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USABILIDADE

DE
SOFTWARE

Ednilson Albuquerque
Thiago Trindade
Usabilidade é considerada um atributo de qualidade que avalia a
facilidade com que uma interface gráfica de software é utilizada.

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Partindo da IHC, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e
como a tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades,
de acordo com a norma ISO 9241:

• Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento;


• Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum
tempo;
• Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma
rápida e eficiente;
• Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir
a correção de modo fácil;
• Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.

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USABILIDADE NA ENGENHARIA DE SOFTWARE

Partindo da Engenharia de Software, a usabilidade é englobada dentro da


qualidade e visa garantir uma parte da eficiência e eficácia do sistema. A eficiência
refere-se a uma interação produtiva entre o usuário e o sistema, permitindo a
realização de tarefas com menor esforço sob uma experiência agradável. A eficácia
pode ser entendida como a capacidade do sistema e da interface possibilitarem ao
usuário a completude da tarefa e o alcance de seus objetivos no sistema.

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A importância da usabilidade no desenvolvimento de projetos

A usabilidade se encaixa em qualquer tipo de projeto de interface, tendo amplitude diferente


de acordo com a criticidade do projeto, ou seja, quanto mais crítico for o sistema, maiores
serão as perdas caso ele não seja de fácil utilização e proporcione satisfação. Ela deve ser
pensada desde o planejamento do projeto, até a etapa de desenvolvimento e teste.

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Porque no fim das contas, de nada adianta eu ter uma proposta de valor
incrível se meu usuário não conseguir ou tiver dificuldades de manejar o
produto/interface, podendo comprometer significativamente a sua
percepção de valor e permanência no produto.

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PRÁTICA DA USABILIDADE

Existem muitas regras e diretrizes criadas por profissionais da área de usabilidade


ao longo dos anos que visam facilitar a identificação das erros e acertos mais
comuns das interfaces. Uma das listas mais conhecidas é a do Jakob Nilsen,
criador das famosas “Heurísticas de Nielsen“.

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HEURÍSTICAS DE NIELSEN

1) Feedback: O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo; 10 segundos é
o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
2) Falar a linguagem do usuário: A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao
sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
3) Saídas claramente demarcadas: O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma
tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
4) Consistência: Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
5) Prevenir erros: Evitar situações de erro.
6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir
que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
7) Atalhos: Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
8) Diálogos simples e naturais: Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
momento, nem mais nem menos.
9) Boas mensagens de erro: Linguagem clara e sem códigos; Devem ajudar o usuário a entender e resolver o
problema; Não devem culpar ou intimidar o usuário.
10) Ajuda e documentação: O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de
ajuda ou documentação;
Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line. 9
HOW TO
USE
USABILITY
;)

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1. Desempenho
Quanto tempo e quantos passos são necessários
para que a pessoa complete tarefas básicas?

Medição 2. Precisão
Quantos erros a pessoa cometeu? E eles foram
fatais ou a pessoa conseguiu se recuperar com as
informações recebidas pelo sistema?

Testes de usabilidade 3. Lembrança


geralmente envolve medir quão O quanto a pessoa se lembra mais tarde ou
depois de períodos sem usar?
bem os participantes respondem
a quatro áreas: 4. Resposta Emocional
Como a pessoa se sentiu depois de completar a
tarefa? A pessoa estava confiante ou estressada?
Ela recomendaria o produto a um amigo?

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ENVOLVIDOS

Um teste de usabilidade típico é composto, além do participante, por um moderador, que dá


as instruções ao participante de como o teste será realizado e passa a ele as tarefas que
deverão ser executadas; e o observador, normalmente o designer envolvido no
desenvolvimento do produto.

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LOCAL

O teste de usabilidade pode ser feito tanto no próprio ambiente onde a pessoa
utilizará (ou utiliza) o produto, como em um laboratório especial para isso. Ambos
tem suas vantagens.

No próprio computador do participante:

- Ele compartilha o computador?


