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UNIDAD 3 – SIMULACIÓN GERENCIAL

1.1. EL JUEGO GERENCIAL


Son modelos de simulación que pueden estar elaborados con la más moderna y eficiente herramienta o
por medio de estudios de casos prácticos para lograr un entrenamiento en las funciones gerenciales y el
manejo de una empresa u organización teniendo en cuenta el ambiente macroeconómico y los grandes
cambios que afectan a las empresas en la sociedad globalizada.

1.1.1 LOS JUEGOS GERENCIALES EL PRESENTE DE LA GERENCIA


Indudablemente no se puede hablar de Juegos sin mencionar al Go1 con más de 4.000 años de existencia,
hace parte de la milenaria y enigmática cultura asiática, en especial en China donde se denomina Weiqi y
en Japón en donde se le llama Igo, es tal la importancia del juego que hace parte de las 4 artes clásicas
junto con la pintura, la música y la caligrafía; éste es más que un juego, es una filosofía de estas culturas,
la cual se puede dilucidar en el libro El Maestro del G o del Nóbel de literatura Yasunari Kawabata en
1968.

Este es un juego con reglas muy sencillas, pero que desprende una complejidad inusitada, a tal punto que
permite que un jugador tome ventaja y al momento el contrincante así no tenga mucha experiencia, pueda
poner las cosas a su favor; éste juego es una evidencia clara de la importancia de la adaptabilidad constante
a un ambiente dinámico, así mismo sienta sus estrategias en la búsqueda de la adecuada posición territorial
para la defensa y captura de piedras, que le permitirán en un mediano y largo plazo adueñarse de la mayoría
de los espacios vacíos del tablero. Sin duda alguna una fuente infinita de estrategia militar, equiparable
incluso con el famoso libro “El Arte de la Guerra” de uno o muchos estrategas militares2, pero que se le
atañe a Sun Tzu entre los años 400 y 320 a.C.

Siguiendo éste proceso de búsqueda de una etimología conceptual, en el siglo XIX los juegos de guerra
toman un carácter sin precedentes, llegando incluso a aplicarse en la preparación para la guerra mundial
por parte de los japoneses, con la ayuda del Total War Research Institute y el Naval War Collage;
igualmente estas herramientas fueron usadas por los británicos y americanos como simuladores para
probar estrategias de guerra (Mesa, 1995). Todo esto se logró en gran parte al desarrollo e importantes
aportes de John Von Neuman y Oskar Morgenstern en la primera mitad del siglo XIX, y por supuesto a
una serie de autores e importantes teóricos entre los que se destacan los ganadores del premio Nóbel de
Economía en 1994, John Nash y John Harsanyi.

Volviendo nuevamente a los juegos de mesa, el Monopolio se lleva de lejos todos los créditos cuando se
quiere hacer referencia a los juegos gerenciales tradicionales o no sistematizados. Como muy bien expone
Axelrod (1993); aunque el juego fue inventado por Charles B. Darrow en

1933, sólo fue hasta 1935 cuando Parker Brtohers después de haberle comprado los derechos a Darrow,
distribuyó el juego por todo Estados Unidos a gran escala, generando así el éxito instantáneo que aún
conserva, convirtiéndose estrepitosamente en el Juego más vendido de Estados Unidos, y uno de los más
vendidos del mundo a la fecha.

Como Axelrod (1993) asegura “El atractivo de algunos de los juegos es su fantasía. Diseñan un mundo
aparte del nuestro”. Y es precisamente esta característica tan difícil de lograr, que consiguió con su magia
el Monopolio a través de una simulación a escala de la realidad de los negocios, permitiéndoles a las
personas tener la posibilidad de convertirse en millonarios, grandes propietarios y disfrutar de la
emoción y la tensión que producen los negocios en la realidad; con actividades propias del mundo
empresarial, introduciendo lúdicamente a los jugadores conceptos y experiencias que giran alrededor de
las negociaciones, la subasta, la renta, los impuestos, el salario, el azar entre muchos otros.

Pero es solo hasta 1956 cuando realmente se habla de Juegos Gerenciales en el estricto sentido de la
palabra, a través del desarrollo que hizo la American Management Association (AMA), llamado Top
Management Decision Simulation, convirtiéndose en un referente muy importante aún usado; en
éste juego se tomaban decisiones trimestrales en equipos acerca de variables como: el precio, volumen
de producción y otras, propias de la administración de una empresa, contando con informes
principalmente financieros que ofrecía el programa. De igual manera en 1957 se desarrollaron otros
juegos por parte de Mckinsey and Company para el entrenamiento de ejecutivos y por la Universidad de
Washington para un curso de política de negocios. (Mesa, 1995).

