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1. Introduction
2. Principes du jeu
3. Décomposition du tour
4. Taille et composition des armées
5. Mouvement
6. Combat
7. Mouvement et combat naval
8. Sièges
9. Raids
10. Conquête
11. Etats tributaires
12. Trésor
13. Guerre civile
14. Catastrophes
15. Prestige
16. Pays neutres
17. Déclarations, rumeurs, traités
18. Jeu en équipe
1 Introduction
Ce système est directement adapté du système de Matt Heppe, que vous trouverez
sur http://www.angelfire.com/pa4/wargame/.
Par contre on n'y trouvera pas de gestion précise des différents types de troupe
disponibles, ni de système de perte sophistiqué. Jusqu'à la bataille, on ne gère qu'un
budget global de troupes, et le budget disponible est calculé selon un système
simple de modificateurs, avec une base aléatoire importante qui simule tous les
aleas incontrôlables qui peuvent influencer la quantité de troupe disponible.
La particularité de cette règle est que les états battus ne disparaissent pas tout de
suite mais peuvent survivre longtemps en tant que tributaires, et peuvent espérer
trouver l'occasion de secouer leur joug.
Les déplacements terrestres sont simultanés et simplifiés par le fait que l'on doit
cesser son mouvement dès que l'on pénètre dans une province ennemie. Un système
simple de mouvements de réaction est aussi donné.
Le mouvement naval est plus complexe et peut demander plus d'allers et retours
entre joueur et arbitre. A la différence du terrestre, il n'y a pas de bataille à
organiser et à jouer. On pourra donc y passer plus de temps. Les batailles navales
peuvent être aléatoires et sanglantes, tandis que des flottes croiseront dans les
mêmes eaux sans se rencontrer.
Chaque tour de jeu représente trois mois réels, ce qui laisse la place à de nombreux
événements. Ce qui, dans le jeu, est simulé par le déplacement d'une armée, sa
jonction avec un détachement, le mouvement de réaction de l'ennemi et une bataille
rangée traduira en réalité une série complexe de reconnaissances, marches, repos,
feintes, sièges, désinformation, engagements de faible intensité et un seul
engagement d'importance. Tout cela se déroulant en fait en même temps que
d'éventuelles relations diplomatiques. Bref, une campagne.
Les armées peuvent être en contact avec la patrie ou des sources de mercenaires, ce
qui explique leurs fluctuations au cours du jeu.
Les provinces sont rarement des entités homogènes dotées d'une administration
centrale, mais plutôt une mosaique de cités ou de tribus, plus ou moins dépendantes
ou indépensantes entre elles.
Une attention particulière est portée aux batailles. Tout est fait pour que les
batailles rangées puissent être jouées avec les règles de DBM normales : deux
armées de 300 à 500 AP, comportant de 2 à 4 corps, dont un général en chef,
changeant de camp uniquement selon les règles d'alliés, et constituées à partir des
listes d'armée WRG et des règles de composition des corps alliés.
2 Principes du jeu
2.1 Carte
Par exemple, si Rome envahit la Lusitanie, cette province est contrôlée par Rome,
mais appartient toujours à l'Espagne tant que Rome ne l'aura pas définitivement
annexée (ce qui se fait avec le temps).
Dans chaque province se trouve une forteresse, appelée forteresse provinciale, qui
est une abstraction pour désigner toute place-forte dans laquelle les forces
défendant une province peuvent se retrancher. Cette forteresse n'est pas représentée
sur la carte.
Les zones de mer n'appartiennent pas à un état particulier, mais les flottes qui s'y
trouvent seront considérées comme ayant accès à un port ami si au moins une
province adjacente à la zone de mer est contrôlée par un état ami.
Des ports se trouvent à chaque limite entre une province et une zone de mer. Ces
ports sont toujours contrôlés par l'état qui contrôle la province.
2.2 Etats
Un état est défini d'une part par les provinces qu'il contrôle et d'autre part par celles
qu'il possède. Un état peut devenir tributaire d'un autre, mais continue à exister tant
que des provinces lui appartiennent encore, même si elles sont toutes contrôlées par
un autre état.
Un état dispose d'une capitale, qui est sitée dans une province précise, d'un trésor,
d'une ou plusieurs armées principales, et de navires répartis en une ou plusieurs
flottes.
Certains états sont définis comme barbares. Cela se traduit dans le jeu par le fait
qu'ils disposeront de plus d'hommes mais seront pénalisés dans les sièges et
posséderont rarement une flotte.
Chaque état possède un niveau de prestige qui varie en fonction des événements.
Ce niveau influera surtout sur les relations avec les neutres.
Les joueurs peuvent signer des traités communs, avec l'arbitre garantissant que
chacun a signé et que le traité est public, mais rien ne les oblige à les respecter.
Seules les relations d'amitié (en fait un droit de passage) seront gérées par l'arbitre
et rendues publiques par lui.
Un état A peut déclarer à l'arbitre qu'un état B est ami. Cela donne à B la possiblité
d'envoyer un contingent allié joindre l'armée de A, de traverser les provinces de A,
de défendre ses forteresses et de s'abriter dans ses ports, de placer ses flottes sous
commadement commun.
On appellera province amie une province contrôlée par un état ami. De même pour
des flottes ou des forces militaires.
On qualifiera d'ennemi tout état, force militaire ou province qui n'est pas ami.
