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APRENDIZAJE INTERACTIVO |1

APRENDIZAJE A TRAVES DE LOS VIDEOJUEGOS

PRESENTADO POR:

ADRIAN CAMILO GALEANO VALENCIA

INGRESADO EN:

CENTRO DE CAPACITACIÓN COMFACAUCA

PROGRAMA:

TÉCNICO LABORAL EN ASISTENCIA AL USUARIO EN LAS TICS

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APRENDIZAJE A TRAVES DE LOS VIDEOJUEGOS

PRESENTADO A:

INSTRUCTOR.FRANCISCO KOZMA

INSTITUCIÓN:

CENTRO DE CAPACITACIÓN COMFACAUCA

PROGRAMA QUE DIRIGE:

TÉCNICO LABORAL EN ASISTENCIA AL USUARIO EN TICS

FECHA A PRESENTAR:

2019

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TABLA DE CONTENÍDOS

Tabla de contenido
Introducción 4
Objetivo General 5
Objetivos Específicos 6
Marco Teórico 7
Metodología Aplicada 8
Cronograma 9
Jump For Your Life…………………………………………………………………………………………………………………………………10

Contenidos del propio trabajo………………………………………………………………………………………………………….11-30

Conclusión………………………………………………………………………………………………………………………………………….…31

Bibliografias……………………………………………………………………………………………………………………………………........32

Anexos………………………………………………………………………………………………………………………………………….....33-34

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INTRODUCCIÓN

El siguiente texto tiene como finalidad describir los antecedentes


empíricos, situación problema y objetivos del proyecto que se ha llevado a cabo para
presentarlo ante la institución.
En cuanto al conocimiento previo que se ha usado en la creación
del proyecto llamado “JUMP FOR YOUR LIVE” de manera quizás temporal ha sido
mayormente un pensamiento lógico-matemático para la programación y un nivel muy básico de
multimedia en cuanto a animaciones y música del entorno del proyecto, el objetivo principal de
este proyecto es buscar un manera interactiva y educativa para el aprendizaje de inglés a
través de seguir instrucciones breves en el idioma mencionado(inglés) debido a que para los
más pequeños jugar es una gran manera de aprender y por tal razón debido a que muchos de
sus juego no son educativos de manera directa y formal hemos decidido buscar una que les
parezca atractiva e interesante.

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OBJETIVO GENERAL

El objetivo general del proyecto presente es pretender que sea


llevado a una mayor escala de reconocimiento para que de esta manera muchas más personas
se den cuenta de que el método de aprendizaje a través de los videojuegos funciona y sea
aplicado a más niños del país y así la etapa de la infancia sea aprovechada a su máximo y se
pueda adquirir más conocimientos en menos tiempo o al menos adquirir un cierto nivel de
aprendizaje y haya un mejor desempeño y rendimiento académico en los niños.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Los objetivos específicos de este proyecto se basan en


aprovechar la industria de los videojuegos para educar a los más pequeños:
-Crear un primer entorno en el campo del inglés para que el niño se adapte más fácilmente a
este modelo de formación.
-Facilitar la capacidad a los docentes de que sus alumnos entiendan y estén más familiarizados
con la materia(inglés).
-Cambiar el concepto que tienen algunos padres sobre los videojuegos y los usen de manera
estratégica para formar a sus hijos.

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MARCO TEÓRICO

El aprendizaje a través de los videojuegos es un método de


enseñanza por medio de la tecnología en el campo del entretenimiento.
Las personas por lo generalmente adulta tienen un concepto
errado sobre la tecnología y más aún sobre los videojuegos creyendo que estos generan un
mal comportamiento o malas actitudes y que obstruye la mente y que por eso lo niños no
deberían tener acceso a ellos a pesar de que es demasiado difícil debía a los medios de
comunicación y a que esta industria ha ido creciendo cada vez más con el paso del tiempo. ¿es
realmente conveniente usar los videojuegos para estos objetivos? (ref. Pag 5 y Pag 6).
En mi opinión es bastante conveniente debido a que esta industria
ha crecido enormemente en la sociedad los últimos años y desde mi punto de vista la manera
más eficaz de usarlos para el crecimiento intelectual es mezclando la educación con la
tecnología y videojuegos para los niños.

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METODOLOGÍA APLICADA

La metodología aplicada para la creación del software fue la


visualización de mi entorno y la identificación de problemas en la educación de los estudiantes
de primaria utilizando sus intereses para solucionar el problema.

