Está en la página 1de 48

GURPS VAMPIRO

CAPITULO 2:
PERSONAJES
Tipos de personajes/ zArquetipos de personalidad
Las siguientes páginas listan los distintos tipos de personajes que los vástagos suelen ser. Por supuesto
muchos otros son posibles y los jugadores pueden no querer jugar con ninguno de estos. Estas son solo
sugerencias para proveer un destello para desarrollar una personalidad única del vampiro.
Las anotaciones de clan después de cada tipo son los típicos clanes que uno encontraría en esos vampiros,
de cualquier manera no son requisitos para la creación de personajes.

Criminal
La mayoría de los vástagos son criminales por definición. Ellos deben atacar o matar a los mortales para
sobrevivir. Algunos se limitan a matar animales, pero incluso esto es ilegal en muchos lugares. Otros
desarrollan una manada de seguidores y “retainers” de la que se alimentan sin que ellos lo sepan, otros
matan a lo peor de la sociedad – violadores, asesinos y camellos – y así se sienten justificados.
Sin embargo, algunos Vástagos toman el estilo de vida asesina que se les presenta. Estos criminales usan
sus poderes para robar y violar, y no tienen ni compasión ni cortesía hacia sus víctimas. Se alimentan de
los que quieren, y matan a su presa. La mayoría de los criminales se urdirán a un nivel bajo de humanidad
(mira p. 75) y tienen pocos deseos de incrementarlo.
Los Vástagos que permanecen criminales el suficiente tiempo pueden hacer carrera en carteles de crimen
organizado – la mafia o Medellín.

Ventajas: Sentido del peligro sería muy útil, como será Intuición.
Desventajas: Orgullo, Sadismo, Abusón y Reputación.
Habilidades: Todas las habilidades de Ladrón/Espía son apropiadas, más algunas habilidades de
Combate.
Clanes: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere.

Diletante
Un diletante es alguien que rechaza la ética clásica protestante del trabajo, optando por un estilo de vida
más relajado. Esto incluye a artistas, estudiantes, jugadores, músicos y poetas. Los diletantes pasarán las
noches en fiestas y en reuniones sociales, o pasarán las noches despiertos enterrados en algún libro,
evadidos de todo lo que tienen alrededor. Muchos son ricos y no tienen la necesidad de trabajar para
sobrevivir.
Los Diletantes a pesar de todo participan en aventuras – de hecho se deleitan con ellas. Pero las aventuras
serán realizadas por la mera experiencia, no por un propósito prefijado, y el diletante rara vez será el líder
de un grupo, en vez de eso se contenta con sentarse y disfrutar del viaje.

Ventajas: Habilidad musical, Memoria eidética, Riqueza.


Desventajas: Ausente, Conducta compulsiva.
Habilidades: Las habilidades artísticas son comunes, Eitqueta y otras habilidades sociales, Habilidades
profesionales.
Clanes: Malkavian, Toreador, Ventrue.

Vagabundo
Los vagabundos viajan de un lugar a otro, nunca contentos a menos que estén en el camino. Rara vez
hacen amigos, pero tienen cientos, o incluso miles, de conocidos a donde quiera que vayan. Los
vagabundos tienden a alimentarse de quienquiera que esté disponible, raramente desarrollando un grupo
de víctimas repetidas, o un rebaño. Típicamente son autosuficientes, con la capacidad de luchar y
defenderse con pocos problemas.

1
Los vagabundos también son astutos, siempre sabiendo el momento adecuado para salir de una mala
situación -especialmente si la han creado-.
Ventajas: Sentido común, estado de alerta, dirección absoluta.
Desventajas: Comportamiento compulsivo (Vagabundeo), Im-pulsividad.
Habilidades: Habilidades de combate, muchos niveles diferentes de conocimiento del área.
Clanes: Brujah, Gangrel, Nosferatu.

Animador
A diferencia de los Dilettantes, los artistas son parientes que utilizan sus habilidades artísticas para ganar
dinero, avanzar en sus carreras o simplemente ganar influencia. Successfül vampire Entertainers pueden
ser músicos de rock'n' roll, presentadores de noticias de televisión, estrellas de cine, cómicos de pie, o
cualquier otra cosa.
Los artistas a menudo tienen una reputación reconocida cuando se presentan en un club o en una fiesta.
Aunque esto siempre ayuda con los bonos de Reacción, podría ser severamente dañino si los hábitos
nocturnos de la estrella se convirtieran en noticia de primera plana. Los artistas tienen que ser
extremadamente reservados acerca de su naturaleza afín.
Ventajas: Habilidad Musical, Carisma, Reputación, Apariencia.
Desventajas: Exceso de confianza, Codicia.
Habilidades: Instrumento Musical o Canto, Interpretación, Actuación.
Clanes: Brujah, Malkavian, Toreador, Tremere.

Investigador
Aunque no es muy común entre los vampiros, el Investigador puede ser un personaje muy interesante.
Normalmente más héroe que vigilante, el Investigador puede ser un policía, un agente federal o un
detective privado. Al investigador le gusta nada mejor que llegar al fondo de algunas criras atroces o de
un desconcertante co-número.
Los investigadores se encontrarán a menudo frente a los de su propia clase. Los más criminales no tienen
compasión por sus víctimas y a menudo matan indiscriminadamente. Los investigadores pueden trabajar
para detenerlos.
Otros investigadores pueden ser de moral cuestionable, trabajando en privado para un príncipe o Justicar.
En este caso, no hay un propósito superior detrás de las acciones del Investigador, sólo la ganancia.
Ventajas: Alerta, Sentido de Peligro, Reflejos de Combate.
Desventajas: Exceso de confianza, sentido del deber, deber.
Habilidades: Habilidades de ladrón/espía. Habilidades sociales y de combate.
Clanes: Gangrel, Tremere, Ventrue.

Niño
El Niño sigue siendo de personalidad y temperamento inmaduro.
Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de
cuidar de sí mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos
Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real Niños,
gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo.
El Abrazo no es discriminatorio. Aunque la mayoría de los padres prefieren abrazar a un recién nacido a
una edad madura, no es desconocido que los niños se conviertan en vampiros. Si tienen un buen padre, se
les cuida hasta que se adapten a su nueva posición en la sociedad. Child Kindred se ve obligado a valerse
por sí mismo y suele acabar siendo un villano de la calle o un pandillero despiadado y maquiavélico.
Los vampiros nunca envejecen, y los niños vampiros tienen una ventaja inusual ya que generalmente son
maduros más allá de su apariencia y pueden ir a lugares que pueden estar prohibidos para los adultos. El
sombreado polidáctico podría no pensárselo dos veces antes de que el niño de 10 años escuchara por
casualidad sus diabólicos planes, mientras que definitivamente tendría a un adulto que escuchaba a
escondidas "elimi- nido".
Sin embargo, los niños también están prohibidos en muchos lugares que a los vampiros les gusta
frecuentar - clubes de baile, salones de billar y similares - y los niños que salen a altas horas de la noche
son más propensos a atraer atención no deseada.
Ventajas: Articulaciones de goma, alerta.
Desventajas: Juventud, impulsividad, credulidad.
Habilidades: Habilidades atléticas y de ladrón/espía.
Clanes: Cualquiera.

Forastero
2
Un Outsider es cualquier persona que generalmente no es aceptada por la sociedad "normal". Podría ser
alguien tan ordinario como un homosexual o tan inusual como un aborigen australiano. Este tipo de
persona a menudo parece insignificante por fuera, pero por dentro está luchando con un estigma social o
con una reputación condenatoria. La personalidad de un Outsider puede variar desde maníaco/depresivo,
con los consiguientes cambios de humor, hasta demasiado alegre y optimista, sabiendo que ser aceptado
no es tan importante como aceptarse a sí mismo.
Ventajas: Empatía, Fuerte Voluntad (Normal y Cortesía-
edad; ver p. 56).
Skills: Se recomiendan las habilidades sociales, especialmente la actuación y la diplomacia.
Clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador.

Político
La imagen de un Maquiavelo no-muerto caminando por los corredores del poder es poderosa. Los
parientes tienen mucho que ganar al tener algunos de los suyos en el cargo político. ¿Quién mejor para
chupar la sangre de la gente?
La mayoría de los personajes principiantes no podrán hacer de políticos de alto poder, pero pueden
empezar como concejales de la ciudad: hombres, alcaldes o incluso senadores de estado. Debería ser un
reto interesante para el PC evitar que la prensa rav-enous descubra su horrendo secreto.
Ventajas: Estado (Mortal, ver p. 56), Reputación, Riqueza.
Desventajas: Megalomanía, codicia, delirios
Skills: Política (por supuesto), otras habilidades sociales, habilidades profesionales, a menudo Derecho.
Claris: Tremere, Ventrue.

Profesional
El vampiro yuppie es poco común. La mayoría de los parientes no podrán encontrar profesiones que les
permitan volver a dormir durante el día. Sin embargo, hay notables excepciones. Profesor de escuela
nocturna, médico, vendedor y repórter son profesiones que un vampiro podría tomar.
Sin embargo, dependiendo de las horas trabajadas, estas ocupaciones dejan poco tiempo para la aventura.
El jugador y el GM tendrán que trabajar en los detalles del trabajo y cómo afecta a la vida personal del
vampiro.
Ventajas: Riqueza.
Desventajas: Ninguno.
Skills: Habilidades profesionales, científicas o sociales.
Clanes: Toreador, Tremere, Ventrue.

Punk
Uno de los tipos más comunes de vampiros es el punk - el inmortal rebelde que se despierta al atardecer,
celebra fiestas hasta las 4:00 am, y pelea, caza y se alimenta antes del amanecer. Su existencia no es más
que una salvaje fiesta etemal. Al igual que el Dilettante, el Punk siente que la violencia y el exceso de
perdón son las mejores formas de expresión.
A los punks les importan poco los caprichos de la humanidad. Se mezclan en la escena de los clubes de la
ciudad y destrozan sus interminables vidas. Si son manipuladores, son contundentes y brutales; en la
mayoría de los casos no les importa nada.
Los punks, tanto mortales como parientes, son despreciados por la gente. Los más sofisticados Tremere y
Ventrue a menudo sienten que el desgraciado exceso de Punks* será la caída de toda la sociedad
vampírica.
Ventajas: Resistencia, reflejos de combate.
Desventajas: Sed de sangre, sadismo, exceso de confianza.
Habilidades: Habilidades de combate, skiüs ladrón/espía, especialmente Street-
sabio, Survival (Urbano).
Clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian.

Aspecto y estilo

Ventajas, Desventajas y habilidades


Casi todas las ventajas, desventajas y habilidades del libro básico son usables en un escenario de
Vampiro. No obstante habrá algunas que tienen diferentes interpretaciones y otras nuevas que requerirán
explicaciones.

3
Puntos iniciales
Muchos de los vampiros novicios tendrán entre 200 y 300 puntos de personaje. Parte de esta puntuación
tan alta (comparada con una plantilla de humano normal) es por la plantilla de vampiro de -55 puntos
(mirar más adelante). Pero los vampiros son simplemente criaturas muy poderosas capaces de hazañas
físicas y poseedores de poderes místicos.
A los Vampiros debería permitírseles 40 puntos de desventajas más allá de aquellos que son requeridos
por la plantilla. Adicionalmente no deberían permitirse más de 60 puntos de disciplinas al comienzo del
juego. El rango de puntos recomendado asume que la mayoría de Pjs serán de 13º generación. Si este no
es el caso, el DJ debería permitir más puntos con los que construir el vampiro.
Si el DJ quiere Vástagos experimentados en esta campaña, puede renunciar al límite de 60 puntos de
disciplinas y comenzar sus personajes con 500 o 600 puntos. Esto lleva a una campaña de rol de gran
poder.

La ficha de Vampiro

Jugar con un vampiro cuesta una base de 55 puntos. Esto se descompone de la siguiente manera:
-Todos los Vástagos tienen “No envejece” (15 puntos)
-Tienen la capacidad de curarse a sí mismos usando la sangre almacenada “Curación con
sangre” (25 puntos)
-No respiran y no se sofocaran o ahogaran “No respira”; (30 puntos)
-Todos tienen una “invulnerabilidad vampírica" especial que cuesta 100 puntos, descrita en la p57.

Los vampiros tienen un pack de desventajas requeridas.


-Están afectados por el “Rotsreck”, una profunda fobia a la luz y el fuego (-10 puntos)
-Sufren de “Muerte solar” lo que significa que reciben daño del sol (-40 puntos)
-Pierden 1 punto de sangre cada noche (“El Drenaje” -10 puntos)
-No pueden curarse naturalmente como hacen los humanos, pero tienen que curarse con la sangre
que roban de otros (No se curan -20 puntos)
-Todos tienen la desventaja “Berserk” (-15 puntos), que ellos llaman frenesí y que deben combatir
constantemente con fuerza de voluntad.
-Finalmente todos los vampiros tienen “Secreto Mortal” (-20 puntos) por el que serán cazados si es
revelado. Todas estas desventajas son discutidas a partir de la página 63.

Voluntad Fuerte
La VF es quizás la ventaja más importante para un vampiro. Raro es el vampiro que carece de esta
ventaja de alguna manera. Para los vampiros VF es actualmente cuatro ventajas separadas: Consciencia,
Auto control, Coraje y VF normal. Pueden parecer distinciones imaginarias pero adoptan un papel muy
importante en cada caso.

Consciencia es lo que permite a los personajes retener la humanidad en la cara de la brutalidad


inevitable.
Todos los vampiros tienen un nivel de Humanidad (ver p. 75) que deben mantener para evitar hundirse en
la naturaleza bestial que es parte de todo Kindred. Cada vez que un vampiro realiza un acto brutal e
inhumano, debe hacer una tirada de voluntad, añadiendo su bono a la ciencia de la estafa, para evitar
perder a la Humanidad. Si hace el papel, ha tratado apropiadamente con la culpa y aceptado la naturaleza
mon- strous de su ser - si fracasa, pierde a la Humanidad y se desliza más hacia la Bestia. El bono de
Voluntad Fuerte para la Conciencia cuenta sólo para los rollos para preservar la humanidad. La
conciencia cuesta 1 punto por cada +1 bono.

El autocontrol se utiliza para resistir el fuego, que es una forma especial de la desventaja de Berserk (ver
p. 61). Siempre que un vampiro tiene hambre (es decir, bajo en Puntos de Sangre; ver p. 77), es más
probable que simplemente pierda el control y se alimente de la fuente disponible más cercana, ya sea un
amigo o un enemigo. El enojo también puede provocar tensión, enviando al personaje a una furia ciega.
Para evitar esto, debe hacer una tirada de voluntad, añadiendo cualquier bono de autocontrol. Si tiene
éxito, ha mantenido el frenesí bajo control y puede continuar sus acciones hasta que se requiera la
siguiente tirada. El GM es el árbitro final en cuanto a cuándo se requiere una tirada de la voluntad de
Autocontrol. El autocontrol cuesta 1 punto por cada +1 de bonificación.

4
El Coraje se aplica al miedo más básico del vampiro -Rottschreck- el miedo al fuego y a la luz solar
Contra otros miedos, se aplica la bonificación de la Voluntad Normal Fuerte del personaje (ver abajo).
Cuando se enfrenta al fuego o a la luz del sol, Kindred debe hacer un chequeo de miedo, añadiendo
cualquier bono de valor. Si fallan, el GM debe consultar la Tabla de Verificación del Miedo en la pág.
B94. El valor cuesta 1 punto por cada +1 de bonificación.
La Voluntad Normal Fuerte simplemente se aplica a cualquier cosa que no sea cubierta por las otras tres
clases. Esto ineludiría a Fright Checks por otros miedos que no sean el fuego y la luz del sol, resistencia a
la intimidación y al interrogatorio, etc. Un testamento fuerte normal cuesta 1 punto por cada +1 de
bonificación.
Cualquier personaje puede tener cualquier combinación de estas ventajas. Por ejemplo, Trevor podría
enumerar la fuerte voluntad de su personaje de la siguiente manera:
Strong Will: Normal: +1 Conciencia: +0 Autocontrol: +3 Coraje: +4
En el caso de Trevor, si tuviera un 10IQ, tiraría contra un 10 para retener a la Humanidad aficionada a un
acto brutal, contra un 13 para resistir el frenesí, contra un 14 para enfrentarse al fuego y a la luz del sol
sin ningún efecto nefasto y contra un 11 para cualquier otra tirada de voluntad que se requiriera de él. En
total, esta ventaja le cuesta 8 puntos.

A diferencia de la mayoría de las ventajas, Strong Will en GURPS Vam-pire se puede aumentar después
de la creación del personaje. Cuando un vampiro se enfrenta a la Bestia, puede desarrollar una mayor
resistencia. Sin embargo, los costos puntuales para aumentar la Voluntad Fuerte después de
la creación de personajes se duplican.

Riqueza (...)

Nuevas ventajas
Grupo de aliados (...)

DISCIPLINAS

La estructura de las disciplinas


La mayoría de las Disciplinas tienen una selección de cinco Poderes debajo de ellas. Mientras que la
Disciplina describe el aspecto general de la habilidad, el Poder señala la forma específica que toma ese
aspecto. Por ejemplo, la Disciplina Auspex gobierna la percepción sensorial mejorada del Parecido - su
capacidad fenomenal para informar a los jugadores desde el mundo que les rodea, más allá de la de los
meros mortales. El toque del Espíritu es un poder bajo el Auspex, y permite específicamente a una
vampiro obtener impresiones de quién - la última vez que tocó un determinado objeto.
Cada vampiro tendrá un Nivel de Poder, de 1 a 5, para cada Disciplina que conozca. Este Nivel de Poder
dicta cuántos de los Poderes puede usar el personaje, comenzando desde el menos poderoso (listado
primero) hasta el más poderoso (listado último). Para ilustrar, si un vampiro tiene Nivel de Poder 3 en
Animalismo, puede usar los Poderes Susurros Dulces, La Búsqueda y Canción de la Serenidad. No puede
intentar Compartir Espíritus o Sacar a la Bestia hasta que use puntos de carácter para elevar su Nivel de
Poder.
Para cada Potencia, un vampiro tendrá un nivel de habilidad. Esto determina cuán bien el personaje
conoce el Poder. Todas las Potencias se compran como habilidades M/VH sin valores por defecto.
El Nivel de Poder determina el número de Poderes que alguien conoce bajo cada Disciplina, pero si el
Nivel de Poder de un personaje es mayor que el Poder que está usando, añade la diferencia a su lista de
habilidades al determinar el éxito o el fracaso. Por ejemplo, si un vampiro tiene Nivel de Poder 5 en
Domínacíon, y usa el Mando de la Mente Cansada (Poder 1), puede añadir +4 a su tirada de habilidad
para usar ese Poder.

Aumentar las Disciplinas


Las Disciplinas de Thiee son diferentes de las demás, y requieren alguna explicación. La Celeridad, la
Fortaleza y la Potencia no tienen ningún Poder específico debajo de ellos. En vez de eso, elevan el
rendimiento de un personaje de alguna manera. La Celeridad en los pliegues se mueve, la Fortaleza se
suma a la RD, y la Potencia aumenta la Fuerza de un Cainita. El Nivel de Poder de las Plinas de

5
Discipulado Aumentado dicta la cantidad de aumento y la cantidad de tiempo que aumenta los demás en
efecto.
Un vampiro no tiene que usar su nivel más alto de poder en una Disciplina de Aumento si no quiere.
Puede elegir usar cualquier nivel de poder igual o menor que el más alto.

Costes en puntos
Las disciplinas no son gratuitas. Las vampiros deben gastar puntos en ellas como lo harían para cualquier
otra habilidad o ventaja. Las Disciplinas normales cuestan 2 puntos por cada Nivel de Poder. Además,
cada poder bajo las Disciplinas debe ser comprado como una habilidad Mental/Muy Difícil, usando los
costos de puntos en la sección de Personajes Instantáneos del Manual Básico. Los hechizos de
Taumaturgia se compran como habilidades mentales/dificiles, y el usuario debe tener al menos un nivel
de Magery para usarlos.
La mejora de las disciplinas tienen una estructura de coste-punto separada. Utilice la siguiente tabla para
determinar el costo en puntos de cualquier disciplina de aumento.

Nivel de potencia Costo por punto


1 .................................................................... 4 puntos
2 .................................................................... 8 puntos
3 ................................................................... 16 puntos
4 .................................................................... 24 puntos
5 .....................................................................48 puntos

Para vampiros normales, se recomienda que el GM ponga un tope de 60 puntos para ser permitido para
Disciplinas y hechizos de Thaumaturgia, a menos que el personaje haya pagado puntos por la ventaja de
la Generación. En este caso, permita 10 puntos más por generación por debajo de 13. No es realista que la
13ª generación de Kindred tenga una gran selección de Disciplinas de alta potencia.

Taumaturgia
La Taumaturgia describe un estilo de magia practicado por los vampiros. En lugar de poderes, Thauma
turgy incluye una selección de hechizos mágicos, que funcionan bajo las mismas reglas que los presentes
en el Juego Básico de GURPS, en la pág. B146.
El usuario de los hechizos de taumaturgia debe tener al menos un nivel de Aptitud Mágica, y muchos de
los hechizos requieren que el lanzador sea una vampiro, o sólo afectan a Kin dred. Normalmente, sólo los
miembros del clan Tremere tienen acceso a estos hechizos, pero si el GM lo desea, puede permitir que un
miembro de otro clan, o un personaje Caitiff, haga lo mismo con Thaumaturgy.

Disciplinas del Clan


Cada uno de los clanes Camarilla es competente en tres Disciplinas distintas (ver abajo una tabla de
disciplinas del clan). Los miembros de esos clanes pueden gastar puntos para comprar Potencias
normalmente. Pero si un miembro del clan desea comprar una Disciplina que está fuera del repertorio de
su clan, debe gastar el doble de puntos en ella. Esto incluye puntos por los costos de las habilidades.
Ejemplo: Genevieve es del clan Nosferatu, 13ª generación. Puede elegir entre Animalismo, Ofuscación y
Potencia como disciplinas del clan. No tiene que poner puntos en todos o en ninguno de ellos, pero elige
obtener el Nivel de Poder 2 en An

Costes de fatiga
Usar los poderes de Cainita tiene un efecto drenante. Al igual que el uso de hechizos mágicos, cada uso
de un Poder cuesta puntos de Fatiga. Cuando se utiliza una potencia, se agotan 2 puntos de fatiga por
nivel de potencia. Así que si alguien usa el Poder de Entrenamiento (que es el Poder 3), drenaría 6 puntos
de Fatiga. Lo mismo se aplica a las Disciplinas de Aumento - cada nivel de Poder usado absorbe 2
puntos. Nótese que para una Disciplina de Ago, el usuario no tiene que usar el alto nivel de poder que
tiene. Por ejemplo, si un vampiro tiene Celeridad en el Poder 3, puede gastar 2 puntos de Fatiga en lugar
de 6, y sólo obtener los beneficios del Poder 1.
Puesto que es el intento de Disciplinas lo que agota la energía, el usuario de una Potencia pierde la Fatiga
tanto si la Potencia ha tenido éxito como si no. Sin embargo, si una tirada falla, el lanzador sólo pierde 1
punto de Fatiga por nivel de Potencia, en lugar de 2. Y si la tirada es un fallo crítico, se gasta toda la
Fatiga requerida para la potencia.