L'amitié peut être annulée sans préavis, au cours de la phase d'ordres. Dans ce cas,
tout mouvement qui dépendait de cette amitié est annulé. Les détachements sont
rapatriés s'il existe un chemin direct (sinon, ils perdent 10 AP), et ne seront plus
disponibles ce tour. Toute autre situation sera résolue par l'arbitre.
De même, l'amitié qu'un état A accorde à un état B est annulée automatiquement si,
dans ses ordres, B se comporte d'une manière directement hostile envers A (raid,
attaque, siège, etc.).
3 - Décomposition du tour
Chaque année est décomposée en 4 saisons. La première saison, le printemps, est
aussi la saison administrative.
Un laps de temps est laissé aux joueurs après le rapport du tour précédent, pour
préparer les actions du tour.
C'est dans cette phase que les traités sont envoyés à l'arbitre.
3.1.2 Ordres
Les joueurs envoient leurs ordres à l'arbitre.
L'arbitre déplace les forces comme indiqué dans les ordres qu'il a reçus. Il envoie
aux joueurs concernés un rapport rapide sur les mouvements terrestres proches de
leur état ou de leurs forces. Les forces terrestres qui n'ont pas encore reçu d'ordre de
mouvement peuvent alors faire un mouvement de réaction.
L'arbitre déplace les flottes comme indiqué dans les ordres. Il résoud les détections
entre les flottes. En cas de détection, l'arbitre prévient le joueur des flottes qui en
détectent une autre. Plusieurs allers et retours peuvent avoir lieu. L'arbitre résoud
les batailles navales.
L'arbitre contacte les joueurs concernés. Ils doivent envoyer leur liste d'armée et
convenir d'un rendez-vous pour jouer la bataille.
3.1.7 Rapport
4.1.2 Modificateurs
Les modificateurs suivants sont cumulables et influent sur la taille de l'armée. Ces
modificateurs sont reportés de saison en saison.
0
+5 par province contrôlée
+30 si c'est un état barbare
Aucune armée ne peut excéder 400 AP après modidification. Une armée peut
cependant dépasser 400 AP si elle reçoit l'aide de détachements alliés.
Il n'y a pas de limite à la taille d'une armée à laquelle se seraient joints des alliés.
Au maximum 500 AP peuvent participer à une bataille donnée. Les forces en excès
ne participent pas mais restent avec l'armée.
Si la taille d'une armée principale est inférieure à 300 AP, cette armée est trop
petite pour agir comme armée principale et se comporte comme un détachement.
On peut quand même extraire des détachements de cette armée.
Si une armée principale inférieure à 300 AP reçoit un détachement allié qui la fait
passer à plus de 300 AP, elle peut à nouveau agir comme une armée principale tant
que l'allié reste avec elle.
Si une armée tombe à moins de 300 AP suite à l'envoi d'un détachement, elle ne
peut agir que comme détachement.
4.2 Détachements
Une armée principale ne peut créer plus de deux détachements. Une armée
principale ne peut recevoir plus de deux détachements alliés.
Une armée principale de moins de 300 AP peut se joindre à une autre armée
principale, comme le ferait un détachement. On pourra la représenter dans la
bataille par deux corps alliés (ou toute autre chose, à la discrétion de l'arbitre).
La taille des détachements peut changer à chaque tour, au choix des joueurs
propriétaires. Mais les règles de taille maximale et minimale doivent être toujours
respectées.
En plus des autres limitations sur les détachements, un allié forcé doit comporter au
moins 60 AP de troupe.
Les alliés forcés sont des détachements envoyés par un état tributaire sur ordre de
son maître.
Les alliés volontaires sont toujours fiables. Note: le seul moyen de trahir est de
promettre l'envoi d'un allié et ne rien envoyer.
Les alliés forcés peuvent être fiables automatiquement si leur joueur le désire.
Sinon, ils suivront les règles de DBM.
Avant toute bataille, les joueurs doivent envoyer la liste de leur armée, y compris
les alliés, à l'arbitre. La liste doit obéir entièrement à la liste d'armée correspondant
à leur état et aux règles de composition d'armées de DBM. A l'exception du choix
des alliés qui dépendra du jeu de campagne et non de la liste d'armée.
de 1 à 6 provinces : 1 armée
de 7 à 10 provinces : 2 armées
de 11 à 14 provinces : 3 armées
15 et plus : 4 armées
La nouvelle armée sera créée au début du tour suivant celui dans lequel le nombre
de provinces suffisant est contrôlé. L'armée apparaît dans la province capitale de
l'état.
Exemple : Rome vient de gagner le contrôle des deux provinces Gauloises. Son
modificateur d'armée actuel est de -30 et son maximum est +35 (7 provinces). Le
joueur décide de créer une deuxième armée. L'armée 1 aura un modificateur de -15
pour un maximum de +20. L'armée 2 aura un modificateur de -15 pour un
maximum de +15.
5 Mouvement
5.1 Détachement
L'armée principale peut se déplacer de 2 provinces par tour. Toute entrée dans une
province ennemie provoque l'arrêt du mouvement. Une armée se trouvant dans une
province ennemie ne peut se déplacer vers une autre province ennemie que si la
province qu'elle quitte est vide d'armées ou détachements ennemis.
Après l'envoi des ordres, l'arbitre résoud les mouvements et avertit les joueurs des
mouvements proches de leur état ou de leurs forces. Les joueurs ont alors le droit
de faire accomplir un mouvement de réaction aux détachements et aux armées
principales qui n'ont pas encore bougé.
Exemple 2 : L'armée romaine se trouvait en fait en Italie du Sud. Elle ne peut que
rejoindre la province de Rome. L'allié Illyrien ne peut se rendre dans la plaine du
Pô.
