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JUGUEMOS CON LAS FUNCIONES

Descripción
 Representar en forma animada en el programa Scratch la función lineal y su
representación en el plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y los puntos
de corte con los ejes DE UNA FUNCION DADA.

Objetivos
 El estudiante creará una presentación en el programa Scratch en la que se muestre
MEDIANTE UN JUEGO COMO IDENTIFICA LA ECUACION LINEAL Y RECONOZCA LA
PENDIENTE Y LOS PUNTOS DE CORTE CON LOS EJES DE COORDENADAS.

 El estudiante estará en capacidad de describir en forma escrita la forma como está


dispuesta la línea recta en el plano cartesiano identificando la pendiente y los puntos
de corte con los ejes.

 El estudiante creará una simulación en scratch en la cual se grafique una recta a


partir de la pendiente y el intercepto aplicando los conceptos de funciones lineales.

Actividades de Clase
Se realiza la recapitulación de la función lineal, donde los estudiantes clasificarán en un
cartel, diferenciando en columnas los diferentes tipos de ecuaciones lineales de acuerdo
al valor de la pendiente.
Es importante entender que como mayor es el valor del pendiente, mayor inclinación
respecto el eje horizontal posee la recta.

Si m es cero (m = 0) Si m es positivo (m>0) Si m es negativo (m < 0)


 La recta es horizontal y  La recta pasa por el  La recta pasa por el
coincide con el eje de primer y por el tercer segundo y cuarto
abscisas. cuadrantes. cuadrantes.
Los estudiantes deben formar equipos de trabajo integrados por cuatro personas
(identificar roles: secretario, líder, vocero y controlador de tiempo) para, crear, jugar y
reflexionar sobre el problema de las funciones lineales, y seguidamente inventar un
juego que involucre los conocimientos de estas en el programa especificado (Scratch).

Se explica el tema de ecuación de la función lineal, de una manera sencilla, tanto así que
los estudiantes puedan replicar y mejorar la explicación, teniendo en cuenta los
términos del tema como son: variable dependiente, variable independiente, pendiente,
intercepto o intercepción con los ejes, dirección de la línea según el valor de la
pendiente, la ordenada al origen (0,b), tabulación y gráficas.

Luego de terminada la explicación se solicita a los estudiantes que realicen un diario


matemático en el cual puedan plasmar los conceptos mencionados redactando de una
manera no científica sino más bien de forma coloquial. También el estudiante debe
empezar a desarrollar un bosquejo de la aplicación que desarrollará en el programa
Scratch utilizando sus comandos.

Para realizar este trabajo los estudiantes podrán tener acceso al laboratorio de
informática durante las horas clase, sin embargo este es un trabajo que debe realizarse
también en casa.

Lo primero que realizarán los estudiantes es pasar su idea inicial en scratch pero con
comandos de movimiento; deberán diseñar diferentes escenarios o paisajes para
presentar el proyecto, como por ejemplo: nombre del proyecto, nombre del autor;
escribir la información general sobre la función lineal, dando énfasis en la pendiente e
intersecciones con los ejes. Utilizar los comandos básicos para cambio de fondo, dar
movimiento y velocidad a los objetos, importar o diseñar objetos, fondos y escribir
textos dentro de la presentación, dos escenarios más para ilustrar el juego mostrando
cuando gana o cuando pierde y no puede usar más de 8 pantallas.
La finalización del proyecto consiste en la presentación de cada uno de los juegos, sus pantallas
y funcionamiento identificando claramente los conceptos mencionados con anterioridad
referentes a función lineal en el mismo; además de una breve presentación de los temas.