6
Estos costes de fatiga no afectan a la taumaturgia. Cada hechizo mágico bajo esa Disciplina tiene su
propio costo de Fatiga. Sin embargo, los cinco periodos iniciales bajo la Termaturgia tienen un costo de
Fatiga similar al del resto de las Disciplinas.
La fatiga se basa en la Fuerza, pero incluso cuando la Fuerza se acaba, un Cainita puede usar sus
Disciplinas. En cualquier momento, un vampiro puede usar puntos de golpe en lugar de fuerza para usar
cualquier potencia. Además, los Puntos de Sangre pueden ser gastados en lugar de Fatiga o puntos de
impacto; cada Punto de Sangre reemplaza 2 puntos de Fatiga.

Concentración
Antes de usar cualquier Disciplina o Poder, el vampiro debe concéntrate por un segundo. Sin embargo, se
puede gastar un Punto de Sangre para negar la necesidad de esta concentración, permitiendo que el
personaje use el poder instantáneamente.
De lo contrario, el vampiro simplemente anuncia qué poder está planeando usar en la siguiente turno. Si
se lesiona o se distrae mientras se concentra, debe hacer una tirada de Will-5 o perder 1 punto de Fatiga y
ser incapaz de usar el poder hasta que se concentre de nuevo.

Duración
Todas las potencias bajo Disciplinas normales tienen duraciones variables, normalmente basadas en la
tirada de habilidades. Cuanto mejor sea el éxito, mayor será la duración de la potencia. Cualquier tirada
que es exactamente lo que se necesita para la habilidad es tratada como vencer a la habilidad al
1. Ya que el nivel de poder del vampiro en una Disciplina puede darle bonos a la habilidad, también
afecta la duración indirectamente. Las disciplinas de aumento y los hechizos de taumaturgia tienen
duraciones estándar especificadas bajo cada potencia.
Nota: Tratar cualquier tirada que gane una habilidad por más de 5 como si la ganara por 5. Esto permite
que cada potencia tenga una duración máxima, independientemente del nivel de habilidad del lanzador.
Un éxito crítico, sin embargo, debe ser tratado como superar la lista por
Todos los poderes pueden ser mantenidos por el gasto adicional de la Fatiga. Esto cuesta la mitad del
coste de fatiga original (que llega a 1 punto x nivel de potencia), y esto simplemente duplica la duración
de la potencia. No se necesita más habilidades.
Disciplinas con magia y psiónicos
De las Disciplinas, sólo la Taumaturgia está conectada con el sistema de magia GURPS. El resto de los
poderes emergen de una especie de Poder Sangre que no es ni verdaderamente mágico ni psíquico.
Si el GM lo desea, puede incluir todos los hechizos mágicos del Conjunto Básico y GURPS Magic como
parte de los poderes disponibles de un vampiro. Por supuesto, el PC vampiro debe ser requerido para
comprar de la ventaja Aptitud Magica, como cualquier otro personaje mágico. El mundo de los vampiros
es considerado como un maná arca normal, aunque el GM es bienvenido a ineludir arcas de bajo o ningún
maná en su campaña.
Los vampiros también podrían tener un repertorio de poderes psíquicos, pero Escudo Mental es el único
poder psíquico que puede arrancar los efectos de una Disciplina, y sólo funciona contra Domínate.
Afifeets cualquier poder Domínate al igual que cualquier habilidad psiónica. El hechizo Ocultar
Pensamientos (p. M26) también afecta a cualquier intento de Dominar.
La Resistencia mágica sólo es efectiva contra los hechizos mágicos de la Disciplina de la Taumaturgia; es
inútil contra las otras Disciplinas. La Resistencia psiónica no tiene efecto sobre las Disciplinas, pero en la
p. 71 se describe una nueva ventaja para los personajes mortales llamada Resistencia a las Disciplinas.
Los vampiros no pueden tener esta ventaja, pero es útil para los NPCs o los personajes cazavampiros.

DESCRIPCION DE LAS DISCIPLINAS

Animalismo
El Animalismo permite la empatía y el poder sobre el mundo de los animales, así como el animal que
interior, y encarna a la Bestia que se esconde dentro del alma de cada Cainita. Los Poderes bajo el
Animalismo permiten a los vampiros entender y calmar las pasiones de los animales y controlar las
acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia dentro de todos ellos. Los vampiros que
carecen de esta Disciplina o Empatía animal pueden parecer ofensivos a los animales, ya que las bestias
son claramente incómodas alrededor de los no-muertos y harán todo lo que puedan para alejarse. Esto se
traduce en una penalización a la Reacción de -5.
El DJ debe dar a cada animal que se encuentra una personalidad única y una manera de hablar.
Eventualmente el animal puede llegar a ser amigo del usuario de esta Disciplina, y a menudo se pueden
desarrollar relaciones largas y gratificantes.

7
Estos poderes fueron nombrados por el clan Gangrel, que son los maestros indiscutibles del Animalismo.
Los nombres reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

Dulces Susurros Poder1


Aunque la mayoría de los animales no son lo suficientemente inteligentes como para llevar a cabo un
largo discurso sobre cualquier tema, esta Disciplina permite una forma limitada de comunicación
empática e incluso puede permitir al usuario hacer peticiones específicas a las criaturas. Estas conexiones
tienen lugar mentalmente - no hay necesidad de silbar o ladrar para comunicar ideas a un animal. El
lanzador sólo tiene que mirar a los ojos del animal y hacer un buena tirada de habilidad para iniciar la
conversación. Se debe mantener el contacto con los ojos en todo momento. Si se rompe, debe ser
restablecido. Se debe hacer otra tirada y gastar puntos de fatiga adicionales. Por supuesto, no hay garantía
de que un animal desee hablar o responder con honestidad si lo hace.
Después de establecer contacto visual, el lanzador es capaz de dar órdenes a un solo animal, que seguirá
lo mejor que pueda. La orden debe ser formulada en términos de una petición, y el "favor" no puede ser
demasiado complejo para que el intelecto del animal lo comprenda. Por ejemplo, un ratón es incapaz de
distinguir entre las personas, mientras que un perro no sabría lo que es un teléfono. El GM decide si el
animal entiende la orden. Si el lanzador hace una tirada de IN (modificada por Animal Empathy), puede
determinar si la petición fue entendida.
Estos mandamientos pueden ser implantados profundamente, sin embargo, para que afecten al animal
durante algún tiempo. Por ejemplo, alguien podría instruir a un gato para que venga a buscarlo cuando
alguien entre en el sótano, y el gato continuará haciéndolo durante días o incluso semanas. La cantidad
por la que se hace la tirada de habilidad determinará cuán profundamente implantado está el comando, así
como cuán complejo sería el seguimiento de un comando. Un éxito de 5 o más le permitiría a alguien
ordenar a un lobo que proteja una casa durante un mes, mientras que un éxito de sólo 1 punto le
permitiría protegerla durante un día o dos antes de alejarse.

La llamada Poder 2
La esencia del animal crece fuerte en los cainitas con este poder, y ahora los animáis responden cuando
son llamados. Con una tirada exitosa, el lanzador puede convocar a casi cualquier especie de animal,
atrayéndolos hacia él. El personaje debe cantar en la voz de los animáis para ser convocado: aullando
como un lobo o graznando como un pájaro.
La limitación principal es que el PC no puede cali ani máis de diferentes especies. Sólo una citación
puede estar activa a la vez y no hay manera de cancelar un cali después de que se haya hecho. Sin
embargo, una vez que los animáis especificados han llegado a la ubicación del invocador, el cali termina,
y se puede intentar otro mons de invocación.
Los animáis llamados de esta manera no están bajo ninguna circunstancia bajo las órdenes del llamante,
aunque a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a los cali.
El usuario de este Poder puede definir un subgrupo específico del tipo de animal que está llamando. El
MM debería entonces asignar un modificador basado en la estrechez de la clasificación así como en la
distancia involucrada. Por ejemplo, llamar a todas las ratas dentro de una milla no sería un modificador
de la habilidad, mientras que llamar a todas las ratas de las alcantarillas podría ser a -2, y llamar a todas
las ratas de pelo blanco de las alcantarillas sería a -7.

Reprimir a la Bestia Poder 3


Este poder le permite a alguien expulsar el salvajismo de un animal o mortal, causando que el objetivo se
vuelva pasivo y apático. Para usar el poder, el vampiro debe rodar con éxito, tocar al individuo que desea
afectar y cantar una canción de consuelo y consuelo a la bestia interior. El sujeto puede resistir con una
tirada de voluntad exitosa menos la cantidad con la que se hizo la tirada. Si la tirada falla, el objetivo
simplemente ignora la potencia, pero en un fallo crítico, el sujeto se enfurecerá y puede atacar al
lanzador.
En una tirada exitosa, sin embargo, la Bestia ha sido eliminada de un individuo, y pierde la voluntad de
pelear o luchar por un número de horas igual a la cantidad que se hizo en la tirada (mínimo de uno). No
puede hacer ningún Will Rolls, ni puede resistirse a ningún tipo de ataque contra él. Este poder no tiene
ningún efecto sobre otros Parientes.
Los mortales y criaturas que carecen de una Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les
ocurra en este Estado como completamente normal y natural, sin mostrar reacción alguna. Más tarde
podrían preguntarse por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar en la situación en absoluto.

Comunión de Espíritus Poder 4

8
Cuando este Poder tiene éxito, al mirar fijamente a los ojos de un animal, el espíritu del vampiro o su
mente consciente se mueve dentro del animal y posee iL Esto le permite controlar las acciones del animal
como si fuera ese animal. El cuerpo del lanzador queda inconsciente y permanece inmóvil durante la
duración, exactamente como si estuviera en Torpor.
La cantidad por la que se hace la tirada determina la naturaleza y duración de la posesión. La posesión
dura una hora por punto de éxito, con un mínimo de una hora. Vea también la tabla a continuación:

Margen de éxito de 1 o menos.... Simple posesión. No puede realizar ninguna acción que no sea
equivalente a la función natural del animal. No puede usar habilidades que no sean de animales ni
ninguna disciplina.

Margen de éxito de 2 o 3.... Puede controlar al animal y realizar acciones humanas simples - abrir una
puerta, presionar un botón, etc. - pero no podía marcar un teléfono o escribir un mensaje. Puede usar la
Disciplina Auspex.

Margen de éxito de 4 o 5 .... Puede realizar acciones humanas complejas y utilizar las Disciplinas Auspex,
Presencia y Dominación.

Éxito crítico.... Puede usar cualquier disciplina.

Incluso en los grandes éxitos, el personaje se comportará como el animal - su espíritu está nublado por las
necesidades e impulsos del cuerpo animal. A veces comenzará a pensar y a sentirse como ese animal,
incluso después de que se haya roto la conexión. El vampiro debe hacer dos Will Rolls exitosos para
evitar retener los instintos y hábitos del animal que poseía.
Cuando se emplea este poder, es posible que un vampiro viaje durante el día, aunque sea en el cuerpo de
un animal. Sin embargo, debe permanecer despierto para hacerlo, y por lo tanto, todas las percepciones y
habilidades estarán limitadas por la puntuación de Humanidad del personaje (ver p. 75).

Apartar a la Bestia Poder 5


Alguien que ha desarrollado este Poder ha logrado un profundo entendimiento de los misterios de los
primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, es más capaz de tratar con la Bestia en su
interior. Cuando la Bestia se vuelve demasiado poderosa para controlarla, puede transferir los impulsos
salvajes a otra criatura.
Efectivamente, una tirada exitosa permite al lanzador inducir el frenesí en otro animal, hombre o vampiro
como medio de evitarlo él mismo. El receptor de esta vasta y salvaje orgía puede ser sólo algo digno de la
carga; sólo los seres con un puntaje de Humanidad de 14 o menos son lo suficientemente salvajes como
para proveer un hogar para la Bestia.
Esta desafortunada criatura recibe realmente a la Bestia del lanzador, y así su personalidad será aparente
en la naturaleza del frenesí que experimenta la víctima. El frenesí progresará como si el PC fuera la
criatura de ese Estado.
El usuario de esta poder puede intentar transferir la Bestia a un objetivo específico, pero eso es una
penalización de -2 a la habilidad. Una tirada que falla por menos de 3 todavía transferirá el frenesí, pero
será a una criatura al azar a menos de 10 metros del sujeto - posiblemente incluso a un amigo. Una tirada
que falla por 3 o más no permitirá que la Bestia escape y de hecho, induce un frenesí inmediato en el
lanzador que dura el doble de lo que normalmente lo habría hecho. Un fallo crítico induce un frenesí muy
severo que dura tres veces más de lo normal y es completamente incontrolable, incluso con Tiradas de
voluntad.
El lanzador debe estar en frenesí o muy cerca de él para usar este Poder.

AUSPEX

Esta Disciplina es una de conciencia extrasensorial, de empaquetado y de percepción. Aquellos que usan
esta Disciplina tienden a ser fuertemente afectados por los fenómenos ambientales, especialmente la
belleza. Los ruidos fuertes pueden ser muy molestos.

Sentidos Agudizados Poder 1


El usuario de este Poder puede agudizar los cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto requiere una
tirada exitosa y dura 1 minuto por cada punto en el que se hizo la tirada. Cada punto de éxito añade +2 a
todos los rollos de percepción del personaje - Visión, Audición y Olfato. Este bono también se aplica a las
habilidades de seguimiento y observación.
9
Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden perturbar al
lanzador mientras dure el Poder. Incluso puede llegar a ser "ciego" en ese sentido durante un corto
período de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, pueden ser minutos, horas o incluso
días). Por lo tanto, si alguien fuera expuesto a la luz del sol mientras emplea Sentidos Elevados, podría
quedar ciego durante una semana, incluso después de que el daño agravado sea sanado.

Percepción del Aura Poder 2


Con una tirada exitosa, el lanzador puede ver las auras de otros seres, cuyos colores impregnan sus
estados de ánimo, identidades y niveles de hostilidad. Este poder también le permite reconocer a otros
vampiros por sus pálidas auras. Aunque retienen las auras que tuvieron en sus vidas, se dan cuenta de que
son menos vibrantes que los mortales.

Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores diferentes que componen su
aura. El aura puede cambiar entre los diferentes colores en un ojo predecible, o puede cambiar
completamente al azar. Los colores cambian junto con el estado emocional actual del personaje, y
evitándolo él mismo. El receptor de esta vasta y salvaje orgía puede ser sólo algo digno de la carga; sólo
los seres con un puntaje de Humanidad de 14 o menos son lo suficientemente salvajes como para proveer
un hogar para la Bestia.
Esta desafortunada criatura recibe realmente a la Bestia del lanzador, y así su personalidad será aparente
en la naturaleza del frenesí que experimenta la víctima. El frenesí
progresará como si el PC fuera la criatura de ese Estado.
El DJ debe hacer la tirada por el jugador que intenta este poder. En una
tirada fallida, el GM da información aleatoria y engañosa. En caso de
fallo crítico, debe transmitir exactamente lo contrario de la emoción del
sujeto. La cantidad de éxito determina el detalle de la información del
aura.

Nivel de éxito 0 o 1 .... Sólo puede distinguir la sombra (pálida o


brillante)
Nivel de éxito 2.... También puede distinguir colores
Nivel de éxito 3 o 4. . . Puede distinguir entre patologías y cambios
sutiles
Nivel de éxito 5... Puede identificar mezclas de color y patrón
Éxito Crítico .... Puede determinar pensamientos e intenciones básicas.
Vea la Tabla de Colores de Aura para ejemplos de algunos de los
colores predominantes que se pueden encontrar y qué emociones
representan.
El aura de un sujeto en particular puede ser leída claramente sólo una
vez cada 6 horas. Los intentos de Múltiple de leerlo por la misma
persona dentro de ese tiempo recibirá penalización acumulativos de -3.

El toque del Espíritu


Poder 3
Con este poder un personaje puede tomar un objeto y obtener impresiones de uno de los individuos que lo
sostuvieron por última vez. La lectura de este objeto suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a
veces se pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El toque
del Espíritu también puede revelar cómo el dueño puede poseer el objeto, o revelar lo que sucedió en los
últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.
Cuando se intenta este poder , el DJ debe tirar contra la habilidad del vampiro. La cantidad de
información recopilada se reajusta en función de la cantidad con la que se hace el rollo. En una tirada
fallida, el DJ debe dar al jugador información engañosa o sólo parcialmente verdadera. Una falla crítica
indica información totalmente falsa.

Descubrir la mente oculta Poder 4


Este poder permite a un vampiro sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y
escucharlos cómo se escucha a una persona hablar. Si se le da suficiente tiempo, el lanzador puede hacer
casi cualquier cosa sobre el tema. En posición, alguien podría ser capaz de adivinar el padre de otro
vampiro.

10
La cantidad por la que se hace el rollo determina el tiempo que se levanta el velo. El lanzador puede leer
los pensamientos durante un minuto por punto de éxito, con un mínimo de un minuto. Cada minuto
adicional después del primero permite que el personaje profundice en los pensamientos del sujeto.
La mente del vampiro normalmente no puede ser leída, pero si el lanzador gana un Concurso de
Voluntades, puede acceder a los pensamientos de la superficie. Después de la Competencia, el lanzador
todavía debe hacer su tirada de habilidad para la potencia. Si falla en cualquiera de las tiradas, el sujeto se
da cuenta del intento de leer la mente y puede enfurecerse.
Los pensamientos de cualquier criatura son sencillos y coherentes. El GM debe describir la mente del
sujeto usando una serie de sustantivos y modificadores que se asemejan a una corriente de conciencia.
Esto obliga al jugador a deducir por sí mismo lo que está sucediendo en esa mente. Por ejemplo, él DJ
podría decir: "Dolor hosco. ¿Dónde está Damien? Preocúpate. ¡No puedo esperar a que oiga esto!
Anticipación". Obviamente, puede ser difícil entender lo que está sucediendo dentro de la psique,
especialmente en las mentes de los trastornados.

Abandonar la forma terrenal Poder 5


Este poder le permite a un vampiro expandir su conciencia a tal grado que puede separar su mente de su
cuerpo. Mientras que en este Estado, el lanzador puede viajar sin el uso de su cuerpo, haciendo
joumeying casi en cualquier parte de la Tierra hasta 200 veces su Movimiento máximo. No puede ser
visto por criaturas normales ñor puede afectar el mundo físico en absoluto, pero puede ver y oír cualquier
cosa que esté sucediendo.
Hay un límite a la distancia que alguien puede viajar cuando el hilo diáfano que conecta el espíritu con el
cuerpo se estira. El límite es de 1.000 millas por punto de HT. Si el vampiro excede este límite, la cuerda
se romperá y se perderá en el plano astral. Encontrar su cuerpo de nuevo será una tarea ardua y
meticulosa, tomando semanas o meses. Los percances astrales del otro pueden causar que el cordón
también se bréale, a discreción del GM.
La duración de la potencia es de una hora por punto de éxito en la tirada, con un mínimo de una hora. El
espíritu regresa automáticamente al cuerpo cuando la duración ha terminado, siempre y cuando no se
haya roto el cable de conexión.
El cuerpo físico dejado atrás yace tan inmóvil como si estuviera en un estado de letargo. La mente del
lanzador se queda con el yo astral, y no tiene forma de saber lo que está sucediendo alrededor o en su
cuerpo. De hecho, por lo que él puede saber, el cuerpo del bis está en llamas.

Celeridad (aumento de la disciplina)


Esta Disciplina explica la legendaria rapidez superior de los vampiros. Usar la Disciplina de la Celeridad
permite que un vampiro se mueva extremadamente rápido y tome múltiples acciones en un solo turno.
Cuando un vampiro invoca a Celerity, no se requiere ninguna
habilidad. Sus efectos comienzan en el siguiente turno
(después del turno de concentración). La siguiente tabla
muestra las ventajas obtenidas por los niveles de potencia
individuales.
Ten en cuenta que si un personaje desea guardar puntos de
Fatiga, puede usar un poder inferior a su máximo en Celeridad.
Si alguien tiene el Poder S, por ejemplo, puede usar el Poder 3
y gastar sólo 6 puntos de Fatiga en lugar de 10.
Si el GM está usando cualquier habilidad de GURPS Supers, Celerity no puede combinarse para obtener
un efecto adicional con la ventaja de la Tasa de Tiempo de Alerta.
Vea también las reglas opcionales para Aumentar las Disciplinas al final de este capítulo.
Cuando dos personajes astrales se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo del mundo astral
como un fantasma (que a menudo está atado a un lugar), pueden interactuar como si ambos estuvieran en
el mundo físico. El habla, el contacto e incluso el combate son posibles. Los fantasmas y lupinos que
viajan en el mundo espiritual pueden sentir a los vampiros astrales, y pueden intentar hacerles daño. Se
dice que los que conocen el camino pueden
viajar a Arcadia, también conocida como Faerieland, viajando a través del espacio astral.

DOMINACIÓN

Esta Disciplina refleja la habilidad mística de los vampiros para influenciar las mentes y acciones de
otros. Domínate es un aspecto del poder de la mente y la voluntad. Afecta el juicio y el funcionamiento
mental del objetivo, no las emociones.

