacrificios a
Mediogalti, en realidad la isla tiene otro asentamiento en su costa los hambrientos servidores de Besmara.
occidental. Poco más que una colección destartalada de edificios
apiñados a lo largo de una playa en los límites de la jungla, el poblado
de Sepia es un puesto avanzado para los balleneros que cazan los
poderosos behemoth en el océano Arcadiano. Como todos los
habitantes de Mediogalti, los balleneros que visitan Sepia pagan a los
Mantis Rojas por el privilegio de hacer negocios aquí (normalmente
en barriles de aceite de ballena derretido), y muchos de los residentes
del poblado son probablemente miembros de la secta. Aun así,
Mediogalti es el extremo más occidental de Garund, y supone un
lugar de paso conveniente para los balleneros que hacen ruta por los
océanos del sur y quieren reabastecer sus navíos, así como vender o
tratar sus capturas.
Las madrigueras Escama de trueno: las selvas de Mediogalti
están plagadas de tribus de kóbold, la mayor de las cuales es la tribu
Escama de trueno. Estos kóbold pintan sus escamas con vívidos tintes
vegetales, y adoran a los dinosaurios de Mediogalti como si fuesen
dioses. Sus ceremonias religiosas son asuntos terroríficos en los que
se libera a dinosaurios capturados entre los miembros de la tribu; a
quienes evitan morir debido a las fauces o las poderosas patas de los
dinosaurios se les considera bendecidos por los dioses. Los Escamas
de trueno no se oponen tan ferozmente a las formas de vida
no reptilianas como otros de su raza, y a veces comercian
con los habitantes de Ilizmagorti, e incluso se les puede
contratar por relativamente poco como guías a través
de las densas junglas, cuyos senderos ocultos conocen
bien. La tribu reside en las llamadas madrigueras
Escama de trueno, una vasta red
de cavernas a menos de un día
de viaje desde Ilizmagorti. Los
rumores populares sugieren que
las madrigueras contienen
ricas minas de oro o piedras
preciosas, o que conducen
a cuevas y túneles aún más
profundos, muy por debajo
de la superficie de la isla.
La Viuda Alegre: el clero
de Besmara, la Reina Pirata,
se ha apropiado de este barco
parcialmente hundido en
ACHAEKEK, EL
la costa sur de la isla del Pez
DIOS MANTIS
Serpentino como templo a
su diosa. Las sacerdotisas que residen en el bajel hundido no
están asociadas con el templo más conocido de Ilizmagorti, la
Casa de Besmara. En lugar de eso, las Viudas Alegres, como se
93
JalmerayEL REINO DE
LO IMPOSIBLE
Alineamiento: CN
Capital: Niswan (10.300)
Asentamientos destacables:
Padiskar (8.200), Prada Hanam (6.880) convirtieron en elementos fijos en la corte de Nex, y la cultura
Gobernante: Kharswan, thakur de Jalmeray vudrana inf luenció el arte y la vestimenta de la nación. Nex concedió
Gobierno: estado principesco colonial a la corte itinerante de Khiben-Sald el dominio sobre la isla de
Idioma: vudrano Jalmeray, y allí erigieron docenas de templos a sus numerosos dioses,
Religión: Irori, Nethys, numerosas religiones vudranas y atrajeron una amplia variedad de extrañas criaturas elementales a la
isla intentando aumentar su considerable belleza y encanto naturales.
La lejana Vudra rápidamente se convirtió en parte de la esfera
regional, y navíos de mercaderes, profetas y exploradores aparecían

D regularmente en el horizonte del océano Obari. Cuando Khiben-Sald


esde hace miles de años, los vudranos han controlado esta finalmente regresó a su tierra natal, solo dejó tras de sí un puñado
gran nación insular en el océano Obari. Jalmeray, un regalo del de monumentos gloriosos y genios atados como señal de que alguna
archimago Nex al poderoso maharajá Khiben-Sald, es el extremo vez había estado en Jalmeray. Tras unos cuantos siglos, el propio
occidental de los denominados ‘Reinos Imposibles’ de Vudra. Aquí, Nex abandonó Golarion, y varios siglos después los Señores Arcanos
los genios sirven a humanos que viven en enormes palacios de oro perdieron su supremacía y fueron exiliados. Esos Señores Arcanos
y mármol, de las fuentes interiores mana vino en lugar de agua, y caídos en desgracia se establecieron en Jalmeray, y usaron la cercana
monasterios en continua expansión pero perfectamente simétricos isla como puesto avanzado desde donde inf luenciar sutilmente los
entrenan a cientos de hábiles monjes. asuntos de su tierra natal.
Entonces, en 2822 RA, barcos familiares aparecieron una vez
HISTORIA más cruzando el Obari y echaron el ancla en el puerto de Niswan,
Hace aproximadamente 4 milenios, Khiben-Sald, el mayor maharajá ahora desgastado por las olas. Cientos de rajás vudranos llegaron a
del imperio oriental de Vudra, llegó a Quantium con una f lota de Jalmeray, y les pareció curiosa la audacia de los Señores Arcanos y su
101 exóticos navíos. Los estrafalarios forasteros, por aquel entonces perversión de las maravillas que Khiben-Sald había llevado a la isla.
relativamente desconocidos en la región del mar Interior, se ¿Acaso no fue él el mayor maharajá de Vudra?, preguntaron. ¿Acaso
94
El Mar Interior 2
no se estableció en Jalmeray a petición del propio Nex? Los nobles todo tipo, mientras que el thakur y sus consejeros Maurya-rahm
vudranos mostraron información genealógica inverosímil pero organizan muchas otras, incluido el solemne Duelo Celestial de
aparentemente fiable, demostrando sus lazos familiares con Khiben- Maestros. Quienes habitan en el Monasterio del Hierro inf lexible
Sald, e invitaron tranquilamente a los Señores Arcanos a abandonar son los campeones actuales del Desafío del Cielo y el Paraíso, tras
su hogar isleño. Cuando los testarudos magos se negaron, los rajás alzarse con la victoria en las dos últimas ocasiones.
invocaron un ejército de genios, que bombardearon la isla con
tormentas implacables, que hundieron todos los barcos de los Señores GOBIERNO
Arcanos excepto uno. Más de un milenio después de la partida del Kharswan, el thakur sonriente de Jalmeray, es muy consciente de
maharajá Khiben-Sald, la isla de Jalmeray volvía a pertenecer a Vudra que su autoridad abarca sólo hasta donde llega su voz. En realidad
una vez más, y los nobles vudranos inmediatamente retiraron los son los antiguos místicos, las familias nobles vudranas, los extraños
sellos de sus monumentos ancestrales y devolvieron a la vida a sus maestros de los monasterios, y las complejas ataduras de deber hacia
guardianes ultraterrenos. los poderosos espíritus del propio Reino Imposible las que garantizan
Aunque sin duda quienes contemplan los abundantes portentos la obediencia del pueblo. Por eso, el thakur permite cortésmente que
imposibles de Jalmeray hablan de ellos, estos son menos conocidos los asuntos de gobierno del día a día, como los f letes y la recaudación
por todo Avistan y Garund que las docenas de órdenes monásticas de de impuestos, sean llevados a cabo por los Maurya-rahm, su vasta
la nación insular. Los tres mayores monasterios de la isla, conocidos legión de consejeros. El propio Kharswan invierte la mayor parte de
colectivamente como las Casas de la Perfección, constantemente hacen sus días a atender tiernamente a su jardín y a sus muchas esposas, a
correr la voz por toda la región del mar Interior de nuevas formas de leer poesía, y a poner a sus consejeros unos en contra de otros.
disciplina física y mental del lejano este. Se anima a cualquiera que
pueda sobrevivir al viaje a adentrarse en Jalmeray, y enfrentarse a una ATLAS
serie de desafíos aparentemente imposibles. Quienes los superan Gho Vella: esta diminuta isla al noreste de Jalmeray es evitada por
son aceptados en una de las Casas de la Perfección, donde obtienen una razón muy concreta, pues aquí es donde se envía a los enfermos
la maestría física, el equilibrio espiritual, y una magia inusual de la de la nación insular. En una tierra donde abundan los genios y los
mente abierta. lanzadores de conjuros poderosos, las enfermedades extrañas y las
El desafío es el mismo desde hace siglos: aquellos dispuestos a maldiciones son a menudo una sentencia de muerte para aquellos
superar una carrera contra un djinni, vencer a un shaitan en una demasiado desafortunados o pobres para poder permitirse una cura.
prueba de fuerza física, ganar en astucia a un ifriti, o realizar tareas Cuando estas almas af ligidas no tienen otro sitio donde ir, pueden
de dificultad similar son aceptados en las órdenes monásticas de conseguir pasaje hacia Gho Vella en una de las varias barcas pequeñas
la maravillosa Jalmeray para aprender las artes secretas de este manejadas por una casta de generosos filósofos que hacen cuanto está
pueblo lejano. Pocos habitantes del Mar Interior comprenden en su mano para que quienes buscan vivir en la isla tengan modo
estas extrañas disciplinas o las gentes aún más extrañas que las de llegar a ella. Estos filósofos, conocidos por los lugareños como
enseñan, pero los adeptos de los Reinos Imposibles generan respeto los Pastores de Maldiciones, se toman su tarea muy en serio, pero
(aunque no confianza) allí donde van. Mercaderes adinerados, no comparten con los forasteros sus razones para emprender una
aristócratas poderosos y líderes militares astutos, a veces envían a actividad tan peligrosa.
sus hijos e hijas menores a Jalmeray para que sean entrenados en las Gran Sarret: la isla de Gran Sarret fue originalmente designada
legendarias técnicas marciales del Monasterio del Hierro Inf lexible, para servir como emplazamiento del harén del maharajá Khiben-
el Monasterio del Viento Inalterable, o el Monasterio de la Llama Sald; un conjunto de edificios llamados el Conservatorio. Este
Imperturbable. Estos niños a menudo forman vínculos en la isla, impresionante complejo de edificios está situado en medio de las
que trascienden las preocupaciones mortales de sus progenitores colinas de f lores silvestres y el hermoso follaje tropical de la isla,
terrenales. mientras que su costa consiste en acantilados escarpados, y los
Incluso los que fracasan en los legendarios desafíos de Jalmeray únicos modos de llegar a la isla son el vuelo, la teletransportación, o
pueden hallar un monasterio o un maestro de menor categoría una peligrosa escalada (aunque abundan los rumores sobre una ruta
dispuestos a instruirlos en uno de los estilos de lucha disciplinada oculta y bien defendida que conecta el sótano de una de las torres del
practicados por los monjes, pero sólo si demuestran merecer tales Conservatorio con una cueva marina). Hoy, el papel del Conservatorio
atenciones durante sus pruebas. A quienes no son dignos se les pide como harén ha quedado atrás, y ahora es una escuela altamente
respetuosamente una sola vez que abandonen la isla, tras lo cual se les especializada donde hombres y mujeres del Mar Interior aprenden
obliga a irse por la fuerza. el arte de la seducción, la música, la cocina, y la manipulación de los
Una vez cada década, las tres Casas de la Perfección se reúnen tenues hilos de la política y la intriga de la corte. Los graduados del
para competir amistosamente. Sus mejores aprendices, estudiantes, Conservatorio se convierten en bardos de renombre, consortes de
y maestros se ponen a prueba unos contra otros en un gran torneo reyes y reinas, senescales, u otras figuras importantes en distintas
que mide el saber histórico, la esgrima, las técnicas de combate sin cortes. Pocos fuera del Conservatorio saben o sospechan siquiera que
armas, el tiro con arco, el dominio de uno mismo, la destreza arcana, sus graduados mantienen a la escuela al día con detallados informes
y capacidades más esotéricas. Cada uno de los tres monasterios regulares sobre los reinos e imperios a los que sirven. Las cámaras
propone pruebas de astucia, velocidad, y habilidad en tareas de subterráneas del Conservatorio se han convertido en una enorme
95
MÓDULO

Monasterio del
Ojo del Tigre Padiskar
Gho
Vella

Océano Obari

Veedesha
Gran ld
Sarret Río Sa El Templo Puro
del Maharajá

Kaina Niswan
Katakha
Prada Hanam

N
Selva Segang

Jalmeray
0 Millas/Km 100/160

biblioteca de secretos de estado, una de las mayores de la región del El Monasterio del Ojo del Tigre: el Monasterio del Ojo del Tigre
mar Interior. es un edificio apartado, decorado con imágenes de humanoides con
Kaina Katakka: cuando Nex concedió Jalmeray al maharajá cabeza de tigre. Dicen los rumores que el monasterio está ahora bajo
Khiben-Sald, ninguno de los dos gobernantes preguntó su opinión el control de un grupo de bandidos. La verdad del asunto no será
a los habitantes nativos de la isla. Estos nativos eran gentes simples revelada hasta que un valeroso grupo de aventureros o mercenarios
que vivían en armonía con la tierra y el mar, pero lucharon con coraje lo investigue, pues el propio monasterio se halla lejos de cualquier
contra lo que consideraban una invasión hasta que Nex y el maharajá ruta comercial.
compraron a sus líderes con magia. Esto dejó a gran parte de la gente Niswan: la colorida ciudad de Niswan, llena de pagodas de varios
de a pie con dos opciones: servir a Jalmeray o irse. Muchos de los pisos, es una vista grandiosa desde el mar alrededor de su puerto.
que renunciaron a una vida de esclavitud huyeron a la isla de Kaina Los estandartes de seda que ondean al frío viento son aún más bellos
Katakka, una decisión que intrigó al maharajá, quien dejó la isla a cuando se contemplan desde las serpenteantes calles de piedra rojiza
estos tenaces supervivientes, tratándola casi como una reserva, y a que se entrecruzan en el imponente paisaje. Niswan es una ciudad de
sus poco indígenas restantes como su colección privada de nativos silenciosa majestuosidad, y es hogar de viajeros y eruditos de todos
exóticos. No fue hasta que el maharajá abandonó la región y el los rincones de Golarion y de más allá. En el barrio Sacramentado,
dominio de Jalmeray pasó a manos de los Señores Arcanos que estos eunucos vestidos con telas de oro barren los desechos de la calle,
últimos isleños perecieron, pues los magos no estaban dispuestos a mientras príncipes de piel oscura con hileras de vírgenes a la zaga
tolerar ocupantes indeseados en su nueva región. Su magia redujo hacen ofrendas de vino y poesía a grandes ídolos de mármol de dioses
Kaina Katakka a ruinas y ceniza, y hasta el día de hoy la isla sigue exóticos. En las calles del círculo del Gran Cronista, pergaminos y
siendo un recuerdo estéril del pasado de la isla. Los rumores dicen papiros en docenas de idiomas son escritos, comprados, y vendidos
que hay fantasmas torturados mágicamente habitando la isla, pero por quizá las mentes más sabias e ilustradas del mundo.
esto no parece disuadir a los contrabandistas a la hora de usarla como Padiskar: una vez llamada la Joya Refulgente de Jalmeray,
escondite para sus bienes expropiados. Padiskar es ahora poco más que una comunidad de forma circular
96
El Mar Interior 2
de pescadores y granjeros. Numerosos huertos de árboles frutales, Veedesha: esta ciudad solía ser el mayor puerto de Jalmeray.
y caminos sin pavimentar que unen las distantes granjas rodean Su opulenta corte magisterial recibía a muchos de los primeros
una abandonada ciudad de placer, y centro de aprendizaje arcano gobernantes del Mar Interior, y los enormes cultivos de caña de
fundado en tiempos del propio Nex. Fue de aquí, de entre los salones azúcar y café de la isla la convertían en un rico e importante centro
abovedados alineados junto a las calles vacías de la vieja Padiskar, de comercio. Pero cuando la concentración de poder en Jalmeray
de donde los Señores Arcanos de Nex huyeron despavoridos. pasó a la ciudad de Niswan, Veedesha fue casi abandonada. Muy
Descubrieron algo innombrable en las cámaras subterráneas, algo pocos visitan hoy este lugar, y la ciudad en ruinas se ha convertido
que aúlla en los oscuros túneles bajo las ruinas del centro de la en una guarida ideal para bandidos, monstruos, y otros moradores
ciudad. Los temerosos lugareños afirman en susurros que se trata peligrosos.
de un espíritu o un dios, traído en secreto del imperio oriental por el
maharajá Khiben-Sald a los territorios de Nex en los días antiguos.
Prada Hanam: los habitantes de Prada Hanam afirman que su
ciudad era un pequeño poblado agrícola hasta 2821 RA, cuando una
enorme estructura apareció misteriosamente una mañana justo en
el exterior de la propia ciudad. La gran cúpula central del enigmático
edificio reposa apuntalada por cuatro torres abovedadas octogonales
en sus esquinas, que miden el doble que la propia cúpula. Su interior
consiste en una sola habitación cavernosa con suelo de baldosas,
mientras que cada una de las torres sólo contiene escaleras que
dan a una habitación en la que una única ventana se abre hacia el
este, algunos dicen que hacia Vudra. La estructura se conoce como
la Cúpula de los Murmullos de Prada Hanam, y el pequeño pueblo
pesquero ahora se ha convertido en una próspera ciudad. El misterio
de la llegada de la Cúpula de los Murmullos nunca ha sido explicado
del todo, pero algunos aventureros afirman haber explorado un
extraño laberinto espiral que hay bajo la cúpula. Por desgracia, todos
los que han hecho tales afirmaciones murieron poco después de una
extraña af licción que parece petrificar la carne y convertir los huesos
en hierro.
La selva Segang: la verde selva Segang es hogar de una
gran variedad de plantas y animales importados desde
la lejana Vudra por generaciones de viajeros y druidas.
Los rumores hablan de santuarios dedicados a
dioses desconocidos, y abandonados hace mucho,
ocultos bajo el denso follaje, aunque no se sabe que
actualmente existan sectas activas en la selva. Se
realizan expediciones desde Niswan a las profundidades
de la selva, orientadas a forasteros acaudalados que
quieren experimentar las tradicionales cacerías vudranas,
y varios refugios de caza aislados pugnan por sacar provecho
de esta industria en crecimiento, a menudo empleando métodos
reprochables para asegurarse la clientela.
El Templo Puro del Maharajá: el río Sald casi divide en dos la isla
de Jalmeray en su curso desde unas colinas bajas en la costa oriental
hasta el mar en la occidental. Un hermoso templo blanco y dorado
corona el manantial del que f luye ese río. El templo es mantenido
por genios atados, y un pequeño ejército de esclavos liderados por
un grupúsculo de amos ligados por el deber. Cada 4 años, miles de CONSEJERA
ciudadanos de la isla hacen un peregrinaje río arriba desde Niswan MAURYA-RAHM
hasta el templo para rendir homenaje a la memoria del poderoso
maharajá Khiben-Sald; aunque el antiguo gobernante no está
enterrado allí (muchos creen que sigue vivo en algún otro lugar de
Golarion), la gente de Jalmeray reverencia este lugar como si fuese
su tumba.
97
Katapesh
EL BAZAR DE
LO GROTESCO
Alineamiento: N
Capital: Katapesh (212.300)
Asentamientos destacables:
Descubrellano (1.958), El-Fatar (1.230), Las permisivas políticas comerciales de Katapesh permiten
Junco de Tiven (520), Madera Flotante ofrecer placeres y mercancías no disponibles en ningún otro lugar
(1,280), Okeno (13.700), Puerto Bicho (1.545), de Golarion, incluyendo su exportación más perversa: el pesh, un
Quirón (840), Solku (4.900), Yavipho (1.021) poderoso narcótico destilado a partir de la leche fermentada de un
Gobernantes: los Amos del Pacto de Katapesh raro cactus que se halla en el desierto al sur del país. Adictos de todo
Gobierno: plutocracia anárquica el mundo acuden en masa a los viles salones de pesh de la capital
Idiomas: común, keleshio, osiriano, tien, vudrano para entregarse a sus degenerados apetitos. Aquí hasta la vida está
Religión: Abadar, Irori, Nethys, Sarenrae en venta: Katapesh es la piedra angular del lucrativo comercio de
esclavos del Mar Interior. Sus bulliciosos mercados de esclavos alojan

E una asombrosa variedad de humanoides en venta de todo Golarion:


n Katapesh solo hay una ley: haz lo que quieras, mientras bailarinas eróticas tatuadas varisianas, recitadores de rapsodias
no interfieras con el comercio. Los negocios son la esencia vital élficos de Kyonin, atadores de genios qadiranos, acróbatas tian,
de Katapesh, y así ha sido desde hace siglos. Los bardos dicen que feroces bárbaros arcadianos, mercenarios jann, e incluso simios
Absalom goza de los mejores mercados del mundo, pero estos inteligentes de las selvas de la Extensión de Mwangi. El comercio
palidecen en comparación con los extraños bazares de Katapesh. generalmente evita el interior de la nación, y se mueve en círculo por
Los atareados comercios venden todo tipo de bienes, que van la frontera a lo largo de los pueblos y ciudades que se encuentran allí.
desde lo mundano, prosaico, y conocido hasta lo ilícito, peligroso y
directamente grotesco. Compradores de todo Golarion vienen a los HISTORIA
grandes bazares de Katapesh, que atraen a comerciantes de lugares En 2216 RA, una feroz tribu de gnoll cuya matriarca era una poderosa
tan lejanos como Vudra, Tian Xia, e incluso otros mundos. En atadora de genios llamada Kinroth fue derrotada por un grupo de
cualquier calle concreta, uno puede encontrarse con un esclavista héroes. Cuenta la leyenda que este ‘grupo de héroes’ era conocido
gnoll katapeshino, un joyero enano de Druma, un oni de Minkai, o como los Templarios de los Cinco Vientos, un grupo de jann liderado
una asesina erinia del Infierno.
98
El Mar Interior 2
por una djinni exiliada llamada Nefeshti, que había venido a Katapesh de Jhavhul fue creciendo a medida que reclutaba más genios, y
para buscar y castigar a quienes esclavizaban a los que eran como ella. atacando desde su fortaleza oculta en la montaña Pálida, sus fuerzas
En menos de un año, un grupo de fieles de Sarenrae, guiados interrumpieron el comercio con Osirion y amenazaron el sustento de
por una sacerdotisa devota que llevaba por nombre Vedie, escapó de Solku. Los Amos del Pacto de Katapesh fueron lentos en reaccionar
una matanza en Osirion. Una vez lejos en las tierras salvajes al sur ante esta lejana amenaza, así que los Templarios de los Cinco Vientos
de Osirion, Vedie dio instrucciones a sus seguidores de construir se movilizaron ante el desafío. Nefeshti lideró su propio ejército de
un asentamiento llamado Bastión de Sarenrae, pero un fragmento genios contra los de Jhavhul en las laderas de la montaña Pálida, y
del grupo se escindió para buscar una ‘tierra dorada’. Este grupo tras una tremenda batalla, el señor de la guerra ifriti fue desterrado a
descubrió un frondoso valle costero rodeado de arenas doradas, parajes desconocidos y su ejército fue desarticulado. Los Templarios
y lleno de f loreciente vida vegetal. Una enorme esfinge se se disolvieron algún tiempo después, con sus fuerzas muy
alzaba en el centro del valle, pero no había ninguna mermadas por este choque entre genios. Los viajeros de
otra señal de que estuviese habitado. Se asentaron las afueras de Katapesh hablan a veces de encuentros
allí y llamaron a su hogar la Ciudad Dorada. por casualidad con la djinni Nefeshti, que se dice que
A lo largo de los siglos siguientes, estos hoy día peina la región en busca de quienes abusan de
dos asentamientos soportaron incursiones, los jann y los djinn mediante magia.
duras sequías, devastadoras tormentas de
arena, y otras dificultades, pero no quisieron GOBIERNO
renunciar a sus nuevos hogares. Encuentros El poder en Katapesh se halla firmemente
con los Templarios de los Cinco Vientos en manos de un concejo de mercaderes
llevaban de forma periódica la fortuna o la misterioso e inhumano cuyos miembros
ruina a estos primeros colonos, y los genios se denominan a sí mismos los Amos del
de Nefeshti pronto adquirieron un estatus Pacto, una casta gobernante de élite cuyos
legendario entre los colonos como salvadores miembros nunca se ha visto que abandonasen
o plagas, dependiendo de la historia. Con el Katapesh. Aunque participan activamente en
tiempo, la Ciudad Dorada fue rebautizada NEFESHTI los diversos bazares de Katapesh, los Amos
como Estrella de la Arena después de que del Pacto dependen de agentes humanos
una tormenta de arena especialmente mortífera contratados, y príncipes de los mercaderes
casi enterrase la ciudad, y poco después, el auge del pesh como amigos en sus tratos con las naciones exteriores. Estos seres
exportación popular revolucionó la emergente nación para siempre. grotescos se envuelven en velos ondulantes, y túnicas que encubren
Empezaron a aparecer pueblos y asentamientos adicionales en el completamente su larguirucha complexión de 7 pies (2,10 m) de
desierto, las colinas, y las sabanas de la región alrededor de las granjas alto de pies a cabeza. Máscaras ornamentadas esconden sus rostros
y los campos de pesh. Tras ciertos conf lictos especialmente horribles carentes de rasgos, y amortiguan sus voces profundas y alienígenas.
con esclavistas gnoll a lo largo de varios años, los ciudadanos de La sabiduría popular dice que contemplar la cara de un Amo del
Bastión de Sarenrae rebautizaron su hogar como Solku, al sentirse Pacto es invitar a la locura. Como puerto libre, Katapesh tiene buenas
traicionados y abandonados por su diosa. A Estrella de la Arena relaciones con sus vecinos más cercanos, Osirion y Nex, y con Qadira
tampoco le fue mucho mejor, pues un poderoso bandido llamado y la isla de Jalmeray al otro lado del océano Obari. También tiene
Ojo de Jade capturó la ciudad y la renombró como Katapesh. En esa vínculos económicos con los reinos del Mar Interior, con la notable
época, la riqueza y el poder habían crecido hasta tal punto que Ojo excepción de la abolicionista Andoran, que pretende poner fin al
de Jade fue capaz de anexionarse los otros asentamientos, entre ellos comercio de esclavos en el que Katapesh juega un papel destacado;
Solku. La región de Katapesh se convirtió formalmente en nación en los Corsarios Grises andoranos hundieron tres galeras de esclavos
3250 RA. katapeshinas en el mar Interior en 4705.
Katapesh continuó creciendo, gobernada durante un tiempo El plutocrático concejo mercante de Katapesh tiene una actitud de
por un cónclave de señores de los bandidos, y mercaderes poco no intervención que roza lo anárquico. Los Amos del Pacto imponen
respetables, y luego por un misterioso grupo de criaturas envueltas pocas leyes a sus súbditos, pero en realidad tendrían poder absoluto si
en togas conocidas solamente como los Amos del Pacto. La transición decidiesen hacer uso de él. Aunque no tiene ejército regular, Katapesh
de los mercaderes a los Amos del Pacto fue rápida y sin conf lictos, está protegido por los inexorables aluum, gólem recubiertos de metal,
pero los detalles sobre cómo se produjo esa transición siguen siendo que funcionan gracias a las almas atadas de esclavos ancianos, y que
un misterio a día de hoy. también velan por el cumplimiento de sus leyes. Los Amos del Pacto
Poco después de que Katapesh pasase bajo el control de los Amos dedican gran parte de su atención a los negocios y otras ocupaciones
del Pacto, una nueva amenaza se alzó en las profundidades del más inescrutables, dejando la gestión cotidiana de los asuntos de
desierto cuando un atador de genios perdió el control de su ifriti Katapesh en manos de su funcionario principal, el Agente del Pacto
esclavizado. Este ifriti, un poderoso señor de la guerra llamado Hashim ibn Sayyid. Aunque tiene ambiciones propias, ibn Sayyid se
Jhavhul, tomó el control del ejército del atador de genios, y lideró contenta con servir a los Amos del Pacto, siempre y cuando el oro siga
una sangrienta marcha a través del norte de Katapesh. El ejército llenando sus arcas personales.
99
MÓDULO