La retraite est possible quand deux forces ennemies se trouvent présentes dans la
même province.
La retraite vers la forteresse provinciale est toujours possible. Si une armée est
entrée ce tour dans une province par un mouvement terrestre, elle ne pourra faire
retraite dans une flotte que si toute retraite terrestre lui est interdite. Si une armée
est entrée ce tour dans une province par un débarquement, elle ne pourra faire une
retraite terrestre vers une province voisine que si le rembarquement dans sa flotte
lui est interdit.
Une force se trouvant dans une province ennemie et s'étant déplacée ce tour, ne
peut faire retraite dans une province autre que celle par laquelle elle est venue.
Un détachement ayant rejoint une armée principale peut faire retraite avec cette
armée ou séparéement. Un détachement seul ne peut faire retraite vers une province
où se trouve une force ennemie.
Si une force ne peut faire retraite, elle est capturée si c'est un détachement, ou reste
sur place et peut être forcée à livrer bataille si c'est une armée.
Une force ne peut faire retraite deux fois dans le même tour.
Exemple 1 : L'armée Carthaginoise venant d'entrer dans la Gaule Cisalpine,
rejointe par une armée Romaine aidée, ô surprise, d'un allié Illyrien, décide de
battre en retraite et retourne sans dommage en Gaule Transalpine.
Après une bataille, le perdant doit obligatoirement faire retraite. Les conditions sont
exactement les mêmes que pour la retraite avant combat.
Cependant, s'il tente de faire retraite vers la forteresse provinciale, il a 1 chance sur
3 d'échouer. Dans ce cas, son armée est capturée.
L'obligation de s'arrêter dès que l'on pénètre dans une province ennemie doit limiter
les conflits entre mouvements. Toutefois ils ne sont pas totalement impossibles. En
cas de conflit, l'arbitre fera appel à la logique et à un dé.
Par exemple, dans le cas où deux armées ennemies situées dans des provinces
limitrophes, font mouvement l'une dans la province de l'autre (l'armée 1 va de A en
B, et l'armée 2 de B vers A), l'arbitre lancera un dé pour déterminer laquelle des
deux armées est la plus rapide (Si 1 est la plus rapide, elle ira en B où 2 sera
encore présente).
Pour résoudre ces situations, l'arbitre fera appel à la logique. Les règles suivantes
seront suivies :
Une force ne peut livrer bataille plus d'une fois dans un tour
Il s'ensuit que deux armées ennemies peuvent être présentes dans la même
province à la fin d'un tour.
Deux armées alliées présentes dans une même province peuvent combattre
un ennemi. L'une des deux armées combat, l'autre aide la première sous la
forme d'un ou de deux contingents alliés.
6 Combat
Le combat est résolu à l'aide des règles de DBM. Les joueurs des deux camps
doivent organiser la partie. Les alliés ne sont pas conviés.
Pour éviter toute irrégularité, l'arbitre envoie une copie des listes d'armées aux
différents protagonistes après la bataille.
Exemple : La Gaule, tributaire de Rome, lui envoie un allié dans une bataille
contre Carthage. Le joueur Gaulois n'a pas souhaité que son allié soit fiable à tout
coup, mais a assuré au joueur romain qu'il le serait. L'arbitre en informe le joueur
Carthaginois. Le premier jet de dé du corps est 4. Le Carthaginois annonce que les
Gaulois sont fiables, mais le joueur romain ignorera toujours qu'ils auraient pu
être non fiables.
Base : 0
+1 si l'armée principale s'est déplacée dans cette saison
+1 si l'armée se trouve dans une province non contrôlée
+1 si l'armée se trouve dans une province ennemie
La liste des terrains possibles et le climat sont issus non des listes d'armées d'un des
protagonistes, mais de la liste d'armée la plus adaptée à la province.
Si Rome et Carthage se livrent bataille en Gaule, ce sont les terrains de la liste
"Gallic" qui seront pris.
Une liste des terrains et du climat pour chaque province doit être publiée au début
de la campagne.
Le climat sera joué si l'un des deux joueurs au moins le désirent, l'heure aussi. Les
joueurs sont invités à utiliser ces règles. La saison n'est pas déterminée au hasard,
mais est donnée par la campagne. L'orientation géographique est déterminée
comme dans la règle.
Le général en chef d'un état est toujours présent au combat, incarné par le socle du
commandant en chef de l'armée (C-in-C).
Les joueurs peuvent choisir de faire participer le souverain de leur état (politique) à
la bataille, soit en compagnie du général (socle du commandant en chef), soit en
tant que sous-général. Le général ne peut s'y opposer.
6.6 Pertes
Chaque corps vaut 10 points, sauf le corps le plus gros de l'armée, dont la valeur est
ajustée pour obtenir un total de 40 points pour l'armée.
A la fin de la partie, qu'elle soit décisive ou non, les pertes de chaque armée sont
égales à la somme des points de chaque corps démoralisé. Ce sont les pertes de
base. Elles sont ajustées comme suit :
Les points marqués d'une (*) ne s'appliquent qu'en cas de bataille décisive.
Un allié perdu dans une bataille coûte 10 AP à l'armée dont il est tiré, sauf si les
pertes totales sont nulles. Cette valeur est déduite des pertes du contingent principal
participant à la bataille.
Lorsque la nuit tombe sur une bataille et que les deux joueurs se désengagent, l'un
des deux peut choisir d'abandonner le champ de bataille et faire retraite, suivant les
mêmes règles que le perdant après un combat (voir retraite après combat).