11
Domínate siempre requiere contacto visual con el sujeto para poder emplearlo, y por eso es algo que se
conoce como la Mirada penetrante. Por lo tanto, sólo se puede utilizar en un tema a la vez. Es una de las
Disciplinas más poderosas, pero puede ser exigente y difícil de emplear, equilibrándola con las demás.
Las órdenes y sugerencias siempre deben ser dadas verbalmente a aquellos que han sido dominados. La
medida en que es posible el control sobre un sujeto está delimitada, es decir, delimitada por cada una de
las potencias que se indican a continuación.
Esos vampiros que toman la Disciplina Domínica tienden a ser personas a las que les gusta el control.
Con el tiempo, aquellos que dependen de ella pueden llegar a ser abiertamente manipuladores y
controladores. A discreción del GM, algunos pueden desarrollar las desventajas de Megaloma nía o Bully,
cuanto más se usa la Disciplina.
La mayoría de los mortales no tienen la habilidad de resistir esta disciplina, pero hay algunos mortales
que tienen la ventaja de la Resistencia a la Disciplina. Esta ventaja les permite resistir a las potencias con
una tirada de Voluntad, además de su nivel de Resistencia a las Disciplinas.
Es imposible dominar a otro vampiro que sea de igual o mayor Sangre - el usuario debe ser de una
generación anterior al sujeto para que Domínate sea eficaz. Los vampiros pueden resistir cualquier
intento de dominación ganando un rápido Concurso de Voluntades. El sujeto es inmune a los intentos de
dominación del mismo vampiro durante 24 horas. El fracaso de este Concurso, sin embargo, hace que el
tema de los hombres - la cuenta agotada y por lo tanto más susceptible a la dominación. Aplica la
cantidad que el sujeto perdió su tirada como bono a la habilidad Domínate apropiada.
Si un vampiro intenta dominar a alguien que está bajo la dominación de otro cainita, no hay conflicto,
menos que el sujeto sea ordeñado para realizar actos mutuamente excluyentes. Si este es el caso, se
obedece a la Dominación posterior y se olvida completamente a la inicial!
Si un lanzador consigue alguna vez un fallo crítico en una tirada de Domínate, el objetivo se vuelve
inmune a futuros intentos del mismo vampiro durante un año entero.
Controla de la mente cansada Poder 1
Los vampiros que emplean este poder pueden dar órdenes de una palabra a otra; estas órdenes deben ser
obedecidas instantáneamente. Este comando debe ser una palabra simple y concisa con un solo
significado - saltar, sentarse, pararse, reír, llorar, correr, saltar, parpadear, sonreír, fruncir el ceño, toser. Si
la palabra es ambigua, el sujeto reaccionará con confusión temporal. El lanzador puede ineludir la palabra
en una oración, y sólo acentuar ligeramente la palabra de mando, ocultando así a los demás lo que está
haciendo.
Si la tirada de habilidad falla, el sujeto simplemente ignorará el comando (a menos que sea
particularmente crédulo y se le dé fuerza al com mandamiento). En un fallo crítico, el sujeto se dará
cuenta de que fue el intento de algún tipo de manipulador súper natural, y reaccionará con miedo y odio
hacia el vampiro a partir de ese momento.

Hipnotizar poder 2
Con este poder, un vampiro puede implantar una sugerencia en la mente inconsciente de un sujeto. Esto
requiere una concentración intensa y el uso cuidadoso y preciso de las instrucciones para que la intención
de las órdenes se lleve a cabo correctamente. El lanzador puede hacer que la mesmerización surta efecto
de inmediato, o puede desenmascarar los eventos que la desencadenarán.
El usuario de este poder debe mantener el control visual durante el tiempo que sea necesario para
completar el comando; sin embargo, se pueden hacer sugerencias muy complicadas. Una redacción
cuidadosa es esencial, ya que el objetivo tomará las cosas muy literalmente, e incluso puede intentar
inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia.
El lanzador puede dar órdenes simples y exactas a otra persona, como "subir por esa escalera" o "fingir
que eres un perro". O el control puede durar más tiempo y ser mucho más sutil, como "aúlla como un
lobo cada vez que escuchas la palabra".
"Nabosito". "Ya no es necesario mantener el contacto visual después de la sugerencia inicial. La cantidad
por la que se hace la tirada de habilidad determina el poder y la duración de la sugerencia. El GM debe
usar su mejor juicio, pero las sugerencias muy complejas pueden requerir que se sigan los éxitos críticos.
Si el lanzador intenta forzar al sujeto a hacer algo que viole una fuerte ética intemal o que cause daño
inmediato, el sujeto puede resistirse a la sugerencia con un Will Roll+3. Sólo una sugerencia puede ser
implantada en un sujeto a la vez.

La mente olvidadiza Poder 3


Con este poder, un vampiro puede robar, crear y eliminar recuerdos de un sujeto. Esta es una técnica
eficaz para hacer que la gente olvide que su sangre ha sido borrada o que incluso han conocido al
lanzador. Con este poder se pueden causar muchas travesuras, ya que es posible robar casi cualquier

12
recuerdo de un sujeto. Sin embargo, el poder no siempre es totalmente efectivo. A veces un recuerdo se
retumba años después, confundiendo y dificultando el tema.
La fuerza de la memoria y el tiempo perdido están determinados por la habilidad. Un éxito por 0 o 1
indica que un solo incidente, que dure menos de dos horas, puede ser eliminado. Ganar el rodillo por 2 o
3 significa que se puede quitar un día entero. Un éxito de 4 o 5 significa que no sólo se pueden eliminar
hasta una semana de recuerdos, sino que se pueden implantar nuevos recuerdos para reemplazar el tiempo
perdido. Y cualquier éxito crítico permite que la vida entera del sujeto sea reestructurada por el vampiro
intruso.

Condicionamiento Poder 4
Con el tiempo, un individuo puede ser condicionado para que sea incapaz de resistir a la dominación y
sea también más resistente a la dominación de los demás. Los parientes a menudo condicionan a sus
sirvientes para asegurar que sean leales. El condicionamiento asegura que los mortales que han sido
dominados repetidamente tienen más dificultades para resistir los intentos de fuero.
El acondicionamiento no funciona en un abrir y cerrar de ojos. Lleva tiempo cultivar cuidadosamente la
mente del sujeto por el tipo de control que el vampiro ejercerá. El acondicionamiento completo de un
sujeto puede tomar semanas o incluso meses.
Los retenedores condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes que se les
dan literalmente. El engaño en realidad destruye su libre albedrío, convirtiéndolos en zombis virtuales.
Cada vez que un vampiro usa con éxito cualquier otra Disciplina Domí nada sobre un tema en particular,
puede tirar contra su habilidad de Poder Acondicionador. El éxito desgasta ese tema por un punto - lo que
significa que el vampiro recibe una bonificación de habilidad de +1 cada vez que intenta cualquier
Disciplina Domínate sobre ese tema, excepto el Acondicionamiento. El fracaso reduce la bonificación en
1. La potencia de Acondicionamiento no puede ser mantenida; la tirada de habilidad

Posesión Poder 5
Con este poder, un cainita puede tomar control total de la mente y el cuerpo de otra persona. Al entrar en
la mente de la otra persona, el lanzador puede controlar sus acuñados de una manera muy precisa. El
sujeto es un autómata, totalmente incapaz de actuar de forma independiente, aunque la víctima es
completamente consciente de todo lo que está sucediendo. Si el lanzador realiza maniobras reprensibles,
es posible que la víctima tenga que realizar controles de seguridad debido a la experiencia. Mientras
controla la mente del sujeto, el cuerpo del lanzador se mueve menos, como si estuviera en un
aturdimiento. A menos que esté observando, no tiene idea de lo que le está sucediendo a su cuerpo. El
cuerpo puede recuperar la fatiga, pero sólo a un ritmo normal. No es posible una fatiga más rápida, ya sea
a través del control de la respiración o de la magia.
El lanzador puede usar Disciplinas mientras está en el cuerpo del sujeto, pero no puede gastar Puntos de
Sangre para alimentarlos.
No es posible poseer a otros parientes. Tal control sobre otros vampiros sólo es posible a través de un
Vínculo Sanguíneo (ver p. 84).
La posesión no es una tarea fácil. Primero el lanzador debe hacer su tirada de habilidad. A continuación,
tiene que ganar un Concurso de voluntades con el tema, modificado por lo mucho que hizo su lista de
habilidades. Una vez poseído, el sujeto puede intentar "expulsar" al poseedor, oac tiempo final. Esta es
una tirada de voluntad recta -5, y le cuesta al sujeto 6 puntos de Fatiga si tiene éxito.
Todas las posesiones tienen una duración estándar de una hora, aunque esta potencia se puede mantener
(ver p. 96).

Fortaleza (aumento de la disciplina)


La fortaleza describe un tipo de fuerza y vigor sobrenatural que permite a Kindred resistir el daño. Todos
los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de encogerse de hombros ante las heridas
infligidas por las armas de fuego y otras armas. Sin embargo, con el poder de la Fortaleza, pueden resistir
el daño aún más evitando que las armas les hagan daño. Esto se traduce en un aumento de la Resistencia
al Daño del vampiro. Para usar Fortitude, un Cainite simplemente se concentra por un segundo y los
bonos aparecen en el siguiente tum.
La fortaleza también ayuda a los vampiros a resistir el daño que puede matarlos: el fuego y la luz solar.
Cada nivel de potencia en Fortitude añade un +2 a las tiradas de HT para evitar daños por fuego y luz
solar (ver p. 81). La tabla de abajo muestra el bono de RD y la duración dada por cada nivel de potencia
en Fortitude.
debe ser rodado cada vez que se usa la energía. Una vez que el bono de Con dicionamiento alcanza +10
con un tema en particular, el Acondicionamiento se termina, y el vampiro nunca debe hacer ninguna
tirada a Domínate.
13
El sujeto se vuelve tan completamente dominado que la presencia del vampiro, y mucho menos el
contacto visual, ya no es necesario para mantener el control absoluto. Hace exactamente lo que se le dice,
siempre y cuando esté cerca de su amo. No es necesario tirar a menos que el sujeto no pueda ver al
vampiro en absoluto. Además, otros encontrarán que el sujeto es más difícil de dominar para Domínate,
ya que un sujeto Condicionado es -4 para que cualquier otro intente cualquier Poder Domínico.
Potencia 1 (4 puntos) +1 Resistencia al daño; duración 10 minutos
Potencia 3 (16 puntos) +4 Resistencia al daño; duración 1 horas
Potencia 4 (24 +6 Resistencia al daño;"" duración 2 horas
Potencia 5 (48 puntos) +10 Resistencia al daño; duración 6 horas
Vea también las reglas opcionales para Aumentar las Disciplinas al final de este capítulo.

OFUSCACIÓN
Acompañados de esta Disciplina, sobresalen en esconderse entre y lejos de las multitudes. Cuando no
desean ser vistos, otros, especialmente los mortales, raramente los notan, incluso si están a plena vista.
Aunque esta Disciplina afecta la mente de los demás y no hace que los usuarios se vuelvan invisibles, el
resultado final es casi el mismo - los Afines que emplean a Obfuscate simplemente no pueden ser vistos.
Sin embargo, las cámaras, los detectores de movimiento y los dispositivos de vigilancia todavía los
rastrean normalmente.
Auspex y Obfuscate se oponen entre sí. Cuando se usa Obfuscate contra un Parecido que posee un Nivel
de Poder más alto en Auspex que el nivel de Obfuscate del lanzador, el lanzador debe ganar una
Competencia Rápida de habilidades con una penalización igual a la diferencia de Niveles de Poder. Si
gana, puede usar su poder de Ofuscación normalmente, pero si pierde el vampiro contrario es alertado de
su intento de esconderse y puede verlo, incluso sin usar la Disciplina Auspex.

Capa de Sombras Poder 1


Este es el poder básico de Obfuscar. La habilidad del lanzador para ocultarse aún no está completamente
desarrollada, así que necesita algún tipo de cobertura para esconderse efectivamente (o debe estar en una
posición en la que los ojos pasen fácilmente de todos modos - agachado o inclinado). En la mayoría de
los casos, esta cubierta es la sombra de un callejón o un marco de puerta empotrado, pero este poder
también funciona si el usuario puede interponer un árbol o un poste de luz (sin importar cuán estrecho
sea) entre él y aquellos de los que se está escondiendo.

Una vez cubierto, el lanzador debe hacer una tirada de habilidad exitosa y permanecer completamente
inmóvil para poder volver a ocultar la principal. Si se mueve, si se enciende una luz que lo iluminaría o si
un espectador se mueve a un ángulo en el que el lanzador está directamente en su línea de visión, la Capa
de Sombras falla.
El poder permanece en efecto durante 10 minutos por punto en el que se hizo la tirada (mínimo de 10
minutos).

Presencia Invisible Poder 2


Con este poder, el lanzador puede hacer que desaparezca y permanezca oculto, incluso mientras camina.
Con una tirada exitosa, el lanzador será completamente inflamado a menos que alguien lo busque
específicamente. En este caso, rueda una Competencia Rápida de Habilidades entre la Visión del
buscador y la habilidad de Presencia Invisible del vampiro. Si el vam pire gana, queda oculto.
La gente se moverá de una manera que les hará evitar al lanzador e incluso tomará medidas para alejarse
de su vecindad. Sus mentes inconscientes harán casi cualquier cosa para impedir que sus mentes
conscientes se den cuenta de que él está allí.
Este poder sólo afecta a la vista y a los sonidos del movimiento normal (caminar y mover la ropa, etc.). Si
el lanzador hace un sonido intencional, falla o habla, será escuchado, pero aún así no será visto.
El lanzador puede terminar la potencia en cualquier momento. De lo contrario, dura 10 minutos por punto
en el que se hizo la tirada.

Máscara de las mil caras Poder 3


Esta potente habilidad no esconde al usuario de la mirada de los demás, sino que lo hace parecer alguien
más de lo que realmente es. Su apariencia no cambia - el poder simplemente hace que la gente piense que
ve a alguien más.
Cuando alguien intenta reconocer al lanzador, rueda una Competencia Rápida del CI del espectador
contra la habilidad del lanzador en Máscara de las Mil Caras. El espectador sufre una penalización por su

14
tirada igual a la cantidad que el lanzador originalmente hizo su tirada (con la que primero lanzó la
potencia). Esta potencia también dura 10 minutos por punto que la tirada tuvo éxito.

Desaparece del ojo de la mente Poder 4


Con este poder, un vampiro puede desaparecer de la vista. Incluso si está cara a cara con un mortal, puede
ejercer este poder y simplemente desaparecer. Aquellos que presencian tal acto de desaparición,
especialmente los mortales, pueden necesitar hacer una prueba de miedo. Además, los mortales que fallan
en una tirada de coeficiente intelectual olvidarán que alguna vez vieron al lanzador.
En una tirada de habilidad exitosa, el vampiro desaparece de la vista. Esto sigue siendo un efecto
psicológico, por lo que las cámaras y otros detectores seguirán registrando el paradero del lanzador. Al
igual que las otras potencias ofuscadas, esta habilidad dura 10 minutos por punto de éxito.

Ocultar el poder de recolección5


Esta habilidad increíblemente potente permite a un lanzador extender cualquiera de sus poderes
ofuscados a aquellos que le rodean. No sólo está oculto, sino que también lo está todo el mundo cercano a
quien desea ocultar.
Si una persona compromete el disfraz o la invisibilidad, entonces sólo esa persona ya no está bajo la
protección del poder. Sin embargo, si el lanzador compromete la posición, el Goak cae completamente y
todos pueden ser vistos.
Para usar esta potencia, el lanzador hace una tirada de habilidad contra Cloak the Gathering. Su éxito en
esta tirada determina a cuántos otros puede proteger con su próximo intento de Ofuscar Un adidonal de 2
personas puede estar oculto o disfrazado para cada punto de la tirada, con un mínimo de 1 persona (si la
tirada apenas tiene éxito). El lanzador conocerá este número y podrá elegir a quién quiere ocultar con él,
pero debe ser capaz de ver los temas que quiere ineludir.
Entonces el vampiro rueda en contra de su habilidad con cualquier otro poder ofuscado. Si tiene éxito, le
afecta a él y a cualquier otra persona que haya sido afectada por Cloak the Gathering. El lanzador no
puede realizar ninguna otra acción entre lanzar la Capa de la Reunión y la siguiente potencia Ofuscada.
La duración de cada uno de ellos es la normal para esa potencia. Los afectados pueden actuar como si
fueran los que usaron el poder; por lo tanto, ni siquiera tienen que permanecer cerca del lanzador.
Ejemplo: Jean-Claude quiere que todo su grupo sea totalmente invisible mientras se cuelan en la mansión
del Gobierno. Él arroja Cloak the Gathering. Su habilidad es de 16 y tira un
13, batiendo su marcador por 3. Su grupo son sólo 4 más, así que puede cubrirlos a todos. En su siguiente
tumba se concentra en Desaparecer del Ojo de la Mente (su habilidad es de 15 años). Rueda un 14, por lo
que el grupo entero permanece invisible durante diez minutos.... tiempo de sobra para pasar por delante
del guardia en la puerta y entrar en la mansión propiamente dicha.

Potencia (aumento de la disciplina)


Esta disciplina define la fuerza superior que a menudo poseen los vampiros. Este poder físico permite que
se realicen grandes hazañas, mucho más allá de lo que un mortal normal podría realizar. La potencia
permite que los vampiros salten y salten distancias mayores, levanten las pesas de los groater, e infligen
daño a los objetivos y a los individuáis cuando son golpeados o golpeados.
El nivel de poder de esta Disciplina define el aumento de la Fuerza y la duración. Para usar esta
Disciplina, el vampiro simplemente se concentra en una tumba, y su Fuerza está-
La siguiente tabla muestra la ventaja obtenida para cada nivel de potencia.

Potencia 1 (4 puntos): +1 Fuerza durante 10 minutos


Potencia 2 (8 puntos): +2 Fuerza durante 30 minutos
Potencia 3 (16 puntos) : +4 Fuerza durante 1 hora
Potencia 4 (24 puntos) : +6 Fuerza durante 2 horas
Potencia 5 (48 puntos): +10 Fuerza durante 6 horas

Vea también las reglas opcionales de aumento de Disciplina

PRESENCIA
Un vampiro con la Disciplina de la Presencia puede hacerse excepcionalmente atractivo y atractivo para
los demás. La gente querrá estar cerca del vampiro, para disfrutar de la brillante luz que él arroja. Si la
habilidad para el poder tiene éxito, no necesitará hacer ningún tipo de acción abierta o deliberada, porque
la Presencia se expresa como un aspecto natural de la propia personalidad. La presencia es una poderosa,
aunque sutil. Disciplina.

15
Los poderes bajo la Disciplina de la Presencia dominan las emociones de las personas, no su juicio o
razón. Las órdenes no se pueden dar usando Presencia; el efecto es totalmente verbal. La presencia hace
que otros sientan cosas o se muevan de cierta manera hacia el vampiro, pero la manipulación directa de la
mente es el dominio de la Plina de la Discipulado Dominante.
Sin embargo, a diferencia de Dominate, se puede utilizar en muchas personas al mismo tiempo, y el
contacto visual no es necesario para que sea efectivo. El vampiro necesita estar claramente a la vista de
aquellos a los que desea afectar, sin embargo, como su cara debe ser vista claramente.
Los afectados por la Presencia pueden hacer un Will Roll-2 para resistir los efectos de un tumba. Durante
este tiempo son capaces de dar vueltas, escapando así de los efectos más perma- nentemente. Los
miembros de la familia suelen ser lo suficientemente aserrados como para hacerlo, pero la moral rara vez
se despierta; por lo tanto, los mortales necesitarán hacer rollos de coeficiente intelectual para darse cuenta
de que esto debería hacerse.
Fascinación Poder 1
Cuando un vampiro emplea este poder, todos los que están cerca de él se sienten intensamente atraídos
por él. Harán casi cualquier cosa para ser cióse al lanzador, aunque su fascinación
no es tan completa que se pongan en peligro a sí mismos.
El méchame para este poder es simple. El lanzador gana un bono de carisma de +1 por cada punto que se
haga la tirada. El efecto dura 10 minutos por punto de éxito.
Usando cuidadosamente este poder, un vampiro puede tener--
n poderes normales de la comunicación de masas. Dado que el carisma afecta a la reacción de todos ante
el vampiro, puede convencer más fácilmente a la gente de un determinado curso de acción o de la nobleza
de un propósito tratando de persuadirlos mientras este poder está activo.

Mirada terrorífica Power 2


La exhibición de plenos poderes vampíricos puede causar gran temor y odio en los mortales. Esto
generalmente se logra mostrando los dientes y los colmillos mientras sisean en voz alta. Todos los
vampiros pueden hacer esto, por supuesto, pero cuando se combina con el uso de este poder, es capaz de
volver locos de miedo a los mortales, o enderezarlos a la sumisión o a huir con el más mínimo gruñido.
Los subjetivos son acobardados por la apariencia del vampiro y harán cualquier cosa para evitar incurrir
en su ira.
Una tirada con éxito requiere que un único mortal haga un chequeo de miedo, con una penalización igual
a la cantidad con la que se hizo la tirada. La Apariencia Espantosa añade un +1 a la tirada de habilidad. Si
el lanzador mantiene esta potencia, el modificador se multiplica por el número total de tums, y el Fright
Check no se hace rodar hasta que el vampiro detiene la potencia. El mortal es sostenido por la mirada y
no puede moverse ni hablar mientras esté en el centro. Por lo tanto, un vampiro podría mantener el poder
de sus tumbas y aumentar la penalización de la comprobación del miedo a un número muy alto.
Por ejemplo, Cagliar el Horrible utiliza Drcad Gaze en una entrada a su refugio. Su habilidad es 12 y saca
un 10, ganando por 2. Si no quería mantener la Mirada, el intruso tiraría un Control de Impacto a -2, pero
Cagliar mantiene la Mirada en tres tums más, así que el modificador termina en -8 (-2 por 4 tums). El
intruso falla el Fright Check, y la tabla mi p. B94 indica que se desmaya durante minutos.

Encantamiento Poder 3
Un cainita que usa el poder del Entrancement puede convencer a otro para que le sirva. El tema del
Entrancement estará dedicado al lanzador y al deseo de servir a sus necesidades. Sin embargo, a
diferencia de una persona poseída por los poderes de Domínate, el sujeto del Entrancement conserva su
libertad de acción y de cractividad. Esto puede ser bueno y malo.
El tema es mucho más agradable y tiende a recordar a un vampiro la crueldad del control con menos
frecuencia que si estuviera dominado, pero tal víctima puede ser impagable en la forma en que intentará
complacer a los parientes.
Cuando se hace una tirada exitosa, el vampiro puede elegir a cualquier persona para entrar. Este puede ser
otro vampiro, pero el sujeto puede resistir con un Will RolL exitoso. El Entrancement durará 2 horas por
punto en el que se haga el lanzamiento.

