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CAMPAÑA BATALLAS EN LA TIERRA MEDIA

Se trata de combinar la estrategia de tablero con la habitual del juego JBE en las bata-
llas. En principio, se podrá jugar con 2 objetivos diferentes:

-Eliminar al bando rival.


-Ocupar todas las fortalezas del enemigo

Obviamente, este modo de juego es para hacer una campaña que puede durar meses
(dependiendo del ritmo de partidas, si son semanales, quincenales, etc. se podrá alar-
gar más o menos).
Pero igualmente, cada jugador puede “crear“ distintos objetivos, como por ejemplo:
“Ocupar Barad-Dur“, u otros objetivos más sencillos para evitar que se alargue dema-
siado la campaña.

De todas formas, jugar una campaña con uno de los 2 objetivos comentados arriba,
será largo, pero nos permitirá jugar durante meses (¿al fin y al cabo es lo que hacemos,
no?) con una gran variedad de ejércitos, incluso de jugadores (por ejemplo hasta un
máximo de 16vs16, llevando cada jugador una sola lista de 1000pts).

BANDOS Y PUNTOS:

Tenemos los dos típicos bandos (Luz y Oscuridad). Cada uno de los bandos tiene una
serie de asentamientos (10 cada uno), de los cuales, 7 de ellos son Fortalezas Principa-
les, el resto se consideran a efectos de juego “Sin Fortaleza“. El jugador o jugadores de
cada bando, han de hacerse listas de ejército para cada asentamiento. Las batallas serán
a 500pts para 1vs1 (Campaña a 8.000pts) y a 1000pts para 2vs2 (Campaña a 16.000pts).
De todas formas, esto puede ser modificado al gusto, respetando la igualdad total en
puntos de cada bando. En adelante, me referiré siempre a las reglas para Campañas
a 16.000pts (2vs2), las campañas a menos puntos serán igual pero dividiendo entre
2 el total de tropas de cada apartado que tratemos.

Por ejemplo, en el asentamiento de Erebor (2.000pts), el jugador deberá hacerse 2 listas


de ejército a 1.000pts cada una, ya que las batallas serán a 1.000pts, y los ejércitos se
moverán por el tablero en grupos máximos de 1.000pts. Seria conveniente, hacer 2
sublistas de 500pts en cada una de los dos ejércitos, ya que, en ocasiones, un ejército de
1.000pts podría apoyar en una batalla a un compañero que tenga sólo 500pts o menos
(el máximo para cada batalla siempre será 1.000pts vs 1.000pts, pero no habrán de ser
necesariamente igualadas en puntos, esto dependerá del transcurso de los movimientos
en el tablero). En estos casos sólo se podrá apoyar con 500pts, y siempre que el ejército
que apoye esté en una de las casillas inmediatas a la del aliado o del enemigo (esta parte
será explicada más adelante).

En estos ejércitos de 1.000 puntos, no se podrán repetir los héroes con nombre (por

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ejemplo, el jugador que utilice Lorien, no podrá incluir una Galadriel en cada uno de
sus ejércitos). Además, en cada uno de los ejércitos debe haber, siempre que sea posi-
ble, al menos un héroe con nombre que lidere el ejército. Por ejemplo, en Lorien puede
comandar un ejército Galadriel, y el otro Celeborn (u otros como Haldir y Rumil).

En el modo de Campaña 2vs2, habría que dividir los asentamientos que utilizará cada
jugador de un mismo bando. Por ejemplo, en el caso de la Luz, podría ser:

-Fulanito hará las listas y movimientos de los siguientes asentamientos: Bosque Negro,
Lorien, Rivendel, Feudos, Alianza de Radagast y Fangorn (total: 8.000pts).
-Menganito hará las listas y movimientos de los siguientes asentamientos: Gondor,
Rohan, Erebor y Colinas de Hierro (total: 8.000pts).

De todos modos, esto será a elección de los jugadores, y por supuesto, siempre se podrá
jugar con más jugadores.

He ignorado el ejército de Arnor y Hobbits, pero podrían ser añadidos si los jugadores
lo desean, restando el equivalente en puntos en otro asentamiento.

ASENTAMIENTOS:

Como ya he comentado, hay 2 tipos de asentamientos: “Fortalezas Principales” y “Sin


Fortaleza”.

En la mayoría de los casos, en las Fortalezas Principales (diremos FP en adelante),


habrán 2 ejércitos. Siendo conveniente (al menos al principio, ya que el tablero estará
plagado de enemigos), utilizar uno de los ejércitos para explorar el tablero y atacar a
los enemigos, y el otro ejército mantenerlo en la FP para defenderla en caso de que nos
ataquen.