Arenas
Negras

Isla
Espina de Piedra
n
L ató
d e Cresta de la Pira
atón
Refugio Seis

icos Cesto de Gemas Picos de L de Arena Conchas


Okeno
P Montaña
Espejismo
de Asmodeo
Quirón
Pálida Yavipho
Flautas Pintadas
Kelmarane El-Fatar
Garfio de Bronce
Río Pálido Madera Flotante
Cañón Blanco

Río Esco
La Colmena

rpi
o
Minas Zolurket
Solku Katapesh
Piedras Relámpago
Palacio
lemion Fúnebre Las Tres Estrellas
Puerto Bicho oE Selkelas

Descubrellano N
Santuario de la Arena
Junco de Tiven

Katapesh
enta Impenetrable
Torm

0 Millas/Km 200/320

ATLAS esclavistas. Los rumores de que las montañas del interior ocultan
El cañón Blanco: este lugar es el segundo bastión gnoll de Katapesh fortalezas crueles donde se crían y entrenan esclavos para distintas
en cuestión de tamaño. Aunque no es tan grande ni peligroso como tareas siguen sin confirmar, pues Okeno y Katapesh son maestros
la montaña Pálida, el cañón Blanco aún supone una seria amenaza del soborno y las maniobras políticas, para evitar que los forasteros
para los viajeros y habitantes de la zona. A pesar del miedo y odio penetren demasiado en el infame interior de Espina de Piedra.
que despiertan, estos gnoll no han supuesto una amenaza organizada Katapesh: la bulliciosa metrópolis de Katapesh, sólo por detrás
desde el asedio de Solku hace casi una década. En el oeste persisten de Absalom en tamaño, consiste en bloques de pisos muy compactos
los rumores sobre Noor, la Sultana Roja, que reúne una horda de intercalados con amplias plazas de piedra. Estas proporcionan
guerreros bajo su bandera empapada en sangre para recupertar Solku espacio para los temporales y cambiantes bazares y ferias de la
antes de avanzar hacia el este a través de las llanuras. ciudad, así como para los mercados más permanentes como el
El-Fatar: esta extensa ruina permaneció vacía y a medio derrumbar Emporio Peculiar y los tristemente célebres Puestos Nocturnos.
durante siglos, hasta que un intrépido pathfinder descubrió unas En cualquier otra ciudad del mundo, un lugar como los Puestos
enormes catacumbas bajo la misma. En los siguientes años, acudieron Nocturnos sería un mercado negro clandestino, en riesgo constante
más aventureros a las ruinas para explorar estos antiguos túneles, de ser descubierto y cerrado. En Katapesh, sin embargo, los Puestos
y emergieron con historias de viles muertos vivientes, moradores Nocturnos pueden exhibir sus productos abiertamente y con la
monstruosos, y tesoros increíbles. cabeza alta. Aunque allí puede hallarse contrabando común, como
La isla Espina de Piedra: esta isla de tamaño considerable en información, drogas, venenos, y reliquias robadas, la mayoría de
el confín septentrional del océano Obari está bajo el dominio de los clientes de los Puestos Nocturnos buscan mercancías más
Katapesh, y la ciudad de Okeno en su costa sur actúa de núcleo de exóticas y viles: enfermedades, contratos diabólicos, magia maldita
la inf luencia katapeshina. Llamada así por la cresta escarpada de y corrompida, e incluso componentes mágicos tan raros como las
baldías montañas que bordean la longitud de la isla, Espina de Piedra lágrimas de una luna nueva, los sueños de un loco, o los gritos de una
es atacada a menudo por fanáticos Corsarios Grises de Andoran, virgen asesinada tres veces. Cerca del centro de la ciudad sobresalen
100 deseosos de socavar la reputación de la isla como paraíso para los unos cúmulos serpenteantes de minaretes de mármol, rematados
El Mar Interior 2
por brillantes cúpulas de iridio en forma de cebolla: son los hogares últimos años, un nuevo y misterioso gobernante se ha hecho con el
de los misteriosos Amos del Pacto en persona, y sus entradas están dominio sobre las tribus de la montaña Pálida: el Rey de la Carroña.
guardadas día y noche por leales y atentos aluum. El templo más Aunque aún no ha organizado a las tribus de la región para lanzar
inf luyente de Katapesh es el Depósito Inmaculado, donde el clero de asaltos coordinados contra las tierras bajas cercanas, muchos creen
Abadar (bajo el liderazgo del Amo de la Bóveda Jalal Abdul-Abadar) que sólo es cuestión de tiempo que eso suceda.
ofrece servicios de banca, almacenamiento, y servicios de seguridad a Okeno: la ciudad de Okeno alberga los mercados de esclavos más
los mercaderes de la ciudad. provechosos y variados de todo el hemisferio, conocidos como las
Kelmarane: este pueblo pequeño y en ruinas yace en el linde Ferias de la Carne. Las infames galeras de esclavos de velas amarillas
más occidental de los picos de Latón. Solía ser un próspero puesto de Okeno surcan las rutas marítimas con regularidad, llevando
comercial que ayudaba a unir Osirion y Katapesh, pero sucumbió a cargamento viviente desde Avistan, Garund y más
una misteriosa oscuridad hace algún tiempo. La pérdida del pueblo allá.
supuso también el abandono de la antaño vital ruta Las Piedras Relámpago: las Piedras
comercial occidental entre Solku y Osirion, Relámpago son una línea de menhires
lo que supuso otro golpe para la ciudad, que puntiagudos de 20 pies (6 m) de alto en
ya pasaba por un mal momento. Ahora las ruinas los confines sureños de las montañas del
están en poder de las tribus gnoll de la montaña muro Barrera, cerca de la frontera con Nex.
Pálida, y sirven de emplazamiento donde pueden Sobre estos menhires caen relámpagos con
comerciar con bandidos y otros lugareños de mala una regularidad antinatural, lo que provoca
reputación. que runas y glifos invisibles de las piedras brillen
Las minas Zolurket: cuando las minas del brevemente a cada impacto. Las leyendas
puesto avanzado enano conocido como garundi dicen que aquí es donde los
Tar-Urkatka se agotaron, los enanos que elementales de la tierra y del aire se
trabajaban ahí evacuaron la zona. Las baten en duelo, mientras que las
minas y las ruinas enanas abandonadas leyendas enanas dicen en cambio
se ganaron el nombre de Zolurket, que que las piedras canalizan los
significa ‘Muerte negra’ en keleshio. rayos hasta las profundidades
Los pocos valientes exploradores de la tierra para propósitos
que se han aventurado en Zolurket y aberrantes.
han logrado volver informan de que Puerto Bicho: apoyado sobre
la mayor parte de las minas siguen incontables postes sobre la orilla
intactas, pero están embrujadas. Las pantanosa del río Elemion, Puerto
historias difieren, sin embargo, en Bicho recibe su nombre de las muchas
cuanto a la naturaleza del embrujo. libélulas, insectos zapateros, mosquitos,
Algunos culpan a los fantasmas de los y moscardones que infestan la cenagosa
mineros muertos, otros a un cementerio región. Estos mismos pantanos suelen
desenterrado durante las excavaciones, y hay ser fértiles en componentes exóticos
por lo menos un par de informes sobre valorados por alquimistas, lanzadores de
una infestación de liches. Otros conjuros, y herbolarios, lo que garantiza
rumores insinúan que la mina que pese a su tamaño relativamente
no está agotada en absoluto, pequeño, Puerto Bicho nunca está falto
y que los enanos se fueron de oportunidades comerciales.
por alguna otra razón. Solku: el pueblo amurallado de Solku
La montaña Pálida: se halla en los confines occidentales de
hace mucho que los Katapesh. Tribus gnoll del cañón Blanco
viajeros evitan la montaña asediaron la ciudad en 4701, pero sus
Pálida, ubicada cerca de la intentos de esclavizar a la población
unión entre los picos de fueron repelidos en la Batalla del
Latón y el muro Barrera, Granizo Rojo por paladines de
en el noroeste de Katapesh, Iomedae, que perecieron todos en
AMO DEL PACTO
pues es bien sabido que es la combate. Hoy, un pequeño pero
DE KATAPESH
guarida de numerosas tribus de gnoll, entregado grupo de paladines
muchas de las cuales han abandonado su de Sarenrae, la Guardia del Alba,
adoración tradicional de Lamashtu, en favor permanece en guardia contra posibles
de las violentas enseñanzas de Rovagug. En estos incursiones gnoll.
101
Kyonin EL REINO DE
LOS ELFOS
Alineamiento: CB
Capital: Iadara (56.340)
Asentamientos destacables: Avennara
(810), Erages (5.200), Espira de Río cuando elfos de todo el mundo se reunieron en Kyonin para pasar a
(3,450), Omesta (2.390), Oroverde través del portal creado por la sagrada Piedra de Sovyrian y abandonar
(10.400), Siavenian (420) Golarion ante el inminente cataclismo, atravesando distancias
Gobernante: reina Telandia Edasseril ignotas hasta su misteriosa comunidad de Sovyrian, el misterioso
Gobierno: monarquía país o mundo de donde se rumorea que son originarios. Lo que
Idiomas: elfo ocurrió en esa tierra tan lejana es un misterio para los forasteros,
Religión: Calistria, Desna, Nethys, varios dioses élficos desconocidos pero durante miles de años los elfos desaparecieron, y solo dejaron
atrás a unos pocos rezagados y senescales para que vigilasen sus
antiguos hogares durante su larga ausencia.
Hoy día Kyonin es un reino distante y reservado, un lugar sereno

L donde los elfos pueden buscar refugio de un mundo muy humano,


lena de belleza pastoril y paisajes pintorescos, Kyonin es la que se mueve demasiado deprisa para su gusto. Mientras que los
mayor nación de elfos de todo Golarion. Aunque incluso sus propios gnomos, al tener vínculos cercanos con la Naturaleza y las hadas del
eruditos no están muy seguros de cuándo y dónde surgieron los Primer Mundo, son en general tolerados por los elfos, a los pocos
primeros elfos, todos están de acuerdo en que los campos verdes y visitantes de otras razas con permiso para cruzar las fronteras de
los bosques profundos y vibrantes son su verdadero hogar. Durante Kyonin se les dirige inmediatamente hacia la comunidad humana de
incontables miles de años, los elfos vivieron en armonía con la tierra, Oroverde.
construyendo elegantes asentamientos que parecen formar parte del
propio terreno, o engalanando el paisaje con monumentos y fuentes, HISTORIA
planetarios, y esculturas de significado y función desconocidos. Las Hacia dónde huyó la inmensa mayoría de elfos de Golarion justo
ruinas antiguas y abandonadas de estas estructuras aún salpican antes de la Gran Caída sigue siendo uno de los grandes misterios
el bosque Fierani al norte de las Montañas de los Cinco Reyes. Esta de la región del mar Interior. Este misterioso lugar de retiro élfico,
época idílica terminó de forma abrupta justo antes de la Gran Caída, conocido como Sovyrian, podría ser simplemente un escondrijo
102
El Mar Interior 2
oculto, o puede que sea el verdadero mundo de origen de los elfos. A con el Señor de la Laguna Maldita. En lugar de eso, dieron por
pesar de su longevidad, ninguno de los elfos que regresaron durante perdidas las arboledas corrompidas, rebautizando a la parte oscura
la Era de la Entronización sigue vivo hoy día, y la verdad sobre de la f loresta como Zarzamaraña y asignando guardias para vigilarla,
Sovyrian es uno de los secretos más bien guardados de esta raza. por si el demonio intentase salir una vez más de los confines del valle
Durante los largos siglos de abandono élfico, quienes se habían contaminado.
quedado rezagados fueron abandonando gradualmente Tras ocuparse del demonio, aunque fuese
sus tradiciones, y se convirtieron en ermitaños temporalmente, los elfos miraron a su alrededor
erráticos, o fueron asimilados por las bárbaras buscando la siguiente amenaza, esperando
sociedades humanas, convirtiéndose así en ser asaltados en cualquier momento
los primeros Abandonados. Los lealistas por ingentes hordas de humanos. En
que permanecieron en Kyonin se lugar de eso, se encontraron con que
concentraron principalmente en el mundo se había recuperado de
Iadara, su capital envuelta en la Era de la Oscuridad que siguió
ilusiones, y protegieron con cuidado a la Gran Caída con bastante más
su herencia racial. Encerrados tras rapidez de lo que habían previsto, y
sus gráciles muros, los residentes que sus antiguos adversarios humanos
de Iadara no podían hacer más ahora estaban bien entrados en la
que mirar con frustración como Era de la Entronización, un tiempo
sus abandonadas comunidades relativamente civilizado y refinado.
eran saqueadas por vándalos y Creyendo que estas nuevas naciones
bandidos, y sus hogares ancestrales humanas eran capaces de razonar,
eran anexionados por tribus de los elfos eligieron no usar de
aprovechados. Artefactos y tesoros nuevo la Piedra de Sovyrian para
robados de estas comunidades irse, y en lugar de eso procedieron
vacías inundaron los mercados de a adentrarse en el mundo, con
Avistan, y aún a día de hoy muchos
AIUDARA intención de recuperar antiguos
elfos de Kyonin consideran su venta una
(PUERTA ÉLFICA) dominios, y residir de nuevo en los
ofensa contra la raza elfa. parajes verdes de Golarion, empezando por las
Pero las naciones humanas en crecimiento no fueron ni de lejos comunidades abandonadas de Kyonin.
la mayor amenaza que se cernió sobre Kyonin en los años oscuros
de la ausencia de los elfos. En 2497 RA, el gran demonio Cyth-V’sug, GOBIERNO
Señor de la Inmundicia y la Polución, exilió a su esbirro Arrasador Kyonin está gobernada por la reina Telandia Edasseril, la actual
de Árboles, el autoproclamado Señor de la Laguna Maldita, al Plano portadora de la Corona Viridiana. Aunque su serena belleza y su
Material en un arranque de ira. Al encontrarse de repente entre los calmada autoridad son incuestionables, dentro de sus elaborados
árboles frondosos y cuidados del sur del bosque Fierani, Arrasador de concejos y cortes en Iadara abundan quienes están cada vez menos
Árboles pronto se dio cuenta de que su prisión también podía ser su satisfechos con la situación actual, e instan a la reina a recuperar más
patio de recreo, e inmediatamente empezó a drenar la vida del bosque, terrenos ancestrales a lo largo de Avistan y Garund, o la presionan
envenenando la propia tierra con su fecunda inmundicia. Debido al para que solucione de forma más permanente los problemas que
contacto con él, la espesura se volvió oscura y retorcida en el sur de suponen Arrasador de Árboles y sus oscuros parientes subterráneos.
Kyonin, y tanto hombres como elfos temían traspasar sus límites. Una de las ventajas más significativas de Kyonin respecto a las otras
Pero cuando el demonio fue avanzando hacia el norte y se encontró naciones es la red mágica de aiudara, conocidas entre las otras razas
con Iadara, descubrió el verdadero alcance de su oportunidad. Tras por el término vulgar ‘puertas élficas’. Las aiudara parecen arcos de
sondear las mentes de los elfos restantes, supo de la Piedra de Sovyrian, piedra esculpidos de forma elaborada, y permiten cruzar fácilmente
y se propuso corromperla, intentando romper su conexión con el entre asentamientos en extremos opuestos del planeta, aunque sólo
extraño refugio de los elfos y usar su poder para sintonizar Golarion el portal en las profundidades de Kyonin permite alcanzar Sovyrian.
con el Abismo, dando acceso a las hordas demoníacas. Potenciados todos por el mismo artefacto, la Piedra de Sovyrian, estos
En la lejana Sovyrian, los elfos sintieron el cambio y pasaron a portales representan una gran fracción del poder de los elfos, pues
la acción. En una gran procesión que llevó semanas completar, los permiten mover recursos instantáneamente de un continente a otro.
elfos volvieron a marchar a través del portal hasta Golarion, con el sol Los elfos de Kyonin desean ser buenos vecinos con los humanos
brillando sobre sus armaduras y los estandartes al viento. Con acero que viven a su alrededor, con énfasis en la palabra ‘vecinos’: el deseo
y conjuros cayeron sobre los corruptos bosques, purgando la zona y de vivir mezclados con la humanidad es relativamente escaso entre
obligando a retroceder a Arrasador de Árboles de vuelta a los confines los elfos, a excepción de los Abandonados. A pesar del enorme
sureños del bosque. Allí, sin embargo, el demonio se atrincheró y, a progreso de su civilización a lo largo de los últimos miles de años,
pesar de sus esfuerzos, fueron incapaces de acabar definitivamente los humanos aún tienen mucho camino que recorrer antes de que su
103
l R ío S
MÓDULO Río de Crista ell
e
La Berma

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ta l
Oroverde

Omesta
Siavenian

Río
Caruskei

En
Hombre que Camina wh

d
Iadara

o
ar
Erages
Salón de Erithiel Calzadas del
Río Kyonin Polvo Lunar

Raíz del Siglo


Avennara Esferas Errantes

Bosque Fierani
Daga Solar
Espira de Río Lethaquel
Túmulo
Sin Fin

Punta de Espinos
N Shevaroth

Arabrecht
Tronco de Bruja
Zarzamaraña
Kyonin
La

Ab
sci
s ión

0 Millas/Km 50/80

grotesca panoplia de religiones y gobiernos tenga alguna esperanza origen ancestral; la mayoría de ellas se ha derrumbado hasta quedar
de alcanzar el refinamiento élfico. Como consecuencia, la tendencia solo unos pocos pisos por encima del suelo, y sus bloques de piedra
natural de los elfos hacia el aislacionismo sigue siendo dominante en han sido aprovechados como materiales de construcción. Algunas
Kyonin, y sus cerradas fronteras son patrulladas con letal eficacia por entradas bajo los escombros sugieren que las torres pueden estar
grupos de exploradores sigilosos como fantasmas. conectadas entre sí mediante pasadizos subterráneos, pero después
de que unos pocos exploradores curiosos desapareciesen hace años, a
ATLAS la mayoría de vecinos del lugar les parece bien que algunos secretos
La Abscisión: este yermo solía ser parte de Zarzamaraña. Fue aquí sigan enterrados.
donde los elfos regresados, al descubrir que su magia y su fuerza Espira de Río: antaño una única torre de piedra que albergaba
marcial eran insuficientes para expulsar a Arrasador de Árboles de una familia de elfos conocidos como los Morgethai, una racha de
su posición atrincherada en los pantanos, intentaron consumir la fertilidad inusual provocó que los habitantes de Espira de Río pronto
infección del demonio con llamas purificadoras. Aunque tuvieron necesitasen expandir sus edificaciones, y los niños trabajaron codo
éxito a la hora de obligar a salir al demonio, su victoria fue pírrica. a codo con sus bisabuelos para ampliar la torre y sus construcciones
Siglos después, troncos astillados, y tocones negros y calcinados son anexas hasta que la sencilla espira cubierta de hiedra llegó a parecerse
todo lo que queda en este terreno muerto. Cienos, camuf lados para a un pueblo digno de tal nombre. Los elfos que entraban en la familia
parecerse a la tierra baldía, acechan en sus fronteras polvorientas, mediante matrimonios solían trasladarse al recinto, trayendo
consumiendo elfos y esbirros demoníacos de Arrasador de Árboles consigo a miembros de sus propios clanes, y hoy el pueblo hospeda
de forma indiferente. a una bulliciosa comunidad, de la cual aproximadamente dos tercios
Erages: aquí, en las orillas de lago Encarthan, la población de son parientes de algún tipo de la familia Morgethai original.
Erages, compuesta casi exclusivamente por semielfos, se gana la vida Iadara: las edificaciones de la capital élfica, una gloriosa amalgama
mediante la pesca y el contrabando ocasional. El propio poblado está de espiras de madera y cristal, están construidas en perfecta armonía
construido entre las ruinas de varias grandes torres de piedra de con los árboles y arroyos del bosque. Su belleza, sin embargo, es
104
El Mar Interior 2
engañosa: las murallas y los edificios de Iadara están envueltos en infernales, y ajenos desplazados, comparten la zona con demonios y
capas y capas de ilusiones artísticas, y sus estructuras en constante un f lujo enfermizamente constante de sectarios que llevan noticias y
cambio hacen difícil decir donde termina la magia y dónde empieza suministros del mundo exterior a Arrasador de Árboles. Una acacia
la realidad. En eras anteriores, estas ilusiones transformaban la gigante y corrompida llamada el Tronco de Bruja hace las veces de
ciudad entera en un lienzo, pero últimamente ref lejan las tendencias palacio para el gran demonio. Sobre grandes raíces que se retuercen,
aislacionistas de la ciudadanía, y la ciudad suele estar oculta tras esta fortaleza viviente avanza dando tumbos pesadamente a través del
nieblas y vides mágicas. Torres de plata y cristal emergen por bosque, con su destrozada parte superior a veces torcida para recordar
encima de las copas de los árboles, y los artesanos elfos siempre vagamente el contorno de una cara, y sus ramas enmarcadas por los
están decorando o encantando algún nuevo aspecto de la ciudad. cadáveres empalados de los valientes elfos que intentaron
Carreteras indestructibles y suaves senderos de tierra conducen a enfrentarse directamente a Arrasador de Árboles.
grandes patios circulares, y las risas de los elfos se mezclan con el
canto de los pájaros para proporcionar un telón de fondo constante
de Naturaleza y júbilo.
Omesta: durante la larga ausencia de los elfos, un pequeño enclave
de gnomos adoptó esta ciudad. Pero en lugar de habitar los elegantes
edificios vacíos en el suelo del bosque, hicieron sus casas en los
árboles, interconectándolos con tirolinas, cestas tiradas por poleas,
y molinos que sobresalían de la línea forestal en ángulos extraños.
Los gnomos no parecen darse por aludidos ante las insinuaciones de
okupación (al fin y al cabo, no han tocado los edificios de los elfos,
simplemente se han convertido en los vecinos de arriba) y su audacia
y humor complacen a las sensibilidades élficas. Dado que la hermosa
raza no es lo bastante numerosa para llenar las ciudades que ocupa
actualmente, sus líderes consideran apropiado tratar a la comunidad
gnoma como otra investigación menos formal sobre la convivencia
con otras razas.
Oroverde: a pesar de que hay muchas pequeñas aldeas y
comunidades granjeras esparcidas por Kyonin, sigue siendo una
nación demasiado pequeña para su extenso territorio, y muchos
asentamientos antiguos siguen deshabitados debido al lento
crecimiento de su población. Como resultado, la mayor ciudad
después de Iadara es, irónicamente, el pueblo comercial humano de
Oroverde. Los elfos consideran esta ciudad un experimento en curso
para determinar si pueden confiar en otras razas civilizadas para que
les ayuden a reconstruir su imperio caído.
Shevaroth: en los días anteriores a la Gran Caída, Shevaroth era
una de las ciudades más pobladas de Kyonin. Cuando llegó Arrasador
de Árboles, la vacía ciudad estaba completamente indefensa, y a
pesar de varios intentos por parte del gobierno de Kyonin de
liberar la ciudad, Shevaroth sigue firmemente dentro de
las fronteras de Zarzamaraña. Demonios y fantasmas
corruptos y vengativos vagan por las vacías calles,
mientras los edificios en ruinas de su alrededor
se desgastan poco a poco. Sólo el propio templo
está habitado: un grupo de sectarios de Rovagug
ha readaptado el lugar para sus propios fines, usando
la inf luencia de Arrasador de Árboles para obrar sus
propia magia oscura en una vil burla de los ritos
sagrados de Calistria.
Zarzamaraña: cuando los elfos derrotaron
a Arrasador de Árboles y a sus esbirros, su fuerza
LA REINA TELANDIA
demostró ser insuficiente para arrancar de raíz su maldad,
EDASSERIL
y se vieron obligados a ceder el control de una porción de Kyonin
del sur a su enemigo. Plantas retorcidas, animales mutados, sátiros
105
Mar
Humeante, el
REMOTAS ISLAS
DEL NORTE
Alineamiento: CN
Capital: ninguna HISTORIA
Asentamientos destacables: Espira Mordiente (2.120), Promesa (6.300) No hay ninguna única nación que gobierne la totalidad del Mar
Gobernante: ninguno Humeante, y para la mayoría de habitantes de las costas solitarias
Gobierno: varía según la isla e islas diseminadas de la región, sus aguas son territorio neutral, y
Idiomas: azlante, común, elfo, hállido, skald pertenecen únicamente a quienes pescan en ellas. Algunos de sus
Religión: Desna, Erastil, Gorum, Gozreh, Torag refugios son poco más que rocas azotadas por el oleaje, pero también
existen varios asentamientos destacables, y mucha de la gente que
tiene su hogar tan lejos del abrazo protector del continente lleva
milenios viviendo allí.