Invocación Poder 4
Con este poder, un vampiro puede llamar a una persona desde la distancia, y esa persona no tendrá más
remedio que venir lo más rápido posible. El sujeto de la Citación puede no saber exactamente por qué
está caminando a través de la habitación hacia el extraño camuflado, pero el poderoso aura del Parecido
entrará en el sujeto de forma involuntaria.
Los vampiros son conocidos por convocar a una persona de medio mundo; de hecho, el sujeto usará la
prueba rápida y los medios más directos de viaje para cucarachas del lado de la persona que llama. Esto
16
es posible, pero para convocar a una persona que está fuera de la vista, el lanzador debe haber conocido
previamente a la persona. Una persona que es convocada sabe exactamente a quién encontrar al lanzador
y lo llevará a ese lugar sin problemas. Si el vampiro convoca a alguien de Nueva York a Chicago pero
posteriormente sale para Seattle, el sujeto también organizará el viaje a Seattle. El sujeto no hará nada
que vaya en contra de su personalidad, por ejemplo, robar un coche. Sin embargo, si el robo se ajusta a la
naturaleza del sujeto, lo hará si es necesario.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir los montos puede variar, pero el sujeto siempre utilizará
el método de viaje más rápido disponible. Parece que el dinero limitará el tiempo de respuesta, pero si el
sujeto está corto de dinero y no puede pagar un boleto de avión, incluso hará autostop. La Invocación
debe ser mantenida si toma más de la duración para que el sujeto llegue al Invocador - cada mon de
Invocación dura 6 horas por punto de éxito.
Por supuesto, el sujeto de la Citación no está bajo ninguna obligación de hacer nada una vez que llega a la
presencia del lanzador. Se debe hacer otra tirada de Presencia o Domínate para controlar a la víctima de la
llamada.

Majestad Poder 5
Con este poder activo, el lanzador será casi universalmente respetado y temido. A menos que los mortales
o incluso los parientes se detengan a considerar sus sentimientos hacia él, es probable que lo traten
respetuosamente sin pensar conscientemente. El lanzador simplemente parece tan formidable que nadie
consideraría siquiera cruzarlo, y mucho menos hacer un desafío físico.
El lanzador no será atacado ni dañado de ninguna manera mientras los efectos de la Majestad
permanezcan.
Cuando se hace una tirada exitosa, esta potencia otorga un bono automático de +10 Carisma, además de
conferir la ventaja de Voz. Esta bonificación también se aplica a los intentos de Intimidar. La apariencia
del vampiro cambia sutilmente para mostrarlo como un individuo poderoso y amenazador. La potencia
dura 1 hora por punto de éxito.

Protean
Esta Disciplina permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o un parí de su cuerpo en algo
inhumano. El vampiro puede así desarrollar garras, convertirse en murciélago, derretirse en la tierra o
transformarse en niebla.
Un vampiro puede usar la mayoría de las otras disciplinas mientras que shapeshiftad. Por lo tanto, un
pariente en forma de animal puede leer las auras y comunicarse con los animáis. Sólo cuando un vampiro
está en forma de niebla se deben aplicar restricciones adicionales. Por ejemplo, no se puede hacer
contacto visual, por lo que los poderes de Domínate no pueden funcionar. Además, sólo los objetos
personales, como la ropa, hasta la carga ligera pueden transformarse con el personaje.
No hay transformaciones posibles cuando un vampiro es clavado en el corazón, aunque las leyendas
insisten en que algunos de los más ancianos...
El resplandor del poder de los ojos rojos1
Con una tirada exitosa, esta potencia permite al lanzador ver perfectamente en la oscuridad normal. La
visión limitada es incluso posible en la oscuridad absoluta (-5 a las tiradas de Visión y combate), un
hecho que desconcierta a los científicos entre los Kin dred. Mientras esta energía está activada, los ojos
del lanzador brillan con un color espeluznante.
Este poder dura una hora por punto de éxito.

Garras de Lobo Poder 2


Este poder permite que el usuario desarrolle garras de pulgadas de largo en cada dedo. Estas garras son
excelentes armas en com-bat y añaden +2 de daño a cualquier ataque con la mano, incluyendo Brawling,
Karate y otras artes marciales. Las heridas causadas por las garras se agravan, por lo que si el oponente es
un vampiro, no se pueden curar normalmente mediante el uso de puntos de sangre (ver Heridas
agravadas, p. 82). Un vampiro no puede causarse heridas agravadas con sus propias garras.
Una vez que se hace un rollo de successñil, las garras durarán una hora por punto de éxito. Sin embargo,
se pueden retirar en cualquier momento que el lanzador lo desee.

Potencia de fusión de tierra 3


Uno de los poderes más preciados que un vampiro puede poseer, Earth Meld ha salvado la vida de
innumerables vampiros a través de los siglos. Este poder permite al lanzador hacer que la tierra forme
parte de sí mismo y así fusionarse con ella. Otros que vean el uso de la Fusión de la Tierra simplemente
verán al vampiro hundirse en la tierra.
17
El lanzador sólo puede hundirse en la tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de
otra sustancia. Por ejemplo, mientras que puede haber tierra debajo, un piso de linóleo, asfalto u
hormigón prohibiría completamente el uso de este poder.
Earth Meld es una gran manera de cubrir cuando se está al aire libre. Una vez que el vampiro se ha
hundido en la tierra, puede permanecer allí indefinidamente, aunque perderá sangre como de costumbre.
No tiene que hacer otra tirada de habilidad para emerger del suelo, pero debe gastar 3 puntos de Fatiga.
Recuerda que cuando está bajo tierra, un vampiro no tiene forma de saber lo que está sucediendo arriba, y
si permanece lo suficientemente unido, puede incluso juzgar mal si es de día o de noche.

Sombra del poder de la bestia 4


El usuario de esta habilidad puede transformarse en un lobo o en un murciélago. Cuando en la forma de
cualquiera de las dos criaturas, se beneficia de todas las ventajas obvias, como el aumento de los sentidos
del lobo o la habilidad del murciélago para volar.
Un lobo tiene ST 10 y DX 14. HT e IQ siguen siendo normales para el lanzador. Si el DX del lobo es
mayor que el del lanzador, su Movimiento podría aumentar. La forma de lobo tiene Alerta ness +2 y
Reflejos de Combate, además de cualquier otro sentido que el lanzador pueda tener. El lobo ataca con una
mordedura, causando un daño mortal.
La forma del bate tiene ST 3 y DX 12, además de la capacidad de volar en el movimiento 10. El
murciélago puede morder en caso de daño por corte de ld-4.
El cambio a cualquiera de las dos formas es completo y verdadero - ni siquiera un lupino puede decir si
un lobo es un cainita disfrazado... a menos que el vampiro haga algo que requiera de la intervención
humana.
La duración del cambio es de una hora por punto de éxito en la tirada de habilidad, y la transformación
tarda 3 segundos en completarse. El lanzador puede volver a la forma humana en cualquier momento, lo
que también toma 3 segundos.
Forma de niebla 5
Este poder confiere la legendaria habilidad vampírica de transformarse en niebla. La esencia misma del
lanzador parece flotar lentamente cuando se emplea este poder.
Muchas ventajas se obtienen en forma de niebla. La forma de niebla puede flotar en cualquier dirección
en un movimiento normal, no se ve afectada por ataques físicos y puede deslizarse a través de las
aberturas más pequeñas con facilidad. Además, el lanzador sólo sufre la mitad de los daños de la luz solar
en esta forma.

Contrariamente a la creencia popular, los vampiros en forma de niebla no son particularmente vulnerables
a los vientos fuertes. El viento, incluso de fuerza de huracán, no puede desgarrar una forma de niebla. Sin
embargo, los vientos fuertes pueden soplar la nube de vapor de la misma manera que cualquier otro
objeto puede ser empujado. Si el viento sopla más rápido que el movimiento del vampiro, será empujado
por iL.
Al igual que con la Sombra de la Bestia, la forma dura una hora por cada punto por el que se hace la
tirada de habilidad, y la transformación tarda 3 segundos en completarse. El lanzador puede volver a la
forma humana en cualquier momento; esto toma 3 segundos adicionales.

Taumaturgia
Pocos son capaces de practicar la rigurosa disciplina de la taumaturgia. Esta es la práctica de la
magia de sangre, y es en gran medida la provincia del Clan Tremere, quien la creó y guarda
celosamente sus secretos. Unos pocos Tremere pícaros han dejado escapar algunos secretos, lo que
explica su disponibilidad para los vampiros de otros clanes. Aún así, tales cainitas deben poseer la
ventaja de Magery, y el GM debería requerir que cualquier personaje que no sea de Tremere tenga
algún tipo de explanadon sobre cómo adquirieron la Disciplina.
Esta magia desciende directamente de las teorías y prácticas de la Orden de Hermes, una orden medieval
de magos. Aunque pocos humanos conocen un poco de magia de sangre, este arte ha sido desarrollado
durante siglos por el Tremere para aprovechar sus fuerzas vampíricas. La Tremere Thaumaturgy es
despreciada y temida por la mayoría de los magos mortales.
La Thaumaturgia es la única Disciplina que utiliza hechizos mágicos en la forma Usted en el Set Básico,
a partir de la pág. B146. Estos hechizos forman el Colegio de la Sangre de la magia, definido como
aquellos que sólo afectan a los vampiros, o que sólo pueden ser lanzados por vampiros. Además de las
speUs Usted, los practicantes de Thaumaturgy pueden conocer cualquier número de otras speUs. Le
corresponde al GM decidir cuáles permitir que sus jugadores escojan. Simplemente puede decir que los
de este libro son los únicos disponibles, o puede elegir otros del Conjunto Básico o GURPS Magic.

18
Prerrequisitos Usted con una daga (f) son los hechizos que se encuentran en el Conjunto Básico. Si el GM
no está usando ninguno de esos hechizos, puede ignorar estos prerrequisitos.
Un Tosté para la información de la sangre
Este hechizo proporciona una variedad de información simple basada en la percepción que se relaciona
con la sangre. El lanzador puede determinar cuánta sangre queda en un pariente o mortal, cuán
recientemente se ha alimentado un vampiro y su generación aproximada. El vampiro debe tocar el tema
para poder decir algo sobre él.
El éxito del roU determina la exactitud de la información recibida, y por lo tanto el MM debe rodar en
secreto. Si el roU falla, el PC no puede hacer nada, pero en caso de una falla crítica, el GM debe darle
información falsa.
Coste: 2.
Condición previa: Magery.
Furia de Sangre _ Regular
El usuario de este hechizo puede forzar a otro pariente a usar su sangre, quiera o no. Así, un vampiro
puede encontrar su Fuerza repentinamente aumentando y no tener idea de por qué. Además, dado que el
vampiro se vuelve más hambriento a medida que su sangre se agota, puede tener más problemas para
resistirse al tenso.
El tema debe ser tocado para que la speU surta efecto. El lanzador determina cuántos Puntos de Sangre se
gastan. Los puntos no pueden ser desperdiciados, sin embargo, y el Thaumaturgist determina cómo se
gastan Cinco es el número máximo de puntos que pueden ser gastados por cada lanzamiento del hechizo.
Coste: 2 por cada punto de sangre gastado. Condición previa: Un Sabor a Sangre.
Sangre de potencia regular
Este hechizo permite a un cainita hacer que la sangre dentro del cuerpo del bis sea más potente por un
corto tiempo, disminuyendo así su generación efectiva. Tras una tirada de habilidad exitosa, su
generación se reduce a la mitad del número de puntos de fatiga gastados en el hechizo, con un máximo de
6 puntos de fatiga (3 puntos de fatiga).
aciones). Ningún vampiro puede reducir su generación más allá del Tercero.
Si un cainita es asesinado por otro vampiro mientras el hechizo está en efecto, la sangre retiene la
potencia de la generación inferior, por lo que un diabolista puede bajar a su generación de esta manera.
Por supuesto, encontrar y matar a un taumaturgo en el momento exacto en que este hechizo está en efecto
no es una tarea fácil.
Duración: 2 horas.
Cosí: 2 por generación.
Requisitos previos: Magery 2, Blood Rage.
Robo de Vitas (VH) Regular; Resistido por la Voluntad-5
Este hechizo permite a un vampiro transferir místicamente sangre a su sistema desde un lugar lejano,
drenando los charcos de sangre de otras criaturas para añadirlos a los suyos.
El lanzador debe ser capaz de ver a la criatura o sangre que quiere transferir y debe estar a menos de 20
yardas. El número de Puntos de Sangre robados es igual a un punto por cada 2 puntos de energía
invertidos en el hechizo.
El lanzador debe permanecer completamente quieto mientras se transfiere la sangre, y cada punto de
sangre tarda 5 segundos en transferirse. Si la transferencia se interrumpe (el lanzador es atacado por
ejemplo), la transferencia se rompe. El vampiro aún conserva los Puntos de Sangre ya recibidos, pero
debe volver a usar el poder si quiere más.
Aunque la víctima puede resistir, puede que no sepa lo que le está pasando, así que si el lanzador es
discreto, no está necesariamente en peligro. Kindred puede hacer una tirada de IQ-2 para darse cuenta de
que están siendo drenados por un Thaumaturgist Mortals simplemente comenzará a sentirse muy débil
como su sangre.
es robado.
Duración 5 segundos/punto de sangre robada. Cosí: 2 por punto de sangre robado. Condición previa:
Sangre de Potencia.
Caldera de Sangre (VH) Regular
Este hechizo permite a un taumaturgo manipular la sangre de otros. Al tocar a otro, es capaz de hervir su
sangre, no sólo causando un daño físico increíble, sino también destruyendo gran parte de la sangre. Para
los humanos, esto causa 4 puntos de daño por cada punto de sangre hervido, asegurando virtualmente la
muerte de cualquier mortal. Cuando se usa en un vampiro, simplemente hierve los puntos de sangre. Esto
no causa daño, pero es muy doloroso, y la víctima debe hacer una tirada de Will-2 para hacer cualquier-
sino que se erige en agonía. El hechizo hierve 1 Punto de Sangre por cada 3 puntos de energía puestos en
él. El sujeto no puede resistirse.
Duración 1 segundo.
19
Cosí: 3 por punto de sangre hervido; 2/punto de sangre a la tubería principal.
Requisitos previos: Magery 3, Robo de Vitae.

Hechizos rituales
Los siguientes hechizos son todos realizados como rituales; también son considerados parte del Colegio
de la Sangre, aunque no todos ellos requieren sangre. Cada uno requiere una cierta cantidad de tiempo,
energía y material para que el hechizo surta efecto. El costo de energía para el hechizo se gasta al final del
ritual. Si un hechizo ritual se interrumpe durante más de 30 segundos, el lanzador pierde 1 punto de
Fatiga y debe comenzar de nuevo.
Se rumorea que hay docenas o incluso cientos de hechizos rituales, pero los cuatro que se presentan a
continuación son los más comunes conocidos.
Defensa de la zona sagrada de Hoyen
Este hechizo se usa para defender el refugio de un vampiro de la intrusión de la luz solar mortal. Se tarda
una hora en lanzarlo y asegura que la luz solar no pase a través de ninguna ventana, puerta u otra abertura
dentro del arca de efecto. La luz del sol es simplemente reflejada por las ventanas y no se filtra a través
de grietas u otras pequeñas aberturas. Este hechizo funciona sólo mientras el Parecido que lo lanza
permanezca dentro del atea del efecto. Una gota de sangre del lanzador debe ser colocada en cada
abertura del atea de efecto. Por lo tanto, se debe utilizar al menos un punto de sangre.
Duración Mientras el lanzador permanezca en el área. Costo Base: 1.
Tíme a Cast: 1 hora.
Condición previa: Magery.

Despierta con la Frescura Regular de la Mañana (de la Noche)


Este hechizo debe ser realizado inmediatamente antes de que un vam piro se prepare para dormir durante
el día siguiente. Se requiere un período de media hora de meditación completa. Cualquier interrupción o
realización de otras actividades después del hechizo, pero antes de dormir, hará que la magia sea ineficaz.
El hechizo permite que la persona protegida se despierte inmediatamente ante cualquier signo de peligro
durante el día siguiente. La regla de cómo el nivel de Humanidad del personaje restringe las tiradas
máximas contra las habilidades durante el día no se aplica durante el primer minuto (ver p. 76). Después
de eso, es una vez más efectivo, pero no importa cuál sea la Humanidad o condición del personaje, él
despertará a tiempo para tratar de aliviar el peligro. Las plumas son requeridas para realizar este hechizo,
y deben ser abombadas y las cenizas esparcidas sobre el área de dormir. El hechizo debe
ser re-castrado si el vampiro se retira a dormir ese día.
Duración Hasta que el vampiro despierte.
Costo: 3.
Requisitos previos: Defensa del Refugio Sagrado; Despertar.
Comunicarse con Paterno Parecido Regular
Este hechizo es muy práctico, pero se tarda cinco minutos en lanzarlo. Una vez completado, el hechizo
permite a un vampiro hablar telepáticamente a cualquier distancia con su padre. El hechizo ha sido
modificado a lo largo de los años para permitir que el vampiro hable con cualquier pariente que haya sido
Vinculado al lanzador, o incluso con cualquiera que haya participado de la sangre del lanzador desde el
último sunseL La comunicación es bidireccional, pero a diferencia del poder Auspex de Develar la Mente
Oculta, el vampiro puede no sondear la mente del objetivo. El lanzador debe poseer un objeto que una
vez perteneció a quien quiera contactar.
Duración 10 minutos.
Costo: 6; 3 para mantener.
Hora de lanzar: 5 minutos.
Requisitos previos: Magery 3; Mente-Lectura.

Desviación del destino de la madera


Regular
Este hechizo protege a un vampiro de ser clavado en el corazón mientras duerme. El lanzador de este
hechizo debe estar completamente rodeado por un círculo de madera. Cualquier cosa de madera, incluso
muebles o virutas de madera, funcionará, pero el círculo debe estar intacto. A partir de entonces, el
lanzador no debe temer ser estacado hasta que el sol se ponga. Aunque sólo se desvíe el primer intento,
cualquier estaca de madera que esté a punto de atravesar el corazón del vampiro se desintegrará
instantáneamente. Para poder actuar el poder del hechizo, una estaca debe estar lista para penetrar al
vampiro. Una estaca que sólo se mantiene cerca del corazón de la Pareja no será afectada. Una astilla de
madera debe ser colocada en la boca del lanzador al final del lanzamiento del hechizo (si la astilla es
removida durante el sueño, el hechizo es anulado).
20
Duración Un día, o hasta que la astilla sea removida de la boca del lanzador, lo que ocurra primero.
Costo: 3.
Tíme al casting: 10 minutos.
Requisitos previos: Despertar con el fresco de la mañana (de la noche)
ness, Sense Foesf.
Otros Hechizos = = =
hete son varios otros hechizos que se ganan al continuar el estudio de las artes de la taumaturgia. A
diferencia de los hechizos que se enumeran a continuación, el se debe aprender a partir de un
o texto durante la campaña, y no puede ser tomado durante la creación del personaje. No son parte del
Colegio de la Sangre, y por lo tanto pueden ser engañados por magos mortales. Una campaña que incluye
el descubrimiento de un antiguo libro mágico o el rastreo de un recóndito edredón de Tremere puede
proporcionar muchas aventuras emocionantes.
Encender Fuego Regular
Este es el hechizo básico de Fuego. Produce un solo punto de calor y se utiliza para prender fuego a un
objeto fácilmente inflamable. Funciona mejor sobre papel y tela, y no afectará a ningún objeto que no se
aburra en un incendio común. En particular, ¡no prenderá fuego a un ser vivo! Una vez que se enciende,
el fuego se apaga normalmente.
Duración 1 segundo.

Coste: Depende de la cantidad de calor deseada. El coste de mantenimiento es el mismo que el coste
original
1 - para un efecto como si se hubiera sujetado un fósforo al sujeto: se encenderá una vela, una pipa o una
yesca en un segundo.
2 - para un efecto como si se hubiera sujetado una antorcha al sujeto: encenderá papel o tela suelta en un
segundo, no habiendo ropa de mujer en cuatro segundos.
3 - para un efecto como si se hubiera sujetado un soplete al sujeto, se encenderá fírewood seco o ropa de
mujer en un segundo, cuero en dos segundos, madera pesada en seis.
4 - para un efecto como si se hubiera sujetado al sujeto con magnesio o fosforo, encenderá el carbón en
un segundo, la madera pesada en dos segundos.
Condición previa: Magery.
Área de la Creóte Pire
En cuanto a Ignite Fire, excepto que te permite crear fuego sin combustible. Produce hasta un hex de
fama (o, en el aire, una esfera de fama que cae). Este es fuego real, el cual eventualmente encenderá
cualquier objeto inflamable que toque. No puede ser arrojado dentro de la roca, enemigos, etc.
Duración 1 minuto.
Costo Base: 2. Costo de mantenimiento: La mitad del costo de creación. No se requiere mantenimiento si
hay combustible para que el fuego se encienda.
Condición previa: Enciendan Fuego.
Modelar el área de fuego
Permite al lanzador controlar la forma de cualquier ñame. Un fuego natural no se moverá a un lugar que
no puede vagar, pero la fama hecha con el hechizo Create Fire no necesita combustible y puede ser
movida. El nombre mantiene su mismo volumen. Cada cambio de forma requiere un segundo de
concentración por parte del lanzador, y mover una fama requiere una concentración constante mientras se
mueve - pero una vez formado, el ñame mantendrá esa forma hasta que el hechizo expire, sin
concentrarse - puesto por el lanzador. La velocidad máxima es de 5 yardas por segundo, moviéndose en la
tumba del lanzador. Sin embargo, si el fuego en un hex tiene forma de extenderse a través de dos hexes,
sólo causará medio daño a los que entran en el hex. Una vez que el hex se extiende a tres hexes, sólo
causa daño en Vi, y así sucesivamente.
Duración 1 minuto.
Costo Base: 2. Costo de mantenimiento: La mitad del costo de fundición. Condición previa: Enciendan
Fuego.
Prorrateo regular: Resistida por IQ
Permite al lanzador mover objetos físicos sin tocarlos. No se trata de un teletransporte instantáneo, sino
de una comunicación visible. Si el lanzador no puede ver el objeto, se aplican penalizaciones por
distancia normal (ver p. B151) -pero el lanzador debe ser un familiar con un objeto invisible y su
ubicación para moverlo. Este hechizo mueve su sujeto a 1 yarda por segundo, no lo suficientemente
rápido como para hacer daño con él.
Duración 1 minuto.
Costo: 1 para un objeto de hasta una libra de peso; 2 para un

21
objetos de hasta 10 libras; 3 para un objeto de hasta SO libras; 4 para un objeto de hasta 200 libras; y 4
para cada 100 libras adicionales. El costo de mantenimiento es el mismo.
Condición previa: Magery.