A tout moment de la partie, les joueurs peuvent décider d'un commun accord de ne
pas poursuivre le combat. Ils doivent parvenir à un accord sur l'issue de la bataille :
C'est cette dernière possibilité qui est choisie si les deux joueurs ne parviennent pas
à un accord.
La bataille s'arrête alors. Les pertes se calculent selon la règle normale, mais il n'y a
ni gagnant ni perdant. Cette bataille ne sera pas considérée pour les points de
prestige. Les deux joueurs peuvent alors se mettre d'accord pour terminer leur
partie, pour le plaisir, mais cela n'aura plus aucune incidence sur la campagne.
Exemple : Rome envahit l'Illyrie. Les Illyriens sont embusqués dans une forêt et les
Romains n'osent aller les chercher. Au bout de 10 heures de jeu il apparaît que les
Romains ne vont pas aller chercher les Illyriens et que les Illyriens ne vont pas
aller chercher les Romains. Les deux joueurs décident alors d'arrêter le jeu. Le
Romain essaie candidement de convaincre l'Illyrien d'abandonner la province mais
ce dernier refuse. Le Romain se retire donc de la province.
Le temps des batailles n'est pas limité, mais il peut arriver qu'une partie doive être
interrompue pour des raisons diverses.
soit ils considérent que la bataille entre dans la catégorie des batailles
indécisives (voir ci-dessus)
soit ils considérent que l'une des deux armées était en train de gagner (ils
doivent alors extrapoler les pertes - cette extrapolation portera sur les corps
perdus, mais pas sur le nombre de bagages perdus).
soit la bataille est très serrée et dans ce cas ils sont invités à trancher par un
lancer de dés
S'il n'y a pas d'accord (mais ça n'arrivera pas), le gagnant sera le joueur ayant le
moindre pourcentage de pertes à l'arrêt du jeu (en cas d'égalité, considérer le
nombre de corps perdu, puis le nombre de personnages capturés ou tués, puis tirer
au sort). On fixera arbitrairement les pertes de base du vainqueur à 20 AP et celles
du perdant à 40 AP. Les modificateurs s'appliqueront comme pour une bataille
décisive. En plus, les deux états se verront infliger deux catastrophes au tour de jeu
suivant (quand je dis que ça n'arrivera pas).
6.10 Retraite
Dans les jours qui suivent, les joueurs ayant participé à la bataille sont tenus
d'envoyer chacun un communiqué, de la forme et longueur qu'ils désirent. Ces
communiqués sont diffusés à l'ensemble des joueurs.
Une flotte est constituée de navires. Elle peut en comporter un nombre quelconque.
Par contre, si un état forme plus d'une flotte, chaque flotte devra comporter au
minimum 50 navires.
7.2 Mouvement
Les flottes peuvent échanger des navires entre elles si elle se trouvent sur la même
côte au début de la saison. Elles peuvent également se scinder ou se réunir selon les
mêmes conditions.
Chaque flotte dispose de 4 points de mouvement. Un point peut être utilisé pour :
Une flotte doit terminer la saison sur une côte amie, ou sur une côte où elle a
débarqué des troupes.
A moins de se déplacer en suivant les côtes, une flotte a une chance sur 6 par
traversée d'essuyer une tempête. En hiver, ces chances s'élévent à 1 sur 3. Les
dégâts occasionnés par une tempête sont de 10 à 30 pourcents des navires de la
flotte.
Dans le cas où des troupes débarquées rembarquent suite à une retraite, la flotte
doit faire mouvement jusqu'aux côtes d'une province amie, où les troupes
débarquent. Même si les troupes échouent à rembarquer, la flotte, vide, doit faire le
même mouvement. Par zone de mer parcourue pendant le mouvement de retraite, la
flotte perd 10% de son effectif initial.
A la fin d'une saison, une flotte doit se trouver dans une des situations suivantes :
Si elle n'obéit pas à une de ces conditions, elle doit faire retraite par le chemin le
plus court, vers une côte amie. Si pour ce faire elle dépasse sa capacité maximale
en points de mouvement, elle subira une perte de 10 % (navires) pour chaque point
de mouvement excédentaire.
Certains détroits indiqués sur la carte sont traversables sans pénalité par les troupes
terrestres (Gibraltar, Messine, Bosphore/Dardanelles). Toute flotte stationnant sur
une zone de mer adjacente à un détroit pourra empêcher le passage des troupes. En
contrepartie elle détectera automatiquement et sera detectée automatiquement par
toute autre flotte traversant le détroit.
7.3 Détection
Une flotte qui en détecte une autre peut choisir de l'intercepter. L'interception est
automatique. Une flotte en mouvement choisissant d'en intercepter une autre ne
pourra plus faire de mouvement ce tour si ce n'est pour rejoindre une côte amie par
le mouvement le plus court.
Exemple : une flotte Romaine passe au large de Syracuse (ami de Carthage), dans
une zone où une flotte Carthaginoise est stationnée. La flotte romaine a 1 chance
sur 2 de détecter les Carthaginois mais ne voit rien. La flotte Carthaginoise a 5
chances sur 6 de détecter le romain et réussit. Le Carthaginois décide d'intercepter
le Romain.
Dans le cas où 3 flottes ou plus se retrouvent simultanément dans une même zone,
l'arbitre décomposera dans le mesure du possible les mouvements de manière à
régler toutes les situations de manière bilatérale.