E Hay dos regiones en particular: el Archipiélago Ferroso y la nación


l mar Humeante, la porción del océano Arcadiano situada insular de Hermea, que tienen un lugar especialmente importante en
adyacente a la costa noroccidental de Avistan, se extiende desde la las crónicas históricas del Mar Humeante.
frontera de Cheliax hacia el norte hasta los confines helados de la
Corona del Mundo, donde glaciares del tamaño de naciones se hacen El Archipiélago Ferroso
pedazos unos contra otros, y las nieblas bajas dan nombre a este Sin duda la mayor agrupación de trozos de tierra firme en el mar
mar. A pesar de su abundante vida marina y sus confines inferiores Humeante, el archipiélago Ferroso se extiende desde el extremo más
relativamente templados, el mar Humeante es un lugar inhóspito, occidental de las montañas Kodar, alzándose desde el lecho marino
donde veloces borrascas pueden tragarse a los mayores navíos. para formar una cadena de enormes islas de más de 300 millas (480
Muchos de los que parten dispuestos a cruzar sus olas nunca llegan a km) de longitud. Aunque contiene incontables islotes sin nombre e
más de 50 millas (80 km) de la costa de Avistan. inhabitables, que sólo son hogar de aves y de la fauna que vuela o
nada entre ellos, varias de las islas son lo bastante grandes como
para cobijar pequeños poblados pescadores y balleneros, e incluso
auténticas comunidades agrícolas. Con el paso de los siglos, muchas
106
El Mar Interior 2
de estas comunidades han sido ocupadas por diversos líderes de los súbditos gobernarse a sí mismos en todos los aspectos salvo en los
Reyes de los Linnorm, pero tales adquisiciones suelen revertir a la más cruciales, y para ese fin formó el Concejo de la Iluminación. Los
independencia cuando dicho líder muere. 13 miembros electos del Concejo se ocupan de la mayoría de deberes
de gobierno del día a día, y se encargan de reunir información y
Hermea aconsejar al dragón en asuntos importantes.
Hace más de 150 años, el dragón de oro Mengkare se hartó de la Las costas de Hermea están fuertemente defendidas, y solo en raras
Humanidad. Durante generaciones, había observado cómo los ocasiones se permite acceso a los forasteros más allá de los muelles
miembros de las naciones y religiones reñidas se comerciales altamente regulados. La inmigración
lanzaban unos contra otros como hormigas, es controlada estrictamente por el propio
luchando, amando, y muriendo en una serie Mengkare, y el único modo en que un forastero
inacabable de malas decisiones, y negándose puede pasar a ser ciudadano es ser reclutado por
siempre a descubrir su potencial natural. Pero a uno de los exploradores errantes encubiertos
la vez que lamentaba su falta de previsión, quedó de la nación, quienes siguen las proezas de los
fascinado por su terca resistencia: vio que sería héroes de cada nación e informan al Concejo de
fácil, con un poco de guía, dirigirles y darles la Iluminación, para luego entregar invitaciones
forma para que llegasen a ser algo que valiese a aquellas figuras extranjeras destacadas a
verdaderamente la pena. Como era una criatura las que se considera merecedoras de ello. A
magnánima y altruista, decidió convertir el estos seleccionados se les concede una única
perfeccionamiento de la raza humana en su oportunidad de unirse a la lenta marcha de la
misión personal. nación en pos de la perfección, y vivir una vida de
Mengkare se trasladó inmediatamente a una confort y seguridad. Todo lo que se pide a cambio
isla deshabitada en el sur del Mar Humeante, es que el candidato ceda toda autoridad personal
donde su experimento podría seguir adelante a Mengkare, y acepte acatar la considerable
sin miedo a contaminarse. Entonces ELFO DE LA sabiduría del dragón en todos los aspectos.
empezó a solicitar voluntarios de entre ESPIRA MORDIENTE A los niños nacidos en Hermea se les da
los mejores y más brillantes de la humanidad todo tipo de ventajas, y se les educa en magia,
para participar en lo que bautizó como ‘la Gloriosa arte, ciencia, y disciplinas marciales según sus
Empresa’, un sueño utópico que empezó con la fundación de la única intereses, hasta que tienen 16 años de edad. En ese momento, el Concejo
ciudad de la isla, Promesa. Aquí, a salvo de la guerra y de los conf lictos les pone a prueba, y normalmente les ofrece la oportunidad de pasar a
ideológicos, estos parangones de la raza humana podían perfeccionar ser ciudadanos. Quienes rechazan, o son considerados no aptos, son
sus artes y sus cuerpos, haciendo que cada generación sucesiva fuese expulsados y se les prohíbe contactar con Hermea en el futuro. Se
más sana, más inteligente y tuviese más talento que la anterior. Bajo anima a los ciudadanos a que se emparejen y se reproduzcan entre sí,
la guía cuidadosa (e incuestionada) del dragón, la pequeña población pero el proceso de cortejo es largo, y suele ir guiado por agentes del
ha crecido y prosperado. La vida es fácil y satisfactoria en Hermea… o gobierno encargados de ayudar a criar rasgos beneficiosos de forma
eso afirman sus embajadores. natural. Aunque la isla está poblada principalmente por humanos,
en ocasiones Mengkare permite entrar a miembros de otras razas
GOBIERNO humanoides si destacan adecuadamente en un campo en concreto, o
Más de la mitad de los fiordos y bahías ocultos del archipiélago si cree que podrían ser un añadido interesante a la variedad genética
Ferroso, con sus granjas de montaña escalonadas, y sus reductos de la comunidad. Añadir de vez en cuando un elfo, por ejemplo, suele
inexpugnables, están bajo el control de los clanes de los Reyes asegurar una población longeva y físicamente atractiva.
de los Linnorm (detallados a partir de la página 174). Los demás Aunque los pocos tratos de Hermea con el mundo exterior
están habitados principalmente por hombres y mujeres adustos son siempre justos y cordiales, además de distantes, no todo el
e independientes, que no reconocen nación alguna, dedicados a mundo está de acuerdo con los objetivos del país. Para muchos,
sus hogares, que hacen que raramente compense a ningún reino la la idea de criar humanos como se hace con caballos o perros es
molestia de expulsarlos mediante fuego y acero. Cuando se acercan inherentemente de mal gusto, y varias religiones importantes (en
naves vikingas, los habitantes desaparecen en las montañas o hacen especial las de Desna, Erastil, Sarenrae y Shelyn) han condenado la
llover fuego desde los acantilados marinos, hasta que los atacantes se misión de la nación, aunque puede que su ira esté más avivada por
dan la vuelta y ponen rumbo a las tierras más dóciles del sur. la firme negativa de Mengkare a permitir cualquier tipo de religión
Ese no es el caso en Hermea. Aquí, el gobierno es una enorme organizada en la isla. Pero para los habitantes de Hermea, la nación
meritocracia que todo lo abarca, en la que prácticamente cada se yergue como un brillante bastión de la virtud, la mayor esperanza
ciudadano es poseedor de algún tipo de poder político dependiendo que tiene la humanidad de trascender sus nimios conf lictos y
de sus aptitudes. Aunque solo el propio Mengkare tiene la última alcanzar una grandeza duradera. Todas las decisiones del país se
palabra sobre cada decisión que se toma dentro de las fronteras de toman por el bien común, determinado por Mengkare, quien cree
su nación, el dragón es lo bastante sabio como para permitir a sus genuinamente en su objetivo, y por tanto se mantiene justo y puro,
107
Diente de
Chadoth
MÓDULO

Isla Brillo de Sangre


Chakikoth
Irrere La Tajante
Ciudadelas Shay
so
Aguilera de Ferro
o
lag
Syranita
é
hi pi
Isla Thoska
A rc

Espira Mordiente

Mar
Humeante
N

Hermea
Isla de los
Dos Árboles El Mar Humeante
Promesa 0 Millas/Km 300/480

incluso cuando se ve obligado a ordenar acciones desagradables, uno de ellos es el resultado de un cauteloso estudio por parte de
como el exterminio de ciudadanos que resultan decepcionantes o agentes del Consejo de la Iluminación, que a veces siguen a un posible
amenazan con desestabilizar el sistema. Procura dar a sus súbditos ciudadano durante años antes de revelarse finalmente, a menudo
tanto libre albedrío como cree que son capaces de manejar (después haciéndose pasar por allegados, consejeros, o bardos buscando
de todo, ha seleccionado a los mejores y a los más brillantes, y cree hacer una crónica de las hazañas del héroe. Una vez entregada una
que se les debería permitir seguir sus pasiones hacia la grandeza) invitación, el receptor tiene tanto tiempo como quiera para responder
pero no tiene reparos en imponer una ley absoluta cuando surge la pero, una vez tomada, cualquier decisión es definitiva. Cuando se
necesidad. Es más, dado que a todo el que acepta una invitación para acepta una invitación, el nuevo ciudadano es cubierto de regalos, y
unirse a Hermea se le exige firmar un contrato cediéndole a él todo transportado a gastos pagados por la nación hasta su nuevo hogar,
libre albedrío antes de poder entrar, Mengkare sabe que su autoridad donde firma el tristemente célebre Contrato de Ciudadanía en
es justa y legal, y todos los súbditos reticentes a dar la vida por la causa presencia del propio Mengkare, y entonces se le instala en la ciudad
deberían haber leído más atentamente la invitación. con todo lo que necesita para empezar su nueva vida de iluminación.
Debido a sus elevados objetivos y a su sociedad cómoda y En ocasiones, por la razón que sea, un ciudadano cae en desgracia,
progresista, la ciudadanía hermeana es deseada en todo el mundo, y o un niño nacido en Hermea no logra pasar las pruebas requeridas
son muchos los solicitantes decepcionados que navegan desde el otro para confirmar su estatus ejemplar. Cuando esto ocurre, el Concejo
lado del océano solo para ser rechazados de forma cortés (pero firme) hace todo cuanto está en su mano para trabajar con el ciudadano y
en las murallas de arenisca de Promesa (en ocasiones, los rechazados resolver los problemas que pueden estar llevando a esa mala actitud, o
intentan desembarcar en cualquier otro lugar de la isla e infiltrarse a un rendimiento por debajo de lo esperado. Si sus esfuerzos fracasan,
en la comunidad por medio del sigilo, pero estos soñadores suelen es expulsado de forma discreta, y la comunidad se esfuerza por seguir
desaparecer del mapa por completo). Las invitaciones para unirse adelante. A la sociedad hermeana se le explica que en estos casos
a la comunidad no se entregan a la ligera, y cada año solo se da la los indeseables son devueltos al Avistan continental con suficientes
bienvenida a unos pocos hombres y mujeres de todo Golarion. Cada suministros para arreglárselas por el mundo, y si a veces aparece
108
El Mar Interior 2
algún cadáver chamuscado arrastrado a la costa por las olas, se cree cuenta en seguida de que las grandes franjas de detritos f lotantes
que es obra de piratas. eran lo bastante estables como para soportar su peso, y que lo que
La vida en Hermea, ya sea en la propia Promesa o en una de las parecía no ser más que basura estaba en realidad lleno de vida, desde
granjas que la abastecen (pues la agricultura también tiene sus gambas y peces que tenían su hogar en los pecios, hasta plantas que
innovadores), es tan maravillosa como cuentan los relatos. Y si esos habían surgido a partir de excrementos de gaviota. Aunque muchos
pocos marineros a los que se permite comerciar con la isla hablan en de los gnomos terminaron por reparar sus barcos lo suficiente como
susurros de una vaga sensación de miedo, y de rebeldes escondidos en para regresar al continente, varios miembros de las tripulaciones
los bosques del otro lado de la isla o infiltrados en el propio Concejo decidieron quedarse y explorar su nuevo hogar f lotante, diciendo a
de la Iluminación, seguro que están equivocados. quienes se iban que hiciesen correr la voz de que todo el mundo era
bienvenido en la recién colonizada Gogpodda.
ATLAS Irrere: tras huir del Primer
La Espira Mordiente: enemigos Mundo en pos del Plano Material
mortales de los antiguos azlantes hace mucho tiempo, un pequeño
(ahora extintos) y de los aboleth grupo de gnomos se reunió en el
(que siguen bastante vivos), los Archipiélago Ferroso para crear
extraños elfos enmascarados de una lamasería, con el fin de
la Espira Mordiente se adaptaron meditar e investigar. Estas torres
rápidamente tras su regreso pasaron a ser conocidas como
desde Sovyrian, reconstruyeron las Ciudadelas Shay, y el cercano
su hogar en el extremo más pueblo de Irrere pronto creció
occidental del archipiélago… y para mantenerlas. Asentado al
luego se desvincularon del resto pie de una catarata en una isla
del mundo. Estos elfos de piel montañosa entre Halgrim y la
pálida se suelen negar a hablar Espira Mordiente, gran parte de
otro idioma que no sea el azlante las Ciudadelas Shay está oculta
con los forasteros, y tienen por la constante bruma, pero las
unas costumbres inquietantes espiras retorcidas del monasterio
y extrañas, como casi nunca de cristal translúcido y salpicado
mirarse unos a otros al hablar, y de colores se alzan por encima de
a menudo interrumpirse a media la neblina, incluso en los días más
frase o inclinar la cabeza como si brumosos. Peregrinos gnomos,
estuviesen escuchando sonidos especialmente quienes sufren la
lejanos. Desde su enorme torre y Decoloración, a menudo acuden
sus pequeñas y rocosas playas, así a Irrere buscando respuestas o
como sus plataformas ancladas en nuevas experiencias, y aunque los
el propio mar, estos elfos existen monjes no tienen mucho interés
como una sociedad cerrada, que se LA ESPIRA en el mundo exterior, dependen
dedica a pescar, bucear, y defender MORDIENTE en gran medida de quienes tienen
los artefactos y las ruinas de la perdida Azlant, hogares establecidos en Irrere.
que reclaman como suyos por derecho, como verdaderos herederos Promesa: el único asentamiento destacable de Hermea está
del legado azlante… aunque se niegan a dar más explicaciones rodeado por murallas de arenisca roja tan altas, que sus edificios
al respecto. Este último punto a veces lleva a conf lictos con los no pueden verse desde el mar, y solo los extensos muelles del puerto
buscadores de tesoros, pero los imposiblemente veloces navíos de los ofrecen refugio a los valientes marineros de altura. Dentro, sus torres
elfos se ocupan rápidamente de quienes se atreven a desafiar a sus y cúpulas son maravillas de la arquitectura moderna, y sus calles y
comandantes de pavorosas máscaras. pasos elevados se mantienen meticulosamente limpios. El comercio
Gogpodda: en la inmensidad azul del mar Humeante, hay es virtualmente inexistente, pues se anima a los ciudadanos a tomar
corrientes oceánicas espirales que juntan restos de naufragios, lo que necesiten, y a dar sin esperar nada a cambio, y quienes abusan
desechos, y maderas a la deriva, y lo unen todo con algas y con los del sistema son regulados por sus vecinos y el Concejo. Sobre una
cadáveres hinchados de animales muertos para formar sargazos de colina baja reposa el palaciego edificio del Capitolio, cuyos muros
kilómetros de anchura, y de varios metros de grosor. Aunque tales están cubiertos de oro, que alberga al Concejo de la Iluminación y al
conglomerados son bien conocidos por los marineros, el conocido propio Mengkare.
como Gogpodda tiene algo único: habitantes terrestres. Cuando sus
barcos en misión de exploración se estrellaron contra la masa de
restos y quedaron inutilizados, los gnomos de Gogpodda se dieron
109
Mendev UNA TEOCRACIA
DECRUZADOS
Alineamiento: LB
Capital: Nerosyan (64.700)
Asentamientos destacables: Don
de Valas (220), Egede (39.410), el mundo, estos mismos cruzados puede que destruyan la nación de
Kenabres (12.330) Mendev en el proceso.
Gobernante: la reina cruzada Galfrey
Gobierno: monarquía HISTORIA
Idiomas: común, hállido Antes de las cruzadas, la mayoría de norteños no sabían nada de
Religión: Iomedae Mendev, un orgulloso reino fundado por iobarios exiliados e inútiles.
Como se relata en el cuento que aún alimenta la cruzada de nuevos
reclutas, el último príncipe de Mendev murió en las ruinas de

L Sarkoris, cerca de la ruptura en la realidad conocida como la Herida


as historias sobre monstruosidades demoníacas que surgen del Mundo. Durante los primeros años de la Era de los Presagios
del lejano norte se esparcieron rápidamente por todo Avistan en los Perdidos, el crecimiento de la Herida del Mundo no tuvo oposición;
albores de la Era de los Presagios Perdidos. La ‘Canción de Sarkoris’ pero a medida que corría la voz sobre la incursión demoníaca, más
relataba la caída de un malvado reino bárbaro ante horrores del y más cruzados respondieron a la llamada a defender esta tierra. El
más allá. ‘La balada del príncipe Zhakar’ contó la valiente marcha a clero de Iomedae encabezó la marcha, emergiendo de las sombras de
lo largo de una tierra mutada por el caos por parte de un grupo de sus confusos maestros de la tambaleante iglesia de Aroden. Nobles
héroes mendevianos, que murieron uno tras otro abriéndose camino de Cheliax, Isger y Andoran, temiendo un creciente descontento
luchando hasta el centro de la plaga, una ‘herida en el mundo’. Los doméstico alimentado por nobles desposeídos, y mercenarios
pastores de congregaciones conmocionadas por la muerte de Aroden desocupados vagando por sus campiñas, se unieron con la Iglesia de
se aferraron a canciones como esas e informes de viles criaturas en Iomedae para patrocinar la Primera Cruzada Mendeviana en el 4622
el norte, e indujeron un frenesí de fervor religioso en sus seguidores. RA. Miles de peregrinos pronto se pusieron en camino a lo largo de
Una cruzada fue en dirección norte hacia Mendev para combatir la la carretera del Río desde Cassomir hasta Chesed, y a través del lago
plaga demoníaca de la Herida del Mundo, pero en su celo por salvar de las Brumas y los Velos hasta Mendev, donde se unieron a la batalla,
110
El Mar Interior 2
y las hordas demoníacas fueron frenadas e incluso obligadas a Es una tierra de peregrinos, cruzados, pícaros oportunistas, y un
retroceder. Los cruzados fortificaron los territorios reconquistados, y choque explosivo de culturas entre el sur y el norte. Los extranjeros
durante casi una generación la frontera estuvo tranquila. La cruzada enfrascados en las guerras santas contra la plaga de la Herida del
fue considerada un éxito rotundo. Mundo ahora superan en número a los nativos de Mendev, que han
Sin embargo, pronto se dejó de hablar de una victoria fácil pues sido apartados a un lado y tratados como una clase inferior por los
los demonios, tras reunir un ejército masivo, reanudaron su ofensiva. nuevos habitantes de la nación. La reina Galfrey alberga esperanzas
Los cruzados sufrieron horribles derrotas a medida que la propia de que la Cuarta Cruzada devuelva la atención al verdadero enemigo
tierra parecía f luir y mutar bajo sus pies, y los y a sus ideales originales, y libere el norte de la
demonios arrasaban sus filas como una ola de mácula del mal ultraterreno. Por todo Avistan
caos. Esta desastrosa invasión, que implicó e incluso más allá, hombres y mujeres de
la pérdida total de la ciudad fortificada carácter fuerte y ambición sin límites aún
norteña de Drezen en 4638 RA, fue miran hacia el norte con resolución y
el desencadenante de una Segunda determinación, y en su boca los Actos
Cruzada. Una vez más, los cruzados de Iomedae no son simples palabras o
hicieron retroceder el asalto relatos, sino un llamamiento sagrado.
demoníaco y, una vez conseguido, Aun así, la estabilidad de Mendev es
planearon una nueva estrategia. Se frágil, y bajo su superficie acechan
construyó una hilera de menhires la brutalidad y la anarquía. Mientras
con runas incrustadas conocidos tanto, sin prisa pero sin pausa, el caos
como piedras custodias, para evitar que capaz de alterar realidades de la Herida
el grueso de habitantes e inf luencia de del Mundo va consumiendo el planeta,
la tierra demoníaca se expandiese. Las esparciendo su inf luencia maligna cada
piedras deben mantenerse con plegarias y vez más hacia el sur. Tarde o temprano,
rituales, y son puntos de ataque habituales las piedras custodias fallarán. A menos que
INSIGNIA DE
por parte de los demonios y de sus algo cambie pronto, la Herida del Mundo
GUERRA MENDEVIANA
sirvientes. podría acabar abarcando todo Avistan.
Al ver sus ejércitos temporalmente frenados,
los astutos demonios cambiaron de táctica otra vez, y a través de una GOBIERNO
campaña de cuidadosa infiltración, seducción y traición empezaron La noble reina Galfrey ostenta un poder considerable en Nerosyan,
a socavar las frágiles alianzas que mantenían unida a la cruzada. Esta pero más allá de la capital su inf luencia se va desvaneciendo. Los
campaña más sutil llevó a varias derrotas a los cruzados, pero lo que comandantes cruzados individuales difieren en cuanto a lealtad
es más importante, sembró Mendev de sospechas y de paranoia. El y cantidad de libertades que se toman por su propia autoridad, y
malestar alcanzó su peor cota en el pueblo fronterizo de Kenabres, a menudo hay tensión entre los líderes religiosos y militares de la
donde el anciano profeta Hulrun lideró un genocidio fanático cruzada sobre las prioridades. Como una sombra sobre todos ellos
contra los adoradores de demonios, y su pasión por la inquisición están los inquisidores fanáticos: Hulrun de Kenabres es el más
permanece inalterada con el paso de los años. En realidad, gran parte inf luyente, pero tiene un buen número de simpatizantes en todo
de la Tercera Cruzada parecía igual de preocupada por purificar a la Mendev. Mientras, los Heraldos de la Cruzada intentan mediar y
ciudadanía y al interior de Mendev como por los asuntos del frente. satisfacer a todos los grupos de acuerdo con los intereses generales
Ya en tiempos de la Primera Cruzada, muchos cruzados inmigrantes de la cruzada.
sospechaban que la cultura iobaria nativa, y su religión druídica, La reina y sus consejeros saben que la calidad de los cruzados que
estaban mancilladas por los demonios. Cientos de mendevianos se congregan en Mendev se ha vuelto cuestionable en exceso, pero
nativos y peregrinos fueron quemados en la hoguera solo en aun así están desesperados por obtener tropas, y odian rechazar a
Kenabres desde que empezaron estos juicios. En el pasado, los líderes nadie. Por otro lado, oyen los lamentos de los nativos mendevianos,
cruzados hacían la vista gorda ante estas crueldades, prefiriendo perseguidos tanto por inquisidores como por templarios inferiores
centrarse en los asuntos militares, pero la Orden de los Heraldos matones. Con los recursos de Mendev forzados hasta el límite, y
fundada junto con la Cuarta Cruzada, ha hecho pasos considerables divisiones dentro de la cruzada incluso ante una amenaza tan terrible
para refrenar la inquisición. Incluso en Kenabres, el ardor de las como la Herida del Mundo, hay poca gente disponible para intentar
purgas ha disminuido en cierto modo, y muchos esperan que se sofocar estos problemas internos.
extinga por completo con la muerte del anciano prelado… pero en Todos los cruzados luchan nominalmente bajo el estandarte
algunos lugares de Mendev, los gritos de las llamas aún resuenan con blanco y dorado de Iomedae, y el escudo de armas adoptado por la
la pasión de los fanáticos más fervientes. cruzada mendeviana. Dado que los cruzados provienen de tantas
Hoy día Mendev es una tierra de dualidades, un brillante bastión naciones y casas nobles distintas, cada fortificación y campo
de la ley y la bondad enfrentado a la Herida del Mundo, que no es de batalla de Mendev es un derroche de colores, con pendones,
sino un sumidero creciente de maldad que amenaza toda la creación. banderines, confalones, enseñas, y estandartes de todas las formas,
111
Mendev
MÓDULO
0 Millas/Km 100/160