Área de lluvia
Crea (o previene) 1 pulgada de lluvia, en un entorno exterior normal.
Duración 1 hora.
Costo base: 1/10. El costo de mantenimiento es el mismo por hora. El costo de hacer que la lluvia se
duplique en un desierto u otro lugar (determinación de GM) donde la lluvia no es natural. El costo para
evitar que la lluvia se duplique en una arca naturalmente lluviosa o pantanosa.
Tiempo para el casi: 1 minuto. Condición previa: Magery 2.
Área de Nieve
Crea (o previene) 1 pulgada de nieve, en un entorno exterior normal. Para funcionar correctamente, este
hechizo debe ser lanzado cuando la temperatura es de 32* o menos. Lanzado en condiciones más cálidas,
este hechizo simplemente evoca una fina llovizna, amortiguando el suelo pero sin dejar charcos
significativos.
Duración 1 hora.
Costo Base: 1/15. Cada 1/13 Fatiga adicional aumenta la cantidad de nieve en 1 pulgada por hora. El
costo de mantenimiento es el mismo por hora.
Condición previa: Lluvia.
El área de granizo hace que el granizo caiga. La temperatura debe ser superior a la de congelación. El
efecto principal es proporcionar una distracción intensa a quien está siendo golpeado con granizo: los
hechiceros deben hacer rodar una Voluntad en cada tumba para mantener su concentración. Por 5 veces el
costo, el GM puede permitir granizadas realmente grandes, haciendo ld-2 daño contundente por cada
trompa.
Duración 1 minuto.
Costo Base: 1/3; lo mismo para mantener. Para dañar el granizo
piedras, el costo base es 1. Prerrequisito: Nieve.
Reglas Opcionales para Aumentar las Disciplinas
Esta sección proporciona un método opcional para calcular el beneficio, la duración y los costes de fatiga
para Celerity, Forti- tude y Potence. Como se describe en la descripción de cada Disciplina, las
Disciplinas Aumentadas mejoran una cierta habilidad o proporcionan un beneficio a las estadísticas de un
vampiro: la Celeridad aumenta el Movimiento, la Fortaleza aumenta la Resistencia al Daño y la Potencia
mejora el Estrangulamiento. Los ataques aumentan el poder de las Disciplinas, por lo que los GMs deben
tener cuidado al momento de tomar decisiones para usarlas. Además, las reglas son menos traídas al
material original. Los puristas vampiros pueden querer usar las reglas básicas.
Con estas reglas opcionales, el PC con una Disciplina de Aumento puede elegir el nivel de aumento
separadamente de la duración de la potencia. Por ejemplo, ni siquiera mally, si un vampiro quiere
aumentar su DR+4, gastaría 6 puntos de Fatiga y la potencia duraría 1 hora (ver p. 103).
Con estas reglas, podría personalizar el beneficio y la duración, por lo
que para los mismos 6 puntos de Fatiga, tendría la opción de DR+1
para 6 horas, DR+2 para 2 horas, DR+4 para 1 hora, DR+6 para 30
minutos o DR+10 para 1 minuto.
La Fatiga para el beneficio y para la duración se gastan por separado, y
luego se suman para obtener el costo final.

22
CLANES

BRUJAH
El clan Brujah está casi completamente compuesto de rebeldes de uno u otro tipo, en busca de la expresión ultímate de su
individualidad.
Los Brujah son punks, skinheads, motociclistas, rockeros de la muerte, freaks, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos,
altamente agresivos, despiadados, sensibles a los desaires, y ex-temblorosamente vengativos. Son los más incontrolables de
todos los parientes.
Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus creencias dispares - lo único que los une es su deseo de derrocar el sistema
social, ya sea vampírico o mortal, y reemplazarlo con uno de fabricación propia de Úieir (o con nada en absoluto). Muchos de
ellos son cruzados obstinados de la peor clase, dedicados a su causa hasta que se vuelvan ciegos a otras sombras de la verdad.
Aunque los Brujah son increíblemente fraccionados, se ayudan unos a otros en tiempos de necesidad, a pesar de las disputas y
antagonismos del pasado.
Si se hace el cali Brujah, otros volverán a esponjar, pero la hostia reunida se enfurecerá si piensan que el cali fue injustificado.
El clan está mal organizado y sólo ocasionalmente celebra reuniones informales. Ciertamente,
Brujah depende de su comportamiento caótico para obtener los resultados que desean. Otros Kindred les permiten sus
excentricidades; de hecho, ciertas actividades que harían que otros Kindred se extinguieran sólo les hacen la observación: "Oh,
un Brujah." Los estallidos de insolencia y los revueltos febriles son de esperar de la Brujah. Los otros Parentescos simplemente
se han limitado a dar al Brujah un margen de maniobra que no se le daría a ningún otro vampiro.

Refugio
Brujah vive donde quieran, echando a patadas a cualquier persona desafortunada que haya vivido allí antes que ellos. Por
costumbre se mueven bastante, nunca permanecen en un mismo lugar por más de un mes. Por lo general, poseen muchas "casas
de seguridad" diferentes donde pueden esconderse en tiempos de turbación. Una nueva táctica de algunos Brujah es mudarse
repentinamente con familias de los suburbios, usando la violencia y la intimidación para forzarlos a someterse. Los Brujah "se
quedan" con la familia durante unas semanas, y luego siguen adelante cuando se aburren. Algunos Brujah "reclutan" a los
adolescentes rebeldes en los hogares justo antes de que se vayan.

Apodo
Rebeldes.

Apariencia
Brujah tiende a vestirse en cualquier estilo que sea el más escandaloso de la época, aunque algunos se
visten de una manera que entra en conflicto con el resto del clan, hasta el punto de ser los "más
rebeldes" lious. Abrigos de cuero, cabellos con púas, cadenas y botas negras son comunes hoy en
día, al igual que los diversos vestidos de la antigüedad, especialmente los del Renacimiento.
También pueden vestirse y asumir la atención de los matones de la calle, los neo-nazis, o incluso
los Deadheads.

Trasfondo
Brujah naturalmente prefiere a los rebeldes cuando eligen a su progenie. Sólo que
raramente un neonato es guiado a través del proceso. Normalmente, los nuevos
Brujah se dejan a sus propios dispositivos, convocados y ayudados solamente en
el capricho del semental. A menudo el padre permanece en el anonimato, para
evitar la ira de un príncipe estricto.
A menudo, un padre crea más de un hijo a la vez, formando una cría. Brujah
no siempre pide permiso al príncipe cuando crea la progenie, por lo que las
posibilidades de supervivencia del niño son mayores si hay un grupo de
ellos. Es una estrategia de números - mientras más progenie se cree, más
probable es que algunos sobrevivan.

Creación de personajes
Brujah son comúnmente Criminales, aunque los vagabundos también se
encuentran a menudo. Son uniformemente agresivos y testarudos. Por lo
general, tienen alta fuerza y destreza, y casi todos tienen algunas
habilidades de combate. Hay un raro intelectual dentro del clan - de lo
contrario no tendrían dirección - pero son pocos y están muy alejados.
Las ventajas más comunes son los Reflejos de Combate, los Aliados y el
Rebaño (ver p. 58). Las desventajas son la sed de sangre, matón, fanatismo
y la obstinación.

Disciplinas del Clan


Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidades
Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que otros
vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan rotundamente; de hecho, son
excesivamente hostiles (incluso hasta el punto del frenesí) si se plantea el tema.
Por lo tanto, el Brujah debe comenzar con Weak Will: Self- Control -4. Esto es una

23
desventaja de -8 puntos. Un Brujah puede comprar esto después de la creación del personaje, pero el autocontrol nunca puede ser
superior a +1.

Organización
Este clan está mal organizado y rara vez se reúne formalmente. Sin embargo, sus miembros apoyan a los anarquistas más que
cualquier otro clan. De hecho, se encuentra en el centro del movimiento.

Cita
"Todas las criaturas sensibles merecen ser libres, es nuestro derecho. Cuando derrocamos este sistema decadente que intenta
gobernarnos, podemos derrotar el sistema que gobierna a los mortales también Seremos los salvadores de la Tierra. ’’

Estereotipos
♦ Nosferatu - Son rechazados injustamente por su aspecto. Somos los únicos que los respetamos a pesar de su bestialidad.
♦ Tremeré - Nuestros archirrivales. Ninguno es peor que estos manipuladores.
4* Ventrue - Estos políticos despreciables y conspiradores son hipócritas del más alto grado.
4" Gangrel - Saben cómo pelear, eso es seguro.
Toreador - Effete bastarás. Ellos harían aliados decentes excepto por su adicción a los vicios humanos.
Malkavia


24
GANGREL

Los Gangrel son vagabundos, rara vez permanecen en un mismo lugar por un período de tiempo prolongado. En esto, difieren en
gran medida de la mayoría de los parientes, que tienden a encontrar un
No hay líderes establecidos del clan; en general, los Gangrel son inconformes con tales cosas. Retirados, callados y solemnes,
guardan sus cartas cióse a sus pechos.
Este es un clan de sobrevivientes - vampiros capaces de sobrevivir por sí mismos. No desprecian la civilización ni la sociabilidad
de los otros miembros de la familia, simplemente no la requieren. Son conocidos por su despreocupación al cruzar las tierras de
los Lupinos (hombres lobo), pues se dice que tienen amigos entre los cambiaformas.
Los Gangrel son en sí mismos muy capaces metamorfos, lo que puede explicar su habilidad para cruzar las ateas salvajes sin ser
molestados. Los Gangrel se transforman más comúnmente en lobos y murciélagos, pero los poderosos Gangrel pueden lograr
una forma de neblina a través de la Disciplina Proteica. Tal vez debido a estos
poderes, sus rasgos a menudo se asemejan a los de los animáis; en
efecto, algunos de los más antiguos Gangrel ya casi no se
asemejan a los seres humanos.
Los Gangrel están estrechamente afiliados a los gitanos; de hecho,
si las historias son creíbles, los gitanos son los descendientes
mortales de los antediluvianos que fundaron la línea Gangrel.
Están bajo su protección, y cualquier Kin dred que tenga a mano
o Abrazos de uno de ellos responderá ante él.
Independientemente de si esto es trae o no, Kindred no hace daño
a los gitanos. Los miembros del clan Gangrel, a través de una
larga tradición, han sido seleccionados para
ayudar a los gitanos siempre que sea
necesario. Los Gangrel a veces son
ayudados también por los gitanos.
Algunos Gangrel han adoptado
mucho de la cultura gitana,
incluyendo manierismos, elementos
lingüísticos e incluso vestimenta.

Apodo
Forasteros

Apariencia
Los miembros de este clan suelen tener rasgos bestiales, especialmente si
tienen la disciplina de Protean. Son usualmente rústicos en su forma de vestir y modales.

Refugio
Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean viviendas permanentes. Aunque vivan en una sola ciudad, no suelen
crear refugios para sí mismos, sino que duermen en un lugar diferente cada día. A menudo se encuentran en parques, zoológicos
o arcas semibosqueadas de la ciudad. Muchos pueden fusionarse con la tierra y usar este poder para enterrarse y esconderse del
sol cada amanecer. Ver Earth Meld, p. 108.

Antecedentes
Gangrel siempre escoge su progenie con mucho cuidado, buscando a aquellos que son sobrevivientes. Sin embargo, una vez que
abrazan a estos mortales, los abandonan, dejando que el niño haga su propio camino en el mundo. Aunque los Sires pueden
observar a distancia, casi nunca interfieren. Cuando llega el momento, se presentan a sus polluelos y les enseñan los caminos del
clan.

Creación de personajes
Los Gangrel son a menudo vagabundos o forasteros. Al igual que los Brujah, tendrán una gran Fuerza y Destreza, y muchas
habilidades al aire libre, especialmente de Supervivencia y Rastreo. Las puntuaciones HT fuertes también son habituales.
Ventajas comunes ineluden a la Empatía Animal, Alerta y Combate a los Reñexes. Las desventajas ineluden al comportamiento
compulsivo: Vagabundeo y sentido del deber (gitanos).

Disciplinas del Clan


Animalismo, Fortaleza, Proteína.

Debilidades
Gangrel se vuelven cada vez más parecidos a los animales cada vez que frenéticos - el jugador de un personaje de Gangrel debe
elegir una nueva característica animal cada vez que el personaje lo hace. A medida que Gangrel envejece, se asemejan cada vez
más a lo que realmente son: la Bestia.
Al principio estas características son sutiles y no se notan, pero eventualmente, empezarán a afectar la apariencia del personaje.
Por cada cinco frenesíes, el Gangrel PC pierde un nivel de Apariencia (de Guapo a Atractivo, o de Normal a Poco Atractivo,
etc.). Una vez que un personaje llega a Horrible, no puede perder más niveles de Apariencia.
La siguiente tabla muestra algunos cambios generales que pueden afectar a los PCs de Gangrel. Después del primer frenesí, el
GM puede escoger una de estas características para empezar a aparecer. En los próximos cuatro frenesíes, esa característica
ganará en intensidad (el pelo se volverá más grueso, la piel se volverá más áspera, etc.) hasta después del quinto frenesí, la
característica es completamente animal y está en su lugar. En ese momento, la apariencia del personaje se reduce en uno. En el

25
próximo frenesí, el GM escoge una nueva característica para comenzar a desarrollar. Esta pérdida de apariencia puede ser
compensada, pero sólo si el PC tiene una buena razón para ello (la electrólisis o la cirugía plástica son dos ejemplos).

Características de los animales


Pelo grueso que cubre el cuerpo.
Piel áspera.
Cortado, ojos de animal. Orejas puntiagudas. Caminata de animales agachados.
Garras vestigiales.
Voz ronca y gruñona.
Atractivo para los parásitos animales (garrapatas, pulgas, etc.) Dientes más afilados.
Cola.

Organización
Los Gangrel no se consideran realmente un clan. Casi nunca tienen reuniones de clan y rara vez asisten a los consejos de
Camarilla. Sin embargo, tienden a disfrutar más de la compañía del otro que de la de otros parientes y pueden encontrarse juntos.
Cotización
"La ciudad no es nuestro hogar. Es simplemente el único lugar donde se nos permite existir durante algún tiempo, y ese tiempo
está terminando. Nuestra gente se ha enfermado y trastornado porque hemos vivido tanto tiempo en este purgatorio y hemos
crecido dependiendo de la sangre manchada de los mortales. ”
Estereotipos
* Nosferatu - Parecidos de espíritu fuerte; tenemos mucho en común con ellos.
* Tremeré - Aunque no se den cuenta, somos ene- mies. Siguen el camino equivocado y buscan destruirnos a todos.
Ventrue - Cada secta debe tener líderes; cada líder debe servir a la secta. Nuestros líderes no son peores ni mejores que la
mayoría.
Toreador - Los acusamos de desacato porque no han hecho nada mejor. Deben apoyarse para servir en lugar de tomar.
Ar Brujah - Su virtud es puré, pero su visión es nublada.
*1* Malkavian - Son reservorios de inmenso poder, pero ni siquiera ellos saben cómo aprovecharlo.


26
MALKAVIAN
Los Malkavian están locos, todos y cada uno. De la locura, sin
embargo, viene la sabiduría, y de la sabiduría viene el poder. Los
Malkavians son un grupo de personas con una gran personalidad
del caos. Sin embargo, también se sabe que los Malkavian son payasos
y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo
tiene sentido.
Este clan es infame por sus miembros destructivos y nihilistas. Los
Malkavian tienen fama de tener un comportamiento stático y de tener
poco conocimiento de la humanidad que aún conservan. En realidad,
estos Malkavian son una minoría. Los miembros de este clan
regularmente sorprenden a los Parientes; a menudo no parecen locos.
Algunos Kindred creen que los Malkavians tienen una reputación
inmerecida, y han sido mancillados por unos pocos miembros
verdaderamente psicóticos. Aún así, a veces las personas que parecen
más normales son las que tienen una comprensión más laxa de la
realidad.
Los Malkavians tienen una tradición de tiempo-honrado de jugar
bromas prácticas sobre Kindred y Kine por igual. La naturaleza de estas
"travesuras" pueden variar mucho, desde la diversión hasta el letal
potencial. Los Malkavian, cuando interactúan entre sí, tienden a
conceder presdge dentro del clan sobre la base de estas bromas.
Muchos Malkavian profesan creer que la Jyhad es una broma creada
por el fundador de su línea.
Los Malkavians son muy selectivos con respecto a quién abrazan. Tipicamente, sólo los que están al borde de la locura son
elegidos. Los miembros de este clan buscan larga y arduamente a aquellos que han visto tanta verdad que tienen
descendió a las fosas del caos, y por lo tanto tiene una perspectiva única sobre la realidad. De hecho, si el futura progenie está
sana, el padre a menudo hará que el Abrazo
y volverse tan dificil como posible, buscando volver loco al mortal en el proceso.

Apodo
Chiflados.

Apariencia
Los miembros de este clan tienen diferentes miradas y viven una vida muy diferente.
estilos. Sin embargo, tanto la vestimenta como el comportamiento tienden a estar lejos de la norma, o tan estrictamente
"normales" que parecen extraños.

Refugio
Los Malkavian viven en cualquier lugar donde se sientan cómodos. Muchos de ellos buscan hospitales y asilos donde vivir.
Algunos incluso son considerados prisioneros por el personal.

Antecedentes
Los miembros de este clan seleccionan principalmente a los que mueren como neonatos, o a los que son tan retorcidos que
convertirse en vampiro tiene poca importancia. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir su vida
natural.
vidas.

Creación de personajes
Los Malkavian pueden ser cualquier tipo de personaje, cuanto más raro mejor. Tienden a favorecer el coeficiente intelectual
sobre el ST, pero algunos son realmente poderosos.
Ventajas comunes ineludibles Sentido común e intuición. Las desventajas probables son las fobias, la personalidad dividida o
cualquier otra desventaja mental incapacitante. Muchos tienen Comportamiento Compulsivo (bromeando).

Disciplinas del Clan


Auspex, Domínate, Obfuscate.

Debilidades
Todos los miembros de este Clan deben comenzar el juego con una Ilusión (p.60) u otra desventaja mental paralizante. Si se elige
un Ilusiones, debe valer por lo menos -10 puntos. Podría ser cualquier cosa, desde "Soy el poeta más grande que jamás haya
existido" hasta "Las ardillas afectan a los mercados de valores del mundo". De lo contrario, el PC puede elegir Paranoia,
Cleptomanía, Fanatismo o cualquier otra Desventaja Mental que valga al menos -10 puntos. El toque de locura está siempre
sobre los miembros de esta línea.
Organización
La creencia común es que muchos Malkavian probablemente no entienden que son parte de un clan, y el resto están ocupados
negando que son Malkavian.
Sin embargo, esto no es del todo exacto. Los Malkavian tienen una presencia respetable en el Círculo Interno, y participan tanto
como los Brujah en las funciones de Camarilla.

27
Cotización
"¡Dices que es una locura! ¿Me tienes miedo? ¿Tienes miedo de lo que 1 podría ib, de lo que 1 podría decir, de los pensamientos
que sacuden mi cerebro? Qué reacción tan fascinante. ¿No lo encuentras un poco molesto?"

Estereotipos
4" Nosferatu - Son los más divertidos de todos los clanes y quizás los más honestos, porque obviamente son lo que los demás
tratan de evitar.
4* Temblor - Ellos perciben lo que nosotros percibimos, pero se esconden de ello Ellos se esforzarán por evitar lo que es
inevitable. La naturaleza está llena de ojos.
4* Ventrue - Son los que más juegan con ellos, ya que se lo toman todo muy en serio.
4" Gangrel - Son diferentes a los demás como lo somos nosotros, pero están aún más solos.
4" Toreador - Tales hedonistas alegres - no es una vida que viven, sino una muerte eterna. Pero si alguna vez vinieran, antes de
que su partido terminara.
4* Brujah - Tienen una visión, pero en su fanatismo son tan ciegos como los demás.

28
NOSFERATU
Los Nosferatu son los menos humanos de todos los clanes. Se parecen a los animales salvajes. Su olor y apariencia son
repugnantes.
podría decir que es monstruoso. Orejas largas y bulbosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones de pelo, y caras
alargadas manchadas de verrugas y bultos asquerosos son algunos de sus rasgos menos nauseabundos.
Después de que Nosferatu ha sido Abrazado, atraviesa un período de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un
período de semanas, ellos lentamente
se desvían de su consejo de mortales.
a sus rostros de Nosferatu. Al principio, el niño puede deleitarse con sus nuevos poderes, pero pronto el dolor y los cambios
comenzarán. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan repugnante es a menudo más doloroso que los
síntomas físicos.
Nosferatu suele abrazar a los mortales que están retorcidos de una manera u otra: emocionalmente, físicamente, espiritualmente o
intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado honroso para otorgárselo a cualquier ser que valga la pena. Con el
cambio a vampiro, el Nosferatu espera redimir de alguna manera a los mortales, para darles una segunda oportunidad. Es
sorprendente la frecuencia con la que funciona. Debajo del sombrío exterior, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente
cuerdos, con un sentido de la gracia y de la aceptación.
Se dice que se deleitan en ser sucios y asquerosos y qué hacen poco para hacer que ellos mismos se vean mejor (no es que haya
mucho que ellos puedan hacer). De hecho, a menudo están alegres en medio de su miseria, especialmente cuando otros se ven
obligados a entrar en su reino.
Sin embargo, son a l o s a l o s Clanes conocido por ser malhumorado y lascivo, y no se puede confiar en que se ajuste a las
normas de la sociedad civilizada.
Aunque su Disciplina Ofuscada permite a Nosferatu viajar a través de la sociedad mortal, no pueden interactuar con ella. Por lo
tanto, deben vivir separados. Los hábitos que se desprenden de tal existencia se extienden incluso a sus interacciones con otros
vampiros. Evitan todo contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de la interacción con los demás.
Aunque Nosferatu no sé fragmente con otros vampiros, siguen siendo
sorprendentemente conscientes de los asuntos de la ciudad. Escuchan los
contrasentidos de otros vampiros para que no se escondan, e incluso se
sabe que Nosferatu se ha colado en el refugio del príncipe para descubrir
los secretos más profundos de este eider. Quien quiera conocer cualquier
información sobre la ciudad o sus inmortales habitantes, sólo tiene que
hablar con un Nosferatu.
Los Nosferatu se mantienen en contacto unos con otros, y han
desarrollado una subcultura única entre los Kindred. Se hospedan unos a
otros con la cortesía y la gentileza más elabórate. Comparten la
información que juegan entre ellos, y como resultado son probablemente
los mejores de la familia.

Apodo
Ratas de alcantarilla.

Apariencia
Los cambios que la Maldición ha causado en los miembros de este clan
son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Tienen colmillos
enormes, su piel es áspera y arrugada, y típicamente no tienen pelo
(excepto en los lugares equivocados).