A partir de ahí los juegos gerenciales y si se quiere ir mucho más allá, las simulaciones toman un impulso
inesperado con el acelerado desarrollo de la computación y las comunicaciones, haciendo especial
énfasis en la Internet, llegando así, a ser usadas en áreas del conocimiento tan diversas como: la
medicina, la biología, la física, la antropología y con temor a equivocación a todas las áreas del
conocimiento directa o indirectamente.
1.2. El juego gerencial como modelo matemático y modelo estocástico.
Fundamentalmente un juego gerencial es un modelo matemático y un modelo estocástico. Es matemático
porque está elaborado a base de fórmulas matemáticas, y los participantes pueden usar un raciocinio lógico
para sus decisiones, paralelamente es estocástico porque maneja aleatoriedad en la medida en que hay
variables vitales que influyen directamente en el comportamiento de la organización y no las puede
controlar la empresa, tales variables son principalmente indicadores económicos y la competencia por
supuesto (Van Den, E., 1990).

Por otro lado, un modelo es una abstracción de la realidad que tiene atributos y procesos, que buscan
representar lo mejor posible a la realidad, claro está, esto debe mesurarse para no caer en la paradoja que
bien señala Schrage, M. (2001, pp 129) “Que pasaría si un dibujante de mapas hiciera un mapa que
fuera tan grande como la ciudad que representa”. La construcción de estos modelos y sobre todo la
implementación de los mismos, se hace a través de múltiples tipos de algoritmos y lenguajes de
programación como los que expone Pulgarín, Z. (2002), el EXTEND para simulación de eventos y el
ITHINK para el desarrollo sistémico de las organizaciones, así como Winston, W. L. (2001) con su
lenguaje @Risk, todos ellos aunque logran plasmar el comportamiento de las variables y sus
influenciadores, no se aproximan a la forma como el ser humano razona y a la forma como la realidad se
comporta, al contrario son fríos y predictivos, situación que dista mucho del dinamismo, del aprendizaje
y la aleatoriedad tanto del ser humano como de la realidad, esto mismo afianza Schrage (2001) “La mayor
parte de los comportamientos organizacionales e institucionales no
siguen modelos cuantitativos predictivos”. Es por esto que surgen distintas técnicas de programación
y modelación de algoritmos, que involucran la IA a través de agentes móviles e incluso nuevos y
revolucionarios métodos como el de programación por objetivos. Becerra, N. (2003). Adicionalmente
a las razones anteriormente expuestas, las formas alternativas de programación en relación a que el
mismo código aprenda, busca suplir la racionalidad acotada que se define como “la limitación del poder
de cálculo o comprensión” Gardner, Roy (1995).

Dentro de los juegos gerenciales se encuentran algunos con aplicaciones para el fortalecimiento de áreas
específicas como el Juego de la Bolsa (Finanzas), o el simulador Threshold (Control de Operaciones), de
igual manera existen otros que buscan un afianzamiento de la administración general, en donde se deben
tomar decisiones teniendo en cuenta todas las áreas de la empresa. Por otro lado es importante destacar
que estos juegos pueden ser funcionalmente tanto en tiempo real como de proceso batch, según Van
Den, E. (1990), los de tiempo real tienen la ventaja de suministrar respuestas en forma inmediata, a medida
que se introducen las decisiones, por lo tanto se puedetomar un mayor número de decisiones en un
determinado tiempo, éste es preciso para el entrenamiento de altos ejecutivos y
capacitación de empleados. En contraste a los de proceso batch que permiten un mayor y mejor
análisis de cada decisión, ya que transcurre un periodo de tiempo más largo (una semana, 15 días, 5 días)
entre cada decisión, permitiendo a los participantes analizar la situación de la empresa y trazar nuevas
estrategias de dirección, éste tipo de juegos es ideal para los estudiantes de ciencias administrativas,
ofreciéndoles la oportunidad de analizar con cuidado y discutir entre los equipos las decisiones,
generando incluso mejores aprendizajes que los del mismo juego algunas veces. Adicionalmente, vale
la pena destacar que una de las bases de la construcción de éstos es la teoría de juegos, que se encarga del
estudio de la elección ideal cuando las decisiones dependen de los otros, obviamente bajo unos argumentos
de racionalidad y restricciones dadas y conocidas. Algunos de los ejemplos que evidencian el estudio de
estos comportamientos y su árbol de decisión probabilística son el Dilema del Prisionero, el de Alcón
Paloma entre muchos otros.