N Castillo Fisura de Hielo

Bahía
Jellicoe
Don de Valas
Lago de las Brumas
Kenabres y los Velos

El Roble de Herne Egede


al
nt

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llen Occid
Se
Bosque
Río

Estroviano
Fuerte Estrella

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ge
E

Nerosyan
Río

tamaños y colores ondeando al omnipresente viento del norte. lanzaron la ‘maldición de la espina invernal’, transformándole en
Algunos representan títulos completamente inventados, debido un espíritu vengador con cornamenta de venado. Corrompido por
a que desconocidos del sur buscan crearse estatus y privilegios la magia de los druidas, y por su propio odio inmortal hacia ellos y
en el norte, teniendo en cuenta que a los Heraldos de Iomedae les hacia sus desleales compañeros, Herne convirtió a sus creadores en
resulta imposible verificar toda pretensión de título nobiliario sus primeras víctimas y pronto solo recordaba su propio nombre, su
o caballeresco, pues median la precedencia y el orgullo patrio. Sin malicia ardiente, y el ansia de cazar. Pasaron los años, y la amenaza de
embargo, los pendones más honoríficos son los que se conceden por Herne dio por igual a mendevianos nativos y a los forasteros del sur
servir en el campo de batalla (blasonadas con una espada, un escudo, un nuevo nombre para sus pesadillas en las frías noches invernales,
o un rayo de sol) que puede ganarse un soldado sin importar su rango, cuando transmitió su horrible maldición, y creó una raza de cazadores
desde el más bajo hasta el más alto. oscuros con cuernos de venado, que viven entre los lobos invernales
o los grandes búhos de nieve. Tras su muerte, estos ‘hernes’ que
ATLAS llevaban su nombre le enterraron a los pies del propio roble donde
El bosque Estroviano: el sur de Mendev está dominado por el bosque tuvo lugar su impío renacimiento. Este terreno es sagrado para los
Estroviano. Solía ser una fuente de madera y caza, pero se ganó una hernes, y aunque se dice que el túmulo de su progenitor contiene
oscura reputación durante la Primera Cruzada. Un gran cazador abundantes tesoros funerarios, cualquiera que viaja por el bosque
de Andoran llamado Herne Vilhaur fue herido de muerte mientras Estroviano y se aventura cerca del roble de Herne se pone a sí mismo
cazaba un venado blanco sagrado en las arboledas de druidas del en un grave peligro.
bosque Estroviano, y fue abandonado por sus compañeros, que le El castillo Fisura de Hielo: Mendev tiene pocos dungeons
acusaron de desertor y renegado para cubrir su propia ausencia. tradicionales que no hayan sido ya saqueados, gracias a un siglo de
Los druidas del bosque, cuyo pueblo estaba siendo expulsado de sus cruzados motivados tanto por la fe como por la avaricia. Una ubicación
tierras por el inf lujo de los bien armados forasteros, consideraron a poco explotada, sin embargo, data de la Primera Cruzada, cuando
Herne la herramienta perfecta para su venganza. Le ahorcaron en los santos guerreros empezaron la construcción de una fortaleza
un anciano roble en los confines septentrionales del bosque, y le en el hielo alto cercano a la Corona del Mundo, para controlar la
112
El Mar Interior 2
frontera del extremo septentrional. El castillo Fisura de Hielo fue El río Egelsee: este río f luye desde el bosque Estroviano, y
abandonado cuando estaba a medio construir, pues se decidió que delimita la mayor parte de la frontera sur de Mendev con Numeria,
sería demasiado difícil de reabastecer y proveer de refuerzos. Cuando aunque las habituales incursiones numerias cruzando el río en el
los obreros y la guarnición debían regresar a casa, los cruzados que pasado han menguado desde la llegada de los cruzados. Para ser
mandaron a escoltarlos descubrieron que habían sido masacrados un río relativamente corto, su importancia estratégica en Mendev
y les habían arrancado el corazón, sin pruebas de contaminación es inmensa, y no solo como fuente de agua pura y de pesca para
demoníaca. Los mendevianos nativos culparon de la masacre al Nerosyan, la capital.
legendario wéndigo, y el lugar fue considerado anatema y borrado de
los registros de los cruzados. Aún perduran oscuros rumores sobre lo
que acecha entre sus muros.
Egede: la ciudad portuaria de Egede en el sureste, en el lago de las
Brumas y los Velos, es la puerta de entrada a Mendev desde el resto del
mundo. La mayoría de cruzados, peregrinos, y comerciantes llegan
pasando por los Reinos Fluviales, y la cercana Chesed en Numeria.
El comercio con Brevoy también ha f lorecido con la
reciente caída de la casa Rogarvia. Muchos de los
recién llegados, arruinados por su largo viaje hasta
Mendev y los mercaderes sin escrúpulos por el camino,
se instalan en Egede y dedican su tiempo a industrias de
apoyo a la guerra, o en plegarias o ayuno constantes para pedir
ayuda divina para los soldados. Las unidades exhaustas suelen
rotar desde el frente hasta Egede para descansar y relajarse,
y han surgido muchos burdeles encubiertos y casas de
citas, para consternación de las facciones de cruzados más
puritanas.
Kenabres: la pequeña ciudad de Kenabres en el norte
es el epicentro de la facción radical de fanatismo y
caza de brujas bajo el liderazgo del anciano prelado
Hulrun. Kenabres es también responsable de
las defensas a lo largo de la frontera norte, y los
generales cruzados Dyre y Marcovina se enfrentan
constantemente a las exigencias de Hulrun de que
los cruzados se enfrenten a enemigos internos.
Nerosyan: Nerosyan es una ciudad fortificada,
en constante construcción y reconstrucción. Protege
la conf luencia del río Egelsee, que surge del bosque
Estroviano, y las frías aguas del río Sellen occidental, que
f luye hacia el sur desde la tundra de las tierras altas y los
eternos campos helados que hay más al norte. La ciudad
está establecida en forma de rombo en el vértice entre
los dos ríos, con bastiones perpendiculares que la
dividen en particiones para ralentizar el avance de
posibles invasores. Docenas de torres se alzan por
encima de las murallas, rematadas con pantallas
aspilleradas para que sus defensores se puedan
proteger contra horrores voladores, y a la vez muy inclinadas para
que no acumulen la nieve. Las puertas cuádruples de la Catedral
Cruciforme en el corazón de la ciudad permiten a los cruzados
responder rápidamente a amenazas en cualquier cuadrante. Si sabes
dónde buscar, Nerosyan conserva aún un sutil rastro de su pasado CRUZADO
piratesco, pero en general es una ciudad con un propósito claro, una MENDEVIANO
fuerza indomable, una belleza fría, y un exterior afilado apuntando
hacia la corrupción que se extiende al otro lado del río, muy digna de
su sobrenombre de ‘el Diamante del Norte’.
113
Molthune
EXPANSIONISTAS
TERRITORIALES

Alineamiento: LN
Capital: Canorate (27.450)
Asentamientos destacables:
Braganza (5.870), Cettigne pues, solo queda Nirmathas, una nación geográfica y políticamente
(9.300), Eranmas (11.970), Fuerte Puertariete (2.200), Korholm (8.950) insegura al norte de Molthune. Aunque solía formar parte de esa
Gobernante: gobernador imperial Markwin Teldas misma nación, Nirmathas se rebeló poco después de que Molthune
Gobierno: oligarquía militar declarase su independencia de Cheliax, y los Lores generales están
Idiomas: común, varisiano empeñados en recuperar la f loresta Colmillo, incluso aunque para
Religión: Abadar, Erastil, Iomedae ello tengan que quemar hasta el último árbol. Pero a pesar de la
pérdida de casi la mitad de su superficie en la guerra, Molthune sigue
siendo una extensa franja de territorio con gran variedad de terrenos
y recursos, incluyendo la minería, la tala, y la agricultura.

R odeados de vecinos fuertes, los nueve Lores generales de HISTORIA


Molthune se mueren de ganas de expandir su nación. Los diablos y las Poco después de la muerte de Aroden, las regiones y grupos étnicos
sombras del sur y el oeste son avisperos que el gobernador imperial que componían Cheliax se dividieron. Entre ellos destacaba la
Teldas ansía derribar, pero las montañas que cercan la mitad sur colonia fronteriza de Molthune, que declaró su independencia en
de la nación son a la vez un don defensivo y un estorbo ofensivo. 4632 RA. Su éxito en esta empresa envalentonó a Galt y Andoran a
Hay un montón de tratados que mantienen la paz entre las tres seguir su ejemplo. Usando mapas antiguos del territorio para definir
potencias militares, pero para Molthune la diplomacia siempre está nuevas fronteras, el gobernador Kellon intentó devolver el orden y la
subordinada a la conquista. Al este, Druma les aventaja holgadamente seguridad a su acosado pueblo. Independencia, sin embargo, no es lo
en lo que a manipulaciones económicas se refiere, y es un aliado mismo que estabilidad.
comercial demasiado valioso como para invadirlo. Anexionarse Isger En menos de una generación, las gentes independientes de la
atraería la ira tanto de Cheliax como de Druma, así que en lugar de f loresta Colmillo se escindieron aún más, rompiendo con las viejas
eso los generales financian en secreto a varios grupos de bandidos tradiciones que los trataban como poco más que criados ligados por
del lugar, para mantener la región adecuadamente inestable. Así contrato. Actos de sabotaje en los diversos campamentos madereros
114
El Mar Interior 2
de la región acabaron por conducir a una rebelión abierta, y en 4655 chelias y drumias, y aumentar la riqueza de la nación en unos pocos
RA, los exploradores de la f loresta Colmillo anunciaron su propia años si todo va bien, acallando así a sus críticos (o por lo menos a
secesión, creando la nueva nación de Nirmathas. Desde entonces, los algunos).
años han presenciado cómo seis nuevos gobernadores eran elegidos Las leyes y tradiciones ancestrales, templadas por el pragmatismo
de entre el ejército molthúneo, y todos han dedicado sus esfuerzos a militar, definen la mayoría de los aspectos de la vida y de la conducta
la guerra en curso contra sus vecinos del norte. en Molthune. Algunos se sorprenden de que se pueda hacer algo bajo
tal sistema, pero una vez activado, el ejército imperial de Molthune se
GOBIERNO mueve con una agilidad, velocidad, y fuerza sorprendentes.
La oligarquía militar entiende más de maniobras y disciplina que Aunque apabullantemente formado por humanos, y
de gobierno civil. Pero a pesar de su tosca capacidad de gobierno, principalmente de ascendencia chelaxiana, el ejército imperial
el trabajo de los nueve Lores generales destaca por su eficiencia y absorbe fácilmente a forasteros, e incluso a tropas monstruosas,
su competencia. Son ellos quienes conceden el ascenso al rango de siempre y cuando sepan seguir las órdenes. Hobgoblin, centauros,
gobernador imperial, un cargo que se mantiene de por vida o hasta licántropos legales, e incluso unas pocas nagas sirven al ejército de
que abdique. El actual gobernador, Markwin Teldas, es inteligente, Molthune como unidades altamente especializadas.
educado, y agresivo; poca gente le quiere, pero todo el mundo le
respeta. Combina sus dones como economista con sus estrategias ATLAS
militares, lo que hace que muchas de sus tácticas parezcan obtusas, o El bosque Backar: el ejército imperial considera impenetrables los
incluso contraproducentes, pero a menudo aumentan la soberanía y confines del bosque Backar. Los duendes, sátiros, ramiteros, grilios,
la liquidez financiera de Molthune. y habitantes aún más dispares, se niegan a aceptar órdenes, y suelen
La mayoría de habitantes de Molthune se puede encasillar en uno robar, intercambiar o destrozar propiedades imperiales sin ningún
de dos grupos distintos: ciudadanos y peones. Los ciudadanos, que motivo discernible. Aunque el ejército local dispone de unidades de
en su mayor parte viven en Eranmas o en Canorate, son considerados druidas y exploradores, no han tenido mucho más éxito que las tropas
ciudadanos imperiales, lo que les da derecho a participar en la normales a la hora de alistar o someter a estas caprichosas criaturas.
gobernanza local, a comerciar con el extranjero, y a moverse con Braganza: la ciudad de Braganza está gobernada por un príncipe
libertad por el país. La mayor parte del resto de la población son archibanquero de Abadar llamado Cole Ravnagask, pero éste delega
peones, criados ligados por contrato que labran los grandes campos las responsabilidades y la autoridad de la milicia de la ciudad y los
de las llanuras centrales, y llevan a cabo los trabajos comunitarios asuntos militares en manos de su hermano Terandar, el alguacil
que activan la economía molthúnea. Aunque hay bastantes peones de la ciudad. El príncipe archibanquero considera que todo el lago
que no están contentos con su posición, la mayoría está orgullosa de Encarthan está bajo su inf luencia religiosa, y ve Braganza como
su trabajo, y lo ve como una pieza de un gran todo que permite que la capital del culto a Abadar en la región. La propia ciudad está
Molthune mantenga sus orgullosas tradiciones mientras se forja un amurallada en su mayor parte, aunque parece que siempre está
futuro nuevo e independiente. creciendo más allá de las murallas y aumentando su tamaño. El
El gobernador imperial Markwin Teldas proclamó recientemente motivo de esta expansión no es una af luencia avasalladora de nuevos
que cualquier peón puede llegar a ser ciudadano sirviendo en los ciudadanos, sino un pasaje de La Orden de los Números que ordena a las
ejércitos de Molthune por un periodo de 5 años. Aunque esta decisión ciudades bajo la inf luencia de Abadar que ‘se despojen con frecuencia
es muy popular entre las multitudes obreras, la élite la considera una de la piel de lo viejo y se vistan con las galas de lo nuevo’. El señor
abominación. Teldas, sin embargo, tiene planes aún mayores. Pues Cole afirma disponer del original de este famoso libro en la Gloria
aunque Molthune tiene abundantes recursos, tiene relativamente Dorada del Legislador, la catedral-banco local de Abadar. Cole supone
poca gente para explotarlos de forma efectiva. que basta con construir nuevos hogares y negocios para atraer a más
Bajo instrucciones de Teldas, los gobernadores regionales ciudadanos, pero por ahora sus esfuerzos han resultado en más
empezaron a ofrecer bonificaciones monetarias a las familias por edificios vacíos que en incrementos reales de la población.
hijos adicionales. A los inmigrantes se les prometen tierras a cambio Canorate: esta ciudad goza de una arquitectura y unas
de servicio militar o trabajo para el estado, y el esclavismo no sólo obras públicas impresionantes, e incluso los pobres viven en el
se permite, sino que se fomenta… dentro de unos límites legales esplendor en Canorate. Amplias avenidas, espiras puntiagudas,
estrictamente definidos, por supuesto. En Molthune, los esclavos fortificaciones frecuentes, y una distribución circular combinan
son relativamente afortunados; un esclavo cauto y con conocimiento belleza arquitectónica con astuta facilidad defensiva. Los ciudadanos
de la ley puede avanzar hasta la ciudadanía con el tiempo, algo permiten a peones seleccionados ocupar alojamientos lujosos (pero
completamente imposible en la mayoría de las demás naciones. completamente separados) como aliciente para vivir y trabajar en
Aunque hay razones prácticas, el verdadero motivo de esta campaña esta ciudad. La gentuza no puede entrar en la amurallada sección
de población es la avaricia. En resumidas cuentas, Molthune necesita del Huerto Dulce (donde viven los ciudadanos más pudientes) sin
más gente para aumentar su riqueza. Más peones, más soldados, y permisos de trabajo o de paso, y los agentes de la ley imperiales son
más ciudadanos significaría redoblar cada aspecto de la economía excepcionalmente estrictos en este aspecto. En el castillo Imperial en
molthúnea. El plan de Teldas de aumentar las filas del ejército le el centro de la ciudad, Teldas tiene una inmensa sala de guerra con
podría permitir recuperar Nirmathas, disuadir posibles ofensivas una maqueta a escala de la región del mar Interior construida sobre
115
MÓDULO

Embrujo del Certero


Fuerte Puertariete

Bosque de la Eranmas
M Llanuras Corteza Blanca Korholm
Bosque del
de Molthune Manto del Ocaso
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Cettigne

Cuenca

Molthune
Sombría Torres Trilmsgitt

0 100/160
Millas/Km

una mesa de varios metros de longitud. Los lores generales se reúnen estilo molthúneo, para representar el último periodo en el que hoy
aquí de forma trimestral para planear sus movimientos y tácticas a lo en día se encuentra la ciudad libre. La propia ciudad está rodeada por
largo de la región. un enorme foso, cruzado por varios puentes impresionantes. A pesar
Cettigne: Cettigne fue antaño una ciudad-estado, libre del de su nueva fidelidad a Molthune, Cettigne aún está patrullada por
mandato de Molthune, y orgullosa de su independencia. Esto cambió su guardia tradicional, la milicia ciudadana de la ciudad libre. Cada
hace varios años cuando las cosechas empezaron a estropearse y día que pasa, sin embargo, esta milicia se acerca más y más a una
la gente enfermó. Pronto el hambre y la plaga trajeron el caos y la rebelión en toda regla a medida que sigue encontrando maneras cada
delincuencia a la ciudad. Molthune ofreció sus vastos recursos para vez más creativas y (para el Lord general de la ciudad) frustrantes,
salvar a la ciudad, pero exigió la lealtad de Cettigne como pago. Los de ignorar o socavar los intentos de enviarles a la guerra contra
gobernantes de la ciudad libre no tuvieron más opción que ceder. Nirmathas. Abundan los rumores de que el Lord general podría
Aunque los líderes de Molthune cumplieron su palabra y ayudaron recurrir a métodos de persuasión más violentos, y varios ciudadanos
a devolver el orden a Cettigne, el nombramiento del más joven de Cettigne empiezan a temer haber sustituido un desastre por otro
Lord general de la nación como gobernante de la ciudad menguó el vestido con ropas más elegantes.
liderazgo de sus gobernantes tradicionales… y aquella gente libre La cuenca Sombría: el paso entre Molthune y Nidal es un lugar
supo que había dejado de serlo. salvaje y peligroso. Relatos sobre gigantes sombríos, bandas errantes
La propia Cettigne es una ciudad de tradición y honor. A pesar de asesinos mudos con las bocas cosidas, y una tormenta de niebla
de su reciente periodo de inestabilidad, sigue orgullosamente fiel negra que altera la realidad, están en boca de todos los que conocen la
a los principios inscritos en las puertas del Primer Castillo: Deber, cuenca. Sean ciertas o no estas historias, los mercaderes de Molthune
Honor y Confianza. La bandera de la ciudad muestra cuatro castillos que viajan semanalmente a Nidal a pesar de las arduas condiciones
blancos sobre un campo de sinople (NdT: verde, en lenguaje heráldico); de ese país, siempre lo hacen en caravanas de carros de kilómetro y
los castillos representan los cuatro periodos de la historia de Cettigne medio de longitud protegidas por no menos de 500 mercenarios o
y ref lejan las cuatro fortificaciones alrededor de las cuales está aventureros desesperados.
construida la ciudad. Hay un quinto castillo en construcción, de
116
El Mar Interior 2
Eranmas: los mayores astilleros de Molthune, y los más atareados, hogar de la élite militar de Molthune, Korholm es tanto la puerta de
pueden hallarse en la ciudad de impresionantes murallas llamada entrada al país como su principal defensa. Quienes viajan a Korholm
Eranmas, que también es el puerto base de la mayor f lota militar del por tierra entran por la famosa puerta Verde de la ciudad, una
lago Encarthan, una afirmación que podría ser disputada pronto enorme estructura de bronce y ladrillo. Una avenida bien defendida
por Detmer, en Druma. Las otras naciones del lago desconfían se extiende desde la puerta Verde hasta el centro de la ciudad y su
(comprensiblemente) de la cada vez más poderosa armada de Salón de Gobierno, revestido de mármol, se alza orgulloso en mitad
Eranmas, pero el lord gobernador Resket afirma de palabra y de obra de dicho paseo, obligando a la carretera a partirse en dos y rodearlo.
estar solamente interesado en usar su f lota como bloqueo alrededor De lo más alto del salón surge una delgada torre que se extiende casi
de Tamran; aún no ha empleado su creciente poderío naval contra 100 pies (30 m) por encima de la ciudad, un edificio coronado por un
ninguna otra nación del lago. reloj funcional, y una enorme estatua bañada en oro del gobernador
La f loresta Alcaudón: al noreste de la ciudad de Canorate se imperial Markwin Teldas. El tercio occidental de Korholm se llama
encuentra la f loresta Alcaudón. El suelo de esta región de Molthune el barrio del Arsenal, y es aquí donde los soldados y oficiales de élite
nunca ha sido especialmente fértil, y como resultado los árboles de de la nación se adiestran y se entrenan antes de ser enviados al frente
la f loresta sólo alcanzan alturas superiores a los 10 pies (3 m) en raras a enfrentarse a Nirmathas.
ocasiones. La tierra no puede sustentar mucho sotobosque, pero las Las llanuras de Molthune: estas grandes llanuras
colinas escarpadas y serpenteantes hacen que viajar a través de albergan las vastas reservas de cereal de la nación. Debido
la región sea relativamente agotador. La f loresta Alcaudón está a la escasez de peones, los granjeros no pueden permitirse
muy poco poblada, y sus numerosos barrancos y recovecos que sus espantapájaros simplemente estén ahí quietos, así
la convierten en un lugar atractivo para quienes buscan que los que pueden permitírselo pagan a lanzadores de
esconderse de la sociedad. Muchos de los que aquí viven conjuros para que animen estas figuras y las conviertan
son desertores, criminales, o anarquistas; gente que, en constructos para que les ayuden a patrullar los
por la razón que sea, quiere evitar ser llamada a campos, protegiéndolos tanto de grajos como de
filas en el ejército de Molthune. La vida en la saboteadores. El gobierno niega las horribles
f loresta Alcaudón no es desde luego cómoda, historias macabras sobre espantapájaros
pues no solo debe esta gente rapiñar cada renegados que atacan a los peones, y los tacha
trocito de sustento que pueda hallar en de ‘rumores ridículos’… pero las historias
una región donde pocas cosas crecen siguen yendo de boca en boca.
bien, sino que numerosas tribus de Las torres Trilmsgitt: hace algún
canijos y kóbold infestan los surcos tiempo, tres hermanos magos
más profundos de la espesura sur especialistas (Nyl, Fedge y Ciuq
a lo largo de las orillas del río Trilmsgitt) construyeron estas tres
Fauces Hambrientas. Sabandijas torres a unos pocos kilómetros unas
gigantes, pequeñas tribus de de otras. Todas las torres disponían
ogros, manadas de huargos, y de una construcción similar, y las tres
algún que otro grifo componen debían estar conectadas por una serie
los peligros adicionales, aunque de teletransportadores que permitiesen
menos frecuentes. a los tres magos comparar notas e
El fuerte Puertariete: el investigaciones más fácilmente. Pero
asentamiento del fuerte tras la reciente finalización de las
Puertariete crece de forma visible torres, no se ha vuelto a saber nada
cada semana. Comandado por de los tres hermanos, ni nadie ha
el general Hakar, un bárbaro sido capaz de penetrar las extrañas
de ascendencia kélida vestido protecciones color violeta que han
de uniforme, las defensas de aparecido misteriosamente alrededor
Puertariete son punteras a nivel de las entradas de las torres. El
militar y mágico. Y falta que le gobernador local querría saber qué
hace, puesto que Puertariete ha sido de los hermanos, pero
es atacado a diario por sobre todo por su interés en si
guerrilleros nirmathios; como Molthune tiene posibilidades de
consecuencia, el fuerte está quedarse con sus fincas si están
constantemente en un estado muertos.
de reparaciones rápidas. GOBERNADOR IMPERIAL
Korholm: sede del MARKWIN TELDAS
primer Lord general, y
117
Montañas
de los Cinco
Reyes, las
UNA NACIÓN
ENANA FRACTURADA

Alineamiento: LN HISTORIA
Capital: Altoyelmo (39.917) Los enanos tienen una gran memoria, pero ni siquiera ellos
Asentamientos destacables: recuerdan gran cosa sobre su origen debajo de las montañas de los
Coralesian (420), Davarn (2.009), Cinco Reyes. Torag forjó a los primeros enanos en los profundos
Elistia (500), Kovlar (4.390), Larrad (17.840), Rolgrimmdur (6.875), recovecos subterráneos como seres perfectamente adecuados a tan
Taggoret (13.500), Tar-Kazmukh (3.410) oscuro y poco amistoso entorno. Con su dedicación al trabajo duro,
Gobernantes: el Concejo Reunido, compuesto por los gobernantes de durante un tiempo se contentaron. Torag era su amo, y se esforzaban
Larrad, Altoyelmo, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur y Tar-Kazmukh por ganarse su aprobación. Pasaron los siglos, y Torag les otorgó
Gobierno: colección de monarcas de afiliación tenue una profecía sencilla: cuando el suelo temblase bajo sus pies, debían
Idiomas: enano ascender hasta la superficie en la Búsqueda del Cielo. Los enanos
Religión: Torag vieron la Gran Caída como la realización de tan esperada profecía.
La Búsqueda del Cielo estuvo plagada de peligros y de traiciones.