7.4 Interception
Lorsqu'une interception a lieu, les deux protagonistes ont le choix entre :
livrer bataille
tenter de battre en retraite
continuer son mouvement, si la flotte était en mouvement et n'a pas procédé
à une interception
rester sur place si la flotte était immobile ou vient de terminer son
mouvement
battre en retraite dans des ports amis, si la flotte est le long d'une côte amie.
Le combat est automatique si les deux flottes attaquent, ou si l'une des deux attaque
et l'autre reste sur place. Une flotte qui en attaque une autre qui poursuit son
chemin ou bat en retraite a 3 chances sur 6 de la forcer à livrer bataille. Ces chances
sont modifiées comme suit :
Carthage décide d'attaquer. Rome décide de battre en retraite d'où il vient. Les
chances de contraindre Rome au combat sont de 3 (base) - 1 (retraite) + 1 (non
détection) = 3 sur 6. Le dé est 2. La bataille aura lieu.
Note : Carthage aurait également pu choisir de rester sur place, espérant effrayer
son ennemi sans prendre le risque d'une bataille.
Une flotte peut se faire intercepter plusieurs fois en une saison. Une flotte peut
intercepter plusieurs fois en une saison.
7.5 Combat
Les batailles navales sont résolues par l'arbitre. Chaque flotte lance un dé. Le dé est
modifié comme suit :
Le résultat le plus élevé désigne le vainqueur. Si les résultats sont égaux, les dés
sont rejetés autant de fois que nécessaire.
Les pertes du perdant s'élèvent à la différence entre les deux résultats, multipliée
par 10, en pourcentage de la taille de la flotte du vainqueur. Les pertes du
vainqueur sont égales au tiers des pertes du perdant.
Exemple : la flotte Carthaginoise comporte 200 navires. La flotte Romaine 100. Le
modificateur est +3 pour Carthage et 0 pour Rome. Carthage obtient 3 au dé,
modifié à 6. Rome obtient 3 aussi. Rome est donc le perdant et ses pertes s'élèvent à
60 navires ( différence des résultats : 6 - 3 = 3 ; multiplié par 10 = 30 pourcents de
la flotte Carthaginoise). Carthage perd un tiers des pertes de Rome, soit 20 navires.
Le perdant d'une bataille navale doit immédiatement faire retraite vers la côte amie
la plus proche. Il peut être intercepté au cours de sa retraite.
Une flotte victorieuse peut mettre le blocus sur une côte où vient de se réfugier son
ennemi vaincu si elle se trouve en position de le faire à la fin du tour.
7.8 Blocus
Une flotte peut être affectée à un blocus. Le blocus s'applique alors à une seule des
provinces bordant la zone de mer par flotte réalisant le blocus.
Pour lever le blocus, il suffit de battre la flotte bloquante. La flotte bloquante est
détectée automatiquement par toute autre flotte.
La flotte qui réalise le blocus détecte et intercepte automatiquement toute flotte qui
sort des ports bloqués ou se rend dans ces ports. Toute flotte abritée dans ces ports
est en sécurité mais perd 10 pourcents de ses navires par saison complète de blocus.
8 Sièges
8.1 Circonstances
A la fin d'un tour, une armee principale peut mettre le siege devant une forteressse
provinciale ennemie si cette province est libre d'ennemis ou si tous les ennemis se
sont réfugiés dans la forteresse.
Si l'armée faisait déjà le siège de cette province à la fin du tour précédent, on
considère que le siège se poursuit (ie, on ne perd pas le modificateur), sauf si les
forces assiégeantes sont descendues en dessous de 300 AP.
8.2 Résolution
Sauf au premier tour, un siège échoue toujours sur un 1, réussit toujours sur un 6.
8.3 Résultat
Si les défenseurs sont plus nombreux (en AP) que les assiégeants ils peuvent sortir
pour affronter leurs ennemis sur un champ de bataille. C'est traité comme une
bataille terrestre. Un détachement venant de l'extérieur peut aussi se joindre à eux.
Si les défenseurs sont moins nombreux que les assiégeants, mais comportent plus
de 300 AP, ils peuvent sur accord de l'assiégeant sortir et tenter leur chance sur le
champ de bataille dans les mêmes conditions que ci-dessus.
Une armée de secours peut tenter de lever le siège en pénétrant dans la province.
L'armée assiégeante peut alors choisir de faire retraite dans une province voisine. Si
elle accepte le combat, deux cas sont possibles :
1. L'assiégeant immobilise autant d'AP que les APs des forces assiégées et
affronte les forces de secours avec le reste de ses forces.
2. L'assiégeant affronte les forces de libération avec toutes ses forces. L'assiégé
peut envoyer un contingent combattre aux côtés des forces de secours.
En cas de victoire de l'assiégeant, celui-ci peut poursuivre le siège (sans perdre les
modificateurs). L'assiégé peut faire retraite dans une autre province dans le cas 2.
Sinon il reste assiégé.
9 Raids
Les raids sont des opérations de pillage lancées sur un état ennemi, en évitant la
bataille décisive. Ils peuvent être faits par terre ou par mer.
9.1 Conditions
Les raids sont à annoncer dans la remise des ordres. Ils visent un état entier et non
simplement une province.
Pour réaliser un raid, il faut envoyer soit une armée, soit un détachement, soit une
flotte. Les forces terrestres doivent être dans une province adjacente à une des
provinces de l'état visé et ne rien faire d'autre ce tour. La flotte doit s'approcher de
ses côtes et dépenser un point de mouvement. Elle peut intercepter ou être
interceptée. Si elle livre bataille navale, elle ne pourra pas participer au raid.