- Os recursos, como acesso a internet, são
satisfatórios?
- Qual a resolução de tela que ele usa?
- É frequentemente interrompido quando está
realizando suas tarefas?

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LOCAL

A vantagem de usar um laboratório é a eficiência, pois é possível testar com várias pessoas
em um único dia, sem precisar ficar se deslocando.

- Não existe interrupções


- Os recursos necessários
sempre estão disponíveis
- O ambiente já está
preparado para gravar todos
os diálogos e as expressões
faciais do participante
- Alguns são equipados com
aparelhos de eye tracking
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Antes da realização do teste, o designer deve se
PREPARAÇÃO preparar bem:
PRÉVIA

▪ Definir o perfil de usuário desejado;


▪ Realizar o recrutamento;
▪ Definir o que deve ser testado;
▪ Preparar os roteiros de teste;
▪ Alinhar com o moderador;
▪ Fazer um teste piloto para avaliar se o roteiro está
adequado e realizar os ajustes, caso necessário.

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Sobre os
Testes
Anotar observações Ajuste do protótipo Elaborar relatórios
O ideal é que o designer Também, dependendo Depois de concluídos os
tenha um pouco de tempo do tempo entre um testes, o designer deve
entre um teste e outro para teste e outro, o consolidar todas as
consolidar as informações já protótipo já pode ser informações obtidas,
obtidas, pois corre-se o risco ajustado caso sejam conversar com os
de esquecer detalhes percebidas falhas envolvidos no
importantes se deixar para graves no desenho que desenvolvimento do
fazer isso um tempo depois. esteja prejudicando os produto e apresentar o
resultados dos testes. relatório dos achados do
teste, para juntos fazerem
um plano de ação de tudo
aquilo que precisa ser
revisto e ajustado no
design do produto.

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▪ Avaliação heurística;
Testes de usabilidade ▪ Critérios ergonômicos;
▪ Inspeção Baseada em Padrões,
e avaliações de Guias de Estilos ou Guias de
ergonomia ▪
Recomendações;
Inspeção por checklists;
▪ Percurso (ou inspeção) cognitivo;
▪ Teste empírico com usuários.
▪ Entrevistas e questionários

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Objetivo
Entender como usuário utiliza um sistema, site ou app. E
aplicar melhorias focado na necessidade do usuário.
EXEMPLO DE
Ambiente
TESTE
1. Notebook;
2. Cartão com linhas;
GAMESTORMING 3. Folhas A4;
4. Canestas;
5. Post-its.

Regras
Duração de 40 minutos.

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PASSO A PASSO

1.Escolher um site ou app que não seja de uso comum como facebook, mas que
algum integrante do time conheça como o site funciona;
2.Definir um objetivo para o teste;
3.Criar um fluxo de teste que dure no máximo 5 minutos;
4.Realizar um teste beta com alguém do time;
5.Realizar o teste com um integrante de outro time. Antes de começar o teste não
podemos nos esquecer:
1. Apresentar o produto;
2. Deixar bem claro que quem está sendo testado é o site;
3. Pedir para o usuário falar em voz alta o que ele está pensando;
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UsabilityHub: testes de usabilidade online

O UsabilityHub permite que você crie 3 tipos de teste:


• Five seconds test: o layout é mostrado para um usuário por 5 segundos e
depois ele responde uma série de perguntas sobre o que viu.
• Click test: o layout é mostrado para um usuário junto a uma tarefa, e o
FERRAMENTAS sistema grava em que região da tela ele clicou.
DE • Nav flow test: você sobe uma série de imagens e testa se as pessoas
TESTE DE conseguem completar determinado fluxo de navegação.
USABLIDADE

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Gravação de tela e áudio

FERRAMENTAS
DE
TESTE DE
USABLIDADE

Observação da tela

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Análise de mapa de calor

FERRAMENTAS
DE
TESTE DE
USABLIDADE

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E ASSIM ENCERRO A APRESENTAÇÃO

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