Si una FP está vacía, nada impedirá al enemigo ocuparla, mientras que si hay un ejér-
cito defendiéndola, no podrá ser ocupada por el enemigo hasta que no haya eliminado
en batalla a TODAS las tropas de la FP (como ya hemos comentado, en batallas de
1.000 pts máximo por bando, en caso de atacar o defender con más de 1.000pts habrán
de seleccionarse 1.000 y el resto podrá participar en sucesivas batallas). Los ejércitos
que defienden las FP, no podrán huir de la batalla voluntariamente, mientras que los
atacantes sí podrán. Más adelante explicaré las reglas para huir de la batalla. Además,
los ejércitos defensores de las FP contarán con un +1 al valor de todas sus unidades
mientras estén defendiendo su FP.

Por otro lado, los asentamientos “Sin Fortaleza“, son ejércitos que efectivamente, no
tienen FP. Estos ejércitos no podrán ser atacados mientras estén en su casilla de inicio.
Se sobreentenderá que el ejército está dispersado por la zona, sin un campamento prin-
cipal. Por lo que un enemigo podrá entrar en esa casilla de inicio sin entablar batalla.

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Esto sólo ocurre mientras se mantengan en la casilla de inicio, pero lo normal, será que
estos ejércitos se muevan por el tablero para ayudar a sus aliados. Además, cualquier
ejército podrá meterse en una FP para ayudar a defenderla (aunque sus defensores
originales se hayan marchado o muerto previamente).

TURNOS DE MOVIMIENTO EN EL TABLERO:

En primer lugar, al inicio de la campaña, un jugador de cada bando tirará un dado. El


que logre el mayor resultado será el primero en mover. En caso de empate, se tirarán de
nuevo los dados las veces que haga falta hasta que se desempate.

Al inicio del turno del turno de movimiento en el tablero, el jugador del bando que
mueva, deberá tirar 1D6 para saber cuántos de sus ejércitos podrán moverse ese turno.
En partidas de 2vs2, cada jugador tirará 1D3 para saber cuántos movimientos dispone
en ese turno.

Una vez esté claro (y anotado si hace falta) cuántos ejércitos podrá mover cada jugador,
habrá que tirar 1D3 (por cada ejército, eligiendo el jugador el orden y cuáles serán los
ejércitos que moverá ese turno) para saber cuántas casillas podrá avanzar el ejército en
cuestión. (1,2 = 1 casilla; 3,4 = 2 casillas; 5,6 = 3 casillas).

Ejemplo práctico: el jugador de la luz tira 1D6 y saca un 4. Ese turno podrá mover 4
ejércitos a su elección. Decide comenzar con uno de los ejércitos de Rohan, coman-
dado por Theoden. Tira 1D3 y obtiene otro 4, esto equivale a 2 casillas en el tablero. Y
así sucesivamente hasta que haya agotado todos sus movimientos. Es posible que un
jugador no quiera hacer tantos movimientos como le hayan otorgado los dados, en ese
caso nada impide que haga menos movimientos, pero nunca más de los que le hayan
tocado.

Así pues, en casillas de terreno normal, un ejército podrá moverse de 1 a 3 casillas por
turno. Excepto los ejércitos formados íntegramente por caballería, como explico abajo.

Una vez concluidos todos sus movimientos, el jugador rival procederá a mover sus
ejércitos de la misma manera. Si durante los movimientos de su rival, uno de sus ejér-
citos ha sido atacado, éste no podrá moverse, tendrá que luchar cuando terminen los
turnos de tablero.

Cuando ambos bandos terminen todos sus movimientos, se procederá a jugar las
batallas pertinentes (si las hay), en el orden en que se dieron al moverse por el tablero,
y una vez terminadas las batallas, podrá comenzar el siguiente turno.

Ejércitos de Caballería: Si un ejército está compuesto exclusivamente por caballería,


podrá moverse 1D6 en el tablero (en lugar de 1D3). Pero en las zonas de “terreno de
bosque“ y “terreno rocoso“ moverán como los ejércitos normales: 1D2.

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TIPOS DE TERRENO EN EL TABLERO:

-Terreno normal: los jugadores moverán 1D3 si al inicio de su movimiento están en


este terreno.