Une armée en opérations dans un état ennemi ne peut se livrer à un raid, mais aide à
tou autre raid par sa seule présence.
Une force (armée ou détachement) sera considérée comme défendant un état si elle
reste dans ses frontières pendant toute la saison du raid et est amie de l'état qu'elle
défend. Aucun ordre n'est nécessaire. La présence de la force suffit.
9.2 Résolution
Auteur du raid :
+1 pour un détachement
+2 pour une armée principale
+1 par tranche de 100 points de navires (commence à un)
Attaquant
Défenseur
Le raid réssit si le résultat est supérieur ou égal à 6. Un résultat non modifié de 1 est
toujours un échec, de 6 toujours une réussite.
On résoud séparément les raids de chaque état, même s'ils ont un même état pour
cible.
9.3 Résultat
L'argent gagné ou perdu dans un raid est limité. Il ne pourra jamais dépasser au
cours d'une année donnée la somme des valeurs en impôts des provinces contrôlées
par l'état.
10 Conquête
Une province est conquise quand sa forteresse principale tombe.
Une province conquise passe immédiatement sous le contrôle de l'état qui l'a
conquise. Pour la reconquérir, il faudra se rendre maître de la forteresse provinciale
de la manière normale.
Une province nouvellement conquise appartient encore à l'état à qui elle appartenait
auparavant. Une province appartiendra à l'état qui la contrôle au bout de 8 saisons
de contrôle ininterrompu (non comprise la saison de prise de contrôle). C'est
l'annexion.
Exemple : Au printemps 220, Rome prend le contrôle de la Gaule Transalpine. La
Transalpine reste Gauloise. Si Rome en garde le contrôle jusqu'à la fin du
printemps 218, la Transalpine sera annexée et appartiendra à Rome.
Une province étrangère donne la possibilité à celui qui la contrôle d'inclure un allié
correspondant à la province dans son armée. Cet allié ne sera déclaré qu'avant une
bataille (lorsque le joueur compose sa liste d'armée). Cet allié ne peut être utilisé
comme détachement. Il sera toujours fiable, sauf si les forces ennemies incluent un
ou plusieurs corps de la même liste. Auquel cas les règles de DBM sur la fiabilité
s'appliquent. Cet allié n'est pas un détachement. Il est à prendre sur le budget total
de l'armée.
Exemple : Ayant conquis la Transalpine, Rome peut maintenant inclure dans toutes
ses armées principales un allié Gaulois fiable. Carthage attaque Rome avec l'aide
d'un détachement allié envoyé par le joueur Gaulois. Si Rome décide de jouer un
corps allié Gaulois dans son armée, ce corps sera fiable ou non selon les règles de
DBM.
Lorsque la province est annexée, cet allié disparait. A la place, l'état peut inclure
jusqu'à 1/4 de toutes les troupes de la province dans sa propre armée, dans
n'importe quel corps, sans problème de fiabilité. Ces troupes ne peuvent pas être
envoyées à un allié.
Le provinces peuvent être cédées par un joueur à un autre. Dans ce cas, le contrôle
de la province change. La cession doit se faire pendant la phase d'ordres. Elle est
effective tout de suite.
11 Etats tributaires
Un état tributaire est un état qui n'a plus les moyens de se défendre et tombe sous la
domination d'un autre état.
La relation de tributaire peut être à plusieurs niveaux. (A est tributaire de B qui est
tributaire de C).
Un état peut abandonner son statut de tributaire dans les circonstances suivantes :
L'état qui le domine perd deux batailles consécutives (en tant qu'armée
principale).
L'état dominant libère le tributaire.
L'état qui le domine devient lui même tributaire d'un tiers
L'état qui le domine pille les temples d'une province qui lui appartient
Il a envoyé un contingent allié au pays qui le domine et ce contingent a
changé de camp pendant la bataille.
Dans les 4 premiers cas, l'abandon du statut de tributaire n'est pas obligatoire. Dans
le dernier il l'est.
Le maître d'un tributaire peut également le libérer. Cette libération n'est effective
qu'à la fin du tour où elle est annoncée.
Le tributaire doit :
laisser passer les forces de son maître et des amis de son maître.
fournir un contingent allié forcé sur demande de son maître.
verser une partie du revenu de ses impôts à son maître (voir Trésor).
Le tributaire ne peut attaquer ou razzier son maître, ni les amis de son maître, ni le
maître de son maître, ni les autres tributaires de son maître.
Le tributaire peut :
Il peut arriver que certains états ne contrôlent plus de provinces. Cependant ils
restent en lice tant que toutes leurs provinces ne sont pas définitivement annexées.
De tels états sont forcément tributaires. Ils ne peuvent plus percevoir d'impôt mais
disposent toujours de leur trésor. Ils disposent toujours de leur armée mais ne
peuvent l'engager que comme contingents alliés.
Ils perdent l'usage de leur armée principale mais peuvent envoyer des alliés.
S'ils rejettent leur statut de tributaire, ils doivent engager leur armée principale pour
mettre le siège devant la forteresse provinciale d'une de leurs provinces qui n'a pas
été annexée. S'ils échouent ou s'ils ne disposent pas des forces suffisantes pour
aligner une armée principale, ils retournent à leur statut de tributaire. Ils peuvent
recevoir l'aide d'un contingent allié.
12 Trésor
Chaque état est doté d'un trésor. L'unité est le talent.
