Está en la página 1de 9

Los juegos en la novela

La hipótesis de la concepción lúdica de la obra literaria en Cien años de


soledad, se ve sustentada en primer lugar por los numerosos juegos que
aparecen a lo largo de sus páginas. De ellos el juego del "gallo capón" es el
más evidente. Jacques Joset interpreta el cuento del gallo capón como la
versión infantil del mito de Uroboros, el dragón que se muerde la cola.(122,
nota 31) El juego empezó como una forma de combatir la peste del insomnio:

"Los que querían dormir, no por cansancio sino por nostalgia de los sueños,
recurrieron a toda clase de métodos agotadores. Se reunían a conversar sin
tregua, a repetirse durante horas y horas los mismos chistes, a complicar hasta
los límites de la exasperación el cuento del gallo capón, que era un juego
infinito en el que el narrador preguntaba si querían que les contara el cuento
del gallo capón, y cuando contestaban que sí, el narrador decía que no había
pedido que dijeran que sí, sino que si querían que les contara el cuento del
gallo capón, y cuando contestaban que no, el narrador decía que no les había
pedido que dijeran que no, sino que si querían que les contara el cuento del
gallo capón, y cuando se quedaban callados el narrador decía que no les había
pedido que se quedaran callados, sino que si querían que les contara el cuento
del gallo capón, y nadie podía irse porque el narrador no les había pedido que
se fueran, sino que si querían que les contara el cuento del gallo capón, y así
sucesivamente, en un círculo vicioso que se prolongaba por noches
enteras."(121-122)

Este juego que raya en el absurdo, se basa en una reducción del lenguaje
desposeyéndolo de su capacidad referencial y destruyendo la memoria que
requiere toda relación dialógica. Las respuestas no son desconstruidas como
reacción a un mensaje precedente sino como emisión aislada de su contexto
semiótico. Hau una ruptura en la cadena sintagmática que impide la
conducción del mensaje y desvirtúa el proceso de comunicación. En este
sentido el juego del gallo capón es lo contrario del discurso novelístico, que
intenta preservar en la memoria las vicisitudes de la estirpe.

Las "peleas de gallos" es un juego que no solamente ocupa un lugar central en


la novela, sino que sirve de elemento catalizador del plano proairético del
discurso, ya que es ahí donde se da la afrenta que lleva a Jose Arcadio
Buendía a matar a Prudencio Aguilar, y más adelante a abandonar su pueblo,
cruzar la sierra y fundar Macondo. Las peleas de gallo representan un aspecto
tan importante de la psicología de la familia Buendía, que cuando Ursula
descubrió que José Arcadio Segundo era gallero y Aureliano Segundo tocaba
el acordeón, era como si en ambos se hubieran concentrado los defectos de la
familia y ninguna de sus virtudes.(266, in passim)

Las llegadas de los gitanos a Macondo representan también una dimensión


lúdica en la novela. Los inexplicables poderes del imán, la magia de la lupa y
hasta el laboratorio de alquimia, están envueltos en una atmósfera de juego y
festividad. Esto es aún más evidente en la llegada de los nuevos gitanos:

"A diferencia de la tribu de Melquíades, habían demostrado en poco tiempo


que no eran heraldos del progreso, sino mercanchifles de diversiones.
Inclusive cuando llevaron el hielo, no lo anunciaron en función de su utilidad
en la vida de los hombres, sino como una simple curiosidad de circo. Esta vez,
entre muchos otros juegos de artificio, llevaban una estela voladora. Pero no la
ofrecieron como un aporte fundamental al desarrollo del transporte, sino como
un objeto de recreo."(104)

Es interesante resaltar aquí la relación entre actividad lúdica y actividad


productiva, ya que José Arcadio trata constantemente de convertir estos
sortilegios de farándula en instrumentos con aplicaciones prácticas y
productivas. Contrario a lo que proponen Johan Huizinga y Roger Caillois,
para José Arcadio no hay diferencia entre estos dos campos de la actividad
humana que más bien parecen complementarse. Algo similar ocurre con el
discurso de Cien años de soledad, ya que el autor recurre al juego y la broma
para desarrollar un artefacto que estudia seriamente las instituciones sociales y
la historia latinoamericanas.
Otro ejemplo de los juegos en la novela lo podemos encontrar en las rifas que
organizaba Petra Cotes. Las ganancias de las rifas le sirvieron de sustento
hasta que empezó a vivir con Aureliano Segundo y comenzó la proliferación
desproporcionada de los animales. Entonces empezó a rifar conejos y cuando
ya nadie quería oir hablar de conejos los cambiaron por vacas. En los tiempos
malos, después de las lluvias, fueron las rifas el único medio de sustento de la
familia. El día en que Aureliano Segundo volvió a la casa de Petra Cotes, la
encontró escribiendo números en pedacitos de papel para rifar la mula que
había alimentado con las sábanas de percal, los tapices persas y los
sobrecamas de peluche.(405, in passim)