A Numerosos enanos eligieron ignorar la Búsqueda por completo;


unque la mayoría de enanos habita en la superficie del permanecieron en las profundidades de las montañas y acabaron
mundo, los túneles y las cavernas de las Montañas de los Cinco Reyes convirtiéndose en los malvados duergar. Los que sí emprendieron
constituyen la mayor nación enana, exterior o subterránea, de todo la Búsqueda se pelearon entre sí y trazaron planes para cumplir
Golarion. Ni siquiera la enorme población de enanos de Janderhoff sus propias ambiciones y tomar el control de la civilización enana.
se puede comparar con las ingentes cantidades que habitan la A medida que llegaban cada vez más cerca de la superficie, iban
poderosa cordillera de los Cinco Reyes. Al ser la ubicación de una haciendo retroceder a su gran enemigo, los orcos, por delante de
de las primeras ciudadelas celestes, las Montañas de los Cinco Reyes ellos. Por desgracia, los desacuerdos entre los enanos acabaron
ocupan un lugar especial en el corazón y en la mente de todos los creciendo tanto que se dividieron en pequeñas facciones. Durante
enanos de Avistan. dos décadas, se concentraron en luchar contra los orcos y entre sí, y
la Búsqueda del Cielo se convirtió en una preocupación terciaria. El
118
El Mar Interior 2
primer rey supremo enano, Taargick, fue finalmente capaz de unir y mezquinas, e incluso conf lictos con las naciones humanas y elfas
a su gente a través de una combinación de diplomacia, sabiduría, y vecinas. Entonces, en el 3980 RA, el Risco de Droskar entró en
coerción violenta, tras lo cual se proclamó rey de todos los enanos erupción, y las Montañas de los Cinco Reyes fueron sacudidas desde
y fundó la nación de Tar Taargadth en el -5133 RA. Bajo su poderoso sus cimientos. Ciudades y fortalezas enteras se derrumbaron durante
imperio los enanos finalmente completaron la sangrienta Búsqueda este desastre, obligando a los enanos a abandonar sus hogares
del Cielo en el -4987 RA. ancestrales. Muchos se trasladaron a la ciudad de Altoyelmo, pero
Al llegar a la superficie, los enanos descubrieron que los orcos esta erupción, conocida hoy día como ‘el Desgarro’, tuvo un efecto
contra los que habían combatido incansablemente bajo tierra imprevisto, y logró lo que siglos de conf lictos externos e internos
prosperaban en la superficie. En lugar de erradicar a los orcos del no pudieron: destruir el espíritu del imperio enano. Los enanos de
mundo, habían liberado a la horda sobre el resto de habitantes las Montañas de los Cinco Reyes sucumbieron a la pereza y la apatía,
de la superficie. Para ayudarse en su guerra épica contra los orcos, perdieron el rumbo, y olvidaron lo que significaba ser el pueblo
construyeron 10 magníficas ciudadelas celestes, y aplicaron toda elegido de Torag. Durante 5 siglos, siguieron con sus vidas, pero
su experiencia como ingenieros en la creación de estas maravillas sin vivirlas realmente. El culto a Torag descendió y el de Droskar
arquitectónicas. Murallas pétreas se alzaron hacia el cielo, visibles creció. En el 4369 RA, un clérigo de Droskar llamado Ordrik Talhirk
desde kilómetros de distancia. Estas grandes ciudades prosperaron, a usurpó el trono e intentó crear una teocracia dedicada a la adoración
salvo tras las murallas y baluartes de piedra y acero. de Droskar. La Guerra de la Forja que vino como consecuencia duró
Durante casi 1.000 años, los enanos usaron sus grandes ciudadelas 13 años, durante los cuales los generales leales a la verdadera corona
celestes como bastiones de civilización en este nuevo y salvaje lucharon por conservar su reino. Fracasaron, y en el 4382 RA, Ordrik
mundo de la superficie. A causa de su excepcional ventaja táctica, se autoproclamó teócrata y decretó que todos los enanos debían
experimentaron un rápido crecimiento de población. Aun así, trabajar en nombre de Droskar. Así empezó la segunda época de
enanos y orcos libraron una guerra salvaje e implacable. En el -3708 penurias de los enanos.
RA, ocurrió lo impensable y los orcos invadieron con éxito Koldukar, Durante casi un siglo, los enanos de las Montañas de los Cinco
una ciudadela celeste que hoy día se conoce por el nombre de Urgir, Reyes trabajaron simplemente por trabajar. Perdieron todo sentido
en el bastión de Belkzen. En la Batalla de las Nueve Piedras, los orcos del arte y la belleza, y sus creaciones se volvieron simplemente
atravesaron las murallas y expulsaron a los enanos de Koldukar, pasables. Esta época se considera el punto más bajo de la artesanía
matando a todo aquel que se quedó valientemente a luchar. La pérdida enana. Los enanos se apresuraron a construir templos, santuarios,
de Koldukar es aún una vergonzosa mancha en la historia de la raza forjas, catedrales, torres y talleres para Droskar, pero olvidaron la
enana, y muchos sueñan con recuperarla y terminar para siempre con razón de tales empeños. Con el tiempo, su mediocridad se convirtió
la amenaza orca. en chapucería, y sus obras empezaron a derrumbarse casi antes de
Con el tiempo, el poder de los enanos volvió a menguar. En el estar terminadas.
1551 RA, el gobierno central de Tar Taargadth se derrumbó, y cada Muchos enanos se dieron cuenta de que no serían capaces de seguir
ciudadela celeste se vio obligada a valerse por sí misma. Una a una, viviendo en hogares de montaña de construcción y mantenimiento
fueron cayendo ante los orcos u otras amenazas, hasta que solo tan pobres, y empezaron a huir hacia los otros reinos enanos de
quedaron cuatro de las fortalezas: Altoyelmo en las Montañas de los las Montañas de los Cinco Reyes, así como hacia asentamientos en
Cinco Reyes, el bastión Dongun en los Yermos de Maná, Janderhoff Druma y las montañas Giramentes. Muchos seguidores leales de
en Varisia, y Kravenkus en las montañas del Fin del mundo. Y aunque Droskar se ofendieron ante el abandono de la voluntad de su dios,
las cuatro ciudadelas celestes siguen bajo el control de los enanos hoy e intentaron obligar a sus familias y vecinos a permanecer en el
en día, fue Altoyelmo la semilla de la mayor de las nuevas naciones risco de Droskar. Al final, los sacerdotes no pudieron mantener su
enanas. control sobre los otros enanos, y la teocracia de Ordrik se derrumbó
Tras el colapso de Tar Taargadth, se formó rápidamente una nueva en 4466 RA, a menudo provocando que asentamientos enteros fuesen
civilización enana alrededor de Altoyelmo. Dentro de las Montañas emparedados o abandonados completamente. La mayoría son ahora
de los Cinco Reyes, f lorecieron cinco naciones enanas individuales, guaridas de humanoides y otros monstruos, pero algunos grupos
dirigidas por cinco hermanos. Por desgracia, cada hermano (en especial la Sociedad Pathfinder) creen que aún hay grandes alijos
tenía sus propios objetivos, y los señores de los enanos estuvieron de tesoros en estas ciudades perdidas, reposando sobre los cráneos
casi constantemente luchando entre sí. En el 1571 RA, estas riñas y dedos de príncipes, mercaderes y sacerdotes enanos muertos hace
desembocaron en la Guerra de los Cinco Reyes, una brutal guerra civil mucho.
que duraría 7 siglos. Con el tiempo, las familias enanas se cansaron En los 250 años tras la caída del reino de Droskar, un período que
de tanta muerte, y llamaron a una delegación de la kalistocracia de los enanos llaman la Edad Derrumbada, ningún enano se ha alzado
Druma para negociar lo que se conocería como el Tratado de Kerse. para unir con éxito a su gente en sus tierras ancestrales. Las cuatro
Este acuerdo puso fin a las guerras civiles, y estableció una paz ciudadelas celestes que quedan son metrópolis robustas, pero no hay
duradera para todos los habitantes de las Montañas de los Cinco ninguna que pueda afirmar ser algo más que una ciudad-estado; los
Reyes. ‘reinos’ de las Montañas de los Cinco Reyes lo son sólo de nombre.
En los años venideros, los enanos se vieron puestos a prueba una Aunque muchos enanos sueñan con reunificar su fracturado
y otra vez, en más guerras contra los orcos, riñas internas menores
119
Las Montañas de
MÓDULO

los Cinco Reyes Tar-Kazmukh


Coralesian
0 Millas/Km 100/160 Llamada del Rayo
Casa del Cielo

N Larrad
Elistia

n
lle
Se
ío

R
Kolvar

Altoyelmo

Rolgrimmdur

Davarn

Taggoret

imperio, ninguno ha tenido la habilidad, el prestigio, y la voluntad Conserva una conexión operativa con las Tierras Oscuras, aunque
para hacer tal cosa. está sellada tras masivas puertas de hierro, aseguradas con cerraduras
del tamaño de dos enanos uno al lado del otro. Los enanos de todo
GOBIERNO Golarion consideran Altoyelmo como el centro de la cultura enana,
Las Montañas de los Cinco Reyes no se llaman así por su gobierno incluso si sus propias sociedades y valores son radicalmente distintos.
actual, sino por los cinco legendarios reyes enanos que firmaron el Al ser una de las pocas ciudadelas celestes aún bajo el control de los
Tratado de Kerse y pusieron fin a la Guerra de los Cinco Reyes. Hoy enanos, goza de una relevancia histórica y racial; si alguna vez fuese
en día, las Montañas de los Cinco Reyes aún no han reclamado ni un atacada, los enanos acudirían desde los confines más alejados de la
ápice de su antigua gloria como nación unificada; cada una de las región del mar Interior para acudir en su ayuda. Aunque todos los
distintas ciudades-estado de las montañas opera como una ciudad aspectos de la industria enana están representados en Altoyelmo, la
libre, con su propia monarquía y tradiciones. Los diversos reyes principal fuente de ingresos de la ciudad es el comercio; como ciudad
trabajan juntos en un ‘Concejo Reunido’ poco definido, y la ciudad de central de las Montañas de los Cinco Reyes, es un punto de ruta ideal
Altoyelmo actúa como capital de la región por motivos de tradición y para todo tipo de mercancías. Además, el rey supremo Borogrim el
honor, debido a su estatus como una de las cuatro ciudadelas celestes Firme establece unos aranceles más bajos para los bienes importados,
supervivientes más que a cualquier otro factor. animando así a los mercaderes a hacer pasar sus mercancías por
Altoyelmo en lugar de llevarlas directamente a Druma, Andoran u
ATLAS otras naciones humanas.
Altoyelmo: la ciudadela celeste de Altoyelmo es el centro cultural de Larrad: la ciudad enana de Larrad se alza alrededor de un cúmulo
las Montañas de los Cinco Reyes, donde viven los gobernantes enanos de cavernas-templo excavadas en la antigüedad por algunos de los
más prominentes, y donde acuden todos los demás líderes enanos en primeros enanos que llegaron a las Montañas de los Cinco Reyes,
busca de consejo. Ubicada cerca del pico del Emperador, Altoyelmo con el fin de que sirviesen a la vez como un lugar de adoración para
es una de las ciudadelas celestes más antiguas, y la más fortificada. los dioses que habían conducido a la gente robusta a completar la
120
El Mar Interior 2
Búsqueda del Cielo, y como necrópolis donde los muertos honorables Droskar durante el Desgarro). La industria principal de la ciudad es
pudiesen seguir siendo conmemorados mucho después de que sus la minería de hierro y la fundición, y el hierro de Taggoret es famoso
gestas hayan sido olvidadas. A lo largo de los siglos, los santuarios en Druma y Andoran por ser el mejor disponible en los alrededores.
crecieron hasta convertirse en templos, luego en catedrales, y Tar-kazmukh: las impresionantes bibliotecas arcanas de esta
finalmente en enormes complejos donde se forma gran parte del clero ciudad atraen a magos enanos de todas partes, así como a unos pocos
enano. A su vez, los ‘asentamientos de apoyo’ que brotaron alrededor humanos, e incluso algún que otro elfo de Kyonin. Los Celadores
de los distintos templos acabaron por expandirse y solaparse. Azules (bibliotecarios enanos que se cubren de contrasellos tatuados
Puertas de hierro: enormes puertas de hierro de hasta 100 pies (30 capaces de superar algunas de las custodias mágicas más poderosas
m) de alto, con grandes caras estilizadas de enano justo encima de su de la biblioteca) atienden a cualquier cliente, pero rinden especial
centro, protegen todas las entradas principales de las ciudades de las respeto al Gremio de sabios local, un colectivo de eruditos dedicado
Montañas de los Cinco Reyes. En realidad, no son más que un ardid al estudio de fenómenos arcanos y planarios. Gran parte de la
arquitectónico por parte de los enanos, pues ninguno de sus túneles cantería de Tar-kazmukh es obra de conjuros arcanos, y orientarse
abarca más de 20 pies (6 m) de alto, pues realmente no necesitan tanto allí dentro puede resultar muy confuso. Se rumorea que existen
espacio libre en vertical. El área tras estas puertas es de roca sólida, ‘bibliotecas perdidas’ en los túneles más periféricos, ocupadas por
pensada para absorber los impactos de las armas de asedio enemigas. magos ermitaños agresivamente territoriales… algunos de los cuales
Los reyes tallados: para conmemorar el espíritu de cooperación son en realidad liches enanos.
entre los cinco reyes enanos que firmaron el Tratado de Kerse y
pusieron fin a las guerras de los Cinco Reyes, los enanos hicieron un
fondo común con sus recursos, y construyeron grandes monumentos
en honor de sus líderes progresistas, tallando sus imágenes en los
laterales de montañas, como si vigilasen los pasos de montaña más
importantes de la región.
Rolgrimmdur: construida entre las ruinas de Grakodan
por los ingenieros de Khador como campamento permanente,
Rolgrimmdur es actualmente una de las ciudades más fortificadas
de las Montañas de los Cinco Reyes. La mayoría de sus defensas
son subterráneas, sin embargo, y guardan la ciudad de los confines
superiores de las Tierras Oscuras, aunque su sección más oriental
cuenta con una barbacana especialmente robusta, e incluye una
torre que vigila el paso montañoso entre Rolgrimmdur y su ciudad
vecina, Altoyelmo. Como corresponde a una ciudad refundada por
soldados, Rolgrimmdur se dedica principalmente a asuntos bélicos.
Los niños enanos estudian combate y tácticas antes de aprender a
leer, y se someten a rigurosos programas de entrenamiento físico
tan pronto como aprenden a caminar. Pero a pesar de su
filosofía guerrera, Rolgrimmdur no es especialmente
agresiva; en lugar de eso, exporta mercenarios a
Altoyelmo y las otras ciudades enanas, y
proporciona armas de asedio a las fortalezas
de las Montañas de los Cinco Reyes, así
como a las naciones de Druma y Andoran.
EL REY SUPREMO
Muchos oficiales militares humanos
BOROGRIM EL FIRME
acuden a Rolgrimmdur a estudiar el arte de
la guerra.
Taggoret: el rey Taggun y los primeros
colonos remontaron una ristra de conductos de
lava hacia arriba en su Búsqueda del Cielo, hasta
que descubrieron una serie de cavernas conectadas
que se convirtieron en su nuevo campamento base para
las subsiguientes exploraciones. Hoy en día, Taggoret es
una ciudad próspera, situada al final del extenso reguero
de túneles enanos que discurren bajo las Montañas de los
Cinco Reyes (y se trabaja desde hace siglos en desenterrar los
túneles que quedaron sepultados en las cercanías del Risco de
121
Nex
MONUMENTO A
UN MAGO-REY
AUSENTE
Alineamiento: N
Capital: Quantium (60.000)
Asentamientos destacables: Nex goza de una de las ciudades más cosmopolitas y refinadas
Ecanus (23.400), Khulo (1.310), Oenopion (8.900) de la costa este de Garund, con Quantium, su capital, rivalizando
Gobernante: el Concejo de los Tres y los Nueve con la extravagancia de Oppara en Taldor, o Sothis en la época de
Gobierno: burocracia liderada por un concejo de representantes de los legendarios reyes-dioses de Osirion. Palacios monumentales y
varias facciones políticas y tradiciones arcanas espiras imposibles llenan las caóticas calles de la ciudad, que también
Idiomas: común, keleshio, osiriano, vudrano rodean jardines colgantes, laberintos al aire libre, y zocos bulliciosos.
Religión: Abadar, Calistria, Farasma, Irori, Lamashtu, Nethys, Las estatuas medio derruidas de Nex y los héroes ancestrales que
Norgorber viajaron con él y forjaron su reino vigilan por encima de los tejados y
balcones de la ciudad, un recordatorio constante del hombre que hizo
suyas Quantium y las tierras que la rodean.

L HISTORIA
a Era del Destino vio nacer incontables héroes que dejaron En su época, Nex viajó por el mundo y por el Gran Más Allá, estableció
una marca indeleble en la historia. El propio Aroden caminó por importantes principios de la teoría mágica que siguen siendo
Avistan como mortal en aquellos días lejanos, cuando cada nuevo inf luyentes hoy día, y enriqueció enormemente su nación privada
siglo parecía dar a luz a una leyenda propia. Una de las mayores de a través de sus aventuras, y de la sensata aplicación de la magia de
dichas leyendas emergió en la costa este de Garund en la antigua deseo. Sus ambiciones territoriales en el sur acabaron por llevarle
ciudad-estado de Quantium, la historia de un mago-rey de destreza a un conf licto con otro señor de la guerra arcano, el maquinador
arcana sin par dotado de una creatividad inesperada, y de una nigromante Geb, heredero de una rica tradición mágica vinculada a
genialidad sobrenatural: el archimago Nex. El legado arcano de aquel una colonia perdida de la antigua Osirion.
héroe sobrevive en la actualidad en forma de una nación que lleva su El conf licto entre Nex y Geb duró siglos, pues ambos magos-reyes
nombre. prolongaban su vida a través del uso de ciertos emplastos, y de la
ingestión de poderosos elixires arcanos. Durante estas pugnas, una
122
El Mar Interior 2
serie de viles maquinaciones por parte de Geb marchitaron las tierras Los Tres dominan el Concejo, y cualquier acuerdo entre dos de
rurales de Nex. Como respuesta al toque desastroso del nigromante, ellos es suficiente para vetar el consenso de los Nueve. Mientras que
las plantas se negaban a crecer en la campiña del país. Estos eriales los asesinatos y las maniobras turbias mantienen los rangos inferiores
han permanecido estériles desde entonces, habitados por forajidos, y del Concejo en f lujo constante, los Tres permanecen firmemente
por los descendientes de grandes bestias mágicas invocadas durante afianzados, y sus miembros no han cambiado desde hace más de
los años de conf licto con el sur. un siglo. Sus filas incluyen al archimago Agrellus Kisk, el miembro
A medida que la guerra proseguía, Nex finalmente alcanzó más nuevo de los Tres, y maestro de los Señores Arcanos de Nex.
una inmortalidad verdadera cuando creó un semiplano Este grupo, apartado forzosamente de la política nexiana
personal en un punto de f lujo de energía multiversal, durante mucho tiempo, traza su origen hasta los sirvientes
un dominio que el mago-rey bautizó como el Quid domésticos del propio Nex, y afirma representar la forma
de Nex. El inmortal archimago talló un fragmento más pura de sus intenciones en la actualidad, cribando
del Quid para erigir la espira imposible desde la pistas de sus opiniones y planes a partir de varios diarios
que lanzó un asedio fallido contra Absalom, e hizo personales, cuadernos mágicos, y pergaminos (algunos,
lo mismo en su palacio de Quantium para formar hay que decir, de procedencia muy controvertida).
el misterioso Refugio de Nex, un búnker de último Junto a Kisk en el Estrado central del Bandeshar se
recurso en el que esconderse de sus enemigos. sientan Iranez del Orbe, una bruja intrigante de
Nex se desvaneció después de que un belleza y dominio arcano sin parangón, y un
catastrófico ataque gebita bañase su capital pech denominado el Arquitecto Ancestral
en una niebla pegajosa y venenosa hace Oblosk, castellano del Bandeshar, y único
más de 4 milenios. De algún modo, los miembro del Concejo de los Tres y los
restos confusos de su autoridad lograron Nueve que conoció personalmente a Nex.
mantener a Geb a raya. En los siglos Oblosk diseñó personalmente el grandioso
siguientes, la nación de Nex ha caído en palacio del archimago y algunos otros
manos de una sucesión de fraternidades SEÑOR ARCANO edificios importantes de Quantium,
arcanas y cultos a la personalidad, que DE NEX y su conocimiento de la historia de la
pretenden representar el plan que el ausente ciudad, sus pasadizos secretos, y sus cámaras
archimago tenía para los súbditos a los que abandonó. El contencioso prohibidas es muy útil para el Concejo, a pesar de que a tan taciturna
Concejo de los Tres y los Nueve es un intento de crear consenso criatura le cuesta elegir un bando en los asuntos puramente políticos.
entre las tristemente célebres facciones de Nex, y aunque la nación Los miembros de la cámara baja del concejo de gobierno de Nex
permanece característicamente paralizada por la burocracia, aun así cambian constantemente, pero unas pocas figuras destacables se
nunca ha sido conquistada, a pesar de los intentos de Geb y de fuerzas las han arreglado para procurarse posiciones estables. Entre ellos
políticas tanto de dentro como de fuera de sus fronteras. destacan Borume, Maestro alquimista de Oenopion, y Dunn Palovar,
La guerra ancestral contra Geb dejó una mancha eterna sobre Forjador de carne en jefe de Ecanus. Estos rivales legendarios
Nex y su cultura, pero el conf licto abierto con los nigromantes del representan los intereses de las ‘segundas ciudades’ de Nex, y ambos
sur se transformó hace siglos en un comercio a regañadientes, y a organizan bloques de voto entre sus compañeros concejales para
día de hoy Nex importa la mayoría de sus productos alimenticios debilitar al otro. Merece destacar que ninguno de los dos asiste en
de plantaciones gebitas atendidas por esclavos zombis. Facciones persona a las irregulares reuniones del Concejo; Borume transfiere
testarudas de la capital, en especial los desdichados Señores Arcanos su conciencia a un autómata de diseño propio, mientras que Palovar
de Nex, afirman que el estado de distensión actual pondría furioso al canaliza su personalidad al interior de un inquietante gólem de carne
mago que dio nombre al reino, pero ya hace siglos que Nex no aparece manufacturado en las famosas forjas de carne de su ciudad.
en el mundo de Golarion, y la historia sigue su curso sin él. Otros representantes incluyen a maese Phade, un acechador
invisible de modales exquisitos que viste un distintivo conjunto
GOBIERNO de cuerpo entero de armadura de cuero, y que se rumorea que es el
Inmediatamente después de la desaparición de Nex, las facciones maestro de asesinos de Quantium; Gen Hendrikan, Enigmista jefe
políticas conspiradoras que solo él podía mantener en equilibrio del enorme templo a Abraxas de la capital, que recibe el nombre de
cayeron en un ciclo de asesinatos y oportunismo que amenazó la Rama del Escriba; Elemion, Tercero de los Muchos, una criatura
propia existencia de la nación. Tras siglos de desastrosas luchas tripartita que representa a la mayor tribu ambulante de mutantes
internas, la omnipresente amenaza de las hordas de muertos de los yermos; así como sumos sacerdotes de Nethys y Farasma,
vivientes de Geb unificó las sectas de Nex en el reñido Concejo de los un agente de la poderosa Liga de mercaderes de Nex, y algún que
Tres y los Nueve. Estos 12 administradores se reúnen para deliberar otro político al servicio de una o más de las numerosas facciones
en el Bandeshar, el opulento palacio abandonado de Nex, desde enfrentadas de la nación, que es reemplazado cada poco tiempo.
donde deciden el destino de la nación, regulan el comercio y las artes
prohibidas, adjudican tratados y apelaciones legales, y gestionan
asuntos militares.
123
MÓDULO

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Isla de las
Desfiladero Palmeras Negra
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El Pozo
de las Mentiras Quantium
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La Marisma de los Miasmas


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Khulo N
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Ecanus