Refugio
Los Nosferatu suelen vivir bajo tierra, ya sea en bodegas húmedas o en el
alcantarillado de la ciudad. Cuando viven en la superficie, frecuentan
casas abandonadas o cementerios.

Antecedentes
Tienden a elegir a sus polluelos de entre los desechos y las características
de la sociedad: los sin techo, los enfermos mentales y los
desesperadamente antisociales.

Creación de personajes
Nosferatu son algunos vagabundos y a menudo forasteros. Tienden a
provenir de la clase mas baja, y pueden retener algún estatus de
Mortalidad bajo. Tienen altas fuerzas y destreza, y muchos tienen
intelectos asombrosos también. Irónicamente, algunos Nosferatu poseerán
varios mundos sociales, que utilizan para tranquilizar a los visitantes de
sus refugios.
Las ventajas comunes de Nosferatu son la audición aguda, el sentido
común y la empatía animal. Desventajas: Hábitos Personales Odiosos,
cualquier tipo de asquerosos, y Pobreza.

29
Disciplinas de Clan
Animalismo, ofuscar, potencia

Debilidades
Nosferatu son increíblemente feos. Comienzan el juego con Apariencia (Feo), y muchos serán realmente Horrendos. Esto no se
puede mejorar nunca.

Organización
Tienden a cuidar de sí mismos y a mezclarse poco con los demás. Están unidos en espíritu, con una red establecida, pero casi
nunca tienen reuniones formales de ningún tipo.

Citas
"No busco problemas, pero si llegan, me escondo de ellos. Totalmente, claro, chico lindo. Puede que me llamarme gallina, pero
he conocido a un montón de Vástagos a lo largo de los años que se han vuelto inteligentes sólo un unos segundos demasiado
tarde. No es que no podamos morir, es sólo que ya no llega de forma natural. ”

Estereotipos
Tremer - Personajes sospechosos; están tramando algo.
Ventrue- Demasiado correctos; tienen algo en su…
Gangrel - Buenos compañeros; ellos saben quiénes son.
Toreador - Cachorros con la cabeza vacía que deben ser
azotado.
Brujah - Bastante bien, una vez que pasas la mierda.
Malkavian - Espeluznante, ¿no? Nunca confíes en ellos.

30
TOREADOR
Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque eso es una mala interpretación de lo que realmente son. Son
orgullosos y regios de Kindred,
altamente escitables, y cultivan gustos caros - pero el "hedonismo" está yendo demasiado lejos. Los artistas son siempre tan
incomprendido.
Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de
una existencia que temen no tener sentido. Es esa búsqueda de la
verdad, y en última instancia de la salvación, la que les ha inspirado
con lo que ellos consideran su misión: proteger al genio de la raza
humana. Están verdaderamente enamorados del vigor y la pasión de
los mortales, y no se cansan de maravillarse de sus creaciones.
El clan en su conjunto considera a sus miembros como
conservadores; su protectorado consiste en los más grandes artistas
del mundo. Buscan específicamente a los que consideran más
talentosos y les conceden el favor de la inmortalidad, preservando
así su genio contra los estragos del envejecimiento y la muerte.
Buscan constantemente nuevos talentos y dedican mucho tiempo a
decidir a quién preservar y a quién dejar a su suerte. Entre los
toreadores se encuentran algunos de los más grandes músicos y
artistas que jamás hayan existido.
La mayor debilidad del Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se
rodean tan obsesivamente de elegancia y lujo que a menudo se
pierden en la interminable búsqueda del vicio tras el vicio. Algunos
de este clan no se preocupan más que por su propio placer
continuado - la reputación de todo el clan se ve afectada por sus
excesos.

Apodo
Degenerados.

Refugio
A menudo viven en condominios o apartamentos de lujo cerca del
centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.

Antecedentes
Se enorgullecen de seleccionar sólo a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La
mayoría de los miembros eran artistas o músicos, y muchos continuaron sus hábitos artísticos en la no-muerte.

Apariencia
Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la última moda en las tiendas más caras. De todos los Kindred,
el Toreador es el que mejor se las arregla para estar a la altura de la siempre cambiante panoplia de la moda humana.

Los toreros son los más sofisticados de los clanes. Están concordes con la belleza de una manera que ningún mortal puede
comprender. Utilizan los sentidos y gustos enrarecidos que les ha dado el Abrazo para ser tan consumidos e impasibles como sea
posible. Idealmente, para un torero, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve
abrumada por la búsqueda del placer, y el adorno de Tore se convierte en poco más que un sensualista.

Creación de personajes
Los toreros suelen ser artistas o diletantes. Son extravagantes y únicos. Tienden a tener un coeficiente intelectual más alto que
cualquier otra cosa, aunque algunos son muy diestros. Casi todos tienen habilidades artísticas y artesanales.
Las ventajas típicas son el carisma, la habilidad musical y la riqueza. Las desventajas usuales son los delirios, Comba! Parálisis y
umbral de dolor bajo.

Disciplinas del Clan


Auspex, Celeridad, Presencia.

Debilidades
Los miembros de este clan son tan prisioneros de su visión y sensibilidad artística como sus beneficiarios. Son a menudo
overereóme por la belleza que ven a su alrededor, y se inmovilizan con la fascinación.
Por lo tanto, todos los toreros tienen una forma especial de la desventaja Distraído (p.56), que vale -10 puntos. Casi siempre se
manifiesta como una distracción artística. El vampiro se ve envuelto en su propio esfuerzo artístico o es consumido por una
pintura, puesta de sol, tormenta de truenos, o lo que sea.

Organización
Los miembros de este clan se reúnen con frecuencia, aunque estas reuniones son más ocasiones sociales que consejos. En
tiempos de gran auge, se vuelven unidos y ferozmente activos, pero típicamente son demasiado apáticos para ser forzados.

Cita

31
"Recuerdo mi primer amor, una hermosa mujer con una risa plateada. Durante nueve años fuimos compañeros constantes, pero al
final tuve que dejarla ir. Me rogó que la llevara, pero no pude. Puede que me califique de cruel, pero al final me di cuenta de que
no era una verdadera artista, sino una imitadora. Ella no era digna. Creo que nunca me he recuperado."

Estereotipos
♦ Nosferatu - Estas bestias repugnantes deberían haber sido expulsadas de la Camarilla hace mucho tiempo. Odian toda la belleza
y nos desprecian por la nuestra.
♦ Tremere - Honestidad no es una palabra que asociamos con este clan, pero los respetamos por su dedicación.
4* Ventrue - Los patricios de nuestra especie, los Ventrue son los únicos (con el refinamiento de apreciar el arte, aunque no como
nosotros.
♦ Gangrel - No pretendemos entenderlos. ¿Son de la familia Kindred?
♦ Brujah - Tienen poco respeto por los logros de la civilización, pero entienden la virtud del cambio.
♦ Malkavian - Aunque el caos puede ser hermoso, sería una vida difícil.

32
TREMERE
Los miembros de este clan son dedicados y ex-tristemente bien organizados. Otros, sin embargo, los ven como arcanos y poco
confiables. Ellos son gente es agresiva, altamente intelectual y manipuladora, y sólo respeta a aquellos que luchan y perseveran a
pesar de todas las adversidades. Los Tremere creen que deben usar a los otros clanes para prosperar. "Sé amable con ellos, hazles
creer que somos uno con ellos, pero nunca olvides que lo primero y más importante es servir a nuestro clan", susurran los
Ancianos de Tremere a su programa. "Si tienes que usar a tus amigos en el servicio al clan, entonces sabes que tu tiempo no fue
desperdiciado."
Los Tremere son muy raros. Afirman haber sido alguna vez magos que renunciaron voluntariamente a su "arte" por los poderes y
la vida eterna del vampiro. Nunca han nombrado a un Fundador, y algunos afirman que no tienen ninguno, sino que han
obstaculizado los poderes místicos para lograr su Estado. La mayoría de los Ancianos descartan esta afirmación como un deseo,
como siempre.
Su vínculo con la sustancia de la sangre aparentemente es profundo, y se rumorea que pueden usar la sangre de maneras
especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos también creen que el conocimiento de esas prácticas se ha transmitido
de generación en generación, y que ahora es visto por el joven Tremere como algo natural y común - ciertamente no mágico.
Los líderes de este clan tienen su sede en Viena, aunque tienen cancillerías ("casas gremiales" para la práctica de la magia) en
todos los continentes del mundo. Se dice que un consejo de siete ancianos controla todo el clan desde el canto de Viena. Desde
ese lugar, mantienen un grupo muy ordenado y altamente jerárquico, uno que no permite que ninguna persona ajena vea su
funcionamiento interno.
Tremere suele tener un inmenso amor y lealtad hacia su clan, y se espera que los miembros más jóvenes del Clan Tremere
obedezcan a sus mayores sin dudarlo. Sin embargo, esto no es tan cierto en la práctica como antes. Aunque hay algunos rebeldes
y anarquistas de la línea de Tremere, muchos creen que se hacen pasar por tales por orden del clan, como parte de sus planes a
largo plazo.
Todos los miembros del Tremere son bendecidos con al menos el nivel más bajo de Aptitud Mágica. Los toros de Tremere a
menudo abrazan a mortales que ya tienen dones mágicos, pero incluso si éste no es el caso, la sangre de Tremere otorga esta
ventaja - un nuevo niño gana automáticamente esta ventaja de 15 puntos. Si un mortal es Abrazado que ya posee Magia, su nivel
aumentará en uno, aunque no puede avanzar más allá del nivel 3.

Apodo
Brujos.

Apariencia
Tremeré usa tradicionalmente abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y altos y símbolos arcanos cosidos en el forro. A
pesar de que esto ya no es universal, todavía están presentes en la ropa negra de aspecto impresionante (como el traje a rayas).
Muchos Tremere también llevan accesorios tales como bastones; se rumorea que algunos de los "torneos" son potentes
talismanes místicos.

Refugio
El clan Tremere opérales un canto en casi todas las ciudades donde tiene miembros. Todos los del clan
Tremere son bienvenidos en cualquier canto. Los que viven solos tienen una gran variedad de
alojamientos.

Antecedentes
Eligen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, prefiriendo a los hombres. Los
entrenan y nutren cuidadosamente durante años, llamándolos "aprendices". Abrazan a los alumnos sólo
cuando están dispuestos a darlo todo para servir a su padre y a su clan.

Creación de personajes
Los temblores suelen ser profesionales - abogados o políticos - y la mayoría de ellos
tienen un alto nivel de formación. Obviamente un CI muy alto es común, pero
muchos temblores son robustos individu áis, con altos HTs y ST para alimentar
sus hechizos. Todos los personajes de Tremere deben tener al menos un nivel
de Aptitud Mágica (Magery).
Otras ventajas comunes son la memoria fotográfica, la enseñanza y el
carisma. Las desventajas probables son la codicia, el fanatismo y el exceso de
confianza.

Disciplinas del Clan


Auspex, Domínate, Thaumaturgy.

Debilidades
Los recién nacidos de temblor deben beber de la sangre de los siete ancianos del clan cuando son
creados. Esto significa que todos los Tremere son por lo menos un paso hacia el vínculo de sangre
con sus líderes (ver p. 84), y por lo tanto deben observar cuidadosamente sus pasos cuando están
alrededor de los Tremere. No es raro que los ancianos del clan Tremere intenten convertirse en
regantes de muchos recién nacidos de Tremere.

Organización

33
Los Tremere están muy bien organizados y son muy jerárquicos. Se espera que los miembros más jóvenes obedezcan a los más
viejos sin cuestionar, pero esta no es una doctrina tan fuerte como lo era antes.

Cita
"Debemos sobrevivir a Geherma y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que el horror sea excesivo. Si
queremos tener éxito, debemos controlar a los otros clanes. No se puede perder más tiempo. Si no se les puede convencer para
que nos ayuden, deben ser forzados. ”

Estereotipos
4* Nosferatu - Estas criaturas conocedoras pueden ser útiles como sirvientes, pero son demasiado nocivas para tolerarlas por
mucho tiempo.
4 "Ventrue - Too fractious to be truly effective; nonethe- less, they are our chief rivals for control of the Camarilla.
4" Gangrel - Noble Kindred, a su manera.
4* Toreador - Hedonistas ociosos. No entienden que la Gehenna acabará con su forma de vida.
4" Brujah - Revolucionarios ignorantes que ni siquiera comprenden a qué se oponen. Sólo respetan el poder.
Malkavian - A menudo parecen normales, pero todos sus linajes llevan su extraña maldición. A menudo son útiles.

34
VENTRUE
Anticuados y tradicionales, los Ventrue son sofisticados y gentiles. Creen en el buen gusto por encima de todo y trabajan duro
para hacer de su vida una experiencia única.
vive cómodamente. Con mayor frecuencia son los líderes de la Camarilla, y son honorables, sociales y elegantes.
Los Ventrue se imaginan un clan del mundo módem, y niegan que viven en el pasado. Esto puede ser cierto para los miembros
más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y la vestimenta de la época en que fueron
abrazados - su sentido de nostalgia es realmente fuerte. Las actitudes y creencias de sus días mortales nunca se ven influenciadas
por ningún Ventrue.
Se encuentran más a menudo entre la corteza superior del mundo de los mortales. Su sofisticación les sirve en buena medida
entre la élite de la sociedad mortal, y les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad. Debido a la
relativa facilidad con la que encajan en esta empresa, los ventristas suelen tener el monopolio de la política y el control social de
la ciudad. Si algo sale mal, a menudo es el Ventrue al que el otro pariente se dirige en busca de ayuda, ya sea material o social.
Hay una fuerte tradición de Ventrue de que cualquier miembro de la línea puede encontrar refugio seguro con cualquier otro
miembro de la línea, y no puede ser rechazado. Así, muchos Ventrue ayudan a sus compañeros de clan antes de que surja la
necesidad de invocar esta tradición. Dar refugio a un fugitivo en su propio refugio puede ser perjudicial para su bienestar.
Los son muy gruñones de su liderazgo en la sociedad de los vampiros.
ety, y el wBl siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán lo que sea para retener su agarre
en la política de las ciudades y de la Camarilla, y son ex-ceedingly protectores de sus reputaciones.

Apodo
Sangre azul.

Apariencia
Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo visten con ropas pasadas de moda - encajes y volantes,
sombreros de copa y abrigos de noche. Sin embargo, no importa cuán anticuada sea la apariencia, nunca visten mal. Los
miembros más jóvenes pueden vestirse con un estilo moderno, pero aún así permanecen cinco años anticuados.

Refugio
Tienden a hacer sus nacimientos en mansiones, a menudo sus moradas mortales.

Creación de personajes
Los Ventrue pueden ser diletantes o profesionales, pero siempre serán de clase alta. Prefieren las puntuaciones altas de IN, y a
menudo tienen altas puntuaciones en habilidades sociales y científicas.
Las Ventajas habituales son Riqueza, Posición y Reputación. Las Desventajas incluyen Orgulloso, Confiado e Intoleracia (a las
clases bajas).

Disciplinas del Clan


Domínate, Fortaleza, Presencia.

Debilidades
Los Ventrue tienen gustos refinados, incluso para la sangre. El jugador debe
escoger una restricción para el tipo de sangre del que se puede alimentar su
personaje, por ejemplo, solo hombres jovenes, sin amígdalas, sólo vírgenes,
etc. El personaje no se alimentará de ningún otro tipo de sangre, incluso si
está hambriento o bajo coacción. Esto debe ser listado como un Voto (p.65)
de -10 puntos.

Organización
Aunque el clan Ventrue se reúne a menudo, sus consejos son llamados
sarcásticamente "sociedades de debate" debido a que
el único que se ha hecho civilizado para hacer algo.

Cita
"La mejor manera de vengarse de los enemigos es sobrevivirlos. Porque
somos razonables y estamos por encima de convenciones tan mezquinas
como la venganza, somos los líderes entre los de nuestra clase. Nuestros
colegas se esfuerzan por apoyar a la Camarilla, por lo que debemos soportar a
los cien solos. ’’

Estereotipos
♦ Nosferatu - Criaturas espantosas, pero no pueden ayudar ♦gTtamac^
Buenos amigos, apoyan la Camarilla 100*.

35
CAITIFF
Los Caitiff son los que no tienen clanes. No tienen organización, ni sociedad, ni
recursos. Los Caitiff son parias por defunción, y por lo general son desprotegidos.
que les gustaban a los miembros de la Camarilla, por su estatus de clan.
Caitiff se puede encontrar en cualquier lugar donde se encuentren los vampiros de
Camarilla. Tienden a mantener un perfil bajo porque muchos de los Camarilla Kindred
los echarán de la ciudad cuando sean descubiertos. Se alimentan de quien pueden,
siempre que pueden. Son libres e indómitos, y la única conexión que tienen con la
sociedad de los vampiros es que comparten una maldición común. El Consejo preferiría
que estuvieran todos muertos.
¿Por qué alguien haría de Caitiff, entonces? Por estas mismas razones. Los clanes
pueden ser tan restrictivos como lo son en la crianza - cuando un vampiro es un Ventrue,
siempre es un Ventrue y le debe cierta lealtad a su herencia. Un Caitiff, sin embargo, no
tiene esa lealtad. Es un bastardo y tiene una libertad ilimitada. No se preocupa por las
tradiciones de la sociedad vampírica. Puede ser un asesino sin corazón o un guardián
gentil; de cualquier manera, no tiene que responder ante nadie.
Muchos Caitiff desconocerán completamente la existencia de la Camarilla. La mayoría
habrá sido abandonada por sus sitios y abandonada para descubrir los secretos de su
existencia vampírica por su cuenta. La primera vez que oyen hablar de la Camarilla es
cuando son abordados por un grupo de miembros del clan que odian a Caitiff. El
lazamiento de toda una sociedad de vampiros puede ser una gran conmoción, e incluso
podría ser la base de una campaña centrada en un partido de Caitiff.
Unirse a la Camarilla
Caitiff no está obligado a permanecer sin clan. Se asume que los que no tienen clanes
son así debido a algún accidente de azar, no por su linaje real. Para que un Caitiff se una
a un clan, debe hacer varias cosas.
Primero, debe descubrir su verdadero linaje. Esto requiere un mes de investigación y la
ayuda de un vampiro de Camarilla. Se necesitan cinco tiradas de Investigación exitosas,
y después de ese tiempo, conocerá a su clan. El GM debe elegir el clan - uno que
coincida con la personalidad y el sentido del estilo del personaje.
En segundo lugar, el Caitiff debe enviarse a un Eider de su clan recién descubierto y
solicitar su admisión. Si lo hace con el debido respeto, será aceptado. Si es autoritario o
rodé, a menudo será atacado y asesinado.
Finalmente, el Caitiff debe dedicar tiempo y esfuerzo para aprender cualquier Disciplina del clan que no conozca. El jugador
debe gastar puntos de carácter en una potencia de cada Disciplina del clan que no esté en su repetición. Si no son Disciplinas que
eligió originalmente como parte de sus tres en la creación del personaje, debe pagar el doble de puntos por ellas. Una vez que ha
adquirido los poderes necesarios, es realmente un miembro de la Camarilla y tiene derecho a todos los privilegios que se le
otorgan. También está obligado por las costumbres y obligaciones de su nuevo clan, o puede volver a encontrarse con Caitiff... o
algo peor.
Personajes de Caitiff
Caitiff suele ser vagabundos o crimináis. Son marginados porque no son capaces de socializar dentro de la cultura vampírica -
eso, o son completamente ignorantes de ello - porque carecen de un conocimiento completo de su maldición, y es comprensible
por qué muchos Caitiff terminan siendo ladrones o asesinos de la calle.
Pueden tener cualquier selección de atributos, pero un alto CI y DX son comunes; Caitiff es a menudo astuto, rápido y astuto.
Todos los Caitiff están obligados a tomar el Estatus de Afinidad -2, una desventaja de -10 puntos. También pueden tener estigma
social y un estatus mortal negativo. Otras desviaciones comunes son los Hábitos Personales Odiosos, la Kleptomanía, las
Deluciones y las Reputaciones negativas.
Las ventajas comunes son el sentido común, el sentido común, el sentido de peligro, el estado de alerta y la dureza.


36
CAPITULO 3 PERMUTACIONES


37
Gran parte del drama de una campaña vampírica se centrará en el éxito o el fracaso de Will Rolls. Muchos
de los enemigos de un vampiro están dentro de su propia psique retorcida. Debe dominar el frenesí,
controlar el Rotschreck y defender su Humanidad hasta el último suspiro. Todos de estos se logran con
Will Rolls.

Por supuesto, Will Rolls aparecerá en muchos otros círculos.como en cualquier otro juego de GURPS.
Pero en el mundo gótico-punk de los vampiros, se centran en la defensa del vampiro de su propia
brutalidad instintiva.

Cuándo hacer Will Rolls


Se asume que los impulsos instintivos menores y los pequeños retortijones de hambre son parte de la
existencia diaria de los Kindred y son fáciles de tratar. Es sólo cuando el hun ger crece demasiado o
cuando la necesidad de cazar se vuelve demasiado grande que Wil Rolls se hace necesario.

En general, hay tres situaciones básicas que conducirán a un RoB ganador.

Si un vampiro es provocado, humillado o muy hambriento de sangre (5 puntos de sangre o menos), debe
hacer una tirada de voluntad para evitar el frenesí (ver p. 78). La bonificación de la Voluntad Fuerte de
Autocontrol se añade a esta tirada.

Si alguien realiza un acto brutal, o está de alguna manera en peligro de perder puntos de la Humanidad,
puede hacer una tirada de Voluntad para evitar la pérdida de la Humanidad (ver abajo). El aspecto Con
ciencia de Voluntad Fuerte se suma a este roU. Si se hace la tirada, el personaje se ha ocupado de la
naturaleza de sus acciones, y no pierde ninguna Humanidad en ese momento. Para más brutalidad se
necesita otra tirada.

Finalmente, los vampiros deben hacer un Fright Check (que es un tipo específico de RoU WiU) cada vez
que se enfrentan con fuego o luz solar. El aspecto de valor de Strong WiU se suma a este roU. Véase la
descripción de Rdtschreck en la pág. 62.

Humanidad
La humanidad es una medida del yo de un vampiro. La naturaleza mortal permanece a pesar de la
maldición de Caine. La humanidad influye en cómo un vampiro es capaz de resistir todos sus impulsos e
instintos recién desenterrados. Es una de las estadísticas más importantes, porque a medida que baja,
también lo hace la conexión del personaje con la naturaleza humana. Si la Humanidad de un personaje
cae por debajo de 3, se convierte en un monstruo totalmente inhumano y ya no está bajo el control del
jugador. Se debe crear un nuevo personaje si el jugador desea continuar jugando.