A pesar de la decadencia de esta época y de la miseria de los billetitos


coloreados por el mismo Aureliano Segundo, renació el espíritu festivo que en
otro tiempo tuvieron las visitas de los gitanos:
"...aun los más piadosos compradores adquirían la oportunidad de ganarse un
cerdo por veinte centavos o una novilla por treinta y dos, y se entusiasmaban
tanto con la esperanza, que la noche del martes desbordaban el patio de Petra
Cotes esperando el momento en que un niño escogido al azar sacara de la
bolsa el número premiado. Aquello no tardó en convertirse en una feria
semanal..."(410)

En este pasaje es evidente que el juego funciona como elemento catalizador de


la vitalidad de los pobladores de Macondo, de manera similar a la forma en
que el espíritu lúdico y los juegos literarios que veremos más adelante, sirve
para motivar el desarrollo del discurso narrativo de Cien años de soledad.
Los gemelos Aureliano Segundo y José Arcadio Segundo, aprovechando que
eran tan parecidos, se pasan toda la infancia jugando con su identidad,
cambiándose la ropa y la esclava marcada con sus nombres, y llamándose con
los nombres cruzados de forma que:

"Aun cuando crecieron y la vida los hizo diferentes, Ursula seguía


preguntándose si ellos mismos no habrían cometido un error en algún
momento de su intrincado juego de confusiones, y habían quedado cambiados
para siempre."(259)
Finalmente quiero señalar los juegos de hacer y deshacer que se encuentran a
todo lo largo de la novela. El coronel Aureliano Buendía con sus pescaditos de
oro, Amaranta con su mortaja, Fernanda y su correspondencia con los médicos
invisibles, y hasta las consecutivas generaciones que intentan descifrar los
pergaminos, se embarcan en un juego interminable que tiende a girar sobre sí
mismo, hasta convertirse en un ciclo insensato sin más fin que el acto mismo;
es un impulso desesperado por vencer al tiempo que como en un juego
infantil, se demora en asestar el zarpazo final que habrá de terminar con la
existencia. Este espíritu lúdico de Cien años de soledad también se refleja en
los juegos de baraja de Pilar Ternera, en las actividades ingenuas y mortales
de Remedios, la bella, en las desaforadas orgías de José Arcadio Buendía, en
las parrandas interminables de Aureliano Segundo, en las orgías de José
Arcadio y en los amores de Aureliano Babilonia y Amaranta Ursula. Aun
Ursula, el personaje más serio y pragmátco de la novela, es víctima del
espíritu lúdico cuando sus bisnietos la hacen objeto de sus juegos y travesuras.
El juego es en el mundo de Cien años de soledad una forma de la existencia,
una realización del acontecer cotidiano, donde hasta los horrores de la guerra -
como en el caso de Arcadio- se pueden convertir en motivo de diversión.

2. Los juegos del narrador


El narrador de la novela no está exento de este espíritu lúdico y juguetón. Por
el contrario, toda la novela está llena de juegos y bromas, de alusiones falsas,
referencias literarias, chistes, datos personales y referencias que el autor dice
haber puesto ahí para confundir a los críticos. La finalidad primordial de
muchos de estos artificios es divertir al lector, hacerlo reír y crear un
atmósfera humorística que como en El Quijote, comporta uno de los grandes
aciertos de la novela y le da fuerza a la seriedad y profundidad de la obra.
Como los personajes de la novela, el narrador posee un espíritu festivo,
proclive a la broma, dispuesto a tomarle el pelo, o como se dice en buen
colombiano, a "mamarle gallo" al lector.

Uno de los juegos más sutiles de toda la novela tiene que ver con la estructura
temporal. La construcción temporal de Cien años de soledad está concebida
como un finísimo juego de ilusiones, de transposiciones, de proyecciones
temporales, de prolepsis y analepsis que tienden a confundir el plano
temporal, presentando el futuro como un pretérito cierto y definido,
presentando el hecho pero postergando su resolución, de forma tal que crea el
suspenso que mantendrá al lector interesado hasta el final de la obra. En la
famosa frase inicial de la novela hay un indicio, una seña que introduce una de
las reglas del juego y que el lector avisado (léase jugador) tendrá que saber
interpretar para jugar efectivamente.

"Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento, el coronel Aureliano


Buendía había de recordar aquella tarde remota en que su padre lo llevó a
conocer el hielo. Macondo era entonces una aldea..."(71)

Esta frase es una invitación y una advertencia. Por un lado nos invita a
situarnos junto al narrador, en un espacio de tiempo privilegiado, una
plataforma que como una alfombra mágica nos llevará por diferentes tiempos
de la historia, como una máquina del tiempo que nos permitirá ver lo que está
por ocurrir en un momento en el futuro, trasladarnos a otro punto en el pasado
donde ocurrió algo, para luego llevarnos a un tercer punto, anterior al
segundo, donde está desarrollándose una acción imperfectiva. Pero es también
una advertencia, un guiño que nos dice que en este juego las cosas son más
complicadas de lo que parecen, que el tiempo no es aquí una sustancia asible y
lineal, sino un intrincado juego de reflejos e ilusiones, de recuerdos y
proyecciones, de fantasmas. Este modelo narrativo se repetirá a lo largo de la
novela, reiterando de esta forma la importancia de la regla que establece. El
lector que pase por alto esta advertencia, tendrá dificultades para aceptar la
estructura temporal de la novela y no podrá jugar efectivamente.
Algo similar sucede con la escena del imán. La fuerza magnética
descomununal que hace que las maderas crujan por la desesperación de los
clavos y los tornillos tratando de desenclavarse, estipula otra regla del juego,
justifica todas las hipérboles siguientes y le dice al lector que en el mundo de
Macondo todo esto es posible, que los límites de la realidad no son los que
comunmente aceptamos, y que para jugar bien el juego tenemos que aceptar
estas reglas.
José Arcadio Buendía "cuya desaforada imaginación iba siempre más lejos
que el ingenio de la naturaleza" presenta una ironía implícita en todo juego.
Cuando el padre Nicanor se apareció con un tablero de damas y una caja de
fichas para invitarlo a jugar,

"José Arcadio no aceptó, según dijo, porque nunca pudo entender el sentido de
una contienda entre dos adversarios que estaban de acuerdo en los
principios.(160)

La irónica observación de José Arcadio, aunque significativa, es falsa, ya que


todo juego existe en virtud de las reglas que lo conforman y lo regulan y sólo
en virtud de esas reglas. El ajedrez y las damas no tienen nungún significado
fuera de las reglas que los rigen. Aun el amor y la guerra, "donde
supuestamente todo es válido," tienen una serie de principios y reglas
establecidas. Ahora bien, en una obra literaria como Cien años de soledad, la
relación que se establece entre narrador y lector es de complicidad y no de
adversidad. Sin embargo, como veremos en algunos casos más adelante, el
narrador de Cien años de soledad no es totalmente fidedigno, a menudo sus
insinuaciones son incompletas, engañosas o falsas, y el lector tiene que estar
atento y descifrar sus intenciones. Por otro lado, acatar o no acatar la regla del
juego no es una decisión libre del jugador. Desde el momento en que
empezamos a jugar o leer una obra de ficción, aceptamos implícitamente
seguir las reglas del juego, de otra manera no estamos jugando correctamente
y el juego termina, se desvirtúa el proceso de lectura. Es por tanto
fundamental entender el mensaje implícito en Cien años de soledad y seguir
las reglas del juego, para desconstruir la novela acertadamente, pero es
igualmente importante mantenernos alerta y sopesar con sumo cuidado las
pistas que vamos recibiendo.