Nex
0 Millas/Km 100/160

ATLAS para los peores asesinos, monstruos, prisioneros políticos, villanos,


Ecanus: al sur de Oenopion se encuentra la próspera ciudad de y conquistadores fracasados que han amenazado a la nación. El único
Ecanus, un pueblo fortificado creado para apoyar el esfuerzo bélico pueblo portuario de isla Valkus, Khulo, fue antaño el vecindario
contra Geb y servir de núcleo para las asombrosas fuerzas armadas más exclusivo de Quantium, y albergaba las inmensas residencias
de Nex. Magos de batalla entrenados en el arte de la guerra, y en vacacionales de la alta nobleza de Nex. El propio mago-rey erigió
evocación táctica forman la columna vertebral de esta fuerza móvil, un palacio de placer en las profundidades del escarpado interior
respaldados por monstruosas bestias de pesadilla producidas en de la isla. Allí llevó a cabo algunos de sus primeros experimentos
masa en las gigantescas forjas de carne de la ciudad. Dichas forjas de de pliegues dimensionales, robando criaturas, paisajes y entornos
carne, artefactos del tamaño de edificios creados por el propio Nex, de distintos lugares del Gran Más Allá y ligándolos a la isla. No
son el origen de varias de las criaturas asesinas que acechan en los funcionó como estaba previsto, sin embargo, pues la impredecible
yermos entre las ciudades de Nex, en las montañas del Muro Barrera, distorsión y las criaturas abducidas se volvieron contra los nobles de
e incluso en las junglas orientales de la Extensión de Mwangi. Capaces vacaciones y trabajadores de plantaciones, tomando por la fuerza la
de generar esbirros semivivientes que van desde simples gólem isla Valkus, y amenazando la propia Quantium. Nex y sus mejores
domésticos hasta bestias de guerra titánicas igual de poderosas que aprendices iniciaron un plan de contención conocido como la Muralla
los mayores dragones, estos amenazantes monumentos llevan en Inquebrantable, una barrera mágica que rodea la isla, atrapando todo
activo miles de años, y en ese tiempo se han vuelto cada vez menos lo que había en ella. Se aseguraron, sin embargo, de que esta muralla
fiables. funcionase solo en una dirección, y desde entonces isla Valkus ha
La isla Valkus: a pesar de sus aguas tóxicas, la marisma de los servido de prisión y depósito para los criminales más atroces, y los
Miasmas no es la fuente de polución más odiada al este del puerto experimentos mágicos más peligrosos que han asolado la capital.
de Quantium. Tal distinción pertenece a la isla Valkus, una inmensa La marisma de los Miasmas: al este de Quantium yace la marisma
masa de tierra montañosa cerca de la costa de Nex, que durante siglos de los Miasmas, una sucia extensión de agua tan anegada de productos
ha servido como colonia penitenciaria de donde no se puede huir químicos, escorrentía arcana, y contaminantes naturales, que su mal
124
El Mar Interior 2
olor invade las calles de la ciudad, y sus sustancias cáusticas corroen desde hace incontables siglos. La ciudad atrae a un amplio repertorio
los cascos de los navíos desprotegidos. En tiempos de crisis, los de habitantes, desde magos ambiciosos que buscan perfeccionar su
elementalistas agitan las infectas aguas para lanzar olas hirvientes arte en una de las cacareadas universidades arcanas de la ciudad,
contra los barcos enemigos, cuyos restos destrozados, y despojos hasta ajenos invocados en Golarion por místicos muertos hace
humanos derretidos, empeoran aún más el estado del agua. mucho, pasando por mercaderes de Druma, Jalmeray, Vudra, e
Oenopion: en lo profundo del estéril interior de Nex, los incluso Tian Xia. La ciudad prospera gracias a su diversidad de
alquimistas de Oenopion trabajan sin descanso en la creación de los pensamiento, comercio, e inf luencias, y muestra poca tolerancia
elixires y pociones sobrenaturales tan importantes para la economía hacia los xenófobos. Una criatura considerada un monstruo o algo
de la nación. Los homúnculos más ingeniosos y fiables provienen de peor en los puertos del mar Interior es solo un ciudadano en Nex,
as Oenopion, que también dispone de una impresionante golemistería, donde cuenta la leyenda que casi todo es posible.
y de una inmensa colonia de cienos. Esta última domina el lago Las maravillas destacables de la capital incluyen el Bandeshar, una
miasmático del centro del pueblo, formando una mente colmena obra maestra de la arquitectura, que aún conserva su gloria a pesar
consciente, que resulta útil para realizar adivinaciones potentes, de milenios de desastres mágicos e intrigas políticas. Los dungeons
y para deshacerse por completo de objetos mágicos defectuosos, inferiores del Bandeshar contienen una entrada al legendario Refugio
constructos renegados, y enemigos del estado. de Nex, un semiplano impredecible, que ofrece una escapatoria
El Pozo de las Mentiras: en las profundidades de una vasta fisura sin la oportunidad de regresar. Miles de exploradores, refugiados,
en el centro del erial de Nex yace un antiguo dungeon que se cree que y ladrones han quedado atrapados en el Refugio a lo largo de los
fue construido por los cíclopes que gobernaron gran parte de Garund siglos, entre ellos el propio Nex. La avenida central, conocida como el
en los turbios siglos de prehistoria antes de la caída de la Piedra Paseo del Brujo, cuenta con numerosas e impresionantes vistas. Una
Estelar. Nex y sus compañeros mortales exploraron este lugar por enorme fuente de mármol con diversas esculturas domina el centro
primera vez, siguiendo pistas que hallaron labradas en las paredes de del vasto espacio público, y sus aguas vivientes danzan para deleite de
ciudades en ruinas de la Extensión de Mwangi, y los Señores Arcanos los espectadores.
susurran que los pozos de adivinación de los niveles más bajos de las Dos inmensos gólem de hierro, uno de un tono verdoso y el otro
cavernas son lo que convenció al archimago de fundar aquí su reino carmesí, rodean silenciosamente el perímetro, como llevan haciendo
en la Era del Destino. Seguir las directivas de los misteriosos pozos y desde tiempos de Nex. Los estoicos luchadores, armados con espadas
sus atormentados guardianes espirituales, acabó llevando a la ruina, y vestidos con armaduras arcaicas, no se detienen por nada en su
y las cavernas, a las que los cíclopes llamaban Golanoth, pasaron a marcha en lados opuestos del gran circuito.
ser llamadas el Pozo de las Mentiras, selladas, y prohibidas Las leyendas sugieren que lucharán en
por decreto del mismísimo Nex. En los años desde defensa de la ciudad en tiempos de
su desaparición, la imposición de gran necesidad, pero dado que las
este veto se ha atenuado, y ahora profecías ya no tienen el poder que
el pozo yace abierto para los pocos solían, las expectativas respecto a
valientes dispuestos a sondear los gólem de Quantium
sus profundidades, y tentar su no son muy elevadas.
cuestionable interpretación del
destino.
Quantium: la sociedad en
Nex se centra alrededor de
Quantium, y así ha sido

GÓLEM DE
QUANTIUM

125
Nidal
UN ESTADO
SERVIDOR SOMBRÍO
Alineamiento: LM
Capital: Pangolais (18.900)
Asentamientos destacables: Albatros (388),
Manantiales de Azufre (794), Muelle de Orolo oídos de un ser maligno de un rincón lejano del Gran Más Allá
(1.280), Nisroch (24.320), Ridwan (11.400) que sintió un aprecio particular por su problema, y se deleitó en
Gobernante: la Corte Sombría su miedo a la oscuridad. Este ser inmortal, un poderoso ser del
Gobierno: teocracia militarista Plano de la Sombra llamado Zon-Kuthon, se ofreció a proteger a los
Idiomas: común, lengua sombría, varisiano aterrorizados humanos de la oscuridad a cambio de una obediencia
Religión: Asmodeo, Desna, Zon-Kuthon ciega durante toda la eternidad. Enfrentados a la extinción debido
al cubrimiento del sol, los orgullosos señores guerreros de Nidal
cedieron, asegurando la supervivencia eterna de la nación, y a la vez
encadenando su libertad. Así fue como los gobernantes de Nidal
crearon un vínculo tenebroso con el Señor de la Medianoche, una

G esclavitud permanente que se revela en los ojos negros y apagados de


obernada por un decreto divino impuesto mediante letales la Corte Sombría de Nidal.
poderes de oscuridad y terror, Nidal está controlada de forma casi
perfecta por la Corte Sombría… pero ‘casi’ no es suficiente. Siempre GOBIERNO
con miedo a que el Señor de la Medianoche les retire su mandato, la El equilibrio de poder dentro de la Corte Sombría permanece
corte estrecha cada vez más el cerco sobre los blasfemos que alaban a impenetrable desde el exterior; el peso que tiene la acechante voz de
Desna, comercian con secretos diabólicos, o se atreven a desafiar la la sombra sobre los asuntos de estado es un misterio. Los ciudadanos
supremacía de Zon-Kuthon. de bajo rango de Nidal sólo saben que oponerse a la Corte Sombría
supone la muerte, y acatan rápidamente las órdenes de incluso el
HISTORIA menor de sus señores. Algunos miembros de la aristocracia son más
Cuando la Gran Caída condenó Golarion a un milenio de oscuridad, poderosos e inf luyentes que otros, por supuesto, y los más destacados
los clanes guerreros de la antigua Nidal imploraron a sus olvidados incluyen la Trinidad Negra de Pangolais; el druida oscuro Eloiander
dioses que les protegiesen. En lugar de eso, sus súplicas llegaron a
126
El Mar Interior 2
de Ridwan; y el persuasivo hechicero Kholas, consejero de la reina La ciudadela Gheisteno: cuando los Caballeros Infernales rebeldes
Abrogail II en Egorian. conocidos como la Orden de la Cruz cayeron ante las espadas de
Arcanistas conjuradores de sombras entrenados en Ridwan y sus hermanos en el 4663 RA, su tristemente célebre ciudadela fue
Pangolais apoyan a las legiones diabólicas del transformado gobierno quemada hasta los cimientos. Pero hace apenas 25 años, tres caballeros
de Cheliax. Durante los siglos que siguieron a su humillación en la muertos vivientes portando el estandarte de la Cruz reaparecieron
Guerra Interminable, el pueblo de Nidal se resentía de la ocupación e en el sureste de Nidal, junto con una perversión terrorífica de su
inf luencia chelias, pero todo eso cambió no hace mucho. Durante la calcinada ciudadela. Con una paciencia inmortal, una legión de
pugna por el trono que siguió a la muerte de Aroden, la Corte Sombría horrores se reúne entre las embrujadas espiras de Gheisteno, un
dio su apoyo a la casa Thrune, que recompensó ese acto con la retirada ejército de muertos y cosas mucho peores a las órdenes del liderazgo
de los agentes chelios de Nidal una vez se hubo asegurado el poder. vengativo del venenoso lictor Shokneir.
Ahora la nación vuelve a ser soberana, pero permanece íntimamente Manantiales de Azufre: en lo alto de las montañas Giramentes
vinculada a la oscuridad de Egorian. yace el poblado de Manantiales de Azufre, una comunidad que existe
Entre los intelectuales vestidos de gris de Pangolais, está muy principalmente para ofrecer servicios a los visitantes de los famosos
extendido el supuesto de que su propia subyugación ante Cheliax (o más bien infames) Baños Lustrealmas. Esta colección de cascadas
fue sólo un astuto ardid por parte del Señor de la Medianoche, pues y aguas termales naturales tiene un olor muy fuerte debido a la alta
¿acaso la pálida y pequeña araña no invita a su hogar a la grande y concentración de azufre y otros minerales tóxicos en el agua, pero los
reluciente libélula, para poder alimentarse mejor de ella? A medida manantiales reciben cientos de visitas al año, pues aparentemente un
que la Majestad diabólica depende más y más del macabro poder de régimen de baños cortos cura una amplia variedad de problemas de
Nidal para mantener su régimen, los que susurran en las sombras de salud. Los manantiales obtienen su mayor fama del ‘sueño dorado’,
la f loresta de Usk se preparan en silencio para convertir en esclavos a una inmersión en veneno durante todo un día que, si no mata al
quienes antaño fueran sus amos. bañista, le concede una visión de su estancia en el más allá, al precio
En el norte, errando libres entre las estribaciones sin nombre de conferir a su piel un tono amarillo permanente.
cerca de la bahía del Conquistador, agentes ocultos de la diosa Desna Muelle de Orolo: antaño el último puerto antes de la frontera, este
trabajan sin descanso para deshacer las negras obras de los fieles de fuerte marino fue abandonado casi por completo cuando se colonizó
Zon-Kuthon. Aquí, la adoración de la Canción de las Esferas es una la costa de Varisia. Como pocos barcos necesitan abastecerse antes de
práctica secreta e ilegal, llevada cabo en ritos familiares extendidos alcanzar Korvosa, sólo los navíos más desesperados o los capitanes
bajo las estrellas. Si los humildes sacerdotes y sacerdotisas de largos con cargamentos clandestinos se molestan en echar el ancla en el
cabellos de la Suerte y el Sueño pueden de algún modo romper el embarcadero de piedra a medio derrumbar. La fortaleza chelia del
tenaz dominio de la Corte Sombría, hay la esperanza de que el propio lugar ahora se hunde bajo el peso del abandono, con la planta baja
Señor de la Medianoche sea expulsado de vuelta a su prisión en el de su fuerte convertida en una espartana posada y puesto comercial,
Gran Más Allá, al igual que las sombras se retiran ante el amanecer. y sus establos convertidos en unas tristes caballerizas. Cuentan los
rumores que aquí suelen atracar contrabandistas, y que pagan para
ATLAS almacenar todo tipo de bienes ilegales en las dilapidadas mazmorras
Albatros: este tranquilo pueblo portuario está inclinado sobre de la fortaleza.
escarpados acantilados costeros como un suicida dubitativo. Aunque Nisroch: esta ciudad es la más poblada de Nidal, y también la menos
es el hogar de menos de 400 personas, los pájaros que comparten controlada. Aquí, la baja nobleza de la Corte Sombría se enfrenta
nombre con el pueblo se reúnen en una cifra de población varias veces entre sí tan a menudo como caza apóstatas y otros traidores. Aunque
mayor. Las tradiciones de los humildes pescadores del tormentoso los puertos de Nisroch son inspeccionados con regularidad obsesiva y
lugar tienen en gran estima a esas aves, y los habitantes más ancianos militar, agentes de Desna se filtran por las grietas para establecer casas
afirman ser capaces de predecir tormentas, muertes, y malos francas y sectas clandestinas que trabajan secretamente en contra del
presagios a partir del vuelo de las oscuras bandadas. sistema. Esta inmaculada ciudad portuaria es el rostro exterior de
La Casa de las Mentiras: bajo los afilados aguilones de esta Nidal. Comerciantes de Cheliax, Korvosa, y el norte de Varisia a veces
mansión fortificada se encuentra apartada una de las colecciones de hacen escala en Nisroch para comerciar o reparar navíos dañados,
leyendas, mitos, historias falsas, obras de ficción, y mentiras directas pero es raro que los forasteros se queden mucho ahí, pues encuentran
más extensa de Avistan. Aquí se reúnen los miembros del infame que la gente es poco hospitalaria y desconfiada con los extranjeros. El
Gremio de mentirosos, una sociedad que afirma ser un sindicato arte, las festividades, y la música están casi prohibidos en la ciudad,
de narradores, pero que cuenta entre sus filas con algunos de los y gran parte de la cultura nacional tiene que ver con la teoría militar,
estafadores más célebres de la historia. Cada 5 años, los miembros la poesía, y el misticismo esotérico relacionado con las sombras y la
del gremio desafían las veloces aguas del río para reunirse en la oscuridad. Informes recientes por parte de espías de los Corsarios
misteriosa hacienda isleña, compartir relatos de aventuras dudosas, Grises de Andoran sugieren que los piratas de los Grilletes atracan
y decir verdades imposibles. El anecdotista más creíble se gana el en Nisroch cada vez con mayor frecuencia, pero se sabe poco de las
rango de ‘hacedor de verdades’, y el supuesto acceso al armario de razones de sus visitas, y las implicaciones que podrían tener para la
curiosidades de la Casa. relación entre Nidal y Cheliax, quien combate constantemente contra
los piratas a lo largo de la costa oeste de Garund.
127
MÓDULO
Nidal Us
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Río
0 100/160
Millas/Km
Páramo de los Túmulos
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Conquistador Atteran

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Bahía de Nisroch
Casa de las Mentiras Manantiales
de Azufre
Nisroch

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Pangolais

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Río Usk

Cavernas de la Sombra

Floresta de Usk

Llanuras Torre de las


Sombras Inclinadas
del Norte Rí
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Sombría
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eridional

Ridwan

Ciudadela Gheisteno

Los agentes de la ley en la ciudad de Nisroch son una terrorífica Sombría se reúnen tres veces al año en la apartada capital de Nidal,
organización llamada la Mortaja Silenciosa. Bajo la autoridad absoluta que se extiende bajo la sombra eterna de la f loresta de Usk. Llega
del Amortajado, un grupo de monjes brutalmente violentos limpia tan poca luz a sus calles de blancos adoquines que es casi imposible
la ciudad de criminales. Estos Agentes Silenciosos reclutan a sus distinguir día y noche, y los visitantes de la ciudad se pierden
miembros de entre las clases bajas, secuestrándolos de niños y luego rápidamente si no disponen de guía. Tales servicios cobran tarifas
torturándolos y entrenándolos hasta obtener la servidumbre más desorbitadas, pues los forasteros tienen prohibido caminar por las
absoluta. Enmudecidos mediante cirugía, los Agentes Silenciosos no serpenteantes calles de Pangolais. Aquí, en cafés tranquilos y jardines
llevan arma ni armadura alguna, pues no las necesitan para llevar pálidos, una aristocracia siniestra juega a oscuros juegos de estrategia
a cabo su implacable misión de mantener el orden en la sombría y sacrificio con seres del vacío más innombrable.
ciudad. El páramo de los Túmulos: entre estas colinas rocosas se alzan,
Pangolais: la velada ciudad de Pangolais, de tenue brillo y pocas cubiertos de vegetación, los montículos funerarios de centenares
visitas, es la hacienda personal de la misteriosa Trinidad Negra, un de antiguos héroes, jefes, y tiranos de los señores de los caballos
legendario concejo tripartito cuyos miembros no han cambiado ni nidaleses. Los tabúes regionales prohíben acercarse a los montículos
han sido puestos a prueba desde el inicio de la Era de la Oscuridad. recubiertos de carbón, y las historias hablan de todo tipo de
Su siniestro brazo ejecutor, el general vampiro de voz suave Mykos maldiciones olvidadas y condenas ancestrales, pero los valientes y los
Roarik, veterano de la Guerra Interminable y mano derecha de la imprudentes aún se atreven a colarse en busca de tesoros legendarios.
Trinidad, encabeza expediciones con su Compañía Inf lexible desde Algunos lugareños afirman que los montículos no se pueden contar
la sombría f loresta de Usk para imponer con sangre la voluntad de la de forma fiable, y que aparecen más cada pocos años.
Trinidad. Quienes quieren entrar en la ciudad clandestinamente sin Los ranchos Atteran: las orgullosas y trabajadoras familias del norte
permiso de la Trinidad deben ponerse en contacto con adoradores de Nidal, una confederación de rancheros, criadores y adiestradores
secretos de Desna, o los escasos diabolistas que tienen su hogar en los de caballos, remontan su linaje a través de los siglos hasta las tribus
neblinosos salones de Pangolais. Los miembros veteranos de la Corte montadas que antaño dominaron la región. Conservando las
128
El Mar Interior 2
tradiciones de sus antepasados, esta gente estoica blande lanzas con sólo una de varias ocultas y en su mayoría olvidadas Torres Estelares,
una soltura mortífera, y cría una raza de caballos conocidos como gigantescas púas forjadas por el dios Zon-Kuthon como contribución
los nidarrmares, a la vez que protegen los codiciados rebaños de al encarcelamiento del monstruoso dios Rovagug. Aunque la torre
otros veloces caballos salvajes llamados chiardmares que habitan la sobresale torpemente varios pisos hacia el cielo, cuentan los rumores
región de las colinas. Dado que la mayoría de granjas y ranchos están que se hunde varias veces su altura en las profundidades de la tierra.
separados por kilómetros de llanuras de maleza y colinas grises, la Las historias hablan también de crueles destinos impuestos por la
próspera pero territorial familia Atteran protege la región rural de Madre Maraña, una guardiana inmortal, y una tejedora de carne en
intrusos y ladrones, pero también supervisa las prácticas comerciales continua expansión.
de las familias menores. Vaide Atteran, el carismático patriarca de
la familia, afirma que ellos sólo quieren evitar que la Corte Sombría
y los extranjeros exploten a los rancheros honestos, un desafío que
varias generaciones de Atteran han demostrado ser más que capaces
de afrontar, pero nadie puede negar que los mayores contratos,
y los más lucrativos, quedan siempre bajo el control de su familia.
Recientemente, la Corte Sombría ha empezado a sospechar que varias
familias de la región dan cobijo a disidentes de Desna. Los Atteran
se las han arreglado para mantener a los agentes de la Corte lejos
de la región, pero sólo prometiendo expugnar el culto a Desna de la
zona ellos mismos, lo que les ha llevado a contratar fuerzas externas,
y formar pelotones que se conocen localmente como ‘cazadores de
sueños’.
Ridwan: a lo largo de la frontera este de Nidal, la ciudad
fortificada de Ridwan hace la función de centro de adoración de
los fieles de Zon-Kuthon. Esta ciudad militar amurallada no es
adecuada para la vida en muchos aspectos, pues está rodeada por
inhóspitos campos volcánicos de polvo negruzco y
desprendimientos rocosos; sólo los poderes divinos
pueden generar comida o agua en ese terrible lugar.
Fue aquí donde los habitantes de Nidal presenciaron
la aparición de su salvador, el Señor de la Medianoche;
y fue aquí donde los bendecidos por el dios sin rostro
alimentaron a más de 10.000 almas devotas. En los
yermos, los poderosos soldados de Zon-Kuthon
entrenan sobre la tierra baldía para defender su tierra,
y para extender su poder con argucia y acero por el
resto del mundo. Los fieles creen que la retorcida
fisura de la que emergen llamas negras y humo
espeso en la plaza del centro de la ciudad es el
punto donde el Señor de la Medianoche emergió
por primera vez a Golarion. Este lugar es un
poderoso portal hacia la Oscuridad Profunda,
un abismo especialmente vil en el corazón del
plano de la Sombra, de donde los clérigos de Zon-
Kuthon extraen legendarias bestias de pesadilla
que, una vez dominadas y doblegadas a la voluntad
de los Señores umbríos, estos espíritus sombríos de otro
mundo sirven a Nidal dentro de sus fronteras o en el extranjero.
Desde la caída de Nidal hace 373 años en la Guerra Interminable, ‘en
el extranjero’ casi siempre significa en Cheliax.
La torre de las Sombras Inclinadas: sobresaliendo
diagonalmente de las pardas praderas como una puntada
mal cosida, esta escarpada torre de hierro se alza como
un testimonio doble a los antiguos milagros y a la AGENTES
SILENCIOSOS
maldad blasfema. Pocos saben que el siniestro pilar es
129
Nirmathas
UNA ESPESURA
DEVASTADA POR
LA GUERRA
Alineamiento: CB sobrevivir, pero queda aún por ver si tendrán éxito a la hora de formar
Capital: Tamran (9.730) una nación.
Asentamientos destacables:
Bastión Destellante (6.200), Bosque de Cristal (1.182), Cruzapantano HISTORIA
(130), Kassen (750), Skelt (5.400) Durante los tumultuosos años que siguieron a la caída de Cheliax,
Gobernante: Mariscal del bosque Weslen Gavirk el gobernador de Molthune reclamó toda la f loresta Colmillo hasta
Gobierno: meritocracia donde estaba por aquel entonces la frontera sur de Última Muralla
Idiomas: común, varisiano como parte de su recientemente independendizada nación. Los
Religión: Erastil, Gorum, Iomedae soldados de la capital regional de Canorate garantizaban estabilidad
política, pero los leñadores, guardabosques, tramperos, artesanos, y
pescadores que dependían de las dádivas del bosque pronto se dieron
cuenta de que, al igual que Cheliax había saqueado los recursos de

