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¿Qué es una interfaz?

Interfaz es la conexión que se da de manera física y a nivel de utilidad entre dispositivos y sistemas.
Existen 2 tipos de interfaz:
1. Interfaces físicas (análogas),
2. Interfaces digitales
El humano al ser un sistema, o un conjunto de sistemas se conectará con una interfaz para poder
solucionar problemas y comunicarse con otros sistemas y dispositivos.
Para poder definir una interfaz debemos plantearnos preguntas que nos permitan entender:
 Los problemas con el uso de mi producto
 Las limitaciones de mi producto
 Las problemáticas a resolver
 Las posibles soluciones
 Los tipos de usuario
 Las interfaces pueden ser físicas o digitales y todas tienen sistemas de entrada que nos
permiten controlarla a través de un aprendizaje.
 Estas no solo comunican, también nos permiten modificar la información o actualizarla.
 Más complejidad en la información conlleva más complejidad en la interfaz que debemos
resolver.
 Una interfaz es una conexión entre dispositivos o sistemas, requieren de una comunicación
efectiva para poder manipularla. Tiene que ser funcional.
 Un humano tiene sistemas de entrada que permite interpretar la información y decidir en
cada momento qué herramienta usar. Piensa en tus sentidos: vista, olfato, tacto…
Una interfas es usada para crear una comunicación efectiva entre el controlador y el controlado.
 El control en un dron.
 La comunicación y el entendimiento es lo principal.
 El cuerpo es un sistema.
Los problemas en un producto como uber eats:
 Demaciados productos.
 Demaciados clics para un solo pedido.
 Quien la va a entregar.
 Hueva llenar carrito.
 Confución en modos de pago
Posibles soluciones:
 Paquetes para Tipos de usuarios.
 Usar Iconos y colores.
 Productos frecuentes por horario.
 Gente que quiera llevar mandaditos.
 Gente de planta que lleve mandaditos.
 Se entrega en bolsa.
 Más iconos para opciones de pago (mas clics)
¿UX y UI?
User Experience es la experiencia que tiene el usuario al interactuar con una interfaz, pero no solo se
limita a la interfaz por sí mismo, sino al todo.
La diferencia entre UX (user experience) y UI (User interfaz) es que el UI es una parte del UX, pero que el
UX implica más.
UX implica convertir a tus usuarios en Seres
Humanos con historias, limitaciones, sueños y necesidades.
El término User Experience fue acuñado por Donald Norman, quien nos ayuda a entender mejor ésto:
Hoy el término experiencia de usuario (UX) ha sido horriblemente mal usado. Lo han usado personas
que dicen “soy diseñador de experiencias de usuario, diseño sitios web” o “diseño aplicaciones”, y no
tienen ni idea de lo que están haciendo, y creen que la “experiencia” es un simple dispositivo, el sitio
web o la aplicación o quién sabe qué.
No, la experiencia de usuario es todo - es la forma en que experimentas el mundo, es la forma en que
experimentas tu vida, es la forma en que experimentas un servicio y, sí, una aplicación o un sistema
informático, pero es un sistema que lo es todo.


 Al analizar muy bien lo que desea mostrar Rulotico, me hace plasmar la siguiente conclusión
personal:
 UI ----> Todo aquello relacionado de manera directa con la construcción, uso y manipulación de
nuestro producto por parte del cliente, para que éste obtenga una percepción favorable de
nuestra propuesta.
 UX —> _Todo aquello relacionado directa e indirectamente con la construcción, uso,
manipulación y satisfacción que el usuario adquiere al momento de adquirir o usar nuestro
producto. _
 Interfaces físicas, digitales, auditivas y otras
 Una interfaz puede ser prácticamente lo que sea y ahí es donde la tecnología nos podría
ayudar, hace no mucho tiempo las pantallas táctiles no permitían mucho, al igual que la
tecnología de reconocimiento facial y de voz, y hoy en día, éstas son interfaces para las que
podemos generar proyectos antes inimaginables.
 Esas interfaces hace 20 años eran tan solo ciencia ficción y poco a poco mediante las
innovaciones tecnológicas abrirnos el límite tecnológico, quizá no falte mucho para poder
guardar nuestras memorias y programar nuestros cerebros para poder aprender mejor, muy al
estilo de la Matrix mediante la tecnología EEG.
 Respuesta a:

