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Procedimiento

Unidad Administrativa: Grupo 2 juego de parques Área Responsable: Materia dirección y control

Diagrama de Flujo

INICIO JUEGO TENER TABLA DE JUEGO PARA


PERSONAS JUGADORES DE 4
PARQUES

LA TABLA CUENTA CON 4


COLORES
CADA JUGADOR POSEE 4
FICHAS DE UN MISMO COLOR,
AMARILLO, AZUL, ROJOY VERDE

Continuar
con el
Se distribuyen las fichas en las juego NO
casillas de cada jugador se
empieza el juego, de derecha
a izquierda.

SI Cárcel

Todos los jugadores El primer turno se escoge por


empiezan con sus fichas medio de los dados: el jugador
en las respectivas que saque el mayor número
cárceles comienza el juego
Continuar
NO

juego

MENOR FICHA
ESPERA
TURNO
SI

si
Mayor ficha empieza
el juego

SI

Se tiran los dados el


participante tiene tres Los pares 1-6
oportunidades para sacar pares sacan todas las
fichas de la cárcel

Mientras los
restantes 2-4-5
sacan solo 2 fichas

Si se puede sacar alguna


Continúa ficha se tiene que lanzar
NO el juego de nuevo, mover y pasar
el turno
SI
Seda el turno al
siguiente jugador a su
izquierda

CONTINÚA CON
EL JUEGO

El jugador repite l
misma dinámica

Si se sacan tres pares se tiene


derecho a sacar una ficha del El jugador puede
juego distribuir los dados como
le sea conveniente

Cuando una ficha se detiene en una casilla,


y allí se encuentra algunas o algunas fichas si
de algunos jugadores, todas estas son
enviadas a sus respectivas bases o
cárceles, esta acción es la que se conoce
como comer

El tablero tiene indicado con color


diferente las casillas que son
No conocidas como seguros, cuando una
Jugador ficha se detiene en estas casillas no
pueden ser comidas o enviadas a la
cárcel

Continúan con
su juego

si
El jugador No 1 tiene su Si un jugador tiene la
ficha en la cárcel y la oportunidad de matar o
casa automáticamente comer una ficha y no lo
el jugador ira a la cárcel hace el siguiente jugador
podrá soplar

El jugador que considere que puede


soplar una ficha deberá anunciarlo y
enviara la ficha del jugador anterior
con las que las podía haber enviado a
la cárcel una ficha y no lo hiso

1 tratar de enviar a los oponentes a cárcel Recurrí algunas


para que ellos no puedan llegar a la casilla tácticas básicas
final
2. tratar de tener una ficha al ( encerarla )
entre dos casillas de seguro.

Ganador el primer jugador que lleve sus


cuatro fichas ala meta o también conocido
como el cielo será el ganador
El segundo que lleve todas sus fichas
obtendrá e segundo puesto y así
sucesivamente hasta que todos los
jugadores hayan llevado sus fichas hasta la
meta FIN DEL JUEGO

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