T la región a cambio de muy poco, los nuevos mandatos de Canorate


anto en la guerra como en el día a día, la gente de Nirmathas simplemente estaban cambiando el f lujo de bienes de explotación de
se caracteriza por una independencia feroz, y se definen a sí mismos una ciudad a otra. El resentimiento fue prendiendo a medida que se
en su mayoría por su oposición a sus reglamentados y burocráticos derrumbaba la promesa de una nueva era, y lo que empezó como unos
antiguos amos de Cheliax y Molthune. En Nirmathas anidan una cuantos actos menores de sabotaje pronto f loreció en una guerra de
gran generosidad y caridad de espíritu, pero los ideales de libertad, guerrillas por la independencia.
autosuficiencia y libre albedrío, reinan por encima de todo lo demás. El caos y el derramamiento de sangre definieron los primeros años
Incluso las mejores ideas son ignoradas o rechazadas si conllevan de la revuelta de la naciente nación contra Molthune, con bandas de
el más ligero rastro de obligatoriedad. Infringir los derechos y las leñadores y otras tropas irregulares actuando independientemente.
libertades individuales equivale a provocar un derramamiento Esto cambió cuando Irgal Nirmath, un trampero semielfo, unió a
de sangre. Los partisanos de Nirmathas han aprendido bien cómo varios grupos separados, y formó una fuerza de tamaño considerable.
130
El Mar Interior 2
A medida que subía su recuento de victorias, crecía su leyenda, y ATLAS
Nirmath iba atrayendo a más rebeldes al estandarte del Hacha de Bosque de Cristal: en las profundidades de la f loresta Colmillo yace
Irgal (como pasó a ser conocida su tropa), incluso los comandantes el pequeño pueblo de Bosque de Cristal, un extraño asentamiento de
molthúneos tuvieron que respetar su astucia. Tras 7 años, se solidificó casas en árboles, cuevas, simples cabañas, y calles de tierra compacta,
una especie de frontera, y los rebeldes declararon su victoria y la todo en mitad de un entorno sereno de hermosas f lores, altos árboles,
independencia en 4655 RA. Pero en la misma noche del triunfo de y musicales arroyos. Hay animales salvajes que vagan por el pueblo, y
Nirmath, la hoja de un asesino le arrebató la vida. Sus seguidores viven en paz con sus habitantes, pues Bosque de Cristal está regido y
clamaron por bautizar a su recién nacida nación con el nombre gobernado por un círculo druídico que ya vivía en la f loresta Colmillo
de Nirmathas en honor de su caído héroe. Desde mucho antes de que Molthune se apropiase de la región. Los
entonces, Molthune ha invadido repetidamente druidas están más preocupados por la amenaza constante
su provincia rebelde, y cada vez sus ejércitos han de la Plaga oscura en las profundidades del bosque
acabado siendo obligados a retroceder al otro (ver el apartado de la f loresta
lado del río Marideth tras campañas pírricas Colmillo) que por los intentos
contra enemigos que se niegan a quedarse de Molthune de ‘recuperar’ el
quietos o a rendirse. bosque, pero consideran como
aliados a la gente de Nirmathas,
GOBIERNO y cuando se les convoca, los druidas
Los líderes y soldados nirmathios destacados de Bosque de Cristal rara vez niegan a sus
se reúnen cada 4 años para elegir un nuevo asediados vecinos su ayuda en la defensa
Mariscal del Bosque que lidere sus fuerzas de la región. Por supuesto, esta ayuda no la
militares. El mariscal actual, Weslen Gavirk, proporcionan porque el concejo druídico que
es un hombre compasivo y decidido, muy gobierna el pueblo tenga lealtad verdadera hacia
familiarizado con la opresión autoritaria Nirmathas, sino porque les preocupa lo que podría
ejercida por Molthune en sus repetidas hacer Molthune con su querido bosque si lo
conquistas de su ciudad natal, Tamran. recuperase… o aún peor, lo que un asalto
EL MARISCAL DEL
Espera repetir la hazaña de Irgal de unir molthúneo accidental podría liberar de
BOSQUE WESLEN GAVIRK
a los nirmathios, pero la suya es una tarea los confines más oscuros y peligrosos de la
difícil, pues cada nirmathio se considera a sí f loresta Colmillo.
mismo un ejército de un solo hombre, y cada hacienda y poblado, una Chernasardo: a lo largo del extremo suroccidental de la f loresta
compañía independiente. Aunque suelen responder a la llamada a Colmillo se encuentra una región conocida como Chernasardo.
las armas del Mariscal del bosque, grupos dispares de nirmathios Marcada por árboles altos, cumbres ventosas, y profundos claros
a menudo ignoran los planes de batalla si tienen una idea distinta. forestales, Chernasardo es también el hogar de los más devotos
La f loresta Colmillo está llena de tan irregulares grupos, y cada defensores de Nirmathas, una hueste de cazadores, rastreadores y
uno se considera a sí mismo la encarnación del verdadero espíritu tramperos rurales dispuesta a defender su nación hasta la muerte.
nirmathio. Estos grupos combaten la injusticia (real o imaginaria) allá Hace mucho que la gente de Chernasardo funciona como una
donde la ven, aunque a menudo pasan el mismo tiempo compitiendo región independiente; aunque muchos regímenes han tratado de
con rivales, que impidiendo incursiones molthúneas. Sus esfuerzos gobernarles a lo largo de la historia, ninguno ha conquistado a esta
cortan los miembros de la injusticia, pero no le atraviesan el corazón, gente silvana, y muchos de ellos han sufrido cuantiosas pérdidas
y entre tanto acto de heroísmo individual, los nirmathios en conjunto intentándolo. Los exploradores de Chernasardo, en particular, son
pasan penurias sólo para sobrevivir. conocidos de un extremo al otro del lago Encarthan como hábiles
El rol de Mariscal del Bosque es principalmente un cargo militar, rastreadores, expertos tiradores, y eruditos del bosque. Lo que
y quienes ostentan el título son elegidos por su destreza en batalla la mayoría de gente no sabe, sin embargo, es que hay 10 veces más
y por su agudeza táctica. Como gobernante civil, el Mariscal tiene exploradores de lo que cree la gente de fuera del bosque… un secreto
un papel puramente simbólico. El gobierno real depende del lugar, que los molthúneos han descubierto con sangre y sudor en su guerra
y puede recaer en ancianos del poblado, nobles exiliados, o los contra Nirmathas.
portavoces más viejos, sabios, ricos, o elocuentes; no hay ningún El Embrujo del Certero: aunque ha habido incontables
sistema de gobierno organizado establecido por todo Nirmathas. escaramuzas menores entre Molthune y Nirmathas en los últimos
Algunos nirmathios abogan por un líder experto en la diplomacia, años, ninguna ha igualado la magnitud y la violencia de la Batalla
el comercio, y la negociación, pero en una tierra inestable donde del Embrujo del Certero. Hasta que ocurrió la batalla, el lugar era
la libertad, el libre albedrío, y el individualismo son primordiales, conocido como el barranco del Certero, un estrecho valle en el
el liderazgo centralizado y el bien común son conceptos poco linde de la f loresta Colmillo, donde tradicionalmente la caza solía
extendidos. Las alianzas y las coaliciones son efímeras, y a menudo ser buena. Un pequeño santuario dedicado a Erastil se alzaba en la
profundamente personales, y los nirmathios se echan atrás con entrada sur del barranco, un refugio donde los cazadores podían
rapidez cuando perciben que alguien se extralimita en su autoridad. descansar durante las expediciones largas. El plan inicial de
131
MÓDULO

Río Tourond
el
Río Tourondel
Kassen
Cruzapantano

Manantiales Desfilantes

Valle del
Juramentado de Sangre Floresta Colmillo
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Meridional
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Molthune era usar el barranco del Certero como base de operaciones intentaban, tiradores y patrullas de Molthune atacaban rápidamente
para una fuerza de invasión especialmente grande, que podría luego desde el sur. A lo largo de los años, ambas naciones han acabado por
destacar unidades menores para atacar varias ubicaciones a lo largo considerar que la región está maldita; y de hecho, las almas inquietas
del linde del bosque, y con el tiempo incluso contra la ciudad de y los cuerpos sin reposo de las víctimas parecen embrujar la región
Tamran. Pero para lo que los molthúneos no estaban preparados era con cada vez mayor frecuencia. Hoy, los muertos vivientes que moran
para la devoción nirmathia por conservar este punto. Cuando llegó el aquí continúan creciendo hasta rebasar las fronteras de lo que ya se
ejército molthúneo, fueron atacados por grupos pequeños y veloces conoce como el Embrujo del Certero, un problema cada vez mayor
de hostigadores y arqueros, e incluso varios grupos de druidas que del que ninguna de las dos naciones quiere ocuparse, pero que ambas
comandaban sus propios ejércitos de aves y bestias. temen que pronto será imposible de ignorar.
El choque resultante entre el bien entrenado ejército de Molthune La f loresta Colmillo: el bosque relativamente grande conocido
y los más móviles defensores de Nirmathas ha acabado representando como la f loresta Colmillo consiste en una mezcla de árboles de hoja
todas las grandes batallas entre estas dos naciones, pero en el perenne y caduca, la mayoría arces, abetos, y piceas. En sus confines
barranco del Certero este tipo de conf licto alcanzó su violenta más profundos, donde los abetos crecen altos y apretujados, la
cúspide. La Batalla del Barranco del Certero consistió en realidad f loresta Colmillo adopta una sensación sombría y primigenia que
en una serie de batallas a lo largo de casi una semana; para cuando vicia el aire, y hace que las criaturas asustadizas sientan pánico ante
los restos del ejército de Molthune huyeron de vuelta al sur, habían cualquier ruido. A medida que las arboledas de abetos dan paso a
matado a muchos nirmathios, pero sus propios números se habían mezclas más dispersas de piceas y algún que otro pino, el sotobosque
reducido en una cantidad aún más significativa. Donde una vez se vuelve más denso, y la opresiva sensación de terror remite. La
hubo un verde valle bendecido por el dios de la caza, se extendía una mayoría de nirmathios que viven en el bosque habitan en estas
cicatriz calcinada de devastación, cubierta por miles de cadáveres. La franjas moderadas entre los abetos y los arces.
ubicación fronteriza del campo de batalla puso difícil a los druidas y Dado que Nirmathas depende totalmente del bosque para su
los sacerdotes de Erastil tratar de reclamar el territorio, pues cuando lo subsistencia, su economía, su seguridad (como retirada para sus
132
El Mar Interior 2
soldados), y su propia identidad, cualquier amenaza contra la f loresta los propios nirmathios durante la guerra de liberación, cuando se
golpea la propia alma de esta tierra. Pero en las profundidades de la dieron cuenta que resultaban ventajosas para Molthune y su modo
f loresta Colmillo, se ha empezado a esparcir una extraña plaga que convencional de librar guerras. Tales muros no podían soportar
hace que los árboles se ennegrezcan, se pudran y esparzan semillas un asedio molthúneo, y de hecho hacían más difícil organizar un
de muerte. Los árboles muertos son los hogares espirituales de hadas contraataque. Al derribarlos, Tamran se convirtió en una ciudad
retorcidas y sádicas, la prole maldita de la dríada corrupta Arlantia. abierta casi indefendible. Cada vez que Molthune la amenaza, los
Se cree que esta dríada, de quien algunos rumores dicen que fue soldados nirmathios pueden perderse en la Naturaleza y la población
maldecida por el Señor Demoníaco Cyth-V’sug, disfruta atando a sus se rinde, pero la cercanía de la capital al río y a las ciénagas permite
víctimas a las lianas corruptas del árbol más enfermo, convirtiendo a a las guerrillas nirmathias infiltrarse en la ciudad a voluntad.
esos pobres desgraciados en montones de putrefacción. Ya sea porque Molthune ha ‘capturado’ Tamran cinco veces distintas, pero en cada
la maldición de los árboles produce el ejército de dríadas espinosas ocasión ha descubierto que conservar la ciudad resultaba demasiado
de Arlantia, o porque los árboles resultan plagados por su contacto, costoso y poco provechoso. Incluso cuando los molthúneos quemaron
estos simbiontes representan una amenaza vil y letal para la f loresta la ciudad en un ataque de frustración al final de su última ocupación,
Colmillo. los nirmathios la reconstruyeron en menos de un año. Para ellos, su
Los Manantiales Desfilantes: la estrecha llanura y las estribaciones humilde ciudad es motivo de orgullo, y un símbolo de su tenacidad,
entre la f loresta Colmillo y las faldas orientales de las montañas astucia y aguante.
Giramentes son el hogar de un rasgo acuático
infrecuente, de origen o causa desconocidos.
Erupciones de agua parecidas a géiseres en miniatura
emergen una tras otra en una lenta progresión, que recorre
una región de aproximadamente 30 millas cuadradas (78 km2).
Los manantiales brotan de uno de los incontables y estrechos
respiraderos que cubren la zona. Las criaturas elementales
de agua son frecuentes en los lagos poco profundos y
las lagunas de montaña de aquí, lo que da pie a teorías
de que existen diminutos portales hacia el plano del
Agua ocultos en una red de cavernas subterráneas
inundadas. Aún no se ha hallado ninguna entrada de
tamaño decente hacia estas supuestas cavernas, a pesar
de varios intentos de eruditos curiosos… sobre todo
porque la relativamente remota ubicación de la zona, y
el gran número de cienos y elementales de agua que
habitan en ella hacen que las expediciones a los
Manantiales Desfilantes resulten costosas.
Skelt: construida en un alto risco, y sólo accesible
mediante ascensores accionados por agua, y rampas largas y
descubiertas cortadas por múltiples puentes levadizos, Skelt
ocupa una posición estratégica en la línea de cataratas del río
Tourondel. La industria acuífera de fabricación enana del río hace
funcionar molinos hidráulicos de pulverización de minerales y
ascensores mineros, mientras que a lo largo de varios kilómetros por
debajo del pueblo hay aserraderos que siguen el curso del Tourondel.
Hace tiempo que Skelt comercia con el fuerte enano de Kraggodan
(que se mantiene neutral en la guerra contra Molthune), pero intentos
recientes de abrir el cercano valle del Juramentado de Sangre
prometen un nuevo horizonte para el comercio, sustituyendo los
rústicos senderos de mulas, por rutas comerciales completas hacia
Korvosa y el resto de Varisia.
Tamran: esta destartalada ciudad de madera reposa en la
desembocadura del río Marideth, y gran parte de la misma está
construida sobre muelles y pilones, por encima de la amplia zona
pantanosa del estuario, conectada por calzadas elevadas, puentes,
y una pequeña f lota de barquillas y esquifes. Las fortificaciones
EXPLORADORA DE
que antaño custodiaban el acceso a Tamran fueron derribadas por
CHERNASARDO 133
Numeria
LA TIERRA SALVAJE
DE LA SUPERCIENCIA
Alineamiento: CN
Capital: Caída de Estrella (32.400)
Asentamientos destacables: HISTORIA
Aaramor (1.490), Antorcha Mucho antes de que Numeria tuviese historia escrita, quizá
(4.320), castillo Urion (1.240), Chesed (59.690), Faltatráquea (1.940), incluso antes de la Era de la Oscuridad, las tribus kélidas locales
Golpe de Dravod (1.288), Hajoth Hakados (6.780), Iadenveigh (2.300) presenciaron uno de los acontecimientos más extraños de la historia
Gobernante: Kevoth-Kul, el Soberano Negro de Numeria de Golarion: una montaña de metal cayendo del cielo en una gran
Gobierno: monarquía bárbara bola de fuego. Esta extraña masa, un colosal navío de los confines
Idioma: hállido más oscuros del espacio exterior, se hizo pedazos en la atmósfera
Religión: Desna, Gorum, Iomedae, Nethys superior de Golarion, y cayó como una cascada en lo que las tribus
llaman la Lluvia de Estrellas. De un extremo a otro de las llanuras
de Numeria, se estrellaron pedazos de extraños materiales pequeños
como puños, o grandes como ciudades, y quedaron enterrados en la
tierra rocosa, bañando el paisaje con energías desconocidas, que a día

A de hoy continúan causando extrañas mutaciones. El mayor de estos


l lado de la orilla septentrional de la cuenca hidrográfica fragmentos, que se conoce como el Montículo de Plata, se alza sobre la
del río Sellen, las hoscas llanuras de Numeria poseen una belleza capital de Numeria, Caída de Estrella, y los grotescos conocimientos
inhóspita y majestuosa. Fue el mayor de los Reinos Fluviales, y un y tecnología que se obtienen de su panal de cámaras intactas son la
poder en auge en Avistan, una nación belicista determinada a unir base del firme control sobre la región que ejerce el Soberano Negro.
a varios de sus vecinos bajo su bandera. Sin embargo, tras la caída de Aunque su árido paisaje no otorga mucho con lo que comerciar,
Sarkoris y la aparición de la demoníaca Herida del Mundo, Numeria Numeria es famosa en las tierras más civilizadas del sur por ser la
perdió su ventaja, y hoy día es una tierra de bárbaros adustos y magia fuente principal de metales celestes, siete raras aleaciones metálicas
oscura, cuyo feroz pueblo está gobernado por una cábala de magos obtenidas del casco de la nave estrellada, todas útiles en la creación de
corruptos devotos de artefactos que no entienden, y secretos que no armas y artefactos únicos, y cada una con propiedades exclusivas. De
son de este mundo. estos, la adamantita es el más común, y rumores sobre el maravilloso
134
El Mar Interior 2
‘acero numerio’ se han extendido hasta los rincones más lejanos de expandir las fronteras de Numeria más lejos que nunca. Pero cuando
Avistan y de Garund. Kevoth-Kul quiso hacer de la ciudad de Caída de Estrella su capital,
Desde la súbita aparición de la horda demoníaca en la región acabó escuchando lo que le susurraba la Liga Técnica, un grupo de
ahora conocida como la Herida del Mundo, Numeria ha visto sus arcanistas poderosos e inmorales que buscaban desentrañar los
filas engrosadas por grandes cantidades de guerreros devotos de secretos del Montículo de Plata. Aunque sólo poseían un nivel de
las tierras del sur, que viajan con destino a Mendev para unirse a comprensión muy superficial de la mayoría de objetos que habían
las cruzadas. Estos viajeros a menudo hacen ruta subiendo por la descubierto, fue suficiente, y al aliarse con ellos, el poder de Kevoth-
carretera del Río (la ruta que remonta el curso del Sellen desde el mar Kul en Caída de Estrella se volvió absoluto. Algo cambió entonces en
Interior hasta Chesed), y desde ahí siguen hasta Mendev, para unirse el señor de la guerra, y en lugar de seguir con su conquista, el rey
a sus hermanos en el frente. Aunque su inf luencia es en cierto bárbaro se volvió sombrío y meditabundo, se autodenominó el
modo intrusiva, y aporta rostros extraños e ideas aún Soberano Negro y desde entonces dedica su tiempo a
más extrañas para los bárbaros kélidos de la los placeres carnales.
región, el Soberano Negro y sus aliados,
la Liga Técnica, dan la bienvenida ATLAS
alegremente a los peregrinos por Aaramor: una antigua fortaleza
el dinero que traen, y se aseguran construida por los legendarios reyes
de hacerles gastar tanto como sea numerios en sus interminables
posible antes de enviarlos al norte batallas contra los gigantes y las
hacia su gloriosa e inevitable muerte. tribus enemigas de Sarkoris, esta
De todos los extraños artefactos ciudadela ahora sirve de defensa
que han surgido de los restos del contra las incursiones demoníacas
navío cósmico estrellado, desde los hacia el sur. En marcado contraste
discos plateados de extraños grabados que con los cruzados de Iomedae de Mendev,
las tribus utilizan como moneda de cambio, una legión compuesta por duros guerreros
hasta el icor alucinógeno que se filtra de adoradores de Gorum, y por buscadores de
DISCO PLATEADO
las paredes rotas del Montículo de Plata, gloria, patrulla las murallas de la ciudadela,
NUMERIO
los más famosos son los mecanoides de la y cuida de la antigua capilla de batalla que
Liga Técnica. Sacados hace una generación de una hay dentro: un lugar sagrado conocido por los fieles
cámara por entonces recién descubierta, estos extraños autómatas de Gorum de todo el Mar Interior.
son constructos de forma humana hechos de acero y otros materiales Antorcha: construido en forma de semicírculo alrededor de una
desconocidos, que parecen inquietantemente desproporcionados en escarpada loma de piedra negra brillante, Antorcha recibe su nombre
aspectos menores, como si los hubiese diseñado alguien que hubiese de la llama violeta que arde eternamente sobre este montículo. Este
visto a un humanoide por primera vez. Los mecanoides hablan con fuego, visible desde casi cualquier punto del pueblo, no suele ser
voces estridentes muy parecidas entre sí, pero no suelen hacerlo mayor que una hoguera del tamaño de un hombre, y siempre arde a
salvo para emitir órdenes o advertencias a posibles alborotadores. pesar de carecer de combustible aparente. Los lugareños afirman que
Hay rumores que hablan de constructos aún mayores, incluyendo estas llamas arden a mayor temperatura que cualquier fuego natural,
extraños behemoth insectoides capaces de escupir fuego y metal y que son el único modo de fundir algunos de los milagrosos metales
desde su cuerpo con una potencia devastadora. celestes de su tierra. Pero de forma impredecible, varias veces al año
Aunque los autómatas son capaces de hablar, pocos que no y siempre entre extrañas vibraciones terrestres, la llama explota en
pertenezcan a la Liga Técnica han oído alguna vez sus extrañas voces. un furioso pilar de llamas de un color lila rosado que asciende a una
Por razones propias, estos constructos sirven a la Liga como tropas altura de kilómetros. Estos holocaustos pueden durar segundos u
de choque y guardias, y se ocupan de sus asuntos con una eficiencia horas, y no dejan ni cenizas a su paso, solo la cumbre de la colina
implacable y mecánica. Pero esta eficiencia hace que a la Liga le convertida en una ruina humeante y cristalizada.
resulte aún más inquietante que uno de los autómatas desobedezca La Batalla de Falheart: se dice que la propia Farasma reclama
voluntariamente una orden aparentemente aleatoria, como dejar celosamente este campo de batalla como propio, pues en el 3441 RA,
escapar a un convicto o no proteger a su amo, y que responda a cuando los ejércitos del príncipe Rathhorn y de Sabline la traidora
las furiosas preguntas de la Liga con un silencio inescrutable y cargaron a la batalla, los comandantes y guerreros de ambos bandos
alienígena. cayeron muertos un instante antes de chocar. Se dice que está
maldito, embrujado, y envenenado contra toda vida, y nadie se atreve
GOBIERNO a acercarse a la reseca llanura de tierra gris, pues hacerlo conlleva la
Hace décadas, Kevoth-Kul era un gran señor de la guerra, un muerte.
luchador al que muchos kélidos señalaban como el mejor de su La Batalla de Grasyhot: túmulos agrestes, y armas gigantes y
raza. Con su enorme mandoble forjó alianzas entre tribus, y aunque oxidadas, aún yacen entre las marañas de kudzu de este campo de
sus métodos eran sangrientos, sus seguidores le creían capaz de batalla de siglos de antigüedad. En 1288 RA, los guerreros kélidos de
135
Lago de las Brumas
MÓDULO
y de los Velos

Túmulo Sable

Chessed
Faltatráquea

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Rí Cuerno Hendido

Aaramor Batalla de Muro de Chatarra


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Valles de la Caída
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Río

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la Araña Torre Asfixiante

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Hajoth Hakados
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Castillo Urion