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CRONOGRAMA

JUMP FOR YOUR LIVE


SEMANAS
1 1
FASES ACTIVIDADES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
Proponer alternativas, y
diagnóstico de las condiciones e
hipótesis
Analizar los datos, encontrar
ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS patrones y extraer la información
Establecer la intencionalidad del
proyecto y su función desde el
EXPLORAR CONCEPTOS diseño
Reconocer el contexto y el espacio
de apropiación que tendrá el
usuario
Realizar una encuesta al usuario
RECONOCIMIENTO DEL sobre la implementación del
CONTEXTO software
Observar el comportamiento de la
audiencia objetiva y analizar las
CONOCIMIENTO DEL USUARIO necesidades de los mismos
Explorar conceptos, integrarlos
dentro del sistema para comenzar
APROPIACIÓN TECNOLOGICA a crear un método de estudio
Diseñar el mapa o la interfaz
Determinar software a utilizar la
CONVERGENCIA DE DISEÑO Y manipulación de objetos dentro de
TECH la interfaz
Organización y pruebas de piloto
PROTOTPADO con la tecnología que se utilizará
Realizar un testeo con usuarios
reales
Análisis del usuario con el
prototipo de producto en su mayor
avance
IMPLEMENTACIÓN Exportación

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“JUMP FOR YOUR LIVE”


Es un juego de mecánica muy básica para que los niños lo
entiendan y no sea un juego tan complejo, consiste en escalar el nivel hasta llegar a una
puerta.
Los controles asignados para la jugabilidad son muy fáciles:
Caminar hacia la derecha: →
Caminar hacia la izquierda: ←
Saltar: (Barra espaciadora)
Subir escaleras: ↑
Aun que su objetivo principal es dar instrucciones en inglés y así
los niños consulten sobre ello. Los video juegos en general también mejoran la coordinación
mano-ojo, agilidad mental y ayudan a la toma de decisiones rápida. Ségun Una investigación
publicada en el último número de la revista Proceedings of the National Academy of Sciences
ha llegado a la conclusión de que los videojuegos de acción y ritmo trepidante como Call of
Duty, Medal of Honor o Unreal Tournament mejoran el aprendizaje y no solo esos juegos sino
todo juego que desafié la mente y sea de acción rápida.

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CONTENIDOS DEL PROPIO TRABAJO


Las herramientas usadas para la creación del software fueron:
-Pixela 1.0.0 (creación de sprites (personajes, puntos etc.))
-Game Maker (Motor de programación)
-LMMS (Creación de música)
-BFXR (Efectos de sonido)

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CONCLUSIÓNES

En conclusión, la finalidad del proyecto se basa en solucionar


múltiples problemas de la sociedad y la educación y ser parte de la industria de la tecnología y
videojuegos y que esta metodología sea usada en el futuro como un método de enseñanza
para aprovechar al máximo la etapa infantil en la que los niños deben reforzar algunas
materias, en este caso el inglés también ayudar a los padres a formar a sus hijos con algo que
les guste a ellos.

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RECOMENDACIONES

-El Software esta principalmente dirigido a niños o alumnos de


primaria.
-Usarlo con permiso del docente presente.
-Debido a que las instrucciones del juego están en ingles debe tenerse un diccionario a mano o
al docente mismo.
-Usar el software en un lugar con iluminación.
-La pantalla del equipo en el que se ejecuta el software debe estar mínimo 1 metro alejado de
los ojos para evitar daños en la vista.

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BIBLIOGRAFIAS

https://www.fayerwayer.com/2014/11/por-que-los-videojuegos-de-

accion-mejoran-tu-cerebro/

https://www.colconectada.com/normas-apa/

https://es.slideshare.net/SasNoizemaker/cmo-elaborar-un-marco-terico

https://www.lifeder.com/datos-debe-llevar-portada/

http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/handle/11059/1114/6278V152ds.pdf?

sequence=1&isAllowed=y

http://normasapa.net/marco-teorico/

https://www.yoyogames.com/gamemaker

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ANEXO

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Trabajo finalizado

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DEDICATORIA
Este proyecto está dedicado primero que todo a dios por darnos
actitudes para luchar por nuestros sueños, porque él está conmigo en las buenas y en las
malas y por eso se lo debo todo a él ya que a pesar de mis errores en esta vida él supo
perdonarme y comenzar nuevamente, también le doy gracias a mis padres ya que a ellos
puedo estar en esta linda institución como lo es Comfacauca y que nos pudo brindar
conocimientos nuevos que nos pueden servir a futuro para luego compartir ideas para trabajo
y apoyo a la sociedad.

También les dedico a mis compañeros de estudio en la cual ellos fueron


de muy grade ayuda para saber afrontar problemas dudas inquietudes ellos fueron más que
compañeros hermanos y también les doy un fuerte agradecimientos a la coordinadora y a su
grupo académico como el director de grupo Francisco kozma Fernández y entre otros
profesores también un agradecimiento a mis abuelos ya que con ellos sido mi gran impulso

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para así salir adelante y luego poderlos ayudar tanto como económico y emocionalmente por
mis éxitos en mi vida. ¡Gracias por todo!

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