 Interfaces físicas, digitales, auditivas y


otras
 Todas las interfaces tienen limitaciones al igual que posibilidades propias de esa interfaz.
 La tecnología está en constante evolución y debemos experimentar con ella para poner a
prueba las nuevas posibilidades que las interfaces nos ofrecen.
 Las interfaces de voz han creado una nuevo sistema de entrada de información para
comunicarnos con dispositivos como Google Home o Amazon Alexa. Estos sistemas intentan
conectar con nuestra manera natural de procesar el lenguaje.
 Entender cómo funciona la comunicación en nuestro cerebro nos ayudará a entender nuestra
comunicación con otros sistemas e interfaces.
Tipos de interfaces
Las físicas pueden ser limitadas.
Las digitales pueden ofrecen más posibilidades.
Hoy tenemos gestos que nos permiten muchas interacciones.
Estructura para interfaces:
 Se genera una entrada
 Se declara una función
 Se ejecuta una instrucción
Es similar a:
 Sujeto
 Verbo
 Predicado
 Se dice que una de las primeras empresas en usar el término “User
Experience” fue Apple, cuando en 1993 Don Norman empezó como User
Experience Arquitecht. Aunque esta es considerada la primera referencia al
User Experience en el nombre de un cargo laboral, no fue la primera vez que
el mundo de la tecnología escuchaba el nombre “Don Norman”.

 Pero… ¿quién es Don Norman? ¿por qué es importante? ¿por qué estamos
hablando de él?

 Don Norman es Ingeniero Electrónico y Psicólogo, desde 1960 ha sido uno


de los abanderados de la investigación de las interacciones entre humanos y
máquinas, además fue pionero en los estudios de “user- centered design” o
diseño centrado en el usuario. Antes de pertenecer a Apple, Norman
asesoró proyectos gubernamentales en Estados Unidos como el DARPA.
Actualmente Don Norman es el director del Design Lab de la Universidad de
California y profesor honorario de la Universidad Tongji de Shanghai.
Además Don es el co fundador del grupo Nielsen Norman y autor de
numerosos libros como The Design of Everyday Things.

 Su trayectoria en la industria tecnológica, en el campo de la investigación


académica y como asesor y consultor de diferentes proyectos, se puede
agrupar en sus 4 principios del “Diseño centrado en humanos”, una
evolución del concepto User Centered Design, en donde dejamos de hablar
de usuario y comenzamos a referirnos a él como un humano, que tiene
necesidades, contexto socio cultural y una historia que hace que sus
interacciones sean diferentes de acuerdo a estas variables. A continuación
los principios:
 1- Entiende e identifica los problemas centrales: resuelve lo fundamental,
los problemas que están escondidos debajo de la superficie, no los
síntomas.
 2- Pon a la persona en el centro: cuando diseñas poniendo a las personas
en el centro “people- centered” en lugar de poner a la tecnología como
protagonista “technology- centered”, garantizas que el producto final es
apropiado para el momento histórico, la cultura y el ambiente de tu usuario
final.
 3- Usa un método que te permita aproximarte a tu sistema de diseño
global mediante la suma de las actividades que va a desarrollar tu
usuario: los diseñadores UX debemos enfocarnos en el sistema global de
nuestro producto y no en componentes aislados. Piénsalo así, las
actividades aisladas no existen, todas son parte de un gran flujo de
interacciones.
 4- Prueba, prototipa e itera rápido: Comienza con prototipos simples,
dibujos simples, ilustra tu idea y luego después de probarla, refínala, nútrela
a través de iteraciones sucesivas.

 Como ves, hablamos de Don Norman porque su experiencia nos ayuda a


nutrir la nuestra. Te invito a que en el panel de discusiones compartas
cuáles son tus referentes en el mundo del diseño UX.

