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Resumen de Reglas de AQUELARRE (ed.

NSR)

 DE RE LUDICA (Acciones):
o TIRADAS DE COMPETENCIAS
 Seleccionar competencia
 Jugador tirará 1D100. (Valores entre 1 y 100)
 Si resultado igual o menor = éxito (5% Crítico)
 Si resultado mayor = fracaso (5% Pifia)

o TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS
 Seleccionar característica
 Multiplicar por un valor entre 1 y 5, según dificultad (1 = muy difícil/5 = muy
fácil)
 Resultado = Porcentaje a obtener en 1D100
 Si resultado igual o menor = éxito (5% Crítico)
 Si resultado mayor = fracaso (5% Pifia)

TABLA DE DIFICULTAD DE TIRADAS

Infalible +75%
Muy fácil +50%
Fácil +25%
Normal +0%
Difícil -25%
Muy difícil -50%
Imposible -75%

o CRÍTICOS Y PIFIAS (regla simplificada)


 Resultado de 1 a 5 = Crítico
 Resultado de 96 a 100 = Pifia

o TIRADAS ENFRENTADAS
 Se seleccionan competencias (ya sean la misma o distintas)
 Los dos jugadores tiran 1D100
 Uno tiene éxito = Gana la confrontación
 Los dos tienen éxito = Gana el de mayor diferencia con su
competencia.
 Los dos fallan = Gana el de menor diferencia con su competencia.

o TIRADAS COMBINADAS
 Se seleccionan competencias
 Se usa el porcentaje de la competencia menor
 DE RE MILITARI (Combate):
o INICIATIVA
 Tirar 1D10 + Agilidad (+ bonus/malus). En orden descendente.
o TURNOS DE COMBATE
 Dos acciones por turno cada jugador:
 Movimiento (Tabla pag. 116)
 Ataque (Tabla pag. 120)
 Defensa (Tabla pag. 122)
 Otras acciones (Tabla pag. 123)
o ATAQUE
 Cuerpo a cuerpo:
 Tirada de competencia de arma (o Pelea).
 Tirada del daño + bonus.
 A distancia:
 Tirada de competencia de arma (o Lanzar)
 Tirada del daño + bonus.
o DEFENSA
 Parada:
 Con el arma
 Tirada de competencia del arma.
 Con el escudo
 Tirada de competencia Escudo. Se rompe al llegar a 0 su
resistencia.
 Esquivar:
 Tirada de competencia Esquivar.
o SALUD
 SANO = PJ con todos los Pv (Puntos de vida)
 HERIDO = PJ ha perdido la mitad de Pv
 Movimiento reducido a la mitad
 Bonificador al daño reducido a ½
 MALHERIDO = PJ ha perdido ¾
 Tirada de resistencia x4. Fallo = desmayo
 Bonificador al daño = 0
 INCONSCIENTE = PJ ha perdido todos sus Pv
 Pierde 1 Pv cada asalto
 MUERTO = PJ llega a tantos Pv negativos como tenía positivos
o CURACIÓN
 Por competencia Sanar = 1D4 Pv (Crítico =2D4 Pv / Pifia = 2 PD)
 Por reposo.

TABLA DE CURACIÓN NATURAL

Resistencia Pv Recuperados
1 -5 1D2
6 -10 1D3
11 - 15 1D4
16 - 20 1D5
21 - 25 1D6
26 - 30 1D6+1
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO
Tirar 1D10, y según el resultado
1 Cabeza
2 Brazo derecho
3 Brazo izquierdo
4-6 Pecho
7-8 Abdomen
9 Pierna derecha
10 Pierna izquierda

 ARS MAGICA (Magia):


o Todos los PJs pueden usar magia
 50% mínimo en Conocimiento mágico.
 50% mínimo en Irracionalidad.
o Se necesitan Pc (Puntos de concentración)
 Se recuperan durmiendo una noche.
 Se gastan lanzando hechizos.

Vis Pc gastados
Prima et Secunda 1
Tertia 2
Quarta 3
Quinta et Sexta 5
Septima 10

o Tirada de Irracionalidad para lanzar hechizo


o Malus circunstanciales:
 Por lanzamiento:
 -25% por no hablar alto y claro
 -25% por no gesticular con las manos
 Por armaduras:
 -25% por armadura de cuero
 -50% por armadura metálica
 -75% por armadura completa
 Por desconcentración:
 -10% Por cada Pv perdido durante el hechizo
 -10% por ser atacado durante el hechizo
 Por criaturas con Irracionalidad superior a 100:
 -1% por cada punto de Irracionalidad por encima del 100%
 Por Vis del hechizo:

Vis Malus
Prima -0%
Secunda -15%
Tertia -35%
Quarta -50%
Quinta -75%
Sexta -100%
Septima -150%
o Tirada de Racionalidad para resistir un hechizo.
 Racionalidad de víctima – Irracionalidad del mago = % a sacar

 ARS THEOLOGICA (Religión):


o Solo los elegidos de Dios pueden realizar un ritual de fe:
 Caballero de orden militar, Clérigo, Goliardo, Monje, Sacerdote.
 Derviche, Ghazi, Ulema.
 Rabino.
o Tirada de Teología para realizar un ritual de fe.
 50% mínimo en Teología (basada en su propia religión)
 50% mínimo en Racionalidad.
o Se necesitan Pf (Puntos de fe)
 Se requieren todos al realizar un ritual.
 No se gastan oficiando rituales.
o Tirada de Teología para oficiar el rito.
o Malus circunstanciales:
 Por ceremonia:
 -25% por no hablar alto y claro
 -25% por no gesticular con las manos
 Por desconcentración:
 -10% Por cada Pv perdido durante el hechizo
 -10% por ser atacado durante el hechizo
 Por Ordo del ritual:

Ordo Malus
Primus -0%
Secundus -20%
Tertius -40%
Quartus -60%
Quintus -80%
Sextus -100%

o Tirada de Irracionalidad para rechazar un ritual:


 Irracionalidad de víctima - % de malus por Ordo del rito.

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