-Terreno de bosque: Representado en el tablero por casillas verdes. El jugador que ini-
cie su movimiento en una casilla de este tipo, tirará 1D2 para moverse, representando
las dificultades que conllevaría atravesar el bosque para un ejército. Los ejércitos pro-
cedentes de los siguientes asentamientos tirarán 1D3 ignorando esa dificultad: “Lorien,
Bosque Negro, Rivendel, Fangorn, Alianza de Radagast“. Pero si por lo que sea, uno
de estos ejércitos se ha mezclado con otro procedente de un asentamiento diferente,
entonces sí tendrá el penalizador de 1D2 (en un ejército de elfos y hombres, por ejem-
plo, los elfos no abandonarán a los hombres porque éstos tengan más dificultades para
desplazarse, avanzarán todos juntos porque en esos momentos todos ellos formarán un
mismo ejército).

-Terreno rocoso/montaña: Representados en el tablero por casillas de un color rojizo.


Del mismo modo que el terreno de bosque, en este tipo de terreno se avanzará 1D2
casillas. En esta ocasión, la excepción serían los ejércitos de estos asentamientos:
“Colinas de Hierro“, “Erebor“, “Moria“, “Gundabad“. Además, atravesar las grandes
cordilleras que pueblan la Tierra Media será realmente difícil para un ejército. Por esto,
para atravesar la frontera entre terreno normal y terreno rocoso (representada con una
franja roja), primero habrá de tirarse un dado extra. Sólo con un resultado de 5+, po-
drán cruzar esa frontera (4+ en el caso de las excepciones citadas arriba), y después, se
moverán con el penalizador de 1D2 hasta que consigan cruzar la otra frontera. Esto es
para representar lo inexpugnable que puede ser atravesar las grandes cordilleras como
pueden ser las que rodean Mordor, o las Montañas Nubladas, entre otras. Asi pues,
muchas veces será mejor rodear una montaña que atravesarla (al fin y al cabo se trata
de ejércitos, no de grupos reducidos como la Comunidad del Anillo ;) ).

-Terreno de agua: Representado en el tablero por casillas de un color azulado. En las


reglas normales, será imposible que un ejército atraviese este tipo de terreno. Pero nada
impide a los jugadores, crearse unas reglas avanzadas para puertos y movimiento en
barcos.

-Ciénaga de los Muertos: Representado en el tablero por casillas de un color marrón.


TODOS los ejércitos moverán 1D2 por este terreno.

ATACAR EN EL TABLERO:

Cuando un ejército llegue a una casilla contigua a la de un ejército enemigo, se consi-

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derará que está atacando. Por lo tanto, un ejército no podrá moverse hasta esa casilla a
no ser que vaya a atacar. Si uno o más de los bandos, cuenta con más de un ejército en
esa casilla, deberá seleccionar uno de los ejércitos de hasta 1.000pts, o hacer un ejército
mezclando las 2 listas, para dicha batalla.

Al comenzar la batalla en sí, el jugador que está siendo atacado, desplegará primero
su ejército en la mesa de juego. Y el jugador que ataque desplegará después, pero la
primera iniciativa será suya.

APOYAR A ALIADOS EN COMBATE:

En ocasiones, es posible que un ejército de 1.000pts ataque a uno de 500pts. Si el


bando que está en inferioridad numérica, tiene cerca algún ejército, podrá apoyar a sus
aliados, seleccionando 500pts de su lista, para apoyar al otro ejército de 500pts, con lo
que tendríamos una batalla a 1.000pts por bando. Para hacer esto, el ejército que quiera
apoyar al aliado, deberá estar en una de las casillas inmediatas a éste al finalizar el
turno previo a la batalla. También podrá apoyarle atacando desde una de las casillas in-
mediatas al ejército enemigo. En este caso habrá que seguir este procedimiento para la
batalla: Primero desplegará el ejército que está siendo atacado en un borde de la mesa
de juego, después el enemigo, y después el ejército aliado. El enemigo atacante habrá de
desplegar en el centro de la mesa de juego, y los rivales aliados desplegarán cada uno de
sus 500pts en dos bordes opuestos de la mesa.

También se podrá apoyar a un aliado aunque no esté en inferioridad numérica, pero en


ese caso, igualmente habrá que seleccionar un total de 1.000pts para la batalla, esto ya
quedaría a elección de los aliados.

BATALLAS:

Ya he explicado los apoyos y los despliegues en una batalla, ahora veremos algunas
reglas especiales de las mismas.

La batalla se prolongará hasta que uno de los bandos muera o huya. Cuando finalice la
misma, cada jugador deberá anotar qué miniaturas le han quedado vivas en el ejército,
puesto que los muertos, muertos se quedarán, pero los vivos, podrán seguir moviendo

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por el tablero, o volver y reagruparse con otros ejércitos a tu elección (si no te cazan
antes XD).