Esta es una de las razones por las que los vampiros luchan por preservar la Humanidad, pero hay muchas
otras. Por ejemplo, cuanto menos Humanidad tiene un vampiro, más profundamente duerme, y más

es difícil para él despertarse en una emergencia. También tiende a entrar en un frenesí más a menudo en
situaciones estresantes, ya que le resulta difícil controlar sus instintos primarios cuando está en peligro.
Las acciones tomadas cuando están en frenesí podrían llevar a una pérdida aún mayor de la Humanidad.

La humanidad puede ser vista como lo que separa a un vampiro de un humano. Los vampiros de alta
humanidad son los más humanos, mientras que los de baja humanidad son brutales y monstruosos. Por
supuesto, no es tan limpio como eso; muchos humanos tienen una baja Humanidad - asesinos sádicos
por ejemplo - así que es posible que un vampiro sea aún más humano que algunos humanos.

La humanidad oscila entre 3 (un monstruo completo, apenas capaz de cualquier acto de bondad) y 20
(una criatura casi deífica que es más humana que la mayoría de los humanos).

Efectos de la Humanidad
Apariencia. En gran medida. La humanidad determina cómo aparecen los vampiros humanos y con qué
facilidad pueden pasar por humanos en la población general. Cuanto menos Humanidad posee un
personaje, más bestial aparece. Los vampiros con una Humanidad de menos de 8 años serán fácilmente
localizados entre los humanos, aunque su verdadera naturaleza no necesariamente será reconocida.
Tratar esto como una penalización de -1 Reacción por cada punto de evey de la Humanidad por debajo
de 8.

Despertando. Los vampiros tienden a dormir muy profundamente y, aunque haya peligro, puede ser difícil
despertar. Durante el día, un vampiro debe hacer una tirada de IQ-5 para despertar sin ayuda, o IQ-2 si
alguien está tratando de despertarlo. Después de ser despertado, un jugador no puede tirar más alto que
la puntuación de su personaje en la Humanidad por ninguna habilidad o tirada de percepción. Esto se
aplica también a las tiradas para Disciplinas. Esta penalización está en vigor en cualquier momento del
día. Una vez que el sol se pone, la restricción ya no se aplica.

38
Autocontrol. La humanidad afecta directamente a Will Rolls cuando alguien intenta resistirse al frenesí. La
tirada de la Voluntad debe estar por debajo de la puntuación de la Humanidad del PC,
independientemente de su nivel de Autocontrol. Por lo tanto, cuando un vampiro se hunde en el abismo
de la bestialidad, no puede resistirse por mucho tiempo a la llamada de lo salvaje. A medida que la
Humanidad se pierde, el personaje se acerca lentamente al día en que pierde todo autocontrol.

Torpor. El tiempo que se pasa en el letargo también se ve directamente afectado por el nivel de la
Humanidad. Cuanto más baja es la Humanidad del personaje, más tiempo permanece en el letargo. Ver p.
83 para más información sobre Torpor.

Ganando y perdiendo humanidad


La humanidad es una de las estadísticas más flexibles que tendrá un personaje. A lo largo del juego, un
vampiro perderá y ganará humanidad. Hay varios casos en los que esto puede suceder.

Actos de brutalidad innecesaria. Los vampiros deben alimentarse, sí, pero no tienen que matar cuando se
alimentan, y nunca tienen que lastimar a una víctima. Los parientes que matan a una víctima mientras la
alimentan, o que generalmente muestran una falta de preocupación por el bienestar de un barco, deben
hacer un "Will Roll", más el bono de Conciencia, para evitar perder puntos de identificación de la
Humanidad. Otros actos inhumanos también requieren este papel.

Frenético. Si un personaje se permite hundirse en el frenesí, voluntario o no, sus acciones pueden hacer
que pierda humanidad, a discreción del GM.

Muestras de Heroísmo o Compasión No Común. El Kindred puede recuperar la Humanidad realizando


actos que muestran que ha mantenido una conexión con los valores mortales. Un vampiro que rescata a
alguien de un asaltante estaría justificado en recibir 1 o 2 puntos de Humanidad, mientras que alguien que
desafía un edificio en llamas para rescatar a un bebé debería recibir de 8 a 10 puntos por su extrema
valentía. A medida que la Humanidad de un PC aumenta, también lo hace la dificultad de ganar puntos.

LA RESERVA DE SANGRE

La reserva de sangre es simplemente una medida de cuánta sangre tiene un vampiro en su sistema. El
Pool puede estar vacío, lo que significa que el personaje ha utilizado

toda la sangre disponible en su cuerpo. Entonces perderá 2 puntos de golpe la próxima vez que las reglas
requieran que pierda un Punto de Sangre (como cuando pasa una noche). En otras palabras, cuando el
charco de sangre está vacío, no hay puntos de sangre para usar.

El charco de sangre tiene una influencia importante en la resistencia al frenesí. Ya que el frenesí es a
menudo causado por el hambre de sangre, la cantidad de sangre en el charco de sangre indica la
probabilidad de que un vampiro se vuelva loco. Si un personaje tiene menos de 5 puntos de sangre,
estará en un -1 a su tirada de voluntad por cada punto por debajo de 5. Por ejemplo, si a un vampiro le
quedan 2 Puntos de Sangre en su Piscina, y debe tirar para evitar el frenesí, estaría a -3 a Will.

Algunos parientes de generaciones anteriores tendrán Piscinas de Sangre más grandes que su HT (ver p.
59).

Uso de los puntos de sangre


Cada noche de existencia utiliza un punto de sangre. Sin embargo, los personajes pueden decidir utilizar
los puntos de sangre para otros fines. El número de Puntos de Sangre que se puede usar por turno está
determinado por su generación (ver la tabla en la pág. 59). Cuando se utiliza un punto de sangre, éste
desaparece. La única manera de reponerlo es a través de la alimentación.

♦ Un Punto de Sangre puede ser gastado para restaurar 2 puntos de impacto, pero sólo si el vampiro
está completamente quieto y no está distraído por algo (como el combate). Para ello, el personaje debe
concentrarse durante al menos un segundo. Vea Sanación con Sangre, en la página 58, para más
información.

❖ Un Punto de Sangre puede ser gastado para tomar el lugar de 2 puntos de Fatiga cuando se usa una
Disciplina.

❖ Un Punto de Sangre puede añadir +2 a cualquier tirada de habilidad que elija el personaje. El jugador
debe anunciar el gasto de un Punto de Sangre, y el bono cuenta sólo para la siguiente tirada. Esto
también requiere un giro de concentración.

Los efectos de esto pueden acumularse, siempre y cuando el vampiro pueda concentrarse durante el
tiempo requerido y gaste los puntos de sangre necesarios. Así que si un personaje quiere gastar 3 puntos

39
de sangre, puede obtener una bonificación de +6 en una tirada de habilidad. El jugador debe especificar,
sin embargo, a qué habilidad quiere que se aplique la bonificación.

❖ Un punto de sangre puede aumentar el ST en 2 por una vuelta. Esto es acumulativo, por lo que un
vampiro que quisiera obtener 10 puntos de sangre en un turno podría realizar una increíble hazaña de
fuerza, con su ST en +20. Esto puede combinarse con el aumento concedido por Potence.

4* Un vampiro puede dar una parte de su charco de sangre a otro, lo que le permite restaurar puntos de
impacto o realizar acciones especiales. Esto requiere cortar una arteria y dejar que el otro personaje beba
de ella. Algunos pueden intentar beber más de lo que deberían, por lo que esta acción puede ser algo
peligrosa. Además, si esta es la tercera vez que el receptor ha bebido la sangre de un pariente, se
convertirá en Sangre Vinculada al donante a menos que ya esté Vinculado a otro vampiro (ver p. 84).

Cómo obtener puntos de sangre

Cuando un vampiro bebe la sangre de un animal o de un ser humano, obtiene alimento, la sangre esencial
para la vida de un vampiro. Esto se cuantifica como puntos de sangre. Si un vampiro bebe hasta el
máximo de su charco de sangre, está lleno y no puede beneficiarse de beber más. Puede beber más, sin
embargo, si lo desea, pero no se añade a su charco de sangre ni permanece en su sistema para su uso
posterior. Un vampiro puede beber hasta tres veces su charco de sangre total si es necesario para drenar
la sangre de un humano o animal. Sin embargo, la piel del cainita gana un tono muy rosado, y el vampiro
puede incluso parecer hinchado.

Si un vampiro bebe toda la sangre de una persona, esa persona morirá. Si más de la mitad está borracho,
el vaso tendrá que ser hospitalizado y podría morir (los mortales pierden 2 puntos de impacto por cada
punto de sangre extraído). Si los personajes no quieren arriesgarse a perder a la Humanidad, es mejor que
aprendan a controlarse a sí mismos.

Un punto de sangre puede ser drenado de un ser humano o animal en un turno. Los vampiros pueden
beberlo más lentamente si lo desean, y muchos lo hacen para disfrutar más de la experiencia.

Una vez que un humano es mordido, ya no se resiste al ataque del vampiro y de hecho se convierte en un
socio de pleno derecho en la ec stasy. Por lo tanto, el vampiro no tiene por qué temer a la víctima una vez
que los dientes se han hundido. En los casos de individuos de voluntad excepcionalmente fuerte, la
resistencia puede continuar. Se requiere una tirada de Voluntad a -5, y si fallan, son arrastrados a la
seducción del Beso. Algunos mortales, si se les da la oportunidad, aprenden a disfrutar del Abrazo y
pueden desarrollar un deseo por él.

Si un vampiro bebe más de la mitad del charco de sangre de la víctima, la vida de esa persona está en
grave peligro, y por lo general es necesario algún tipo de tratamiento para asegurar el bienestar de la
víctima. Si se toman más de tres cuartas partes de la sangre de la víctima, se requiere hospitalización
inmediata o el vaso seguramente morirá.

Un personaje herido suele tener menos sangre de lo normal. Supongamos que un humano de tamaño
normal tiene una sangre menos.

Punto por cada 2 HT faltantes. Los vampiros no pierden sangre en las heridas de esta manera.

Potencia sanguínea

Aunque algunos animales pueden tener mucha más sangre que un humano por volumen, es mucho
menos nutritiva y por lo tanto vale menos puntos de sangre. La sangre vieja nunca es tan potente como la
sangre fresca, a menos que sea extraordinariamente potente, por ejemplo, la sangre de un anciano, en
cuyo caso mantendrá su vitalidad durante algún tiempo.

Si un vampiro bebe la sangre de un Antiguo, la cantidad de sangre tomada en un turno puede valer 2
Puntos de Sangre o más. Por lo tanto, es posible al alimentarse de tales criaturas ganar una cantidad
tremenda de Puntos de Sangre en un corto periodo de tiempo. Los ancianos concentran la sangre que
beben, aumentando así sus reservas de sangre efectivas. La misma cantidad de sangre de un anciano
puede contener más puntos de sangre que la de un recién nacido.

Esencialmente, los ancianos tienen piscinas de sangre mucho más grandes que otros vampiros, aunque
no son físicamente más grandes. Así, si otro vampiro bebiera esa sangre, recibiría una dosis altamente
concentrada.

La siguiente tabla muestra algunos tamaños típicos de charcos


sanguíneos.


40
Frenesí
Los vampiros, como los mortales, son criaturas instintivas. Sin embargo, los instintos del vampiro son los
de un cazador, no los de un recolector. Los vampiros son lo último

depredadores y se encuentran en la cúspide de la cadena alimenticia. Son máquinas de matar altamente


desarrolladas, los precursores de la muerte.

Sin embargo, para que los vampiros sobrevivan en la sociedad moderna, deben aprender a mantener a la
Bestia bajo control. Los instintos de violencia tan esenciales en la naturaleza sólo sirven para poner en
peligro al vampiro en el complejo mundo de hoy. La ira de la Bestia tiene sus usos, pero la ceguera que
crea supera con creces sus beneficios.

Los vampiros luchan para suprimir a la Bestia, pero, por mucho que lo intenten, no siempre prevalecen. Y
cuando se suelta, el caos que crea va mucho más allá del horror de cualquier rabia mortal.

En términos de juego, esta lucha con la Bestia está cubierta por la desventaja de Berserk, aunque con los
vampiros los resultados de perder el control son ligeramente diferentes a los de los mortales.

Ver p. 61 y p. B31 para más información sobre la jaula de discos Berserk.

Como se discutió anteriormente, hay momentos en los que el GM requerirá que un personaje haga una
tirada de voluntad, añadiendo cualquier ventaja que pueda tener para el autocontrol (ver p. 56). Si el vam
pire hace su trabajo, puede seguir con sus asuntos. Ha mantenido a la Bestia a raya, al menos por ahora.
Pero si fracasa en la Rueda de la Voluntad, ha perdido el control, y la Bestia se apodera de parte, si no de
todas, sus acciones.

Provocación

Siempre le corresponde al GM decidir qué circunstancias podrían provocar un frenesí. Puede ignorar
algunos factores muy evidentes, pero obligar a los jugadores a tirar por lo que consideran cosas muy
menores. Su interpretación de la naturaleza del mundo gótico-punk se refleja en los rollos frenéticos que
pide a los jugadores que hagan.

Los tipos de provocación se dejan intencionadamente vagos para que funcionen de la manera que mejor
se adapte a la campaña de un GM. Una campaña más orientada a la acción con Kindred, que puede estar
bastante seguro de sí mismo, no incluirá muchos rollos frenéticos. Por otro lado, una campaña que se
centra en las debilidades esenciales de los personajes* utilizará Will Rolls para obligar a los vampiros a
examinar y enfrentar estas debilidades.

El hambre provoca a menudo el frenesí y puede provocar la muerte de un vaso cuando el vampiro lo bebe
seco. Esto ocurre sólo si el personaje tiene hambre (5 puntos de sangre o menos), y es provocado por la
vista, el gusto o el olor de la sangre. El vampiro también sufre una penalización para evitar el frenesí; -1
por cada Punto de Sangre por debajo de 5.

Un frenesí también puede ser provocado por la ira y puede convertirse en una gran furia vampírica. La
rabia puede ser encendida por muchos factores, y éstos varían ampliamente de un personaje a otro. La
mayoría de las veces es provocada por la humillación o las burlas.

La Tirada

Un vampiro no tiene que resistir el frenesí, pero si desea hacerlo, debe hacer una tirada de voluntad, con
un cierto modificador. Un éxito permite a un personaje mantener a la Bestia bajo control. Ten en cuenta
que si la provocación sigue en efecto (el olor de la sangre o un enemigo burlón, etc.), el vampiro tiene que
volver a rodar cada minuto.

La puntuación de la Humanidad de un personaje afecta directamente a su Voluntad en el sentido de que


debe tirar menos que su Humanidad, independientemente de cuál sea su Voluntad. Por ejemplo, si un
vampiro tiene una Humanidad de 10 y un Testamento de 14 (incluyendo su bono de Autocontrol), tendría
que tirar por debajo de 10 para evitar el frenesí. Pero si su Humanidad tuviera 14 años o más, tiraría
contra 14.

La siguiente tabla indica algunos modificadores comunes al Rollo


de WUl.


41
Interpretando el Frenesí
Durante un frenesí, un vampiro es capaz de tener casi cualquier tipo de comportamiento inmoral,
arriesgado y psicótico. Mientras está en un frenesí, un personaje debe comportarse con abandono animal,
preocupándose sólo de la gratificación inmediata - ya sea que eso signifique un ataque de locura o una
locura delirante de los estímulos. No ocurre ningún pensamiento lógico y todas las reacciones son
instintivas y emocionales.

Si hay sangre disponible, el personaje beberá hasta que pueda.

no beber más (incluso más allá del tamaño de su charco de sangre; ver p. 77). Un vampiro enloquecido
puede matar un vaso, porque está consumido por el deseo de sangre. Si no hay sangre cerca, saldrá
corriendo en busca de ella. El personaje se enfurece y trata de destruir todo lo que ve. Aunque primero
atacará a los enemigos, si sus amigos se interponen en el camino (o si no hay enemigos cerca), también
los atacará a ellos.

Sin embargo, mientras que en un frenesí, el personaje gana algunos beneficios, así como los
inconvenientes obvios. Primero, el vam pire no necesita hacer ningún Will Rolls para hacer nada. Es
inmune al Rotschreck, a otros Fright Checks, etc. Cualquiera que use un poder de dominación sobre él
está en -5.

Aunque el frenesí es básicamente una furia sin sentido, el vam pire puede ejercer cierto control sobre su
carácter. Si hace una tirada de voluntad a -5, y gasta un punto de sangre, puede controlarse por un
minuto. Después de que el minuto se ha ido, sin embargo, el frenesí regresa.

Si un jugador describe acciones para su personaje que van en contra de lo que el GM cree que es
apropiado durante un frenesí, debe rechazarlas o deducir puntos del personaje. El frenesí no es trivial.

Los frenesíes varían en duración. El MM debe decidir cuándo terminará uno. De alguna manera, un frenesí
se mueve a lo largo de un ciclo simple. Cuando las cosas se calman y el nivel de tensión baja, el frenesí se
detiene lentamente. Generalmente, esto funciona hasta 2d minutos después de que la fuente del frenesí
desaparece. Por ejemplo, si un vampiro enloqueció porque algún punk se estaba burlando de él, y el punk
huyó a un lugar seguro cuando vio que la Bestia se apoderaba de él, el frenesí duraría 2d minutos
después de que el punk se hubiera ido. Sin embargo, el personaje nunca debe saber cuándo se
desvanecerá el frenesí.

Los amigos de una persona pueden ayudarlo a superar un frenesí confrontándolo y hablando con él. Un
rollo exitoso de Di plomacy o Psicología reducirá la duración en minutos Id. Si esto lo reduce a cero o
menos de cero, el frenesí muere. Si la tirada falla, el vampiro frenético debe hacer una tirada de voluntad
(más autocontrol) para evitar atacar al posible consejero.

HERIDAS Y CURACIÓN
Una de las características que definen a un vampiro es su capacidad para mantener heridas masivas sin
efecto de apariencia. Es casi como si Kindred fuera invulnerable.

capaz de causar la mayor parte del daño. Esto no es cierto. Los vampiros reciben el daño tan fácilmente
como cualquier mortal, pero son capaces de resistir mejor los efectos debilitantes de las heridas graves. Y
si son golpeados con suficiente daño como para detenerlos o dejarlos inconscientes, no morirán por
estas heridas, a menos que su fuente sea una de las pocas cosas

que puede matar a un vampiro.

Lesión

Cuando un vampiro sufre una lesión, marca los puntos de golpe como si fueran normales. Sin embargo,
los Kindred no sufren ninguna penalización por movimiento o habilidad hasta que su HT llega a cero.
Tampoco se verán afectados por lesiones incapacitantes mientras su TH sea positivo. Es por eso que un
vampiro puede recibir dos o tres buenos golpes de un arma y parecer ignorarla. Sus cuerpos no tienen los
sistemas vivos que tienen los mortales - los sistemas que fallan y causan que sus dueños se ralenticen
cuando las heridas son sostenidas.

Una vez en cero o por debajo, la estructura real del cuerpo de un vampiro está comenzando a
desvanecerse, están a medio mover y sufren penalizaciones por el shock de forma normal (ver p. Bl26).
También pueden sufrir lesiones incapacitantes. Incluso en esta etapa, son adversarios formidables ya que
pueden permanecer conscientes y luchando sin tener que hacer ninguna tirada.

En -HT, los vampiros deben empezar a hacer rollos en cada ronda para mantenerse conscientes. Nótese
que -HT no es lo mismo que "por debajo de cero". En lugar de tiradas de Salud, como harían los
personajes normales, tiran contra Voluntad, añadiendo cualquier bono por Voluntad Normal Fuerte (ver p.
56). Como

mientras sigan haciendo Will Rolls, pueden seguir luchando. Pero a medida que sufran más daño,
empezarán a perder sangre preciosa.

Después de -HT, Kindred no pierde más puntos de golpe. En su lugar, pierden Puntos de Sangre, a razón
de -1 por cada 2 puntos de daño que consiguen a través de la RD. Si un vampiro está en -HT y pierde
42
todos sus Puntos de Sangre, inmediatamente entra en Torpor. Si está en -HT y sufre una herida agravada
(ver p. 82), morirá la Muerte Final.

Tipos de lesiones

Aunque son poderosos, hay muchas maneras de hacer daño a un vampiro. Algunos son comunes a los
mortales, mientras que otros son específicos de los vampiros. Estas fuentes de lesiones se describen a
continuación.

Combate

Como cualquier otra persona, los vampiros pueden sufrir lesiones durante el combate. Excepto como se
detalla arriba, el combate se ejecuta exactamente como se muestra en el Conjunto Básico.

Caídas

Ocasionalmente, los personajes se caen y el miedo a que eso ocurra es esencial para mantener el
suspenso durante el juego. Si los jugadores no tienen miedo de que sus personajes sufran daños por una
caída, correrán todo tipo de riesgos fuera del caracol. Es cierto que un vampiro puede que nunca muera
por una caída, pero aún así sufre el dolor y la incapacidad que una caída crea. Y los Puntos de Sangre
son preciosos; usarlos para curar el daño de una caída es un derroche.

Los vampiros, como cualquier otro personaje, pueden usar la acrobacia para reducir la distancia relativa
de una caída en 5 yardas.

FUEGO
El fuego es bastante peligroso para los vampiros - ellos le temen más que a cualquier otra cosa. El fuego
siempre causa daños agravados, y por lo tanto puede matar vampiros. Aunque cualquier cantidad de
llama puede dañar a un vampiro, pueden resistir parte de la severidad haciendo una tirada de HT.

Cuando entra en contacto con fuego, un vampiro debe hacer una tirada exitosa de HT, o toma el doble de
la edad normal de la presa de fuego para esa cantidad de llama. Si la tirada tiene éxito, se lleva el daño
normal menos la cantidad por la que hizo la tirada. Así que un vampiro que es quemado por una llama
más ligera podría no sufrir ningún daño en una tirada exitosa de HT, pero uno que es empujado a un fuego
rugiente inevitablemente sufrirá daño, la severidad del cual está determinada por el éxito o fracaso de la
tirada. Cualquier vampiro puede gastar 1 Punto de Sangre para un éxito automático en esta tirada HT.
Este éxito automático reduce el daño causado por 2d.

En un fallo crítico, el fuego causa tres veces el daño normal y mutila a la víctima de alguna manera:
pérdida de un ojo, cara horriblemente marcada, etcétera.