Numeria
0 Millas/Km 100/160

la reina Boliga Bharsolm se enfrentaron a las 30 tribus del jefe gigante otros, o se vuelven adictos a los viles líquidos estupefacientes que se
de las colinas Urgo Muerdehachas. La Batalla de Grasyhot continuó filtran desde el montículo de Plata.
esporádicamente durante los siguientes 3 años, decantándose El castillo Urion: el castillo Urion es el primer emplazamiento
a veces hacia los humanos y a veces hacia los gigantes. Cuando numerio con el que se encuentra la mayoría de peregrinos que viajan
Muerdehachas cayó en batalla, su cuerpo fue sepultado en un gran a lo largo de la carretera del Río, pero no es en absoluto un típico
montículo de tierra con vistas al campo de batalla para que pudiese asentamiento bárbaro: aunque técnicamente está bajo el control del
seguir inspirando a sus seguidores. Tras el último enfrentamiento, Soberano Negro, este castillo relativamente nuevo está custodiado
un choque tremebundo que supuso el final de la horda de gigantes por un destacamento completo de caballeros de Iomedae montados
de las colinas, pero también la caída de la reina kélida, se construyó en grifos, encargados de la protección y la guía espiritual de los
una segunda tumba sobre la del cabecilla gigante, para que tras su aspirantes a cazadores de demonios.
muerte Bharsolm pudiese regodearse eternamente en la derrota La Cicatriz de la Araña: aunque hombres y bestias por igual evitan
del gigante. El montículo funerario a varios niveles de los antiguos este valle en forma de cicatriz, algo acecha entre los puntales de
rivales aún sigue contemplando el campo de batalla a día de hoy, piedra gris y los densos hongos del lugar. Los relatos más extraños
como monumento a la fuerza y el heroísmo numerios. describen un laberinto cavernoso, en el que un enigma baila y silba
Caída de Estrella: la capital de Numeria es un lugar siniestro y dentro de un ataúd de cristal, pero las advertencias más oídas hablan
brutal, una decadente parodia de las cortes reales del sur. Aquí, el rey de un terror arácnido de acero y fuego infernal, cuyos gritos pueden
bárbaro conocido como el Soberano Negro gobierna sin oposición, despedazar incluso al guerrero más poderoso.
apoyado por los perversos hechiceros de la Liga Técnica y sus Golpe de Dravod: toscas chozas de madera, con sedimentos
servidores mecanoides. En sus sucias calles, extraños hombres de incrustados durante generaciones, se apilan sobre las embarradas
metal salidos del Montículo de Plata obligan a cumplir los decretos llanuras de la orilla oriental del lago Porfiria. Aquí una gente sucia
del dictador, mientras que quienes se deleitan con las celebraciones pero indomable, kélidos de pura cepa, circula a diario por el barro
carnales del rey (o lo fingen), se enriquecen con el trabajo duro de pegajoso, usándolo como arcilla para hacer ladrillos, o dragándolo en
136
El Mar Interior 2
busca de peces de lodo de ojos bulbosos, o pescas aún más extrañas. regularmente entre los montones de chatarra, asaltando a los débiles
Pobres pero orgullosos, los aldeanos se aferran a viejas tradiciones y y los desprevenidos.
usan el barro para todo, incluso para enterrar los muertos o castigar La torre Asfixiante: anteriormente hogar de Furkas Xoud, mago y
a los criminales. antiguo adepto de la Liga técnica, esta torre cubierta de hollín se alza
Faltatráquea: el aislamiento y los vicios asequibles de este poblado por encima de los árboles, con una corona de tuberías y chimeneas
tosco y amurallado lo convierten en una parada favorita de soldados enredadas subiendo aún más alto. Aunque nadie sabe qué ha sido del
de fortuna y mercenarios. Aunque se producen peleas, tratos ilegales, infame mago del humo, y la mayoría supone que lleva muerto algún
y todo tipo de actividades criminales a la vista de todos, muchas tiempo, aún hay cosas que repiquetean, martillean, silban, y aúllan
leyendas mercenarias empiezan aquí, lo que atrae a aventureros, dentro de su peculiar fortaleza, y estelas de humo negro surgen
héroes, y canallas de todas las clases sociales llegados de toda incesantemente de su interior.
Numeria y de más allá de sus fronteras. Los valles de la Caída: cientos de anchos valles marcan esta
Hajoth Hakados: mientras que los cruzados de las dos primeras extensión, las cicatrices terrenales de una lluvia de fuego y hierro
Cruzadas Mendevianas remontaron el Sellen hacia el noroeste a de hace siglos. Aunque el paso de las eras ha borrado la mayoría
través de Ustalav, hasta el asentamiento fronterizo de Storasta, la de pruebas de este antiguo y antinatural granizo, los relatos que
caída y posterior absorción de aquel lugar por parte de la Herida circulan entre los numerosos poblados aislados aún hablan de
del Mundo hizo que la mayoría de guerreros devotos f luyesen hacia extraños monolitos, ricos depósitos de metal celeste, agresivas ondas
el este, hasta la semiindependiente ciudad comercial de Hajoth de color, y formas de vida malditas
Hakados (prácticamente un Reino Fluvial por derecho propio). Desde que no pertenecen a Golarion.
allí, los peregrinos pueden seguir otra vez la bifurcación oriental del
Sellen hasta llegar a la neblinosa ciudad portuaria de Chesed en el
lago de las Brumas y los Velos. La Liga Técnica sabe que Chesed es la
última oportunidad que tiene Numeria de desplumar a los fanáticos,
ya sea mediante mercaderes deshonestos, o bandidos en el río, y
muchos son los cruzados que llegan a la frontera hasta Mendev con
solo sus armas y su fe.
Iadenveigh: una feroz devoción hacia Erastil y un desprecio hacia
los ‘blasfemos’ ardides de la Liga Técnica mantienen unido a este
pueblo aislado de cazadores y leñadores. Aunque la gente acepta la
magia, cualquiera que posea tecnología (sea ultraterrena o no) es
acusado de ser un hereje de la Liga Técnica, y se enfrenta a un juicio
amañado como preludio a penas capitales toscas pero efectivas.
El Montículo de Plata: de los incontables cascarones caídos y
en ruinas que cubren Numeria, el enorme edificio agrietado que
es el Montículo de Plata es el mayor con diferencia. Custodiado
celosamente por los servidores de la Liga Técnica, este pico metálico
aserrado está atestado de cabinas y pasadizos intactos, y sus secretos
son la fuente del poder de los hechiceros oscuros (y a la vez de las
extrañas sustancias a las que muchos de ellos son adictos). A pesar
de la elevada seguridad alrededor del montículo, y la muerte segura
que espera a quienes se atreven a desafiar al Soberano Negro y sus
esbirros, la demanda de conocimiento surgido de las estrellas es
alta entre los sabios de todo Golarion, y los aventureros
dispuestos a enfrentarse a los peligros de este
lugar pueden sin duda obtener una
fortuna… si sobreviven.
El Muro de Chatarra: este
vertedero de 3 millas (4,8 km) de
CAPITÁN DE LA
longitud compuesto por fragmentos de metal y escombros extraños
LIGA TÉCNICA
se yergue como testimonio a eones de rapiña y extrañas ambiciones.
Aunque todo rastro de metales celestes o extrañas reliquias se
agotó hace siglos, los más desesperados y ambiciosos aún rebuscan
entre los despojos, siguiendo rumores dudosos y esperanzas vanas,
que les conducen a esta llanura de decepciones ultraterrenas. Y
aún peor es el hecho de que bandidos y bestias mortíferas acechan
137
Osirion
LA TIERRA DE LOS
FARAONES
Alineamiento: LN
Capital: Sothis (111.989)
Asentamientos destacables: An ciudad de Sothis. Hoy, el fenómeno del avance dramático de Osirion
(38.200), Eto (9.500), Ipeq (12.730), desde la barbarie hasta la supremacía es intensamente estudiado
Shiman-sekh (6.680), Tephu (19.480), por sabios especialistas llamados osirionólogos, que postulan varias
Totra (52.360), Wati (7.300) teorías distintas para justificar el ascenso súbito, y de otro modo
Gobernante: el Príncipe de Rubí inexplicable, del imperio en lo que a éxitos culturales y militares
Khemet III se refiere. Aunque el academicismo más responsable los desestima,
Gobierno: monarquía celestial hay tratados que plantean la hipótesis de que el progreso cultural de
Idiomas: keleshio, osiriano Osirion fue acelerado por una visita de ajenos, posiblemente de seres
Religión: Abadar, Farasma, Irori, Lamashtu, Nethys, Norgorber, desconocidos venidos de los oscuros confines del espacio.
Rovagug, Sarenrae Osirion es hogar de uno de los desiertos más extensos de Golarion,
por suerte interrumpido por una fuente dinámica de agua fresca: el
famoso río Esfinge. Este río es alimentado por dos af luentes que
surgen de los picos de Latón, el Cayado y el Áspid, y es el cordón

L umbilical de grandes franjas de la población de Osirion. El río, sin


a historia recuerda a los faraones, los reyes-dioses de la embargo, también supone muchos desafíos que ponen a prueba
antigua Osirion, como tiránicos heraldos del progreso, como a la gente que vive a lo largo de sus orillas, incluyendo cocodrilos
portadores de la Era del Destino. Con vastos ejércitos de esclavos de escamas negras conocidos como hetkoshu (cocodrilos terribles
a su disposición, los faraones realizaron impresionantes avances avanzados) e inundaciones estacionales. Más allá del río Esfinge
en el ámbito militar, tecnológico, y arquitectónico. A medida que yacen dunas infinitas de arena hostil, constantemente reformadas
Osirion ascendía a la supremacía, también crecía su necesidad de por las poderosas tormentas que arrasan la región. A pesar del
expandirse. Antaño ese reino controlaba gran parte de lo que hoy día peso de estas adversidades físicas, aquí es donde la civilización por
son las naciones de Thuvia, Rahadoum, y Katapesh, y de hecho, el fin empezó a reagruparse y a f lorecer en la región del mar Interior,
reino de Geb solía ser sólo una colonia osiriana que reportaba a la
138
El Mar Interior 2
después del catastrófico revés causado por la Gran Caída en la Era de patria, allanando el camino para un golpe de estado sin apenas
la Oscuridad. derramamiento de sangre.
Poco después de que el Creador afianzase su control de Osirion,
HISTORIA reinstauró Sothis como capital de la nación, y construyó el palacio
A pesar de los desacuerdos respecto a la fundación de Osirion, los de paredes blancas tan famoso en la actualidad. Desde entonces, se
osirionólogos coinciden más en que la complacencia fue lo que puso volvió notablemente reservado, y sus apariciones públicas cada
final a su reinado de supremacía cultural y marcial. Tras vez eran menores en número y frecuencia. Esto se debía,
5.000 años de gobierno faraónico, agentes qadiranos del según algunos rumores, a la devoción de Khemet de
otro lado del océano Obari se infiltraron en la corrupta mantener los contratos herméticos que había firmado
burocracia que sustentaba el régimen del faraón con los elementales que catapultaron al poder a su
Menedes XXVI, y la neutralizaron discretamente, familia. Sea o no verdad, el poder del Creador siguió
creando un estado de parálisis. Incapaz de sin ser discutido, y después de que sus 40 años de
responder de forma efectiva, Osirion pronto reinado sin oposición acabasen con su muerte, el
experimentó una serie de revueltas de esclavos trono pasó a su primogénito, Khemet II, el Rey
a lo largo y ancho del Imperio (aunque Cocodrilo. Aunque conservaba el considerable
sin un líder claro), todas provocadas talento mágico de su padre, el nuevo faraón
clandestinamente por el Imperio de no tenía mucho interés en gobernar,
los Pachás de Kelesh. Las revueltas y prefería pasar sus días en harenes
obligaron a Menedes a esconderse mientras abastecidos con esclavas de todo el
Kelesh organizó un falso rescate e incorporó planeta. De hecho, fue casi un alivio
Osirion como satrapía. Expandiéndose en cuando, 3 décadas después, tras un
su más reciente colonia, los inmigrantes accidente de invocación del que se
keleshitas se dispusieron a transformar la revelaron pocos detalles, Khemet
nación, destruyendo todos los monumentos a II fue reemplazado por su hijo, el Príncipe
los faraones que encontraron, y que de algún de Rubí, Khemet III. La personalidad del
KHEMET III, EL
modo pudiesen traicionar blasfemamente mandato del Príncipe de Rubí aún no se
PRÍNCIPE DE RUBÍ
la verdad de la historia de Osirion. ha establecido: es tan reservado como su
Sin embargo, la migración keleshita llevaba abuelo y, como el primer Creador, ya es temido por
consigo las semillas de la propia destrucción de la satrapía, puesto muchos. Raramente acepta opiniones de su corte de consejeros, pues
que fueron ellos quienes introdujeron por primera vez en Osirion prefiere en lugar de eso consultar con Janhelia, su omnipresente
el culto a Sarenrae. Durante los siguientes 700 años, los rayos compañera elemental de fuego, cuyas intenciones aún no se conocen.
de Sarenrae brillaron sobre los osirianos y sobre las clases bajas
keleshitas, y acabaron por fomentar la formación de la Secta de la Flor GOBIERNO
del Alba, un subconjunto de la iglesia inusualmente militante, pero El joven Príncipe de Rubí Khemet III, el Creador, es sin duda un
bienintencionado. En respuesta al peligroso crecimiento de la nueva poderoso lanzador de conjuros. Aunque habla poco, demostraciones
fe de la colonia, el sátrapa se vio obligado a desterrar a los líderes de visibles de su poder salpican sus apariciones públicas. Khemet III
la secta a los cercanos desiertos de Thuvia. El exilio duró poco, sin está aumentando lentamente las fuerzas militares de Osirion, pero
embargo; en el 2253 RA, se halló el cadáver del sátrapa ahogado en la los estudiosos de la dinastía de los Creadores no tienen muy claro
fuente de su propio patio, con girasoles f loreciendo desde su boca. La para qué pretende usar su ejército.
Flor del Alba había regresado a Osirion, y el vacío de poder resultante Aunque debido a su invisibilidad natural nadie ha visto realmente
supuso el auge de una serie de sultanes keleshitas independientes. a Janhelia, la compañera elemental de fuego del Creador reinante,
No importaba si los sultanes se comportaban con indulgencia nadie se cuestiona si existe realmente: el calor del cuerpo único del
o con brutalidad, seguían sin tener respuesta para el hecho de elemental hace que la presencia de la criatura se note cuando está
que el pueblo osiriano conservaba la mayoría étnica, así como un cerca. De hecho, muchos de los que entran en el palacio del Creador
ardiente orgullo nacionalista, que más de dos milenios de gobierno primero compran un conjuro de soportar los elementos para poder
extranjero no habían podido reprimir. Así pues, cuando el poderoso tolerar la presencia de Janhelia en lugar de arriesgarse a ofender al
clérigo de Abadar Khemet I, el Creador, apareció y afirmó tener Príncipe de Rubí si su elemental favorita decide estar presente. Los
pruebas de que podía trazar su ascendencia directa hasta la dinastía enemigos del príncipe a menudo susurran, sin embargo, que su calor
Azghaadi de la Primera Era de Osirion, fue rápidamente respaldado es lo que menos les incomoda de la criatura. Teorizan que el estrecho
por un maremoto de entusiasmo popular. Las breves demostraciones vínculo entre Janhelia y el Príncipe de Rubí señala que Khemet III
de Khemet de su capacidad divina para reclutar bajo su estandarte cometerá el trágico error de involucrar a Osirion en los complejos y
a los elementales ancianos del desierto de Osirion persuadieron atemporales politiqueos de los clanes elementales del desierto.
a los sultanes restantes de que debían evacuar y regresar a su Además de la sin duda formidable Janhelia, el Príncipe de Rubí
está protegido por una unidad militar sothana de élite llamada la
139
MÓDULO tilado
Acanha-ta-Ps de
Península
Torre Escalonada
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Guardia Revivida. Todos los miembros de la Guardia Revivida han pensar que su mandato como Primer Orador puede que sea corto (y
muerto por lo menos una vez, y fueron resucitados por orden de su esperanza de vida quizá también).
Khemet III, o incluso por las propias manos del Príncipe de Rubí.
Como resultado, nadie pone en duda la fanática vigilancia con la que ATLAS
la Guardia Revivida protege a su Creador (así como sus tesoros), quien An: también llamada ‘la ciudad de los triángulos’, An fue fundada en
sustenta la capacidad continuada de estos soldados para volver a la el -107 RA por el faraón Hirkoshek I como ciudad obrera, albergue
vida. El líder de este cuerpo de élite, el Khopeshero de Sothis, cuyo de los trabajadores y artesanos encargados de construir su tumba.
nombre real se desconoce, también ha adoptado el rol secundario de El paisaje de An está dominado por varias pirámides, la más famosa
dirigir la Guardia de la capital. La Guardia Revivida también protege de las cuales es la tumba de Kamaria, la única faraona de Osirion
a la familia del Príncipe de Rubí, y como consecuencia se les suele que adoraba abiertamente a Rovagug. Se cree que la pirámide de
encargar del dudoso honor de dar caza a Ojan y Jasilia Khemet, los Kamaria fue saqueada, pero persisten los rumores sobre niveles más
hermanos mellizos menores del faraón, y asegurarse de que regresan profundos, aún sellados.
a salvo de sus frecuentes desapariciones para explorar los rincones La cabeza de la Esfinge: la mayor esfinge esculpida de Osirion
más ocultos del desierto de Osirion. se halla entre Shiman-Sekh y el río Junira, y mira directamente al
El Consejo del Sol y el Cielo gobierna la política doméstica de corazón de Sothis. Aunque los keleshitas borraron completamente
Osirion, y administra el día a día de la nación. Aunque mantiene los rasgos faciales de la gigantesca criatura a base de cincel durante
una imagen de independencia, la mayoría de osirianos comprenden los 700 años que marcaron el periodo de Osirion como satrapía,
bien que este órgano está siempre sujeto a la voluntad del Creador. desde entonces el rostro ha sido restaurado con exactitud mediante
En la actualidad, el Consejo es un campo de batalla político dividido una combinación de los conjuros piedra parlante y transformar piedra.
entre burócratas corruptos y cruzados idealistas. El Primer Orador Los osirionólogos especulan que el rostro está hecho en realidad a
Dahnakrist Phi, un antiguo esclavo, está en el cénit de su popularidad, imagen y semejanza del Faraón Celeste, Menedes I. Una puerta secreta
pero su tendencia a criticar públicamente al poder judicial hace en lo alto de la cabeza conduce al interior de una cavidad hueca, y
140
El Mar Interior 2
posiblemente al resto del cuerpo de la esfinge, que se cree que está naval de las grandes Atoqua, las f lotas de esclavos que conquistaron
enterrado bajo la arena. Las expediciones anteriores al interior de la rápidamente gran parte de lo que hoy día es Thuvia y Rahadoum.
cabeza han acabado sin supervivientes, y generalmente se cree que el Actualmente, Totra acepta lealmente el mandato del Príncipe de
aire del interior está demasiado viciado como para respirarlo. Ahora Rubí, aunque sus nobles lamentan en silencio los altos impuestos a
que Khemet III ha abierto partes de Osirion a buscadores de tesoros que se ven sometidos.
extranjeros para obtener fondos adicionales, y redescubrir partes
perdidas de la cultura faraónica, la cabeza de la Esfinge ha vuelto a
atraer el interés de forasteros que pueden permitirse tanto las cuotas
del permiso, como el riesgo de muerte inminente.
Ipeq: cuenta la leyenda que Ipeq fue creada por el legendario
Faraón de las Espadas en un solo día como culminación de múltiples
conjuros de deseo proporcionados por un ejército de nobles djinn
y efrit reclutados por la fuerza. Se dice que un día la red de pactos
vinculantes del faraón expirará simultáneamente, y la hueste de
genios regresará súbitamente para barrer Ipeq y reducirla a la nada.
El ejército de esta ciudad está equipado con más de 100 símbolos de
barcos escorpión (barcos cisne), que se usan en caso de emergencia para
navegar rápidamente río Esfinge abajo, y aumentar la guarnición
sothana si alguna vez se necesitan refuerzos en la capital.
Las ruinas de Tumen: Sothis es a la vez la capital actual de Osirion
y su primera capital, pero no siempre ha ostentado ese estatus.
Durante la Segunda Era de la Esfinge Negra, los Cuatro Faraones de la
Ascensión gobernaron desde Tumen. Excavada en múltiples niveles
en el lateral de una escarpadura, se decía que Tumen poseía una
fuente mágica de agua, y cuando ésta se desvaneció, la ciudad
pereció rápidamente. A pesar de su ubicación aislada en las
profundidades ignotas de las Sotodunas, Tumen aún es un
destino frecuente tanto para buscadores de tesoros como
para osirionólogos.
Shiman-Sekh: esta ciudad fue fundada por la
Faraona de la Canción después de que esta diosa
autoproclamada derrocase al Faraón de las Plagas
Olvidadas en los primeros siglos de la Era del Destino.
Construida en el límite occidental del oasis Dorado,
Shiman-Sekh representa el último bastión de civilización
antes del aparentemente inacabable desierto del noroeste de
Osirion.
Sothis: la capital de Osirion, la metrópolis de Sothis, ha
crecido alrededor de la muda de caparazón de un escarabajo
titánico, los restos mortales de Ulunat, semilla de Rovagug.
Como centro político y militar de la nación, Sothis eclipsa a
un trío de ciudades hermanadas en el sur situadas a orillas del
río Esfinge, en el punto en que se une con el Cayado y el Áspid:
An, la Ciudad de los Triángulos; Tephu, la Ciudad de la Gente
de los Juncos; y Wati, la Media Ciudad.
Sotodunas: el rasgo geográfico más único de todo Osirion
es quizá las Sotodunas: gigantescas zanjas de arena creadas
por el paso del viento y los elementales de arena. Aunque el
riesgo de desprendimientos hace que viajar por las Sotodunas
sea peligroso para quienes no tienen experiencia, los
viajeros hábiles pueden aprovecharse de la sombra de las
dunas para aumentar su ritmo de travesía.
Totra: el mayor puerto de Osirion aparte de Sothis,
GUARDIA REVIVIDO
Tora fue fundada durante la dinastía An, y fue base
141
Qadira LA PUERTA
DE ORIENTE
Alineamiento: N
Capital: Katheer (132.450)
Asentamientos destacables: reales y árboles en f lor, hasta sus máquinas de asedio animadas, y sus
Dimayen (4.890), Gurat disciplinados mercenarios elementales.
(8.490), Hatavit (280), Khoka (920), Omash (23.500), Sedeq (89.760)
Gobernante: Xerbystes II, sátrapa de Qadira HISTORIA
Gobierno: satrapía del Imperio Keleshita de Oriente Antes de que llegasen los ejércitos de Kelesh, Qadira era una tierra
Idioma: keleshio mucho menos densamente poblada, y carecía de las numerosísimas
Religión: Farasma, Irori, Nethys, Rovagug, Sarenrae, señores caravanas que ahora cubren sus arenas y sus llanuras. Los humanos
elementales nativos de la región, emparentados tanto con los keleshitas como
con los garundi, eran un pueblo errante, en su mayoría pastores de
cabras y recolectores, que abandonaban una región cuando la arena
llegaba para cubrirla, y movían sus tiendas en dirección oriental
hacia las montañas en verano, y en dirección occidental hacia el

Q mar en invierno. A menudo se mezclaban libremente con criaturas


adira, un reino ancestral de áridos desiertos y exóticas ciudades, elementales, y ese legado perdura hoy día en la región en forma de
es la satrapía más occidental del Imperio de los Pachás de Kelesh. ajenos nativos como efrítidos, ondinas, sílfides, y oréadas.
A lo largo de toda la costa, los navíos de Qadira ejercen su oficio, Fue en el ocaso de la Era del Destino cuando algunos mercaderes
transportando bienes llevados en camello, caravana, y alfombra lideraron por vez primera partidas de guerra keleshitas hacia Qadira.
voladora desde tierras más orientales: sedas, especias, y sal, así como Reclamando esa tierra en nombre del emperador pachá Adalan IV,
los lujos mágicos y exóticos por los que Qadira es bien conocida. soldados de Kelesh alzaron la bandera verde de la conquista, con la
Esta tierra no es la más rica del Imperio Keleshita, pero incluso sus espada negra de la guerra cruzando su campo. Tras 2 años, cuando
relativamente enormes ciudades fronterizas poseen maravillas que llegaron nuevas desde Casmaron de que Adalan IV había dado su
gran parte de Avistan no puede más que admirar, desde sus pavos aprobación a la conquista, añadieron la espada plateada de los reyes a

142
El Mar Interior 2
la bandera. Tras formalizar su mandato en el -43 RA, Kelesh instaló guerra con Taldor. En esos temas, su visir Hebizid Vraj es el heraldo
su primera satrapía, Cerush, y empezó a someter al resto de la región. del emperador. Dado que los generales de Qadira también siguen
A los keleshitas les costó menos de un siglo colonizar las llanuras órdenes de Kelesh, Xerbystes no puede librar contra Taldor la guerra
de Paresh, y expandirse hacia el norte hasta la frontera con Taldor, que le gustaría. Lo compensa asignando a sus héroes (un grupo de
lo que originó una serie de conf lictos menores. Tras fortificar la nobles y consejeros llamados los Sin Par) tareas cada vez más difíciles
frontera con un centenar de torres de vigilancia hechas de piedra, a su servicio.
y el campamento fortificado de Omash, los sátrapas de Qadira se La Secta de la Flor del Alba sigue siendo muy popular entre los
quedaron a la espera, atentos a la menor señal de debilidad de su derviches y los militares qadiranos, y sus líderes hace mucho que
vecino del norte, aquel ‘imperio’ incivilizado. ostentan voces poderosas en la satrapía. De hecho, su exhortación
Durante la Era de la Entronización, los sátrapas volvieron a querer a favor de invadir Osirion condujo a la dominancia keleshita de esa
expandir el poder del Imperio de los Pachás, lo que condujo a la región, y su intromisión en el norte de Garund hace mucho reformó
conquista del asentamiento montañoso de Gurat, a más escaramuzas violentamente esa región. A día de hoy los seguidores de Sarenrae
con los taldanos, y finalmente a una de las hazañas más legendarias están mucho menos ansiosos por desatar la ira de su diosa contra
de Qadira: la subyugación de la nación de Osirion. Con este increíble cualquiera que no sea Taldor. Hay un número cada vez mayor de
añadido al creciente poder de la región, el sátrapa Xerbystes I cerró un sacerdotes de bajo rango en la iglesia que temen que sus líderes se estén
trato que ya es histórico: gobernaría Qadira y sus nuevos territorios volviendo cada vez más blasfemos y herejes en su sed de guerra, pues
de Osirion como sátrapa hereditario (en lugar de nombrado), y las enseñanzas de Sarenrae predican la tolerancia y la redención. La
tendría control absoluto sobre el interior de la nación, pero el guerra debe ser un acto de último recurso, no una medida preventiva
emperador pachá asignaría un visir para que aconsejase a Xerbystes contra amenazas reales o imaginarias. Como consecuencia, se está
y sus sucesores, transmitiéndoles la voluntad del Imperio en asuntos abriendo un cisma en la iglesia más poderosa de Qadira, que pasa
de expansión, guerra y comercio. desapercibido a ojos del gobierno y del populacho en general, pero
En Qadira se asentó una época de paz relativa, rota periódicamente capaz de estallar ante el menor desencadenante.
por alzamientos en Osirion, y unos pocos desastres naturales La llegada de nuevas ideas y cultos desde el este es casi tan
destacables (incluyendo el gran terremoto de 2920 RA, que mató a común como la llegada de recuas de c