Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
DE
SOFTWARE
Ednilson Albuquerque
Thiago Trindade
Usabilidade é considerada um atributo de qualidade que avalia a
facilidade com que uma interface gráfica de software é utilizada.
2
Partindo da IHC, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e
como a tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades,
de acordo com a norma ISO 9241:
3
USABILIDADE NA ENGENHARIA DE SOFTWARE
4
A importância da usabilidade no desenvolvimento de projetos
5
“
Porque no fim das contas, de nada adianta eu ter uma proposta de valor
incrível se meu usuário não conseguir ou tiver dificuldades de manejar o
produto/interface, podendo comprometer significativamente a sua
percepção de valor e permanência no produto.
6
7
PRÁTICA DA USABILIDADE
8
HEURÍSTICAS DE NIELSEN
1) Feedback: O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo; 10 segundos é
o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
2) Falar a linguagem do usuário: A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao
sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
3) Saídas claramente demarcadas: O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma
tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
4) Consistência: Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
5) Prevenir erros: Evitar situações de erro.
6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir
que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
7) Atalhos: Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
8) Diálogos simples e naturais: Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
momento, nem mais nem menos.
9) Boas mensagens de erro: Linguagem clara e sem códigos; Devem ajudar o usuário a entender e resolver o
problema; Não devem culpar ou intimidar o usuário.
10) Ajuda e documentação: O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de
ajuda ou documentação;
Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line. 9
HOW TO
USE
USABILITY
;)
10
1. Desempenho
Quanto tempo e quantos passos são necessários
para que a pessoa complete tarefas básicas?
Medição 2. Precisão
Quantos erros a pessoa cometeu? E eles foram
fatais ou a pessoa conseguiu se recuperar com as
informações recebidas pelo sistema?
11
ENVOLVIDOS
12
LOCAL
O teste de usabilidade pode ser feito tanto no próprio ambiente onde a pessoa
utilizará (ou utiliza) o produto, como em um laboratório especial para isso. Ambos
tem suas vantagens.
13
LOCAL
A vantagem de usar um laboratório é a eficiência, pois é possível testar com várias pessoas
em um único dia, sem precisar ficar se deslocando.
15
Sobre os
Testes
Anotar observações Ajuste do protótipo Elaborar relatórios
O ideal é que o designer Também, dependendo Depois de concluídos os
tenha um pouco de tempo do tempo entre um testes, o designer deve
entre um teste e outro para teste e outro, o consolidar todas as
consolidar as informações já protótipo já pode ser informações obtidas,
obtidas, pois corre-se o risco ajustado caso sejam conversar com os
de esquecer detalhes percebidas falhas envolvidos no
importantes se deixar para graves no desenho que desenvolvimento do
fazer isso um tempo depois. esteja prejudicando os produto e apresentar o
resultados dos testes. relatório dos achados do
teste, para juntos fazerem
um plano de ação de tudo
aquilo que precisa ser
revisto e ajustado no
design do produto.
16
▪ Avaliação heurística;
Testes de usabilidade ▪ Critérios ergonômicos;
▪ Inspeção Baseada em Padrões,
e avaliações de Guias de Estilos ou Guias de
ergonomia ▪
Recomendações;
Inspeção por checklists;
▪ Percurso (ou inspeção) cognitivo;
▪ Teste empírico com usuários.
▪ Entrevistas e questionários
17
Objetivo
Entender como usuário utiliza um sistema, site ou app. E
aplicar melhorias focado na necessidade do usuário.
EXEMPLO DE
Ambiente
TESTE
1. Notebook;
2. Cartão com linhas;
GAMESTORMING 3. Folhas A4;
4. Canestas;
5. Post-its.
Regras
Duração de 40 minutos.
18
PASSO A PASSO
1.Escolher um site ou app que não seja de uso comum como facebook, mas que
algum integrante do time conheça como o site funciona;
2.Definir um objetivo para o teste;
3.Criar um fluxo de teste que dure no máximo 5 minutos;
4.Realizar um teste beta com alguém do time;
5.Realizar o teste com um integrante de outro time. Antes de começar o teste não
podemos nos esquecer:
1. Apresentar o produto;
2. Deixar bem claro que quem está sendo testado é o site;
3. Pedir para o usuário falar em voz alta o que ele está pensando;
19
UsabilityHub: testes de usabilidade online
20
Gravação de tela e áudio
FERRAMENTAS
DE
TESTE DE
USABLIDADE
Observação da tela
21
Análise de mapa de calor
FERRAMENTAS
DE
TESTE DE
USABLIDADE
22
23
E ASSIM ENCERRO A APRESENTAÇÃO