Explora Libros electrónicos
Categorías
Explora Audiolibros
Categorías
Explora Revistas
Categorías
Explora Documentos
Categorías
NSR)
DE RE LUDICA (Acciones):
o TIRADAS DE COMPETENCIAS
Seleccionar competencia
Jugador tirará 1D100. (Valores entre 1 y 100)
Si resultado igual o menor = éxito (5% Crítico)
Si resultado mayor = fracaso (5% Pifia)
o TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS
Seleccionar característica
Multiplicar por un valor entre 1 y 5, según dificultad (1 = muy difícil/5 = muy
fácil)
Resultado = Porcentaje a obtener en 1D100
Si resultado igual o menor = éxito (5% Crítico)
Si resultado mayor = fracaso (5% Pifia)
Infalible +75%
Muy fácil +50%
Fácil +25%
Normal +0%
Difícil -25%
Muy difícil -50%
Imposible -75%
o TIRADAS ENFRENTADAS
Se seleccionan competencias (ya sean la misma o distintas)
Los dos jugadores tiran 1D100
Uno tiene éxito = Gana la confrontación
Los dos tienen éxito = Gana el de mayor diferencia con su
competencia.
Los dos fallan = Gana el de menor diferencia con su competencia.
o TIRADAS COMBINADAS
Se seleccionan competencias
Se usa el porcentaje de la competencia menor
DE RE MILITARI (Combate):
o INICIATIVA
Tirar 1D10 + Agilidad (+ bonus/malus). En orden descendente.
o TURNOS DE COMBATE
Dos acciones por turno cada jugador:
Movimiento (Tabla pag. 116)
Ataque (Tabla pag. 120)
Defensa (Tabla pag. 122)
Otras acciones (Tabla pag. 123)
o ATAQUE
Cuerpo a cuerpo:
Tirada de competencia de arma (o Pelea).
Tirada del daño + bonus.
A distancia:
Tirada de competencia de arma (o Lanzar)
Tirada del daño + bonus.
o DEFENSA
Parada:
Con el arma
Tirada de competencia del arma.
Con el escudo
Tirada de competencia Escudo. Se rompe al llegar a 0 su
resistencia.
Esquivar:
Tirada de competencia Esquivar.
o SALUD
SANO = PJ con todos los Pv (Puntos de vida)
HERIDO = PJ ha perdido la mitad de Pv
Movimiento reducido a la mitad
Bonificador al daño reducido a ½
MALHERIDO = PJ ha perdido ¾
Tirada de resistencia x4. Fallo = desmayo
Bonificador al daño = 0
INCONSCIENTE = PJ ha perdido todos sus Pv
Pierde 1 Pv cada asalto
MUERTO = PJ llega a tantos Pv negativos como tenía positivos
o CURACIÓN
Por competencia Sanar = 1D4 Pv (Crítico =2D4 Pv / Pifia = 2 PD)
Por reposo.
Resistencia Pv Recuperados
1 -5 1D2
6 -10 1D3
11 - 15 1D4
16 - 20 1D5
21 - 25 1D6
26 - 30 1D6+1
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO
Tirar 1D10, y según el resultado
1 Cabeza
2 Brazo derecho
3 Brazo izquierdo
4-6 Pecho
7-8 Abdomen
9 Pierna derecha
10 Pierna izquierda
Vis Pc gastados
Prima et Secunda 1
Tertia 2
Quarta 3
Quinta et Sexta 5
Septima 10
Vis Malus
Prima -0%
Secunda -15%
Tertia -35%
Quarta -50%
Quinta -75%
Sexta -100%
Septima -150%
o Tirada de Racionalidad para resistir un hechizo.
Racionalidad de víctima – Irracionalidad del mago = % a sacar
Ordo Malus
Primus -0%
Secundus -20%
Tertius -40%
Quartus -60%
Quintus -80%
Sextus -100%