Otra dimensión del arsenal de juegos en Cien años de soledad, lo compone las
numerosas referencias literarias que se encuentran diseminadas por toda la
novela. Al encontrarse con estas alusiones el lector de la novela tiene que
decidir la manera en que va a desconstruir la información dada y la forma en
que va a engastarla en el vasto esquema que se ha ido formando. Cien años de
soledad abunda en referencias a personajes de obra anteriores, referencias que
el lector de García Márquez reconoce inmediatamente e incorpora al vasto
sistema de la obra. También se encuentran tres alusiones explícitas a obras de
la literatura latinoamericana. Cuando José Arcadio, a la hora de la comida,
está relatando las peripecias de sus viajes, afirma que:

"Había visto en el Caribe la nave corsario de Víctor Hughes, con el velámen


desgarrado por los vientos de la muerte, la arboladura carcomida por
cucarachas de mar, y equivocado para siempre el rumbo de la
Guadalupe."(167-168)

Cualquier conocedor de la literatura latinoamericana sabe que se refiere al


personaje de El siglo de las luces, de Alejo Carpentier, y que se trata por tanto
de un personaje de ficción. La segunda alusión se refiere a la novela de Carlos
Fuentes, La muerte de Artemio Cruz, cuando los dirigentes sindicales son
detenidos la noche de un lunes:

"Entre ellos se llevaron a José Arcadio Segundo y a Lorenzo Gavilán, un


coronel de la revolución mexicana, exiliado en Macondo, que decía haber sido
testigo del heroísmo de su compadre Artemio Cruz."(372)

La otra referencia alude a Rayuela, la novela de Julio Cortázar, cuando


Gabriel vivía en París en un hotel de la calle Dauphine.

"en el cuarto oloroso a espuma de coliflores hervidas donde había de morir


Rocamadour."(481)

Estas tres referencias literarias, fácilmente identificables, forman parte del


intrincado sistema de alusiones presentes en la novela cuya intención es entre
otras, poner a prueba la habilidad del sujeto lector. Este plano de las alusiones
literarias se contrapone al plano de las referencias históricas reales y
verificables, y al de las alusiones biográficas y datos personales, obligando al
lector a moverse en diferentes modos de lectura.

Esta característica de Cien años de soledad se ve claramente en la narración


de las aventuras de José Arcadio. Mientras José Arcadio relata sus aventuras
como navegante, el lector se ve enfrentado a una serie de datos que desafían
en distintos grados la verosimilitud de la narración. Para el buen jugador, sin
embargo -aquel que sigue las reglas del juego-, el proceso de desconstrucción
no será demasiado arduo. A esta altura de la novela sabemos que la hipérbole
es una de las reglas del juego y no nos extraña el número extremadamente alto
de veces que José Arcadio le dio la vuelta al mundo, la reacción al mensaje no
es de incredulidad sino de admiración por su experiencia como navegante. Su
cuerpo tatuado hasta el último milímetro representa la vocación de José
Arcadio, la hipérbole, una vez más, ratifica la intensidad de su personalidad.
Los tatuajes son también otra forma de la escritura, testigos de sus aventuras y
mensajes criptográficos que como los manuscritos, pueden ser sujeto a
interpretación. La superviviencia durante dos semanas a la deriva en el mar
del Japón alimentándose con el cuerpo del compañero, nos comunica una
peripecia plausible en un hombre de mar, subrayada por la antropofagia a la
que se ve obligado a recurrir. Al asegurar que en el Golfo de Bengala su barco
venció a un dragón de mar el lector se mueve a otro grado de verosimilitud. Su
conocimiento de la zoología lo lleva a rechazar la existencia de dragones de
mar, pero las reglas del juego le dicen lo contrario. Puede desconstruir el
mensaje como una metonimia, tomándolo por una ballena o un tiburón; o
aceptar la existencia literal de un dragón mitológico. Finalmente vio la nave
corsario de Víctor Hughes, personaje de ficción, con lo que nos movemos un
grado más alto en esta escala ascendente de niveles de verosimilitud narrativa.
Yo puedo descreer de lo que me dice el narrador -después de todo el narrador
es infidente-, pero para ello necesito demostrar que lo que ha dicho no es
posible. Si descreemos, sin argumentos que demuestren lo contrario, hemos
violado una regla del juego y dejamos de jugar. Como buenos lectores de
todas estas novelas aceptamos la realidad de sus personajes y sus acciones, y
por tanto no hay problema en aceptar que José Arcadio haya visto la nave de
Víctor Hughes. En la interpretación de este pasaje nos hemos movido
ascendentemente, desconstruyendo enuciados que desafían la realidad
objetiva, y que llevan al lector a situarse en otro plano de lectura donde
imperan reglas particulares, distintas de las que regulan la vida diaria del
lector.