Tenga en cuenta que dado que el fuego causa lesiones agravadas, cualquier edad de la presa por el fuego
cuando un vampiro está en -HT lo matará, y los puntos de impacto perdidos por el daño del fuego deben
ser registrados separadamente del daño normal porque requiere más puntos de sangre y tiempo para
sanar que las heridas normales. Además, el calor extremo (más de 200 grados) puede dañar a los
vampiros de la misma manera que el fuego, pero generalmente no es tan mortal.

La luz del sol


La luz del sol es otra de las pocas maneras de matar a un vampiro. La
luz del sol causa heridas agravadas, y cada vez que un vampiro se
expone a la luz del sol, se quema. Puede resistir los efectos de la misma
manera que puede absorber los daños del fuego.

A la luz directa del sol, un vampiro recibe 1 muerte de daño por minuto.
Una tirada exitosa de HT absorberá este daño, pero cada tirada tiene un
valor acumulativo de -1 por cada minuto adicional pasado a la luz del
sol. Así que los primeros minutos de luz solar son fáciles de defender,
pero cuanto más tiempo permanezca un vampiro en la luz, más difícil será resistir. Como con el fuego
arriba, un Punto de Sangre siempre puede ser gastado para un éxito automático en la tirada de HT. Al
gastar sus Puntos de Sangre, un vampiro con un gran Charco de Sangre podría permanecer al sol durante
casi una hora sin tener que hacer ningún rollo.

La difusión de la luz afecta la cantidad de daño que se produce. El daño es el mismo, pero se extiende
por más tiempo. La luz solar difusa por la niebla puede causar daños cada 3 minutos. Sólo se permite una
tirada de HT por cada dado de la edad de la presa para resistir los efectos de la luz solar. La ropa pesada
y los cristales polarizados protegen de forma similar a la nubosidad, pero no detienen completamente los
efectos de la luz solar. Si un vampiro recibe algún daño de la luz del sol cuando está en -HT, es
completamente destruido.

Existen algunas "lámparas de sol" disponibles en el mercado que producen luz ultravioleta como la del
sol. Aunque estas lámparas no son tan mortales como el sol, pueden irritar o incluso dañar a los
vampiros, aunque el daño será por lo menos la mitad o menos que el de la luz solar real, y no causará
lesiones agravadas. Un vampiro no puede ser destruido con una lámpara de sol.

43
Dado que la luz del sol causa heridas agravadas, los daños causados por ella deben registrarse por
separado. Estos puntos de golpe toman más tiempo y requieren más puntos de sangre para sanar.

Deterioro

Los vampiros se deterioran por falta de curación. Si un vam pire ha sido clavado en el corazón y no puede
moverse, perderá un punto de sangre por día. Una vez que todos los puntos de sangre se han perdido, el
vampiro comenzará a perder puntos de golpe a razón de 3 por día. Una vez que el vampiro llega a -HT,
entra en el letargo. Nótese que los vampiros no pueden "morir" debido al deterioro.

Enfermedad

Aunque los vampiros pueden contagiarse e incluso transmitir enfermedades humanas, no pueden morir a
causa de ellas. La mayoría de las enfermedades humanas son ineficaces contra los vampiros, ya que los
parientes no están técnicamente vivos. En este caso, alguien que contrae una enfermedad se convierte en
portador, transmitiendo la enfermedad a cualquier persona de la que se alimente.

Hay rumores de "enfermedades de la sangre" que pueden dañar a Kin dred. Si existen, afectarán a los
vampiros de la misma manera que las enfermedades normales afectan a los humanos. Pero no pueden
matar a Kindred. El peor efecto que uno podría tener es reducir a un cainita a la torpeza.

Lo que está en juego

Una estaca de madera en el corazón de un vampiro no causa la muerte, pero inmoviliza completamente a
la víctima. Con el tiempo, el vampiro se deteriorará debido a la falta de sangre, y eventualmente caerá en
un completo letargo. Por supuesto, el fuego o la luz del sol pueden destruirlo primero. Es extremadamente
difícil apuntar una estaca precisamente a través del corazón durante el combate. Empuñar una estaca usa
la habilidad de Cuchillo, pero está en -2 porque no está balanceada como un cuchillo. El corazón es un -6
adicional para golpear Un atacante debe tener al menos ST 13 para penetrar la caja torácica y el corazón
con una estaca de madera, y la estaca en sí debe ser afilada hasta un punto preciso.

Si un vampiro está durmiendo o inconsciente, una tirada regular de habilidad de cuchillo, sin penalización
es necesaria para golpear el corazón, ya que hay mucho más tiempo para colocar la estaca. Una vez
estacados, los vampiros están completamente inmovilizados; no pueden realizar ninguna acción física.
Permanecen conscientes y pueden gastar Puntos de Sangre para sanarse a sí mismos, pero no pueden
quitar la estaca o prevenir la pérdida diaria de Sangre.

Una vez que un vampiro ha sido inmovilizado de esta manera, puede morir por quemaduras, luz solar o
cualquier otra herida agravada.

Frío extremo

Aunque los vampiros no pueden morir de frío, pueden sufrir los efectos de la congelación e incluso
congelarse por completo en temperaturas severas. El frío es especialmente peligroso porque los vampiros
no tienen calor corporal excepto en los minutos inmediatamente posteriores a la alimentación. Como no
generan calor corporal, la ropa no los protege de los efectos del frío.

Los personajes necesitan hacer rollos HT cada diez minutos después de haber estado afuera en el frío por
un cierto período de tiempo. Esto varía dependiendo de lo frío que haga, pero generalmente es media
hora para temperaturas entre cero y -50 grados Fahrenheit. Las temperaturas más frías tendrían efecto
antes, y las temperaturas más altas que cero no tienen efecto. Cada tirada exitosa previene cualquier
daño causado por el frío. Una tirada fallida indica daños en la identificación por cada 10 grados bajo cero
(redondeado a la temperatura más baja; -5 grados causaría daños en la identificación, mientras que -32
causaría daños en 4d). Los vampiros pueden desanimar a un punto de sangre para crear un éxito
automático en cualquier tirada de HT para resistir el frío.

Sanación

Los vampiros son no-muertos y nunca se recuperan naturalmente de las heridas. Siempre deben usar
Puntos de Sangre para sanarse a sí mismos. Un Punto de Sangre sana 2 puntos de impacto; esto siempre
toma al menos un turno para lograrlo.

Normalmente, un vampiro debe permanecer quieto durante la curación, no tomando ninguna otra acción,
pero con un esfuerzo extremo, puede intentar curar mientras realiza otras acciones. Una tirada de Will-5
permite a un vampiro curarse a sí mismo mientras hace otra cosa.) Sin embargo, si la tirada falla, el
personaje no gana ningún punto Htl, y pierde el Punto de Sangre de todos modos. Un fallo crítico hace
que el personaje pierda la cantidad de puntos de golpe que M intentaba curar. El éxito indica que el
caractal se cura con éxito. 1

Heridas Agravadas j Los vampiros ocasionalmente sufren heridas tan severas que no pueden-]
simplemente usar Puntos de Sangre para sanarlas. Estas son conocidas como heridas agravadas, y son
comúnmente creadas por la suma de la luz, el fuego o las garras y dientes de otros no-muertos -
incluyendo otros vampiros, demonios y sabuesos del infierno (ver p. 45) y pinos Lu-j. Las heridas
agravadas requieren sangre y tiempo diez.

sanar. 1 Los puntos de impacto perdidos por una herida agravada sólo pueden ser] sanados a razón de 3
por día de descanso y el costo de 5 puntos de sangre) Puntos por cada 3 puntos de impacto sanados.
44
Tres puntos de golpe adicionales* pueden ser sanados durante una noche si el personaje gasta 5 puntos
de sangre adicionales y hace una tirada de voluntad a -5. Porque,1 tienen diferentes requerimientos de
curación, agravados)

las heridas deben indicarse en la hoja de caracteres separadas de las heridas normales. <

Dependiendo de la campaña, puede haber otras cosas que pueden causar lesiones agravadas - láser,
radiación, etc. El GM tiene la última palabra en cuanto a qué tipos de lesiones son agregadas.

Muerte final

Aunque los vampiros ya no son mortales, todavía se enfrentan a la posibilidad de morir. Puede ser
reconfortante imaginar a los vampiros como dioses virtuales, capaces de realizar actos imposibles y de
resistir casi cualquier cosa, pero hay formas de matar incluso a los vampiros. El personaje de vampiro de
un jugador puede ser reducido a la inconsciencia y al letargo muchas veces a lo largo de una campaña, y
aún así podrá volver a jugar eventualmente, pero si el PC experimenta la muerte final, el vam pire
desaparece para siempre. El jugador debe comenzar de nuevo con un nuevo vampiro.

El infligir heridas agravadas a un vam pire gravemente herido es la forma más común en que puede ser
extinto. Si un vampiro sufre una herida agravada mientras no tiene charco de sangre y está en -HT, es
totalmente destruido. A veces la Muerte Final resulta en la desintegración completa y rápida del cuerpo, y
en pocos minutos todo lo que queda es un montón de cenizas.

Los vampiros también pueden ser asesinados si toda la sangre les es chupada por otro de su especie.
Esto se llama Diablerie y se discute en la página 86.

Un vampiro cuyo cuerpo está completamente destruido también es asesinado. La decapitación o la


extracción y descuartizamiento no es suficiente, aunque la víctima debe hacer que otro vampiro
reconstruya el cuerpo del bis y le dé de comer sangre para volver a despertar. Finalmente, el GM debe
decidir si el daño al cuerpo es lo suficientemente severo como para justificar la Muerte Final.

Torpor

Como se demostró anteriormente, la muerte no es fácil para los vampiros. Sin embargo, cuando sus
lesiones crecen demasiado, entran en un sueño muy profundo conocido como letargo.

Cuando un vampiro se lesiona más allá de -HT y pierde todos los Puntos de Sangre también, el vampiro
entra en letargo (o, si la lesión se agrava, el resultado es Muerte Final). El personaje está completamente
inmovilizado e inconsciente, aunque los Kindred más poderosos (como los Antediluvianos) todavía
pueden usar algunas de sus Disciplinas en este estado.

Torpor no es un sueño de belleza. Es similar a un coma para los


mortales, y afecta adversamente la mente o el cuerpo de la víctima.
Cuando un vampiro sale del letargo, ha perdido un punto de uno de
sus atributos, permanentemente. Sólo puede ser reemplazado por el
gasto de puntos de carácter. El jugador puede decidir qué atributo
toma la reducción.

Los vampiros con una Humanidad de 19 o 20 años salen del sueño


profundo en un día más o menos, mientras que aquellos con menos
Humanidad duermen por unas semanas o unos meses. La sangre
de un Antiguo a veces puede revivir prematuramente a un vampiro
en letargo, a discreción del GM.

Mientras está en el letargo, un vampiro usa sangre normalmente a


razón de uno por día, pero una vez que la sangre se ha ido, no se
pierden puntos de golpe.

Un personaje puede entrar en el letargo voluntariamente. Cuando el personaje se duerme, el jugador


simplemente le informa al GM que su personaje está entrando en el torpor. Muchos cainitas antiguos
entran voluntariamente en este estado en un lugar protegido para evitar el riesgo de frenesíes u otros
peligros. El torpor voluntario no requiere la pérdida de un punto de un Atributo.

VINCULO DE SANGRE
Es posible crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro, convirtiendo así al Vínculo en un sirviente y, de
alguna manera, en un amante. Blood Bond es

del que se habla como mantener a Regnancy por encima de otro. El que comanda al vampiro Bonded es
conocido como el Regnant, mientras que el que es retenido en el Regnancy es comúnmente conocido
como el Thrall. Por lo general, los ancianos son regantes y los recién nacidos son esclavos, pero no
siempre. Una estrategia esencial en la Jyhad es mantener a muchos en el Regnancy, ya que le da al
Regnant retenedores poderosos y confiables. Para este hijo, el Vínculo Sanguíneo es a veces conocido
como Juramento Sanguíneo. Muchos parientes sospechan unos de otros, porque nunca están seguros de
quiénes son los esclavos de los Antiguos, y quiénes no.

45
Cuando un personaje comienza el juego con otro vampiro en Thrall, debe tomar la ventaja del Regnancy,
descrita en la p. 60. Si un PC vampiro se convierte en Blood Bonded to another Kindred, semental o no,
debe tomar la ventaja de Blood Bonded disad, descrita en la pág. 63.

Creación del Bono

El Vínculo Sanguíneo es creado por el intercambio de sangre entre dos vampiros. El Thrall debe beber la
sangre del Regnant tres veces, en tres ocasiones diferentes (en días diferentes). Puede ser cualquier
cantidad de sangre; incluso un sorbo, o sólo un sabor si el Regnant es un Antiguo. A diferencia de las
limitaciones de la Disciplina de Dominar (ver p. 102), es posible que la sangre más débil mantenga el
Regnancy sobre la sangre de la tienda de campaña. Por lo tanto, un miembro de la familia de la OCTAVA
generación podría tener Regnancy sobre uno de la 9ª generación.

Cuanto más sangre bebe el Thrall, más se refuerza el Bond. La mayoría de los Regnants hacen que sus
Esclavos beban su sangre varias veces al año para reforzar el vínculo. Muchos Regnants temen que si se
rompe el Lazo, sus Esclavos desearán venganza. Esta es quizás la razón por la que tantos Esclavos son
tratados bastante bien por sus Regentes; después de todo, cualquier servidumbre puede ser superada. El
odio extremo puede debilitar incluso el Vínculo Sangriento.

Una vez que un vampiro ha sido Vinculado por Sangre, no puede ser Vinculado por otro, a menos que el
primer vínculo se rompa. Kindred sólo puede ser vinculado a un vampiro a la vez, y por lo tanto están a
salvo de ello si ya está vinculado. Sin embargo, algunos vampiros conocen rituales que permiten crear el
lazo con un número de vampiros diferentes si los futuros vampiros beben de su sangre de una sola vez.
De hecho, uno de los castigos más severos de la Camarilla es obligar a beber la sangre de todos los
parientes que asisten a un cónclave. Por lo general, los sentimientos que produce un vínculo tan
generalizado son más difusos de lo normal, pero no por ello menos poderosos. El apego es al grupo y no
a un solo individuo.

Todos los personajes ya están en camino a ser vinculados por la sangre, porque sus sementales ya les
han dado al menos una probadita de sangre. Por lo tanto, si el personaje participa de la sangre de su
padre dos veces más, será retenido en el Regnancy. En algunos casos, el vampiro comenzará la campaña
que su padre lleva a cabo en Regnancy. Los recién nacidos de temblor son también un paso hacia el
establecimiento de un vínculo con su clan en su conjunto.

El poder del vínculo

La vinculación es principalmente un poder emocional. Un esclavo ve al vampiro al que está vinculado


como la figura central de su vida e invariablemente está obsesionado con él. Aunque desprecie a su
Regnant, hará casi cualquier cosa para ayudarle. No hará nada que dañe a su Regnant e incluso lo tentará
para protegerlo contra sus enemigos. Es muy probable que el Trono comprenda lo que le está
sucediendo, al menos intelectualmente, pero no podrá hacer nada al respecto.

El Vínculo Sangriento es cómo enamorarse - una vez que sucede, el Esclavo queda atrapado en sus
garras hasta que de alguna manera se libera. El personaje puede saber que está enamorado, y odiar lo
que le hace hacer, pero eso no le impide estar enamorado y no le impide hacer algunas de las cosas
tontas que la gente enamorada a veces hace. El Vínculo de Sangre es posiblemente la aproximación más
cercana a esa alardeada emoción que muchos vampiros alcanzan. Al interpretar Blood Bond,

usar esta metáfora del "amor" para entender cuán profunda y completamente el personaje está
obsesionado con el Regnant. Los regentes que tienen altos niveles de Humanidad pueden devolver este
"amor" hasta cierto punto.

Uno de los poderes primarios que un Regnant tiene sobre su Esclavo es que es capaz de Dominar al
Esclavo sin contacto visual. Mientras el Esclavo sea capaz de escuchar las palabras de su Regente,
puede ser Dominado. Cualquier intento de resistirse al uso de la disciplina de Dominar está en un -4
cuando la sangre se une.

El Vínculo Sanguíneo a veces (pero no siempre) le da al Regente una idea del estado de ánimo y los
sentimientos del Esclavo, e incluso puede saber dónde está el Esclavo de un momento a otro, si el
Vínculo Sanguíneo se ha mantenido el tiempo suficiente.

Si un Regnant pide un favor a su Esclavo, realizará la tarea si es posible. Sin embargo, si eso le obliga a
arriesgar su vida, no tiene que hacerlo. Ni siquiera el amor es tan ciego. Aún así, si hay una emergencia y
el Regnant está siendo atacado, el primer instinto del Thrall es ir a ayudarlo. El auto-sacrificio no es
desconocido, especialmente si el Lazo ha sido reforzado a través de los años. Si se trata bien al esclavo,
el vínculo se refuerza y se hace más fuerte - si es humillado y degradado, el odio que se desarrollará
disminuirá la influencia del vínculo en el esclavo.

A discreción del GM, un Thrall puede resistir los efectos de un Blood Bond con un Will Roll. El Esclavo
debe hacer esto usar esta metáfora del "amor" para entender cuán profunda y completamente el
personaje está obsesionado con el Regnant. Los regentes que tienen altos niveles de Humanidad pueden
devolver este "amor" hasta cierto punto.

46
Uno de los poderes primarios que un Regnant tiene sobre su Esclavo es que es capaz de Dominar al
Esclavo sin contacto visual. Mientras el Esclavo sea capaz de escuchar las palabras de su Regente,
puede ser Dominado. Cualquier intento de resistirse al uso de la disciplina de Dominar está en un -4
cuando la sangre se une.

El Vínculo Sanguíneo a veces (pero no siempre) le da al Regente una idea del estado de ánimo y los
sentimientos del Esclavo, e incluso puede saber dónde está el Esclavo de un momento a otro, si el
Vínculo Sanguíneo se ha mantenido el tiempo suficiente.

Si un Regnant pide un favor a su Esclavo, realizará la tarea sí es posible. Sin embargo, si eso le obliga a
arriesgar su vida, no tiene que hacerlo. Ni siquiera el amor es tan ciego. Aún así, si hay una emergencia y
el Regnant está siendo atacado, el primer instinto del Thrall es ir a ayudarlo. El auto-sacrificio no es
desconocido, especialmente si el Lazo ha sido reforzado a través de los años. Si se trata bien al esclavo,
el vínculo se refuerza y se hace más fuerte - si es humillado y degradado, el odio que se desarrollará
disminuirá la influencia del vínculo en el esclavo.

A discreción del GM, un Thrall puede resistir los efectos de un Blood Bond con un Will Roll. El Esclavo
debe hacer esto tirar con una pena igual al doble del número de veces que ha bebido la sangre de su
Regnant en el último año. Si la tirada tiene éxito, el Thrall puede rechazar cualquier petición que haga el
Regente.

Si el personaje simplemente desea conspirar en contra de su Regente, cada tirada exitosa le permitirá
realizar una acción significativa que vaya en contra de los deseos del Regante. Sin embargo, si quiere
atacar activamente a su Regnant, la pena se duplica.

Es posible romper un Vínculo Sanguíneo, pero puede ser difícil. Requiere cinco de estos Rollos de
Voluntad durante un largo período de tiempo, pero también necesita que el personaje evite
completamente su Regnant Si un Esclavo no ve al Regnant durante algún tiempo, y no interactúa con el
objeto de su abordaje, el Bond eventualmente morirá. La ruptura del Vínculo Sangriento de un personaje
no puede lograrse a través de puntos de experiencia o rollos exitosos; debe ser un juego de rol, y
depende en gran medida de la personalidad del personaje que ha sido vinculado.

Se susurra que el Sabbat sabe de maneras de romper el vínculo, pero se dice que uno debe prometer a la
secta antes de que el proceso sea impartido. Cualquiera que sea el caso, aquellos que más resienten su
esclavitud y retienen el libre albedrío para actuar independientemente huyen al Sabbat - temiendo menos
a la Mano Negra que a la servidumbre continua a un anciano.

Diablerie
Es posible que los vampiros jueguen con inmensos poderes, avanzando incluso en la potencia de su
sangre, y acercándose al poder por excelencia de Caine. De hecho, es la atracción de tal poder lo que
creó y ahora alimenta el eterno conflicto entre los Afines - la gran Jyhad. Es la lujuria por este poder lo que
hace que los recién nacidos maten a sus sementales, y es el miedo a esta historia lo que hace que los
ancianos persigan a sus polluelos.

El proceso a través del cual un vampiro mata a otro para elevarse en el poder se llama diablerie, o el
amaranto. El amaranto es una legendaria flor inmortal, un tesoro que no tiene precio, y según la leyenda
fue dado a un anciano una semana antes de ser atacado. "DiaboHst" es el epíteto de alguien que caza a
sus propios parientes por su sangre.

Cuando un Parecido bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continúa bebiendo hasta que
se extingue guished (traído a -HT) la esencia misma del vaso es transferido. No sólo se mata la nave, sino
que la fuerza vital de la nave se transmite al cazador.

Si el vaso era un vampiro, y era de una generación anterior a la del vampiro que bebió la sangre, la
generación efectiva de la cazadora se reduce en uno. Esto proporciona muchos beneficios: permite que el
Diabolista sea capaz de Dominar a un mayor número de Parientes (sólo se puede Dominar a los vampiros
que son de una generación posterior) y poseer y usar un Fondo de Sangre más grande (ver Generación, p.
59, para más detalles). Si la generación de la nave fue más de tres antes que la del atacante, entonces
puede ser posible que más de un diabólico beba y así reducir una generación.

Si un vampiro desea continuar bebiendo y drenar la fuerza vital de un vaso vampírico, incluso después de
que se haya drenado toda la sangre, debe hacer una tirada de Fuerza a -5. El éxito indica que el objetivo
pierde 2 puntos de golpe. En realidad no se drena la sangre, sino que se extrae del cuerpo el espíritu del
vampiro. El rollo de ST debe repetirse cada ronda que el Diabolista quiera seguir bebiendo. Una vez que el
vaso llega a -HT (es decir, si el TH de la víctima es 12, -HT es -12), muere la Muerte Final, y su fuerza vital
se transmite al bebedor. Si el buque no era de una generación anterior, esto no significa mucho. Esto no

47
se puede hacer con la moral, porque su fuerza vital ya se ha extinguido cuando pierden todos sus Puntos
de Sangre.

Cada vez que un jugador hace esto, el GM debe requerir una tirada de Voluntad para evitar perder puntos
de Humanidad, especialmente si el que ha matado mostraba algún tipo de buenas o nobles tendencias.

48