1.3 JUEGOS DE SIMULACIÓN EMPRESARIAL COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA


Los juegos de simulación empresarial, según Hacer (1960), son abstracciones matemáticas simplificadas
de una situación relacionada con el mundo de la empresa que permiten a los participantes, bien sea
individualmente o en grupos, dirigir una empresa o parte de ella, tomando decisiones con respecto a las
operaciones que se desarrollan en ella durante un determinado período de tiempo.

Según Domingo (2004), surgen a finales de los años 50 gracias a la fusión de las investigaciones sobre el
desarrollo de juegos de simulación de guerras, la investigación operativa, la tecnología informática y los
avances en la teoría educativa, alcanzado una gran popularidad gracias a:

a.- El éxito alcanzado por las técnicas de investigación operativa durante la II Guerra Mundial provocó su
aplicación en el campo de la gestión empresarial.

b.- La convicción generalizada entre sus defensores, de que los juegos de empresa cumplen más que otros
métodos, las leyes de aprendizaje, es decir, aquellas normas que nos señalan porqué y en qué condiciones
tiene lugar el aprendizaje. En este sentido, en la medida en que en un juego de empresa el jugador se ve
inmerso en una situación que simula la realidad, el aprendizaje que en él se consigue está más próximo al
que se obtendría en la realidad misma.

c.- El desarrollo de los medios informáticos que hizo posible que se acortara el tiempo de duración del
juego, agilizando todo el proceso de cálculo y la obtención de resultados, y permitiendo el uso de
algoritmos más complejos.
Esta popularidad se ha traducido tanto en los numerosos juegos que han ido surgiendo desde entonces,
como en el aumento vertiginoso del número de centros de enseñanza y empresas que los han incorporado
como instrumentos de formación (Faria, 1998).

Como hemos señalado previamente, entendemos que los juegos de simulación empresarial constituyen
un método docente de especial importancia, dado que permiten acercar al alumno a las circunstancias
reales que se encontrará en su futura actividad empresarial. Entre sus principales ventajas destacan
(Elwood, 1993):

a.- Los juegos pueden contener la suficiente materia como pa ra plantear un problema, demandar una
respuesta al mismo y dar una respuesta acertada y razonada en función del conocimiento disponible. Así,
la experimentación sustituye a la lección magistral y se convierte en el objeto de la clase. Los estudiantes
aprenden de su propia experiencia y el profesor podrá centrarse en enfatizar las cuestiones más
importantes, bien durante el propio desarrollo del juego, bien en una sesión de revisión o conclusiones.

b.- Existe una gran diferencia en la motivación de los alumnos que aumenta ante la expectativa de
divertimento y de libertad de acción que conlleva el jugar. La interacción, observación de resultados,
trabajo en grupo, diseño de la organización y experimentar una presión similar a la de la vida real, hacen
que el grado de interés de los alumnos aumente y se conviertan en receptores activos.

c.- Los juegos se realizan generalmente en grupo, lo que permite la discusión entre los participantes. Esto
implica que se consideren los puntos de vista de más personas y no sólo el del que ofrece la lección
magistral. Las ideas puestas en práctica por los participantes pueden carecer de argumentos y
conocimientos suficientes, pero esto no hace que carezcan de valor, ya que en el proceso de adquisición
de nuevos conocimientos es preciso enlazar lo que uno sabe con lo nuevo que está aprendiendo. Este
procedimiento de aprendizaje debe ser reforzado por la labor del profesor, orientando la discusión de forma
adecuada.

d.- Los defensores de los juegos observan que quizás exista menos autoridad cuando el aprendizaje
procede del juego que cuando lo hace un experto en la materia, pero que esto se contrapesa con la mayor
y más profunda interiorización de lo aprendido cuando se produce una participación activa.