Otra referencia literaria de suma importancia es la que se refiere a la


Enciclopedia y la colección de cuentos del libro descuadernado. Gabriel
García Márquez ha afirmado y un sinnúmero de críticos han aceptado que el
libro descuadernado es Las mil y una noches. Las referencias que se hacen
mientras lo lee Aureliano Segundo y lo memoriza más tarde Aureliano
Babilonia parecen apuntar a esta colección. Sin embargo, al examinar
detenidamente las alusiones es imposible cotejarlas con ninguna de las
narraciones de Las mil y una noches. Esto me lleva a proponer que la
referencia que García Márquez ha puesto es parte de este enorme juego de
alusiones dudosas y referencias ambiguas, dirigidas a crear un sistema de
relaciones literarias que por un lado sirve de plataforma a la obra, pero que a
la vez representa una red de trampas y dispositivos lúdicos para engañar al
lector y a los críticos, para dirigirlos por senderos equivocados, crear
confusión y motivar hipótesis de trabajo como las que de hecho se han
propuesto a lo largo de veintitrés años de labor hermenéutica.

En mi artículo sobre Las mil y una noches, propongo que el libro


descuadernado es un arquetipo del libro de Las mil y una noches y no una
edición en particular, y que por tanto incluye no sólo las historias que
podemos leer en las ediciones de Galland, Burton, Lane, Blasco Ibánez y
otros, sino todas las posibles historias que podrían icluirse en Las mil y una
noches. Algo similar pasa con la Enciclopedia. No sabemos de qué
enciclopedia se trata. La única información que tenemos es que estaba escrita
en inglés, en seis volúmenes con numerosas láminas de color, y que Aureliano
Segundo la compró a un vendedor viajero que pasó por Macondo.(348) La
presencia de la enciclopedia ha servido como argumento para establecer la
influencia de Borges en la novela. En todo caso se trata de un prototipo de
enciclopedia, y no de una enciclopedia particular. En ambos casos la presencia
de estos libros funciona como pretexto en el discurso narrativo de Cien años
de soledad, sus influencias se despliegan en diferentes niveles de
interpretación, uno de los cuales es el componer la red de juegos que se
establece en la novela y formar parte integral de la estructura de la misma.
Finalmente quiero tocar el asunto de la influencia de Rabelais. Cuando
Gabriel se fue a París, se llevó, nos dice el narrador: "dos mudadas de ropa, un
par de zapatos y las obras completas de Rabelais."(478) Los críticos que han
visto la influencia de Rabelais en Cien años de soledad han utilizado esto para
reforzar sus argumentos. En una entrevista con Armando Durán, García
Márquez niega el asunto diciendo que el libro que Gabriel se llevaba era El
diario del año de la peste de Daniel Defoe, y que a última hora lo había
cambiado "para ponerle una trampa a los críticos." Esto ha dado lugar a
muchas especulaciones. A mi juicio la influencia de Rabelais es evidente,
forma parte de la esencia del arte narrativo de García Márquez y está presente
en el mundo que describe, como él mismo lo acepta en el diálogo con Vargas
Llosa (p. 53). La cáscara para los críticos está más bien en el cambiar luego la
referencia y desmentir la influencia. No me cabe la menor duda que García
Márquez menciona las obras completas de Rabelais como parte del sistema de
juegos de Cien años de soledad, pero eso no desdice de la innegable influencia
rabelesiana en su obra. La importancia que tiene el juego en la obra de
Rabelais, es de por sí un punto de contacto que no puede desdeñarse. Tzvetan
Todorov en su artículo sobre la novela señala: "después de un primer contacto
con Cien años de soledad, uno tiene ganas de decir que esa novela es un poco
los Buddenbrooks, reescrito por Rabelais."(105) Todorov hasta llega a
establecer la simetría entre el estudio de Bahktin sobre Rabelais y Cien años
de soledad, basándose en tres características fundamentales de ambas obras: la
risa, la exageración y lo corporal. Mi teoría es que García Marquez se llevó
consigo a París El diario del año de la peste, y lo mismo había hecho con su
tocayo de la novela, pero tratando de esconder el dato autobiográfico, lo
cambió más tarde por Rabelais, que subconcientemente había estado presente
en la novela desde el principio. Por algún motivo desconocido García
Márquez rechaza la influencia de Rabelais y al darse cuenta de la revelación
decidió regresar a su posición enmendando verbalmente el texto. A mi juicio
algo importante en todo esto es que se pone en evidencia el interés de García
Márquez por jugar con sus lectores. En su declaración corrobora mi hipótesis
de que en Cien años de soledad, muchísimos elementos son en realidad
dispositivos lúdicos, juegos de la novela, guiños al lector y trampas sutiles en
las que es muy fácil caer.