Creación y planeación de un producto digital


Los productos digitales Son aquellos productos que pueden ser vendidos y utilizados sólo a través de un
dispositivo digital, los productos digitales más usados son las aplicaciones móviles, y de escritorio.
Es importante tener la definición escrita del producto digital para crear una comunicación coherente
con tu equipo.
El primer paso para crear un producto digital es hacer la planeación, el la que definiremos:
 El problema,
 La solución,
 Los alcances del Producto.
Para definir una buena idea:
 Inspírate viendo qué cosas existen en el mercado,
 Conoce los productos similares y productos diferentes al tuyo,
 Pivota tus ideas hasta que no se pueda más,
 Observa cómo lo hacen dentro y fuera de tu círculo.
Debemos tomar en cuenta que los mejores productos son soluciones simples que solucionen un
problema, no intentes hacer un producto con varias funciones, al menos no por ahora.
Y recuerda: Sé rápido, falla rápido, más rápido
Respuesta a:
Creación y planeación de un producto
digital
El primer paso para crear un producto digital es tener claro que es lo que quiere desarrollar.
 Un producto debe de solucionar de manera simple un problema (directa o indirectamente) o cubrir una
necesidad.
 La inspiración es importante para diseñar productos digitales. Plataformas como dribbble o behance son
las más recomendables para buscar inspiración.
 La metodología lean para desarrollo de productos digitales es de las mejores formas de desarrollar y
lanzar productos al mercado.
 La definición de tu producto es fundamental para comunicarte con tu equipo sobre lo que
queremos construir.
 La gran cuestión: ¿Qué problema soluciona mi producto?
 Una regla que siempre debes tener en cuenta y que pone en valor tu habilidad como
diseñador: soluciones sencillas a problemas complejos
 Técnicas para desarrollar ideas:
 Palabras que sintetizen tu idea
Observa, observa y observa el mundo que te rodea
Inspírate en cine, música, videojuegos… y plataformas como Pinterest, Dribbble, Behance…
 Abre tu mente a nuevas ideas a la vez que te abres a un mayor conocimiento de tus usuarios.
 Construye cosas rápidas que te ayuden a aprender rápido
Boceteando el producto digital
En esta clase bocetamos nuestro primer flujo de compra para nuestro producto digital.
En nuestro flujo tenemos que tener en cuenta todos los elementos importantes de nuestro producto,
para nuestra pizza espacial tomamos en cuenta:
 Actores que usan nuestro producto
 Información requerida para realizar las transacciones
 Tipos de transacciones
 Procesos
 Contexto previo: De dónde vienen nuestros usuarios
 Opciones
 Inicio y final de nuestro flujo
Recuerda que el objetivo de este proceso es conocer el panorama completo de nuestro producto, desde
ventas, distribución, creación, etc.
No te limites a solo hacer la interfaz
Comentario

Hola Odrac1r, anteriormente estuve trabajando en XD y Sketch, pero sin duda alguna, la mejor herramienta con la
qué he compaginado en totalidad ha sido Figma.
Te daré varias razones fundamentales para la cual, considera trabajar o divagar en Figma:
1. Es un software multi-operativo. Tienes la facilidad de trabajarlo desde el navegador, o desde dispositivos
Mac/Windows
2. Es gratis (hasta cierto punto). Tienes la oportunidad de utilizar la herramienta completamente gratis y lo mejor,
tienes todas las funcionalidades en un solo lugar (prototipado, diseño y modo de comentarios)
3. Su crecimiento constante. Es una herramienta que tiene una base pesada de usuarios que cada día, estamos
requeriendo/trabajando/sugieriendo nuevas soluciones para esta herramienta. Integraciones, plugins, bug, etc.
4. Su ruta de aprendizaje es sencilla. Es muy rapido la curva de aprendizaje (si has utilizado programas como
Illustrator, XD o el mismo Sketch).
5. La versatilidad de sus widgets. Uno de los problemas en especifico que he tenido en Sketch y XD ha sido el manejo
exacto de color en modo HSB, Figma posee una precisión más acertada sobre el verdadero valor del color con
respecto a su precisión visual.
Y te puedo enumerar muchisimas más, solo puedo decir, ¡Vive la experencia!

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