Le trésor peut être déficitaire (talents négatifs). Mais alors gare à la perte de
prestige. Les dettes ne peuvent pas excéder la valeur totale des provinces contrôlées.
Exemple : La Gaule s'est endettee dans sa guerre contre Rome. Il lui reste une
seule province, l'Aquitaine, dont la valeur est 10 talents. Le trésor de la Gaule ne
peut descendre en dessous de -10.
12.1.1 Impôts
Le terme impôts désigne aussi bien les revenus liés aux impôts proprement dits
qu'aux monopoles d'état, à l'extraction de métaux précieux ou aux taxes perçues sur
les échanges commerciaux.
Les impôts sont levés une fois par an, juste avant le printemps. Chaque province
possède une certaine valeur en impôts. Cette valeur est indiquée sur la carte.
Si un état est tributaire d'un autre, le dominant peut extorquer jusqu'à 50 pourcents
de la totalité de ses revenus en impôts. Cette somme ne sera donc pas perçue par le
tributaire.
Chaque saison de guerre civile ampute d'un quart les impôts de l'état, lors de la
saison administrative suivante.
Mais les impôts versés par les tributaires de l'état en guerre civile seront inentamés.
Pour chaque élément de bagage pillé, le pilleur (corps principal ou allié) gagne 3
talents. Le possesseur des bagages perd la même somme.
12.1.3 Piller une forteresse
Une forteresse capturée à l'issue d'un siège, mais pas livrée volontairement,
rapporte la moitié de la valeur en impôts de la province au gagnant (armée
principale).
Si la forteresse est la capitale d'un état multi-provinces, cette somme est multipliée
par 1,5.
Mesure impopulaire mais courante en ces temps troublés, un état peut piller les
temples d'une province qu'il contrôle. Ce pillage lui rapporte la valeur en impôts de
la province. Une fois pillés, les temples de cette province ont besoin de 5 ans pour
reconstituer la moitié de leur trésor, 10 ans pour la totalité.
12.1.5 Raids
Toutes les dépenses suivantes doivent être déclarées à la remise des ordres.
Un navire coûte 1 talent aux états civilisés, 1,5 talents aux états barbares. Les
bateaux sont disponibles au début du tour suivant la dépense.
On ne peut faire qu'une seule dépense de prestige par an. Le prix de la première
dépense de prestige est de 25 talents, plus 5 par dépense de prestige dont jouit déjà
l'état.
Ces dépenses sont localisées dans une province précise, décidée par le joueur. Si
elles sont localisées dans une autre province que la capitale, leur coût est majoré de
5.
Exemple : Le roi Séleucide construit un grand temple de Zeus à Antioche (Syrie),
sa capitale, pour 25 talents. L'année suivante il fait construire en face du temple un
grand portique célébrant ses victoires. Cela coûte 30 talents. L'année suivante il
fait creuser un grand canal en Babylonie, pour 40 talents car ce n'est pas dans sa
capitale. En tout, le Séleucide gagne 3 points de prestige.
En cas de perte d'une de ces provinces, les points de prestige qui lui sont associées
sont perdus. La moitié de ces points est transférée au conquérant. Lorsque la
province est complétement annexée, le conquérant bénéficie de la totalité des points
de prestige.
Les dons et les prêts (les marchés et les chantages) sont libres entre les états. Il faut
simplement prévenir l'arbitre des transactions monétaires en donnant ses ordres.
13 Guerre civile
13.1 Capitale
Chaque état possède une capitale. Cette capitale ne fait qu'un avec la forteresse
d'une des provinces de l'état. La capitale est une donnée initiale du jeu. On ne peut
en changer. Lorsque la province capitale est occupée par une autre puissance, la
capitale est transférée dans la province encore contrôlée la plus riche (valeur
d'impôts). Une province appartenant à l'état sera cependant choisie en priorité.
Si un politique est capturé ou tué au cours d'une bataille, il y a une chance sur 6
pour que l'état entre en guerre civile immédiatement.
Toutes les négociations sont possibles pour tenter de récupérer le prisonnier. Si au
bout d'un an un politique capturé est encore captif et n'a pas été remplacé, l'état
entre immédiatement en guerre civile.
Une guerre civile peut être aussi déclenchée par le tirage d'une catastrophe
particulièrement grave. Elle pourra prendre des formes particulières décidées par
l'arbitre.
14 Catastrophes
Deux dés sont lancés pour determiner la gravité de la catastrophe. Les catastrophes
sont l'occasion pour l'arbitre d'être créatif. Le barème grossier suivant sera utilisé :
15 Prestige
Le prestige donne une mesure du succès d'un joueur. A chaque tour, un classement
des joueurs est publié en fonction de leur prestige. Avoir le plus haut prestige peut
être considéré ou non comme le but du jeu. Le prestige évolue de la manière
suivante.
Batailles
Divers
Raids
Siège
Etats tributaires
Le prestige peut être positif ou négatif. Il n'a de valeur que relative, par rapport au
prestige des autres états.
16 Neutres
Neutre signifie ici "non joueur". Une puissance neutre ne sera donc pas forcément
neutre.
Les états neutres n'attaqueront pas spontanément. Ils se défendront, s'ils sont
attaqués, en acceptant la bataille (si la taille de leur armée le leur permet).
Ils ne possèdent pas de trésor. On ne gère pas non plus de modificateur d'armée car
on considère qu'ils n'ont pas de problème de recrutement. En cas de bataille, on
lance les dés pour déterminer la base saisonnière et on ajoute le modificateur propre
aux états barbares.