Además, aunque tus estandartes hayan muerto durante el transcurso de la batalla,


podrás hacer que uno de los supervivientes pueda recoger un único estandarte para
futuras batallas (esto habrá de declararse al término de la batalla, y no en turnos poste-
riores, y no conllevará ningún coste en puntos).

Los héroes, capitanes, o cualquier guerrero que tenga varias heridas, o puntos de
poder/voluntad/destino, recuperará todos los puntos perdidos al término de la batalla.
Estando como nuevos para las próximas escaramuzas.

Huir: Durante el transcurso de una batalla, cuando uno de los ejércitos pierda a la
mitad de sus tropas y llegue a la desmoralización de las mismas, siempre y cuando le
quede al menos un héroe vivo (con o sin nombre), podrá elegir huir del campo de ba-
talla en el turno que desee. En ese caso, habrá perdido la batalla, pero podrá lograr que
algunos de sus guerreros y capitanes salven la vida, para reagruparse en las FP o con
otros ejércitos aliados. Esto se plasmará en el tablero, moviendo una casilla extra al ter-
mino de la batalla, en una dirección en la que hayan casillas libres y que no queden en
contacto con otros o el mismo ejército enemigo. Asi pues, si no quedan casillas libres
o que no estén en contacto con enemigos, NO podrán retirarse los ejércitos, y tendrán
que luchar hasta la muerte.

Los guerreros que huyan en los turnos de desmoralización de forma “no voluntaria“
(esto es fallando un chequeo de valor), serán retirados del tablero y no podrán volver
a utilizarse. Es la diferencia entre una retirada estratégica o huidas individuales que
son sencillamente por salvar sus vidas. Aún así, sólo los héroes, podrán volver a sus FP
originarias en caso de que no hayan sido ocupadas por el enemigo en turnos posterio-
res. Al inicio de cada turno de movimiento en el tablero tira 1D6 para ver si el héroe
consigue volver a su FP. Con un resultado de 1, habrá huido y no podrás volver a utili-
zarlo. Con un resultado de 2-3-4-5, volverá a su FP, pero no podrás utilizarlo ese turno
todavía. Con un resultado de 6, volverá a su FP y ese mismo turno podrá unirse a tu
ejército. Estas tiradas no podrán ser alteradas con puntos de poder o voluntad, habrá
que aceptar el resultado.

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REDISTRIBUCIÓN DE LAS TROPAS:

Si dos o más de tus ejércitos, se hayan en casillas adyacentes al inicio o al término del
movimiento en tablero, podrás reorganizar tus tropas mezclándo a tu gusto los ejérci-
tos. Además, si uno de los ejércitos no supera los 500pts, podrás unirlo a otro ejército
de 1.000pts para que muevan conjuntamente (pero a la hora de hacer la batalla, tendrás
que elegir 1.000 de esos puntos, nunca más).

CONSEJOS:

Lo ideal es utilizar la versión digital del tablero (quedará el archivo guardado cada vez
que termineis, sin necesidad de dejarlo montado durante meses XD). Está maquetado
en Illustrator, programa con el que sería sencillo crearte unos círculos de color con las
iniciales de tu héroe en cada uno de tus ejércitos. Lo suyo sería utilizar ese programa
para jugar por el tablero, ya que te permite cómodamente crearte esas fichas y moverlas
por donde quieras. Y viendo la fecha del archivo se podría ver siempre cuando se hizo
la última modificación, para estar seguro de que ningún jugador ha hecho trampas
moviendo sus ejércitos cuando no le tocaba.

Se puede hacer con otros programas si así lo preferís, pero lo ideal sería en Illustrator,
ya que es el archivo de origen. También podeis imprimir el tablero en vuestra casa o en
una imprenta digital o similares, ya que ocupa más de un A4, y dejarlo clavado en un
corcho, utilizando chinchetas con diferentes colores y las iniciales del los héroes que
comanden cada ejército. Eso ya, al gusto de cada uno.

Tipos de batalla: Me parece que esto ya es un poco como los jugadores decidan. Es
decir, se pueden “colorear“ grupos de casillas en el tablero (o poner símbolos o ini-
ciales), para indicar que tipo de partida iría en cada casilla (“a muerte“, “dominación“,
“mantened la posición“, “señores de la batalla“, “reconocimiento“, “controlar la colina“
o incluso partidas de asedio en las FP). O se puede elegir al azar tirando 1D6 para cada
batalla, o simplemente hacer partidas a puntos.

A la hora de representar la escenografía, nunca está de más fijarse en lo que hay en el


mapa en las casillas de los dos ejércitos combatientes (árboles, ríos, etc.). Si la batalla es
en el interior de un bosque, o en las montañas, se consideraría todo en terreno difícil,

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salvo un camino que se podría hacer atravesando el escenario.