Por otra parte, para su aplicación deben seguirse las siguientes fases

(Lobo, 2003):
constitución de varios equipos de trabajo a los que se les suministra información sobre el funcionamiento
del juego y sobre las características del entorno, estudio de las condiciones en las que opera la empresa y
diagnóstico de la problemática empresarial, los distintos equipos toman decisiones periódicas sobre las
diversas áreas que abarca el juego, evaluación de los resultados de las distintas simulaciones, proceso de
bucle cerrado, terminando con un análisis crítico constructivo de la evolución seguida.

Entre los inconvenientes de los juegos de simulación empresarial, destaca según Domínguez (1992)
que generalmente la estructura interna que genera los resultados de la simulación es poco conocida o
deliberadamente oculta, por lo que no se pueden analizar las verdaderas causas de los resultados que se
obtienen, no se conoce si la estructura básica del modelo de simulación es errónea y tampoco se puede
adaptar para adecuar el aprendizaje a condiciones cambiantes. Estas desventajas podrían ser superadas
por los denominados juegos de empresa de caja transparente que permiten la utilización de información
cuantitativa y cualitativa en los modelos mentales de los directivos en función de sus conocimientos y
experiencia, cuentan con una estructura interna accesible, lo que desarrolla la intuición
y el aprendizaje se desarrolla de una forma más razonada y consciente, y posibilitan simular
cambios en la estructura de la empresa (Domínguez y otros, 1995).

1.4. JUEGOS EMPRESARIALES APLICADOS A CADENAS DE SUMINISTROS


Aunque se sabe que los conocimientos teóricos son de gran importancia en la formación técnica o
profesional, también se deben tener en cuenta las capacidades de comunicación, trabajo en grupo,
reacciones ante diferentes situaciones, entre otras.

Estas capacidades anteriormente mencionadas tienen igual o mayor importancia que aquellas que se
adquieren en un salón de clases dado que en las situaciones reales que se viven en el día a día en un
empresa se debe tratar con personas de las demás áreas y es fundamental lograr una comunicación
apropiada para lograr transmitir la información de la manera adecuada y poder darse a entender con
claridad.

Hace poco tiempo, se ha venido desarrollando una herramienta que puede llegar a ser un apoyo
muy significativo para que durante la formación profesional, capacitación en una empresa o en el proceso
de aprendizaje en un salón de clase, se logren desarrollar en las personas implicadas en este proceso de
aprendizaje aquellas capacidades que son más prácticas que teóricas. Esta herramienta es conocida como
juego empresarial, micro mundos para el aprendizaje o simulación empresarial.

Los juegos de empresa son utilizados actualmente como una herramienta de aprendizaje tanto a nivel de
instituciones educativas como a nivel profesional.
Con el uso de esta herramienta se pretende simular ambientes donde el jugador pueda tomar decisiones y
observar resultados en un periodo corto de tiempo, recibiendo así una realimentación mucho mas rápida
que cuando se trabaja en un ambiente en tiempo real.

En este artículo se planteará un juego empresarial en el tema de cadenas de suministros, estas


son, un conjunto de estructuras y procesos que una organización usa para mandar su producto terminado
al cliente, ya sea un producto físico o un servicio.

1.4.1. Aspectos teóricos


Un juego empresarial puede desarrollarse prácticamente en cualquier área. Éste consiste en una simulación
de las situaciones a las que puede enfrentarse la persona que está implicada en el proceso de aprendizaje
y durante las cuales puede tomar decisiones, realizar estrategias e ir viendo cuales son los resultados
obtenidos.

En los juegos empresariales no se trabaja con tiempo real, es decir, cada unidad de tiempo que pasa en la
simulación se le puede asignar un tiempo mayor. Esta es una de las razones por las que esta herramienta
se hace útil, pues es posible evaluar consecuencias de ciertas decisiones
en períodos cortos de tiempo, y así, con los resultados obtenidos conocer mejor el comportamiento
del sistema y poder tomar decisiones en la situación real. Además de esto, no es necesaria la participación
de todos las partes del sistema, pues el comportamiento de éstas puede ser simulado con características
similares a las reales.

Por otro lado, cuando se implementa un juego empresarial las personas que participan en este pueden
tomar decisiones y ver el comportamiento del sistema sin impactar el sistema en la realidad, es decir, no
hay riesgos en el proceso de aprendizaje.

La implementación de un juego empresarial puede ser costosa pero si se consideran los riesgos que evita
y el tiempo que se ahorra al poder utilizar esta herramienta el balance que se obtiene es generalmente
positivo.

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