16.2.1 Agitation
De manière aléatoire, les barbares peuvent entrer dans une phase d'agitation. Dans
ce cas, il existera une chance pour qu'ils lancent des raids chez leurs voisins
immédiats. La cible de leurs raids dépendra du prestige de l'état et de la manière
dont elle est défendue.
Chaque année, chaque barbare hors-carte a une chance sur 10 pour entrer en phase
d'agitation à partir d'une saison tirée aléatoirement, et pour une durée de 1 à 6
saisons.
16.2.2 Invasion
Si cette catastrophe est tirée, il est possible qu'un barbare périphérique lance une
invasion contre un état. Dans ce cas, une armée barbare entre dans l'état concerné et
tente de le conquérir. En cas de réussite, un nouvel état neutre, barbare et agressif,
sera constitué.
Les batailles contre les neutres ou les barbares hors-cartes sont résolues de la même
manière qu'entre deux joueurs. Un joueur de DBM, soit l'arbitre, soit un volontaire,
prend le rôle du général de l'armée neutre.
Pour réduire l'arbitraire de l'arbitre, mais conserver un aspect ludique, les relations
des neutres envers les autres états seront caractérisés par deux valeurs :
L'amitié, reportée de tour en tour et modifiée par des événements
L'intérêt, dépendant uniquement de la situation actuelle
La somme de ces deux valeurs est utilisée pour déterminer si un neutre peut accéder
à une demande d'un état joueur.
L'amitié des neutres envers un état est communiquée à chaque tour, sous forme
qualitative, au joueur de cet état.
On ne peut pas nouer de relation durable avec les barbares hors carte, et la notion
d'intérêt leur est étrangère. On ne peut pas s'allier avec eux, mais il est possible de
louer leurs services soit comme contingent allié, soit en appelant une armée
principale. C'est très cher mais le prix diminuera en période d'agitation. Une
composante aléatoire sera aussi appliquée.
Il est possible d'imiter César et de se lancer dans la conquête de territoires chez les
barbares hors carte.
L'arbitre tracera de nouvelles provinces. Chaque province sera le siège d'un état à
part entière, neutre, bénéficiant d'un trésor égal à la valeur en impôts de sa province.
Cet état sera joué par l'arbitre et tentera par tous les moyens de préserver son
indépendance.
Si cet état est conquis, il ne sera annexé qu'au bout de 3 ans. Il aura à chaque tour
une chance de se rebeller. Une chance sur 6 pendant la première année, une sur 8
pendant la seconde et une sur 10 pendant la troisième. S'il se rebelle, il tentera en
priorité de reprendre sa province. Pour cela il recevra l'aide d'un contingent de ses
voisins barbares hors cartes.
Tant que la province ne sera pas annexée, les barbares hors carte seront plus
hostiles et auront plus de chances d'être agités.
La conquête est impossible chez certains peuples vivant dans des états aux
conditions difficiles (Maures, Libyens, Arabes).
Une déclaration est un message envoyé par un joueur au monde entier. Elle est
communiquée à l'arbitre en même temps que les ordres. L'arbitre la communique à
l'ensemble des joueurs après que tous les ordres aient été reçus.
Toute déclaration est communiquée aux joueurs avec l'identité du joueur qui en est
l'auteur.
17.2 Rumeur
Une rumeur est analogue à une déclaration. Elle est envoyée à l'arbitre en même
temps que les ordres et diffusée à l'ensemble de joueurs après que les ordres de tous
les joueurs aient été reçus par l'arbitre.
Une rumeur est anonyme. L'arbitre ne divulguera à personne qui en est l'auteur.
17.3 Traités
Un traité est un document signé par plusieurs joueurs. Il est envoyé à l'arbitre à tout
moment, par l'un des signataires. Les autres signataires doivent confirmer qu'ils
signent le traité.
Dès que le dernier signataire confirme qu'il signe le traité, l'arbitre en informe tous
les signataires. Une fois le traité signé, il n'est plus possible de retirer sa signature.
Les traités sont diffusés à l'ensemble des joueurs après que les tous les ordres du
tour aient été reçus.
18 Jeu en équipe
Pour les besoins de la campagne, et afin de pouvoir faire jouer le plus grand
nombre de joueurs possible, on introduit la distinction entre le général et le
politique, qui se partagent la destinée d'un état. Le politique doit se trouver
obligatoirement en province, et le général obligatoirement en région parisienne,
afin de pouvoir jouer les parties de DBM avec ses adversaires.
Selon la disponibilité des joueurs, on pourra admettre des exceptions.
Un général ne peut changer de camp. Dans le cas d'un personnage, général comme
politique, qui est tué ou capturé par l'ennemi, le même joueur prendra le rôle de son
successeur dans le jeu. Le joueurs sont invités à se choisir un nom dans le jeu.
Les ordres seront donc envoyés en deux parties à l'arbitre.
18.3 Recouvrement
Les politiques peuvent donner les ordres à la place de leur général. Si l'arbitre reçoit
des ordres des deux joueurs, il retiendra en priorité les décisions de chaque joueur
selon son domaine.
Chaque paire de joueurs prend les rênes d'un état et de ses armées. Les deux sont
inséparables. Un général ne peut changer de camp. Si le politique ou le général sont
tués ou capturés par un ennemi, le même joueur prend le rôle de son successeur.
Il est demandé aux politiques de garder leurs généraux dans le coup dans la mesure
du possible.