EJÉRCITOS:

Aquí podeis ver a qué ejércitos corresponde cada una de las iniciales puestas en los
asentamientos del mapa, además de unas pocas reglas especiales de cada ejército.
Las indicaciones en puntos para cada asentamiento son a modo de guía. A la hora de
jugar, cada jugador puede redistribuir sus puntos de otra manera, sin poner inicial-
mente ningún asentamiento con más de 2.000pts o menos de 500pts. Por ejemplo, el
jugador de la oscuridad puede poner 2.000pts en Harad y 1.000 en Umbar, o al revés si
así lo prefiere.

Los asentamientos de color amarillo son los de la Luz, los de color rojo corresponen a
la oscuridad.

CAMPAÑAS A 16.000 PTS: LUZ

CH: Colinas de Hierro. 2.000pts


Fortaleza Principal
Los habitantes de Colinas de Hierro, podrán entrar y salir de esas montañas ignorando
la tirada para pasar la frontera de sus montañas, ya que las conocen muy bien.

E: Erebor. 2.000pts
Fortaleza Principal
Los habitantes de Erebor, podrán entrar y salir de esas montañas ignorando la tirada
para pasar la frontera de sus montañas, ya que las conocen muy bien.

BN: Bosque Negro. 2.000pts


Fortaleza Principal

RI: Rivendel. 2.000pts


Fortaleza Principal
Los habitantes de Rivendel, podrán entrar y salir de Rivendel, ignorando la tirada para
pasar las fronteras de Rivendel, ya que las conocen muy bien.

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RA: Alianza de Radagast. 500pts

LO: Lorien. 2.000pts


Fortaleza Principal
El Comandante del ejército de la oscuridad que decida atacar Lorien, deberá superar
primero un chequeo de valor, en caso de no pasarlo tendrá que intentarlo otro turno.
No se pueden utilizar puntos de poder para modificar esta tirada.

FA: Fangorn. 500pts

RO: Rohan. 2.000pts


Fortaleza Principal

GO: Gondor. 2.000pts


Fortaleza Principal

FE: Feudos (Gondor). 1000pts

CAMPAÑAS A 16.000 PTS: OSCURIDAD

GU: Gundabad / Angmar. 1.000pts


Los habitantes de Gundabad, podrán entrar y salir ignorando la tirada para pasar las
fronteras de Gundabad, ya que las conocen muy bien.

DG: Dol Guldur (Mordor). 1.000pts


El Comandante del ejército de la luz que decida atacar Dol Guldur, deberá superar
primero un chequeo de valor, en caso de no pasarlo tendrá que intentarlo otro turno.
No se pueden utilizar puntos de poder para modificar esta tirada.

MO: Moria / Gundabad. 2.000pts


Fortaleza Principal

IS: Isengard. 2.000pts

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Fortaleza Principal

BD: Barad Dur (Mordor). 2.000pts


Fortaleza Principal
El Comandante del ejército de la luz que decida atacar Barad-Dur, deberá superar pri-
mero un chequeo de valor, en caso de no pasarlo tendrá que intentarlo otro turno. No
se pueden utilizar puntos de poder para modificar esta tirada.

M: Minas Morgul (Mordor). 2.000pts


Fortaleza Principal
El Comandante del ejército de la luz que decida atacar Minas Morgul, deberá superar
primero un chequeo de valor, en caso de no pasarlo tendrá que intentarlo otro turno.
No se pueden utilizar puntos de poder para modificar esta tirada.

RH: Rhun (Hombres del Este). 2.000pts


Fortaleza Principal

KH: Khand (Hombres del Este). 1.000pts

HA: Harad (Cercano y Lejano). 2.000pts


Fortaleza Principal

UM: Umbar (Harad/Umbar) 1.000pts


Fortaleza Principal

PARA CAMPAÑAS A 8.000PTS SUSTITUIR:


LOS 2.000 POR 1.000
LOS 1.000 POR 500
LOS 500 POR 250

PN: Puerta Negra. Esta casilla especial, sólo podrá ser atravesada por los ejércitos de
la oscuridad (y sin ningún tipo de penalizador por terreno rocoso). Los ejércitos de
la Luz, sólo podrán cruzar por encima de esta casilla, si así lo permite el bando de la

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oscuridad, abriendo la Puerta Negra.

Sobre Gandalf: Gandalf el Gris (o el Blanco) podrá incluirse en cualquiera de los asen-
tamientos de la Luz.

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